🎙 GamesIndustry 独家专访 Inkle 工作室
英国工作室 Inkle 此前主要以文字、故事丰满的故事驱动游戏而闻名,其之前的代表作包括《80 天环游地球》(80 Days)、《Sorcery!》系列、《Heaven's Vault》等。
《高地之歌》(A Highland Song)是 Inkle 即将推出的最新作品,与工作室过去的作品稍有不同,这部作品中的文本更少,并带有跳跃、节奏等相对更传统的游戏机制,但 Inkle 联合创始人 Jon Ingold 在访谈中表示,Inkle 的作品都在尝试将形式与叙事紧密、有机结合,只不过在《高地之歌》中“动作”替代了一些“文本”。
Ingold 还与 GamesIndustry 谈到了发挥社区创造力方面的探索,工作室曾经举办过为《Pendragon》收集故事灵感的写作大赛,也曾为《Overboard!》在 Twitter 上征集过糟糕的诗文。Ingold 表示团队非常重视社区创作者的时间与精力投入,会向获奖内容的作者支付酬金并保留其版权,此后 Inkle 将继续这种做法。
Ingold 还透露了一些 Inkle 的未来计划,工作室可能会回归制作《Overboard!》那样短小精悍的作品(而不是类似《Heaven's Vault》的大体量作品),快速启动开发并推出、玩家不太费劲地完成游戏,这是 Ingold 深感享受的事。
🔗 来源:GamesIndustry,作者 James Batchelor
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英国工作室 Inkle 此前主要以文字、故事丰满的故事驱动游戏而闻名,其之前的代表作包括《80 天环游地球》(80 Days)、《Sorcery!》系列、《Heaven's Vault》等。
《高地之歌》(A Highland Song)是 Inkle 即将推出的最新作品,与工作室过去的作品稍有不同,这部作品中的文本更少,并带有跳跃、节奏等相对更传统的游戏机制,但 Inkle 联合创始人 Jon Ingold 在访谈中表示,Inkle 的作品都在尝试将形式与叙事紧密、有机结合,只不过在《高地之歌》中“动作”替代了一些“文本”。
Ingold 还与 GamesIndustry 谈到了发挥社区创造力方面的探索,工作室曾经举办过为《Pendragon》收集故事灵感的写作大赛,也曾为《Overboard!》在 Twitter 上征集过糟糕的诗文。Ingold 表示团队非常重视社区创作者的时间与精力投入,会向获奖内容的作者支付酬金并保留其版权,此后 Inkle 将继续这种做法。
Ingold 还透露了一些 Inkle 的未来计划,工作室可能会回归制作《Overboard!》那样短小精悍的作品(而不是类似《Heaven's Vault》的大体量作品),快速启动开发并推出、玩家不太费劲地完成游戏,这是 Ingold 深感享受的事。
🔗 来源:GamesIndustry,作者 James Batchelor
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📊 Game Informer:Netflix 对游戏赛道的押注会有效吗?
本文深入探讨了 Netflix 投资游戏领域的策略,自从希望打造 Netflix Games 成为知名游戏发行品牌以来,Netflix 一直致力于提供“无广告、无额外费用、无内购”的订阅制游戏服务,只要有 Netflix 的标准订阅,就可以不受限制地访问其独家游戏。
Netflix 负责外部游戏(External games)业务的副总裁 Leanne Loombe 接受了 Game Informer 的采访,Loombe 表示 Netflix 以创造“对开发者最好的环境”为己任,其中一个重要措施就是不存在对单个游戏经济回报的要求,开发者可以制作他们想要制作的游戏。
Netflix 也很清楚目前手里的优势,每个 Netflix 流媒体服务订阅者都可以不用费什么功夫,直接在移动平台开始游戏;Loombe 说目前 Netflix Games 品牌的“低调”是刻意为之,团队知道需要寻找更多、更新、更多样化的游戏来丰富内容库。
🔗 来源:Game Informer,作者 Jason Fanelli
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本文深入探讨了 Netflix 投资游戏领域的策略,自从希望打造 Netflix Games 成为知名游戏发行品牌以来,Netflix 一直致力于提供“无广告、无额外费用、无内购”的订阅制游戏服务,只要有 Netflix 的标准订阅,就可以不受限制地访问其独家游戏。
Netflix 负责外部游戏(External games)业务的副总裁 Leanne Loombe 接受了 Game Informer 的采访,Loombe 表示 Netflix 以创造“对开发者最好的环境”为己任,其中一个重要措施就是不存在对单个游戏经济回报的要求,开发者可以制作他们想要制作的游戏。
Netflix 也很清楚目前手里的优势,每个 Netflix 流媒体服务订阅者都可以不用费什么功夫,直接在移动平台开始游戏;Loombe 说目前 Netflix Games 品牌的“低调”是刻意为之,团队知道需要寻找更多、更新、更多样化的游戏来丰富内容库。
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🎙 《班卓熊》原班主创对推出新作感到疑虑,并建议先做重制看反响
VGC 近期采访了一些 Rare 工作室负责《班卓熊》(Banjo-Kazooie)系列的核心主创。尽管 Playtonic Games 推出的《班卓熊》精神续作《Yooka-Laylee》能在 Kickstarter 上筹集到 300 万美元、卖出超 100 万份,《班卓熊》IP 近年也在任天堂平台保持活跃,回应情怀、积攒人气,但《班卓熊》主创团队对新作表现得非常疑虑,他们不确定现在还有多少这类平台跳跃游戏的受众,并认为目前相对稳妥地做法是推出《班卓熊》的现代化重制(角色设计师 Steve Mayles 强调应该放到任天堂平台),这样版权所有者微软就能低成本地评估玩家兴趣。
🔗 来源:VGC,作者 Andy Robinson
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VGC 近期采访了一些 Rare 工作室负责《班卓熊》(Banjo-Kazooie)系列的核心主创。尽管 Playtonic Games 推出的《班卓熊》精神续作《Yooka-Laylee》能在 Kickstarter 上筹集到 300 万美元、卖出超 100 万份,《班卓熊》IP 近年也在任天堂平台保持活跃,回应情怀、积攒人气,但《班卓熊》主创团队对新作表现得非常疑虑,他们不确定现在还有多少这类平台跳跃游戏的受众,并认为目前相对稳妥地做法是推出《班卓熊》的现代化重制(角色设计师 Steve Mayles 强调应该放到任天堂平台),这样版权所有者微软就能低成本地评估玩家兴趣。
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🎙 Polygon:《塞尔达传说》系列的宗教色彩一直浓重,而《王国之泪》走得更远
游戏领域的作者、研究者 Matt Margini 于 6 月初在 Polygon 发表了一篇文章,探讨了他识别到、《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)系列与宗教元素的极大关联,并重点评述了在新作《塞尔达传说:王国之泪》(The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom)对宗教元素的表现如何被进一步突出。
