Mannerwave
659 subscribers
2.23K photos
4 videos
2.47K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

🗓: @mw_releases_bot

📲: @blaccord

✉️: mannerwave@proton.me

👥: https://t.me/+_UlNxfvo_0plZGMy
Download Telegram
Политическое убежище

Тим Суини назвал требование Steam раскрывать использование генеративного ИИ «политическим актом» и сравнил его с обязанностью сообщать, за какую партию голосуешь. Маркетплейс самой Epic такое раскрытие требует.


Поводом стал пост энтузиаста ИИ-инструментов Мэтта Уоркмана, который 23 октября назвал саму идею маркировки ИИ-контента в 2026 году абсурдной. Глава Epic Games согласился и за несколько дней выдал серию ответов. Заставлять разработчиков писать «политическое заявление», которое затем используют против них «толпа ненавистников» и сама Valve, помогающая её организовать, — по Суини, «отвратительно».

В июне он называл ту же пометку «безответственной» и говорил о деньгах, о студиях, теряющих продажи из-за ярлыка, — теперь в ход пошли «кампании отмены», публичные проработки и воображаемая анкета о политических взглядах. Спор переехал из графы «экономика» в графу «свобода совести». Там его сложнее опровергнуть цифрами.

Сама маркировка с января стала уже. Valve перестала требовать раскрытия ИИ-помощников в коде и прочих инструментов, ускоряющих производство, — декларировать нужно только то, что видит и слышит игрок, от сгенерированных ассетов и озвучки до контента, который нейросеть создаёт прямо во время игры. Пометка живёт внизу страницы магазина, мелким шрифтом, рядом с предупреждениями о содержимом.

Самое неудобное для Суини нашлось в его собственном хозяйстве. Fab, маркетплейс ассетов Epic, требует от продавцов указывать использование ИИ и позволяет покупателям скрывать такие модели из выдачи. Когда на это указали, Суини объяснил, что Fab — площадка «бизнес для бизнеса», а клиенты по контрактам обязаны знать происхождение всего контента в игре, «включая собственный контракт Steam».

Выходит, знать, из чего собрана игра, вправе студия, издатель и сама Valve. Игрок — нет. В твите вместо provenance, «происхождение», стоит providence — «провидение».

Горячность Суини становится понятнее, если посмотреть на положение Epic. В марте компания уволила больше тысячи человек, около 20% штата, — сам Суини признал, что Epic тратит больше, чем зарабатывает, и связал это с падением вовлечённости в Fortnite. Главная ставка — шутер по вселенным Marvel и Star Wars для Disney, которая в 2024-м вложила в Epic $1,5 млрд.

По данным Bloomberg, команде этого проекта велели перейти на модель «AI first» — без кода, написанного руками, и с артом из нейросетевых конвейеров. Релиз, намеченный на март 2027-го, сдвинут без новой даты. Чем меньше подозрений вызывает ИИ-контент у покупателя, тем легче Epic защищать этот курс — перед Disney, перед лицензиатами Unreal и перед собственными сотрудниками.

Суини настаивает, что у «вынужденных политических раскрытий» Valve есть «реальная экономическая цена». Пометку тем временем несёт уже примерно каждый пятый новый релиз в Steam. Valve в перепалку не вступает и правила не меняет.

Если ИИ в разработке действительно станет нормой, пометка обесценится сама — никто не печатает на коробке «сделано на компьютере». Требуя убрать её силой, Суини фактически признаёт, что до этой нормы рынку ещё далеко.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣6
Голосуй, или проиграешь

Сотрудники британских студий Rockstar с 12 по 26 ноября проголосуют за признание профсоюза IWGB. Ровно посередине окна, 19 ноября, выходит GTA VI.


Rockstar Game Workers Union, отделение IWGB в студиях Эдинбурга, Данди, Линкольна, Лидса и Лондона, выходит на финишную прямую многолетней кампании. Две недели сотрудники будут решать, получит ли союз право официально обсуждать с руководством зарплаты, переработки, сокращения, гибкий график и правила работы с генеративным ИИ.

Ноябрьский календарь собран плотнее любой миссии GTA. 17 и 18 ноября в трибунале пройдут заключительные прения по делу более 30 членов профсоюза, уволенных в 2025 году за «грубое нарушение». 19 ноября выходит игра, на которой Take-Two строит прогноз в $8 млрд выручки за финансовый год. 26 ноября закрываются урны. Одна неделя. Три развязки.

