Nintendo установила рекорд продаж в США с запуском Switch 2
Консоль разошлась тиражом 1,6 млн за месяц и обеспечила рост рынка, несмотря на общий спад расходов на видеоигры.
Консоль Nintendo Switch 2 стала самым быстро продаваемым игровым устройством в истории США. По данным аналитической компании Circana, в июне японская корпорация реализовала на американском рынке 1,6 млн устройств стоимостью $450 — это максимальный результат для первого месяца продаж среди всех игровых платформ. Предыдущий рекорд — 1,1 млн консолей — принадлежал PlayStation 4 от Sony и был установлен в 2013 году.
Запуск Switch 2 стал ключевым драйвером роста в сегменте игровых устройств. Согласно Circana, общие расходы американцев на консоли и аксессуары в июне достигли $978 млн, что стало абсолютным максимумом для этого месяца. На фоне общего спада трат в индустрии рост продаж аппаратного обеспечения выделяется особенно резко.
В Японии — на родном рынке Nintendo — Switch 2 также продемонстрировала рекордную динамику. По последним данным Famitsu, новая модель стала самой быстро продаваемой консолью в истории страны.
Запуск Switch 2 имеет критическое значение для Nintendo, учитывая стратегическую ставку компании на унифицированную платформу, сочетающую портативные и домашние игровые функции. Аналогичный подход с оригинальной Switch позволил компании удерживать популярность на протяжении нескольких лет благодаря стабильному выпуску хитов. В случае с Switch 2 старт также сопровождается положительной динамикой: релиз Donkey Kong Bananza, состоявшийся 17 июля, получил благожелательные оценки критиков и может поддержать продажи во второй половине лета.
Тем не менее, в Circana призывают к осторожности в оценке долгосрочного потенциала устройства. Исполнительный директор Mat Piscatella отметил, что покупатели в первый месяц продаж — как правило, наиболее лояльные и менее чувствительные к цене. «Реальное представление о реакции массовой аудитории можно будет получить не ранее праздничного сезона», — отметил он в публичном комментарии.
Таким образом, старт Switch 2 подтверждает востребованность новой платформы и высокую степень вовлечённости аудитории, однако в перспективе Nintendo предстоит подтвердить устойчивость спроса за пределами стартового окна.
Подписаться на😆 🥹
Консоль разошлась тиражом 1,6 млн за месяц и обеспечила рост рынка, несмотря на общий спад расходов на видеоигры.
Консоль Nintendo Switch 2 стала самым быстро продаваемым игровым устройством в истории США. По данным аналитической компании Circana, в июне японская корпорация реализовала на американском рынке 1,6 млн устройств стоимостью $450 — это максимальный результат для первого месяца продаж среди всех игровых платформ. Предыдущий рекорд — 1,1 млн консолей — принадлежал PlayStation 4 от Sony и был установлен в 2013 году.
Запуск Switch 2 стал ключевым драйвером роста в сегменте игровых устройств. Согласно Circana, общие расходы американцев на консоли и аксессуары в июне достигли $978 млн, что стало абсолютным максимумом для этого месяца. На фоне общего спада трат в индустрии рост продаж аппаратного обеспечения выделяется особенно резко.
В Японии — на родном рынке Nintendo — Switch 2 также продемонстрировала рекордную динамику. По последним данным Famitsu, новая модель стала самой быстро продаваемой консолью в истории страны.
Запуск Switch 2 имеет критическое значение для Nintendo, учитывая стратегическую ставку компании на унифицированную платформу, сочетающую портативные и домашние игровые функции. Аналогичный подход с оригинальной Switch позволил компании удерживать популярность на протяжении нескольких лет благодаря стабильному выпуску хитов. В случае с Switch 2 старт также сопровождается положительной динамикой: релиз Donkey Kong Bananza, состоявшийся 17 июля, получил благожелательные оценки критиков и может поддержать продажи во второй половине лета.
Тем не менее, в Circana призывают к осторожности в оценке долгосрочного потенциала устройства. Исполнительный директор Mat Piscatella отметил, что покупатели в первый месяц продаж — как правило, наиболее лояльные и менее чувствительные к цене. «Реальное представление о реакции массовой аудитории можно будет получить не ранее праздничного сезона», — отметил он в публичном комментарии.
Таким образом, старт Switch 2 подтверждает востребованность новой платформы и высокую степень вовлечённости аудитории, однако в перспективе Nintendo предстоит подтвердить устойчивость спроса за пределами стартового окна.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1 4🔥2
Медиашкола «Со смыслом» — бесплатная двухмесячная онлайн-программа, которую в 2025 году запустила АНО «Клевер Лаб». Она рассчитана на авторов, дизайнеров, видеографов и подкастеров, стремящихся работать с содержательным контентом и осознавать, какие ценности транслируют аудитории.
Учёба длится восемь недель: вебинары проходят не более двух раз в неделю, по 90 минут; между встречами участники дорабатывают проекты под руководством менторов и кураторов. Онлайн-формат отражает условия, в которых живёт большинство редакций, и требует дисциплины — без выполненных заданий к финалу не допускают.
Курс поделен на четыре трека — текст, визуал, видео и аудио. В каждом обсуждаются жанры, технологии и способы превратить идею в лонгрид, инфографику, ролик или подкаст; выбор формата зависит от задач проекта и ожиданий аудитории.
За качество отвечают практикующие специалисты: видеотреком руководит Алексей Соколов («Фома»), визуал курирует Олеся Романова («Коммерсантъ»), текстовый блок ведёт Дмитрий Бенеманский (УрФУ), аудио — Кира Лаврентьева («Радио ВЕРА»). Менторы разбирают не только креатив, но и право, этику, метрики и командную работу.
Подать заявку можно до 1 августа (с 2 по 17 августа эксперты формируют список группы). Учёба идёт с 2 сентября по 9 ноября. Авторы 24 лучших проектов приглашаются в Москву 1–5 декабря: там они презентуют работы, знакомятся с работодателями и получают по 50 000 ₽ на доработку идей.
Участвовать могут граждане России 18–55 лет, готовые регулярно выходить в онлайн. Новичкам достаточно эссе с описанием концепции, опытные прикладывают портфолио; обязательное условие — социальная значимость проекта и корректный русский язык.
Выпускники получают удостоверение о повышении квалификации и прототип медиапроекта, проверенный профессионалами. Школа даёт сеть контактов и поддержку сообщества, что помогает развивать идею после завершения курса.
«Со смыслом» закрывает несколько пробелов рынка: учит мультиформатной работе, соединяет создателей с индустрией и показывает, что инвестиции в компетенции возможны без платы за обучение. Для рынка, перегруженного краткоживущим рекламным шумом, это пример устойчивой работы со смыслом и ответственностью перед аудиторией.
#интересное@mannerwave
Учёба длится восемь недель: вебинары проходят не более двух раз в неделю, по 90 минут; между встречами участники дорабатывают проекты под руководством менторов и кураторов. Онлайн-формат отражает условия, в которых живёт большинство редакций, и требует дисциплины — без выполненных заданий к финалу не допускают.
Курс поделен на четыре трека — текст, визуал, видео и аудио. В каждом обсуждаются жанры, технологии и способы превратить идею в лонгрид, инфографику, ролик или подкаст; выбор формата зависит от задач проекта и ожиданий аудитории.
За качество отвечают практикующие специалисты: видеотреком руководит Алексей Соколов («Фома»), визуал курирует Олеся Романова («Коммерсантъ»), текстовый блок ведёт Дмитрий Бенеманский (УрФУ), аудио — Кира Лаврентьева («Радио ВЕРА»). Менторы разбирают не только креатив, но и право, этику, метрики и командную работу.
Подать заявку можно до 1 августа (с 2 по 17 августа эксперты формируют список группы). Учёба идёт с 2 сентября по 9 ноября. Авторы 24 лучших проектов приглашаются в Москву 1–5 декабря: там они презентуют работы, знакомятся с работодателями и получают по 50 000 ₽ на доработку идей.
Участвовать могут граждане России 18–55 лет, готовые регулярно выходить в онлайн. Новичкам достаточно эссе с описанием концепции, опытные прикладывают портфолио; обязательное условие — социальная значимость проекта и корректный русский язык.
Выпускники получают удостоверение о повышении квалификации и прототип медиапроекта, проверенный профессионалами. Школа даёт сеть контактов и поддержку сообщества, что помогает развивать идею после завершения курса.
«Со смыслом» закрывает несколько пробелов рынка: учит мультиформатной работе, соединяет создателей с индустрией и показывает, что инвестиции в компетенции возможны без платы за обучение. Для рынка, перегруженного краткоживущим рекламным шумом, это пример устойчивой работы со смыслом и ответственностью перед аудиторией.
#интересное@mannerwave
1🤔2
Itch.io уходит в тень
Платформа инди-игр скрыла взрослый контент из поиска после давления со стороны платёжных систем.
Платформа для инди-игр Itch.io удалила весь контент категории NSFW из поиска и каталога после претензий со стороны платёжных партнёров. Об этом сообщил основатель сервиса под ником leafo в блоге 24 июля.
Компания пояснила, что решение связано с необходимостью сохранить возможность обрабатывать платежи — ключевую функцию для всех авторов, публикующих свои игры на площадке. По словам leafo, причиной послужила кампания, развернутая австралийской организацией Collective Shout после инцидента с игрой No Mercy. Эта игра, доступная на Itch.io до блокировки в апреле, стала поводом для обращения к крупным платёжным системам с обвинениями в размещении игр, пропагандирующих насилие, инцест и сексуальное насилие над детьми.
11 июля Collective Shout опубликовала открытое письмо, адресованное руководству PayPal, Mastercard, Visa, Discover и Japan Credit Bureau (JCB). В письме содержался призыв прекратить обслуживание платформ, допускающих подобный контент. В тексте прямо упоминаются Steam и Itch.io как объекты кампании.
Itch.io в ответ провела немедленную деиндексацию всех взрослых материалов категории NSFW — такие страницы больше не отображаются в результатах поиска и в каталогах. Платформа также начала аудит контента с целью привести размещённые материалы в соответствие с требованиями платёжных систем. До завершения этой проверки весь NSFW-контент останется скрытым, а в дальнейшем для его размещения будет введена дополнительная процедура подтверждения — автор должен будет заявить о соответствии своей игры политике соответствующего платёжного оператора.
