Mannerwave
659 subscribers
2.23K photos
4 videos
2.47K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

🗓: @mw_releases_bot

📲: @blaccord

✉️: mannerwave@proton.me

👥: https://t.me/+_UlNxfvo_0plZGMy
Download Telegram
Клон-дайк

Масахиро Сакурай, создатель Smash Bros. и Kirby, предсказал, что генеративный ИИ завалит Steam вторичными играми, большинство из которых не окупится. Выживут, по его словам, авторы, чьё будущее нейросеть не может подсмотреть.


В 2010 году, когда Сакурай запустил премию Game Designers Awards, в Steam вышло около 275 игр. В этом году — около 19 000, в семьдесят раз больше. Шестнадцать лет спустя он оставил кресло председателя жюри и в интервью японскому изданию Denfaminicogamer объяснил, куда кривая пойдёт дальше. Вверх. Игры теперь будет штамповать ИИ.

«Думаю, большинство из них станут тайтлами, которые не прокормят своих авторов. Их слишком много — ни уследить, ни понять», — говорит Сакурай. По его прогнозу, основная масса будет воспроизводить системы, «где-то уже виденные» в других играх. Рынок подтверждает прогноз досрочно. На октябрьском Steam Next Fest, по подсчётам Eurogamer, демоверсий больше чем вдвое против прошлого года, и заметную часть прироста дал поток ИИ-поделок.

Пример Сакурай берёт свежий — Librarian: Tidy Up the Arcane Library!, головоломку о расстановке книг в волшебной библиотеке. Механика простая, и за ней, по его словам, «как и следовало ожидать», потянулись последователи — разложи товары в супермаркете, закрути винты, найди иголку в стоге сена. Авторы вирусного Needle in a Haystack Simulator в итоге приклеили на обложку в Steam красную плашку «оригинал». Часть инди-разработчиков и вовсе отменяет публичные демо и плейтесты — боятся, что клон выйдет раньше игры.

Здесь и прячется экономика. Когда копия почти ничего не стоит, у автора игры, которую можно пересказать одним предложением, остаётся окно в несколько недель — потом её повторят десятки команд, и выручку размажут тонким слоем по всем. Деньги перетекают туда, куда нейросеть дотянуться не может. Это не мораль. Это арифметика.

Границу Сакурай проводит на примере Фумито Уэды. ИИ, допускает он, со временем научится имитировать атмосферу ICO и Shadow of the Colossus — но то, что Уэда сделает следующим, повторить нельзя. «ИИ ссылается на то, что уже создано. На то, чего ещё не было, он сослаться не может». Сам Уэда сейчас как раз работает над новым проектом gen ATLAS.

Самое любопытное Сакурай рассказывает о себе. Оригинальность, признаёт он, для продаж имеет «очень низкий приоритет». Покупатель платит за ожидаемый вкус, и любое отклонение вызывает реакцию «что-то не то» раньше, чем человек распробует новое. Список собственных жертв этого эффекта он перечисляет сам — Meteos, Kid Icarus: Uprising, Kirby Air Ride и её наследница Kirby Air Riders. Последняя в 2026-м получила награду Japan Game Awards. Находятся люди, которые до сих пор считают её «поддельной Mario Kart».

Картина для индустрии выходит неуютная. ИИ дешевеет и заваливает рынок ровно тем, за что игрок охотно платит, — узнаваемым. Оригинальная игра обходится вдвойне — её надо придумать, а потом объяснить команде, издателю и покупателю. Второе Сакурай считает работой не легче разработки. Во время создания Brawl он каждый будний день обновлял сайт с разборами механик.

Преемника у премии не нашлось. Сакурай предлагал коллегам по жюри забрать её себе — Хидэки Камия, по его словам, ответил, что это невозможно.

Если прогноз сбудется, через пару лет крупной строкой в бюджете оригинальной игры станет не разработка, а доказательство того, что она не клон.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🗿41
Награда нашла Марио

Сигэру Миямото станет первым разработчиком игр, получившим японский орден Культуры. 3 ноября, в День культуры, его вручит лично император.


Орден учреждён в 1937 году. Кавалеров каждый год отбирает правительство, и выбирают их только из числа «лиц, внёсших особый вклад в культуру» — этот статус Миямото получил в 2019-м, тоже первым из игровой индустрии. В нынешнем списке восемь человек. Графа Миямото — «медиаискусство (игры)».

Деньги в этой истории тоже есть. Статус 2019 года даёт пожизненную выплату в ¥3,5 млн в год, это примерно $23 тыс. Называть её премией конституция не позволяет — почести в Японии не должны давать привилегий, поэтому выплату оформили как пенсию. Сам орден к ней ничего не добавляет. Высшая культурная награда страны обходится бюджету в ноль иен сверху.

Для сравнения — «Супер Марио Братья в кино», которых Миямото продюсировал вместе с Illumination, в 2023-м собрали в прокате около $1,36 млрд. Годовая государственная пенсия создателя персонажа — меньше одной пятидесятитысячной этой суммы.

Очередь к императорской награде двигалась медленно. Super Mario Bros. вышла в 1985-м, до ордена прошёл 41 год. Мангаки дождались своего кавалера в 2024-м — им стал Тэцуя Тиба. Год назад создатель Dragon Quest Юдзи Хории первым из геймдизайнеров получил орден Восходящего солнца.

Тайминг понятен. Японское правительство к 2033 году хочет продавать за рубежом контента на ¥20 трлн, это около $130 млрд, и игры в этой корзине — самый тяжёлый груз. Награда от императора — вероятно, тот же экспортный инструмент, только бесплатный. Государство расписывается в том, что видеоигры — национальная культура, ровно тогда, когда культура стала строкой в торговом балансе.

Миямото сказал, что «по-настоящему польщён», и повторил свою привычную мысль — успехи «были не работой одного человека, а результатом сотрудничества многих», поэтому награду он принимает от их имени. Почти так же год назад благодарил команду и игроков Хории. Добавив, что за 40 лет «во многом прокачался».

Миямото 73 года. В Nintendo он по-прежнему представительный директор и Creative Fellow, только громче всего его работа звучит теперь вне игр — в кино и тематических парках Super Nintendo World. Орден получает человек, который уже вывел Марио за пределы экрана.

Прецедент создан, и в графе «игры» теперь не хватает следующего кандидата. Если им станет автор мобильной гачи, станет ясно, что государство награждает не культуру. Оно награждает экспортную выручку.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
41
Двенадцать стульев

Карта «Чьё это всё» обновилась: BioWare стала двенадцатой закрытой студией Electronic Arts. Права на игры почти всех этих студий по-прежнему у EA.


В 2007 году EA заплатила $860 млн за VG Holding — пакет из двух студий, BioWare и Pandemic. Pandemic закрыли через два года. BioWare продержалась девятнадцать.

Pandemic к тому времени выпустила Star Wars: Battlefront и Mercenaries. За BioWare были Baldur’s Gate и Star Wars: Knights of the Old Republic. Уже под EA BioWare сделала Mass Effect и Dragon Age, а после — Anthem, серверы которой отключили в январе этого года.

О закрытии объявили 21 октября вместе с отменой следующей Mass Effect и сокращением около 400 человек. Это первая крупная волна после выкупа EA консорциумом во главе с PIF за $55 млрд. По данным Kotaku, вместе с выкупом на компанию легло около $18 млрд долга, а инвесторам обещана экономия в $700 млн в год.

Письмо сотрудникам подписали операционный директор Дэвид Тинсон и глава студий Кэм Вебер. Отказ от того, чем команды горят, по их словам, «позволяет сосредоточить команды и ресурсы». Весной 2025-го Cliffhanger Games закрыли вместе с игрой про Чёрную Пантеру тоже «чтобы сфокусироваться».

На карте у EA 11 закрытых студий и 15 действующих. Ещё одна закрытая спрятана внутри действующей — студию Maxis в Эмеривилле закрыли в 2015-м, а Maxis осталась названием подразделения, которое делает The Sims.

Самые старые надгробия — конца девяностых. Westwood купили у Virgin в 1998 году за $122,5 млн и закрыли через пять лет. Origin Systems, авторов Ultima, закрыли в 2004-м, к тому же времени в EA UK растворилась Bullfrog.

Студии исчезают, игры остаются. Command & Conquer, Ultima, Dead Space, Mass Effect и Dragon Age по-прежнему принадлежат EA. Издатель покупал франшизы, а команды шли к ним в нагрузку — и списывались первыми, когда франшиза переставала расти.

Visceral Games закрыли в 2017-м вместе с сюжетной игрой по Star Wars. Через шесть лет ремейк её Dead Space выпустила другая студия EA — Motive.

Последние четыре закрытия идут по одному в год, без пропусков. Industrial Toys — в 2023-м, Ridgeline — в 2024-м, Cliffhanger — в 2025-м, BioWare — в 2026-м. Ridgeline и Cliffhanger EA сама открыла в 2021 и 2022 годах, на пике дешёвых денег, и ни одна из них не выпустила ни одной игры.

Industrial Toys, купленную EA в 2018-м, основал Алекс Серопиан — один из основателей Bungie.

Три крупнейшие покупки 2021 года — Glu Mobile за $2,4 млрд, Playdemic за $1,4 млрд и Codemasters за $1,2 млрд — в последнем годовом отчёте EA числились без списаний. Следующего отчёта не будет. С августа EA — частная компания и ничего не раскрывает.

Пятнадцать студий на карте пока числятся живыми. Если какую-то из них спишут вслед за BioWare, об этом узнают из соцсетей студии, а не из отчётности.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4
Релизы недели · 26 октября – 1 ноября

334 релиза за семь дней. Главное ожидание — Phantom Blade Zero, 29 октября.

Понедельник, 26
Reka · версия 1.0 · PC
Ayasa: Shadows of Silence · теперь на Xbox Series
Night Plane · PC
The Mailroom · PC

Вторник, 27
Remothered: Red Nun's Legacy · PC, PS5, Xbox Series
Virtue and a Sledgehammer · PC
Lacey's Flash Games · PC

Среда, 28
Primal Planet · теперь на Xbox Series

Четверг, 29
Phantom Blade Zero · PC, PS5
Steins;Gate Re:Boot · теперь на Xbox Series

Ещё 324 релиза, фильтры и напоминания — в календаре.
🔥4
Сто дней до приказа

Хелен Чианг, первый в истории Xbox операционный директор, покинула Microsoft через три месяца после назначения. Причину компания не называет, преемника нет.


23 октября CEO Xbox Аша Шарма разослала сотрудникам письмо, которое получила The Verge. Текст уместился в два предложения — «Хелен Чианг сегодня покидает Microsoft. Я благодарна ей за годы работы и желаю всего хорошего». Обязанности Чианг пока поделят другие руководители, о новом операционном директоре обещают рассказать, «когда планы будут окончательно согласованы».

Чианг проработала в Microsoft 21 год. Участвовала в создании Xbox Live, с 2014-го работала в команде Minecraft, затем возглавила Mojang и стала вице-президентом корпорации по всей франшизе. Начинала с другого — в 2005-м её наняли продакт-менеджером Streets & Trips, картографической программы, которую Microsoft давно закрыла.

В июле Шарма сделала её первым операционным директором за всю историю Xbox. Должность придумали в разгар «перезагрузки», принёсшей 3200 сокращений и уход четырёх студий, и дали ей охват, которого в Xbox не было ни у кого — отвечать за прибыль и убытки сразу по контенту, железу, платформе и сервисам. Иными словами, один человек должен был видеть, где Xbox зарабатывает, а где сжигает деньги, и отвечать за итоговую цифру.

Шарма тогда обещала, что Чианг сведёт разрозненные бизнесы «в единую операционную модель» и научит компанию «нести ответственность за результат». Сто с небольшим дней спустя эта модель снова поделена между несколькими руководителями. Временно.

Назначая Чианг, Шарма в том же посте прощалась с Дэйвом Маккарти, уходившим на пенсию после 17 лет в Xbox, — с развёрнутой благодарностью за платформу, на которую каждый день полагаются миллионы игроков. Чианг после 21 года досталась формула из двух предложений и уход «сегодня». Без переходного периода и без имени сменщика.

Официально Xbox ответил Eurogamer, что не обсуждает кадровые вопросы отдельных сотрудников. Источник, знакомый с ситуацией, рассказал изданию, что Чианг якобы уволили за нарушение внутренних правил. Eurogamer подтвердить это независимо не смог, других свидетельств пока нет.

Уход приходится на самый тяжёлый отрезок реформы. Из 3200 сокращений выполнена примерно половина, вторая волна растянется до конца июня 2027-го. Ninja Theory после двух сорвавшихся сделок по продаже, по данным Eurogamer, скорее всего закроется, а Arkane Lyon, по сообщениям, должна найти покупателя до конца ноября.

Все эти решения должны были сходиться на столе одного человека с ответственностью за весь Xbox. Ближайшие месяцы компания проведёт в той самой раздробленной конструкции, которую в июле сама же признала проблемой.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6
Бегущий по лезвию

Arkane Lyon, авторы Dishonored и Deathloop, должна найти покупателя до 13 ноября, иначе Microsoft закроет студию. Под угрозой 217 рабочих мест и почти готовая Marvel’s Blade.

О сроке написала Le Monde. 13 ноября заканчиваются консультации с социально-экономическим комитетом студии — выборным органом сотрудников, без которого французская компания не может провести массовое сокращение. Покупателя Microsoft ищет с середины лета. И ищет не по своей воле.

Закон Флоранжа 2014 года обязывает компанию со штатом от тысячи человек, решившую закрыть площадку, сначала поискать ей нового владельца. Обязывает искать, а продавать — нет. Штраф за отказ от серьёзного предложения Конституционный совет Франции отменил ещё до вступления закона в силу, так что Microsoft достаточно показать, что поиски велись.

Сама компания сообщила Le Monde, что «активно ищет партнёра, который поддержит следующий этап разработки и позволит коммерциализировать проект». Проект в этой фразе — Blade, не студия. Нового работодателя для 217 человек в заявлении не ищут — ищут того, кто оплатит выпуск игры.

Профсоюз уверяет, что Blade в финальной стадии производства и бросить её сейчас было бы «монументальной растратой». В июне The Verge писал другое — внутренний срок релиза съехал с 2026-го на конец 2027-го, бюджет превышен. Между «почти готово» и «ещё год работы» лежит ровно та сумма, которую Microsoft больше не хочет платить.

Единственный профсоюз Arkane Lyon называется Printemps Écologique. «Экологическая весна».

Схему уже опробовали на соседях по летнему списку. Undead Labs выкупила себя у Xbox и в тот же день сократила, по данным Kotaku, до 40 человек. Ninja Theory не удалась ни одна из двух сделок — с 5 октября сотрудники студии Hellblade прощаются в LinkedIn, судьба анонсированной Senua неизвестна.

Arkane основал в Лионе Рафаэль Колантонио в 1999-м. ZeniMax купила студию в 2010-м, Microsoft получила её в 2021-м вместе со всей ZeniMax за $7,5 млрд. Техасский филиал Arkane Austin закрыли в 2024-м после провала Redfall. Лионская команда осталась последней под этим именем — как она попала в список на выход, разбиралось летом в «Петле невозврата».

Журналист Bloomberg Джейсон Шрайер пишет, что путей спасения несколько, и удивится, если студию закроют. Любой претендент получает почти готовую игру по комиксам Marvel и команду, умеющую её доделать, а торгуется с продавцом, который уже решил перестать за неё платить.

Если покупатель найдётся, Microsoft сэкономит на последней миле разработки и отдаст чужому издателю единственное, ради чего эту милю стоило проходить, — релиз.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4
Студии — разработчикам

Лидер канадской Новой демократической партии Ави Льюис предложил дать сотрудникам закрытой BioWare выкупить студию при поддержке государства. Виновником он назвал частный капитал, купивший EA за $55 млрд.


Льюис возглавил партию в марте и с тех пор последовательно уводит её влево, вплоть до призывов национализировать ключевые отрасли. Закрытие студии из Эдмонтона он встретил постом в соцсетях. «Это private equity, и вот что оно делает. Скупает бизнес, доводит до ручки и растаскивает ради быстрой прибыли». Разработчики BioWare, по его словам, знают, как управлять студией, и заслуживают права первыми выкупить её с федеральными деньгами.

Повод свежий. 21 октября EA объявила о сокращении около 400 человек, примерно 3% штата, и о закрытии BioWare вместе с ранней разработкой новой Mass Effect. Под сокращение попали последние 50 сотрудников студии. Это первый крупный шаг EA после августовского закрытия сделки с PIF, Silver Lake и Affinity Partners. Покупка шла в долг: около $18 млрд из цены заняли у банков, и обслуживать заём теперь должна сама EA. Само закрытие разбиралось в посте «Массовый эффект».

Вопрос в том, что именно предлагается выкупать. Права на Mass Effect и Dragon Age остаются у EA, как и само имя BioWare. Офис в Эдмонтоне EA закрывает. За вычетом франшиз и вывески от легендарной студии остаются полсотни людей с опытом и чувство несправедливости. Такой актив не продаётся. Его основывают заново, и разрешение Оттавы для этого не требуется.

Масштаб государственных денег тоже известен. Studio Reset, основанная в том числе ветеранами BioWare, получила от Канадского медиафонда CAN$250 тыс., около $180 тыс. Команда из 50 разработчиков в Канаде обходится, по грубой оценке, в CAN$6–7 млн в год, то есть в $4,5–5 млн. Сюжетная RPG делается лет пять.

Самое интересное прячется в истории студии. Первые крупные внешние деньги BioWare получила именно от частного капитала. В 2005-м фонд Elevation Partners, среди управляющих партнёров которого был Боно из U2, вложил $300 млн в холдинг BioWare и Pandemic. Холдингом руководил сооснователь фонда Джон Риккителло. В 2007-м он вернулся в EA на пост CEO и купил обе студии у своего бывшего фонда за сумму до $860 млн. Почти втрое за два года.

«Если мы хотим избежать эффекта Mass Effect в Канаде, частный капитал нужно держать за порогом, а не зазывать», — пишет Льюис. Основатели BioWare в 2005-м зазвали его сами. Растаскивать студии взялась уже публичная EA. Pandemic закрыли в 2009-м. BioWare сжалась с двухсот с лишним человек до сотни к январю 2025-го, когда EA ещё торговалась на бирже и отчитывалась перед акционерами. Новые хозяева лишь дописали последнюю строку.

Вес самого предложения невелик. После выборов 2025 года у партии осталось 5 мест из 343 в Палате общин. Для статуса официальной партии, который даёт места в комитетах и бюджет на работу фракции, нужно 12. Сам Льюис в парламенте не заседает.

На вопрос подписчика, кого он соблазнял в Mass Effect 2, Льюис признался, что он скорее человек «первой Mass Effect на PS3». Эта версия вышла в конце 2012-го. К тому моменту BioWare принадлежала EA пятый год.

Права на Mass Effect лежат на балансе компании, которая ближайшие годы будет работать на кредиторов. Если серия когда-нибудь вернётся в Канаду, то тем же путём, что и в 2007-м: как актив, который кто-то продаст с наценкой.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4
Рантайм — не деньги

С 1 января 2027 года GameMaker перестанет брать деньги за коммерческий выпуск игр на новом рантайме GMRT — на ПК, мобильных, в браузере и на
GX.games. Платить останется только за консоли.

Рантайм — это часть движка, которая едет внутри готовой игры и запускает её на устройстве игрока. Именно за право положить его в коммерческий релиз GameMaker до сих пор брал плату через лицензию Professional. Теперь новый рантайм GMRT, представленный в апреле вместе с интеграцией Claude Code, будет бесплатным для всех.

Владелец GameMaker — норвежская Opera, та самая, что делает браузеры. В январе 2021 года она купила шотландскую YoYo Games примерно за $10 млн, и пресс-релиз объяснял смысл сделки без обиняков — покупка должна была приносить «узнаваемость и трафик» игровому браузеру Opera GX. Пользователей на Reddit тогда больше волновал другой бизнес нового владельца — микрозаймы в Африке, которые в 2020 году обвиняли в завышенных ставках.

Пять лет спустя видно, что план исполнялся пунктуально. Сначала GameMaker отменил ограничение по времени для бесплатной версии и открыл бесплатный экспорт игр на GX.games — портал, встроенный в тот же браузер. В ноябре 2023-го движок стал бесплатным для некоммерческих проектов, и, по данным компании, число создаваемых игр выросло на 20%, а пользователей 13–17 лет стало больше на 63%.

Остаётся сопоставить масштабы. Выручка Opera за 2024 год — около $481 млн, две трети дают рекламные доходы, а Opera GX вырос с 7 млн ежемесячных пользователей в конце 2020-го до 30+ млн в 2024-м. На этом фоне лицензии инди-разработчиков — округление, и подросток, выложивший первый платформер на GX.games, ценнее для браузера как аудитория, чем как покупатель.

В официальном заявлении всё звучит благороднее — разработчики получат «больше гибкости» и «упрощённую коммерческую модель», а сообщество сможет изучать технологию и даже вносить в неё вклад. Вклад в движок, который принадлежит публичной компании. Бесплатно.

Для PlayStation 5, Xbox Series X|S и Switch 2 по-прежнему нужна платная лицензия Enterprise — ровно там, где у игры появляется серьёзный коммерческий потенциал. Бесплатен вход. Выход на большие платформы — по тарифу.

Тайминг тоже не случаен. После скандала с Runtime Fee 2023 года, когда Unity попыталась брать деньги за каждую установку игры, любая плата за рантайм воспринимается как угроза, а инди массово ушли на бесплатный Godot. Unity и Epic соревнуются в ИИ-инструментах, и для нишевого 2D-движка бесплатность — единственный аргумент, который не нужно доказывать демо-версией.

Модель «движок как воронка» уже работает у Unity, где реклама давно обогнала инструменты. Opera идёт тем же путём, только честнее. Она даже не делает вид, что зарабатывает на движке.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔3
Смерть в рассрочку

Колумнист
GamesIndustry.biz восстановил, как BioWare умирала пятнадцать лет до того, как её закрыли новые владельцы EA. Почти ни одно решение на этом пути не принимали в Эдмонтоне.