Глава издательского направления Rockstar Дженнифер Кобл на днях пообещала, что компания «идёт туда, куда идёт команда», и добавила — «если они хотят профсоюз, у них будет профсоюз». Год назад команда хотела того же. Тридцать с лишним её участников тогда проводили до проходной, и юристы Rockstar до сих пор доказывают, что дело было в утечках из профсоюзного Discord-чата, а не в членстве в союзе.

Готовность провести голосование выглядит щедро, пока не вспомнишь, какой рычаг у профсоюза лежал в запасе. Британский закон позволяет добиться признания принудительно, через государственный арбитражный комитет, — тогда порядок переговоров фактически задаёт государство, а избавиться от союза работодатель не может как минимум три года. Добровольное признание оформляется на условиях сторон и так же добровольно может быть отозвано. Судя по всему, нынешнее голосование — итог именно добровольного трека, на который сотрудники подали заявку в июне.

Зачем всё это людям внутри, объясняет член профсоюзного комитета Истон-Стил. Пока решения менеджмента закрыты, невозможно обсуждать «гендерный разрыв в оплате», «неравномерные и постоянно меняющиеся правила» оплаты сверхурочных и тревогу коллег о работе после релиза. Последний пункт — самый дорогой.

Проект масштаба GTA VI держит в штате тысячи человек, пока игра в производстве. После запуска выручка идёт сама, а значительная часть фонда оплаты труда превращается в расходы, за которыми больше не стоит готовящийся продукт. Индустрия последних трёх лет решала эту арифметику одинаково — увольнениями через несколько месяцев после релиза. Союз, признанный до этого момента, получает право обсуждать условия сокращений. Признанный после — комментирует их в прессе.

В случае успеха Rockstar станет второй игровой студией Британии с признанным профсоюзом. Первой в октябре 2025-го стала ZA/UM — компания, которая к тому моменту успела расстаться со всеми ключевыми авторами Disco Elysium.

Сказать профсоюзу «да» в неделю релиза Rockstar обойдётся куда дешевле, чем сказать «нет» на глазах у миллионов покупателей. Проверять обещание Кобл стоит весной — когда Take-Two закроет финансовый год с рекордной выручкой и начнёт считать, сколько людей нужно студии, чья главная игра десятилетия уже вышла.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Черновик набело

К середине октября в ранний доступ Steam вышли 2924 игры — на 18% больше, чем в 2025-м. Создатели Valheim, Subnautica 2 и Phasmophobia признают, что недоделанную игру теперь встречают как готовую.


Valve открыла ранний доступ в 2013 году как лазейку для одиночек и маленьких студий. Продаёшь игру до релиза, на вырученные деньги доделываешь, по пути собираешь отзывы. Сегодня так выходит 13,7% всех новинок Steam против 10,4% в 2024-м, а в штуках это на 60% больше, чем в 2020-м.

Самая неудобная цифра — у GameDiscoverCo. Из 91 игры, покинувшей ранний доступ в 2026 году, только 21% заработали за первый месяц после версии 1.0 больше, чем за первый месяц раннего доступа. Остальные собрали главную кассу в тот день, когда вышли недоделанными, а релиз 1.0 стал для них обновлением с пресс-релизом.

Valheim — учебник этой арифметики: Ричард Свенссон выпустил игру в ранний доступ в феврале 2021-го, потому что больше не мог позволить себе над ней работать. За первый месяц ушло 5 млн копий, к 2022-му — 10 млн, а к выходу версии 1.0 9 сентября 2026-го тираж дошёл до 17 млн. Больше половины Iron Gate продала игрой, которую сама называла незаконченной.

Дорожную карту раннего доступа студия сочинила наспех, потому что без неё в 2021-м выходить было не принято. «Мы просто придумали что-то, что звучало хорошо», — вспоминает Свенссон, и через пару месяцев план выбросили целиком. Совет коллегам от студии с 17 млн проданных копий — делать дорожные карты выполнимыми. И расплывчатыми.

Раздутый успехом объём работ — общая болезнь. Дэниел Найт из Kinetic Games пять лет делал Phasmophobia в одиночку и за первую неделю раннего доступа в сентябре 2020-го продал почти 100 тысяч копий — сам он рассчитывал на тысячу за первый год. Двухлетний план растянулся на семь лет — версию 1.0 перенесли на вторую половину 2027-го, во многом из-за провального майского обновления персонажей.