Также ожидается, что часть страниц будет удалена без возможности восстановления. Пользователи, чьи проекты будут затронуты, получат уведомление по электронной почте.
Ранее, в июле, аналогичные изменения в политику модерации внесла и платформа Steam. Valve добавила новое правило, запрещающее размещение контента, который может противоречить стандартам платёжных систем, банков и интернет-провайдеров. В пояснении Eurogamer компания указала, что получила уведомления о потенциальных нарушениях со стороны некоторых игр, в связи с чем приняла решение о снятии таких проектов с продажи.
На момент публикации не подтверждено, что изменения в политике Steam напрямую связаны с действиями Collective Shout, однако и Valve, и Itch.io ссылаются на одинаковые причины — давление со стороны платёжных партнёров и необходимость обеспечить стабильную работу своих платформ.
Подписаться на😆 🥹
Платформа инди-игр скрыла взрослый контент из поиска после давления со стороны платёжных систем.
Платформа для инди-игр Itch.io удалила весь контент категории NSFW из поиска и каталога после претензий со стороны платёжных партнёров. Об этом сообщил основатель сервиса под ником leafo в блоге 24 июля.
Компания пояснила, что решение связано с необходимостью сохранить возможность обрабатывать платежи — ключевую функцию для всех авторов, публикующих свои игры на площадке. По словам leafo, причиной послужила кампания, развернутая австралийской организацией Collective Shout после инцидента с игрой No Mercy. Эта игра, доступная на Itch.io до блокировки в апреле, стала поводом для обращения к крупным платёжным системам с обвинениями в размещении игр, пропагандирующих насилие, инцест и сексуальное насилие над детьми.
11 июля Collective Shout опубликовала открытое письмо, адресованное руководству PayPal, Mastercard, Visa, Discover и Japan Credit Bureau (JCB). В письме содержался призыв прекратить обслуживание платформ, допускающих подобный контент. В тексте прямо упоминаются Steam и Itch.io как объекты кампании.
Itch.io в ответ провела немедленную деиндексацию всех взрослых материалов категории NSFW — такие страницы больше не отображаются в результатах поиска и в каталогах. Платформа также начала аудит контента с целью привести размещённые материалы в соответствие с требованиями платёжных систем. До завершения этой проверки весь NSFW-контент останется скрытым, а в дальнейшем для его размещения будет введена дополнительная процедура подтверждения — автор должен будет заявить о соответствии своей игры политике соответствующего платёжного оператора.
Также ожидается, что часть страниц будет удалена без возможности восстановления. Пользователи, чьи проекты будут затронуты, получат уведомление по электронной почте.
Ранее, в июле, аналогичные изменения в политику модерации внесла и платформа Steam. Valve добавила новое правило, запрещающее размещение контента, который может противоречить стандартам платёжных систем, банков и интернет-провайдеров. В пояснении Eurogamer компания указала, что получила уведомления о потенциальных нарушениях со стороны некоторых игр, в связи с чем приняла решение о снятии таких проектов с продажи.
На момент публикации не подтверждено, что изменения в политике Steam напрямую связаны с действиями Collective Shout, однако и Valve, и Itch.io ссылаются на одинаковые причины — давление со стороны платёжных партнёров и необходимость обеспечить стабильную работу своих платформ.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🤬2🤡1👀1
Массовые увольнения в игровой индустрии продолжаются, несмотря на замедление темпов. За первые семь месяцев 2025 года работу потеряли около 4 000 человек, но цифры неполные и не отражают масштаб происходящего. В июле сокращения затронули десятки студий, включая дочерние компании Microsoft.
Даже на фоне стабилизировавшегося найма рынок остаётся перегретым. Количество соискателей кратно превышает число открытых позиций, а потери затрагивают не только людей, но и накопленное знание внутри команд. По оценкам, с 2022 года отрасль лишилась почти 40 000 специалистов.
Компании объясняют сокращения изменениями в структуре затрат, внедрением автоматизации и пересмотром приоритетов. Однако последствия выходят за рамки экономических моделей: снижается доверие, разрушаются коллективы, теряется преемственность.
На этом фоне показательна политика Nintendo, где текучесть кадров остаётся минимальной, а средний стаж — более 14 лет. Такой подход позволяет сохранять командную устойчивость и трансформировать опыт в развитие новых проектов.
Долгосрочная перспектива в отрасли всё чаще связывается не с краткосрочной оптимизацией, а с устойчивыми форматами занятости, справедливой оплатой и сохранением знаний.
Подписаться на😆 🥹
Даже на фоне стабилизировавшегося найма рынок остаётся перегретым. Количество соискателей кратно превышает число открытых позиций, а потери затрагивают не только людей, но и накопленное знание внутри команд. По оценкам, с 2022 года отрасль лишилась почти 40 000 специалистов.
Компании объясняют сокращения изменениями в структуре затрат, внедрением автоматизации и пересмотром приоритетов. Однако последствия выходят за рамки экономических моделей: снижается доверие, разрушаются коллективы, теряется преемственность.
На этом фоне показательна политика Nintendo, где текучесть кадров остаётся минимальной, а средний стаж — более 14 лет. Такой подход позволяет сохранять командную устойчивость и трансформировать опыт в развитие новых проектов.
Долгосрочная перспектива в отрасли всё чаще связывается не с краткосрочной оптимизацией, а с устойчивыми форматами занятости, справедливой оплатой и сохранением знаний.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Игровая индустрия перешла на пониженную передачу
Несмотря на замедление темпов увольнений, рынок остаётся перегретым, а компании теряют кадровый капитал и устойчивость.
1👍2🔥2
Krafton расширяет портфель студий
Южнокорейский издатель приобрёл Eleventh Hour Games, разработчика Last Epoch, за $96 млн и продолжает инвестировать в одиночные live-сервисы.
Южнокорейская компания Krafton, известная как издатель PUBG и Subnautica, приобрела студию Eleventh Hour Games, создателей ролевой игры Last Epoch. Сумма сделки на первом этапе составила 96 миллионов долларов. Студия продолжит работать в удалённом формате и сохранит независимость в управлении и креативных решениях. Krafton возьмёт на себя издательскую поддержку и развитие проекта как live-сервиса.
Last Epoch находится в разработке с 2017 года. За это время игра привлекла большую аудиторию, а сама студия ранее получала инвестиции от Tencent, однако не входила в её структуру. Теперь Eleventh Hour станет частью Krafton и планирует расширить команду разработки. По словам основателя студии Джадда Коблера, сотрудничество с Krafton — результат длительного процесса поиска партнёра, способного обеспечить рост и масштабирование проекта.
Коблер отметил, что интерес к Last Epoch высок, но студия ограничена ресурсами и нуждается в поддержке для реализации долгосрочных целей. Krafton, по его словам, продемонстрировала готовность не только профинансировать, но и сопровождать проект на этапе роста. Студия рассчитывает с этой помощью приблизиться к статусу одного из лидеров жанра action RPG.
Сделка с Eleventh Hour стала частью более широкой инвестиционной стратегии Krafton. В 2024 году компания приобрела японскую студию Tango Gameworks и права на франшизу Hi-Fi Rush у Microsoft. Позже в том же году она вложила 11,3 миллиона долларов в Eschatology Entertainment — кипрскую студию, разрабатывающую шутер в духе Souls-like и формирующую собственную издательскую команду.
По итогам финансового года, завершившегося в декабре 2024-го, Krafton обозначила приоритет: найти и развить крупный интеллектуальный актив. Компания также заявила о планах «агрессивно» инвестировать в собственные производственные мощности.
При этом на фоне сделки с Eleventh Hour продолжается юридический конфликт Krafton с бывшими основателями студии Unknown Worlds, ответственными за Subnautica. Ранее они обвинили Krafton в попытке избежать выплаты бонусов на сумму до 250 миллионов долларов, привязанных к запуску Subnautica 2 в раннем доступе. Krafton отвергла обвинения, заявив, что основатели сами прекратили участие в работе после сделки и что релиз Subnautica 2 пока не запланирован.
Контроль над Eleventh Hour Games может стать для Krafton способом усилить позиции в сегменте одиночных live-сервисов и action RPG — направлении, которое компания обозначила как стратегически важное. Поддержка уже существующего проекта с устойчивым сообществом пользователей и активной разработкой выглядит как шаг в сторону долгосрочного роста без необходимости начинать с нуля.
Подписаться на😆 🥹
Южнокорейский издатель приобрёл Eleventh Hour Games, разработчика Last Epoch, за $96 млн и продолжает инвестировать в одиночные live-сервисы.
Южнокорейская компания Krafton, известная как издатель PUBG и Subnautica, приобрела студию Eleventh Hour Games, создателей ролевой игры Last Epoch. Сумма сделки на первом этапе составила 96 миллионов долларов. Студия продолжит работать в удалённом формате и сохранит независимость в управлении и креативных решениях. Krafton возьмёт на себя издательскую поддержку и развитие проекта как live-сервиса.
Last Epoch находится в разработке с 2017 года. За это время игра привлекла большую аудиторию, а сама студия ранее получала инвестиции от Tencent, однако не входила в её структуру. Теперь Eleventh Hour станет частью Krafton и планирует расширить команду разработки. По словам основателя студии Джадда Коблера, сотрудничество с Krafton — результат длительного процесса поиска партнёра, способного обеспечить рост и масштабирование проекта.
Коблер отметил, что интерес к Last Epoch высок, но студия ограничена ресурсами и нуждается в поддержке для реализации долгосрочных целей. Krafton, по его словам, продемонстрировала готовность не только профинансировать, но и сопровождать проект на этапе роста. Студия рассчитывает с этой помощью приблизиться к статусу одного из лидеров жанра action RPG.
Сделка с Eleventh Hour стала частью более широкой инвестиционной стратегии Krafton. В 2024 году компания приобрела японскую студию Tango Gameworks и права на франшизу Hi-Fi Rush у Microsoft. Позже в том же году она вложила 11,3 миллиона долларов в Eschatology Entertainment — кипрскую студию, разрабатывающую шутер в духе Souls-like и формирующую собственную издательскую команду.
По итогам финансового года, завершившегося в декабре 2024-го, Krafton обозначила приоритет: найти и развить крупный интеллектуальный актив. Компания также заявила о планах «агрессивно» инвестировать в собственные производственные мощности.
При этом на фоне сделки с Eleventh Hour продолжается юридический конфликт Krafton с бывшими основателями студии Unknown Worlds, ответственными за Subnautica. Ранее они обвинили Krafton в попытке избежать выплаты бонусов на сумму до 250 миллионов долларов, привязанных к запуску Subnautica 2 в раннем доступе. Krafton отвергла обвинения, заявив, что основатели сами прекратили участие в работе после сделки и что релиз Subnautica 2 пока не запланирован.
Контроль над Eleventh Hour Games может стать для Krafton способом усилить позиции в сегменте одиночных live-сервисов и action RPG — направлении, которое компания обозначила как стратегически важное. Поддержка уже существующего проекта с устойчивым сообществом пользователей и активной разработкой выглядит как шаг в сторону долгосрочного роста без необходимости начинать с нуля.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1 2
Европейская комиссия начнёт рассмотрение инициативы Stop Killing Games — общественной кампании, которая требует от игровых компаний предусматривать понятный и прозрачный план завершения работы онлайн-игр. Петиция уже собрала более 1,4 млн подписей, что формально обязывает Еврокомиссию провести расследование и дать официальный ответ.
Речь не о том, чтобы издатели продолжали поддерживать свои проекты бесконечно. Инициатива предлагает установить минимальные стандарты: сохранять те части игры, которые можно оставить без активных серверов, и не отключать функциональность, если её можно перенастроить для локальной работы.
Игровая индустрия реагирует сдержанно, но уклончиво. Некоторые представители компаний публично признают значимость темы, но при этом подменяют суть требований — как будто речь идёт о принудительной пожизненной поддержке всех проектов. В ЕС подобная тактика может обернуться дополнительным вниманием со стороны регуляторов, особенно на фоне действующих ограничений для крупных технологических компаний.
Обсуждается возможность внедрения отраслевых стандартов завершения поддержки, включая открытие доступа к части игровых функций после отключения серверов. В то же время идеи о публикации исходного кода или передаче серверной части игрокам оцениваются как малореалистичные с правовой точки зрения.
Комиссия в любом случае рассмотрит дело. Формальная реакция от компаний, не подкреплённая действиями, может только усилить аргументы в пользу регулирования.
Подписаться на😆 🥹
Речь не о том, чтобы издатели продолжали поддерживать свои проекты бесконечно. Инициатива предлагает установить минимальные стандарты: сохранять те части игры, которые можно оставить без активных серверов, и не отключать функциональность, если её можно перенастроить для локальной работы.
Игровая индустрия реагирует сдержанно, но уклончиво. Некоторые представители компаний публично признают значимость темы, но при этом подменяют суть требований — как будто речь идёт о принудительной пожизненной поддержке всех проектов. В ЕС подобная тактика может обернуться дополнительным вниманием со стороны регуляторов, особенно на фоне действующих ограничений для крупных технологических компаний.
Обсуждается возможность внедрения отраслевых стандартов завершения поддержки, включая открытие доступа к части игровых функций после отключения серверов. В то же время идеи о публикации исходного кода или передаче серверной части игрокам оцениваются как малореалистичные с правовой точки зрения.
Комиссия в любом случае рассмотрит дело. Формальная реакция от компаний, не подкреплённая действиями, может только усилить аргументы в пользу регулирования.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Игровую индустрию пригласят к ответу
Еврокомиссия рассмотрит инициативу Stop Killing Games и может ввести правила для отключения онлайн-игр.
1🔥3👀2
Mannerwave
Правительство Великобритании выделило 30 миллионов фунтов стерлингов (около 41 миллиона долларов) на поддержку национальной игровой индустрии. Средства направлены на развитие молодых разработчиков, поддержку начинающих студий, устранение дефицита кадров и…
Игровой фонд пошёл в рост
UK Games Fund обеспечит экономике Великобритании до £58 млн прироста за счёт повышения зарплат и роста занятости в игровой индустрии.
Фонд UK Games Fund (UKGF), оказывающий поддержку начинающим игровым студиям в Великобритании, может обеспечить экономике страны от £30 до £58 млн дополнительной производительности за счёт роста заработных плат. Такие выводы содержатся в независимом исследовании, проведённом Alma Economics и опубликованном 18 июля.
Оценка основана на анализе текущего трёхлетнего этапа работы фонда. Согласно расчётам, вложения в поддержку разработчиков игр дают коэффициент окупаемости от 3,8 до 7,3, при среднем значении 4,8. Главным источником прироста производительности названы именно зарплатные повышения среди участников программы.
Фонд действует с 2015 года и нацелен на содействие малым и начинающим студиям. Согласно отчёту, UKGF способствует не только росту заработков, но и расширению занятости. Через год после получения финансирования компании, поддержанные фондом, нанимают в среднем на 0,3 штатной единицы (FTE) больше, чем те, кто остался без гранта. На каждые дополнительные £10 тыс. финансирования приходится рост в 0,2 FTE и 5-процентный прирост в создании повторно используемых игровых компонентов или кода. При этом более крупные гранты дают более выраженный эффект.
Суммарно предполагается, что текущая трёхлетняя программа фонда приведёт к созданию около 430 новых полных рабочих мест в секторе видеоигр Великобритании.
В январе 2025 года фонд получил рекордное финансирование в размере £5,5 млн от министра культуры Лизы Нэнди в рамках мероприятия Creative Industries в Гейтсхеде. По заявлению самого фонда, эти средства обеспечили финансирование на 2025/26 финансовый год в объёме, превышающем все предыдущие годовые гранты.
Дополнительную институциональную поддержку сектор получил в июне: было создано новое подразделение — UK Video Games Council, в который вошли представители индустрии. Его задача — наладить взаимодействие с органами власти и ускорить рост креативной экономики. Одновременно правительство объявило о запуске пакета поддержки Games Growth на сумму £30 млн, предназначенного для стимулирования разработки игр в Великобритании.
Подписаться на😆 🥹
UK Games Fund обеспечит экономике Великобритании до £58 млн прироста за счёт повышения зарплат и роста занятости в игровой индустрии.
Фонд UK Games Fund (UKGF), оказывающий поддержку начинающим игровым студиям в Великобритании, может обеспечить экономике страны от £30 до £58 млн дополнительной производительности за счёт роста заработных плат. Такие выводы содержатся в независимом исследовании, проведённом Alma Economics и опубликованном 18 июля.
Оценка основана на анализе текущего трёхлетнего этапа работы фонда. Согласно расчётам, вложения в поддержку разработчиков игр дают коэффициент окупаемости от 3,8 до 7,3, при среднем значении 4,8. Главным источником прироста производительности названы именно зарплатные повышения среди участников программы.
Фонд действует с 2015 года и нацелен на содействие малым и начинающим студиям. Согласно отчёту, UKGF способствует не только росту заработков, но и расширению занятости. Через год после получения финансирования компании, поддержанные фондом, нанимают в среднем на 0,3 штатной единицы (FTE) больше, чем те, кто остался без гранта. На каждые дополнительные £10 тыс. финансирования приходится рост в 0,2 FTE и 5-процентный прирост в создании повторно используемых игровых компонентов или кода. При этом более крупные гранты дают более выраженный эффект.
Суммарно предполагается, что текущая трёхлетняя программа фонда приведёт к созданию около 430 новых полных рабочих мест в секторе видеоигр Великобритании.
В январе 2025 года фонд получил рекордное финансирование в размере £5,5 млн от министра культуры Лизы Нэнди в рамках мероприятия Creative Industries в Гейтсхеде. По заявлению самого фонда, эти средства обеспечили финансирование на 2025/26 финансовый год в объёме, превышающем все предыдущие годовые гранты.
Дополнительную институциональную поддержку сектор получил в июне: было создано новое подразделение — UK Video Games Council, в который вошли представители индустрии. Его задача — наладить взаимодействие с органами власти и ускорить рост креативной экономики. Одновременно правительство объявило о запуске пакета поддержки Games Growth на сумму £30 млн, предназначенного для стимулирования разработки игр в Великобритании.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥4
Игровой роман
Пары используют видеоигры для выстраивания отношений и совместной терапии.
Видеоигры всё чаще воспринимаются не только как развлечение, но и как способ выстраивать и поддерживать близкие отношения. От GTA Online до Resident Evil — пары находят в играх новую форму совместного времяпрепровождения, которая сочетает сотрудничество, исследование, коммуникацию и эмоциональное сопричастие.
На прошлой неделе в эфире BBC Radio 4, в выпуске Woman’s Hour, обсуждалась роль женщин в игровой индустрии. Среди гостей были ведущая киберспортивных трансляций Фрэнки Уорд и участницы сообщества Black Girl Gamers. В одном из сюжетов прозвучал отклик слушательницы: «Недостаточно говорят о видеоиграх как о совместном занятии для пар. Мы с мужем начали с Borderlands 2, это был наш медовый месяц, пока мы копили на квартиру. Сейчас, с маленьким ребёнком, мы исследуем истории, новые миры, решаем загадки. Это настоящая форма романтики: мы общаемся, поддерживаем друг друга, сотрудничаем и радуемся вместе».
Такой опыт разделяют многие. Совместная игра для пары — это не просто альтернатива просмотру сериалов, а более активный и многослойный способ взаимодействия. Даже одиночные тайтлы вроде Resident Evil или Silent Hill становятся коллективным переживанием — кто-то держит геймпад, кто-то подсказывает. Элемент страха делается переносимым, когда его проживают вдвоём. Переход джойстика из рук в руки становится чем-то большим, чем просто смена игрока — это телесный ритуал совместности.
Игры также позволяют лучше понять друг друга. В рамках игрового сценария раскрываются качества, которые полезны в жизни: логика, упорство, терпение, готовность к компромиссу. Партнёр, ловко решающий пространственные головоломки или спокойно реагирующий на неудачи, вызывает не только уважение, но и доверие. В какой-то момент это переходит в бытовое измерение: совместная сборка мебели от IKEA может оказаться логическим продолжением миссии в кооперативной игре.
Консультанты по психотерапии всё чаще обращаются к играм как инструменту диагностики и терапии. Специалистка Элли Финч рассматривает возможность проведения сессий для пар в Minecraft — пространстве, где всем участникам комфортно. Совместное строительство простого дома может рассказать о характере взаимодействия пары больше, чем многочасовая беседа.
Игры также снижают барьеры, мешающие новым знакомствам. Онлайн-проекты вроде Final Fantasy XIV и GTA Online всё чаще используются как площадки для общения, в том числе романтического. Цифровая среда избавляет от издержек традиционного свидания — затрат, тревожности, неловкости. Игры становятся тестовой зоной для тех, кто ищет контакт, но не готов сразу к офлайн-встрече.
Существуют и устойчивые формы цифровой привязанности — совместные вечера в Stardew Valley, строительство домов в The Sims, тихие игровые сессии в Blue Prince. Эти сценарии формируют совместную память и становятся аналогом альбома с фотографиями — только интерактивного. Когда сегодняшние игроки станут бабушками и дедушками, они смогут показывать внукам не только снимки, но и уровни, которые создавали вместе.
Видеоигры продолжают развиваться как пространство человеческого опыта — не только индивидуального, но и совместного. При достаточной открытости к игре и к партнёру они способны укреплять эмоциональные связи, помогать лучше понимать друг друга и создавать общее пространство смысла.
Подписаться на😆 🥹
Пары используют видеоигры для выстраивания отношений и совместной терапии.
Видеоигры всё чаще воспринимаются не только как развлечение, но и как способ выстраивать и поддерживать близкие отношения. От GTA Online до Resident Evil — пары находят в играх новую форму совместного времяпрепровождения, которая сочетает сотрудничество, исследование, коммуникацию и эмоциональное сопричастие.
На прошлой неделе в эфире BBC Radio 4, в выпуске Woman’s Hour, обсуждалась роль женщин в игровой индустрии. Среди гостей были ведущая киберспортивных трансляций Фрэнки Уорд и участницы сообщества Black Girl Gamers. В одном из сюжетов прозвучал отклик слушательницы: «Недостаточно говорят о видеоиграх как о совместном занятии для пар. Мы с мужем начали с Borderlands 2, это был наш медовый месяц, пока мы копили на квартиру. Сейчас, с маленьким ребёнком, мы исследуем истории, новые миры, решаем загадки. Это настоящая форма романтики: мы общаемся, поддерживаем друг друга, сотрудничаем и радуемся вместе».
Такой опыт разделяют многие. Совместная игра для пары — это не просто альтернатива просмотру сериалов, а более активный и многослойный способ взаимодействия. Даже одиночные тайтлы вроде Resident Evil или Silent Hill становятся коллективным переживанием — кто-то держит геймпад, кто-то подсказывает. Элемент страха делается переносимым, когда его проживают вдвоём. Переход джойстика из рук в руки становится чем-то большим, чем просто смена игрока — это телесный ритуал совместности.
Игры также позволяют лучше понять друг друга. В рамках игрового сценария раскрываются качества, которые полезны в жизни: логика, упорство, терпение, готовность к компромиссу. Партнёр, ловко решающий пространственные головоломки или спокойно реагирующий на неудачи, вызывает не только уважение, но и доверие. В какой-то момент это переходит в бытовое измерение: совместная сборка мебели от IKEA может оказаться логическим продолжением миссии в кооперативной игре.
Консультанты по психотерапии всё чаще обращаются к играм как инструменту диагностики и терапии. Специалистка Элли Финч рассматривает возможность проведения сессий для пар в Minecraft — пространстве, где всем участникам комфортно. Совместное строительство простого дома может рассказать о характере взаимодействия пары больше, чем многочасовая беседа.
Игры также снижают барьеры, мешающие новым знакомствам. Онлайн-проекты вроде Final Fantasy XIV и GTA Online всё чаще используются как площадки для общения, в том числе романтического. Цифровая среда избавляет от издержек традиционного свидания — затрат, тревожности, неловкости. Игры становятся тестовой зоной для тех, кто ищет контакт, но не готов сразу к офлайн-встрече.
Существуют и устойчивые формы цифровой привязанности — совместные вечера в Stardew Valley, строительство домов в The Sims, тихие игровые сессии в Blue Prince. Эти сценарии формируют совместную память и становятся аналогом альбома с фотографиями — только интерактивного. Когда сегодняшние игроки станут бабушками и дедушками, они смогут показывать внукам не только снимки, но и уровни, которые создавали вместе.
Видеоигры продолжают развиваться как пространство человеческого опыта — не только индивидуального, но и совместного. При достаточной открытости к игре и к партнёру они способны укреплять эмоциональные связи, помогать лучше понимать друг друга и создавать общее пространство смысла.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1 7
Tencent расширяет горизонты плагиата
Sony обвиняет китайского IT-гиганта в создании клона своей флагманской игры Horizon.
Sony Interactive Entertainment (SIE) подала судебный иск против Tencent, утверждая, что игра Light of Motiram является прямым плагиатом франшизы Horizon. В исковом заявлении, поданном в Калифорнии, Sony называет проект Tencent «рабской копией» своей интеллектуальной собственности.
Обвинение указывает на многочисленные сходства: постапокалиптический мир с роботизированными животными, племенной уклад общества и рыжеволосая главная героиня, чей облик и экипировка, включая аналог ушного импланта «Фокус», практически идентичны протагонисту Horizon. Sony утверждает, что заимствованы также художественный стиль, ландшафты и ключевые элементы дизайна.
Согласно иску, Tencent действовала осознанно. Sony заявляет, что ранее отклонила предложение китайской компании о лицензировании Horizon для создания мобильной игры. После отказа Tencent начала разработку Light of Motiram, которая, по мнению Sony, является реализацией отвергнутого проекта. Последующие попытки урегулировать спор неформально также провалились, после чего Tencent продолжила продвижение игры.
Sony требует через суд наложить постоянный запрет на выпуск и распространение Light of Motiram, взыскать компенсацию до $150 000 за каждый случай нарушения прав и обязать Tencent уничтожить все контрафактные материалы. В настоящее время у Light of Motiram есть страница в Steam без даты релиза; Tencent от комментариев воздерживается.
Подписаться на😆 🥹
Sony обвиняет китайского IT-гиганта в создании клона своей флагманской игры Horizon.
Sony Interactive Entertainment (SIE) подала судебный иск против Tencent, утверждая, что игра Light of Motiram является прямым плагиатом франшизы Horizon. В исковом заявлении, поданном в Калифорнии, Sony называет проект Tencent «рабской копией» своей интеллектуальной собственности.
Обвинение указывает на многочисленные сходства: постапокалиптический мир с роботизированными животными, племенной уклад общества и рыжеволосая главная героиня, чей облик и экипировка, включая аналог ушного импланта «Фокус», практически идентичны протагонисту Horizon. Sony утверждает, что заимствованы также художественный стиль, ландшафты и ключевые элементы дизайна.
Согласно иску, Tencent действовала осознанно. Sony заявляет, что ранее отклонила предложение китайской компании о лицензировании Horizon для создания мобильной игры. После отказа Tencent начала разработку Light of Motiram, которая, по мнению Sony, является реализацией отвергнутого проекта. Последующие попытки урегулировать спор неформально также провалились, после чего Tencent продолжила продвижение игры.
Sony требует через суд наложить постоянный запрет на выпуск и распространение Light of Motiram, взыскать компенсацию до $150 000 за каждый случай нарушения прав и обязать Tencent уничтожить все контрафактные материалы. В настоящее время у Light of Motiram есть страница в Steam без даты релиза; Tencent от комментариев воздерживается.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🗿2🤯1
Платежным системам выставили рейтинг
Steam и itch.io удаляют взрослый контент из-за претензий финансовых партнеров, а британская индустрия призывает доверять возрастным маркировкам.
Британская ассоциация игровой индустрии UKIE представила GamesIndustry.biz заявление относительно недавнего удаления игр для взрослой аудитории с платформ Steam и itch.io. Ранее на прошлой неделе представители itch.io сообщили, что исключили весь контент категории NSFW из разделов поиска и просмотра по требованию своих платежных партнеров. Аналогичным образом, Steam удалил несколько игр с возрастным ограничением «только для взрослых» и обновил свои правила после давления со стороны операторов платежей.
В ответ UKIE направила платежные системы и платформы к существующим системам возрастных рейтингов, подчеркнув необходимость доверять им.
В заявлении ассоциации говорится: «Британская индустрия игр выступает за свободу творчества, одновременно серьезно относясь к своим обязательствам перед игроками. Четкие и последовательные возрастные рейтинги являются ключевым элементом, помогающим людям делать осознанный выбор контента. Именно поэтому UKIE решительно поддерживает использование надежных систем классификации, таких как PEGI, на всех платформах, включая те, что размещают взрослый или экспериментальный контент. Это гарантирует надлежащую маркировку, защиту молодой аудитории и возможность для разработчиков публиковать свои продукты прозрачно. Мы считаем, что и платежные провайдеры, и сами платформы должны доверять проверенным системам возрастных рейтингов и механизмам их применения».
Представители itch.io указали, что толчком к развитию ситуации послужила кампания, организованная группой Collective Shout. «Недавно мы оказались под пристальным вниманием наших платежных процессоров из-за характера некоторого контента, размещенного на itch.io», — сообщил создатель платформы, известный под ником leafo. По его словам, из-за игры No Mercy, которая была временно доступна на itch.io до ее блокировки в апреле, организация Collective Shout развернула кампанию против Steam и itch.io, направив жалобы платежным системам относительно контента, размещенного на обеих платформах.
11 июля Collective Shout опубликовала открытое письмо, адресованное «платежным системам, извлекающим выгоду из игр об изнасилованиях, инцесте и насилии над детьми в Steam». Письмо было направлено руководителям PayPal, Mastercard, Visa, Discover и Japan Credit Bureau (JCB).
Подписаться на😆 🥹
Steam и itch.io удаляют взрослый контент из-за претензий финансовых партнеров, а британская индустрия призывает доверять возрастным маркировкам.
Британская ассоциация игровой индустрии UKIE представила GamesIndustry.biz заявление относительно недавнего удаления игр для взрослой аудитории с платформ Steam и itch.io. Ранее на прошлой неделе представители itch.io сообщили, что исключили весь контент категории NSFW из разделов поиска и просмотра по требованию своих платежных партнеров. Аналогичным образом, Steam удалил несколько игр с возрастным ограничением «только для взрослых» и обновил свои правила после давления со стороны операторов платежей.
В ответ UKIE направила платежные системы и платформы к существующим системам возрастных рейтингов, подчеркнув необходимость доверять им.
В заявлении ассоциации говорится: «Британская индустрия игр выступает за свободу творчества, одновременно серьезно относясь к своим обязательствам перед игроками. Четкие и последовательные возрастные рейтинги являются ключевым элементом, помогающим людям делать осознанный выбор контента. Именно поэтому UKIE решительно поддерживает использование надежных систем классификации, таких как PEGI, на всех платформах, включая те, что размещают взрослый или экспериментальный контент. Это гарантирует надлежащую маркировку, защиту молодой аудитории и возможность для разработчиков публиковать свои продукты прозрачно. Мы считаем, что и платежные провайдеры, и сами платформы должны доверять проверенным системам возрастных рейтингов и механизмам их применения».
Представители itch.io указали, что толчком к развитию ситуации послужила кампания, организованная группой Collective Shout. «Недавно мы оказались под пристальным вниманием наших платежных процессоров из-за характера некоторого контента, размещенного на itch.io», — сообщил создатель платформы, известный под ником leafo. По его словам, из-за игры No Mercy, которая была временно доступна на itch.io до ее блокировки в апреле, организация Collective Shout развернула кампанию против Steam и itch.io, направив жалобы платежным системам относительно контента, размещенного на обеих платформах.
11 июля Collective Shout опубликовала открытое письмо, адресованное «платежным системам, извлекающим выгоду из игр об изнасилованиях, инцесте и насилии над детьми в Steam». Письмо было направлено руководителям PayPal, Mastercard, Visa, Discover и Japan Credit Bureau (JCB).
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🤔3
Разработчики вышли из игры
Новый британский закон о безопасности в интернете заставил небольшие студии блокировать доступ для пользователей из-за чрезмерной сложности и угрозы штрафов.
Вступивший в силу в Великобритании Закон о безопасности в интернете (Online Safety Act, OSA) создал серьёзные трудности для игровых компаний, особенно для малого и среднего бизнеса, которым сложно выполнить его строгие и затратные требования.
По словам Эндрю Уэйлса, главы платформы цифровой идентификации PlaySafe ID, многие небольшие компании, столкнувшись со сложностью комплаенса, полностью блокируют доступ пользователям из Великобритании. В качестве примера он приводит платформу Janitor AI, которая назвала требования закона невыполнимыми для небольшой команды, сравнив их с регуляторной нагрузкой на технологических гигантов. Другие компании заняли выжидательную позицию, наблюдая за рынком.
В то время как крупные издатели AAA-проектов в основном оказались готовы к новым правилам благодаря своим ресурсам, небольшие студии спешно пытаются адаптироваться, чтобы избежать крупных штрафов, достигающих £18 млн. Даже крупные платформы, как Wikipedia, оспаривают отдельные положения закона в суде.
Эта ситуация вызывает обеспокоенность, поскольку игровая индустрия Великобритании во многом состоит из небольших команд, а проблемы с внедрением закона подрывают его основную цель — защиту молодёжи. Согласно опросу PlaySafe ID, 42% родителей считают текущие меры компаний по защите детей в играх недостаточными.
Эндрю Уэйлс призывает компании не откладывать адаптацию к OSA и обращаться за помощью и советами к коллегам по индустрии. Он отмечает, что проактивный подход поможет бизнесу справиться с текущими вызовами.
Подписаться на😆 🥹
Новый британский закон о безопасности в интернете заставил небольшие студии блокировать доступ для пользователей из-за чрезмерной сложности и угрозы штрафов.
Вступивший в силу в Великобритании Закон о безопасности в интернете (Online Safety Act, OSA) создал серьёзные трудности для игровых компаний, особенно для малого и среднего бизнеса, которым сложно выполнить его строгие и затратные требования.
По словам Эндрю Уэйлса, главы платформы цифровой идентификации PlaySafe ID, многие небольшие компании, столкнувшись со сложностью комплаенса, полностью блокируют доступ пользователям из Великобритании. В качестве примера он приводит платформу Janitor AI, которая назвала требования закона невыполнимыми для небольшой команды, сравнив их с регуляторной нагрузкой на технологических гигантов. Другие компании заняли выжидательную позицию, наблюдая за рынком.
В то время как крупные издатели AAA-проектов в основном оказались готовы к новым правилам благодаря своим ресурсам, небольшие студии спешно пытаются адаптироваться, чтобы избежать крупных штрафов, достигающих £18 млн. Даже крупные платформы, как Wikipedia, оспаривают отдельные положения закона в суде.
Эта ситуация вызывает обеспокоенность, поскольку игровая индустрия Великобритании во многом состоит из небольших команд, а проблемы с внедрением закона подрывают его основную цель — защиту молодёжи. Согласно опросу PlaySafe ID, 42% родителей считают текущие меры компаний по защите детей в играх недостаточными.
Эндрю Уэйлс призывает компании не откладывать адаптацию к OSA и обращаться за помощью и советами к коллегам по индустрии. Он отмечает, что проактивный подход поможет бизнесу справиться с текущими вызовами.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🤯2
Студию выводят из игры
Создатели Teenage Mutant Ninja Turtles заявляют о планах владельца закрыть их бизнес и в ответ организуют профсоюз.
Испанская студия Aheartfulofgames, разработчик игры Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants Unleashed, сообщает об угрозе закрытия. Её владелец, британский издатель Outright Games, инициировал процедуру сокращения всего штата из 28 сотрудников. В ответ команда при поддержке профсоюза CSVI сформировала профсоюзную секцию для защиты своих прав.
Outright Games приобрела студию в 2022 году. По заявлению Aheartfulofgames, их последний проект, Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants Unleashed, был завершён в срок и оправдал коммерческие ожидания. Несмотря на это, последующие проекты, начатые по просьбе владельца, были отменены без объяснения причин. Разработчики утверждают, что Outright Games сменила стратегию в пользу низкобюджетных проектов и прекратила коммуникацию, прежде чем устно объявить о закрытии в июне.
В студии подчёркивают, что Outright Games передаёт разработку новым проектам сторонним студиям, хотя команда Aheartfulofgames обладала необходимыми ресурсами для их выполнения. По мнению сотрудников, для коллективного сокращения нет «никаких операционных или экономических оснований».
Генеральный директор Outright Games Робин Флодин подтвердил начало «официального процесса консультаций» по поводу предполагаемого закрытия. Он назвал ситуацию «сложной» и отметил, что компания ведёт переговоры с представителями работников для согласования пакета поддержки. Целью Outright Games, по его словам, является «построение устойчивой структуры» для бизнеса.
Подписаться на😆 🥹
Создатели Teenage Mutant Ninja Turtles заявляют о планах владельца закрыть их бизнес и в ответ организуют профсоюз.
Испанская студия Aheartfulofgames, разработчик игры Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants Unleashed, сообщает об угрозе закрытия. Её владелец, британский издатель Outright Games, инициировал процедуру сокращения всего штата из 28 сотрудников. В ответ команда при поддержке профсоюза CSVI сформировала профсоюзную секцию для защиты своих прав.
Outright Games приобрела студию в 2022 году. По заявлению Aheartfulofgames, их последний проект, Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants Unleashed, был завершён в срок и оправдал коммерческие ожидания. Несмотря на это, последующие проекты, начатые по просьбе владельца, были отменены без объяснения причин. Разработчики утверждают, что Outright Games сменила стратегию в пользу низкобюджетных проектов и прекратила коммуникацию, прежде чем устно объявить о закрытии в июне.
В студии подчёркивают, что Outright Games передаёт разработку новым проектам сторонним студиям, хотя команда Aheartfulofgames обладала необходимыми ресурсами для их выполнения. По мнению сотрудников, для коллективного сокращения нет «никаких операционных или экономических оснований».
Генеральный директор Outright Games Робин Флодин подтвердил начало «официального процесса консультаций» по поводу предполагаемого закрытия. Он назвал ситуацию «сложной» и отметил, что компания ведёт переговоры с представителями работников для согласования пакета поддержки. Целью Outright Games, по его словам, является «построение устойчивой структуры» для бизнеса.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1😢4
Игры для взрослых стали исключением
Международная ассоциация разработчиков IGDA обвинила Steam и itch.io в цензуре под давлением платежных систем.
Международная ассоциация разработчиков игр (IGDA) выразила обеспокоенность из-за массового исключения игр для взрослой аудитории с платформ Steam и itch.io. Ассоциация заявила, что площадки действуют под давлением платежных систем, включая Visa и Mastercard, и потребовала от них большей прозрачности и справедливости в модерации контента.
По мнению IGDA, «неопределенная или излишне осторожная» модерация наносит ущерб разработчикам, не нарушающим правил, и приводит к потере дохода и репутационным потерям. В ассоциации отмечают, что из-за внезапных изменений политики и отсутствия механизмов апелляции создатели вынуждены прибегать к самоцензуре.
Под ограничения часто подпадают легальные игры с квир-тематикой или романтическими сюжетами. Ситуацию, при которой финансовые институты влияют на то, «какие истории можно рассказывать и продавать в играх», IGDA называет формой «творческого подавления», от которой непропорционально страдают создатели из маргинализированных групп.
В IGDA подчеркивают, что игры — такая же форма художественного самовыражения, как и другие, и заслуживают справедливой и контекстуальной оценки, а не отвержения из-за давления третьих сторон. Ассоциация настаивает, что проблема не в отсутствии у разработчиков инструментов для маркировки контента — многие уже используют системы возрастных рейтингов вроде ESRB. Ключевая проблема, по мнению IGDA, — «недостаток соразмерного, информированного и прозрачного правоприменения» со стороны платформ.
Чтобы избежать вытеснения разработчиков на «серый» рынок, IGDA рекомендует платформам опубликовать четкие руководства, которые различают запрещенный контент и законные формы творческого самовыражения для взрослых. Ассоциация также призывает площадки изучить возможность работы с альтернативными, лояльными к такому контенту платежными сервисами (например, Verotel, CCBill) и вступить в открытый диалог с разработчиками для защиты их прав и свободы творчества.
Подписаться на😆 🥹
Международная ассоциация разработчиков IGDA обвинила Steam и itch.io в цензуре под давлением платежных систем.
Международная ассоциация разработчиков игр (IGDA) выразила обеспокоенность из-за массового исключения игр для взрослой аудитории с платформ Steam и itch.io. Ассоциация заявила, что площадки действуют под давлением платежных систем, включая Visa и Mastercard, и потребовала от них большей прозрачности и справедливости в модерации контента.
По мнению IGDA, «неопределенная или излишне осторожная» модерация наносит ущерб разработчикам, не нарушающим правил, и приводит к потере дохода и репутационным потерям. В ассоциации отмечают, что из-за внезапных изменений политики и отсутствия механизмов апелляции создатели вынуждены прибегать к самоцензуре.
Под ограничения часто подпадают легальные игры с квир-тематикой или романтическими сюжетами. Ситуацию, при которой финансовые институты влияют на то, «какие истории можно рассказывать и продавать в играх», IGDA называет формой «творческого подавления», от которой непропорционально страдают создатели из маргинализированных групп.
В IGDA подчеркивают, что игры — такая же форма художественного самовыражения, как и другие, и заслуживают справедливой и контекстуальной оценки, а не отвержения из-за давления третьих сторон. Ассоциация настаивает, что проблема не в отсутствии у разработчиков инструментов для маркировки контента — многие уже используют системы возрастных рейтингов вроде ESRB. Ключевая проблема, по мнению IGDA, — «недостаток соразмерного, информированного и прозрачного правоприменения» со стороны платформ.
Чтобы избежать вытеснения разработчиков на «серый» рынок, IGDA рекомендует платформам опубликовать четкие руководства, которые различают запрещенный контент и законные формы творческого самовыражения для взрослых. Ассоциация также призывает площадки изучить возможность работы с альтернативными, лояльными к такому контенту платежными сервисами (например, Verotel, CCBill) и вступить в открытый диалог с разработчиками для защиты их прав и свободы творчества.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👀5🔥2
Electronic Arts сыграла на опережение
Издатель видеоигр отчитался за квартал лучше прогнозов, несмотря на снижение чистой прибыли.
Electronic Arts (EA) представила финансовые результаты за первый квартал 2025-26 финансового года, завершившийся 30 июня 2025 года. Компания сообщила о показателях, превысивших верхнюю границу собственного прогноза, отметив рост ключевых франшиз EA Sports. За отчетный квартал чистая выручка компании выросла до $1,671 млрд с $1,660 млрд год к году, а объем чистых заказов увеличился до $1,298 млрд с $1,262 млрд. При этом чистая прибыль снизилась до $201 млн с $280 млн. Годовые показатели за 12 месяцев, закончившихся 30 июня, также продемонстрировали рост выручки до $7,474 млрд и объема чистых заказов до $7,391 млрд.
Высокие результаты первого квартала были обусловлены динамикой в сегменте Global Football. В частности, FC Mobile показал рекордный квартал, что свидетельствует о прочности позиций платформы EA Sports FC на мировом рынке. Результаты других брендов, включая EA Sports F1 25, также превзошли ожидания. Кроме того, рост чистых заказов год к году продемонстрировали игра Apex Legends от студии Respawn и каталог ранее выпущенных проектов. Генеральный директор Эндрю Уилсон охарактеризовал предстоящий год как период с «самым захватывающим графиком запусков в истории EA», добавив: «От углубления вовлеченности игроков в EA Sports до подготовки к запуску Battlefield 6 и Skate, мы расширяем наши глобальные сообщества и продолжаем формировать будущее интерактивных развлечений».
Несмотря на превышение квартального прогноза, компания сохранила годовой прогноз без изменений. «Наши фундаментальные показатели сильны, впереди — мощная линейка продуктов, поэтому мы уверены в нашем годовом прогнозе и долгосрочной модели рентабельности», — отметил финансовый директор EA Стюарт Кэнфилд. В дальнейшем компания ожидает нормализации темпов продаж игры College Football, что будет частично компенсировано запуском Madden NFL 26. EA также прогнозирует сохранение положительной динамики по Apex Legends и каталогу прошлых лет. В ближайшие месяцы компания планирует раскрыть детали многопользовательского режима Battlefield 6 и выпустить на рынок такие проекты, как Madden NFL 26, FC 26, The Sims и Skate.
Подписаться на😆 🥹
Издатель видеоигр отчитался за квартал лучше прогнозов, несмотря на снижение чистой прибыли.
Electronic Arts (EA) представила финансовые результаты за первый квартал 2025-26 финансового года, завершившийся 30 июня 2025 года. Компания сообщила о показателях, превысивших верхнюю границу собственного прогноза, отметив рост ключевых франшиз EA Sports. За отчетный квартал чистая выручка компании выросла до $1,671 млрд с $1,660 млрд год к году, а объем чистых заказов увеличился до $1,298 млрд с $1,262 млрд. При этом чистая прибыль снизилась до $201 млн с $280 млн. Годовые показатели за 12 месяцев, закончившихся 30 июня, также продемонстрировали рост выручки до $7,474 млрд и объема чистых заказов до $7,391 млрд.
Высокие результаты первого квартала были обусловлены динамикой в сегменте Global Football. В частности, FC Mobile показал рекордный квартал, что свидетельствует о прочности позиций платформы EA Sports FC на мировом рынке. Результаты других брендов, включая EA Sports F1 25, также превзошли ожидания. Кроме того, рост чистых заказов год к году продемонстрировали игра Apex Legends от студии Respawn и каталог ранее выпущенных проектов. Генеральный директор Эндрю Уилсон охарактеризовал предстоящий год как период с «самым захватывающим графиком запусков в истории EA», добавив: «От углубления вовлеченности игроков в EA Sports до подготовки к запуску Battlefield 6 и Skate, мы расширяем наши глобальные сообщества и продолжаем формировать будущее интерактивных развлечений».
Несмотря на превышение квартального прогноза, компания сохранила годовой прогноз без изменений. «Наши фундаментальные показатели сильны, впереди — мощная линейка продуктов, поэтому мы уверены в нашем годовом прогнозе и долгосрочной модели рентабельности», — отметил финансовый директор EA Стюарт Кэнфилд. В дальнейшем компания ожидает нормализации темпов продаж игры College Football, что будет частично компенсировано запуском Madden NFL 26. EA также прогнозирует сохранение положительной динамики по Apex Legends и каталогу прошлых лет. В ближайшие месяцы компания планирует раскрыть детали многопользовательского режима Battlefield 6 и выпустить на рынок такие проекты, как Madden NFL 26, FC 26, The Sims и Skate.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥1
Krafton предъявила Subnautica 2 как доказательство дисциплины
Издатель объяснил судебный конфликт с Unknown Worlds следствием строгого контроля сроков и отказа от преждевременного релиза.
Во втором квартале 2025 года Krafton столкнулась с вопросами со стороны инвесторов относительно управления многочисленными инвестициями и проектов. Поводом для дискуссии стал конфликт с командой Subnautica 2, переросший в судебное разбирательство. Руководство Krafton представило его как доказательство работы внутренней системы контроля этапов разработки, а не как признак хаоса.
По словам финансового директора Krafton Донгкёна Бэ, задержка выхода Subnautica 2 и увольнение ключевых разработчиков — осознанное решение, принятое на основании строгой оценки прогресса. Компания признала, что текущая версия игры не соответствовала её стандартам качества, несмотря на высокий интерес со стороны аудитории. Как отметил Бэ, у франшизы уже сформирована значительная пользовательская база, и определённый объём продаж гарантирован, но Krafton рассчитывает достичь «максимального уровня удовлетворённости игроков».
Ключевой тезис Bae: именно жёсткое соблюдение внутренних процедур позволило Krafton вовремя вмешаться и изменить курс разработки, чтобы не выпустить продукт с недостаточным содержанием. Руководство считает это доказательством того, что процессы внутри компании работают эффективно — даже если итоговые решения сопряжены с рисками.
Однако конфликт вышел за пределы внутренних процессов. В начале июля из студии Unknown Worlds ушли несколько руководителей. Вскоре после этого было подано иск против Krafton — его подписали основатели студии Чарли Кливленд и Макс Макгуайр, а также бывший CEO Тед Гилл. По их утверждению, издатель умышленно отложил запуск игры, чтобы избежать выплаты бонуса в $250 млн, который был бы активирован при достижении целей по выручке. Ключевым аргументом стало наличие 2,5 млн вишлистов на Steam, что, по их мнению, свидетельствовало о готовности проекта к коммерческому успеху.
Krafton, в свою очередь, заявила, что преждевременный запуск Subnautica 2 с недостаточным содержанием был бы «финансово катастрофическим» и «репутационно разрушительным» как для бренда Unknown Worlds, так и для самой Subnautica. Это мнение было подтверждено в официальных комментариях компании, направленных изданию Game Developer, а также в публичных заявлениях Донгкёна Бэ. Krafton выразила сожаление по поводу судебного иска и подчеркнула, что её приоритет — довести игру до наилучшего состояния для поклонников серии.
Несмотря на конфликт, 25 июля Krafton завершила новую сделку — приобретение студии Eleventh Hour Games, известной по ARPG Last Epoch. Сумма сделки составила $96 млн (начальная оценка). Это приобретение стало частью стратегии расширения присутствия Krafton на глобальном рынке.
Финансовые итоги второго квартала 2025 года оказались положительными. Компания зафиксировала выручку в размере ₩1,54 трлн (около $1,1 млрд), что на 11% больше по сравнению с аналогичным периодом 2024 года. Прибыль достигла ₩703 млрд (примерно $505 млн), что соответствует росту на 9,5%.
Основными драйверами роста стали PUBG: Battlegrounds и Inzoi — последняя названа «самой быстро продаваемой корейской премиум-игрой, преодолевшей рубеж в 1 млн копий». Krafton планирует развивать Inzoi как глобальную франшизу, а также запустить в августе UGC-платформу на базе PUBG.
На текущий момент в работе находятся 13 новых игровых проектов. Компания заявляет о намерении расширять внутренние студии, инвестировать в IP в разных жанрах и регионах, а также активнее развивать собственные франшизы.
Подписаться на😆 🥹
Издатель объяснил судебный конфликт с Unknown Worlds следствием строгого контроля сроков и отказа от преждевременного релиза.
Во втором квартале 2025 года Krafton столкнулась с вопросами со стороны инвесторов относительно управления многочисленными инвестициями и проектов. Поводом для дискуссии стал конфликт с командой Subnautica 2, переросший в судебное разбирательство. Руководство Krafton представило его как доказательство работы внутренней системы контроля этапов разработки, а не как признак хаоса.
По словам финансового директора Krafton Донгкёна Бэ, задержка выхода Subnautica 2 и увольнение ключевых разработчиков — осознанное решение, принятое на основании строгой оценки прогресса. Компания признала, что текущая версия игры не соответствовала её стандартам качества, несмотря на высокий интерес со стороны аудитории. Как отметил Бэ, у франшизы уже сформирована значительная пользовательская база, и определённый объём продаж гарантирован, но Krafton рассчитывает достичь «максимального уровня удовлетворённости игроков».
Ключевой тезис Bae: именно жёсткое соблюдение внутренних процедур позволило Krafton вовремя вмешаться и изменить курс разработки, чтобы не выпустить продукт с недостаточным содержанием. Руководство считает это доказательством того, что процессы внутри компании работают эффективно — даже если итоговые решения сопряжены с рисками.
Однако конфликт вышел за пределы внутренних процессов. В начале июля из студии Unknown Worlds ушли несколько руководителей. Вскоре после этого было подано иск против Krafton — его подписали основатели студии Чарли Кливленд и Макс Макгуайр, а также бывший CEO Тед Гилл. По их утверждению, издатель умышленно отложил запуск игры, чтобы избежать выплаты бонуса в $250 млн, который был бы активирован при достижении целей по выручке. Ключевым аргументом стало наличие 2,5 млн вишлистов на Steam, что, по их мнению, свидетельствовало о готовности проекта к коммерческому успеху.
Krafton, в свою очередь, заявила, что преждевременный запуск Subnautica 2 с недостаточным содержанием был бы «финансово катастрофическим» и «репутационно разрушительным» как для бренда Unknown Worlds, так и для самой Subnautica. Это мнение было подтверждено в официальных комментариях компании, направленных изданию Game Developer, а также в публичных заявлениях Донгкёна Бэ. Krafton выразила сожаление по поводу судебного иска и подчеркнула, что её приоритет — довести игру до наилучшего состояния для поклонников серии.
Несмотря на конфликт, 25 июля Krafton завершила новую сделку — приобретение студии Eleventh Hour Games, известной по ARPG Last Epoch. Сумма сделки составила $96 млн (начальная оценка). Это приобретение стало частью стратегии расширения присутствия Krafton на глобальном рынке.
Финансовые итоги второго квартала 2025 года оказались положительными. Компания зафиксировала выручку в размере ₩1,54 трлн (около $1,1 млрд), что на 11% больше по сравнению с аналогичным периодом 2024 года. Прибыль достигла ₩703 млрд (примерно $505 млн), что соответствует росту на 9,5%.
Основными драйверами роста стали PUBG: Battlegrounds и Inzoi — последняя названа «самой быстро продаваемой корейской премиум-игрой, преодолевшей рубеж в 1 млн копий». Krafton планирует развивать Inzoi как глобальную франшизу, а также запустить в августе UGC-платформу на базе PUBG.
На текущий момент в работе находятся 13 новых игровых проектов. Компания заявляет о намерении расширять внутренние студии, инвестировать в IP в разных жанрах и регионах, а также активнее развивать собственные франшизы.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4
Цифровые платформы для игроков Steam и itch.io начали массово ограничивать доступ к играм с контентом для взрослых. Сотни проектов были удалены или скрыты из поиска, а правила публикации ужесточились практически в одночасье.
Причина таких резких изменений — не внутренняя политика самих площадок, а прямое давление со стороны их финансовых партнеров: банков и платежных систем. Для финансовых операторов работа с контентом, который они относят к категории «для взрослых», сопряжена с высокими рисками — от большого числа возвратных платежей до репутационного ущерба.
Катализатором послужила кампания австралийской общественной группы Collective Shout. Не добившись ответа от Steam, активисты обратились напрямую к платежным системам, которые являются финансовыми посредниками при покупке игр. Этот шаг оказался действенным.
В результате дистрибьюторы оказались перед выбором: либо потерять ключевые способы оплаты для всех своих продуктов, либо пойти на уступки и ввести ограничения. Для разработчиков, особенно независимых, это создало атмосферу неопределенности. Новые правила часто носят размытый характер, что затрудняет планирование и может заставить авторов отказываться от сложных и спорных тем еще на этапе идеи.
Эта ситуация — пример того, как базовая финансовая инфраструктура интернета может напрямую влиять на доступность контента и определять границы творческой свободы в цифровой среде.
Подписаться на😆 🥹
Причина таких резких изменений — не внутренняя политика самих площадок, а прямое давление со стороны их финансовых партнеров: банков и платежных систем. Для финансовых операторов работа с контентом, который они относят к категории «для взрослых», сопряжена с высокими рисками — от большого числа возвратных платежей до репутационного ущерба.
Катализатором послужила кампания австралийской общественной группы Collective Shout. Не добившись ответа от Steam, активисты обратились напрямую к платежным системам, которые являются финансовыми посредниками при покупке игр. Этот шаг оказался действенным.
В результате дистрибьюторы оказались перед выбором: либо потерять ключевые способы оплаты для всех своих продуктов, либо пойти на уступки и ввести ограничения. Для разработчиков, особенно независимых, это создало атмосферу неопределенности. Новые правила часто носят размытый характер, что затрудняет планирование и может заставить авторов отказываться от сложных и спорных тем еще на этапе идеи.
Эта ситуация — пример того, как базовая финансовая инфраструктура интернета может напрямую влиять на доступность контента и определять границы творческой свободы в цифровой среде.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Играм выставили счет
Крупные платежные системы вынуждают платформы Steam и itch.io удалять спорный контент, создавая неопределенность для игровой индустрии.
🤡3🤔1🤬1
Microsoft отчиталась о росте выручки Xbox на 10% при снижении продаж консолей на 22%
Финансовый подъём обеспечили цифровые сервисы и мультиплатформенные релизы; реструктуризация затронула 9 тыс. сотрудников и привела к закрытию проектов Xbox.
Microsoft отчиталась о росте выручки Xbox на 10% по итогам квартала, несмотря на снижение продаж консолей на 22% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. Основным источником роста стала категория «Контент и сервисы», выручка в которой увеличилась на 13% год к году.
Продажи оборудования Xbox продолжают снижаться. По итогам отчётного периода они показали отрицательную динамику, зафиксировав падение на 22%. Это уже не первый квартал с подобной тенденцией.
При этом компания подчеркнула, что шесть из наиболее продаваемых игр на PlayStation 5 в этом квартале были изданными Microsoft. В их числе — Doom, Forza Horizon 5, Minecraft, Call of Duty, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered и Indiana Jones and the Great Circle.
Финансовые результаты Microsoft за квартал включают $76,4 млрд выручки и $27,2 млрд чистой прибыли. Обе метрики показали рост: выручка увеличилась на 18%, чистая прибыль — на 24%.
Квартал завершился на фоне масштабной реструктуризации. В период с конца июня по начало июля Microsoft сократила около 9000 сотрудников. Эти меры затронули в том числе игровое подразделение: были отменены несколько проектов Xbox и закрыта одна студия.
Подписаться на😆 🥹
Финансовый подъём обеспечили цифровые сервисы и мультиплатформенные релизы; реструктуризация затронула 9 тыс. сотрудников и привела к закрытию проектов Xbox.
Microsoft отчиталась о росте выручки Xbox на 10% по итогам квартала, несмотря на снижение продаж консолей на 22% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. Основным источником роста стала категория «Контент и сервисы», выручка в которой увеличилась на 13% год к году.
Продажи оборудования Xbox продолжают снижаться. По итогам отчётного периода они показали отрицательную динамику, зафиксировав падение на 22%. Это уже не первый квартал с подобной тенденцией.
При этом компания подчеркнула, что шесть из наиболее продаваемых игр на PlayStation 5 в этом квартале были изданными Microsoft. В их числе — Doom, Forza Horizon 5, Minecraft, Call of Duty, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered и Indiana Jones and the Great Circle.
Финансовые результаты Microsoft за квартал включают $76,4 млрд выручки и $27,2 млрд чистой прибыли. Обе метрики показали рост: выручка увеличилась на 18%, чистая прибыль — на 24%.
Квартал завершился на фоне масштабной реструктуризации. В период с конца июня по начало июля Microsoft сократила около 9000 сотрудников. Эти меры затронули в том числе игровое подразделение: были отменены несколько проектов Xbox и закрыта одна студия.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤬1
Microsoft ограничит доступ к соцфункциям Xbox без верификации возраста
С 2026 года британские пользователи обязаны подтвердить возраст для использования чатов и сообщений на платформе.
С начала 2026 года пользователи Xbox в Великобритании должны будут подтвердить свой возраст для получения полного доступа к социальным функциям платформы. Мера связана с вступлением в силу закона Online Safety Act, направленного на повышение безопасности детей и взрослых в интернете.
28 июля Microsoft опубликовала официальное заявление, в котором вице-президент по доверию и безопасности Xbox Ким Кунес рассказала о запуске системы верификации. Согласно заявлению, пользователи, указывающие возраст 18 лет и старше и заходящие на Xbox через учётную запись Microsoft из Великобритании, уже сейчас начинают получать уведомления с просьбой подтвердить возраст.
До конца 2025 года верификация остаётся добровольной: пользователи смогут продолжать играть и пользоваться сервисом без ограничений. Однако с начала 2026 года отсутствие подтверждения возраста ограничит доступ ко всем социальным функциям Xbox, включая голосовой чат и обмен сообщениями. Без верификации можно будет общаться только с добавленными в друзья пользователями.
При этом верификация не влияет на приобретённые игры, историю достижений и сам процесс игры. Для подтверждения возраста Xbox предлагает использовать платформу Yoti. Поддерживаются четыре метода: загрузка документа, подтверждение через мобильного оператора, проверка кредитной карты и алгоритмическая оценка возраста по изображению.
Microsoft подчёркивает, что подход будет расширяться и на другие регионы, но с учётом локальной специфики. Универсального решения для обеспечения безопасности игроков не существует, поэтому процесс может отличаться в зависимости от страны и игрового контекста. Компания заявляет о готовности сотрудничать с местными сообществами, партнёрами и регулирующими органами, чтобы выработать сбалансированный подход, соблюдающий конфиденциальность и не нарушающий игровой опыт.
Компания также обязуется сохранять прозрачность в отношении изменений, касающихся политики безопасности и сбора пользовательских данных.
Закон Online Safety Act вступил в силу в Великобритании 25 июля 2025 года. Он устанавливает требования к онлайн-сервисам, в том числе игровым платформам, обязывая их обеспечивать безопасность «по умолчанию». Отдельное внимание в законе уделено защите детей: уровень защиты для несовершеннолетних должен быть выше, чем для взрослых. Закон также вводит принципы подотчётности и прозрачности в работе онлайн-сервисов.
Игровые компании, включая Microsoft, подпадают под действие закона. Для крупных игроков соблюдение новых норм связано с доработкой внутренних процессов, тогда как небольшие студии уже сталкиваются с трудностями в интерпретации и внедрении требований.
Подписаться на😆 🥹
С 2026 года британские пользователи обязаны подтвердить возраст для использования чатов и сообщений на платформе.
С начала 2026 года пользователи Xbox в Великобритании должны будут подтвердить свой возраст для получения полного доступа к социальным функциям платформы. Мера связана с вступлением в силу закона Online Safety Act, направленного на повышение безопасности детей и взрослых в интернете.
28 июля Microsoft опубликовала официальное заявление, в котором вице-президент по доверию и безопасности Xbox Ким Кунес рассказала о запуске системы верификации. Согласно заявлению, пользователи, указывающие возраст 18 лет и старше и заходящие на Xbox через учётную запись Microsoft из Великобритании, уже сейчас начинают получать уведомления с просьбой подтвердить возраст.
До конца 2025 года верификация остаётся добровольной: пользователи смогут продолжать играть и пользоваться сервисом без ограничений. Однако с начала 2026 года отсутствие подтверждения возраста ограничит доступ ко всем социальным функциям Xbox, включая голосовой чат и обмен сообщениями. Без верификации можно будет общаться только с добавленными в друзья пользователями.
При этом верификация не влияет на приобретённые игры, историю достижений и сам процесс игры. Для подтверждения возраста Xbox предлагает использовать платформу Yoti. Поддерживаются четыре метода: загрузка документа, подтверждение через мобильного оператора, проверка кредитной карты и алгоритмическая оценка возраста по изображению.
Microsoft подчёркивает, что подход будет расширяться и на другие регионы, но с учётом локальной специфики. Универсального решения для обеспечения безопасности игроков не существует, поэтому процесс может отличаться в зависимости от страны и игрового контекста. Компания заявляет о готовности сотрудничать с местными сообществами, партнёрами и регулирующими органами, чтобы выработать сбалансированный подход, соблюдающий конфиденциальность и не нарушающий игровой опыт.
Компания также обязуется сохранять прозрачность в отношении изменений, касающихся политики безопасности и сбора пользовательских данных.
Закон Online Safety Act вступил в силу в Великобритании 25 июля 2025 года. Он устанавливает требования к онлайн-сервисам, в том числе игровым платформам, обязывая их обеспечивать безопасность «по умолчанию». Отдельное внимание в законе уделено защите детей: уровень защиты для несовершеннолетних должен быть выше, чем для взрослых. Закон также вводит принципы подотчётности и прозрачности в работе онлайн-сервисов.
Игровые компании, включая Microsoft, подпадают под действие закона. Для крупных игроков соблюдение новых норм связано с доработкой внутренних процессов, тогда как небольшие студии уже сталкиваются с трудностями в интерпретации и внедрении требований.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👨💻3
Forwarded from Frank Media
Экс-гендиректор VK Борис Добродеев возглавил игровую студию «Леста игры» — издателя «Мира танков» и «Мира кораблей», сообщает РБК. Его назначили на пост гендиректора «Айти технологии», под управление которой «Лесту» передало Росимущество.
Добродеев отметил, что операционная деятельность «Лесты» не останавливается, поскольку компания продолжает выполнять взятые на себя обязательства перед контрагентами и «реализовывать стратегию, подтверждающую ее лидерский статус». Он также анонсировал «агрессивный наем и сохранение общественных инициатив» в качестве будущих приоритетов компании.
@frank_media
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Сюхэй Ёсида призвал разработчиков из развивающихся стран к культурной самобытности
Бывший глава PlayStation заявил, что международный успех возможен лишь при опоре на национальные традиции и локальный контекст.
Бывший руководитель PlayStation и сторонник независимой индустрии Сюхэй Ёсида считает, что студии из развивающихся регионов могут добиться международного успеха, опираясь на культурную самобытность.
В интервью Game Developer на Gamescom Latam Ёсида отметил, что индустрия видеоигр меняется стремительно, и достаточно нескольких ярких проектов, чтобы привлечь внимание международных издателей к целому региону. Он подчеркнул, что уже сейчас скауты издателей активно исследуют рынки Азии — в частности, Китая, Южной Кореи и стран Юго-Восточной Азии. На их фоне регионы вроде Латинской Америки пока остаются менее заметными. Однако, по словам Ёсиды, качество локальных проектов в Бразилии и других странах значительно выросло за последние три года.
Ключевой рекомендацией Ёсиды стало использование локального культурного контекста как ресурса для креатива. Он призывает команды из развивающихся стран «черпать вдохновение из собственной культуры» — мифологии, кухни, музыки, истории — чтобы создавать проекты, которые невозможно воспроизвести за пределами этого культурного фона.
В качестве примера он приводит игру Nine Sols от тайваньской студии RedCandleGames. Проект, вдохновлённый даосизмом и выполненный в стилистике киберпанка, демонстрирует, как национальные культурные коды могут быть интегрированы в современные жанровые формы. Студия описывает игру как «taopunk» — гибрид научной фантастики и восточной мифологии. По словам Ёсиды, это был его личный выбор в категории «игра года».
Для сравнения он упоминает Balatro — успешный инди-рогалик, созданный в Канаде. Несмотря на качество, игра могла быть разработана где угодно и не несёт культурной специфики. В отличие от этого, проекты из Индии, Азии или Ближнего Востока, включающие элементы локального контекста, воспринимаются как аутентичные и уникальные.
По мнению Ёсиды, глобальная индустрия всё чаще демонстрирует признаки стандартизации — особенно за пределами инди-сегмента. Поэтому вклад разработчиков, опирающихся на локальный опыт и альтернативные культурные перспективы, становится особенно ценным. Он отмечает, что именно такие проекты придают разнообразие и глубину мировой игровой культуре.
Рекомендации Ёсиды отражают не только стратегический взгляд на развитие инди-сцен в развивающихся регионах, но и более широкую тенденцию — поиск новых голосов и оригинальных форматов, способных конкурировать на перенасыщенном глобальном рынке.
Подписаться на😆 🥹
Бывший глава PlayStation заявил, что международный успех возможен лишь при опоре на национальные традиции и локальный контекст.
Бывший руководитель PlayStation и сторонник независимой индустрии Сюхэй Ёсида считает, что студии из развивающихся регионов могут добиться международного успеха, опираясь на культурную самобытность.
В интервью Game Developer на Gamescom Latam Ёсида отметил, что индустрия видеоигр меняется стремительно, и достаточно нескольких ярких проектов, чтобы привлечь внимание международных издателей к целому региону. Он подчеркнул, что уже сейчас скауты издателей активно исследуют рынки Азии — в частности, Китая, Южной Кореи и стран Юго-Восточной Азии. На их фоне регионы вроде Латинской Америки пока остаются менее заметными. Однако, по словам Ёсиды, качество локальных проектов в Бразилии и других странах значительно выросло за последние три года.
Ключевой рекомендацией Ёсиды стало использование локального культурного контекста как ресурса для креатива. Он призывает команды из развивающихся стран «черпать вдохновение из собственной культуры» — мифологии, кухни, музыки, истории — чтобы создавать проекты, которые невозможно воспроизвести за пределами этого культурного фона.
В качестве примера он приводит игру Nine Sols от тайваньской студии RedCandleGames. Проект, вдохновлённый даосизмом и выполненный в стилистике киберпанка, демонстрирует, как национальные культурные коды могут быть интегрированы в современные жанровые формы. Студия описывает игру как «taopunk» — гибрид научной фантастики и восточной мифологии. По словам Ёсиды, это был его личный выбор в категории «игра года».
Для сравнения он упоминает Balatro — успешный инди-рогалик, созданный в Канаде. Несмотря на качество, игра могла быть разработана где угодно и не несёт культурной специфики. В отличие от этого, проекты из Индии, Азии или Ближнего Востока, включающие элементы локального контекста, воспринимаются как аутентичные и уникальные.
По мнению Ёсиды, глобальная индустрия всё чаще демонстрирует признаки стандартизации — особенно за пределами инди-сегмента. Поэтому вклад разработчиков, опирающихся на локальный опыт и альтернативные культурные перспективы, становится особенно ценным. Он отмечает, что именно такие проекты придают разнообразие и глубину мировой игровой культуре.
Рекомендации Ёсиды отражают не только стратегический взгляд на развитие инди-сцен в развивающихся регионах, но и более широкую тенденцию — поиск новых голосов и оригинальных форматов, способных конкурировать на перенасыщенном глобальном рынке.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM