Mannerwave
659 subscribers
2.23K photos
4 videos
2.47K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

🗓: @mw_releases_bot

📲: @blaccord

✉️: mannerwave@proton.me

👥: https://t.me/+_UlNxfvo_0plZGMy
Download Telegram
Опыт — дело ненаживное

По оценке Амира Сатвата, зарплата в геймдеве при сопоставимом стаже с ноября 2022 года снизилась на 13%. С поправкой на инфляцию в США работник потерял почти четверть покупательной способности.


Сатват, ведущий самый подробный в индустрии реестр увольнений, взялся за вопрос, который ему задают чаще прочих, — теряют ли люди в деньгах, возвращаясь на работу после сокращения. Для многих ответ положительный, и за неполные четыре года оффер специалисту с тем же стажем уменьшился на 13%. Если мерить зарплату тем, что на неё можно купить в США, потеря составляет 23% — почти каждый четвёртый доллар.

Датасет сообщества Сатвата, охватывающий десятки тысяч человек, показывает главный механизм — на сопоставимые роли работодатели теперь берут людей примерно на три года опытнее за практически те же деньги. Оклад не меняется. Меняется человек, которого на него нанимают, и старший разработчик на месте мидла с зарплатой мидла выглядит в статистике как стабильность.

Откуда у работодателей такая роскошь, видно по трекеру того же Сатвата. К 26 июля индустрия подтвердила 9 781 сокращение, прогноз на весь 2026-й — 14 259, в шаге от рекордного 2024-го. Каждая волна выбрасывает на рынок опытных людей, которым платить за жильё нужно сейчас, а не через полгода поисков, — торговаться в такой позиции трудно.

Сам Сатват подкрепляет вывод независимыми исследованиями — разными по выборке и периоду, сходящимися по направлению. По опросу GDC 2025 года, четверть американских разработчиков, нашедших работу после увольнения, согласились на урезание оплаты минимум на 10%, а в опросе Skillsearch за 2026-й зарабатывать меньше прежнего стали уже 46% вернувшихся. В Евросоюзе, Великобритании и Швейцарии медианная зарплата старших художников и геймдизайнеров за год упала на 15%, старших программистов — на 8%.

Просадка дошла и до ниш, которые принято считать защищёнными. У звукорежиссёров с опытом до двух лет в США и Канаде медиана снизилась на 6%, польские аутсорсинговые и субподрядные компании урезали вознаграждение на 7% — Polish Gamedev Salary Report меряет его полной стоимостью сотрудника для работодателя, вместе с налогами и взносами. Виноват ли в этом ИИ, данные установить не позволяют, и Сатват оговаривает это отдельно.

Средняя цифра при этом щадит самых уязвимых. Больше 75% открытых вакансий в Северной Америке сосредоточены в дорогих игровых хабах, где стоимость жилья делает финансовое восстановление ещё тяжелее. Поэтому падение реальной зарплаты на 23%, по словам самого автора оценки, вероятно занижено.

У этой арифметики есть получатели — зарплаты составляют главную статью расходов любой студии, и опыт, подешевевший на четверть, удешевляет производство. Без единого пресс-релиза об оптимизации. Строки «стоимость года стажа» в отчётности нет.

Понимать положение людей в индустрии, пишет Сатват, значит спрашивать, «что их зарплата покупает в реальных долларах на год опыта». В основной работе он генеральный партнёр венчурного фонда 1Up Ventures, который вкладывается в игровые студии. Для фонда та же метрика читается с обратным знаком.

GamesBeat подписывает Сатвата титулом game jobs champion — такой должности нет ни в одном штатном расписании.

Когда спрос на людей вернётся, студии обнаружат в штате синьоров, три года проработавших по цене мидлов и отлично помнящих каждый из этих лет. Счёт за дешёвый опыт обычно приходит в виде заявлений об уходе.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
31
Отрыв от реальности

Sensor Tower насчитала 6,08 млн цифровых предзаказов GTA VI на $594 млн — на 148% больше, чем было у Call of Duty: Modern Warfare 2 за тот же срок до релиза. До выхода игры 30 дней.


Аналитики сравнили, как набирали предзаказы GTA VI и крупнейшие AAA-релизы последних лет — Modern Warfare 2, Diablo 4, Hogwarts Legacy, Marvel’s Spider-Man 2. Мерилом выбрали шутер Activision 2022 года. За полтора месяца до выхода у него было вдвое больше предзаказов, чем у Diablo 4, а первый уик-энд принёс $800 млн — рекорд серии на тот момент.

Рекорд позже побила Black Ops 6 — первая Call of Duty, вышедшая в Game Pass в день релиза. Подписчикам её даже не пришлось покупать.

Сравнение учитывает только цифровые предзаказы в США, коробки в выборку не попали. Для Modern Warfare 2 это минус заметная часть продаж, для GTA VI — ничего, дисков у игры не будет. Реальный отрыв, вероятно, скромнее, чем на графике.

Самая интересная цифра в отчёте вовсе не 148%. Разделите $594 млн на 6,08 млн копий — выходит около $98 за штуку. Ровно столько получается, если девять покупателей из десяти берут расширенное издание за $100, а десятый — стандартное за $80.

Такую пропорцию Sensor Tower фиксировала ещё в августе. С тех пор были показ на Netflix, утечки геймплея и два месяца маркетинга. Структура спроса не сдвинулась.

В материале «На все сто» разбирался прогноз старшего вице-президента Sensor Tower Карла Контуса. Он ожидал, что к релизу доля дорогого издания сползёт к 50/50, когда в воронку придут случайные покупатели. Средний чек в $98 говорит, что эти люди пока не пришли — предзаказ оформляют те, кто ждал игру с 2013 года.

В середине августа предзаказов было 4,3 млн, к 13 октября стало 6,08 млн, за последнюю неделю прибавилось 330 тыс. Чтобы выйти на 25 млн к 19 ноября, которые Контус называл реалистичной планкой, игре нужно набирать по полмиллиона предзаказов в сутки — вдесятеро быстрее нынешнего. Вся надежда на последнюю неделю перед релизом, на которую, по расчётам Sensor Tower, придётся основная масса покупок.

Платформенный расклад понемногу выравнивается. 74% предзаказов приходится на PlayStation, 26% — на Xbox, в августе было 77 на 23.

Из $594 млн до Take-Two дойдёт заметно меньше. С каждой цифровой продажи Sony и Microsoft оставляют себе около 30% — стандартную комиссию своих магазинов, — так что издатель получит порядка $415 млн.

Штраус Зельник ещё в августе признавал, что предзаказы «настолько беспрецедентны, что мы просто не знаем, как это превратится в продажи». Аналитики спорят лишь о масштабе. Их прогнозы на первый год — от 30 млн до 50 млн с лишним копий, впятеро-восьмеро больше нынешней базы.

Если массовый покупатель придёт в последнюю неделю, средний чек упадёт. Если не придёт — упадут прогнозы.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
322
Временная прописка

Xbox сократил 1 868 человек из запланированных 3 200 и готовит новые волны на октябрь, ноябрь и январь. Глава коммерческого бизнеса Microsoft Джадсон Алтофф уверяет Fortune, что подразделение не продаётся.


После назначения Аши Шармы в феврале корпоративная почта сотрудников Xbox переехала с microsoft.com на xbox.com. В апреле Microsoft упразднила вывеску Microsoft Gaming — подразделение снова называется просто Xbox. По данным Fortune, уже при Шарме руководству показывали презентацию со сценариями продажи, выделения в отдельную компанию, привлечения внешнего инвестора и перевода в дочернюю структуру.

«Мы не поставили бы её на бизнес, который собираемся продать», — говорит Алтофф, называя Шарму одним из лучших руководителей корпорации. И тут же добавляет, что спекуляций будет много, а рассудит время. Опровержение и страховка уместились в одну реплику.

Ценность Xbox для Microsoft Алтофф объясняет, почти не упоминая игры. Чувствительные к задержкам онлайн-игры служат нагрузочным тестом для облака корпорации. Xbox поддерживает отношения с розничными гигантами вроде Walmart, а Minecraft даёт выход на молодую аудиторию авторов контента.

Цифры объясняют сомнения лучше. Xbox — бизнес на $21 млрд и после покупки Activision Blizzard за $69 млрд третье по выручке направление Microsoft. Маржа подразделения держится около 3%, то есть из каждого доллара выручки на прибыль остаются три цента — в три–десять раз меньше, чем у конкурентов, и далеко от того, что финансовый директор Эми Худ ждёт от крупных подразделений.

Профессор NYU Stern Йост ван Дрёнен описывает логику совсем без дипломатии. Пока вложения в AI не начали приносить высокомаржинальную выручку, корпорации придётся жечь мебель, чтобы не замёрзнуть. В такой печке Xbox, по его мнению, станет всё более привлекательным кандидатом на продажу.

Сокращения тем временем идут по расписанию. Из 3 200 позиций ликвидировано 1 868, следующие волны, по данным источников Fortune, запланированы на октябрь, ноябрь и январь, и оставшиеся сотрудники проводят полгода под облаком ожидания. Как минимум одного уволенного, выяснил Fortune, потом позвали обратно.

Внутри студий сменился язык. Брайан Фарго, который делает для Xbox ролевую игру Clockwork Revolution, рассказал, что при Шарме под проект больше не дают денег вслепую — команда должна принести коммерческое обоснование, в которое можно инвестировать. Студии, привыкшие защищать собственную окупаемость перед материнской компанией, защитят её и перед любым следующим владельцем.

На прямой вопрос, будет ли Xbox подразделением Microsoft через два года, Шарма ответила, что Xbox ещё очень долго останется важной частью корпорации. Слово «подразделение» в ответе не прозвучало. Миноритарная доля — тоже часть.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3
Массовый эффект

EA закрывает BioWare после 30 лет работы и отменяет новую Mass Effect. Последние 50 сотрудников студии попали в волну из 400 увольнений — первую крупную после выкупа EA за $55 млрд.


О закрытии BioWare объявила сама, постом в соцсетях. В тот же день Bloomberg опубликовал письмо операционного директора EA Дэвида Тинсона и директора по студиям Кэма Уэбера. Компания сокращает около 400 человек, примерно 3% штата. Кроме Mass Effect отменена новая The Sims под кодовым названием Project Lotus, команду skate урезают, а Respawn и DICE сводят вместе ради игры, которая, по данным Bloomberg, скорее всего окажется новой Star Wars: Battlefront.

Решения, по словам авторов письма, приняты после нескольких месяцев «пристального взгляда на бизнес». Вывод — «направить таланты и инвестиции туда, где мы видим наибольшие возможности для игроков и долгосрочного роста». Список возможностей оглашён в том же письме. Apex Legends, Battlefield, Battlefront, новая Star Wars Jedi, Iron Man. Ни одной сюжетной RPG.

Арифметику задали ещё в августе. Через сутки после закрытия сделки EA пообещала банкам, выдавшим $18 млрд заёмного финансирования, экономить $700 млн в год, из них $170 млн — за счёт «организационной эффективности». Подробно эту механику канал разбирал в посте «Расчёт с персоналом». Операционный заработок EA до вычета процентов, налогов и амортизации — около $1,5 млрд в год, и большая его часть теперь уходит кредиторам.

Четыреста человек — по грубой прикидке, несколько десятков миллионов долларов годовых расходов. До обещанных $170 млн далеко. BioWare с полусотней сотрудников и игрой на ранней стадии весила в этом уравнении ещё меньше. Студию закрывают не ради экономии. Ради того, чтобы больше не финансировать пятилетний цикл одиночной RPG — лотерейный билет, розыгрыш по которому назначен на конец десятилетия, а платежи банкам приходят каждый квартал.

EA купила студию из Эдмонтона в 2007-м вместе с Pandemic, отдав за пакет до $860 млн. Pandemic закрыли через два года. BioWare продержалась почти двадцать и успела выпустить Mass Effect, Dragon Age: Origins и Inquisition. После 2014-го — Andromeda, Anthem и десятилетие перестроек под live service, которое бывший исполнительный продюсер Марк Дарра подробно описывает на своём YouTube-канале.

Приговор подписала Dragon Age: The Veilguard. В январе 2025-го EA сообщила, что игра привлекла около 1,5 млн игроков — почти вдвое меньше плана. Студия, где двумя годами ранее работало больше 200 человек, сжалась меньше чем до сотни. Сотрудникам, «временно» одолженным другим командам EA — в том числе skate и Iron Man, — объявили, что перевод постоянный. Теперь урезают и skate.

В августе журналист Insider Gaming Майк Строу на вопрос, продадут или закроют ли BioWare, ответил «100%» и дал на массовые увольнения 6–12 месяцев. Хватило двух с половиной. Продавать студию, судя по всему, даже не пытались — закрытие оставляет Mass Effect и Dragon Age на полке EA, а не в портфеле конкурента.

В прощальном перечне классики BioWare рядом с Baldur’s Gate и Knights of the Old Republic стоит Anthem — игра, чьи серверы EA выключила в январе.

У EA остались права на две самые любимые RPG-франшизы Запада. Людей, умеющих их делать, в компании больше нет — и следующую Mass Effect, если она случится, будут оценивать прежде всего по графику платежей банкам.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
43
Оценочное суждение

Несколько фондов прямых инвестиций в последние месяцы прикидывали выкуп Xbox и оценили подразделение в $100–150 млрд, сообщает The Information. До переговоров дело не дошло.


По данным издания, обсуждения были короткими и сугубо предварительными, предложения Microsoft так и не получила. Названия фондов не раскрываются. Представитель корпорации ответил The Information той же фразой, которой три недели назад отбивалась от вопросов NYT CEO Xbox Аша Шарма, — «Xbox не продаётся» — и от дальнейших комментариев отказался.

Нижняя граница диапазона — почти две EA, которую консорциум PIF, Silver Lake и Affinity Partners в августе увёл с биржи за $55 млрд в крупнейшей сделке выкупа в истории. Верхняя граница сопоставима с тем, во сколько рынок сейчас оценивает всю Sony Group — вместе с PlayStation, музыкой и кино. Activision Blizzard обошлась Microsoft в $68,7 млрд.

В августе канал разбирал в «Кто последний?» тезис колумниста GamesIndustry.biz Роба Фэхи — Xbox стоит $40–50 млрд, и продать его некому. Покупатели нашлись. И оценили актив вдвое-втрое дороже.

Собственная арифметика подразделения таких сумм не объясняет. Выручка Xbox за 2026 финансовый год — $21,8 млрд, на 7% меньше, чем годом ранее. По внутреннему счёту Microsoft из каждого заработанного доллара подразделению остаётся около трёх центов, то есть порядка $650 млн в год.

Фонды в таких сделках платят в основном заёмными деньгами, а долг потом перекладывают на купленную компанию — гасить его приходится из её же прибыли. Если занять хотя бы половину от $100 млрд под 7–8% годовых, одни проценты составят $3,5–4 млрд в год. Вшестеро больше, чем Xbox сейчас зарабатывает.

Выходит, оценивали не сегодняшний Xbox, а тот, что останется после чистки, которую Шарма уже проводит, — 3200 сокращений, пять студий на выход, цель обогнать Sony и Nintendo по доле прибыли в выручке к 2030 году. Если из каждого доллара будет оставаться хотя бы 15 центов, прибыль превысит $3 млрд, и долг начнёт обслуживаться сам. План реструктуризации фонду придумывать не нужно — его уже пишут в Редмонде.