Денис Дьяк, CEO Apocalypse Studios с тридцатилетним стажем в индустрии, винит во всём AAA-издателей, которые «злоупотребляют ранним доступом» и задирают ожидания, и в пример ставит Subnautica 2 и Path of Exile. Первая принадлежит Krafton и за неделю принесла около $100 млн, вторую делает Grinding Gear Games, контрольный пакет которой с 2018 года у Tencent. Креативный директор Subnautica 2 Энтони Гальегос и сам признаёт, что под этой вывеской теперь выходят платные беты за три месяца до релиза — просто чтобы смягчить ожидания игроков.

Собственная Deadhaus Sonata вышла в ранний доступ в мае 2026-го и получила полный список претензий, от производительности и багов до нехватки контента. Маркетинговые бюджеты конкурентов тут ни при чём — студия, по признанию Дьяка, «с самого начала не расставила приоритеты на базовых вещах» и не справилась с Unreal Engine. Под октябрьское обновление Dark Rebirth в команду привели Итана Маккиннона переделывать визуал, и правило эпохи сформулировал именно он: к раннему доступу надо относиться как к настоящему запуску, потому что игроки относятся к нему именно так.

Алекс Массе выучил этот урок заранее. Ранний доступ Paralives он перенёс с декабря 2025-го на май 2026-го, когда тесты забраковали обучение. Недоделанную игру отложили, чтобы она выглядела доделанной, — и за восемь часов продали 250 тысяч копий.

По оценке Свенссона, к раннему доступу игроки снисходительнее примерно на 20%. Нехватку контента простят. Отсутствие полировки — нет.

Следующий одиночка, у которого закончатся деньги на собственный проект, в ранний доступ уже не успеет. По правилам 2026 года туда выходят те, у кого деньги ещё есть.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔4
Купил — не трогай

Глава Nightdive Studios Стивен Кик заявил, что купленные студии губит вмешательство новых владельцев, и привёл в пример обратного Atari. Спустя несколько недель EA закрыла BioWare.


На PAX West Кик рассказал Game Developer, что жизнь под Atari идёт «очень хорошо». Холдинг забрал на себя зарплаты, налоги и прочую рутину, не связанную с разработкой, а в саму работу студии не лезет. Теория Кика выросла из ремесла — Nightdive восстанавливает игры давно исчезнувших студий и годами копается в их исходниках.

Закономерность, по его словам, повторяется. Студию покупают за успех и тут же ставят на чужие рельсы. Bullfrog, Westwood и Mythic после поглощения EA, по версии Кика, услышали одно и то же — «так больше нельзя, будете делать вот эту одну вещь».

Вскоре после интервью список пополнила BioWare. Девятнадцать лет под EA, разворот к сервисной модели, провал The Veilguard и закрытие в октябре вместе с ранней разработкой новой Mass Effect. Механику того решения канал разбирал в посте «Массовый эффект».

Теория красивая. Держится она прежде всего на цене. В 2007-м EA отдала за BioWare и Pandemic до $860 млн, и такой чек обязан окупаться блокбастерами и подписками — рано или поздно владелец начинает ими командовать.

Atari купила Nightdive за $10 млн плюс до $10 млн доплат при годовой выручке студии около $3 млн. Чтобы отбить такую покупку, хватит пары удачных ремастеров Doom и Quake. Терпение владельца растёт обратно пропорционально сумме сделки.

Невмешательство к тому же прописано в контракте. Вторую половину денег основатели получают, только если студия три года показывает результат, — классический earn-out. Владелец, который в этот срок пересадил бы реставраторов на сервисный шутер, сам обрушил бы показатели, от которых зависят доплаты, и подставился бы под спор с продавцами.

У Digital Eclipse схема ещё длиннее — $6,5 млн сразу и до $13,5 млн в течение десяти лет. Game Developer пишет, что Atari до сих пор обходилась без сокращений. Шведская Thunderful, крупнейшее приобретение Atari, в ноябре 2025-го — уже под новым владельцем — объявила об увольнении до 60 человек в студии Coatsink.