作者指出,《塞尔达传说》系列从未避免过宗教元素的出现,反而在一部部作品中以更深入、更奇特的方式接触到宗教,系列作品曾出现过具有明显基督教、伊斯兰教色彩的改编元素。
而在《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)及续作《王国之泪》这一支中,宗教元素更为显著,游戏的流程设计似乎借鉴了日本的宗教朝圣模式,主角林克需要访问特定数量的神庙,或者是在任务中游历特定种族的历史古迹。
作者进一步提出,操作林克的玩家也成为了《旷野之息》中的另一位朝圣者,通过拿起游戏手柄,玩家也许还没有抵达宗教学者们描述的“离开世界、离开自己”的状态,但这款游戏确实能一定程度上,让一些玩家回到简单的环境、把他们带入一个安静且专注的思维空间。而对于《王国之泪》,作者认为它超越了前作的克制、精神上的连贯,向玩家们展示了类似诺亚方舟与但丁式天堂、人间、地狱的混搭图景,呈现了一次不同于前作的治愈与净化之旅。
在笔者看来,作者透过本文的分析,为我们构建了一种理解《王国之泪》的新视角:宗教领域的“朝圣”没有目的性、不为追求某种实实在在的奖励,而是亲身体验一种苦行,这或许是人们沉浸、享受《王国之泪》或者类似游戏的重要原因之一。
⚠️ 本文含有对《王国之泪》核心情节的完全剧透,请酌情阅读。
🔗 来源:Polygon,作者 Matt Margini
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游戏领域的作者、研究者 Matt Margini 于 6 月初在 Polygon 发表了一篇文章,探讨了他识别到、《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)系列与宗教元素的极大关联,并重点评述了在新作《塞尔达传说:王国之泪》(The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom)对宗教元素的表现如何被进一步突出。
作者指出,《塞尔达传说》系列从未避免过宗教元素的出现,反而在一部部作品中以更深入、更奇特的方式接触到宗教,系列作品曾出现过具有明显基督教、伊斯兰教色彩的改编元素。
而在《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)及续作《王国之泪》这一支中,宗教元素更为显著,游戏的流程设计似乎借鉴了日本的宗教朝圣模式,主角林克需要访问特定数量的神庙,或者是在任务中游历特定种族的历史古迹。
作者进一步提出,操作林克的玩家也成为了《旷野之息》中的另一位朝圣者,通过拿起游戏手柄,玩家也许还没有抵达宗教学者们描述的“离开世界、离开自己”的状态,但这款游戏确实能一定程度上,让一些玩家回到简单的环境、把他们带入一个安静且专注的思维空间。而对于《王国之泪》,作者认为它超越了前作的克制、精神上的连贯,向玩家们展示了类似诺亚方舟与但丁式天堂、人间、地狱的混搭图景,呈现了一次不同于前作的治愈与净化之旅。
在笔者看来,作者透过本文的分析,为我们构建了一种理解《王国之泪》的新视角:宗教领域的“朝圣”没有目的性、不为追求某种实实在在的奖励,而是亲身体验一种苦行,这或许是人们沉浸、享受《王国之泪》或者类似游戏的重要原因之一。
⚠️ 本文含有对《王国之泪》核心情节的完全剧透,请酌情阅读。
🔗 来源:Polygon,作者 Matt Margini
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📰 GameSpot:民间团队打造原版 Xbox Live 服务替代品 Insignia
2002 年上线的 Xbox Live 服务可能不是最早的主机在线游戏服务,但它与 Xbox 一道成为了行业早期的在线游戏服务推广者。原版 Xbox Live 服务于 2010 年左右下线,为了恢复一些经典游戏的 Xbox Live 联网功能,一支社区开发者组成的团队创建了名为 Insignia 的替代服务,项目从 2019 年起维护至今,已经恢复了《光环 2》(Halo 2)、《梦幻之星 在线》(Phantasy Star Online)等共约 90 款游戏的联机功能。Insignia 开发团队的核心成员 Luke 和 Billy 表示,该项目的终极目标是支持所有曾经使用过 Xbox Live 的游戏──这样的游戏总共约有 360 款,
开发团队在访谈中表示,Insignia 真正的意义在于内容的保护,因为在可预见的未来,游戏需要在线运行的趋势明显,这意味着一旦发行商切断支持,很多游戏将变得无法游玩,团队成员之一的 Stefan 将这一过程比喻为“点燃蒙娜丽莎”,并称“这剥夺了未来世代亲自体验这些作品的机会”。
Luke 对上述观点表示赞同,也表示“游戏不应该因为实体媒介的衰退而消失,希望能用 Insignia 来保存它们”,尽管作为社区项目的 Insignia 目前只能提供最基本的功能,但他希望 Insignia 最终能为玩家们提供历史上那些重要游戏的完整体验。
GameSpot 最后评论到,如今游戏翻新的热潮正盛,如果察觉到市场上的需求,发行商显然很乐于把同样的东西(翻新后)再卖一次,但原版游戏始终有其无法被真正替代的部分,考虑到 Xbox Live 在 21 世纪初对游戏产生的巨大影响,作者很高兴年轻的玩家有机会亲眼见一见 Xbox 那“永远改变了游戏的难看、绿色界面”。
🔗 来源:GameSpot,作者 Steven T. Wright
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2002 年上线的 Xbox Live 服务可能不是最早的主机在线游戏服务,但它与 Xbox 一道成为了行业早期的在线游戏服务推广者。原版 Xbox Live 服务于 2010 年左右下线,为了恢复一些经典游戏的 Xbox Live 联网功能,一支社区开发者组成的团队创建了名为 Insignia 的替代服务,项目从 2019 年起维护至今,已经恢复了《光环 2》(Halo 2)、《梦幻之星 在线》(Phantasy Star Online)等共约 90 款游戏的联机功能。Insignia 开发团队的核心成员 Luke 和 Billy 表示,该项目的终极目标是支持所有曾经使用过 Xbox Live 的游戏──这样的游戏总共约有 360 款,
开发团队在访谈中表示,Insignia 真正的意义在于内容的保护,因为在可预见的未来,游戏需要在线运行的趋势明显,这意味着一旦发行商切断支持,很多游戏将变得无法游玩,团队成员之一的 Stefan 将这一过程比喻为“点燃蒙娜丽莎”,并称“这剥夺了未来世代亲自体验这些作品的机会”。
Luke 对上述观点表示赞同,也表示“游戏不应该因为实体媒介的衰退而消失,希望能用 Insignia 来保存它们”,尽管作为社区项目的 Insignia 目前只能提供最基本的功能,但他希望 Insignia 最终能为玩家们提供历史上那些重要游戏的完整体验。
GameSpot 最后评论到,如今游戏翻新的热潮正盛,如果察觉到市场上的需求,发行商显然很乐于把同样的东西(翻新后)再卖一次,但原版游戏始终有其无法被真正替代的部分,考虑到 Xbox Live 在 21 世纪初对游戏产生的巨大影响,作者很高兴年轻的玩家有机会亲眼见一见 Xbox 那“永远改变了游戏的难看、绿色界面”。
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🎙 Game Informer:恐怖游戏开发者都害怕些什么?
