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🎙 GamesIndustry 发文谈针对 AR 游戏设计思路转变的看法

GamesIndustry 近日发文探讨了 AR(增强现实)在游戏中的应用与挑战,作者由一张 AR 游戏相关专利图片引发了思考,认为 AR 游戏需要对游戏的运作方式、提供的体验进行重新思考,他认为单纯将现有的游戏元素植入真实世界并不能带来成功,反而可能破坏游戏的沉浸感(因为游戏中的角色、物品等与整个环境共同构成了沉浸感的产生基础)。

作者还提出 AR 游戏设计面临的一系列挑战,例如如何处理玩家所处环境对游戏的影响等。作者列举了一些他认为设计与思考值得借鉴的 AR 游戏作品,比如《宝可梦 Go》(Pokémon Go)、《马力欧赛车实况:家庭赛车场》(Mario Kart Live: Home Circuit)等;他同时也认为,摒弃人们心中理所当然的游戏特性──目标、挑战、任务等──的 AR 游戏具有潜力。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Brendan Sinclair

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📰 仅印一张的万智牌“至尊戒”已被开出,市场最高出价已超 200 万美元

据《华尔街日报》等来源消息,万智牌最新联动系列《魔戒:中洲传说》(Tales of Middle-Earth)发售两周后,隶属于该系列的编号 001/001、仅存世一张、开出概率约为 0.00003% 的“至尊戒”(The One Ring)卡牌终于被开出,相关信息被上传至收藏卡牌认证评级机构 PSA(Professional Sports Authenticator)的网站。目前,该卡牌拥有者希望保持匿名,而已有人开出超过 230 万美元的收购价。

🔗 来源:WSJ,作者 David Marino-Nachison、Anna Hirtenstein;Kotaku,作者 Isaiah Colbert

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🎙 GamesIndustry:Embracer 需要更重视推出游戏的“质”而非“量”

游戏行业咨询机构 SJN Insight 创始人 Sam Naji 在 GamesIndustry 发文,探讨了他关于 Embracer Group 近期表现、未来发展的观点。

过去几年中,瑞典游戏集团 Embracer Group 并购了大量游戏开发商、发行商,但今年公司一桩未公开的战略合作交易失败、部分大作往后推迟,导致公司股价重挫,而股价暴跌可能导致其借贷、生产成本上升;Embracer 最近已宣布将进行大规模重组,包括关闭工作室、将债务削减至三分之一、裁员 16600 名员工等具体行动。

Naji 指出,尽管 Embracer 目前的收入已经是三年前的三倍,但同时,公司用于收购的资金规模已相当于收入的 72%、现金流也显示亏损,在债务规模缓慢攀升的基础上,Embracer 原本还打算继续开展巨额交易,难怪投资者感到恐慌、开始离场。

Embracer 已为后续财年宣布了雄心勃勃的游戏发售计划,但作者提示,公司不应踩入“为了做内容而做内容”的陷阱。对于 Embracer 而言,前有《黑道圣徒》(Saints Row)重启新作表现不佳的前车之鉴,如果手上的优秀 IP 不能兑现为质量上乘的作品,那么即便玩家社区再怎么宽容,公司也很难追求成功,公司主机和 PC 游戏收入占比从前年的 69% 下滑至去年的 36% 已经敲响了警钟。

Embracer 手握了一些非常知名、富于口碑的 IP,包括其最近拿下的《魔戒》游戏改编权,而即便是光芒万丈的《魔戒》,今年也“产出”了《魔戒:咕噜》(The Lord of the Rings: Gollum)这种恶评空前绝后的作品(笔者注:最近该作开发商已宣布将退出游戏开发、专注发行),而这正是 Embracer 在当下危急关头更该回避的──拥有大量的游戏 IP,并严格质量控制,Naji 认为这就是让它得救的要诀。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Sam Naji

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🎙 Unity 发布基于 AI 的新开发工具,开发社区提出质疑