Отчёт The Information вышел в один день с интервью Шармы Fortune. «Думаю, мы ещё очень долго будем важной частью Microsoft», — сказала она. Глава коммерческого подразделения корпорации Джадсон Альтхофф добавил, что Шарму не поставили бы во главе бизнеса, который собираются продавать.

Внешний ценник Microsoft пригодится и без сделки. Летом корпорация уже признавала, что часть игровых активов стоит меньше, чем за них заплатили, и списывала разницу из прибыли. Актив, за который сторонние покупатели готовы отдать больше покупной цены, объявить обесценившимся заметно труднее.

Пока фонды считали миллиарды, Xbox открыл подразделение XP — для кино, сериалов, мерча и тематических парков.

Чем успешнее Шарма выполнит свой план, тем дороже Microsoft будет обходиться фраза «Xbox не продаётся».

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣32
Миллиард по осени считают

В день выхода GTA VI, 19 ноября, 1,5 млн американцев прогуляют работу, а экономика США потеряет $1 млрд, пишет IBTimes. Соседний материал того же издания признаёт, что экономисту ни одна из этих цифр не принадлежит.


История разошлась по игровой прессе за лето. Профессор барселонского Университета Помпеу Фабра Хосе Гарсия Монтальво якобы подсчитал, что в день релиза полтора миллиона американцев останутся дома и страна недосчитается миллиарда долларов. Свежий текст IBTimes добавляет поворот — почти столько же заработает Take-Two, так что деньги просто сменят владельца.

Первоисточник скромнее — интервью Монтальво испанскому радио Cadena SER от 28 июля 2025 года, когда GTA VI ещё собиралась выходить в мае. Он говорил, что видеоигры объясняют около половины прироста свободного времени у молодёжи и 1,5–2% многолетнего сокращения отработанных часов, и назвал группы риска — мужчин 18–30 лет и айтишников на удалёнке. Миллиард радиостанция упомянула отдельно, без автора и методики, а полутора миллионов прогульщиков в интервью нет вовсе.

Дальше сработал испорченный телефон. Доля в многолетнем снижении рабочих часов превратилась в «краткосрочное падение производительности на 2%», безымянный миллиард получил подпись профессора, а под него задним числом подобрали армию прогульщиков. В соседнем разборе IBTimes прямо пишет, что ни одну из этих цифр нельзя приписывать Монтальво, — заметка с обеими цифрами и его именем при этом висит на том же сайте.

Проверить миллиард можно на калькуляторе. Средний американский работник производит около $70 тыс. в год, это примерно $280 за рабочий день, и полтора миллиона прогулов дают около $420 млн — меньше половины заявленного. Чтобы выйти на миллиард, нужны 3,6 млн отсутствующих или допущение, что оставшиеся в офисах весь четверг обсуждают Вайс-Сити вместо работы.

«Думаю, 19 ноября многие возьмут больничный», — подыграл сюжету CEO Take-Two Штраус Зельник на апрельской конференции iicon в Лас-Вегасе. Ни числа, ни долларовой оценки к шутке не прилагалось. Их дописали другие.

Конструкция про деньги, сменившие владельца, держится на подмене. Take-Two обещает инвесторам больше $1 млрд операционного денежного потока — столько живых денег основной бизнес должен принести сверх текущих расходов за финансовый год, который закончится 31 марта 2027-го, с уже учтёнными маркетинговой кампанией и годами разработки. Совпадение двух миллиардов — совпадение округлений, а не перетекание кассы из американских офисов в издательскую.

Британский поворот ещё прозрачнее. Ведущая студия Rockstar North работает в Эдинбурге, а продажи собирает Take-Two — компания из Нью-Йорка с акциями на Nasdaq. Шотландская часть выигрыша давно выплачена зарплатами — по отчётности самой студии, на фонд оплаты труда с 2019 года ушло больше $2 млрд.

Реальные сигналы есть, и они мельче. Программист Бад Беррусс рассказал The Wall Street Journal, что берёт пять дней заранее накопленного оплачиваемого отпуска, который работодатель оплатил бы в любом случае. Калифорнийская Burger Motorsports, торгующая тюнинговыми запчастями, предупредила клиентов о медленной доставке с 19 ноября — бизнес на настоящих машинах уходит на паузу ради игры про угон виртуальных.

Ноябрьский миллиард, скорее всего, действительно появится — в отчёте Take-Two за квартал с релизом, который выйдет в феврале. Эту цифру хотя бы можно будет проверить.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣42
Мелко плавают

Консалтинговая Vivrato бывшего топ-менеджера PlayStation Адама Бойса опросила 101 руководителя игровых студий. ИИ в производстве применяют 94%, при этом больше половины оценили глубину внедрения на 3 балла из 10 или ниже.


Исследование называется VAIA. С апреля по сентябрь Vivrato провела 101 конфиденциальное интервью с руководителями и людьми, принимающими решения, в основном в студиях из Северной Америки и Европы. Каждый разговор шёл по одному сценарию из 44 вопросов и проходил по девяти этапам производства, от концепта до live-ops и монетизации.

97% собеседников хотя бы раз пробовали ИИ, 94% применяют его минимум на одном этапе. Когда их попросили оценить по десятибалльной шкале, насколько глубоко технология встроена в производство, 52% поставили тройку или ниже. Внедрение на троечку. Зато почти поголовное.

Разрыв между двумя цифрами объясняет сам Бойс. Публичная дискуссия, по его словам, сводит ИИ к чат-ботам, генерации картинок и синтетическим голосам, а студии используют его шире, от машинного обучения, которое предсказывает отток игроков, до автоматизации тестирования по заданным правилам. Модели, угадывающие, какой игрок скоро бросит игру, работают в аналитике free-to-play проектов больше десяти лет. Скрипты, прогоняющие тесты по сценарию, ещё дольше. Стоит назвать их искусственным интеллектом, и 94% складываются сами собой.

Независимая проверка выглядит скромнее. В опросе GDC начала 2026 года среди 2300 профессионалов индустрии генеративный ИИ в своей компании видят 52%, лично им пользуются 36%, среди сотрудников самих студий 30%. Среди топ-менеджеров инструментами пользуются 47%, среди рядовых сотрудников 29%. Vivrato разговаривала только с первой группой.

«Интересный вопрос уже не в том, какие студии используют ИИ», — говорит Бойс. Главная цифра его же отчёта отвечает именно на этот вопрос. Всё, что интереснее (где технология реально помогает и где буксует), судя по странице исследования, вынесено в отдельные отчёты Studio и Enterprise, а бесплатно раздаётся лишь краткий срез индустрии. Исследование консалтинговой компании о том, что внедрение идёт неглубоко, работает одновременно диагнозом и прайс-листом.

Региональный срез интереснее общего. Европейские студии внедряют ИИ глубже североамериканских: в арте, ассетах и анимации его применяют 70% европейских собеседников против 53% в Северной Америке. Это ровно те дисциплины, где сопротивление сильнее всего. По данным GDC, вред от генеративного ИИ видят 64% художников. Летний опрос InGame Job подсказывал мотив: почти половина европейских основателей студий работает в убыток, треть уже отказывала кандидатам в расчёте закрыть задачу нейросетью.

Vivrato Бойс основал после ухода из Iron Galaxy в 2024 году. Восемь лет он руководил студией, которая жила совместной разработкой для Fortnite, Overwatch и The Last of Us, а до этого четыре года отвечал в PlayStation за отношения со сторонними издателями. Карьеру в индустрии он начинал в 1996-м в отделе тестирования EA Canada.

В презентациях для советов директоров приживётся 94%, а не 52%. Следующий бюджетный цикл многие студии потратят на то, чтобы дотянуть тройку хотя бы до семёрки, с помощью консультантов, которые эту тройку и зафиксировали.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3
Подписка о невыезде

Сооснователь Innersloth Форест Уиллард предупредил инди-разработчиков, что на рынке ходят «по-настоящему чудовищные» издательские контракты. Ни одного издателя он не назвал.