Game Informer 近期推出了一篇独家报道,该媒体采访了《生化危机》(Resident Evil)、《寂静岭》(Silent Hill)、《零》(Fatal Frame)、《暗黑地牢》(Darkest Dungeon)、《死亡空间》(Dead Space, 2023)等恐怖游戏的一些主创,创作者们谈到了他们游戏背后的研究、思考──包括个人经历影响,以及创作者们自己的梦魇是什么、如何面对(直到逐渐麻木)。
🔗 来源:Game Informer,作者 Diego Nicolás Argüello
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Game Informer 近期推出了一篇独家报道,该媒体采访了《生化危机》(Resident Evil)、《寂静岭》(Silent Hill)、《零》(Fatal Frame)、《暗黑地牢》(Darkest Dungeon)、《死亡空间》(Dead Space, 2023)等恐怖游戏的一些主创,创作者们谈到了他们游戏背后的研究、思考──包括个人经历影响,以及创作者们自己的梦魇是什么、如何面对(直到逐渐麻木)。
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📊 法官裁定微软可以完成收购动视暴雪的交易,FTC 已提起上诉
据《华尔街日报》等媒体消息,联邦法官 Jacqueline Scott Corley 昨日正式驳回了美国联邦贸易委员会(FTC)禁止微软完成对动视暴雪收购案的请求。
判决中写到:“FTC 断言合并后的公司很可能会将《使命召唤》(Call of Duty,简称 COD)从索尼 PlayStation 上撤下,抑或合并后公司对动视内容的掌控将大大减少游戏库订阅和云游戏市场的竞争,但 FTC 未能证明这些说法可能成为现实。”Corley 还进一步裁定:微软实际上没有动力将《COD》从任何平台撤下,因为这款游戏的业务需要获得广泛的玩家基础;让 Xbox 独占这款游戏从而多卖出一些主机,从理论上讲得不偿失,“相反,记录在案的证据表明,消费者将有更多渠道获得《COD》和其他动视暴雪的内容”,“微软已承诺将其出售给索尼和其他公司”。
《华尔街日报》认为这一针对 FTC 禁令的裁决消除了完成交易的最后障碍之一,也大大提升了微软在英国上诉获胜的可能性。同时,这一败诉也标志着 FTC、拜登政府控制大型并购案的努力迎来了重大挫折。
《华尔街日报》援引某反垄断律师的观点称,FTC 对微软的起诉类似于 2017 年美国司法部试图阻止 AT&T 收购时代华纳(Time Warner Inc.)的交易,这两笔交易都是纵向并购,都涉及到买方将因为在旗下平台或设备上独占必备娱乐节目而损害竞争的主张,而法院通常认为这种类型的交易对消费者有利,如果这种纵向并购看起来有问题,美国政府通常会要求公司承诺维持竞争现状。
据彭博社消息,FTC 已提起上诉(尽管该机构通常不会这么做),要求旧金山第九巡回上诉法院推翻 Corley 法官的裁决。FTC 宣布上诉决定后,动视暴雪发布声明表示“相信美国仍将是 39 个允许交易案的国家之一”,微软总裁 Brad Smith 则表示公司对“FTC 继续追究一个明显薄弱的案件”感到失望。
对于事情在美国的后续发展,彭博社引用了部分第三方观点:巴尔的摩大学法学院教授 Robert Lande 的观点,Lande 认为法官“在评估此案时使用了错误的标准”,因为“法律只要求 FTC 证明一项交易‘可能’(may)大幅削弱竞争、而不是‘将会’(will)或‘很可能’(is likely)”;同时,斯坦福大学教授、前美国司法部反垄断官员 Doug Melamed 则认为,FTC 说服上诉法院在 7 月 18 日的交易截止日期前做出裁决 、禁止该并购案的可能性极小。
而在大西洋彼岸,微软、动视暴雪为了完成这一交易,还需寻求英国竞争和市场管理局(CMA)的同意,而在 FTC 禁令被驳回后,CMA 再一次拿出了强硬的反对姿态,在发给 The Verge 的声明中,CMA 警告称:“如果微软在英国的交易条款有任何改变,都可能需要经历一轮全新的调查,而这可能会比目前 7 月 18 日的收购截止日期多花几个月的时间。”
据 Axios 早前报道,微软据称可能会在英国地区对《COD》做出额外的“隔离”处理,如承诺不在 Game Pass 及其云游戏中包含《COD》,这或将有助于解决 CMA 的核心关切,但公司不确定是否能因此不重新启动一轮调查。微软此前曾暗示,为了该并购案不被扼杀在摇篮里,公司可能在未经 CMA 批准的情况下推进交易,乃至于将动视暴雪游戏完全撤出英国市场。
🔗 来源:WSJ,作者 Dan Gallagher、Sarah E. Needleman、Dave Michaels;Bloomberg,作者 Leah Nylen;Kotaku,作者 Ethan Gach;The Verge,作者 Tom Warren
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据《华尔街日报》等媒体消息,联邦法官 Jacqueline Scott Corley 昨日正式驳回了美国联邦贸易委员会(FTC)禁止微软完成对动视暴雪收购案的请求。
判决中写到:“FTC 断言合并后的公司很可能会将《使命召唤》(Call of Duty,简称 COD)从索尼 PlayStation 上撤下,抑或合并后公司对动视内容的掌控将大大减少游戏库订阅和云游戏市场的竞争,但 FTC 未能证明这些说法可能成为现实。”Corley 还进一步裁定:微软实际上没有动力将《COD》从任何平台撤下,因为这款游戏的业务需要获得广泛的玩家基础;让 Xbox 独占这款游戏从而多卖出一些主机,从理论上讲得不偿失,“相反,记录在案的证据表明,消费者将有更多渠道获得《COD》和其他动视暴雪的内容”,“微软已承诺将其出售给索尼和其他公司”。
《华尔街日报》认为这一针对 FTC 禁令的裁决消除了完成交易的最后障碍之一,也大大提升了微软在英国上诉获胜的可能性。同时,这一败诉也标志着 FTC、拜登政府控制大型并购案的努力迎来了重大挫折。
《华尔街日报》援引某反垄断律师的观点称,FTC 对微软的起诉类似于 2017 年美国司法部试图阻止 AT&T 收购时代华纳(Time Warner Inc.)的交易,这两笔交易都是纵向并购,都涉及到买方将因为在旗下平台或设备上独占必备娱乐节目而损害竞争的主张,而法院通常认为这种类型的交易对消费者有利,如果这种纵向并购看起来有问题,美国政府通常会要求公司承诺维持竞争现状。
据彭博社消息,FTC 已提起上诉(尽管该机构通常不会这么做),要求旧金山第九巡回上诉法院推翻 Corley 法官的裁决。FTC 宣布上诉决定后,动视暴雪发布声明表示“相信美国仍将是 39 个允许交易案的国家之一”,微软总裁 Brad Smith 则表示公司对“FTC 继续追究一个明显薄弱的案件”感到失望。
对于事情在美国的后续发展,彭博社引用了部分第三方观点:巴尔的摩大学法学院教授 Robert Lande 的观点,Lande 认为法官“在评估此案时使用了错误的标准”,因为“法律只要求 FTC 证明一项交易‘可能’(may)大幅削弱竞争、而不是‘将会’(will)或‘很可能’(is likely)”;同时,斯坦福大学教授、前美国司法部反垄断官员 Doug Melamed 则认为,FTC 说服上诉法院在 7 月 18 日的交易截止日期前做出裁决 、禁止该并购案的可能性极小。
而在大西洋彼岸,微软、动视暴雪为了完成这一交易,还需寻求英国竞争和市场管理局(CMA)的同意,而在 FTC 禁令被驳回后,CMA 再一次拿出了强硬的反对姿态,在发给 The Verge 的声明中,CMA 警告称:“如果微软在英国的交易条款有任何改变,都可能需要经历一轮全新的调查,而这可能会比目前 7 月 18 日的收购截止日期多花几个月的时间。”
据 Axios 早前报道,微软据称可能会在英国地区对《COD》做出额外的“隔离”处理,如承诺不在 Game Pass 及其云游戏中包含《COD》,这或将有助于解决 CMA 的核心关切,但公司不确定是否能因此不重新启动一轮调查。微软此前曾暗示,为了该并购案不被扼杀在摇篮里,公司可能在未经 CMA 批准的情况下推进交易,乃至于将动视暴雪游戏完全撤出英国市场。
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📊 Playground Games 联合创始人新工作室 Lighthouse Games 接受腾讯投资
英国游戏工作室 Lighthouse Games 近日接受了腾讯的投资,该工作室由前 Playground Games 联合创始人 Gavin Raeburn 牵头成立、今年 3 月正式对外公开,目前正在开发不具名的 3A 新 IP。Raeburn 表示,腾讯的这笔投资是财务性的,工作室仍将保持对创新和发行的完全掌控,这笔资金将被用于投资新技术和招聘,并将有助于团队实现成为英国最大 3A 游戏工作室的愿景。
Raeburn 同在英国的老东家 Playground Games 长期负责《极限竞速 地平线》(Forza Horizon)系列,2020 年公开的重启《神鬼寓言》(Fable)也正在由该工作室开发。
🔗 来源:GamesIndustry,作者 James Batchelor
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英国游戏工作室 Lighthouse Games 近日接受了腾讯的投资,该工作室由前 Playground Games 联合创始人 Gavin Raeburn 牵头成立、今年 3 月正式对外公开,目前正在开发不具名的 3A 新 IP。Raeburn 表示,腾讯的这笔投资是财务性的,工作室仍将保持对创新和发行的完全掌控,这笔资金将被用于投资新技术和招聘,并将有助于团队实现成为英国最大 3A 游戏工作室的愿景。
Raeburn 同在英国的老东家 Playground Games 长期负责《极限竞速 地平线》(Forza Horizon)系列,2020 年公开的重启《神鬼寓言》(Fable)也正在由该工作室开发。
🔗 来源:GamesIndustry,作者 James Batchelor
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🎙 GamesIndustry:如何构建吸引人的开放世界游戏
Pixonic 工作室首席关卡设计师 Vasiliy Skobelev 近日在 GamesIndustry 发表了一篇文章,分享了他关于如何创建有趣的开放世界、了解不同类型的游戏关卡等话题的想法,笔者从中摘录了一些要点:
🔹 作者首先明确了三种游戏分类:线性游戏(Linear games)、非线性关卡设计(Non-linear level gameplay)、矩阵关卡结构(Matrix level structure);其中,最后一类与作者想阐述的开放世界概念关联度最高,要求关卡设计师策略性地放置兴趣点(Points of interest)。
🔹 游戏中普遍存在“技能检查”(Skill check)机制,即测试玩家对已习得技能的熟练程度,而整个游戏流程中技能检查的串联、迭代构成了游戏的“核心循环”(Core loop)。作者进一步介绍了一种“兴趣点多样性原则”:为了维持开放世界环境中核心循环的质量,关卡设计师应该在地平线上设置至少 3 个 POI,这样无论玩家走到哪里,都能从每个 POI 处体验不同玩法。(作者在此举例了《塞尔达传说:旷野之息》)
🔹 文章还讨论了如何在城市环境中实现上述这些设计原则,包括宏观、微观层面的关注点,作者还提到了设计师应该关注的“可能性地图”(Possibility map)概念──即玩家可能采取的行动路线及对应概率。
🔹 文章引述了近年与索尼合作颇多的游戏制作人、设计师 Mark Cerny 所提的“3C 原则”──角色(Character)、摄像机(Camera)、控制(Control),这三方面必须协调一致,否则游戏性会大打折扣,比如常见的错误之一就是:在确定可玩的角色前就深入到地图开发中,最后导致开发者不得不因为已经成型的地图设计,反过来调整角色的移动机制。
🔗 来源:GamesIndustry,作者 Vasiliy Skobelev
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Pixonic 工作室首席关卡设计师 Vasiliy Skobelev 近日在 GamesIndustry 发表了一篇文章,分享了他关于如何创建有趣的开放世界、了解不同类型的游戏关卡等话题的想法,笔者从中摘录了一些要点:
🔹 作者首先明确了三种游戏分类:线性游戏(Linear games)、非线性关卡设计(Non-linear level gameplay)、矩阵关卡结构(Matrix level structure);其中,最后一类与作者想阐述的开放世界概念关联度最高,要求关卡设计师策略性地放置兴趣点(Points of interest)。
🔹 游戏中普遍存在“技能检查”(Skill check)机制,即测试玩家对已习得技能的熟练程度,而整个游戏流程中技能检查的串联、迭代构成了游戏的“核心循环”(Core loop)。作者进一步介绍了一种“兴趣点多样性原则”:为了维持开放世界环境中核心循环的质量,关卡设计师应该在地平线上设置至少 3 个 POI,这样无论玩家走到哪里,都能从每个 POI 处体验不同玩法。(作者在此举例了《塞尔达传说:旷野之息》)
🔹 文章还讨论了如何在城市环境中实现上述这些设计原则,包括宏观、微观层面的关注点,作者还提到了设计师应该关注的“可能性地图”(Possibility map)概念──即玩家可能采取的行动路线及对应概率。
🔹 文章引述了近年与索尼合作颇多的游戏制作人、设计师 Mark Cerny 所提的“3C 原则”──角色(Character)、摄像机(Camera)、控制(Control),这三方面必须协调一致,否则游戏性会大打折扣,比如常见的错误之一就是:在确定可玩的角色前就深入到地图开发中,最后导致开发者不得不因为已经成型的地图设计,反过来调整角色的移动机制。
🔗 来源:GamesIndustry,作者 Vasiliy Skobelev
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📊 日本 TBS 电视台宣布全面进军游戏行业
TBS 控股旗下公司、日本东京最主要电视台之一的广播电视公司 TBS 近日宣布设立 TBS Games、全面进军游戏行业。TBS Games 的官网上写到,TBS 已不满足于“仅仅制作好的电视节目”,而是想进一步在移动设备、PC、消费者(可能包括家用主机)、街机等平台“提供最令人印象深刻的游戏体验”,并称新的游戏公司将“依靠内容创作的力量成为 TBS 的终极武器”。
🔗 来源:Game Developer,作者 Chris Kerr
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TBS 控股旗下公司、日本东京最主要电视台之一的广播电视公司 TBS 近日宣布设立 TBS Games、全面进军游戏行业。TBS Games 的官网上写到,TBS 已不满足于“仅仅制作好的电视节目”,而是想进一步在移动设备、PC、消费者(可能包括家用主机)、街机等平台“提供最令人印象深刻的游戏体验”,并称新的游戏公司将“依靠内容创作的力量成为 TBS 的终极武器”。