Контрольный пакет Thunderful обошёлся Atari всего в $5,2 млн — шведы к тому моменту жили от одной реструктуризации до другой. За год до марта 2026-го выручка Atari выросла на 66%, до $65 млн. Без учёта Thunderful компания заработала чистыми $0,1 млн — во многом потому, что шведов купили дешевле стоимости их активов, и эту разницу Atari записала себе в доход, не получив ни цента живых денег.

Вместе с Thunderful — чистый убыток $5,5 млн. До сделки Уэйду Розену, CEO Atari, лично принадлежало 13% Nightdive. В голосовании совета директоров о покупке он не участвовал.

Трёхлетнее окно доплат по Nightdive закрывается как раз в эти месяцы. Следующий год покажет, на чём держалась свобода студии — на убеждениях Atari или на условиях договора.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔22
Сбавить обороты

Capcom за полгода заработала ¥60,8 млрд операционной прибыли — 73% годового плана. Прогноз компания не тронула, и по нему второе полугодие окажется почти втрое слабее первого.


Отчёт за апрель–сентябрь выглядит как очередной рекорд. Выручка выросла на 49%, до ¥120,9 млрд, операционная прибыль — на 55%, до ¥60,8 млрд, это около $380 млн. Продано 36,9 млн копий игр против 23,9 млн годом ранее.

Годовой план в ¥83 млрд операционной прибыли Capcom оставила без изменений. На октябрь–март компания, выходит, закладывает около ¥22 млрд. Год назад то же полугодие принесло ей примерно ¥36 млрд, так что рекордный по прогнозу год должен закончиться спадом на 38%.

Привычку Capcom занижать прогноз, а к весне пересматривать его вверх, канал уже разбирал. Курс в планах по-прежнему заложен на уровне ¥140 за доллар, хотя рынок давно живёт при более слабой иене. Разница в том, что на этот раз осторожность подкреплена динамикой самого полугодия.

В апреле–июне компания заработала ¥41 млрд операционной прибыли, в июле–сентябре — ¥19,7 млрд. Каталог, то есть игры прошлых лет, во втором квартале продал 10,9 млн копий, вдвое меньше рекордных 21,3 млн, о которых шла речь в тексте «Снятие сливок». Из каждой сотни иен выручки в прибыль уходило 39 вместо 58.

Новинки тоже выдохлись быстро. Pragmata к концу июня разошлась тиражом 2,5 млн копий, к отчёту — 2,7 млн. Двести тысяч за квартал. Onimusha: Way of the Sword 4 сентября продала миллион копий в первый же день и к отчёту добрала до 1,7 млн. Для серии, молчавшей двадцать лет, — достойно. Для модели, где новый релиз обязан разгонять продажи старых, — скромно.

Самую неприятную цифру в основном отчёте не найти. По данным Investing.com, игровое подразделение во втором квартале признало около ¥2,5 млрд убытков от обесценения проектов в разработке. Пока игру делают, вложенные в неё деньги числятся на балансе как актив, а когда компания решает, что проект столько не стоит, разница разом вычитается из прибыли. Сумма невелика. Только у Capcom неудачи до отчётности обычно не доходят.

Ставки на будущее при этом растут. Деньги, вложенные в ещё не вышедшие игры, за полгода прибавили ¥6,1 млрд и достигли ¥60,7 млрд. Главный из видимых козырей — Monster Hunter Wilds: Ascendance, большое дополнение, которое вместе с самой Wilds выйдет на Switch 2 в 2027 году, возможно уже за пределами текущего финансового года.

Свободных денег у компании ¥151,6 млрд, долгов нет, собственный капитал составляет 82% активов. За полгода Capcom вложила ¥14,5 млрд в ценные бумаги и выплатила ¥10,6 млрд дивидендов. Год назад в отчёте стояли ¥2,4 млрд расходов на выставку Expo в Осаке. Теперь статья «социальный вклад» сжалась до ¥19 млн пожертвований.

До четырнадцатого рекорда подряд Capcom осталось заработать около ¥15 млрд — меньше, чем она получила за один июль–сентябрь. Пятнадцатый будет зависеть от игр, которые пока числятся на балансе как ¥60 млрд незавершённой работы.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Деньги к деньгам

Мобильные студии за год заняли на закупку пользователей $374 млн — больше, чем получили венчурных денег на ранних стадиях. Такой долг выдают только играм, которые уже зарабатывают.