Уиллард, который помимо разработки Among Us управляет инди-фондом Outersloth, за последний год прочитал немало контрактов, подписанных коллегами. Об увиденном он рассказал Game Developer на сиэтлском фестивале SLICE. Без примеров. Без названий и цифр.

Вину он распределяет аккуратно. «Я бы никогда не стал винить того, кто соглашается на такую сделку», — говорит Уиллард: для многих выпустить игру мечты — уже успех. Следующий уровень успеха — заработать на ней после релиза, и часть контрактов исключает его по самой конструкции. «Вот за то, что такие сделки предлагают, винить можно».

Конструкция знакомая. Издатель оплачивает разработку, а после релиза забирает всю или почти всю выручку, пока не вернёт вложенное. Делёж начинается только потом. Если игра продалась средне, разработчик может так и не увидеть денег сверх аванса, проеденного ещё в производстве. Тим Бендер из Hooded Horse называл правильным другой принцип — риск должна нести та сторона, которой проще его поглотить. С мая Бендер сам распоряжается фондом Griffin на $100 млн — об этом выходил материал «Справедливая игра».

Outersloth в марте на GDC выложил свой типовой контракт целиком. Фонд забирает 50% выручки, пока не вернёт аванс, затем доля разворачивается — 85% разработчику, 15% фонду. Срок — семь лет с релиза. Юрист студии Visai Games, автора Venba, несколько раз неправильно прочёл документ, потому что не поверил в такие условия, — главе студии пришлось его переубеждать.

Масштаб честной альтернативы виден по цифрам. С 2022 года Outersloth вложил $19,2 млн в 24 игры и подписывает 1,4% заявок. Из каждой тысячи студий 14 получают деньги, остальные 986 возвращаются на рынок, где их ждут те самые контракты. Уиллард признаёт, что фонд «никогда не будет достаточным». Он даже думал объявить, что подпишет любую студию вместо кабального издателя, — и передумал. «Будь у меня миллиард, я бы так и сказал».

Самое любопытное — его наблюдение о повторных сделках. Студии, однажды согласившиеся на грабительские условия, продолжают работать с теми же издателями. «Видимо, они делают что-то невероятное, иначе в этом нет никакого смысла», — недоумевает Уиллард. Смысл, вероятно, проще. Студия, отдавшая выручку первой игры, выходит к следующему проекту без запаса денег и без истории продаж, которая убедила бы кого-то другого.

Сам Уиллард пришёл в инди из Microsoft с заранее накопленной подушкой и называет себя nepo baby собственного изготовления.

Ситуацию он сравнил с захватом заложников, когда пленника просят моргнуть дважды. Сравнение точнее, чем кажется. Даже владелец фонда с деньгами и репутацией не готов назвать ни одного издателя вслух — значит, у разработчиков без того и другого голоса нет вовсе. Пока хорошие деньги раздаются с шансом 1,4%, кабальный контракт остаётся не злоупотреблением, а рыночной ценой входа для остальных.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔42
Ядерный клуб

Star Wars: Galactic Racer, по версии
GamesIndustry.biz, сделала основная команда из 75 человек. В титрах игры около 1100 позиций, и спор об одной фразе показал, как индустрия теперь делит славу и риск.

Fuse Games основали в начале 2023 года пятеро выходцев из Criterion, студии Burnout и Need for Speed, во главе с бывшим вице-президентом EA Мэттом Вебстером. На старте в студии было 17 человек, к релизу стало около 75. Galactic Racer вышла 6 октября у британского издателя Secret Mode и собирает в Steam до 18 тыс. одновременных игроков.

Главной звездой релиза неожиданно стал Бидди Блас — второстепенный пилот, чей клич «SKRIB DOON» разошёлся мемом.

Вебстер подробно рассказал GamesIndustry.biz, как собрана игра. Вокруг штата Fuse три кольца подрядчиков. Дальнее получает техзадание и возвращает готовые ассеты, среднее берёт целый кусок игры под ключ — фоторежим Galactic Racer сделали за пределами студии.

Ближнее кольцо сидит на ежедневных планёрках команды и в её Slack, хотя числится в чужом штате. Ещё в январе Вебстер писал, что партнёры привели в проект больше чем вдвое больше людей, чем работает в самой Fuse.

Издание вынесло в соцсети цифру 75, и Bluesky ответил волной возмущения. Редактор GI.biz Льюис Пэквуд оправдался тем, что модель для индустрии новая и, «возможно, мы просто ещё не выработали подходящий язык», чтобы её описать. Язык давно существует — он называется титрами.

Спор только выглядит филологическим. Старший редактор Game Developer Брайант Фрэнсис, посвятивший ему колонку, пересказывает разговор с инвестором на DICE — когда студия приходит за деньгами, тот прежде всего оценивает силу основной команды, ведь именно она переживёт любые наймы и сокращения и доведёт игру до релиза. Цифра из заголовка превращается в строчку инвестиционной презентации.

Вебстер объясняет модель желанием не раздувать студию под проект и не резать её после. Цикл найма и увольнений при этом никуда не девается. Он переезжает к партнёрам.

Закончился фоторежим — людей отпускает чужой отдел кадров, и в отчётности Fuse этого не видно. В «Неучтённых потерях» канал уже разбирал, что сокращения подрядчиков не попадают даже в отраслевую статистику. Теперь их работа выпадает и из истории самой игры.

Прецедент уже есть. На Summer Game Fest 2025 Джефф Кили представил Clair Obscur как работу «команды из менее чем 30 разработчиков», смело ушедших от крупных издателей, — перед аудиторией в 50 млн зрителей. В титрах игры свыше 500 имён, а цифра «30» с тех пор кочует по пересказам, включая июльский «Самый страшный порок» этого канала.

Модель Fuse быстро становится нормой. По подсчётам аналитика Амира Сатвата, доля AAA среди открытых вакансий с 2022 года сжалась примерно с половины до менее чем трети, а внешняя разработка и контракты занимают уже 10–15% рынка найма. Имена этих людей есть в титрах — до заголовков они не доходят.

Следующую студию, которой дадут деньги «за сильную основную команду», соберут из тех самых 75. Остальная тысяча будет ждать нового брифа.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
41
Женитьба на приданом

Splash Damage Group сократила часть команды Gamepires, авторов survival-игры SCUM. Студию купили восемь месяцев назад с обещанием сохранить рабочие места.


Объявление появилось в аккаунте SCUM в X без подписи — Gamepires приспосабливается к «сложным рыночным условиям». Сколько людей ушло, не сообщается. По данным сайта студии, в Загребе работало больше 65 человек.

В феврале покупатель рассказывал другую историю. Объединение команд вокруг SCUM, по словам Splash Damage, дало группе «немедленную, осмысленную работу», а стабильность была важна «для защиты рабочих мест». Защиты хватило на восемь месяцев.

В сентябре 2025-го Splash Damage ушла от Tencent к фонду Emona Capital. Через два месяца объявила сокращения во всём штате. Ещё через три купила Gamepires у Jagex и стала Splash Damage Group во главе с Беном Хопкинсоном, до этого финансовым директором студии.

Splash Damage не выпускала игр с Gears Tactics 2020 года, а главный проект, Transformers: Reactivate, отменила. У Gamepires была живая игра с регулярными патчами и продажами свыше 3 млн копий. Лондонцы покупали не студию. Они покупали работу для собственных разработчиков.

Дальнейшее, по косвенным признакам, следует отсюда же. Если SCUM кормит группу примерно из 150 человек, дублирующие роли в Загребе превращаются из актива в статью расходов.