Через несколько дней после закрытия BioWare GamesIndustry.biz выпустил колонку, где выкуп EA за $55 млрд назван не причиной смерти студии, а последним ударом. Долговую арифметику сделки канал разбирал в «Массовом эффекте», кладбище студий EA — в «Двенадцати стульях». Колонка добавляет третье измерение — хронологию управленческих решений длиной в полтора десятилетия.

С 1998-го по 2014-й BioWare — с 2007-го уже в составе EA — выпустила Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Knights of the Old Republic, Jade Empire, Mass Effect и Dragon Age, последней вспышкой которой стала Inquisition. Дальше — двенадцать лет без хита. Ни коммерческого, ни критического.

Автор колонки между делом записывает BioWare в крёстные «Очень странных дел» — без Baldur’s Gate и Neverwinter Nights, вытащивших D&D из культурного небытия, сериала Netflix, по его мнению, просто не случилось бы.

Первые трещины появились в 2012-м. Издатели тогда решили, что одиночные игры отживают своё, и EA требовала сетевые режимы даже там, где им не место, — так в Mass Effect 3 появился мультиплеер, а в Dead Space 3 кооператив. В том же году ушли на пенсию основатели BioWare Рэй Музика и Грег Зещук, и вместе с ними исчезла последняя опора против распоряжений из штаб-квартиры.

Следующей модой стали игры-сервисы. Anthem вышел в 2019-м, продался тиражом около 5 млн копий, его перезапуск отменили в 2021-м, серверы выключили в январе 2026-го. Колумнист считает, что настоящая смерть BioWare случилась именно тогда, а дальше студия семь лет шла без постоянного курса.

Dragon Age: The Veilguard начиналась как одиночная игра, затем её переделывали в сервис, затем возвращали обратно. В 2024-м она собрала около 1,5 млн игроков — почти вдвое меньше плана. Автор игру прошёл и описывает швы между версиями — хорошо написанная сцена через пару минут сменяется диалогом, которого явно не касался редактор.

Тизер новой Mass Effect показали на The Game Awards 10 декабря 2020-го, через неделю после того, как студию покинули генеральный менеджер Кейси Хадсон и исполнительный продюсер Dragon Age Марк Дарра. Почти шесть лет спустя BioWare прощается с проектом, находившимся в «ранней стадии разработки». Для AAA это годы работы, сотни миллионов долларов и, скорее всего, следующее поколение консолей до релиза.

Такая ставка плохо сочетается с новыми хозяевами. Когда компанию покупают в основном в долг, кредит гасит сама купленная компания, сокращая расходы, — под сделку EA привлекла $18 млрд заёмных денег. Интересы владельцев, по оценке колумниста, ограничены спортом, военными шутерами и сервисами, а одиночная RPG с релизом в конце десятилетия в эту корзину не помещается.

Обратную крайность автор тоже не идеализирует. Microsoft эпохи Фила Спенсера покупала студии и оставляла их в покое — с итогом не лучше. Где-то между этими моделями, считает он, лежит середина, которую индустрия так и не нашла: не отрезать от гусыни по куску, а потом удивляться, куда пропали золотые яйца.

Авторы худших решений, предполагает колумнист, неплохо заработали на сделке с PIF, а значит, ничему не научатся — счёт оплатили четыреста уволенных. Пятнадцатилетняя рассрочка была роскошью эпохи дешёвых денег. С долгом в $18 млрд график платежей считают кварталами, и следующей студии EA столько времени не дадут.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5
Двадцать шесть ронинов

Sucker Punch, автор Ghost of Yotei, сократила 26 сотрудников. Это случилось через несколько недель после выхода Complete Edition с сюжетным дополнением Echoes of Sekigahara.


Письмо руководства, которое опубликовало Aftermath, объясняет решение тем, что студия «внимательно наблюдала за вызовами рынка» и пересмотрела потребности команды под следующий проект. Рынок к Sucker Punch был щедр. Ghost of Yotei разошлась тиражом 3,3 млн копий за первые 32 дня, а к лету, по данным IGN, стала самой продаваемой игрой Sony на PS5 в 2026 году.

По оценке Alinea Analytics, на PS5 продано около 4,8 млн копий, выручка — почти $350 млн. Копий меньше, чем у Ghost of Tsushima. Денег больше — Sony дольше держала полную цену. В июне канал разбирал, как Yotei в одиночку развернула продажи собственных игр PlayStation вверх впервые за пять лет.

Настоящая причина сокращений, вероятно, в производственном цикле. Sucker Punch принципиально делает одну игру за раз. Пока новый проект живёт в виде прототипов и дизайн-документов, которыми занимается небольшое ядро команды, художникам и дизайнерам уровней, наполнявшим открытый мир контентом, на год-полтора просто нечего делать. Держать их на зарплате до начала полноценного производства дорого.

Студия этот путь уже проходила. В августе 2014-го Sony сократила часть Sucker Punch за несколько дней до выхода First Light, отдельного дополнения к inFamous: Second Son. Та же схема. Двенадцать лет спустя.

Часть «вызовов рынка» Sony создала себе сама. Весной компания свернула PC-версии одиночных эксклюзивов, и порт Yotei отменили прямо в разработке. Ghost of Tsushima на PC, по оценке Alinea, разошлась тиражом 2 млн копий и принесла около $90 млн. Для студии в паузе между играми такой порт — одновременно работа для людей и деньги для отчёта.

В апреле Sucker Punch покинул сооснователь Брайан Флеминг, руководивший ею 28 лет. Первое сокращение без него случилось через полгода. Если опираться на последнюю раскрытую численность, около 160 человек, за дверью оказался примерно каждый шестой. Осенью прошлого года Флеминг с гордостью рассказывал VGC, что в студии уже работают дети бывших сотрудников.

Подробности о будущем руководство обещает «на следующей неделе». Главное уже ясно — в Sony хит покупает команде время ровно до выхода последнего дополнения.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔1
Без страха и штата

Британская Auroch Digital, разработчик Warhammer 40,000: Boltgun 2, сокращает около четверти сотрудников. Игра вышла 14 октября — меньше двух недель назад.


В конце 2025 года в студии из Бристоля работали около 90 человек — под удар попадают два десятка мест. Заявление в LinkedIn начинается с успехов, Boltgun 2 и Starship Troopers: Ultimate Bug War! встретил «прекрасный приём». Дальше — рыночные условия и просьба к индустрии приютить уволенных. Студия, только что выпустившая главный релиз года, трудоустраивает собственную команду. Публично.

GamesIndustry.biz напоминает, что в 2021-м Auroch за $8,3 млн купила Sumo Group. Справка устарела на год. Принадлежащая Tencent Sumo в феврале 2025-го отказалась от собственных игр, стала чистым подрядчиком и за девять месяцев раздала три актива — Secret Mode, The Chinese Room и Auroch. Покупку студии CEO Sumo Карл Кейверс когда-то объяснял «растущим фокусом на собственных IP».

С ноября 2025-го Auroch принадлежит Roundtable Interactive Group — холдингу, выросшему из издателя Outright Games. Его контролирует лондонский фонд EMK Capital, который покупает компании на деньги инвесторов, чтобы через несколько лет перепродать дороже. Outright фонд забрал в 2021-м у Rockpool Investments — та вернула вложенное в 12,7 раза.

Глава группы Робин Флодин описал замысел через рыцарей короля Артура и «Мстителей» — равные за одним столом, чтобы «поддерживать и расти вместе». Через три недели Outright Games сократила 27 человек. Флагман группы, к слову, зарабатывает на играх по «Свинке Пеппе» и «Щенячьему патрулю».

Auroch делает игры по чужим франшизам для чужих издателей. Boltgun 2 выпустил лейбл Devolver Digital по лицензии Games Workshop, Starship Troopers — Dotemu. Студии платят за производство, выручка с продаж уходит издателю и правообладателю.

Оба проекта сданы, нового заказа такого масштаба, по косвенным признакам, нет. Держать команду между контрактами владелец с горизонтом в несколько лет не станет.

Фонды прямых инвестиций обычно держат актив четыре-шесть лет. EMK владеет Outright шестой год, и к выходу покупателю надо показать прибыль, а не штатное расписание. За круглым столом скоро станет просторно.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🗿2
Mannerwave pinned a photo
По собственному предложению

Microsoft предложила уволиться добровольно 60 тысячам сотрудников, больше чем каждому четвёртому в компании. Xbox участвует в программе целиком.


В понедельник директор по персоналу Microsoft Эми Коулман разослала сотрудникам письмо о программе Voluntary Exit Offer. Она открыта в США, Великобритании, Канаде и Индии для всех до 70-го уровня по внутренней шкале — вплоть до генеральных менеджеров и части вице-президентов. По данным The Verge, право уйти получат до 60 000 человек из 223 000.

Участвовать или нет, решает руководство каждого подразделения. Xbox, Windows, Copilot и финансы, по словам источников, участвуют полностью. Дата-центры, продажи и кибербезопасность — нет.

«Добровольный уход для нас в новинку. Будем на нём учиться», — пишет Коулман. Учебный материал у компании есть. Весной Microsoft впервые за 51 год предложила досрочную пенсию 8 750 американцам, и около 2 600 согласились, а их уход, по словам самой Коулман, уменьшил июльскую волну, в которой компания сократила 4 800 человек.

Весенний пакет был щедрым, с продлённой медстраховкой, и Microsoft поначалу заложила на него $900 млн. Нынешнее предложение повторяет обычное выходное пособие, которое получил бы любой сокращённый, — в США от восьми недель оклада с прибавкой за стаж, плюс уже обещанные акции продолжат переходить в собственность по графику. Добровольный уход стоит ровно столько же, сколько принудительный. Его просто можно получить раньше.

Для Xbox эта арифметика вполне конкретна. В июле CEO подразделения Аша Шарма объявила о 3 200 сокращениях до конца финансового года, то есть до июня 2027-го. Сразу ушли 1 600 человек, в сентябре ещё 268, так что впереди около 1 300 мест, и каждый согласившийся сейчас — минус одно имя в будущем списке.

Представитель Microsoft на вопрос об ожиданиях сослался на опыт конкурентов, где на такие предложения соглашаются 3–5%. Это от 1 800 до 3 000 человек. Там же компания уверяет, что программа не означает потребности в меньшем штате, и тут же оговаривается, что увольнения остаются частью подхода. Решать нужно до первой недели декабря, последний рабочий день — 31 декабря.

Право на уход не привязано к оценкам эффективности. Первыми им обычно пользуются те, кого охотнее всего возьмут на рынке, и в Xbox, который неделю назад потерял операционного директора Хелен Чианг, это особенно чувствительно. В списке участвующих команд, по данным The Verge, значится и отдел кадров. Тот самый, что рассылает письма.

Финансовый директор Эми Худ летом оценила расходы Microsoft на ИИ-инфраструктуру в 2026 году в $175 млрд. Аналитик TIKR посчитал, что даже при 10% согласившихся, вдвое выше, чем у конкурентов, компания сэкономит около $1,9 млрд в год — примерно процент от этого бюджета. В среду Microsoft отчитается за квартал и, возможно, назовёт цену программы.

У сотрудников Xbox есть время до декабря. Дальше выбирать снова будет компания.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔3
Подсчитали — прослезились

Microsoft закрывает студии ZeniMax, но за $8,1 млрд, заплаченные за неё, не списала ни доллара. Из $126,5 млрд за 23 крупнейшие покупки 2019–2023 годов признано потерянными $9,2 млрд.


Microsoft ищет покупателя для Arkane Lyon, авторов Dishonored, — иначе студию закроют. Для ZeniMax это не первая потеря. Arkane Austin закрыли в 2024 году после провала Redfall, Tango Gameworks закрыли и отдали Krafton.

ZeniMax обошлась Microsoft в $8,1 млрд. В последнем годовом отчёте по этой покупке нет ни доллара списаний.

Когда компанию покупают дороже стоимости её имущества, разницу записывают на баланс как отдельный актив — плату за команду, бренды и будущие хиты. Раз в год покупатель проверяет, стоит ли эта надбавка столько же. Если нет, её урезают, и вся разница разом уходит в убыток.

Microsoft проверяет такие надбавки по крупным подразделениям, а не по отдельным студиям. На этом фоне закрытые студии ZeniMax просто не видны. В 2026 году компания упоминала обесценение в игровом бизнесе — без суммы и без привязки к ZeniMax.

Те, кто признал потери, признали их крупно. Take-Two списала $5,9 млрд из $9,5 млрд, отданных за Zynga, — 62% цены. Sony списала по Bungie около $765 млн, пятую часть цены, Sega Sammy по Rovio — $204 млн, Krafton по Unknown Worlds — $230 млн.

Embracer распродавала купленное с убытком. Gearbox ушла к Take-Two за $460 млн акциями с потерей около $143 млн. Saber Interactive ушла за $247 млн, и бухгалтерский минус оказался больше, чем Embracer когда-то за неё заплатила.

Единственная сделка из 23 с прибылью — тоже у Embracer. Easybrain продали Miniclip на $435 млн дороже цены покупки.

SpinX Netmarble покупала в долг — заёмными были около 80% цены.

Самая большая графа — $88,5 млрд без списаний. Из неё $83,5 млрд — две покупки Microsoft, Activision Blizzard и ZeniMax. «Без списаний» значит только то, что в отчёте нет обесценения, а не что сделка окупилась.

Общий итог выглядит мягко — потеряно около 7% заплаченного. Без двух сделок Microsoft картина другая — из оставшихся $43 млрд подтверждённо потеряно 21%.

Из $75,4 млрд, которые Microsoft отразила за Activision Blizzard, $51 млрд — как раз надбавка сверх стоимости имущества. Если её когда-нибудь урежут, этот счёт перекроет все остальные строки таблицы.

По восьми сделкам на $14,1 млрд итог не узнать вовсе. Savvy не раскрывает цифры по Scopely и ESL FACEIT, Tencent — по Techland и Sumo. EA с августа частная и отчётов больше не публикует.

Дешёвые деньги давно кончились, а счёт по ним до сих пор приходит частями. Следующую строку в нём напишут во Франции — 217 сотрудников Arkane Lyon узнают её раньше, чем инвесторы Microsoft.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3
Политическое убежище

Тим Суини назвал требование Steam раскрывать использование генеративного ИИ «политическим актом» и сравнил его с обязанностью сообщать, за какую партию голосуешь. Маркетплейс самой Epic такое раскрытие требует.


Поводом стал пост энтузиаста ИИ-инструментов Мэтта Уоркмана, который 23 октября назвал саму идею маркировки ИИ-контента в 2026 году абсурдной. Глава Epic Games согласился и за несколько дней выдал серию ответов. Заставлять разработчиков писать «политическое заявление», которое затем используют против них «толпа ненавистников» и сама Valve, помогающая её организовать, — по Суини, «отвратительно».

В июне он называл ту же пометку «безответственной» и говорил о деньгах, о студиях, теряющих продажи из-за ярлыка, — теперь в ход пошли «кампании отмены», публичные проработки и воображаемая анкета о политических взглядах. Спор переехал из графы «экономика» в графу «свобода совести». Там его сложнее опровергнуть цифрами.

Сама маркировка с января стала уже. Valve перестала требовать раскрытия ИИ-помощников в коде и прочих инструментов, ускоряющих производство, — декларировать нужно только то, что видит и слышит игрок, от сгенерированных ассетов и озвучки до контента, который нейросеть создаёт прямо во время игры. Пометка живёт внизу страницы магазина, мелким шрифтом, рядом с предупреждениями о содержимом.

Самое неудобное для Суини нашлось в его собственном хозяйстве. Fab, маркетплейс ассетов Epic, требует от продавцов указывать использование ИИ и позволяет покупателям скрывать такие модели из выдачи. Когда на это указали, Суини объяснил, что Fab — площадка «бизнес для бизнеса», а клиенты по контрактам обязаны знать происхождение всего контента в игре, «включая собственный контракт Steam».

Выходит, знать, из чего собрана игра, вправе студия, издатель и сама Valve. Игрок — нет. В твите вместо provenance, «происхождение», стоит providence — «провидение».

Горячность Суини становится понятнее, если посмотреть на положение Epic. В марте компания уволила больше тысячи человек, около 20% штата, — сам Суини признал, что Epic тратит больше, чем зарабатывает, и связал это с падением вовлечённости в Fortnite. Главная ставка — шутер по вселенным Marvel и Star Wars для Disney, которая в 2024-м вложила в Epic $1,5 млрд.

По данным Bloomberg, команде этого проекта велели перейти на модель «AI first» — без кода, написанного руками, и с артом из нейросетевых конвейеров. Релиз, намеченный на март 2027-го, сдвинут без новой даты. Чем меньше подозрений вызывает ИИ-контент у покупателя, тем легче Epic защищать этот курс — перед Disney, перед лицензиатами Unreal и перед собственными сотрудниками.

Суини настаивает, что у «вынужденных политических раскрытий» Valve есть «реальная экономическая цена». Пометку тем временем несёт уже примерно каждый пятый новый релиз в Steam. Valve в перепалку не вступает и правила не меняет.

Если ИИ в разработке действительно станет нормой, пометка обесценится сама — никто не печатает на коробке «сделано на компьютере». Требуя убрать её силой, Суини фактически признаёт, что до этой нормы рынку ещё далеко.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣6
Голосуй, или проиграешь

Сотрудники британских студий Rockstar с 12 по 26 ноября проголосуют за признание профсоюза IWGB. Ровно посередине окна, 19 ноября, выходит GTA VI.


Rockstar Game Workers Union, отделение IWGB в студиях Эдинбурга, Данди, Линкольна, Лидса и Лондона, выходит на финишную прямую многолетней кампании. Две недели сотрудники будут решать, получит ли союз право официально обсуждать с руководством зарплаты, переработки, сокращения, гибкий график и правила работы с генеративным ИИ.

Ноябрьский календарь собран плотнее любой миссии GTA. 17 и 18 ноября в трибунале пройдут заключительные прения по делу более 30 членов профсоюза, уволенных в 2025 году за «грубое нарушение». 19 ноября выходит игра, на которой Take-Two строит прогноз в $8 млрд выручки за финансовый год. 26 ноября закрываются урны. Одна неделя. Три развязки.

Глава издательского направления Rockstar Дженнифер Кобл на днях пообещала, что компания «идёт туда, куда идёт команда», и добавила — «если они хотят профсоюз, у них будет профсоюз». Год назад команда хотела того же. Тридцать с лишним её участников тогда проводили до проходной, и юристы Rockstar до сих пор доказывают, что дело было в утечках из профсоюзного Discord-чата, а не в членстве в союзе.

Готовность провести голосование выглядит щедро, пока не вспомнишь, какой рычаг у профсоюза лежал в запасе. Британский закон позволяет добиться признания принудительно, через государственный арбитражный комитет, — тогда порядок переговоров фактически задаёт государство, а избавиться от союза работодатель не может как минимум три года. Добровольное признание оформляется на условиях сторон и так же добровольно может быть отозвано. Судя по всему, нынешнее голосование — итог именно добровольного трека, на который сотрудники подали заявку в июне.

Зачем всё это людям внутри, объясняет член профсоюзного комитета Истон-Стил. Пока решения менеджмента закрыты, невозможно обсуждать «гендерный разрыв в оплате», «неравномерные и постоянно меняющиеся правила» оплаты сверхурочных и тревогу коллег о работе после релиза. Последний пункт — самый дорогой.

Проект масштаба GTA VI держит в штате тысячи человек, пока игра в производстве. После запуска выручка идёт сама, а значительная часть фонда оплаты труда превращается в расходы, за которыми больше не стоит готовящийся продукт. Индустрия последних трёх лет решала эту арифметику одинаково — увольнениями через несколько месяцев после релиза. Союз, признанный до этого момента, получает право обсуждать условия сокращений. Признанный после — комментирует их в прессе.

В случае успеха Rockstar станет второй игровой студией Британии с признанным профсоюзом. Первой в октябре 2025-го стала ZA/UM — компания, которая к тому моменту успела расстаться со всеми ключевыми авторами Disco Elysium.

Сказать профсоюзу «да» в неделю релиза Rockstar обойдётся куда дешевле, чем сказать «нет» на глазах у миллионов покупателей. Проверять обещание Кобл стоит весной — когда Take-Two закроет финансовый год с рекордной выручкой и начнёт считать, сколько людей нужно студии, чья главная игра десятилетия уже вышла.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Черновик набело

К середине октября в ранний доступ Steam вышли 2924 игры — на 18% больше, чем в 2025-м. Создатели Valheim, Subnautica 2 и Phasmophobia признают, что недоделанную игру теперь встречают как готовую.


Valve открыла ранний доступ в 2013 году как лазейку для одиночек и маленьких студий. Продаёшь игру до релиза, на вырученные деньги доделываешь, по пути собираешь отзывы. Сегодня так выходит 13,7% всех новинок Steam против 10,4% в 2024-м, а в штуках это на 60% больше, чем в 2020-м.

Самая неудобная цифра — у GameDiscoverCo. Из 91 игры, покинувшей ранний доступ в 2026 году, только 21% заработали за первый месяц после версии 1.0 больше, чем за первый месяц раннего доступа. Остальные собрали главную кассу в тот день, когда вышли недоделанными, а релиз 1.0 стал для них обновлением с пресс-релизом.

Valheim — учебник этой арифметики: Ричард Свенссон выпустил игру в ранний доступ в феврале 2021-го, потому что больше не мог позволить себе над ней работать. За первый месяц ушло 5 млн копий, к 2022-му — 10 млн, а к выходу версии 1.0 9 сентября 2026-го тираж дошёл до 17 млн. Больше половины Iron Gate продала игрой, которую сама называла незаконченной.

Дорожную карту раннего доступа студия сочинила наспех, потому что без неё в 2021-м выходить было не принято. «Мы просто придумали что-то, что звучало хорошо», — вспоминает Свенссон, и через пару месяцев план выбросили целиком. Совет коллегам от студии с 17 млн проданных копий — делать дорожные карты выполнимыми. И расплывчатыми.

Раздутый успехом объём работ — общая болезнь. Дэниел Найт из Kinetic Games пять лет делал Phasmophobia в одиночку и за первую неделю раннего доступа в сентябре 2020-го продал почти 100 тысяч копий — сам он рассчитывал на тысячу за первый год. Двухлетний план растянулся на семь лет — версию 1.0 перенесли на вторую половину 2027-го, во многом из-за провального майского обновления персонажей.

Денис Дьяк, CEO Apocalypse Studios с тридцатилетним стажем в индустрии, винит во всём AAA-издателей, которые «злоупотребляют ранним доступом» и задирают ожидания, и в пример ставит Subnautica 2 и Path of Exile. Первая принадлежит Krafton и за неделю принесла около $100 млн, вторую делает Grinding Gear Games, контрольный пакет которой с 2018 года у Tencent. Креативный директор Subnautica 2 Энтони Гальегос и сам признаёт, что под этой вывеской теперь выходят платные беты за три месяца до релиза — просто чтобы смягчить ожидания игроков.

Собственная Deadhaus Sonata вышла в ранний доступ в мае 2026-го и получила полный список претензий, от производительности и багов до нехватки контента. Маркетинговые бюджеты конкурентов тут ни при чём — студия, по признанию Дьяка, «с самого начала не расставила приоритеты на базовых вещах» и не справилась с Unreal Engine. Под октябрьское обновление Dark Rebirth в команду привели Итана Маккиннона переделывать визуал, и правило эпохи сформулировал именно он: к раннему доступу надо относиться как к настоящему запуску, потому что игроки относятся к нему именно так.

Алекс Массе выучил этот урок заранее. Ранний доступ Paralives он перенёс с декабря 2025-го на май 2026-го, когда тесты забраковали обучение. Недоделанную игру отложили, чтобы она выглядела доделанной, — и за восемь часов продали 250 тысяч копий.

По оценке Свенссона, к раннему доступу игроки снисходительнее примерно на 20%. Нехватку контента простят. Отсутствие полировки — нет.

Следующий одиночка, у которого закончатся деньги на собственный проект, в ранний доступ уже не успеет. По правилам 2026 года туда выходят те, у кого деньги ещё есть.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔3
Купил — не трогай

Глава Nightdive Studios Стивен Кик заявил, что купленные студии губит вмешательство новых владельцев, и привёл в пример обратного Atari. Спустя несколько недель EA закрыла BioWare.


На PAX West Кик рассказал Game Developer, что жизнь под Atari идёт «очень хорошо». Холдинг забрал на себя зарплаты, налоги и прочую рутину, не связанную с разработкой, а в саму работу студии не лезет. Теория Кика выросла из ремесла — Nightdive восстанавливает игры давно исчезнувших студий и годами копается в их исходниках.

Закономерность, по его словам, повторяется. Студию покупают за успех и тут же ставят на чужие рельсы. Bullfrog, Westwood и Mythic после поглощения EA, по версии Кика, услышали одно и то же — «так больше нельзя, будете делать вот эту одну вещь».

Вскоре после интервью список пополнила BioWare. Девятнадцать лет под EA, разворот к сервисной модели, провал The Veilguard и закрытие в октябре вместе с ранней разработкой новой Mass Effect. Механику того решения канал разбирал в посте «Массовый эффект».

Теория красивая. Держится она прежде всего на цене. В 2007-м EA отдала за BioWare и Pandemic до $860 млн, и такой чек обязан окупаться блокбастерами и подписками — рано или поздно владелец начинает ими командовать.

Atari купила Nightdive за $10 млн плюс до $10 млн доплат при годовой выручке студии около $3 млн. Чтобы отбить такую покупку, хватит пары удачных ремастеров Doom и Quake. Терпение владельца растёт обратно пропорционально сумме сделки.

Невмешательство к тому же прописано в контракте. Вторую половину денег основатели получают, только если студия три года показывает результат, — классический earn-out. Владелец, который в этот срок пересадил бы реставраторов на сервисный шутер, сам обрушил бы показатели, от которых зависят доплаты, и подставился бы под спор с продавцами.

У Digital Eclipse схема ещё длиннее — $6,5 млн сразу и до $13,5 млн в течение десяти лет. Game Developer пишет, что Atari до сих пор обходилась без сокращений. Шведская Thunderful, крупнейшее приобретение Atari, в ноябре 2025-го — уже под новым владельцем — объявила об увольнении до 60 человек в студии Coatsink.

Контрольный пакет Thunderful обошёлся Atari всего в $5,2 млн — шведы к тому моменту жили от одной реструктуризации до другой. За год до марта 2026-го выручка Atari выросла на 66%, до $65 млн. Без учёта Thunderful компания заработала чистыми $0,1 млн — во многом потому, что шведов купили дешевле стоимости их активов, и эту разницу Atari записала себе в доход, не получив ни цента живых денег.

Вместе с Thunderful — чистый убыток $5,5 млн. До сделки Уэйду Розену, CEO Atari, лично принадлежало 13% Nightdive. В голосовании совета директоров о покупке он не участвовал.

Трёхлетнее окно доплат по Nightdive закрывается как раз в эти месяцы. Следующий год покажет, на чём держалась свобода студии — на убеждениях Atari или на условиях договора.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔22
Сбавить обороты

Capcom за полгода заработала ¥60,8 млрд операционной прибыли — 73% годового плана. Прогноз компания не тронула, и по нему второе полугодие окажется почти втрое слабее первого.


Отчёт за апрель–сентябрь выглядит как очередной рекорд. Выручка выросла на 49%, до ¥120,9 млрд, операционная прибыль — на 55%, до ¥60,8 млрд, это около $380 млн. Продано 36,9 млн копий игр против 23,9 млн годом ранее.

Годовой план в ¥83 млрд операционной прибыли Capcom оставила без изменений. На октябрь–март компания, выходит, закладывает около ¥22 млрд. Год назад то же полугодие принесло ей примерно ¥36 млрд, так что рекордный по прогнозу год должен закончиться спадом на 38%.

Привычку Capcom занижать прогноз, а к весне пересматривать его вверх, канал уже разбирал. Курс в планах по-прежнему заложен на уровне ¥140 за доллар, хотя рынок давно живёт при более слабой иене. Разница в том, что на этот раз осторожность подкреплена динамикой самого полугодия.

В апреле–июне компания заработала ¥41 млрд операционной прибыли, в июле–сентябре — ¥19,7 млрд. Каталог, то есть игры прошлых лет, во втором квартале продал 10,9 млн копий, вдвое меньше рекордных 21,3 млн, о которых шла речь в тексте «Снятие сливок». Из каждой сотни иен выручки в прибыль уходило 39 вместо 58.

Новинки тоже выдохлись быстро. Pragmata к концу июня разошлась тиражом 2,5 млн копий, к отчёту — 2,7 млн. Двести тысяч за квартал. Onimusha: Way of the Sword 4 сентября продала миллион копий в первый же день и к отчёту добрала до 1,7 млн. Для серии, молчавшей двадцать лет, — достойно. Для модели, где новый релиз обязан разгонять продажи старых, — скромно.

Самую неприятную цифру в основном отчёте не найти. По данным Investing.com, игровое подразделение во втором квартале признало около ¥2,5 млрд убытков от обесценения проектов в разработке. Пока игру делают, вложенные в неё деньги числятся на балансе как актив, а когда компания решает, что проект столько не стоит, разница разом вычитается из прибыли. Сумма невелика. Только у Capcom неудачи до отчётности обычно не доходят.

Ставки на будущее при этом растут. Деньги, вложенные в ещё не вышедшие игры, за полгода прибавили ¥6,1 млрд и достигли ¥60,7 млрд. Главный из видимых козырей — Monster Hunter Wilds: Ascendance, большое дополнение, которое вместе с самой Wilds выйдет на Switch 2 в 2027 году, возможно уже за пределами текущего финансового года.

Свободных денег у компании ¥151,6 млрд, долгов нет, собственный капитал составляет 82% активов. За полгода Capcom вложила ¥14,5 млрд в ценные бумаги и выплатила ¥10,6 млрд дивидендов. Год назад в отчёте стояли ¥2,4 млрд расходов на выставку Expo в Осаке. Теперь статья «социальный вклад» сжалась до ¥19 млн пожертвований.

До четырнадцатого рекорда подряд Capcom осталось заработать около ¥15 млрд — меньше, чем она получила за один июль–сентябрь. Пятнадцатый будет зависеть от игр, которые пока числятся на балансе как ¥60 млрд незавершённой работы.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Деньги к деньгам

Мобильные студии за год заняли на закупку пользователей $374 млн — больше, чем получили венчурных денег на ранних стадиях. Такой долг выдают только играм, которые уже зарабатывают.


В квартальном обзоре инвестбанка Aream & Co. между Steam и мегасделками затерялся график, который легко пролистать. Он сравнивает два источника денег для мобильных студий. Ранние венчурные раунды за последние четыре квартала принесли им около $364 млн, займы на рекламу — $374 млн в 27 сделках.

Два года назад второй строки в этой статистике не было. В третьем квартале 2024-го — ни одной такой сделки, во втором квартале 2026-го займы на трафик обогнали венчурные чеки почти втрое, $135 млн против $48 млн. В третьем — сравнялись. По $63 млн.

Механика проще венчурной. Фонд оплачивает студии рекламные кампании, а студия возвращает деньги из того, что потратят пришедшие по этой рекламе игроки, плюс вознаграждение сверху. Доли в компании фонд не берёт, основатели не отдают ни процента капитала — поэтому Aream называет такое финансирование «мейнстримной альтернативой» продаже акций.

Фонду не нужна идея игры. Ему нужна кривая окупаемости — за сколько дней игрок, купленный за доллар, вернёт этот доллар. Построить такую кривую можно только по игре, которая уже вышла и уже продаёт, поэтому студия Smash Games получила от PvX Partners $2 млн на продвижение головоломки Animal Suika, когда та уже набрала годовой темп выручки свыше $1,5 млн.

Рынок почти целиком держит один игрок. PvX Partners провела 15 сделок из 27 на $269 млн раскрытых сумм, у ближайших преследователей LEUS и Metica — пять и четыре. В апреле PvX сама привлекла $10,5 млн, отчиталась о $750 млн выданных обязательств, а её CEO Джо Вадакеталакал пообещал, что поток сделок «растёт от квартала к кварталу». Среди инвесторов PvX — венчурное подразделение букмекера DraftKings.

Поток игроков, ради которых всё затевается, течёт в обратную сторону. Скачивания мобильных игр за год упали на 10%, в третьем квартале их было 11,4 млрд против 14,1 млрд пятью годами ранее. Траты игроков за квартал снизились на 7%, до $19,6 млрд.

Займы на трафик в такой обстановке работают как удобрение, которое сыплют только на взошедшие грядки. Новая игра без истории продаж кредит не получит, а посевных денег за квартал вложили на 42% меньше, чем годом раньше, — минимум за пять лет. Всё больше денег гонится за всё меньшим числом установок, и реклама, вероятно, будет дорожать именно для тех, у кого займа нет.

Биржа оценивает эту модель без иллюзий. За западных мобильных издателей вроде Playtika, MTG и Stillfront инвесторы платят примерно 4,4 годовой операционной прибыли, ожидаемой в ближайшие двенадцать месяцев, за PC- и консольные компании — 12,6. Акции Playtika с января подешевели на 46%.

Следующий мобильный хит придётся вырастить на деньги, которых в индустрии почти не осталось, — чтобы потом занять под него у тех, кто даёт только хитам.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🗿3
Защита Гильбера

Профсоюз STJV обвинил руководство Don’t Nod в незаконном отборе на увольнение и неуплате соцвзносов с июля. Студия сокращает почти все рядовые позиции, письма об увольнении могут прийти 25 ноября.


19 октября парижский суд открыл для Don’t Nod процедуру sauvegarde. Это французский щит для компаний, которые ещё платят по счетам, но уже видят дно, — суд на полгода замораживает долги, накопленные до открытия процедуры, и оставляет руководство у руля. Акции студии в день объявления упали на 27%.

CEO Оскар Гильбер назвал процедуру «актом предвосхищения». В декабре 2025-го руководство показало представителям персонала финансовые сценарии, и худший из них — денег не нашлось — заканчивался ликвидацией компании в течение 2026 года. В мае тревогу подняли аудиторы. В процедуру студия вошла через одиннадцать месяцев после собственного прогноза.

Самая неудобная деталь из заявления профсоюза спрятана в середине. С июля Don’t Nod перестала перечислять социальные взносы в URSSAF, французскую кассу соцстрахования. Неуплаченный взнос превращается в долг, долг до открытия процедуры замораживается, а живые деньги остаются на счёте. Без долгов студия жила годами. Теперь у неё есть кредит, который никто не выдавал.

Во французском офисе 140 человек. Под сокращение попадают все шесть аниматоров, все три художника персонажей, 18 программистов из 22, четверо из восьми геймдизайнеров, трое из четырёх кадровиков. Остаются менеджеры — им предстоит перевести на подрядчиков разработку P14, на которой до сих пор занято около сотни человек и масштаб которой никто не урезал.

Главное обвинение касается механики отбора. Во Франции очередь на увольнение задают формальные критерии вроде стажа и семейного положения, и применяются они внутри профессиональной категории. Руководство нарезало 47 категорий на 140 сотрудников, в 23 из них — ровно по одному человеку. Категория из одного человека превращает закон в список фамилий. По словам профсоюза, компания и не скрывает, что оставляет «отобранных людей, а не должности».

Переговоров о плане сокращений фактически не было. Руководство приняло решение единолично и отправило его на утверждение региональному ведомству по труду. Добровольный уход отклонили, сославшись на отсутствие денег даже на две недели работы. Предложение урезать зарплаты менеджмента сочли оскорбительным. Совет работников зафиксировал шесть несчастных случаев на производстве за год и начал расследование «серьёзной и непосредственной опасности».

Летом команда собирала два демо для Gamescom, пока руководство, по данным профсоюза, втайне готовило новый план сокращений, чтобы не портить сотрудникам настроение. Профсоюз проиллюстрировал заявление Балластом из Jusant — с синяками под глазами и шарфом с логотипом STJV.

Заявление бьёт и по €5,6 млн налогового кредита, на которые рассчитывает компания. Государство возвращает студиям часть затрат на разработку при условии соблюдения трудового права, а в июле суд признал, что бездействие руководства в деле о травле сотрудника нанесло ущерб интересам всей профессии. Профсоюз требует от национального киноцентра CNC отозвать аккредитацию Don’t Nod. Tencent со своими 41,9% помогать отказался ещё летом.

Мнение совета работников ждут 3 ноября, затем у ведомства будет 21 день. Если план утвердят, доделывать P14 будут подрядчики под руководством тех самых менеджеров, которые два года не могли найти для неё издателя.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🗿2