В квартальном обзоре инвестбанка Aream & Co. между Steam и мегасделками затерялся график, который легко пролистать. Он сравнивает два источника денег для мобильных студий. Ранние венчурные раунды за последние четыре квартала принесли им около $364 млн, займы на рекламу — $374 млн в 27 сделках.

Два года назад второй строки в этой статистике не было. В третьем квартале 2024-го — ни одной такой сделки, во втором квартале 2026-го займы на трафик обогнали венчурные чеки почти втрое, $135 млн против $48 млн. В третьем — сравнялись. По $63 млн.

Механика проще венчурной. Фонд оплачивает студии рекламные кампании, а студия возвращает деньги из того, что потратят пришедшие по этой рекламе игроки, плюс вознаграждение сверху. Доли в компании фонд не берёт, основатели не отдают ни процента капитала — поэтому Aream называет такое финансирование «мейнстримной альтернативой» продаже акций.

Фонду не нужна идея игры. Ему нужна кривая окупаемости — за сколько дней игрок, купленный за доллар, вернёт этот доллар. Построить такую кривую можно только по игре, которая уже вышла и уже продаёт, поэтому студия Smash Games получила от PvX Partners $2 млн на продвижение головоломки Animal Suika, когда та уже набрала годовой темп выручки свыше $1,5 млн.

Рынок почти целиком держит один игрок. PvX Partners провела 15 сделок из 27 на $269 млн раскрытых сумм, у ближайших преследователей LEUS и Metica — пять и четыре. В апреле PvX сама привлекла $10,5 млн, отчиталась о $750 млн выданных обязательств, а её CEO Джо Вадакеталакал пообещал, что поток сделок «растёт от квартала к кварталу». Среди инвесторов PvX — венчурное подразделение букмекера DraftKings.

Поток игроков, ради которых всё затевается, течёт в обратную сторону. Скачивания мобильных игр за год упали на 10%, в третьем квартале их было 11,4 млрд против 14,1 млрд пятью годами ранее. Траты игроков за квартал снизились на 7%, до $19,6 млрд.

Займы на трафик в такой обстановке работают как удобрение, которое сыплют только на взошедшие грядки. Новая игра без истории продаж кредит не получит, а посевных денег за квартал вложили на 42% меньше, чем годом раньше, — минимум за пять лет. Всё больше денег гонится за всё меньшим числом установок, и реклама, вероятно, будет дорожать именно для тех, у кого займа нет.

Биржа оценивает эту модель без иллюзий. За западных мобильных издателей вроде Playtika, MTG и Stillfront инвесторы платят примерно 4,4 годовой операционной прибыли, ожидаемой в ближайшие двенадцать месяцев, за PC- и консольные компании — 12,6. Акции Playtika с января подешевели на 46%.

Следующий мобильный хит придётся вырастить на деньги, которых в индустрии почти не осталось, — чтобы потом занять под него у тех, кто даёт только хитам.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🗿3
Защита Гильбера

Профсоюз STJV обвинил руководство Don’t Nod в незаконном отборе на увольнение и неуплате соцвзносов с июля. Студия сокращает почти все рядовые позиции, письма об увольнении могут прийти 25 ноября.


19 октября парижский суд открыл для Don’t Nod процедуру sauvegarde. Это французский щит для компаний, которые ещё платят по счетам, но уже видят дно, — суд на полгода замораживает долги, накопленные до открытия процедуры, и оставляет руководство у руля. Акции студии в день объявления упали на 27%.

CEO Оскар Гильбер назвал процедуру «актом предвосхищения». В декабре 2025-го руководство показало представителям персонала финансовые сценарии, и худший из них — денег не нашлось — заканчивался ликвидацией компании в течение 2026 года. В мае тревогу подняли аудиторы. В процедуру студия вошла через одиннадцать месяцев после собственного прогноза.

Самая неудобная деталь из заявления профсоюза спрятана в середине. С июля Don’t Nod перестала перечислять социальные взносы в URSSAF, французскую кассу соцстрахования. Неуплаченный взнос превращается в долг, долг до открытия процедуры замораживается, а живые деньги остаются на счёте. Без долгов студия жила годами. Теперь у неё есть кредит, который никто не выдавал.