🔗 来源:Game Developer,作者 Chris Kerr
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🎙 Polygon:“Cut and Style”芭比玩具带给我童年的“最酷儿时刻”
这篇文章来自 Polygon 的芭比(Barbie)主题专栏,作者 Samantha Puc 回忆了自己 4 岁时,因为“Cut and Style”芭比玩具套装的影响,尝试剪断自己头发的经历。
“Cut and Style”是一款 Mattel 于 1994 年推出的芭比玩具套装,其中包含了一把小尺寸的安全剪刀、一段可以粘贴在芭比后脑勺的假发,允许玩家真正地为芭比修剪发型,必要时也能“恢复”长发造型(也就是这款产品广告词中说的“变戏法般地长长”)。玩耍过程中,作者用玩具剪刀剪短了自己的头发,随后受到了家人的批评与训斥,她的祖母也在修缮 Samatha 剪坏了的头发时批评她“看起来像个男孩”。
这段经历让作者感到痛苦,同时也让她开始思考性别表达的问题,并逐步让她意识到了自己对同性的喜欢。作者认为,尽管芭比是流行文化中最具异性恋特征的标杆形象之一,但有大量酷儿(Queer)儿童能通过玩芭比娃娃来探索自己的身份、与社会的交互。
回过头来看,作者认为简短头发可能是她童年时期最酷儿的行为,但如果没有“Cut and Style”这款芭比玩具,所有这些想法可能都不会诞生在她脑中。
🔗 来源:Polygon,作者 Samantha Puc
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这篇文章来自 Polygon 的芭比(Barbie)主题专栏,作者 Samantha Puc 回忆了自己 4 岁时,因为“Cut and Style”芭比玩具套装的影响,尝试剪断自己头发的经历。
“Cut and Style”是一款 Mattel 于 1994 年推出的芭比玩具套装,其中包含了一把小尺寸的安全剪刀、一段可以粘贴在芭比后脑勺的假发,允许玩家真正地为芭比修剪发型,必要时也能“恢复”长发造型(也就是这款产品广告词中说的“变戏法般地长长”)。玩耍过程中,作者用玩具剪刀剪短了自己的头发,随后受到了家人的批评与训斥,她的祖母也在修缮 Samatha 剪坏了的头发时批评她“看起来像个男孩”。
这段经历让作者感到痛苦,同时也让她开始思考性别表达的问题,并逐步让她意识到了自己对同性的喜欢。作者认为,尽管芭比是流行文化中最具异性恋特征的标杆形象之一,但有大量酷儿(Queer)儿童能通过玩芭比娃娃来探索自己的身份、与社会的交互。
回过头来看,作者认为简短头发可能是她童年时期最酷儿的行为,但如果没有“Cut and Style”这款芭比玩具,所有这些想法可能都不会诞生在她脑中。
🔗 来源:Polygon,作者 Samantha Puc
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🎙 Insider Gaming 专访《DeadPoly》背后的单人开发者
Insider Gaming 近期采访了独立游戏开发者 Kamron,他是低多边形风格、丧尸主题生存射击游戏《DeadPoly》背后的唯一开发者,该作 2022 年初发布之后收到了很不错的评价。
Kamron 在访谈中提到,他从小就梦想着制作游戏,而且是做自己的游戏、不是为已有的游戏编写 Mod。Kamron 最初只向《DeadPoly》的开发投入业余时间,但他逐渐发现这款游戏颇具潜力,因此在 2022 年底开始全职开发;这款游戏是他写给生活中所有热爱事物的一封情书,里面包括了其他游戏、流行文化、音乐的种种元素。
Kamron 对想尝试与他类似路径的独立开发者建议到:永远不要从“你不会寻求其建议的人”那里接受批评,不要找借口不去做你想做的事,不要听任何人说你“做不到”;制作一款你自己也想玩的游戏,其余的事情可能会顺其自然地发生。
🔗 来源:Insider Gaming,作者 Grant Taylor-Hill
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Insider Gaming 近期采访了独立游戏开发者 Kamron,他是低多边形风格、丧尸主题生存射击游戏《DeadPoly》背后的唯一开发者,该作 2022 年初发布之后收到了很不错的评价。
Kamron 在访谈中提到,他从小就梦想着制作游戏,而且是做自己的游戏、不是为已有的游戏编写 Mod。Kamron 最初只向《DeadPoly》的开发投入业余时间,但他逐渐发现这款游戏颇具潜力,因此在 2022 年底开始全职开发;这款游戏是他写给生活中所有热爱事物的一封情书,里面包括了其他游戏、流行文化、音乐的种种元素。
Kamron 对想尝试与他类似路径的独立开发者建议到:永远不要从“你不会寻求其建议的人”那里接受批评,不要找借口不去做你想做的事,不要听任何人说你“做不到”;制作一款你自己也想玩的游戏,其余的事情可能会顺其自然地发生。
🔗 来源:Insider Gaming,作者 Grant Taylor-Hill
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📊 IO Interactive 在英国开设新工作室以推进新项目
IO Interactive 日前宣布在英国布莱顿开设新工作室,以便更好地实施 Project Fantasy 和 Project 007 两大已公开的新项目,其中前者将是一款奇幻题材的在线 RPG、后者则是《007》IP 授权作品。
IO Interactive 过去已在哥本哈根(丹麦)、马尔默(瑞典)、巴塞罗那(西班牙)、伊斯坦布尔(土耳其)设立有开发团队,公司 CEO Hakan Abrak 表示,选择在世界各地开设工作室是为了避免 IO Interactive 像一个“工厂”;目前公司计划将每个工作室的人数控制在 150 以下,英国的团队目前已经有了一小部分开发人员,他们以前曾在某些与 IO Interactive 出品相似的项目上工作过。
🔗 来源:GamesIndustry,作者 Christopher Dring
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IO Interactive 日前宣布在英国布莱顿开设新工作室,以便更好地实施 Project Fantasy 和 Project 007 两大已公开的新项目,其中前者将是一款奇幻题材的在线 RPG、后者则是《007》IP 授权作品。
IO Interactive 过去已在哥本哈根(丹麦)、马尔默(瑞典)、巴塞罗那(西班牙)、伊斯坦布尔(土耳其)设立有开发团队,公司 CEO Hakan Abrak 表示,选择在世界各地开设工作室是为了避免 IO Interactive 像一个“工厂”;目前公司计划将每个工作室的人数控制在 150 以下,英国的团队目前已经有了一小部分开发人员,他们以前曾在某些与 IO Interactive 出品相似的项目上工作过。
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📊 Riot Forge 负责人拆解《LOL》衍生作品发行的业务模式
Riot Forge 是 Riot Games 在《英雄联盟》(League of Legends,简称 LOL)10 周年时正式推出的发行品牌,被主要用于发行讲述《LOL》宇宙故事、形式与玩法多样的游戏作品。本篇 Game Developer 的独家访谈中,Riot Forge 创意总监 Rowan Parker 详细阐述了该品牌运作方式。