Emona — третий частный фонд среди владельцев Gamepires за неполные четыре года. В 2022-м студию купила Jagex, принадлежавшая Carlyle, в 2024-м Carlyle продала Jagex фондам CVC и Haveli почти за £1 млрд — хорватов отдали в комплекте. Начинала Gamepires с Gas Guzzlers Extreme. Гонок, где машины расстреливают друг друга.

Фонд собирает то, от чего избавляются крупные владельцы: Secret Mode у Sumo, Splash Damage у Tencent, Gamepires у Jagex. Студии склеивают в группу, пересечения срезают, сокращения списывают на рынок.

Пока SCUM продаётся, группе есть что предъявить следующему покупателю. Люди, которые эту игру сделали, в опись входят уже не целиком.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
31
Клон-дайк

Масахиро Сакурай, создатель Smash Bros. и Kirby, предсказал, что генеративный ИИ завалит Steam вторичными играми, большинство из которых не окупится. Выживут, по его словам, авторы, чьё будущее нейросеть не может подсмотреть.


В 2010 году, когда Сакурай запустил премию Game Designers Awards, в Steam вышло около 275 игр. В этом году — около 19 000, в семьдесят раз больше. Шестнадцать лет спустя он оставил кресло председателя жюри и в интервью японскому изданию Denfaminicogamer объяснил, куда кривая пойдёт дальше. Вверх. Игры теперь будет штамповать ИИ.

«Думаю, большинство из них станут тайтлами, которые не прокормят своих авторов. Их слишком много — ни уследить, ни понять», — говорит Сакурай. По его прогнозу, основная масса будет воспроизводить системы, «где-то уже виденные» в других играх. Рынок подтверждает прогноз досрочно. На октябрьском Steam Next Fest, по подсчётам Eurogamer, демоверсий больше чем вдвое против прошлого года, и заметную часть прироста дал поток ИИ-поделок.

Пример Сакурай берёт свежий — Librarian: Tidy Up the Arcane Library!, головоломку о расстановке книг в волшебной библиотеке. Механика простая, и за ней, по его словам, «как и следовало ожидать», потянулись последователи — разложи товары в супермаркете, закрути винты, найди иголку в стоге сена. Авторы вирусного Needle in a Haystack Simulator в итоге приклеили на обложку в Steam красную плашку «оригинал». Часть инди-разработчиков и вовсе отменяет публичные демо и плейтесты — боятся, что клон выйдет раньше игры.

Здесь и прячется экономика. Когда копия почти ничего не стоит, у автора игры, которую можно пересказать одним предложением, остаётся окно в несколько недель — потом её повторят десятки команд, и выручку размажут тонким слоем по всем. Деньги перетекают туда, куда нейросеть дотянуться не может. Это не мораль. Это арифметика.

Границу Сакурай проводит на примере Фумито Уэды. ИИ, допускает он, со временем научится имитировать атмосферу ICO и Shadow of the Colossus — но то, что Уэда сделает следующим, повторить нельзя. «ИИ ссылается на то, что уже создано. На то, чего ещё не было, он сослаться не может». Сам Уэда сейчас как раз работает над новым проектом gen ATLAS.

Самое любопытное Сакурай рассказывает о себе. Оригинальность, признаёт он, для продаж имеет «очень низкий приоритет». Покупатель платит за ожидаемый вкус, и любое отклонение вызывает реакцию «что-то не то» раньше, чем человек распробует новое. Список собственных жертв этого эффекта он перечисляет сам — Meteos, Kid Icarus: Uprising, Kirby Air Ride и её наследница Kirby Air Riders. Последняя в 2026-м получила награду Japan Game Awards. Находятся люди, которые до сих пор считают её «поддельной Mario Kart».

Картина для индустрии выходит неуютная. ИИ дешевеет и заваливает рынок ровно тем, за что игрок охотно платит, — узнаваемым. Оригинальная игра обходится вдвойне — её надо придумать, а потом объяснить команде, издателю и покупателю. Второе Сакурай считает работой не легче разработки. Во время создания Brawl он каждый будний день обновлял сайт с разборами механик.

Преемника у премии не нашлось. Сакурай предлагал коллегам по жюри забрать её себе — Хидэки Камия, по его словам, ответил, что это невозможно.

Если прогноз сбудется, через пару лет крупной строкой в бюджете оригинальной игры станет не разработка, а доказательство того, что она не клон.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🗿41
Награда нашла Марио

Сигэру Миямото станет первым разработчиком игр, получившим японский орден Культуры. 3 ноября, в День культуры, его вручит лично император.


Орден учреждён в 1937 году. Кавалеров каждый год отбирает правительство, и выбирают их только из числа «лиц, внёсших особый вклад в культуру» — этот статус Миямото получил в 2019-м, тоже первым из игровой индустрии. В нынешнем списке восемь человек. Графа Миямото — «медиаискусство (игры)».

Деньги в этой истории тоже есть. Статус 2019 года даёт пожизненную выплату в ¥3,5 млн в год, это примерно $23 тыс. Называть её премией конституция не позволяет — почести в Японии не должны давать привилегий, поэтому выплату оформили как пенсию. Сам орден к ней ничего не добавляет. Высшая культурная награда страны обходится бюджету в ноль иен сверху.

Для сравнения — «Супер Марио Братья в кино», которых Миямото продюсировал вместе с Illumination, в 2023-м собрали в прокате около $1,36 млрд. Годовая государственная пенсия создателя персонажа — меньше одной пятидесятитысячной этой суммы.

Очередь к императорской награде двигалась медленно. Super Mario Bros. вышла в 1985-м, до ордена прошёл 41 год. Мангаки дождались своего кавалера в 2024-м — им стал Тэцуя Тиба. Год назад создатель Dragon Quest Юдзи Хории первым из геймдизайнеров получил орден Восходящего солнца.

Тайминг понятен. Японское правительство к 2033 году хочет продавать за рубежом контента на ¥20 трлн, это около $130 млрд, и игры в этой корзине — самый тяжёлый груз. Награда от императора — вероятно, тот же экспортный инструмент, только бесплатный. Государство расписывается в том, что видеоигры — национальная культура, ровно тогда, когда культура стала строкой в торговом балансе.

Миямото сказал, что «по-настоящему польщён», и повторил свою привычную мысль — успехи «были не работой одного человека, а результатом сотрудничества многих», поэтому награду он принимает от их имени. Почти так же год назад благодарил команду и игроков Хории. Добавив, что за 40 лет «во многом прокачался».

Миямото 73 года. В Nintendo он по-прежнему представительный директор и Creative Fellow, только громче всего его работа звучит теперь вне игр — в кино и тематических парках Super Nintendo World. Орден получает человек, который уже вывел Марио за пределы экрана.

Прецедент создан, и в графе «игры» теперь не хватает следующего кандидата. Если им станет автор мобильной гачи, станет ясно, что государство награждает не культуру. Оно награждает экспортную выручку.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
41
Двенадцать стульев

Карта «Чьё это всё» обновилась: BioWare стала двенадцатой закрытой студией Electronic Arts. Права на игры почти всех этих студий по-прежнему у EA.


В 2007 году EA заплатила $860 млн за VG Holding — пакет из двух студий, BioWare и Pandemic. Pandemic закрыли через два года. BioWare продержалась девятнадцать.

Pandemic к тому времени выпустила Star Wars: Battlefront и Mercenaries. За BioWare были Baldur’s Gate и Star Wars: Knights of the Old Republic. Уже под EA BioWare сделала Mass Effect и Dragon Age, а после — Anthem, серверы которой отключили в январе этого года.

О закрытии объявили 21 октября вместе с отменой следующей Mass Effect и сокращением около 400 человек. Это первая крупная волна после выкупа EA консорциумом во главе с PIF за $55 млрд. По данным Kotaku, вместе с выкупом на компанию легло около $18 млрд долга, а инвесторам обещана экономия в $700 млн в год.