Unity 于 6 月底发布两款分别名为 Sentis 和 Muse 的全新开发工具,前者被用于将 AI 模型嵌入任意 Unity 项目,且终端用户使用时不易面临高延迟,后者类似于为整合进 Unity 的类 ChatGPT,开发者可以对话形式、通过提示词让 Unity 完成对应工作。上述工具目前处于封测阶段,Unity 计划今年晚些时候面向全球正式推出;同时,Unity 还宣布将在 Asset Store 中开设专门的 AI 工具市场,为开发者提供丰富的工具。

Kotaku 在其报道中汇总了游戏开发社区的种种担忧,包括但不限于 Unity 的训练集从何而来、如何保证合法性、是否已协调版权事项等。Kotaku 还指出,名为“TreyK-47”的 Unity 员工在一份贴文中表示“现有技术不能用于商业或外部项目(Commercial or external project)”。

Kotaku 在文中称 Unity 未正式回复该媒体的置评请求,但在此舆情后,Unity 近期采取了一些可能缓解开发社区担忧的措施:GamesIndustry 29 日报道,Unity 将一家名为 Atlas 的 AI 驱动工具合作伙伴从 Asset Store 除名、下架了其提供的内容,原因是 Atlas 被发现销售并非由 AI 生成、明显由其他创作者创作的内容。

🔗 来源:Kotaku,作者 Luke Plunkett;VentureBeat,作者 Rachel Kaser;GamesIndustry,作者 Brendan Sinclair

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📊 data.ai 发布 2023 年度前五十大移动市场发行商榜单

游戏行业数据分析机构 data.ai 日前发布了其 2023 年全球移动市场最佳发行商奖项,根据消费者支出排出了全球前 50 的移动发行公司,其中 27 家位于亚太地区(中国 12 家)、17 家位于美国。以下是榜单中的前十大发行商(及其总部所在地区):

1. 腾讯(中国)
2. 字节跳动(中国)
3. 谷歌(美国)
4. 动视暴雪(美国)
5. 网易(中国)
6. Match Group(美国)
7. Playrix(爱尔兰)
8. 迪士尼(美国)
9. Netmarble(韩国)
10. Playtika(以色列)

🔗 来源:data.aiGamesIndustry,作者 Jeffrey Rousseau

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📊 《寄梦远方》销量不及预期,开发商 Scavengers Studio 已裁员半数以上

今年 1 月新作《寄梦远方》(SEASON: A letter to the future)开发商 Scavengers Studios 最近被指大幅裁员。据 GamesIndustry 获取的一份发给工作室全员的声明,CEO Amélie Lamarche 表示:尽管《寄梦远方》获得好评,但它并未达到公司在商业上的预期,过去五个月只卖出了 6 万份,远不足以支撑工作室的生存;公司已裁员至 16 人(原有约 40 人),目前正在打造代号为“Darwin Project”的新项目。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Marie Dealessandri

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📰 Kotaku 发文介绍《博德之门 3》最新情况

基于龙与地下城(Dungeons & Dragons)规则的奇幻题材 RPG 作品《博德之门 3》(Baldur’s Gate III)计划 8 月正式发售,近日 Kotaku 发文介绍了游戏开发的最新进展。

本文中,来自 Larian Studios 的《博德之门 3》游戏总监 Swen Vincke 形容了游戏庞大的规模:种族、职业、技能、天赋等是《神界:原罪 2》(Divinity: Original Sin 2)的两倍,对话量是《指环王》(The Lord of the Rings)三部曲的三倍,过场 CG 时长是《权力的游戏》(Game of Thrones)的两倍;同时开发商并不仅限于为了加东西而加,而是通过庞大的体量来呼应的玩家各种选择、呈现深度与细节。

Vincke 认为,玩家一次游玩体验到的内容可能只占游戏总体的 30% 以下,大多数玩家甚至不会通关一次,更别说多次通关、体验各种路线的可能性,这让《博德之门 3》堪称一个“荒谬的商业提案”,但这对得起粉丝们多年的高期待。在 Vincke 看来,如果 Larian Studios 被其他公司收购,《博德之门 3》这样的项目几乎不可能存在,因为“它太疯狂了”。

🔗 来源:Kotaku,作者 Ethan Gach

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🎙 GamesIndustry 采访 Dino Patti,介绍后者领衔推出、可在 Unity 中快速搭建多人游戏的 Coherence 项目

2019 年,Playdead 和 Jumpship 工作室联合创始人、《Inside》和《Sumerville》等作品的制作人 Dino Patti 与 Unity 联合创始人 David Helgason 等领衔创立了科技公司 Coherence,主要研发与公司同名的项目,以帮助开发者们更轻松地创作多人游戏。该 Unity SDK 项目已于 6 月 29 日正式上线、可免费下载,用户还会获得一定的免费用量。

Patti 在与 GamesIndustry 的专访中谈到了 Coherence 的意义与愿景。他认为,大作中的创新往往非常有限,很多精力都被放到了技术实现上,但游戏的核心理念很容易让人失望;他举例到,对于《Papers, Please》这种作品背后的独立开发者,如果向其提供简单易行的多人游戏技术,会有什么样的奇效?Patti 希望 Coherence 的出现可以让多人游戏制作变得更容易,并期待更多独立开发者探索多人游戏的可能性。

今年初,Coherence 团队曾上传过一段该工具的操作演示,只花了不到 5 分钟,演示者就从在 Unity 中添加来源开始,基于 Asset Store 里的素材做出了一个多人 Demo。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 James Batchelor;Coherence

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📰 《博德之门 3》Xbox 版因 XSS 性能瓶颈推迟发售,为微软的 XS X|S 同步发售策略敲响警钟

《博德之门 3》(Baldur’s Gate III)拟于 8 月正式推出 PC 版、9 月推出 PS5 版,Xbox 版呢?根据 IGN 对 Larian Studios CEO、《博德之门 3》游戏总监 Swen Vincke 的采访,由于暂时无法在 XSS 上实现游戏的分屏游玩功能,而微软目前要求游戏在 XS X|S 两款主机上的体验基本保持一致,且不愿《博德之门 3》为此统一删除两款主机上的分屏功能,Xbox 版将推迟发售,工作室希望今年内可以达成该目标,但无法保证。Vincke 确认微软已经派遣旗下 Xbox Advanced Technology Group 的工程师,帮助 Larian 提升 XSS 版游戏的表现。

IGN 在文中指出,由于 XSS 内存方面的性能短板,微软要求推出 XSS 版的政策已经引得开发商们怨声载道,去年 10 月一条已被删除的推文曾称,很多开发商都在呼吁微软调整或放弃目前对 XSS 版游戏的质量要求。IGN 认为,目前《博德之门 3》还在继续努力,但这恐怕不是持久之计,随着时间的推移,微软应该考虑放宽这条政策。

🔗 来源:IGN,作者 Wesley Yin-Poole

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📊 Niantic 宣布关闭工作室、裁员、取消项目,拟将《宝可梦 Go》作为最优先事项

Kotaku 报道,根据其获取的内部邮件,LBS、AR 游戏开发商 Niantic 正在开展新的“瘦身计划”:关闭其洛杉矶工作室,将部分开发工作分包出去,裁员 230 人,关停今年 1 月上线的《NBA All-World》,并取消了《Marvel:World of Heroes》的开发。

Niantic 创始人 John Hanke 在邮件中表示,工作室的支出增长速度已经超过了收入,而自 2016 年推出《宝可梦 Go》(Pokémon Go)以来,AR 游戏的市场已经显著增长,但公司旗下各类项目的玩家长期参与度已经下降。Hanke 说:“今天,竞争强烈的移动游戏市场需要令人眼花缭乱的质量和创新,我们的 AR 地图和平台必须以稳健可靠的方式,提供开发者想要的功能;在所有的这些领域,我们都没有达到目标。”

公司同时提出,他们将继续把《宝可梦 Go》作为第一优先事项,希望它成为“健康且保持增长、永恒的游戏”。据 Kotaku 了解,截至发稿时,任天堂的《皮克敏》(Pikmin)、Capcom 的《怪物猎人》(Monster Hunter)等系列的非《宝可梦》IP 作品仍在开发中。