🔹 Parker 曾是《LOL》前首席模式设计师,领导了无限火力、屠夫之桥等限时模式的开发,但他在工作中逐渐意识到 5v5 的 MOBA 战斗不是讲故事的好工具,因此 Riot Forge 开始承担起 MOBA 体系外的《LOL》世界观拓展、趣味玩法构建。
🔹 Parker 并不认为 Riot Forge 的作为应该被理解为传统大厂那样为游戏开发权进行招标,而是更类似于为了创造有趣的内容而寻求合作,而且合作诞生的游戏们并不被指望要直接带动人们加入《LOL》,它们可以(甚至应当)尝试平台跳跃、回合制 RPG 等繁多的游戏形式,并具有不依赖《LOL》主题的特色;Parker 还专门提出,Riot Forge 有很多尚未公开的游戏,即便有一天冒出一个约会模拟器,大家也不必见怪。
🔹 Riot Forge 并未被定位成一项赚大钱的计划,它与开发商签订协议,会提前全额资助开发、承担营销工作、协助 QA,主要目的是通过覆盖开发商的成本,帮助开发商通过项目支撑自身、然后筹资制作新游戏。Parker 希望 Riot Forge 发行的游戏达到“最高的质量水平”,而不是最终形成一个质量参差不齐、包罗万象的游戏库。
🔹 开发商对于《LOL》世界观可以有自己的想法,当开发中遭遇 Riot 世界观设定的空白地带时,Parker 会鼓励开发团队自行决定世界的细节,而不是由 Riot 严格管控。不过 Parker 申明了目前的一大限制:先把符文大陆的故事讲好,暂不开放使用 K/DA、星之守护者等皮肤的设定。
🔗 来源:Game Developer,作者 Bryant Francis
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Riot Forge 是 Riot Games 在《英雄联盟》(League of Legends,简称 LOL)10 周年时正式推出的发行品牌,被主要用于发行讲述《LOL》宇宙故事、形式与玩法多样的游戏作品。本篇 Game Developer 的独家访谈中,Riot Forge 创意总监 Rowan Parker 详细阐述了该品牌运作方式。
🔹 Parker 曾是《LOL》前首席模式设计师,领导了无限火力、屠夫之桥等限时模式的开发,但他在工作中逐渐意识到 5v5 的 MOBA 战斗不是讲故事的好工具,因此 Riot Forge 开始承担起 MOBA 体系外的《LOL》世界观拓展、趣味玩法构建。
🔹 Parker 并不认为 Riot Forge 的作为应该被理解为传统大厂那样为游戏开发权进行招标,而是更类似于为了创造有趣的内容而寻求合作,而且合作诞生的游戏们并不被指望要直接带动人们加入《LOL》,它们可以(甚至应当)尝试平台跳跃、回合制 RPG 等繁多的游戏形式,并具有不依赖《LOL》主题的特色;Parker 还专门提出,Riot Forge 有很多尚未公开的游戏,即便有一天冒出一个约会模拟器,大家也不必见怪。
🔹 Riot Forge 并未被定位成一项赚大钱的计划,它与开发商签订协议,会提前全额资助开发、承担营销工作、协助 QA,主要目的是通过覆盖开发商的成本,帮助开发商通过项目支撑自身、然后筹资制作新游戏。Parker 希望 Riot Forge 发行的游戏达到“最高的质量水平”,而不是最终形成一个质量参差不齐、包罗万象的游戏库。
🔹 开发商对于《LOL》世界观可以有自己的想法,当开发中遭遇 Riot 世界观设定的空白地带时,Parker 会鼓励开发团队自行决定世界的细节,而不是由 Riot 严格管控。不过 Parker 申明了目前的一大限制:先把符文大陆的故事讲好,暂不开放使用 K/DA、星之守护者等皮肤的设定。
🔗 来源:Game Developer,作者 Bryant Francis
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📊 GamesBeat:Niko Partners 调研数据揭示亚洲女性玩家的增长趋势
主要关注中国、东南亚地区的市场调研机构 Niko Partners 近期发布的数据显示,亚洲游戏市场的女性玩家正处于增长态势中,再对 11 个亚洲市场的 7548 名玩家进行问卷调查后,公司发现该地区的玩家中女性占比达 37%(这里的“玩家”定义为每月至少在任意平台游玩一个小时以上的人),且女性玩家数量年均增速可能达到 11%、是男性玩家增长的两倍。
Niko Partners 的数据也显示了亚洲内不同区域玩家分布的不同,如:
🔹 东南亚市场的性别分布通常比东亚更均衡,菲律宾的女性玩家比例最高、中国和印度的最低;
🔹 亚洲女性玩家主要在移动设备上玩游戏,且大多数人被认为是休闲玩家,PC、主机赛道都还有增长空间;
🔹 亚洲 Z 世代女性玩家的电子竞技参与度(参与或观看电子竞技游戏/赛事)也在上升。
目前亚洲市场上来自女性玩家的收入占比约为 23.5%,比来自男性玩家的少很多,该占比可能在未来几年翻一倍以上,但这一变化的发生可能有赖于行业的改变:
🔹 调查显示,亚洲的大多数玩家对女性在游戏中的形象不满意;
🔹 受访者支持减少性别歧视、恶意互动的呼吁;
🔹 Niko Partners CEO Lisa Hanson 认为,寻求进入或扩大亚洲市场的公司应该考虑多雇佣女性,以应对未来趋势、对游戏中的女性形象产生积极影响;
🔹 游戏厂商也应当鼓励、促进女性参与电子竞技,提升她们的从业待遇;
🔹 某些厂商也可以考虑培养更多女性玩家、以提高收入,数据显示,接触电竞的女性玩家在游戏上的花费明显更高,与典型的玩家相比,这一群体花费的游戏时间也更长。
🔗 来源:VentureBeat,作者 Jordan Fragen;Niko Partners
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主要关注中国、东南亚地区的市场调研机构 Niko Partners 近期发布的数据显示,亚洲游戏市场的女性玩家正处于增长态势中,再对 11 个亚洲市场的 7548 名玩家进行问卷调查后,公司发现该地区的玩家中女性占比达 37%(这里的“玩家”定义为每月至少在任意平台游玩一个小时以上的人),且女性玩家数量年均增速可能达到 11%、是男性玩家增长的两倍。
Niko Partners 的数据也显示了亚洲内不同区域玩家分布的不同,如:
🔹 东南亚市场的性别分布通常比东亚更均衡,菲律宾的女性玩家比例最高、中国和印度的最低;
🔹 亚洲女性玩家主要在移动设备上玩游戏,且大多数人被认为是休闲玩家,PC、主机赛道都还有增长空间;
🔹 亚洲 Z 世代女性玩家的电子竞技参与度(参与或观看电子竞技游戏/赛事)也在上升。
目前亚洲市场上来自女性玩家的收入占比约为 23.5%,比来自男性玩家的少很多,该占比可能在未来几年翻一倍以上,但这一变化的发生可能有赖于行业的改变:
🔹 调查显示,亚洲的大多数玩家对女性在游戏中的形象不满意;
🔹 受访者支持减少性别歧视、恶意互动的呼吁;
🔹 Niko Partners CEO Lisa Hanson 认为,寻求进入或扩大亚洲市场的公司应该考虑多雇佣女性,以应对未来趋势、对游戏中的女性形象产生积极影响;
🔹 游戏厂商也应当鼓励、促进女性参与电子竞技,提升她们的从业待遇;
🔹 某些厂商也可以考虑培养更多女性玩家、以提高收入,数据显示,接触电竞的女性玩家在游戏上的花费明显更高,与典型的玩家相比,这一群体花费的游戏时间也更长。
🔗 来源:VentureBeat,作者 Jordan Fragen;Niko Partners
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🎙 GamesIndustry:我们正处在生成式 AI 的“狂野西部”
GamesIndustry 透过本文探讨了生成式 AI 当前面临的法律问题。作者引用了 1999~2001 年间昙花一现的音乐流媒体 Napster 的案例,尽管存世时间不长,但 Napster 让音乐行业、全世界都意识到了数字化分销是不可逆的未来趋势。
尽管 Napster 几乎完全提供的是盗版内容,但它是一家拥有法律实体的公司,其建立目的之一就是更高效地分发盗版音乐资源,作者认为这“绝对是件疯狂的事”,却也认为这恰好与生成式 AI 产业目前的境况有异曲同工之妙。作者表示,新的技术前沿和周遭诞生的“狂野西部”氛围确实令人兴奋、具有创新性,但它同时也很危险,生成式 AI 产品一如当下的 OpenAI 或 MidJourney,它们倡导的技术可能在未来被证明是历史的必然,但回到当下,他们踏入了侵犯版权的违法或灰色地带,可能有一些公司或项目像 Napster 一样被扼杀,还可能有一些会谨慎地与生成式 AI(及其产出保持距离)。
作者在文末的一点呼吁是,技术突破往往领先于法律和商业框架,这种野蛮的环境既令人兴奋又能激发创新,但这也伴随争议和危险,而从历史角度看,市场往往不会长时间保持这种野蛮状态;作者认为,公司最好是在大模型们于法律上完全清白再放开手脚使用,而这需要 AI 使用材料的版权受到必要的保护。
🔗 来源:GamesIndustry,作者 Rob Fahey
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GamesIndustry 透过本文探讨了生成式 AI 当前面临的法律问题。作者引用了 1999~2001 年间昙花一现的音乐流媒体 Napster 的案例,尽管存世时间不长,但 Napster 让音乐行业、全世界都意识到了数字化分销是不可逆的未来趋势。
尽管 Napster 几乎完全提供的是盗版内容,但它是一家拥有法律实体的公司,其建立目的之一就是更高效地分发盗版音乐资源,作者认为这“绝对是件疯狂的事”,却也认为这恰好与生成式 AI 产业目前的境况有异曲同工之妙。作者表示,新的技术前沿和周遭诞生的“狂野西部”氛围确实令人兴奋、具有创新性,但它同时也很危险,生成式 AI 产品一如当下的 OpenAI 或 MidJourney,它们倡导的技术可能在未来被证明是历史的必然,但回到当下,他们踏入了侵犯版权的违法或灰色地带,可能有一些公司或项目像 Napster 一样被扼杀,还可能有一些会谨慎地与生成式 AI(及其产出保持距离)。
作者在文末的一点呼吁是,技术突破往往领先于法律和商业框架,这种野蛮的环境既令人兴奋又能激发创新,但这也伴随争议和危险,而从历史角度看,市场往往不会长时间保持这种野蛮状态;作者认为,公司最好是在大模型们于法律上完全清白再放开手脚使用,而这需要 AI 使用材料的版权受到必要的保护。
🔗 来源:GamesIndustry,作者 Rob Fahey
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📰 IGN:《星空》可能缺乏无障碍设计,引发玩家担忧
IGN 报道了社区对《星空》(Starfield)可能缺乏无障碍设计的担忧,在这款 Bethesda 出品的大作的宣传攻势中,鲜有关于无障碍设计的信息──目前唯一已知的是制作人 Todd Howard 在 Kinda Funny 频道直播中确认存在的“大字模式”,这与 Bethesda 母公司微软宣传为《极限竞速》(Forza Motorsport)配置大量无障碍选项形成鲜明对比,也与 Xbox 过去一段时期积极拥抱、服务残障玩家的形象存在差距。在《星空》有什么进一步的表示之前,残障玩家只能假设它与 Bethesda 的《辐射》(Fallout)一样,无法满足残障玩家们充分享受游戏的需求。
🔗 来源:IGN,作者 Grant Stoner
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IGN 报道了社区对《星空》(Starfield)可能缺乏无障碍设计的担忧,在这款 Bethesda 出品的大作的宣传攻势中,鲜有关于无障碍设计的信息──目前唯一已知的是制作人 Todd Howard 在 Kinda Funny 频道直播中确认存在的“大字模式”,这与 Bethesda 母公司微软宣传为《极限竞速》(Forza Motorsport)配置大量无障碍选项形成鲜明对比,也与 Xbox 过去一段时期积极拥抱、服务残障玩家的形象存在差距。在《星空》有什么进一步的表示之前,残障玩家只能假设它与 Bethesda 的《辐射》(Fallout)一样,无法满足残障玩家们充分享受游戏的需求。
🔗 来源:IGN,作者 Grant Stoner
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📊 GamesIndustry 就任天堂年报中涉及性别间待遇差异的内容展开探讨,呼吁行业关注
几个月前,GamesIndustry 曾在知名游戏公司集中发布年度报告的时间段里发表了一篇有趣的文章,以幽默、戏谑的口吻梳理了 EA、Take-Two、动视暴雪等公司年报中的一些附注信息(当时主要聚焦了风险因素)。本周,任天堂发布了其 2023 年年度报告(财年截止于 2023 年 3 月 31 日),GamesIndustry 通过本文给予任天堂“同样的尊重”。
让作者感觉比较在意的,是这份报告中关于男女两性员工待遇的相关描述,比如:男性、女性员工的薪酬差距为 70.1%;任天堂的管理职位中,女性占比 4.2%;全职员工的平均服务年限为 14.3 年、平均年龄为 39.9 岁。
作者认为,通过统计上述数据、举出公司的举措,表示任天堂至少意识到了性别间的薪酬差的不可取,但它目前纠正问题的态度似乎太被动,很难快速、有效减少几十年来系统性歧视的影响。作者深知这种实现平等的挑战,并表示自己作为一个“白人直男”,于 GamesIndustry 编辑部而言,自己也是问题的一部分;编辑团队相比 2017 年已经有了积极的改善,但这还不够多。
作者最后谈到,他真的不知道“最快、最公平的解决方法是什么”,但他知道,从现在开始假装性别、年龄、国籍、身体残疾、性取向、性别认同的差异不存在是不够的,尤其是整个系统、行业都花了几十年时间,容忍和提升只有“只有那些特定属性”的人。人们需要在游戏行业的所有角度进行纠正,需要主动出击,需要对他人更友好,需要有意识地改变行业和公司的构成;系统性歧视不会自己修复,如果我们想要取得任何进展,就需要像任天堂这样的行业关键领导者一样,理解、并试图积极解决问题。
🔗 来源:GamesIndustry,作者 Brendan Sinclair
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几个月前,GamesIndustry 曾在知名游戏公司集中发布年度报告的时间段里发表了一篇有趣的文章,以幽默、戏谑的口吻梳理了 EA、Take-Two、动视暴雪等公司年报中的一些附注信息(当时主要聚焦了风险因素)。本周,任天堂发布了其 2023 年年度报告(财年截止于 2023 年 3 月 31 日),GamesIndustry 通过本文给予任天堂“同样的尊重”。
让作者感觉比较在意的,是这份报告中关于男女两性员工待遇的相关描述,比如:男性、女性员工的薪酬差距为 70.1%;任天堂的管理职位中,女性占比 4.2%;全职员工的平均服务年限为 14.3 年、平均年龄为 39.9 岁。
作者认为,通过统计上述数据、举出公司的举措,表示任天堂至少意识到了性别间的薪酬差的不可取,但它目前纠正问题的态度似乎太被动,很难快速、有效减少几十年来系统性歧视的影响。作者深知这种实现平等的挑战,并表示自己作为一个“白人直男”,于 GamesIndustry 编辑部而言,自己也是问题的一部分;编辑团队相比 2017 年已经有了积极的改善,但这还不够多。
作者最后谈到,他真的不知道“最快、最公平的解决方法是什么”,但他知道,从现在开始假装性别、年龄、国籍、身体残疾、性取向、性别认同的差异不存在是不够的,尤其是整个系统、行业都花了几十年时间,容忍和提升只有“只有那些特定属性”的人。人们需要在游戏行业的所有角度进行纠正,需要主动出击,需要对他人更友好,需要有意识地改变行业和公司的构成;系统性歧视不会自己修复,如果我们想要取得任何进展,就需要像任天堂这样的行业关键领导者一样,理解、并试图积极解决问题。
🔗 来源:GamesIndustry,作者 Brendan Sinclair
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🎙 BitSummit 联合创始人谈该活动的十年发展历程
GamesIndustry 专访了 BitSummit 联合创始人 John Davis,后者分享了这一日本京都本土独立游戏大会的十年历程。
2012 年的日本独立游戏界还远不同于今日,虽然开发者水平不输国际同行,但当时国内的整个环境更小众、私密,作品在国内外都缺乏商业和文化上的认同。为了改变这一状况,让更多人看到日本独立创作者的能力,BitSummit 应运而生。
Davis 认为 BitSummit 的成功很大程度上得益于合作伙伴的大力支持,2013 年的首届活动由于索尼作为主要赞助商,吸引了大量参会者和媒体关注,打下了良好基础;到了第四届活动,BitSummit 已经得到了 Unity、Cygames、Xbox、Devolver Digital 等厂商的赞助支持。
到今天,BitSummit 已经从一个只针对独立开发者的活动,成长为每年举办的大型公开活动,赞助商超 30 个、活动地选在京都最大的会议中心之一、得到了市政府支持,从最初 30 个开发者 1 天的活动,变成了今年超过 100 个游戏(含主办方邀请的 90 个、部分赞助商的游戏)3 天的活动。
Davis 说 BitSummit 的未来十年会更大、更好,他们计划让活动真正成为相关行业创作者和同人界的活动空间,为创作者提供更多机会、进一步将同人社区带动到 BitSummit 中。
🔗 来源:GamesIndustry,作者 Alicia Haddick
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GamesIndustry 专访了 BitSummit 联合创始人 John Davis,后者分享了这一日本京都本土独立游戏大会的十年历程。
2012 年的日本独立游戏界还远不同于今日,虽然开发者水平不输国际同行,但当时国内的整个环境更小众、私密,作品在国内外都缺乏商业和文化上的认同。为了改变这一状况,让更多人看到日本独立创作者的能力,BitSummit 应运而生。
Davis 认为 BitSummit 的成功很大程度上得益于合作伙伴的大力支持,2013 年的首届活动由于索尼作为主要赞助商,吸引了大量参会者和媒体关注,打下了良好基础;到了第四届活动,BitSummit 已经得到了 Unity、Cygames、Xbox、Devolver Digital 等厂商的赞助支持。
到今天,BitSummit 已经从一个只针对独立开发者的活动,成长为每年举办的大型公开活动,赞助商超 30 个、活动地选在京都最大的会议中心之一、得到了市政府支持,从最初 30 个开发者 1 天的活动,变成了今年超过 100 个游戏(含主办方邀请的 90 个、部分赞助商的游戏)3 天的活动。
Davis 说 BitSummit 的未来十年会更大、更好,他们计划让活动真正成为相关行业创作者和同人界的活动空间,为创作者提供更多机会、进一步将同人社区带动到 BitSummit 中。
🔗 来源:GamesIndustry,作者 Alicia Haddick
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🎙 IGN 采访《Venba》开发团队 Visai Studios
《Venba》是一款拟于本月底发售的游戏,讲述了主角 Venba 和丈夫 Paavalan、儿子 Kavin 生活中的很多关键时刻,时间从 20 世纪 80 年代一家人刚从印度移民到加拿大、Venba 发现怀上 Kavin,横跨至 2010 年 Kavin 成年,而在游戏的每一章节中,玩家都将通过“食物”这一核心媒介触碰 Venba 与家人的情感与生活细节,具体来说就是随流程推进、制作越来越复杂的印度风味美食。
IGN 的作者在今年 GDC 期间与《Venba》创意总监 Abhi、艺术总监 Sam Elkana 进行过交谈,两人进入游戏行业都不久,2020 年才刚刚开始做游戏开发,并推出了一款名为《Balloons Man》、与《Venba》差异极大的动作游戏,而就在制作前者的过程中,Abhi 想出了一个关于移民父母的故事,随后他与 Elkana 一拍即合,最终诞生了《Venba》。
Abhi 还谈到了更多游戏背后的支撑因素,比如:尽管自己未为人父母,但 Abhi 认为移民主题的作品似乎总爱使用孩子的视角,专注父母的故事却不够多,为了完成这部作品,Abhi 努力地理解孩子们在适应新环境时对父母感到的挫败;而对于将“食物”和“烹饪”置于游戏的核心地位,Abhi 认为不管关系、岁月如何变迁,家中的饮食仍是两代人之间稳定的沟通桥梁。
Abhi 还自豪地强调了《Venba》对印度美食的刻画,游戏不遗余力地展示着印度各地丰富多彩的菜式,同时也认真考据了游戏收录菜品在加拿大被做出来的可能性;食物的视觉呈现也是《Venba》的一大亮点,艺术总监 Elkana 从《Dexter's Lab》等动画中吸收了灵感,努力在拟真与风格化间找到平衡点。
🔗 来源:IGN,作者 Rebekah Valentine
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《Venba》是一款拟于本月底发售的游戏,讲述了主角 Venba 和丈夫 Paavalan、儿子 Kavin 生活中的很多关键时刻,时间从 20 世纪 80 年代一家人刚从印度移民到加拿大、Venba 发现怀上 Kavin,横跨至 2010 年 Kavin 成年,而在游戏的每一章节中,玩家都将通过“食物”这一核心媒介触碰 Venba 与家人的情感与生活细节,具体来说就是随流程推进、制作越来越复杂的印度风味美食。
IGN 的作者在今年 GDC 期间与《Venba》创意总监 Abhi、艺术总监 Sam Elkana 进行过交谈,两人进入游戏行业都不久,2020 年才刚刚开始做游戏开发,并推出了一款名为《Balloons Man》、与《Venba》差异极大的动作游戏,而就在制作前者的过程中,Abhi 想出了一个关于移民父母的故事,随后他与 Elkana 一拍即合,最终诞生了《Venba》。
Abhi 还谈到了更多游戏背后的支撑因素,比如:尽管自己未为人父母,但 Abhi 认为移民主题的作品似乎总爱使用孩子的视角,专注父母的故事却不够多,为了完成这部作品,Abhi 努力地理解孩子们在适应新环境时对父母感到的挫败;而对于将“食物”和“烹饪”置于游戏的核心地位,Abhi 认为不管关系、岁月如何变迁,家中的饮食仍是两代人之间稳定的沟通桥梁。
Abhi 还自豪地强调了《Venba》对印度美食的刻画,游戏不遗余力地展示着印度各地丰富多彩的菜式,同时也认真考据了游戏收录菜品在加拿大被做出来的可能性;食物的视觉呈现也是《Venba》的一大亮点,艺术总监 Elkana 从《Dexter's Lab》等动画中吸收了灵感,努力在拟真与风格化间找到平衡点。
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