Во французском офисе 140 человек. Под сокращение попадают все шесть аниматоров, все три художника персонажей, 18 программистов из 22, четверо из восьми геймдизайнеров, трое из четырёх кадровиков. Остаются менеджеры — им предстоит перевести на подрядчиков разработку P14, на которой до сих пор занято около сотни человек и масштаб которой никто не урезал.

Главное обвинение касается механики отбора. Во Франции очередь на увольнение задают формальные критерии вроде стажа и семейного положения, и применяются они внутри профессиональной категории. Руководство нарезало 47 категорий на 140 сотрудников, в 23 из них — ровно по одному человеку. Категория из одного человека превращает закон в список фамилий. По словам профсоюза, компания и не скрывает, что оставляет «отобранных людей, а не должности».

Переговоров о плане сокращений фактически не было. Руководство приняло решение единолично и отправило его на утверждение региональному ведомству по труду. Добровольный уход отклонили, сославшись на отсутствие денег даже на две недели работы. Предложение урезать зарплаты менеджмента сочли оскорбительным. Совет работников зафиксировал шесть несчастных случаев на производстве за год и начал расследование «серьёзной и непосредственной опасности».

Летом команда собирала два демо для Gamescom, пока руководство, по данным профсоюза, втайне готовило новый план сокращений, чтобы не портить сотрудникам настроение. Профсоюз проиллюстрировал заявление Балластом из Jusant — с синяками под глазами и шарфом с логотипом STJV.

Заявление бьёт и по €5,6 млн налогового кредита, на которые рассчитывает компания. Государство возвращает студиям часть затрат на разработку при условии соблюдения трудового права, а в июле суд признал, что бездействие руководства в деле о травле сотрудника нанесло ущерб интересам всей профессии. Профсоюз требует от национального киноцентра CNC отозвать аккредитацию Don’t Nod. Tencent со своими 41,9% помогать отказался ещё летом.

Мнение совета работников ждут 3 ноября, затем у ведомства будет 21 день. Если план утвердят, доделывать P14 будут подрядчики под руководством тех самых менеджеров, которые два года не могли найти для неё издателя.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🗿2
Не люди горшки обжигают

Epic Games подтвердила, что Unreal Engine теперь во многом пишут нейросети. Claude и Codex, по словам руководства, избавили движок от ошибок, с которыми инженеры компании воевали десять лет.


Исполнительный вице-президент Epic по разработке Маркус Вассмер ответил на запрос This Week in Video Games без дипломатии. «Мы определённо используем ИИ для разработки кода и функций Unreal Engine», — сказал он. Почти вся работа сейчас идёт в ветках, привязанных к Fortnite, к UEFN — редактору, в котором студии и игроки собирают собственные режимы внутри Fortnite, — и к Unreal Engine 6.

Основную часть кода инженеры уже не пишут. По версии Вассмера, они решают, где и в каких пределах код генерирует машина.

Главным трофеем Вассмер называет недетерминированные ошибки «готовки». Перед выпуском игры движок перегоняет модели, текстуры и уровни в формат конкретной платформы, и этот этап называют cooking. Ошибка недетерминированная, если из одних и тех же исходников сборка выходит каждый раз чуть иной: повар варит борщ по одному рецепту, а он то пересолен, то пресный, и никто не понимает почему.

Такие баги почти невозможно воспроизвести. Значит, почти невозможно и починить — Epic не справлялась с ними десять лет. Теперь ИИ к тому же сам отслеживает падения Fortnite на ПК и находит сочетания драйверов и железа, которые раньше вычисляли вручную.

Unreal Engine для Epic — не внутренний инструмент, а продукт с долей в чужой выручке: студии отдают компании 5% доходов от игры сверх первого миллиона долларов. Содержать огромную и старую кодовую базу дорого, а оплачивает её Fortnite, у которого падает вовлечённость. В марте Epic уволила больше 1000 человек, около пятой части штата, и урезала расходы на $500 млн.

12 октября Тим Суини объявил об «огромном развороте» к «максимальному ИИ-ускорению» и пообещал, что сотрудники будут строить «больше и лучше», а экономия на людях в цели не входит. Экономия к тому моменту уже состоялась. В марте.

«Есть вероятность выхода 5.9», — оговаривается Вассмер. Если версия выйдет, это будет скромное обновление отдельных систем с изменениями, тоже написанными ИИ. Студии, которые прямо сейчас делают игры на пятой версии, по всей видимости, остаются на движке в режиме поддержки, а ранний доступ к UE6 ожидается не раньше конца 2027-го.