Kotaku 顺带指出,此时距离 Niantic 上一次裁员、取消一批项目刚好过去一年,上一次公司取消了包括《Transformers Heavy Metal》在内的 4 各项目、裁员 8%(约 85-90 人)。

🔗 来源:Kotaku,作者 Kenneth Shepard、Ethan Gach

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🎙 IGN 回顾 PS2 飞行游戏《Sky Odyssey》

IGN 近日发文回顾了一款几乎被历史遗忘的飞行模拟游戏《Sky Odyssey》,这款游戏最早由原 SCE 委托制作,作为 PS2 手柄的展示项目,由来自 Cross、CAProduction、Future Creates 和动画工作室 XAX 的共约 40 人开发完成,最终索尼放弃在美国发行该游戏,动视成为了其发行商。

IGN 的作者认为《Sky Odyssey》是飞行模拟类型早期的重要开拓者,尽管当年很多 PS2 玩家对其并不感冒,主要开发商 Cross、游戏总监 Mitsunori Shoji 在《Sky Odyssey》之后也淡出了业界,但它游戏设计的影子仍在《GTA V》等作品中显现,飞行模拟类型也仍在稳步发展。

飞行模拟类游戏数据库 Skyward Flight Media 也曾撰文介绍过这款游戏,感兴趣的读者可以移步前往阅读。

🔗 来源:IGN,作者 Peer Schneider;Skyward Flight Media,作者 Aaron "Ribbon-Blue" Mendoza

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📊 微软与 FTC 听证会相关新闻来源汇总

当地时间 6 月 22 日至 29 日期间,美国联邦贸易委员会(FTC)与微软关于后者对动视暴雪并购案的听证会在美国联邦法院举行,法官 Jacqueline Scott Corley 将于 7 月 18 日前独立做出是否阻止交易的决定(无需陪审团)。

《华尔街日报》、Polygon 等媒体指出,如果法官支持微软,收购会继续进行,FTC 将更难阻止该交易,同时不得不考虑继续阻止的价值,因为法官如此裁决将被视为对 FTC 反垄断法案的“不信任投票”,而微软在已获欧盟同意的基础上,后续说服英国竞争和市场管理局(CMA)也会更容易。如果法官支持 FTC,则微软可能会像其在听证会上声明的一样,放弃交易并支付据称 30 亿美元的违约费用。

主流媒体几乎未对法官的最终决定做出明确猜测,但路透社、《华尔街日报》、Polygon 等方都不约而同地突出了法官对 FTC 一方表达的质疑:Corley 质疑 FTC 方经济学家是从哪里得到的数据、表明该交易会损害消费者利益,在对 FTC 如何得出结论进行了长时间来回讨论后,Corley 总结到“所有这些都是为了一款射击游戏”,她还批评 FTC 律师 James Weingarten“我们关心的不是对 Sony 的伤害,而是对消费者的伤害”。

欢迎参阅媒体的报道原文了解更多信息:如果你想简短、浓缩地了解听证会包含的主要信息,可以阅读《华尔街日报》路透社CNBCPolygon 等发出的新闻稿;如果你想了解了解听证会的更多细节,可以参阅 The VergeGamesIndustry 制作的专题页面,里面包含了海量的、难以被简单概括的行业内幕。

🔗 来源:WSJ,作者 Tom Dotan;Polygon,作者 Owen S. Good;Reuters,作者 Diane Bartz

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🎙 GamesIndustry 发文探讨“独占”的经济意义

从微软与 FTC 听证会期间泄露的索尼第一方游戏巨额开发经费入手,作者探讨了他识别到的“独占游戏”对主机平台、游戏开发商等各方在经济方面的影响。

作者认为,在很多维度上,“独占”给消费者制造了麻烦,因为这减少了一些消费者对接触这些游戏的机会,但这对主机制造商、游戏开发商确实有益,如对索尼而言,独占游戏可以帮它卖出更多 PlayStation 设备,而对开发商来说,独占协议往往使得主机平台方向开发商大幅让利(如主机平台方将降低收入分成、分摊原须开发商支出的营销费用等)。