Письмо сотрудникам подписали операционный директор Дэвид Тинсон и глава студий Кэм Вебер. Отказ от того, чем команды горят, по их словам, «позволяет сосредоточить команды и ресурсы». Весной 2025-го Cliffhanger Games закрыли вместе с игрой про Чёрную Пантеру тоже «чтобы сфокусироваться».

На карте у EA 11 закрытых студий и 15 действующих. Ещё одна закрытая спрятана внутри действующей — студию Maxis в Эмеривилле закрыли в 2015-м, а Maxis осталась названием подразделения, которое делает The Sims.

Самые старые надгробия — конца девяностых. Westwood купили у Virgin в 1998 году за $122,5 млн и закрыли через пять лет. Origin Systems, авторов Ultima, закрыли в 2004-м, к тому же времени в EA UK растворилась Bullfrog.

Студии исчезают, игры остаются. Command & Conquer, Ultima, Dead Space, Mass Effect и Dragon Age по-прежнему принадлежат EA. Издатель покупал франшизы, а команды шли к ним в нагрузку — и списывались первыми, когда франшиза переставала расти.

Visceral Games закрыли в 2017-м вместе с сюжетной игрой по Star Wars. Через шесть лет ремейк её Dead Space выпустила другая студия EA — Motive.

Последние четыре закрытия идут по одному в год, без пропусков. Industrial Toys — в 2023-м, Ridgeline — в 2024-м, Cliffhanger — в 2025-м, BioWare — в 2026-м. Ridgeline и Cliffhanger EA сама открыла в 2021 и 2022 годах, на пике дешёвых денег, и ни одна из них не выпустила ни одной игры.

Industrial Toys, купленную EA в 2018-м, основал Алекс Серопиан — один из основателей Bungie.

Три крупнейшие покупки 2021 года — Glu Mobile за $2,4 млрд, Playdemic за $1,4 млрд и Codemasters за $1,2 млрд — в последнем годовом отчёте EA числились без списаний. Следующего отчёта не будет. С августа EA — частная компания и ничего не раскрывает.

Пятнадцать студий на карте пока числятся живыми. Если какую-то из них спишут вслед за BioWare, об этом узнают из соцсетей студии, а не из отчётности.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4
Релизы недели · 26 октября – 1 ноября

334 релиза за семь дней. Главное ожидание — Phantom Blade Zero, 29 октября.

Понедельник, 26
Reka · версия 1.0 · PC
Ayasa: Shadows of Silence · теперь на Xbox Series
Night Plane · PC
The Mailroom · PC

Вторник, 27
Remothered: Red Nun's Legacy · PC, PS5, Xbox Series
Virtue and a Sledgehammer · PC
Lacey's Flash Games · PC

Среда, 28
Primal Planet · теперь на Xbox Series

Четверг, 29
Phantom Blade Zero · PC, PS5
Steins;Gate Re:Boot · теперь на Xbox Series

Ещё 324 релиза, фильтры и напоминания — в календаре.
🔥4
Сто дней до приказа

Хелен Чианг, первый в истории Xbox операционный директор, покинула Microsoft через три месяца после назначения. Причину компания не называет, преемника нет.


23 октября CEO Xbox Аша Шарма разослала сотрудникам письмо, которое получила The Verge. Текст уместился в два предложения — «Хелен Чианг сегодня покидает Microsoft. Я благодарна ей за годы работы и желаю всего хорошего». Обязанности Чианг пока поделят другие руководители, о новом операционном директоре обещают рассказать, «когда планы будут окончательно согласованы».

Чианг проработала в Microsoft 21 год. Участвовала в создании Xbox Live, с 2014-го работала в команде Minecraft, затем возглавила Mojang и стала вице-президентом корпорации по всей франшизе. Начинала с другого — в 2005-м её наняли продакт-менеджером Streets & Trips, картографической программы, которую Microsoft давно закрыла.

В июле Шарма сделала её первым операционным директором за всю историю Xbox. Должность придумали в разгар «перезагрузки», принёсшей 3200 сокращений и уход четырёх студий, и дали ей охват, которого в Xbox не было ни у кого — отвечать за прибыль и убытки сразу по контенту, железу, платформе и сервисам. Иными словами, один человек должен был видеть, где Xbox зарабатывает, а где сжигает деньги, и отвечать за итоговую цифру.

Шарма тогда обещала, что Чианг сведёт разрозненные бизнесы «в единую операционную модель» и научит компанию «нести ответственность за результат». Сто с небольшим дней спустя эта модель снова поделена между несколькими руководителями. Временно.

Назначая Чианг, Шарма в том же посте прощалась с Дэйвом Маккарти, уходившим на пенсию после 17 лет в Xbox, — с развёрнутой благодарностью за платформу, на которую каждый день полагаются миллионы игроков. Чианг после 21 года досталась формула из двух предложений и уход «сегодня». Без переходного периода и без имени сменщика.

Официально Xbox ответил Eurogamer, что не обсуждает кадровые вопросы отдельных сотрудников. Источник, знакомый с ситуацией, рассказал изданию, что Чианг якобы уволили за нарушение внутренних правил. Eurogamer подтвердить это независимо не смог, других свидетельств пока нет.

Уход приходится на самый тяжёлый отрезок реформы. Из 3200 сокращений выполнена примерно половина, вторая волна растянется до конца июня 2027-го. Ninja Theory после двух сорвавшихся сделок по продаже, по данным Eurogamer, скорее всего закроется, а Arkane Lyon, по сообщениям, должна найти покупателя до конца ноября.

Все эти решения должны были сходиться на столе одного человека с ответственностью за весь Xbox. Ближайшие месяцы компания проведёт в той самой раздробленной конструкции, которую в июле сама же признала проблемой.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6
Бегущий по лезвию

Arkane Lyon, авторы Dishonored и Deathloop, должна найти покупателя до 13 ноября, иначе Microsoft закроет студию. Под угрозой 217 рабочих мест и почти готовая Marvel’s Blade.

О сроке написала Le Monde. 13 ноября заканчиваются консультации с социально-экономическим комитетом студии — выборным органом сотрудников, без которого французская компания не может провести массовое сокращение. Покупателя Microsoft ищет с середины лета. И ищет не по своей воле.

Закон Флоранжа 2014 года обязывает компанию со штатом от тысячи человек, решившую закрыть площадку, сначала поискать ей нового владельца. Обязывает искать, а продавать — нет. Штраф за отказ от серьёзного предложения Конституционный совет Франции отменил ещё до вступления закона в силу, так что Microsoft достаточно показать, что поиски велись.

Сама компания сообщила Le Monde, что «активно ищет партнёра, который поддержит следующий этап разработки и позволит коммерциализировать проект». Проект в этой фразе — Blade, не студия. Нового работодателя для 217 человек в заявлении не ищут — ищут того, кто оплатит выпуск игры.

Профсоюз уверяет, что Blade в финальной стадии производства и бросить её сейчас было бы «монументальной растратой». В июне The Verge писал другое — внутренний срок релиза съехал с 2026-го на конец 2027-го, бюджет превышен. Между «почти готово» и «ещё год работы» лежит ровно та сумма, которую Microsoft больше не хочет платить.

Единственный профсоюз Arkane Lyon называется Printemps Écologique. «Экологическая весна».

Схему уже опробовали на соседях по летнему списку. Undead Labs выкупила себя у Xbox и в тот же день сократила, по данным Kotaku, до 40 человек. Ninja Theory не удалась ни одна из двух сделок — с 5 октября сотрудники студии Hellblade прощаются в LinkedIn, судьба анонсированной Senua неизвестна.

Arkane основал в Лионе Рафаэль Колантонио в 1999-м. ZeniMax купила студию в 2010-м, Microsoft получила её в 2021-м вместе со всей ZeniMax за $7,5 млрд. Техасский филиал Arkane Austin закрыли в 2024-м после провала Redfall. Лионская команда осталась последней под этим именем — как она попала в список на выход, разбиралось летом в «Петле невозврата».

Журналист Bloomberg Джейсон Шрайер пишет, что путей спасения несколько, и удивится, если студию закроют. Любой претендент получает почти готовую игру по комиксам Marvel и команду, умеющую её доделать, а торгуется с продавцом, который уже решил перестать за неё платить.

Если покупатель найдётся, Microsoft сэкономит на последней миле разработки и отдаст чужому издателю единственное, ради чего эту милю стоило проходить, — релиз.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4
Студии — разработчикам

Лидер канадской Новой демократической партии Ави Льюис предложил дать сотрудникам закрытой BioWare выкупить студию при поддержке государства. Виновником он назвал частный капитал, купивший EA за $55 млрд.


Льюис возглавил партию в марте и с тех пор последовательно уводит её влево, вплоть до призывов национализировать ключевые отрасли. Закрытие студии из Эдмонтона он встретил постом в соцсетях. «Это private equity, и вот что оно делает. Скупает бизнес, доводит до ручки и растаскивает ради быстрой прибыли». Разработчики BioWare, по его словам, знают, как управлять студией, и заслуживают права первыми выкупить её с федеральными деньгами.

Повод свежий. 21 октября EA объявила о сокращении около 400 человек, примерно 3% штата, и о закрытии BioWare вместе с ранней разработкой новой Mass Effect. Под сокращение попали последние 50 сотрудников студии. Это первый крупный шаг EA после августовского закрытия сделки с PIF, Silver Lake и Affinity Partners. Покупка шла в долг: около $18 млрд из цены заняли у банков, и обслуживать заём теперь должна сама EA. Само закрытие разбиралось в посте «Массовый эффект».

Вопрос в том, что именно предлагается выкупать. Права на Mass Effect и Dragon Age остаются у EA, как и само имя BioWare. Офис в Эдмонтоне EA закрывает. За вычетом франшиз и вывески от легендарной студии остаются полсотни людей с опытом и чувство несправедливости. Такой актив не продаётся. Его основывают заново, и разрешение Оттавы для этого не требуется.

Масштаб государственных денег тоже известен. Studio Reset, основанная в том числе ветеранами BioWare, получила от Канадского медиафонда CAN$250 тыс., около $180 тыс. Команда из 50 разработчиков в Канаде обходится, по грубой оценке, в CAN$6–7 млн в год, то есть в $4,5–5 млн. Сюжетная RPG делается лет пять.

Самое интересное прячется в истории студии. Первые крупные внешние деньги BioWare получила именно от частного капитала. В 2005-м фонд Elevation Partners, среди управляющих партнёров которого был Боно из U2, вложил $300 млн в холдинг BioWare и Pandemic. Холдингом руководил сооснователь фонда Джон Риккителло. В 2007-м он вернулся в EA на пост CEO и купил обе студии у своего бывшего фонда за сумму до $860 млн. Почти втрое за два года.

«Если мы хотим избежать эффекта Mass Effect в Канаде, частный капитал нужно держать за порогом, а не зазывать», — пишет Льюис. Основатели BioWare в 2005-м зазвали его сами. Растаскивать студии взялась уже публичная EA. Pandemic закрыли в 2009-м. BioWare сжалась с двухсот с лишним человек до сотни к январю 2025-го, когда EA ещё торговалась на бирже и отчитывалась перед акционерами. Новые хозяева лишь дописали последнюю строку.

Вес самого предложения невелик. После выборов 2025 года у партии осталось 5 мест из 343 в Палате общин. Для статуса официальной партии, который даёт места в комитетах и бюджет на работу фракции, нужно 12. Сам Льюис в парламенте не заседает.

На вопрос подписчика, кого он соблазнял в Mass Effect 2, Льюис признался, что он скорее человек «первой Mass Effect на PS3». Эта версия вышла в конце 2012-го. К тому моменту BioWare принадлежала EA пятый год.

Права на Mass Effect лежат на балансе компании, которая ближайшие годы будет работать на кредиторов. Если серия когда-нибудь вернётся в Канаду, то тем же путём, что и в 2007-м: как актив, который кто-то продаст с наценкой.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4
Рантайм — не деньги

С 1 января 2027 года GameMaker перестанет брать деньги за коммерческий выпуск игр на новом рантайме GMRT — на ПК, мобильных, в браузере и на
GX.games. Платить останется только за консоли.

Рантайм — это часть движка, которая едет внутри готовой игры и запускает её на устройстве игрока. Именно за право положить его в коммерческий релиз GameMaker до сих пор брал плату через лицензию Professional. Теперь новый рантайм GMRT, представленный в апреле вместе с интеграцией Claude Code, будет бесплатным для всех.

Владелец GameMaker — норвежская Opera, та самая, что делает браузеры. В январе 2021 года она купила шотландскую YoYo Games примерно за $10 млн, и пресс-релиз объяснял смысл сделки без обиняков — покупка должна была приносить «узнаваемость и трафик» игровому браузеру Opera GX. Пользователей на Reddit тогда больше волновал другой бизнес нового владельца — микрозаймы в Африке, которые в 2020 году обвиняли в завышенных ставках.

Пять лет спустя видно, что план исполнялся пунктуально. Сначала GameMaker отменил ограничение по времени для бесплатной версии и открыл бесплатный экспорт игр на GX.games — портал, встроенный в тот же браузер. В ноябре 2023-го движок стал бесплатным для некоммерческих проектов, и, по данным компании, число создаваемых игр выросло на 20%, а пользователей 13–17 лет стало больше на 63%.

Остаётся сопоставить масштабы. Выручка Opera за 2024 год — около $481 млн, две трети дают рекламные доходы, а Opera GX вырос с 7 млн ежемесячных пользователей в конце 2020-го до 30+ млн в 2024-м. На этом фоне лицензии инди-разработчиков — округление, и подросток, выложивший первый платформер на GX.games, ценнее для браузера как аудитория, чем как покупатель.

В официальном заявлении всё звучит благороднее — разработчики получат «больше гибкости» и «упрощённую коммерческую модель», а сообщество сможет изучать технологию и даже вносить в неё вклад. Вклад в движок, который принадлежит публичной компании. Бесплатно.

Для PlayStation 5, Xbox Series X|S и Switch 2 по-прежнему нужна платная лицензия Enterprise — ровно там, где у игры появляется серьёзный коммерческий потенциал. Бесплатен вход. Выход на большие платформы — по тарифу.

Тайминг тоже не случаен. После скандала с Runtime Fee 2023 года, когда Unity попыталась брать деньги за каждую установку игры, любая плата за рантайм воспринимается как угроза, а инди массово ушли на бесплатный Godot. Unity и Epic соревнуются в ИИ-инструментах, и для нишевого 2D-движка бесплатность — единственный аргумент, который не нужно доказывать демо-версией.

Модель «движок как воронка» уже работает у Unity, где реклама давно обогнала инструменты. Opera идёт тем же путём, только честнее. Она даже не делает вид, что зарабатывает на движке.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔3
Смерть в рассрочку

Колумнист
GamesIndustry.biz восстановил, как BioWare умирала пятнадцать лет до того, как её закрыли новые владельцы EA. Почти ни одно решение на этом пути не принимали в Эдмонтоне.

Через несколько дней после закрытия BioWare GamesIndustry.biz выпустил колонку, где выкуп EA за $55 млрд назван не причиной смерти студии, а последним ударом. Долговую арифметику сделки канал разбирал в «Массовом эффекте», кладбище студий EA — в «Двенадцати стульях». Колонка добавляет третье измерение — хронологию управленческих решений длиной в полтора десятилетия.

С 1998-го по 2014-й BioWare — с 2007-го уже в составе EA — выпустила Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Knights of the Old Republic, Jade Empire, Mass Effect и Dragon Age, последней вспышкой которой стала Inquisition. Дальше — двенадцать лет без хита. Ни коммерческого, ни критического.

Автор колонки между делом записывает BioWare в крёстные «Очень странных дел» — без Baldur’s Gate и Neverwinter Nights, вытащивших D&D из культурного небытия, сериала Netflix, по его мнению, просто не случилось бы.

Первые трещины появились в 2012-м. Издатели тогда решили, что одиночные игры отживают своё, и EA требовала сетевые режимы даже там, где им не место, — так в Mass Effect 3 появился мультиплеер, а в Dead Space 3 кооператив. В том же году ушли на пенсию основатели BioWare Рэй Музика и Грег Зещук, и вместе с ними исчезла последняя опора против распоряжений из штаб-квартиры.

Следующей модой стали игры-сервисы. Anthem вышел в 2019-м, продался тиражом около 5 млн копий, его перезапуск отменили в 2021-м, серверы выключили в январе 2026-го. Колумнист считает, что настоящая смерть BioWare случилась именно тогда, а дальше студия семь лет шла без постоянного курса.

Dragon Age: The Veilguard начиналась как одиночная игра, затем её переделывали в сервис, затем возвращали обратно. В 2024-м она собрала около 1,5 млн игроков — почти вдвое меньше плана. Автор игру прошёл и описывает швы между версиями — хорошо написанная сцена через пару минут сменяется диалогом, которого явно не касался редактор.

Тизер новой Mass Effect показали на The Game Awards 10 декабря 2020-го, через неделю после того, как студию покинули генеральный менеджер Кейси Хадсон и исполнительный продюсер Dragon Age Марк Дарра. Почти шесть лет спустя BioWare прощается с проектом, находившимся в «ранней стадии разработки». Для AAA это годы работы, сотни миллионов долларов и, скорее всего, следующее поколение консолей до релиза.

Такая ставка плохо сочетается с новыми хозяевами. Когда компанию покупают в основном в долг, кредит гасит сама купленная компания, сокращая расходы, — под сделку EA привлекла $18 млрд заёмных денег. Интересы владельцев, по оценке колумниста, ограничены спортом, военными шутерами и сервисами, а одиночная RPG с релизом в конце десятилетия в эту корзину не помещается.

Обратную крайность автор тоже не идеализирует. Microsoft эпохи Фила Спенсера покупала студии и оставляла их в покое — с итогом не лучше. Где-то между этими моделями, считает он, лежит середина, которую индустрия так и не нашла: не отрезать от гусыни по куску, а потом удивляться, куда пропали золотые яйца.

Авторы худших решений, предполагает колумнист, неплохо заработали на сделке с PIF, а значит, ничему не научатся — счёт оплатили четыреста уволенных. Пятнадцатилетняя рассрочка была роскошью эпохи дешёвых денег. С долгом в $18 млрд график платежей считают кварталами, и следующей студии EA столько времени не дадут.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5
Двадцать шесть ронинов

Sucker Punch, автор Ghost of Yotei, сократила 26 сотрудников. Это случилось через несколько недель после выхода Complete Edition с сюжетным дополнением Echoes of Sekigahara.


Письмо руководства, которое опубликовало Aftermath, объясняет решение тем, что студия «внимательно наблюдала за вызовами рынка» и пересмотрела потребности команды под следующий проект. Рынок к Sucker Punch был щедр. Ghost of Yotei разошлась тиражом 3,3 млн копий за первые 32 дня, а к лету, по данным IGN, стала самой продаваемой игрой Sony на PS5 в 2026 году.

По оценке Alinea Analytics, на PS5 продано около 4,8 млн копий, выручка — почти $350 млн. Копий меньше, чем у Ghost of Tsushima. Денег больше — Sony дольше держала полную цену. В июне канал разбирал, как Yotei в одиночку развернула продажи собственных игр PlayStation вверх впервые за пять лет.

Настоящая причина сокращений, вероятно, в производственном цикле. Sucker Punch принципиально делает одну игру за раз. Пока новый проект живёт в виде прототипов и дизайн-документов, которыми занимается небольшое ядро команды, художникам и дизайнерам уровней, наполнявшим открытый мир контентом, на год-полтора просто нечего делать. Держать их на зарплате до начала полноценного производства дорого.

Студия этот путь уже проходила. В августе 2014-го Sony сократила часть Sucker Punch за несколько дней до выхода First Light, отдельного дополнения к inFamous: Second Son. Та же схема. Двенадцать лет спустя.

Часть «вызовов рынка» Sony создала себе сама. Весной компания свернула PC-версии одиночных эксклюзивов, и порт Yotei отменили прямо в разработке. Ghost of Tsushima на PC, по оценке Alinea, разошлась тиражом 2 млн копий и принесла около $90 млн. Для студии в паузе между играми такой порт — одновременно работа для людей и деньги для отчёта.

В апреле Sucker Punch покинул сооснователь Брайан Флеминг, руководивший ею 28 лет. Первое сокращение без него случилось через полгода. Если опираться на последнюю раскрытую численность, около 160 человек, за дверью оказался примерно каждый шестой. Осенью прошлого года Флеминг с гордостью рассказывал VGC, что в студии уже работают дети бывших сотрудников.

Подробности о будущем руководство обещает «на следующей неделе». Главное уже ясно — в Sony хит покупает команде время ровно до выхода последнего дополнения.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔1
Без страха и штата

Британская Auroch Digital, разработчик Warhammer 40,000: Boltgun 2, сокращает около четверти сотрудников. Игра вышла 14 октября — меньше двух недель назад.


В конце 2025 года в студии из Бристоля работали около 90 человек — под удар попадают два десятка мест. Заявление в LinkedIn начинается с успехов, Boltgun 2 и Starship Troopers: Ultimate Bug War! встретил «прекрасный приём». Дальше — рыночные условия и просьба к индустрии приютить уволенных. Студия, только что выпустившая главный релиз года, трудоустраивает собственную команду. Публично.

GamesIndustry.biz напоминает, что в 2021-м Auroch за $8,3 млн купила Sumo Group. Справка устарела на год. Принадлежащая Tencent Sumo в феврале 2025-го отказалась от собственных игр, стала чистым подрядчиком и за девять месяцев раздала три актива — Secret Mode, The Chinese Room и Auroch. Покупку студии CEO Sumo Карл Кейверс когда-то объяснял «растущим фокусом на собственных IP».

С ноября 2025-го Auroch принадлежит Roundtable Interactive Group — холдингу, выросшему из издателя Outright Games. Его контролирует лондонский фонд EMK Capital, который покупает компании на деньги инвесторов, чтобы через несколько лет перепродать дороже. Outright фонд забрал в 2021-м у Rockpool Investments — та вернула вложенное в 12,7 раза.

Глава группы Робин Флодин описал замысел через рыцарей короля Артура и «Мстителей» — равные за одним столом, чтобы «поддерживать и расти вместе». Через три недели Outright Games сократила 27 человек. Флагман группы, к слову, зарабатывает на играх по «Свинке Пеппе» и «Щенячьему патрулю».

Auroch делает игры по чужим франшизам для чужих издателей. Boltgun 2 выпустил лейбл Devolver Digital по лицензии Games Workshop, Starship Troopers — Dotemu. Студии платят за производство, выручка с продаж уходит издателю и правообладателю.

Оба проекта сданы, нового заказа такого масштаба, по косвенным признакам, нет. Держать команду между контрактами владелец с горизонтом в несколько лет не станет.

Фонды прямых инвестиций обычно держат актив четыре-шесть лет. EMK владеет Outright шестой год, и к выходу покупателю надо показать прибыль, а не штатное расписание. За круглым столом скоро станет просторно.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🗿2