«Нас больше беспокоят риски слишком медленного движения, чем скептицизм в отношении ИИ», — говорит Вассмер. По опросу GDC этого года больше половины разработчиков считают генеративный ИИ вредным для индустрии. Скептики, которых Epic готова не замечать, — это её клиенты, платящие роялти.

Параллельно Epic переписывает лицензионное соглашение Unreal Engine, чтобы на созданном в движке контенте можно было обучать нейросети, и встраивает генеративные инструменты прямо в UE6. Движок, который сам переписан ИИ, становится главной рекламой этого курса.

Первую публичную демонстрацию компания устроила 14 октября, выпустив лаунчер, собранный вайб-кодингом, — разработчик описывает задачу словами, код пишет модель. Анонс открывался фразой «Программировать сложно». Установка новой версии молча удаляет старую.

Если UE6 выйдет стабильнее пятой версии, аргумент Вассмера станет отраслевым стандартом без всяких опросов. Если нет, разбираться в коде, который ни один человек целиком не писал, придётся студиям — за те же 5%.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Чит-кодекс

Организация развития видеоигровой индустрии отправила в Госдуму идею отраслевого меморандума — с определением лутбоксов, лимитами детских трат и внесудебной блокировкой читов. Сам документ ещё согласуют внутри отрасли.


Письмо председателю комитета по информполитике Сергею Боярскому ушло 20 октября. Гендиректор РВИ Василий Овчинников отправку подтвердил, в комитете — получение, пообещав рассмотреть обращение в установленном порядке. Опубликованного меморандума пока нет. Есть обещание его написать.

Тайминг объясняет больше, чем содержание. Законопроект Антона Горелкина о видеоиграх внесли в Думу в декабре 2024-го — с обязательной маркировкой сцен насилия и мата и требованием блокировать в играх запрещённый в России контент. Первое чтение назначали на май 2025-го, потом на осень, до голосования документ так и не дошёл. Декабрьское письмо РВИ с возражениями, по данным «Ъ», до комитета тогда даже не добралось.

В августе Боярский пообещал, что новый созыв к теме вернётся. Меморандум — заготовка ровно на этот случай. РВИ прямо называет его «хорошей основой для любого законодательства по видеоиграм, в случае возобновления такого обсуждения». Индустрия не ждёт, пока депутаты снова сядут за правила. Она приносит черновик заранее. Своим почерком.

Видеоигру предлагают считать сложным объектом интеллектуальных прав — как фильм, где сценарий, музыка и изображение принадлежат разным авторам, а продаётся всё одним продуктом. Лутбоксы и читы получают юридические определения. Детям — месячный потолок трат в зависимости от возраста, до 14 лет каждая внутриигровая покупка только с согласия родителя.

Самый практичный пункт спрятан среди защитных. Правообладатель сможет блокировать ресурсы с читами по собственному заявлению. Без суда. Отрасль, по словам самих авторов, достаточно зрелая, чтобы обходиться без лишнего госрегулирования, — и единственный новый рычаг, который она у государства просит, работает на неё. Ставки немаленькие — Activision недавно оценила рынок читерства в $8,5 млрд.

За два года РВИ хочет создать на своей базе Центр компетенций с участием ассоциаций и госорганов. В списке функций — исследования рынка, рекомендации по господдержке, экспертиза игр на соответствие законодательству и реестр «белых» сервисов и поставщиков инфраструктуры. Экспертизу и проверку на «белизну» студиям в таком случае придётся проходить у отраслевой организации.

«Документ проводит жесткую границу между видеоиграми и игорным бизнесом», — объясняет исполнительный директор «Игропрома» Юлия Тишина. В Европе PEGI с июня автоматически ставит 16+ играм с лутбоксами, в Нью-Йорке генпрокурор судится с Valve из-за кейсов в CS2. Эту границу на Западе уже проводят без участия издателей.

Единства в отрасли тоже нет. В АПРИОРИ, куда входят VK Play, Astrum Entertainment и United Games, от комментариев отказались — как и летом, когда крупнейшие игроки не подписали стратегию РВИ до 2036 года.

Сделка, которую предлагает индустрия, читается без расшифровки — ограничения для детских кошельков в обмен на то, что содержание игр останется её делом. Новой Думе предстоит решить, устраивает ли её такая цена.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2
Forwarded from Найт-Сити
После закрытия BioWare сотрудники Electronic Arts начали публично рассказывать о проблемах внутри компании.