文章最后还总结到:对于游戏发行商,它们需要小心平衡独占带来的销量减少、单位利润增加,而这一计算对主机装机量、消费者结构等数据非常敏感;对于游戏开发商,尤其是有“被独占”选择权的少部分游戏,随着开发成本的不断增长,“独占”的吸引力可能只增不减。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Rob Fahey

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🎙 《意航员》主创 Tim Schafer 对目前 AI 生成内容的质量、效用表达质疑

Double Fine Productions 工作室创始人、《意航员》(Psychonauts)系列主创 Tim Schafer 在接受 Twitch 主播 Cressup 采访时,谈到了他对当前 AI 之于游戏行业的一些看法。

Schafer 表示,目前的生成式 AI 能够产出接近人类创作的文字,给了他很深的印象,但他“还没有读到过 AI 创作的有意义、有分量、有价值的东西”。Schafer 试图在采访中表达的核心观点是,艺术关乎于建立人与人之间的联系,艺术家通过某种直观的表达方式暴露自己,观众、玩家、听众接收到这种表达,进而感叹:“天哪,他们的感觉和我一样,或者说,他们让我感受到了我不知道自己能感受到的东西”。

Schafer 无法想象,与计算机建立上述这种联系的价值何在,他还在采访中举了一个形象的例子:Schafer 回想起大学时期,他的朋友曾编写了一个模仿莫扎特作曲的算法,他当时的感受是“这项技术挑战确实令人印象深刻,产出的东西确实很像音乐、很像莫扎特……但那又如何?因为这与真正的莫扎特本人无关。

🔗 来源:PC Gamer,作者 Harvey Randall

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🎙 《师父》艺术总监 Paul-Emile Boucher 解读该作艺术风格构建

《师父》(Sifu)的艺术总监 Paul-Emile Boucher 于 Game Developer 发表了一篇文章,讲述了其打造该作艺术风格的过程,包括向白眉拳大师学习、揣摩中国功夫中的师承关系、领会并运用中国传统哲学与文化内涵(五行、儒家思想等),以及构建与它们之上的,五大主题场景的设计依托。

🔗 来源:Game Developer,作者 Paul-Emile Boucher

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📰 Annapurna Interactive Showcase 2023 上周举办

Annapurna Interactive 上周通过线上方式举办了年度发布会,介绍了《银翼杀手 2033:迷宫》(Blade Runner 2033: Labyrinth)、《Cocoon》、《迷失》(Stray)Xbox 版、《Ghost Bike》、《To a T》(来自《块魂》制作人高桥庆太)等数十款新作,其中这款《银翼杀手》IP 新作第一部出自 Annapurna 第一方工作室的作品。

🔗 来源:Annapurna Interactive

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📰 Engadget 采访 Bloober Team,后者的惊悚游戏将从“心理”转向“动作”

Engadget 近日采访了《层层恐惧》(Layers of Fear)、《灵媒》(The Medium)等系列的缔造团队 Bloober Team,该团队联合创始人 Piotr Babieno 表示,团队此前的“心理恐惧”作品更多依赖情绪、氛围、画面、音乐等元素,但随着最新的《层层恐惧》重制合集推出,Bloober 将开启更关注动作、玩家操作等元素的新一阶段,并希望这种方向转变能扩大作品受众,目前正在制作的《寂静岭 2》(Silent Hill 2)将是寻求这种改变的首个成果。

本文还带我们回顾了 Bloober 的发家史:

🔹 Babieno 在 2008 年卖掉了自己的市场营销研究公司、参与创立了 Bloober,他一直都秉持着成为故事讲述者的愿望,起初他想进入电影行业,由于花费高昂,他退而求其次选择了游戏行业。

🔹 团队刚成立时主要做各种游戏开发外包,但 Babieno 实际上很清楚这种生存方式与愿景的偏离,他表示团队当时抓潮流、追热门,但他心里知道“仅仅跟随潮流无法让自己真正变好”。

🔹 2015 年是团队的重大转折点,Bloober 开发了模仿《炸弹人》(Bomberman)的 PS4 游戏《Basement Crawl》,该作几乎成为了 PS4 口碑垫底之作(Metacritic 媒体均分 27、玩家均分 2.9),但因为 PS4 推出早期游戏较少,所以卖得还不错,但 Babieno 认为团队应为此深刻反思,这才将如今以惊悚作品闻名的 Bloober 推上了历史舞台。

🔗 来源:Engadget,作者 Jessica Conditt

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🎙 Polygon 发文介绍上世纪 90 年代游戏《芭比时尚设计师》

本文的主角是 1996 年发行的游戏《芭比时尚设计师》(Barbie Fashion Designer),这是电子游戏发展史上早期“为女孩制作的游戏”,但到 1998 年 100 万的销量已经超过了很多被认为“男孩游戏”。文中,作者详细介绍了这款诞生过程曲折、商业成绩良好、当年伴随一定争议的作品,并提出了基于它的思考、对今天的意义。

🔗 来源:Polygon,作者 Nicole Carpenter

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🎙 VGC 采访已从任天堂退休的设计师今村孝矢

今村孝矢 1989 年加入任天堂,参与了《F-ZERO》、《星际火狐》(Star Fox)、《塞尔达传说:梅祖拉的假面》(The Legend of Zelda: Majora's Mask)等作品的设计工作,退休后他开始创作《Omega 6》等漫画作品,并在大阪国际工科专门职大学任教。近日,VGC 对今村孝矢进行了专访。

今村向 VGC 介绍了自己创作新漫画的考虑,父亲是漫画家的今村一直有成为漫画家的梦想,当他意识到自己可能已经没有太多时间追逐梦想时,他决定辞掉任天堂的工作、追求新鲜事物。在法国出版商友人的联系、帮助下,复古未来风格的《Omega 6》很顺利地在法国推出。今村暂不确定《Omega 6》是否会在全球其他地区发行(因为这取决于出版商),但他提到由于法国漫画的排版习惯,本地化预计会是件麻烦事。

今村谈到了他效力于任天堂的经历,他对任天堂感情很深,退休后“仍然梦见自己在任天堂的办公室里”。今村认为与他合作多年的宫本茂依旧是任天堂最灵魂的人物之一,“任天堂正在慢慢发生变化,新生事物正在与宫本茂先生创造的东西相融合”,不过他也并不认为任天堂完全离不开宫本茂,比如他提到,“宫本茂先生基本没怎么碰《斯普拉遁》(Splatoon),但那部作品依然非常热门,(所以)任天堂自身确实在改变”。

🔗 来源:VGC,作者 Andy Robinson

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🎙 PC Gamer:600 天过去了,5 款 Capcom 游戏仍受“Games for Windows LIVE”影响被 Steam 暂停销售

Games for Windows LIVE(简称 GFWL)是微软曾经推出的类似 Xbox Live 的 PC 端服务,这一为广大玩家留下“伤痛记忆”的鸡肋服务于 2014 年停止更新,很多曾经支持它的游戏逐步摆脱了与 GFWL 的联系,但并非所有开发商都全面解决了这一遗留问题。

Reddit 上 Pc Gaming 版的一位用户最近发贴指出,Capcom 旗下的《失落星球 2》(Lost Planet 2)等 5 款 Steam 游戏页面上写到,他们“正在调查与 Games for Windows LIVE 相关的有现状问题,已暂时禁止游戏在 Steam 上销售”,而这一查就查到了今天、已经过去了 600 天。

PC Gamer 想借这一事件表达的是,一方面,Capcom“仍未”解决问题,可能是因为这些游戏不在公司的优先事项清单中,这并不难理解,但对深爱这些游戏的玩家来说非常遗憾;更重要的是,另一方面,这应该引起人们对在线服务、平台与游戏绑定的隐忧,现在这个时间点上,GFWL 已死、Steam 看起来还很稳定,但二、三十年以后,谁又知道会怎么样呢?

🔗 来源:PC Gamer,作者 Harvey Randall

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