Издание Vertical Slice пообщалось с действующими и бывшими работниками EA, которые пожаловались на тяжёлые условия труда, давление руководства и отношение к разработчикам.

• Сотрудников воспринимают как цифры. После увольнения запрещают рассказывать об этом коллегам, а незавершённая работа просто зависает. Моральный дух в компании крайне низкий, поскольку людей становится меньше, а объём задач не сокращается.

• ИИ фактически навязывают. Руководство EA активно продвигает Claude и другие нейросети. Формально пользоваться ими никто не заставляет, но рабочие процессы выстраиваются так, что обойтись без ИИ практически невозможно.

• BioWare годами душили управленческими решениями. Студию заставляли отходить от традиционных RPG в сторону мультиплеера и игр-сервисов. На бесперспективные направления потратили огромные деньги.

• Разработчики боялись рисковать. По словам сотрудников, в BioWare постепенно исчезло желание создавать что-то интересное. Вместо творческих экспериментов команда просто следовала результатам маркетинговых исследований.

Закрытие BioWare сопровождалось примерно 400 увольнениями. Судьба Mass Effect остаётся неопределённой: EA может продать права на франшизу или просто оставить её без дальнейшего развития.
3
Овчинка разработки не стоит

Кен Кутараги, создатель PlayStation, назвал бессмысленной модель, при которой игру годами делают тысячи человек. За прошлый финансовый год Sony обесценила Bungie примерно на $765 млн.


После выступления на Game Republic New Horizons в Мидлсбро 76-летний Кутараги дал GamesIndustry.biz большое интервью. На вопрос, что делать PlayStation после провала ставок на игры-сервисы, он ответил, что проблема шире одной компании. «Несколько лет и несколько тысяч человек… это бессмысленно, это почти невозможно».

Отчётность Sony спорить с ним не станет. Bungie корпорация купила в 2022-м за $3,6 млрд. За финансовый год, закончившийся в марте 2026-го, Sony признала, что студия стоит заметно меньше уплаченного, и вычла разницу из прибыли — около $765 млн, из них $560 млн пришлись на квартал выхода Marathon.

Marathon вышел сразу на PC, PS5 и Xbox, продал около 1,2 млн копий и собрал порядка $55 млн — вдесятеро меньше суммы, которую Sony списала за квартал его выхода. По оценкам, примерно 800 тыс. копий ушли через Steam, на PS5 — 217 тыс. Собственная консоль Sony не набрала и пятой части продаж собственной игры.

Кутараги знает цену таких ставок изнутри. Процессор Cell для PS3 Sony, IBM и Toshiba разрабатывали пять лет и потратили на него около $400 млн. Консоль вышла в конце 2006-го, а уже в 2007-м Кутараги ушёл на неисполнительскую роль и уступил компанию Кадзуо Хираю.

Претензия у него не только к бюджетам. «И сюжет фиксирован», — добавляет Кутараги, и на Tokyo Game Show в этом году он, по его словам, увидел то же, что и раньше: графика стала чуть лучше, всё остальное не изменилось. Тысячи разработчиков, годы производства и сотни миллионов долларов в итоге покупают индустрии прирост, который один из её основателей разглядел с трудом.

Альтернативу Кутараги ищет за пределами игр. «Общение — лучшее развлечение», — повторяет он и вспоминает Рейчел из «Бегущего по лезвию», репликанта, уверенного в своей человечности. Китайские андроиды пока примитивны, подключи их к сети и интеллекту — и у каждого корпуса появится характер. Прогноз звучит особенно убедительно от главы Cyber AI Entertainment и Ascent Robotics, которые строят ровно это.

Сам он в игры больше не играет — две компании и большая организация, «эта обязанность закончилась». Время уходит на старые машины. Если нужной детали не найти, Кутараги делает её сам.

Свой ответ Sony дала весной, когда назвала главными двигателями роста собственных игр Saros и Marvel’s Wolverine. Это одиночные AAA, которые студии делают годами и силами сотен штатных сотрудников и подрядчиков, — та самая модель, которую отец PlayStation считает почти невозможной. Если он прав, следующую строку обесценения Sony запишет уже не на купленную студию, а на собственную.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM