Трое в лодке, не считая 4711
Rockstar впервые рассказала, как делалась GTA VI. За восемь лет штат студии почти удвоился — с 2441 до 4711 человек в 12 офисах, — а проектом вместо одного руководителя управляли трое.
Журналист Bloomberg провёл день в эдинбургском офисе Rockstar North, бывшей штаб-квартире газеты Scotsman. Студия впервые открыто говорит о производстве игры, которая выходит 19 ноября и на которой Take-Two строит большую часть из $8 млрд выручки текущего финансового года. Главная цифра разговора — не бюджет. Штат.
В 2018-м, когда вышла Red Dead Redemption II, в Rockstar работали 2441 человек. Сейчас — 4711. Ни у одного конкурента нет команды такого размера. Рост пришёлся ровно на годы, когда индустрия делала обратное — с 2023-го из геймдева уволили десятки тысяч разработчиков, в том числе в самой Take-Two.
Рос штат не по плану, а по пожарной тревоге. Когда руководители прикинули, сколько NPC нужно написать и анимировать, выяснилось, что производственных мощностей не хватает. «Прогнозы, которые нам давали, были чудовищными», — вспоминает глава разработки Роб Нельсон. Rockstar просто купила решение — быстро собрала в Лос-Анджелесе студию из сценаристов, продюсеров и режиссёров, которые занимаются только второстепенными персонажами. Самый дорогой рынок труда в отрасли. В момент, когда остальные издатели уводят разработку подальше от американских зарплат.
Управленческая конструкция тоже нестандартная. После ухода сооснователя и главного сценариста Дэна Хаузера титул главы разработки получили сразу трое ветеранов — Нельсон, Фил Хукер и Аарон Гарбут. В игровой индустрии проектом обычно рулит один директор. Часть команды жаловалась на нерешительность и конфликт видений, а сам Нельсон называет годы до 2022-го «тёмным периодом», когда концепция не складывалась и старшие дизайнеры уходили, не дождавшись прогресса.
Сколько всё это стоило, Rockstar не раскрывает. Глава издательского направления Дженнифер Колби лишь опровергла популярный слух, будто GTA VI обошлась дороже $1,5 млрд, потраченных на дубайский небоскрёб Бурдж-Халифа. Опровержение звучит как верхняя граница. Bloomberg оценивает бюджет больше чем вдвое выше $500 млн — потолка, за который конкуренты стараются не заходить.
А дальше начинается самое интересное. Огромный штат теперь постоянная издержка, и его нужно чем-то загружать после 19 ноября. Хукер обещает, что движок, инструменты и команда позволят двигаться «скорее вбок, чем вверх», выпуская новый контент быстрее. Гарбут формулирует жёстче — фундамент построен, «и мы не собираемся его разбирать». В качестве ориентира в Rockstar вспоминают Vice City, сделанную меньше чем за год на основе GTA III.
Фанаты тем временем по ночам считают заказы пиццы в офис, пытаясь угадать приближение очередного этапа разработки.
Онлайн-составляющая GTA VI ожидается в 2027-м, и нынешняя GTA Online приносит около полумиллиарда долларов в год. Восемь лет вся компания делала одну игру. Следующий отчёт Take-Two покажет, сколько стоит содержать такую компанию, когда игра уже в магазинах.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Rockstar впервые рассказала, как делалась GTA VI. За восемь лет штат студии почти удвоился — с 2441 до 4711 человек в 12 офисах, — а проектом вместо одного руководителя управляли трое.
Журналист Bloomberg провёл день в эдинбургском офисе Rockstar North, бывшей штаб-квартире газеты Scotsman. Студия впервые открыто говорит о производстве игры, которая выходит 19 ноября и на которой Take-Two строит большую часть из $8 млрд выручки текущего финансового года. Главная цифра разговора — не бюджет. Штат.
В 2018-м, когда вышла Red Dead Redemption II, в Rockstar работали 2441 человек. Сейчас — 4711. Ни у одного конкурента нет команды такого размера. Рост пришёлся ровно на годы, когда индустрия делала обратное — с 2023-го из геймдева уволили десятки тысяч разработчиков, в том числе в самой Take-Two.
Рос штат не по плану, а по пожарной тревоге. Когда руководители прикинули, сколько NPC нужно написать и анимировать, выяснилось, что производственных мощностей не хватает. «Прогнозы, которые нам давали, были чудовищными», — вспоминает глава разработки Роб Нельсон. Rockstar просто купила решение — быстро собрала в Лос-Анджелесе студию из сценаристов, продюсеров и режиссёров, которые занимаются только второстепенными персонажами. Самый дорогой рынок труда в отрасли. В момент, когда остальные издатели уводят разработку подальше от американских зарплат.
Управленческая конструкция тоже нестандартная. После ухода сооснователя и главного сценариста Дэна Хаузера титул главы разработки получили сразу трое ветеранов — Нельсон, Фил Хукер и Аарон Гарбут. В игровой индустрии проектом обычно рулит один директор. Часть команды жаловалась на нерешительность и конфликт видений, а сам Нельсон называет годы до 2022-го «тёмным периодом», когда концепция не складывалась и старшие дизайнеры уходили, не дождавшись прогресса.
Сколько всё это стоило, Rockstar не раскрывает. Глава издательского направления Дженнифер Колби лишь опровергла популярный слух, будто GTA VI обошлась дороже $1,5 млрд, потраченных на дубайский небоскрёб Бурдж-Халифа. Опровержение звучит как верхняя граница. Bloomberg оценивает бюджет больше чем вдвое выше $500 млн — потолка, за который конкуренты стараются не заходить.
А дальше начинается самое интересное. Огромный штат теперь постоянная издержка, и его нужно чем-то загружать после 19 ноября. Хукер обещает, что движок, инструменты и команда позволят двигаться «скорее вбок, чем вверх», выпуская новый контент быстрее. Гарбут формулирует жёстче — фундамент построен, «и мы не собираемся его разбирать». В качестве ориентира в Rockstar вспоминают Vice City, сделанную меньше чем за год на основе GTA III.
Фанаты тем временем по ночам считают заказы пиццы в офис, пытаясь угадать приближение очередного этапа разработки.
Онлайн-составляющая GTA VI ожидается в 2027-м, и нынешняя GTA Online приносит около полумиллиарда долларов в год. Восемь лет вся компания делала одну игру. Следующий отчёт Take-Two покажет, сколько стоит содержать такую компанию, когда игра уже в магазинах.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Мой офис — моя крепость
Rockstar пообещала сделать GTA VI без кранча и, по словам руководства, почти сдержала слово. Платой стала полная отмена удалённой работы — и она не помешала утечке в августе.
Red Dead Redemption II в 2018-м далась команде месяцами 60-часовых рабочих недель — переработок, которые индустрия называет кранчем. После релиза руководство решило, что следующая GTA так делаться не будет. «Мы не закончим эту игру кранчем», — пообещала тогда сотрудникам глава издательского направления Дженнифер Колби.
Инструменты оказались простыми и дорогими. Больше людей на проекте, более реалистичные сроки задач, жёсткое планирование и контроль прогресса, отгулы за переработки, а в отдельных случаях и доплата. «Каждый раз, когда я говорю, что мы не кранчили, кто-то отвечает — а я кранчил», — признаёт Колби. Это «не идеально», но лучше, чем на Red Dead.
Главным предохранителем стали переносы. Сначала Колби позвонила CEO Take-Two Штраусу Зельнику и сдвинула релиз на май 2026-го. Через несколько месяцев позвонила снова — теперь уже на ноябрь. «Скажи, что ты шутишь», — так она передаёт его реакцию. Шутка обошлась недёшево — в день объявления о переносе капитализация Take-Two за сутки потеряла $3,75 млрд. Во столько рынок оценил полгода ожидания.
Вторая линия обороны — безопасность. В сентябре 2022-го хакер через фишинг получил доступ к корпоративному Slack и выложил десятки роликов с сырой версией игры. «Ощущение, будто кто-то роется в твоём грязном белье», — описывает Аарон Гарбут, один из трёх глав разработки. К 2024-му Rockstar вернула всех в офисы на пять дней в неделю, а разработчикам GTA VI закрыла доступ к серверам и инструментам из дома.
Цена этого решения легла на конкретных людей. Если нужно остаться с ребёнком или разобраться с семейным форс-мажором, сотрудник тратит отпускной день. Получается замкнутая схема — отгулы, которые компания выдавала как компенсацию за лишние часы, родители, вероятно, отдают на заболевших детей.
Защитить игру пятидневка не смогла. В августе, прямо перед показом геймплея на Netflix, случилась новая крупная утечка, и внутри компании заворчали, что всё было зря. Колби обещает пересмотреть правила после релиза, хотя в гибридный график три через два сама не верит. «Если бы у нас не было игры, которую так хотят украсть, разговор, наверное, был бы проще», — объясняет она.
Вокруг офиса и правда все начеку. Эдинбургские таксисты, по словам сотрудников, при случае выпытывают у пассажиров подробности об игре.
Параллельно тянется история с профсоюзом. В прошлом году Rockstar уволила 34 человека, большинство из которых пытались его создать, — компания настаивает на утечке данных в Discord. С лета организаторы еженедельно встречаются с руководством, и Колби звучит миролюбиво — «Мы идём туда, куда идёт команда. Хотят профсоюз — будет профсоюз». Решение трибунала в Глазго по делу уволенных ожидается в конце октября.
Через пять недель игру станет можно просто купить, и главный аргумент в пользу пятидневки истечёт вместе с этим. Если офисный режим переживёт релиз, значит, дело было не только в утечках.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Rockstar пообещала сделать GTA VI без кранча и, по словам руководства, почти сдержала слово. Платой стала полная отмена удалённой работы — и она не помешала утечке в августе.
Red Dead Redemption II в 2018-м далась команде месяцами 60-часовых рабочих недель — переработок, которые индустрия называет кранчем. После релиза руководство решило, что следующая GTA так делаться не будет. «Мы не закончим эту игру кранчем», — пообещала тогда сотрудникам глава издательского направления Дженнифер Колби.
Инструменты оказались простыми и дорогими. Больше людей на проекте, более реалистичные сроки задач, жёсткое планирование и контроль прогресса, отгулы за переработки, а в отдельных случаях и доплата. «Каждый раз, когда я говорю, что мы не кранчили, кто-то отвечает — а я кранчил», — признаёт Колби. Это «не идеально», но лучше, чем на Red Dead.
Главным предохранителем стали переносы. Сначала Колби позвонила CEO Take-Two Штраусу Зельнику и сдвинула релиз на май 2026-го. Через несколько месяцев позвонила снова — теперь уже на ноябрь. «Скажи, что ты шутишь», — так она передаёт его реакцию. Шутка обошлась недёшево — в день объявления о переносе капитализация Take-Two за сутки потеряла $3,75 млрд. Во столько рынок оценил полгода ожидания.
Вторая линия обороны — безопасность. В сентябре 2022-го хакер через фишинг получил доступ к корпоративному Slack и выложил десятки роликов с сырой версией игры. «Ощущение, будто кто-то роется в твоём грязном белье», — описывает Аарон Гарбут, один из трёх глав разработки. К 2024-му Rockstar вернула всех в офисы на пять дней в неделю, а разработчикам GTA VI закрыла доступ к серверам и инструментам из дома.
Цена этого решения легла на конкретных людей. Если нужно остаться с ребёнком или разобраться с семейным форс-мажором, сотрудник тратит отпускной день. Получается замкнутая схема — отгулы, которые компания выдавала как компенсацию за лишние часы, родители, вероятно, отдают на заболевших детей.
Защитить игру пятидневка не смогла. В августе, прямо перед показом геймплея на Netflix, случилась новая крупная утечка, и внутри компании заворчали, что всё было зря. Колби обещает пересмотреть правила после релиза, хотя в гибридный график три через два сама не верит. «Если бы у нас не было игры, которую так хотят украсть, разговор, наверное, был бы проще», — объясняет она.
Вокруг офиса и правда все начеку. Эдинбургские таксисты, по словам сотрудников, при случае выпытывают у пассажиров подробности об игре.
Параллельно тянется история с профсоюзом. В прошлом году Rockstar уволила 34 человека, большинство из которых пытались его создать, — компания настаивает на утечке данных в Discord. С лета организаторы еженедельно встречаются с руководством, и Колби звучит миролюбиво — «Мы идём туда, куда идёт команда. Хотят профсоюз — будет профсоюз». Решение трибунала в Глазго по делу уволенных ожидается в конце октября.
Через пять недель игру станет можно просто купить, и главный аргумент в пользу пятидневки истечёт вместе с этим. Если офисный режим переживёт релиз, значит, дело было не только в утечках.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Испытательный срок
Ubisoft предложила закрыть финскую RedLynx, автора серии Trials, — под угрозой 52 рабочих места. В сингапурской студии, сделавшей Skull and Bones, сокращают 70 человек, каждого пятого.
Ровно год назад RedLynx уже резали. В октябре 2025-го Ubisoft объявила о сокращении до 60 человек и перевела оставшихся на мобильные игры, пообещав два неанонсированных проекта. Управляющий директор Селин Пасула тогда уверяла, что студия «продолжит играть значимую роль в будущем Ubisoft». Двенадцать месяцев спустя у RedLynx нет ни одного проекта. О мобильных играх в заявлении о закрытии — ни слова.
Ubisoft купила финнов в 2011-м на волне Trials HD, одного из главных хитов Xbox Live Arcade. Последняя игра серии, Trials Rising, вышла в 2019-м. После этого студия работала на чужие проекты, вплоть до порта Star Wars Outlaws на Switch 2. Семь лет без собственного релиза — и франшиза, у которой больше нет разработчика.
Год назад под сокращение не попала одна группа — инженеры движка Snowdrop, на котором держатся The Division и Avatar. В нынешнем заявлении о них ничего не сказано. Если команду переведут в другие офисы, закрытие RedLynx окажется привычной операцией. Технологию компания оставит себе. Избавится только от вывески.
С Сингапуром история дороже. Студия открылась в 2008-м как подразделение поддержки, делала морские бои для Assassin’s Creed и в итоге выросла в автора Skull and Bones. Игра провела в разработке одиннадцать лет, сменила как минимум трёх креативных директоров и, по оценкам Insider Gaming, обошлась примерно в $200 млн. Ив Гиймо называл её AAAA-игрой. За первую неделю в неё сыграли около 850 тысяч человек — вместе с теми, кто запускал бесплатную восьмичасовую пробную версию.
Под этот проект студия в 2016-м получила грант Совета экономического развития Сингапура. Государство хотело первую AAA-игру, сделанную в городе-государстве. Получило.
По данным VGC, Сингапур вёл и разработку Black Flag Resynced — ремейка, который сейчас приносит Ubisoft едва ли не единственные хорошие новости. Компания сокращает 70 человек, «чтобы привести студию в соответствие с будущими производственными потребностями», и тут же добавляет, что она «остаётся важной частью глобальной производственной организации». В переводе с корпоративного — следующего крупного проекта у студии нет, и держать под него полный штат Ubisoft не собирается.
Обе студии входили в Creative Network — общий пул команд, которые работают на шесть «творческих домов», куда Ubisoft пересобрала бизнес. Пул обслуживает флагманы и живёт их заказами. В 2026-м компания уже закрыла Стокгольм, Галифакс, Виннипег и Белград и отменила шесть игр. RedLynx станет пятой закрытой студией за год — в рамках программы, которую Ubisoft ещё в январе назвала «финальной».
Сеть студий поддержки строили под эпоху, когда Ubisoft выпускала по несколько AAA-игр в год. Ремейков на всех не хватит.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Ubisoft предложила закрыть финскую RedLynx, автора серии Trials, — под угрозой 52 рабочих места. В сингапурской студии, сделавшей Skull and Bones, сокращают 70 человек, каждого пятого.
Ровно год назад RedLynx уже резали. В октябре 2025-го Ubisoft объявила о сокращении до 60 человек и перевела оставшихся на мобильные игры, пообещав два неанонсированных проекта. Управляющий директор Селин Пасула тогда уверяла, что студия «продолжит играть значимую роль в будущем Ubisoft». Двенадцать месяцев спустя у RedLynx нет ни одного проекта. О мобильных играх в заявлении о закрытии — ни слова.
Ubisoft купила финнов в 2011-м на волне Trials HD, одного из главных хитов Xbox Live Arcade. Последняя игра серии, Trials Rising, вышла в 2019-м. После этого студия работала на чужие проекты, вплоть до порта Star Wars Outlaws на Switch 2. Семь лет без собственного релиза — и франшиза, у которой больше нет разработчика.
Год назад под сокращение не попала одна группа — инженеры движка Snowdrop, на котором держатся The Division и Avatar. В нынешнем заявлении о них ничего не сказано. Если команду переведут в другие офисы, закрытие RedLynx окажется привычной операцией. Технологию компания оставит себе. Избавится только от вывески.
С Сингапуром история дороже. Студия открылась в 2008-м как подразделение поддержки, делала морские бои для Assassin’s Creed и в итоге выросла в автора Skull and Bones. Игра провела в разработке одиннадцать лет, сменила как минимум трёх креативных директоров и, по оценкам Insider Gaming, обошлась примерно в $200 млн. Ив Гиймо называл её AAAA-игрой. За первую неделю в неё сыграли около 850 тысяч человек — вместе с теми, кто запускал бесплатную восьмичасовую пробную версию.
Под этот проект студия в 2016-м получила грант Совета экономического развития Сингапура. Государство хотело первую AAA-игру, сделанную в городе-государстве. Получило.
По данным VGC, Сингапур вёл и разработку Black Flag Resynced — ремейка, который сейчас приносит Ubisoft едва ли не единственные хорошие новости. Компания сокращает 70 человек, «чтобы привести студию в соответствие с будущими производственными потребностями», и тут же добавляет, что она «остаётся важной частью глобальной производственной организации». В переводе с корпоративного — следующего крупного проекта у студии нет, и держать под него полный штат Ubisoft не собирается.
Обе студии входили в Creative Network — общий пул команд, которые работают на шесть «творческих домов», куда Ubisoft пересобрала бизнес. Пул обслуживает флагманы и живёт их заказами. В 2026-м компания уже закрыла Стокгольм, Галифакс, Виннипег и Белград и отменила шесть игр. RedLynx станет пятой закрытой студией за год — в рамках программы, которую Ubisoft ещё в январе назвала «финальной».
Сеть студий поддержки строили под эпоху, когда Ubisoft выпускала по несколько AAA-игр в год. Ремейков на всех не хватит.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Дюна: Отрезвление
Funcom сокращает штат и оставляет в работе только Dune: Awakening и Conan Exiles. CEO Руи Касаис, руководивший студией 11 лет, уйдёт в конце года — через три месяца после консольного релиза главной игры компании.
22 сентября Dune: Awakening вышла на PS5 и Xbox — с одиночным режимом, финалом сюжета первой книги и сразу в Game Pass. Касаис называл это «вторым запуском» игры. Прошло три недели. Funcom объявила реструктуризацию, число уволенных не раскрывает, а сам Касаис освобождает кресло.
Прощальное объяснение CEO звучит почти как бухгалтерская справка — компания «не может сохранить размер и структуру, необходимые на пике разработки». Пиком для игры стало 15 июня 2025-го, когда в Steam одновременно сидели 189 тысяч человек. К ноябрю дневной максимум едва дотягивал до 10 тысяч, а Conan Exiles 2018 года выпуска впервые обогнала новинку по онлайну.
Сокращения в Funcom уже второй раз за двенадцать месяцев. В октябре 2025-го студия уволила часть людей и закрыла стокгольмскую The Outsiders, авторов Metal: Hellsinger, купленных в 2021-м. Тогда всё объяснили фокусом на контенте для Dune. Консольная версия, судя по таймингу, была последней ставкой на то, что раздутый под производство штат ещё понадобится.
Механика здесь простая и жестокая. Пока игру строят, нужна армия художников, дизайнеров и программистов, чтобы собрать пустыню Арракиса с нуля. После релиза деньги приносят платные дополнения вроде Filmic Archive за €9,99 и косметика — и этот конвейер тянет команда в разы меньше. Каждый, кто строил мир и не нужен для его обслуживания, превращается в расход без отдачи.
Владелец к таким расходам больше не снисходителен. Tencent выкупила Funcom целиком в 2020-м, а за последние полтора года, по оценке GamesIndustry.biz, стала заметно жёстче управлять портфелем — и продала Secret Mode, Splash Damage и Bulkhead. Курирующий зарубежные студии Юнъи Чжу недавно говорил, что сервисные игры — «часть ДНК» Funcom. ДНК сохранили. Клеток стало меньше.
Отдельная история — покупки 2021 года, эпохи почти бесплатных денег. Тогда Funcom забрала The Outsiders и холдинг Cabinet Group с правами на Конана, Соломона Кейна и Mutant Year Zero. Студию уже закрыли. Из всего каталога в новом плане упомянут только Конан, остальные франшизы остаются строчкой в лицензионном отделе Heroic Signatures.
Кресло CEO переходит к Скотту Джуниору — 25 лет в компании, исполнительный продюсер Dune: Awakening. Касаис когда-то пришёл в Funcom младшим программистом, джуниором. Теперь передаёт дела Джуниору.
Funcom выходит из реструктуризации оператором двух игр-сервисов и держателем прав, которые монетизируются чужими руками. Такой актив удобно держать на балансе. Ровно так же удобно его продать.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Funcom сокращает штат и оставляет в работе только Dune: Awakening и Conan Exiles. CEO Руи Касаис, руководивший студией 11 лет, уйдёт в конце года — через три месяца после консольного релиза главной игры компании.
22 сентября Dune: Awakening вышла на PS5 и Xbox — с одиночным режимом, финалом сюжета первой книги и сразу в Game Pass. Касаис называл это «вторым запуском» игры. Прошло три недели. Funcom объявила реструктуризацию, число уволенных не раскрывает, а сам Касаис освобождает кресло.
Прощальное объяснение CEO звучит почти как бухгалтерская справка — компания «не может сохранить размер и структуру, необходимые на пике разработки». Пиком для игры стало 15 июня 2025-го, когда в Steam одновременно сидели 189 тысяч человек. К ноябрю дневной максимум едва дотягивал до 10 тысяч, а Conan Exiles 2018 года выпуска впервые обогнала новинку по онлайну.
Сокращения в Funcom уже второй раз за двенадцать месяцев. В октябре 2025-го студия уволила часть людей и закрыла стокгольмскую The Outsiders, авторов Metal: Hellsinger, купленных в 2021-м. Тогда всё объяснили фокусом на контенте для Dune. Консольная версия, судя по таймингу, была последней ставкой на то, что раздутый под производство штат ещё понадобится.
Механика здесь простая и жестокая. Пока игру строят, нужна армия художников, дизайнеров и программистов, чтобы собрать пустыню Арракиса с нуля. После релиза деньги приносят платные дополнения вроде Filmic Archive за €9,99 и косметика — и этот конвейер тянет команда в разы меньше. Каждый, кто строил мир и не нужен для его обслуживания, превращается в расход без отдачи.
Владелец к таким расходам больше не снисходителен. Tencent выкупила Funcom целиком в 2020-м, а за последние полтора года, по оценке GamesIndustry.biz, стала заметно жёстче управлять портфелем — и продала Secret Mode, Splash Damage и Bulkhead. Курирующий зарубежные студии Юнъи Чжу недавно говорил, что сервисные игры — «часть ДНК» Funcom. ДНК сохранили. Клеток стало меньше.
Отдельная история — покупки 2021 года, эпохи почти бесплатных денег. Тогда Funcom забрала The Outsiders и холдинг Cabinet Group с правами на Конана, Соломона Кейна и Mutant Year Zero. Студию уже закрыли. Из всего каталога в новом плане упомянут только Конан, остальные франшизы остаются строчкой в лицензионном отделе Heroic Signatures.
Кресло CEO переходит к Скотту Джуниору — 25 лет в компании, исполнительный продюсер Dune: Awakening. Касаис когда-то пришёл в Funcom младшим программистом, джуниором. Теперь передаёт дела Джуниору.
Funcom выходит из реструктуризации оператором двух игр-сервисов и держателем прав, которые монетизируются чужими руками. Такой актив удобно держать на балансе. Ровно так же удобно его продать.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
Коктейлей и зрелищ
Колумнист Guardian объявил возрождение игровых аркад по образцу независимых книжных. Его главный пример — новый бар сети NQ64, которая растёт на заёмные £10 млн.
Повод для оптимизма автор нашёл в собственной библиотеке. После Concord и Mindseye, дорогих попыток издателей построить вечную игру-сервис, в мейнстрим вернулись компактные игры с аркадной механикой вроде Ace Combat 8 и файтинга Marvel Tōkon. Отсюда колумнист выводит следующий шаг — людям захочется играть в такое вне дома, в залах с вручную отобранными автоматами, как в хорошем книжном.
Главный свидетель в тексте — журналист Уилл Фриман, и он заметно осторожнее автора. Популярность игровых баров, по его словам, доказывает устойчивость модели, и следом идёт оговорка — «я бы не стал называть это бумом». Отраслевая статистика согласна именно с оговоркой.
Британские бары, где к коктейлю прилагаются дартс, боулинг или автоматы, в 2025 году потеряли около 9% выручки в сопоставимых точках, то есть в заведениях, которые работали и годом раньше. Эту цифру приводит XP Factory, владелец сети Boom Battle Bar. У самого Boom продажи в праздничный квартал просели на 7,2%, несколько конкурентов за год ушли во внешнее управление, а компания урезала план открытий.
Перегрев виден и по количеству вывесок. В 2018 году консалтинговая Savills насчитала в Британии 275 таких площадок, в 2025-м — больше 500. Аналитики прямо вспоминают батутные парки десятилетней давности, которые открывались с той же скоростью и закрывались почти так же быстро.
Теперь о книжном. NQ Japan, который Фриман приводит как пример кураторского подхода, — это NQ JPN, новый бренд той самой сети NQ64. Она выросла из бара в Манчестере 2019 года, получила от кредитора ThinCats сначала £2,5 млн, затем линию на £10 млн, а первый инвестор Imbiba успел выйти с прибылью за два года. Одна новая точка обходится в £500 тыс. — £1 млн. Такой долг возвращают барные стойки, и консоли в NQ64 бесплатные ровно до тех пор, пока у гостя в руке стакан.
Чтобы увидеть, как выглядит настоящий аркадный бум, стоит посмотреть на Японию. В 2024 финансовом году игровые залы там заработали ¥614,7 млрд, около $4 млрд, — на 14% больше, чем годом ранее, и впервые с 2007-го выше ¥600 млрд. Две трети этих денег, ¥417,7 млрд, принесли автоматы-краны с призами. Их двигатель — фанаты, которые охотятся за эксклюзивными фигурками любимых персонажей. Файтинги в этой арифметике — статистическая погрешность.
Главный бенефициар — компания GENDA, основанная в 2018 году бывшим руководителем Aeon Fantasy. В ноябре 2020-го, на дне пандемии, она купила 85,1% аркадного бизнеса SEGA за нераскрытую сумму, в 2022-м забрала остаток и сняла с вывесок имя SEGA. Сегодня у GENDA 339 залов в Японии, выручка за год выросла на 53%, до ¥170,8 млрд, около $1,1 млрд. Операционная прибыль при этом упала на 6%. Компания платит за конкурентов больше их балансовой стоимости, разница каждый год частями списывается в расходы — а только на покупки за год ушло ¥39 млрд.
Вход во все бары NQ — строго с 18 лет, кроме отдельных окон по воскресеньям.
Британия, судя по цифрам, идёт по японскому маршруту, только с отставанием. Сначала падение продаж, затем консолидация, затем покупатель с деньгами, который соберёт выживших под одну вывеску. Независимым аркадам в этом сценарии достаётся роль, которую в Японии сыграла SEGA, — продавца на дне цикла.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Колумнист Guardian объявил возрождение игровых аркад по образцу независимых книжных. Его главный пример — новый бар сети NQ64, которая растёт на заёмные £10 млн.
Повод для оптимизма автор нашёл в собственной библиотеке. После Concord и Mindseye, дорогих попыток издателей построить вечную игру-сервис, в мейнстрим вернулись компактные игры с аркадной механикой вроде Ace Combat 8 и файтинга Marvel Tōkon. Отсюда колумнист выводит следующий шаг — людям захочется играть в такое вне дома, в залах с вручную отобранными автоматами, как в хорошем книжном.
Главный свидетель в тексте — журналист Уилл Фриман, и он заметно осторожнее автора. Популярность игровых баров, по его словам, доказывает устойчивость модели, и следом идёт оговорка — «я бы не стал называть это бумом». Отраслевая статистика согласна именно с оговоркой.
Британские бары, где к коктейлю прилагаются дартс, боулинг или автоматы, в 2025 году потеряли около 9% выручки в сопоставимых точках, то есть в заведениях, которые работали и годом раньше. Эту цифру приводит XP Factory, владелец сети Boom Battle Bar. У самого Boom продажи в праздничный квартал просели на 7,2%, несколько конкурентов за год ушли во внешнее управление, а компания урезала план открытий.
Перегрев виден и по количеству вывесок. В 2018 году консалтинговая Savills насчитала в Британии 275 таких площадок, в 2025-м — больше 500. Аналитики прямо вспоминают батутные парки десятилетней давности, которые открывались с той же скоростью и закрывались почти так же быстро.
Теперь о книжном. NQ Japan, который Фриман приводит как пример кураторского подхода, — это NQ JPN, новый бренд той самой сети NQ64. Она выросла из бара в Манчестере 2019 года, получила от кредитора ThinCats сначала £2,5 млн, затем линию на £10 млн, а первый инвестор Imbiba успел выйти с прибылью за два года. Одна новая точка обходится в £500 тыс. — £1 млн. Такой долг возвращают барные стойки, и консоли в NQ64 бесплатные ровно до тех пор, пока у гостя в руке стакан.
Чтобы увидеть, как выглядит настоящий аркадный бум, стоит посмотреть на Японию. В 2024 финансовом году игровые залы там заработали ¥614,7 млрд, около $4 млрд, — на 14% больше, чем годом ранее, и впервые с 2007-го выше ¥600 млрд. Две трети этих денег, ¥417,7 млрд, принесли автоматы-краны с призами. Их двигатель — фанаты, которые охотятся за эксклюзивными фигурками любимых персонажей. Файтинги в этой арифметике — статистическая погрешность.
Главный бенефициар — компания GENDA, основанная в 2018 году бывшим руководителем Aeon Fantasy. В ноябре 2020-го, на дне пандемии, она купила 85,1% аркадного бизнеса SEGA за нераскрытую сумму, в 2022-м забрала остаток и сняла с вывесок имя SEGA. Сегодня у GENDA 339 залов в Японии, выручка за год выросла на 53%, до ¥170,8 млрд, около $1,1 млрд. Операционная прибыль при этом упала на 6%. Компания платит за конкурентов больше их балансовой стоимости, разница каждый год частями списывается в расходы — а только на покупки за год ушло ¥39 млрд.
Вход во все бары NQ — строго с 18 лет, кроме отдельных окон по воскресеньям.
Британия, судя по цифрам, идёт по японскому маршруту, только с отставанием. Сначала падение продаж, затем консолидация, затем покупатель с деньгами, который соберёт выживших под одну вывеску. Независимым аркадам в этом сценарии достаётся роль, которую в Японии сыграла SEGA, — продавца на дне цикла.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Mannerwave
Испытательный срок Ubisoft предложила закрыть финскую RedLynx, автора серии Trials, — под угрозой 52 рабочих места. В сингапурской студии, сделавшей Skull and Bones, сокращают 70 человек, каждого пятого. Ровно год назад RedLynx уже резали. В октябре 2025…
Выселенцы
Ubisoft предлагает около 100 сотрудникам трёх немецких студий уйти добровольно — с выплатой до полутора окладов за каждый год стажа. Больше половины сокращений придётся на Дюссельдорф, родину The Settlers.
Переговоры с производственным советом — выборным органом работников, без которого в Германии не проводят крупных сокращений, — Ubisoft начала на прошлой неделе. Под ударом Дюссельдорф, Берлин и Майнц, объединённые в Ubisoft Blue Byte. Сколько людей в итоге затронет план, компания уточнять отказалась.
После общего собрания управляющий директор немецких студий Бенедикт Гриндель написал сотрудникам, что цель — «наилучшим образом подготовить наши немецкие студии к будущему». Семь лет назад тот же Гриндель видел будущее иначе. В 2019-м он обещал, что штат в Германии скоро удвоится и к концу 2023-го превысит 1000 человек.
Пик пришёлся как раз на 2023-й — 780 сотрудников. К августу 2024-го осталось 695, в январе 2025-го Дюссельдорф потерял ещё 65 человек в общеевропейской волне. После нынешнего раунда, по грубой прикидке, в трёх студиях останется около 530. Примерно половина обещанной тысячи.
Распределение ударов тоже говорит о многом. Майнц в ноябре прошлого года выпустил хорошо принятую Anno 117: Pax Romana. Последней собственной игрой Дюссельдорфа была The Settlers: New Allies 2023 года, встреченная прохладно. Именно Дюссельдорф отдаст больше половины мест.
Формула, которую, по данным Game File, обсуждают стороны, — месячная зарплата, умноженная на 1,5 и на число лет в компании. Немецкий закон о защите от увольнений ориентирует на полоклада за год стажа. Ubisoft готова платить втрое больше — разработчик с десятью годами в компании унесёт 15 месячных зарплат вместо пяти.
Щедрость объяснима. При принудительном сокращении немецкое право заставляет работодателя проводить социальный отбор, и защищены в первую очередь те, у кого больше стаж, возраст и иждивенцев. Формула, привязанная к стажу, делает главными получателями именно их. Компания выкупает тех, кого закон не даёт просто выставить за дверь.
Берлинская студия, младшая из трёх, с 2018 года занимает здание бывшего Berliner Bank.
Германия — продолжение той же программы. На днях Ubisoft объявила о закрытии финской RedLynx, автора Trials, с потерей 52 мест и о сокращении 70 человек в сингапурской студии Skull and Bones. Это «финальная» фаза экономии, ради которой компания уже закрыла Стокгольм, Галифакс, Виннипег и Белград и отменила шесть игр.
Чеки лягут на 2026–27 финансовый год, который руководство заранее назвало низшей точкой по денежному потоку. Выходные пособия платят сразу. Сэкономленные зарплаты возвращаются годами.
Тысячу разработчиков в Германии Ubisoft так и не собрала. Следующий раунд, если он понадобится, обойдётся ей дешевле — ветеранов к тому времени уже выкупят.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Ubisoft предлагает около 100 сотрудникам трёх немецких студий уйти добровольно — с выплатой до полутора окладов за каждый год стажа. Больше половины сокращений придётся на Дюссельдорф, родину The Settlers.
Переговоры с производственным советом — выборным органом работников, без которого в Германии не проводят крупных сокращений, — Ubisoft начала на прошлой неделе. Под ударом Дюссельдорф, Берлин и Майнц, объединённые в Ubisoft Blue Byte. Сколько людей в итоге затронет план, компания уточнять отказалась.
После общего собрания управляющий директор немецких студий Бенедикт Гриндель написал сотрудникам, что цель — «наилучшим образом подготовить наши немецкие студии к будущему». Семь лет назад тот же Гриндель видел будущее иначе. В 2019-м он обещал, что штат в Германии скоро удвоится и к концу 2023-го превысит 1000 человек.
Пик пришёлся как раз на 2023-й — 780 сотрудников. К августу 2024-го осталось 695, в январе 2025-го Дюссельдорф потерял ещё 65 человек в общеевропейской волне. После нынешнего раунда, по грубой прикидке, в трёх студиях останется около 530. Примерно половина обещанной тысячи.
Распределение ударов тоже говорит о многом. Майнц в ноябре прошлого года выпустил хорошо принятую Anno 117: Pax Romana. Последней собственной игрой Дюссельдорфа была The Settlers: New Allies 2023 года, встреченная прохладно. Именно Дюссельдорф отдаст больше половины мест.
Формула, которую, по данным Game File, обсуждают стороны, — месячная зарплата, умноженная на 1,5 и на число лет в компании. Немецкий закон о защите от увольнений ориентирует на полоклада за год стажа. Ubisoft готова платить втрое больше — разработчик с десятью годами в компании унесёт 15 месячных зарплат вместо пяти.
Щедрость объяснима. При принудительном сокращении немецкое право заставляет работодателя проводить социальный отбор, и защищены в первую очередь те, у кого больше стаж, возраст и иждивенцев. Формула, привязанная к стажу, делает главными получателями именно их. Компания выкупает тех, кого закон не даёт просто выставить за дверь.
Берлинская студия, младшая из трёх, с 2018 года занимает здание бывшего Berliner Bank.
Германия — продолжение той же программы. На днях Ubisoft объявила о закрытии финской RedLynx, автора Trials, с потерей 52 мест и о сокращении 70 человек в сингапурской студии Skull and Bones. Это «финальная» фаза экономии, ради которой компания уже закрыла Стокгольм, Галифакс, Виннипег и Белград и отменила шесть игр.
Чеки лягут на 2026–27 финансовый год, который руководство заранее назвало низшей точкой по денежному потоку. Выходные пособия платят сразу. Сэкономленные зарплаты возвращаются годами.
Тысячу разработчиков в Германии Ubisoft так и не собрала. Следующий раунд, если он понадобится, обойдётся ей дешевле — ветеранов к тому времени уже выкупят.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🗿2
Отступать некуда — позади 2010-й
Activision выпускает Modern Warfare 4 после худшего года Call of Duty за два десятилетия. Директор по маркетингу Тайлер Бал заявил, что компания не ставит перед игрой целей по продажам.
Black Ops 7 стартовала в Европе вдвое слабее предшественницы и закончила 2025 год в США лишь пятой. Так низко серия не опускалась с World at War 2008 года. Самым продаваемым шутером года впервые с середины нулевых стала чужая игра — Battlefield 6.
Аудитория таяла вместе с продажами. По оценке Ampere, в 2024-м в Call of Duty ежемесячно заходили около 40 млн человек, в 2026-м — уже около 25 млн. Вернуть цифру к сорока миллионам летом смогла не новинка. Это сделали порты Black Ops 2010 года и Black Ops 2 2012-го на PlayStation, которые Activision выпустила без анонса. «Мы думали, что они продадутся хорошо. Мы не думали, что настолько», — признался Бал в интервью The Game Business.
Диагноз в компании поставили сами. Четыре года подряд Activision выпускала игры парами — Modern Warfare 2 и 3, затем Black Ops 6 и 7 — и меняла эпохи и механики, сохраняя одну интонацию. «Сообщество хотело чего-то свежего», — говорит Бал. Сменить интонацию решили через возвращение к приземлённому военному шутеру. Новизну, судя по всему, отложили до следующей части, которая откроет отдельную подсерию.
Самое смелое заявление интервью касается цифр. «Мы не привязываем себя к конкретному числу», — говорит Бал, и даже хорошие продажи при недовольных игроках он считает промахом. Красивая позиция для франшизы, чей владелец заплатил за неё $69 млрд. Летом глава Xbox Аша Шарма так и не смогла ответить, окупилась ли сделка. В сентябре Microsoft передала Activision ещё и Halo — вместе с ответственностью за чужие результаты.
Отдельная обида — на прессу. Холодный приём крупных релизов в Activision называют «налогом Call of Duty» и напоминают, что над серией работают 4500 человек. Сопроводительные цифры Бал приводит охотно — 500 млн проданных копий, 100 млн игроков бесплатной части, миллиард загрузок на смартфонах. Публике предлагают не принимать такой масштаб как должное. Именно так она к нему и относится.
Вторая ставка — Nintendo. Modern Warfare 4 выйдет на Switch 2, и это первая Call of Duty на платформе японцев с 2013 года. Бал описывает партнёрство как услугу Nintendo: продажи консоли, по его словам, застопорились, а взрослый шутер поможет «повзрослеть» её аудитории. Игру на Switch 2 он видит дополнением к домашней версии — сам он в день интервью улетал в Лондон с консолью в рюкзаке.
С GTA 6 Activision решила не конкурировать даже на словах. Рокстаровский блокбастер, по логике Бала, заставит людей стряхнуть пыль с приставок, а значит, приведёт больше глаз и к Call of Duty. Внутренние исследования компании, по его словам, показывают, что игроков держит не стрельба. Их держат друзья.
Тот же вывод подсказали и летние порты. Modern Warfare 4 обещают сделать «эпичным завершением» нынешней серии, а следующую игру — инновационной. Если новинка не вернёт сорок миллионов игроков сама, у Activision есть каталог, где это уже получилось. Самой удачной его позиции в этом году исполнилось шестнадцать лет.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Activision выпускает Modern Warfare 4 после худшего года Call of Duty за два десятилетия. Директор по маркетингу Тайлер Бал заявил, что компания не ставит перед игрой целей по продажам.
Black Ops 7 стартовала в Европе вдвое слабее предшественницы и закончила 2025 год в США лишь пятой. Так низко серия не опускалась с World at War 2008 года. Самым продаваемым шутером года впервые с середины нулевых стала чужая игра — Battlefield 6.
Аудитория таяла вместе с продажами. По оценке Ampere, в 2024-м в Call of Duty ежемесячно заходили около 40 млн человек, в 2026-м — уже около 25 млн. Вернуть цифру к сорока миллионам летом смогла не новинка. Это сделали порты Black Ops 2010 года и Black Ops 2 2012-го на PlayStation, которые Activision выпустила без анонса. «Мы думали, что они продадутся хорошо. Мы не думали, что настолько», — признался Бал в интервью The Game Business.
Диагноз в компании поставили сами. Четыре года подряд Activision выпускала игры парами — Modern Warfare 2 и 3, затем Black Ops 6 и 7 — и меняла эпохи и механики, сохраняя одну интонацию. «Сообщество хотело чего-то свежего», — говорит Бал. Сменить интонацию решили через возвращение к приземлённому военному шутеру. Новизну, судя по всему, отложили до следующей части, которая откроет отдельную подсерию.
Самое смелое заявление интервью касается цифр. «Мы не привязываем себя к конкретному числу», — говорит Бал, и даже хорошие продажи при недовольных игроках он считает промахом. Красивая позиция для франшизы, чей владелец заплатил за неё $69 млрд. Летом глава Xbox Аша Шарма так и не смогла ответить, окупилась ли сделка. В сентябре Microsoft передала Activision ещё и Halo — вместе с ответственностью за чужие результаты.
Отдельная обида — на прессу. Холодный приём крупных релизов в Activision называют «налогом Call of Duty» и напоминают, что над серией работают 4500 человек. Сопроводительные цифры Бал приводит охотно — 500 млн проданных копий, 100 млн игроков бесплатной части, миллиард загрузок на смартфонах. Публике предлагают не принимать такой масштаб как должное. Именно так она к нему и относится.
Вторая ставка — Nintendo. Modern Warfare 4 выйдет на Switch 2, и это первая Call of Duty на платформе японцев с 2013 года. Бал описывает партнёрство как услугу Nintendo: продажи консоли, по его словам, застопорились, а взрослый шутер поможет «повзрослеть» её аудитории. Игру на Switch 2 он видит дополнением к домашней версии — сам он в день интервью улетал в Лондон с консолью в рюкзаке.
С GTA 6 Activision решила не конкурировать даже на словах. Рокстаровский блокбастер, по логике Бала, заставит людей стряхнуть пыль с приставок, а значит, приведёт больше глаз и к Call of Duty. Внутренние исследования компании, по его словам, показывают, что игроков держит не стрельба. Их держат друзья.
Тот же вывод подсказали и летние порты. Modern Warfare 4 обещают сделать «эпичным завершением» нынешней серии, а следующую игру — инновационной. Если новинка не вернёт сорок миллионов игроков сама, у Activision есть каталог, где это уже получилось. Самой удачной его позиции в этом году исполнилось шестнадцать лет.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Фронт работ
Тестировщики Activision проголосовали за право объявить забастовку. Профсоюз больше двух лет добивается первого коллективного договора, а Call of Duty: Modern Warfare 4 выходит 16 октября.
Профсоюз AQAU-CWA объединяет центральный QA-отдел Activision, большая часть которого сидит в офисе в Миннесоте. Голосование не означает, что люди завтра встанут из-за компьютеров. Оно снимает последнее формальное препятствие — теперь Communications Workers of America может объявить стачку в любой день, не возвращаясь к членам за новым мандатом.
Профсоюз создали в марте 2024 года почти 600 человек. Сейчас в нём чуть больше 400. Треть состава ушла не на баррикады, а под сокращения, и Microsoft обещает новые волны в рамках перезагрузки Xbox. «Игры по-прежнему нужно тестировать, обновления — выпускать, а игроки по-прежнему ждут качества», — говорит член переговорной комиссии Эмили Данко.
В 2022 году, чтобы облегчить регуляторам одобрение сделки по Activision Blizzard за $69 млрд, Microsoft подписала с CWA соглашение о нейтралитете — обещание не мешать сотрудникам объединяться. Сработало — с тех пор в профсоюзы Xbox вступили больше 3500 человек. Прошлой осенью срок соглашения истёк. По словам тестировщицы Дженны Хаффман, с тех пор компания стала заметно смелее раздвигать рамки и ещё медленнее двигаться за столом переговоров.
Весной 2024-го заместитель главного юрисконсульта Microsoft Эми Паннони обещала продолжить «позитивные отношения между работниками и руководством». Прошло два с половиной года. Коллективного договора — документа, который разом фиксирует зарплаты, нагрузку и правила увольнений для всех членов профсоюза, — у тестировщиков нет.
Цена этой паузы уже известна. Подразделения, успевшие подписать договор, — QA ZeniMax в 2025-м, тестировщики Blizzard в Остине и Олбани в январе — встретили июльские 3200 увольнений с прописанными сроками уведомления и правом на возврат. Остальные встретили их с обещаниями. Каждый месяц без контракта — месяц, когда сократить человека дешевле.
Activision отвечает, что добилась «значимого прогресса», и предлагает встретиться 21 и 22 октября — через пять дней после релиза. Там же компания заверяет, что у неё есть планы, которые избавят игроков и будущие релизы от любых перебоев. Тестировать игру кто-то всё равно будет. Подрядчики. Или автоматика. Ровно те два пункта, по которым профсоюз и требует ограничений в договоре.
QA — первая дисциплина, которую называют кандидатом на замену генеративным AI. «QA — это больше, чем расставлять галочки», — возражает Данко. Аргумент разумный. Рычаг профсоюза при этом — календарь: игра уже отпечатана, зато блокбастерам после выхода нужны большие патчи, и выпускать их придётся в разгар праздничного сезона.
Для Activision это не рядовой релиз. После провала Black Ops 7 директор по маркетингу Тайлер Бал называет Modern Warfare 4 попыткой вернуть доверие и напоминает, что над серией работают 4500 человек. Четыреста из них сейчас решают, выйдет ли первый крупный патч вовремя.
Первую стачку в истории компании тестировщики Raven провели ещё на рубеже 2021–2022 годов — пять недель из-за увольнения 12 подрядчиков. Неизрасходованные деньги забастовочного фонда тогда отложили на будущее.
Если Modern Warfare 4 переживёт праздничные патчи без своего QA-отдела, у Activision появится аргумент сильнее любой зарплатной сетки. Если нет — счёт за два года проволочек выставят уже игроки.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Тестировщики Activision проголосовали за право объявить забастовку. Профсоюз больше двух лет добивается первого коллективного договора, а Call of Duty: Modern Warfare 4 выходит 16 октября.
Профсоюз AQAU-CWA объединяет центральный QA-отдел Activision, большая часть которого сидит в офисе в Миннесоте. Голосование не означает, что люди завтра встанут из-за компьютеров. Оно снимает последнее формальное препятствие — теперь Communications Workers of America может объявить стачку в любой день, не возвращаясь к членам за новым мандатом.
Профсоюз создали в марте 2024 года почти 600 человек. Сейчас в нём чуть больше 400. Треть состава ушла не на баррикады, а под сокращения, и Microsoft обещает новые волны в рамках перезагрузки Xbox. «Игры по-прежнему нужно тестировать, обновления — выпускать, а игроки по-прежнему ждут качества», — говорит член переговорной комиссии Эмили Данко.
В 2022 году, чтобы облегчить регуляторам одобрение сделки по Activision Blizzard за $69 млрд, Microsoft подписала с CWA соглашение о нейтралитете — обещание не мешать сотрудникам объединяться. Сработало — с тех пор в профсоюзы Xbox вступили больше 3500 человек. Прошлой осенью срок соглашения истёк. По словам тестировщицы Дженны Хаффман, с тех пор компания стала заметно смелее раздвигать рамки и ещё медленнее двигаться за столом переговоров.
Весной 2024-го заместитель главного юрисконсульта Microsoft Эми Паннони обещала продолжить «позитивные отношения между работниками и руководством». Прошло два с половиной года. Коллективного договора — документа, который разом фиксирует зарплаты, нагрузку и правила увольнений для всех членов профсоюза, — у тестировщиков нет.
Цена этой паузы уже известна. Подразделения, успевшие подписать договор, — QA ZeniMax в 2025-м, тестировщики Blizzard в Остине и Олбани в январе — встретили июльские 3200 увольнений с прописанными сроками уведомления и правом на возврат. Остальные встретили их с обещаниями. Каждый месяц без контракта — месяц, когда сократить человека дешевле.
Activision отвечает, что добилась «значимого прогресса», и предлагает встретиться 21 и 22 октября — через пять дней после релиза. Там же компания заверяет, что у неё есть планы, которые избавят игроков и будущие релизы от любых перебоев. Тестировать игру кто-то всё равно будет. Подрядчики. Или автоматика. Ровно те два пункта, по которым профсоюз и требует ограничений в договоре.
QA — первая дисциплина, которую называют кандидатом на замену генеративным AI. «QA — это больше, чем расставлять галочки», — возражает Данко. Аргумент разумный. Рычаг профсоюза при этом — календарь: игра уже отпечатана, зато блокбастерам после выхода нужны большие патчи, и выпускать их придётся в разгар праздничного сезона.
Для Activision это не рядовой релиз. После провала Black Ops 7 директор по маркетингу Тайлер Бал называет Modern Warfare 4 попыткой вернуть доверие и напоминает, что над серией работают 4500 человек. Четыреста из них сейчас решают, выйдет ли первый крупный патч вовремя.
Первую стачку в истории компании тестировщики Raven провели ещё на рубеже 2021–2022 годов — пять недель из-за увольнения 12 подрядчиков. Неизрасходованные деньги забастовочного фонда тогда отложили на будущее.
Если Modern Warfare 4 переживёт праздничные патчи без своего QA-отдела, у Activision появится аргумент сильнее любой зарплатной сетки. Если нет — счёт за два года проволочек выставят уже игроки.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔3
Что с сервера упало
Конгрессмен Ричи Торрес вносит в Палату представителей Power To The Players Act. Закон должен заставить издателей продавать игры в собственность, а не в бессрочную аренду, и оставлять онлайн-проектам офлайн-режим.
Поводом Торрес выбрал NBA 2K25 — пятую по продажам игру 2024 года в США. 30 октября 2K снимет её с цифровых витрин, а 1 января 2027-го отключит серверы, и вместе с ними умрут самые популярные режимы. С релиза пройдёт меньше двух с половиной лет. Игру за $70 купили миллионы.
«Игра, которую могут отобрать в момент, когда компания выдернет вилку, — это не покупка. Это аренда, замаскированная под продажу», — говорит Торрес в пресс-релизе. Для конгрессмена это обвинение. Для Take-Two, которой принадлежит 2K, — довольно точное описание собственной отчётности.
В 2026 финансовом году, закончившемся в марте, Take-Two собрала $6,72 млрд — это все деньги, которые игроки заплатили компании за год, включая ещё не отражённые в выручке. 82% этой суммы пришлись на траты после покупки: виртуальную валюту, дополнения, внутриигровые предметы. NBA 2K — главный источник этих денег, а сама 2K25 к августу 2025-го разошлась тиражом более 11,5 млн копий.
Ежегодная спортивная серия устроена просто. Каждая часть живёт до выхода следующей, валюта из прошлогодней версии в новую не переносится — 2K уже объясняла это в суде. Отключение серверов выталкивает аудиторию в свежий выпуск, где кошелёк игрока снова начинается с нуля. Требование офлайн-режима бьёт ровно в этот механизм: игра, которая работает без серверов, перестаёт быть поводом покупать новую.
Федеральный законопроект — третья за год попытка закрепить право на купленную игру. В июне Еврокомиссия отказалась обязывать издателей законом и предложила им добровольный кодекс. Тогда же калифорнийский AB 1921 провалился в сенатском комитете четырьмя голосами против трёх, о чём канал писал в «Непреодолимой силе».
Сам закон Торреса ничего не запрещает напрямую. Он поручает Федеральной торговой комиссии написать правила, так что всё важное появится через годы после принятия — если оно случится. Соавторов Торрес не назвал, поддержку республиканцев не подтвердил, а около 87% законопроектов в Конгрессе не доходят даже до голосования всей палаты.
Зато у инициативы точный политический адрес. В июне Торрес отбился на праймериз от Майкла Блейка, набрав почти 73%, и Блейк всю кампанию упрекал его в равнодушии к стоимости жизни. Теперь Торрес называет защиту купленных игр «вопросом доступности» — вероятно, законопроект без шансов на голосование просто дешевле всего позволяет забрать у оппонентов их же повестку.
Конгрессмен говорит, что вырос на GTA, Resident Evil и SOCOM. Онлайн-серверы SOCOM для PS2 Sony отключила 31 августа 2012-го. В десятую годовщину серии.
19 ноября та же Take-Two выпустит GTA 6, и в коробке за $80 будет лежать только код загрузки. Сколько проживёт эта покупка, определит график отключения серверов, который Rockstar пока не публиковала.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Конгрессмен Ричи Торрес вносит в Палату представителей Power To The Players Act. Закон должен заставить издателей продавать игры в собственность, а не в бессрочную аренду, и оставлять онлайн-проектам офлайн-режим.
Поводом Торрес выбрал NBA 2K25 — пятую по продажам игру 2024 года в США. 30 октября 2K снимет её с цифровых витрин, а 1 января 2027-го отключит серверы, и вместе с ними умрут самые популярные режимы. С релиза пройдёт меньше двух с половиной лет. Игру за $70 купили миллионы.
«Игра, которую могут отобрать в момент, когда компания выдернет вилку, — это не покупка. Это аренда, замаскированная под продажу», — говорит Торрес в пресс-релизе. Для конгрессмена это обвинение. Для Take-Two, которой принадлежит 2K, — довольно точное описание собственной отчётности.
В 2026 финансовом году, закончившемся в марте, Take-Two собрала $6,72 млрд — это все деньги, которые игроки заплатили компании за год, включая ещё не отражённые в выручке. 82% этой суммы пришлись на траты после покупки: виртуальную валюту, дополнения, внутриигровые предметы. NBA 2K — главный источник этих денег, а сама 2K25 к августу 2025-го разошлась тиражом более 11,5 млн копий.
Ежегодная спортивная серия устроена просто. Каждая часть живёт до выхода следующей, валюта из прошлогодней версии в новую не переносится — 2K уже объясняла это в суде. Отключение серверов выталкивает аудиторию в свежий выпуск, где кошелёк игрока снова начинается с нуля. Требование офлайн-режима бьёт ровно в этот механизм: игра, которая работает без серверов, перестаёт быть поводом покупать новую.
Федеральный законопроект — третья за год попытка закрепить право на купленную игру. В июне Еврокомиссия отказалась обязывать издателей законом и предложила им добровольный кодекс. Тогда же калифорнийский AB 1921 провалился в сенатском комитете четырьмя голосами против трёх, о чём канал писал в «Непреодолимой силе».
Сам закон Торреса ничего не запрещает напрямую. Он поручает Федеральной торговой комиссии написать правила, так что всё важное появится через годы после принятия — если оно случится. Соавторов Торрес не назвал, поддержку республиканцев не подтвердил, а около 87% законопроектов в Конгрессе не доходят даже до голосования всей палаты.
Зато у инициативы точный политический адрес. В июне Торрес отбился на праймериз от Майкла Блейка, набрав почти 73%, и Блейк всю кампанию упрекал его в равнодушии к стоимости жизни. Теперь Торрес называет защиту купленных игр «вопросом доступности» — вероятно, законопроект без шансов на голосование просто дешевле всего позволяет забрать у оппонентов их же повестку.
Конгрессмен говорит, что вырос на GTA, Resident Evil и SOCOM. Онлайн-серверы SOCOM для PS2 Sony отключила 31 августа 2012-го. В десятую годовщину серии.
19 ноября та же Take-Two выпустит GTA 6, и в коробке за $80 будет лежать только код загрузки. Сколько проживёт эта покупка, определит график отключения серверов, который Rockstar пока не публиковала.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣3
Со своим уставом
Бывший CEO Sony Кадзуо Хираи рассказал Nikkei XTrend, что во главе PlayStation игнорировал указания штаб-квартиры. Через несколько лет он сам возглавил эту штаб-квартиру — и заставил 160 тыс. человек идти в одну сторону.
«Когда Говард Стрингер и другие руководители говорили мне то одно, то другое, я шёл своим путём — мол, что там говорит штаб-квартира, неважно, мы же PlayStation», — вспоминает Хираи в беседе с Такаей Аватой, CEO ресторанной компании Toridoll. После этой фразы в тексте стоит ремарка «смеётся».
Смеяться тогда было особенно не над чем. Хираи возглавил Sony Computer Entertainment в 2006-м, в год запуска PS3 за $599 — консоль продавалась дешевле себестоимости, и за тот финансовый год игровое подразделение потеряло больше ¥230 млрд, около $2 млрд. Независимость от центра оплачивал центр.
В 2012-м Хираи сменил Стрингера в кресле CEO всей Sony и получил компанию в худшей форме за её историю. Годовой чистый убыток — рекордные ¥456,7 млрд, около $5,7 млрд, четвёртый убыточный год подряд. Телевизоры не приносили прибыли восемь лет кряду, а рыночная стоимость Sony едва дотягивала до десятой части стоимости Samsung.
Нового CEO встречали настороженно. В прессе писали, что Стрингер выбрал преемника, который разбирается только в музыке и играх и смеётся над шутками начальника. Сотрудники, по словам Хираи, гадали, когда он «выдернет ковёр» из-под ног и не из тех ли он, кто присваивает успехи и сваливает провалы на подчинённых.
А вот тут начинается самое интересное. Человек, годами пропускавший мимо ушей распоряжения из Токио, лучше любого кадровика знал, чего стоит директива, спущенная сверху по почте. Поэтому за шесть лет Хираи объехал больше 20 стран и около 50 городов, а на некоторые телевизионные заводы приезжал трижды — после второго визита рабочие изумлялись, что «этот старик правда вернулся».
Вторым инструментом стал лозунг KANDO — японское слово о продукте, который трогает человека эмоционально. Сотрудники ждали, что босс наиграется с новым словечком за пару недель. Хираи повторял его месяцами, пока внутренние презентации не начали объяснять, кого и чем тронет очередной продукт.
Лозунг шёл в комплекте с куда менее трогательными решениями. Уже весной 2012-го Sony объявила о сокращении 10 тыс. рабочих мест, около 6% штата, затем продала бизнес ноутбуков VAIO и выделила телевизоры в отдельную компанию. Программа называлась One Sony — единая компания, где подразделения больше не тянут каждое в свою сторону. Ровно то, чем когда-то гордился сам Хираи.
По итогам финансового 2017 года Sony заработала на основной деятельности рекордные ¥734,9 млрд, около $6,7 млрд, — первый такой рекорд за два десятилетия. Почти четверть этой суммы принесла PlayStation, где продажи цифровых игр и подписки PS Plus впервые перевалили за ¥1 трлн.
Слово KANDO ушло из Sony дальше электроники. Toridoll, владелец сети Marugame Udon, вписала его в собственный слоган — Авату осенило при виде очереди в лапшичную, где удон делают из муки прямо на глазах у посетителей.
Совет директоров, который ищет антикризисного CEO, может вынести отсюда неудобный урок. Присматриваться стоит к руководителю подразделения, который громче всех огрызается на штаб-квартиру. Только он точно знает, на каком этаже теряются приказы.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Бывший CEO Sony Кадзуо Хираи рассказал Nikkei XTrend, что во главе PlayStation игнорировал указания штаб-квартиры. Через несколько лет он сам возглавил эту штаб-квартиру — и заставил 160 тыс. человек идти в одну сторону.
«Когда Говард Стрингер и другие руководители говорили мне то одно, то другое, я шёл своим путём — мол, что там говорит штаб-квартира, неважно, мы же PlayStation», — вспоминает Хираи в беседе с Такаей Аватой, CEO ресторанной компании Toridoll. После этой фразы в тексте стоит ремарка «смеётся».
Смеяться тогда было особенно не над чем. Хираи возглавил Sony Computer Entertainment в 2006-м, в год запуска PS3 за $599 — консоль продавалась дешевле себестоимости, и за тот финансовый год игровое подразделение потеряло больше ¥230 млрд, около $2 млрд. Независимость от центра оплачивал центр.
В 2012-м Хираи сменил Стрингера в кресле CEO всей Sony и получил компанию в худшей форме за её историю. Годовой чистый убыток — рекордные ¥456,7 млрд, около $5,7 млрд, четвёртый убыточный год подряд. Телевизоры не приносили прибыли восемь лет кряду, а рыночная стоимость Sony едва дотягивала до десятой части стоимости Samsung.
Нового CEO встречали настороженно. В прессе писали, что Стрингер выбрал преемника, который разбирается только в музыке и играх и смеётся над шутками начальника. Сотрудники, по словам Хираи, гадали, когда он «выдернет ковёр» из-под ног и не из тех ли он, кто присваивает успехи и сваливает провалы на подчинённых.
А вот тут начинается самое интересное. Человек, годами пропускавший мимо ушей распоряжения из Токио, лучше любого кадровика знал, чего стоит директива, спущенная сверху по почте. Поэтому за шесть лет Хираи объехал больше 20 стран и около 50 городов, а на некоторые телевизионные заводы приезжал трижды — после второго визита рабочие изумлялись, что «этот старик правда вернулся».
Вторым инструментом стал лозунг KANDO — японское слово о продукте, который трогает человека эмоционально. Сотрудники ждали, что босс наиграется с новым словечком за пару недель. Хираи повторял его месяцами, пока внутренние презентации не начали объяснять, кого и чем тронет очередной продукт.
Лозунг шёл в комплекте с куда менее трогательными решениями. Уже весной 2012-го Sony объявила о сокращении 10 тыс. рабочих мест, около 6% штата, затем продала бизнес ноутбуков VAIO и выделила телевизоры в отдельную компанию. Программа называлась One Sony — единая компания, где подразделения больше не тянут каждое в свою сторону. Ровно то, чем когда-то гордился сам Хираи.
По итогам финансового 2017 года Sony заработала на основной деятельности рекордные ¥734,9 млрд, около $6,7 млрд, — первый такой рекорд за два десятилетия. Почти четверть этой суммы принесла PlayStation, где продажи цифровых игр и подписки PS Plus впервые перевалили за ¥1 трлн.
Слово KANDO ушло из Sony дальше электроники. Toridoll, владелец сети Marugame Udon, вписала его в собственный слоган — Авату осенило при виде очереди в лапшичную, где удон делают из муки прямо на глазах у посетителей.
Совет директоров, который ищет антикризисного CEO, может вынести отсюда неудобный урок. Присматриваться стоит к руководителю подразделения, который громче всех огрызается на штаб-квартиру. Только он точно знает, на каком этаже теряются приказы.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5🤣3
Релизы недели · 19–25 октября
103 релиза за семь дней. Главное ожидание — Final Fantasy Resonance, 22 октября.
Вторник, 20
We Were Here Tomorrow · PC, PS5, Xbox Series
Mycopunk · теперь на PS5
Star Trek: Outposts Unknown · PC
Nomad Drive · теперь на PC
Среда, 21
Stupid Never Dies · PC, PS5
Hail to the Rainbow · теперь на PlayStation и Xbox
Четверг, 22
Final Fantasy Resonance · PC, PS5, Xbox Series, Switch, Switch 2
Nintendo Switch Sports Resort · Switch 2
Fatal Fury: City of the Wolves · теперь на Switch 2
Пятница, 23
One Piece: Grand Gourmet · PC, Switch, Switch 2, смартфоны
Ещё 93 релиза, фильтры и напоминания — в календаре.
103 релиза за семь дней. Главное ожидание — Final Fantasy Resonance, 22 октября.
Вторник, 20
We Were Here Tomorrow · PC, PS5, Xbox Series
Mycopunk · теперь на PS5
Star Trek: Outposts Unknown · PC
Nomad Drive · теперь на PC
Среда, 21
Stupid Never Dies · PC, PS5
Hail to the Rainbow · теперь на PlayStation и Xbox
Четверг, 22
Final Fantasy Resonance · PC, PS5, Xbox Series, Switch, Switch 2
Nintendo Switch Sports Resort · Switch 2
Fatal Fury: City of the Wolves · теперь на Switch 2
Пятница, 23
One Piece: Grand Gourmet · PC, Switch, Switch 2, смартфоны
Ещё 93 релиза, фильтры и напоминания — в календаре.
🗿2
Танки грязи не боятся
Государство продало «Лесту», издателя «Мира танков», компании АО «Промышленные сооружения». Новый владелец обещает вложить в российский геймдев до 10 млрд руб. за три года и выпустить минимум пять новых продуктов.
Сделку, которую Минфин анонсировал ещё в сентябре, закрыли без торгов и без объявленной цены. В ЕГРЮЛ уже внесены изменения. Все три ключевых юрлица, «Леста геймс эдженси», «Леста» и «Леста геймс Москва», перешли от Росимущества к новому собственнику целиком. Сколько он заплатил, не раскрывают ни продавец, ни покупатель.
Сам покупатель для актива такого масштаба выглядит экзотично. «Промышленные сооружения» зарегистрированы в ноябре 2024-го с уставным капиталом 15 тыс. руб. — и ровно на эту сумму ушли в минус по итогам 2025 года. Юрлицо, не заработавшее ни рубля, теперь владеет бизнесом с чистой прибылью 10,1 млрд руб. в год, это около $115 млн.
Ниточки находятся в реестрах. Гендиректор покупателя Захар Кислых единолично владеет ещё двумя акционерными обществами, созданными летом 2025-го, — «Игровыми инвестициями» и «Обществом устойчивого роста». Вторым руководит Алексей Милевский, бывший глава M&A-направления VK и владелец фонда M9 Capital. Полный тёзка Кислых, по данным СМИ, работает в M9 инвестиционным менеджером.
Фамилия человека, которому досталось российское наследство Wargaming, отличается от фамилии её основателя Виктора Кислого одной буквой.
Студией с лета 2025-го руководит Борис Добродеев, бывший гендиректор VK, и, по заявлению «Лесты», управленческая команда остаётся прежней. Выходит, крупнейшая игровая компания страны переходит от государства к выходцам из той же корпорации, откуда пришёл её нынешний руководитель. Никита Мазепин и консорциум с участием ВТБ, которых называли претендентами, в реестре не появились.
Сама M9 Capital описывает свою модель как покупку бизнесов на собственные и заёмные деньги. Схема классическая. Покупатель вносит часть суммы, остальное берёт в кредит и гасит его прибылью купленной компании. Собеседники «Ведомостей» ранее допускали, что ВТБ мог выступить кредитором сделки, — подтверждений пока нет. При рыночных оценках «Лесты» в 30–50 млрд руб. такой долг отбивается за три–пять лет чистой прибыли.
«Мы рассматриваем компанию "Леста Игры" как ключевой элемент для дальнейшей консолидации рынка», — говорят в «Промышленных сооружениях». Обещанные 10 млрд руб. на три года — это примерно один год чистой прибыли самой «Лесты». Платить за покупку, наполнять венчурный фонд и скупать чужие команды, вероятно, будут одни и те же «Мир танков» и «Мир кораблей». Деньги из одного кошелька. Сразу в три стороны.
Остаётся риск, который деньгами не закрывается. Wargaming, как канал писал в материале «Листинг желаний», сохраняет право отозвать лицензию на игры при смене владельца, а контактов между компаниями нет с осени 2022-го. Частный владелец вместо государственного — ровно та смена, о которой идёт речь. Возможно, вместе с ней вернётся и IT-льгота, потеря которой стоила «Лесте» около 3–4 млрд руб. налога за прошлый год.
Пять новых продуктов за три года — план для студии, которая с 2022-го работает над четырьмя неанонсированными проектами и до сих пор ни одного не показала. Если выйдет хотя бы один, у «Лесты» впервые появится игра, которой она владеет сама.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Государство продало «Лесту», издателя «Мира танков», компании АО «Промышленные сооружения». Новый владелец обещает вложить в российский геймдев до 10 млрд руб. за три года и выпустить минимум пять новых продуктов.
Сделку, которую Минфин анонсировал ещё в сентябре, закрыли без торгов и без объявленной цены. В ЕГРЮЛ уже внесены изменения. Все три ключевых юрлица, «Леста геймс эдженси», «Леста» и «Леста геймс Москва», перешли от Росимущества к новому собственнику целиком. Сколько он заплатил, не раскрывают ни продавец, ни покупатель.
Сам покупатель для актива такого масштаба выглядит экзотично. «Промышленные сооружения» зарегистрированы в ноябре 2024-го с уставным капиталом 15 тыс. руб. — и ровно на эту сумму ушли в минус по итогам 2025 года. Юрлицо, не заработавшее ни рубля, теперь владеет бизнесом с чистой прибылью 10,1 млрд руб. в год, это около $115 млн.
Ниточки находятся в реестрах. Гендиректор покупателя Захар Кислых единолично владеет ещё двумя акционерными обществами, созданными летом 2025-го, — «Игровыми инвестициями» и «Обществом устойчивого роста». Вторым руководит Алексей Милевский, бывший глава M&A-направления VK и владелец фонда M9 Capital. Полный тёзка Кислых, по данным СМИ, работает в M9 инвестиционным менеджером.
Фамилия человека, которому досталось российское наследство Wargaming, отличается от фамилии её основателя Виктора Кислого одной буквой.
Студией с лета 2025-го руководит Борис Добродеев, бывший гендиректор VK, и, по заявлению «Лесты», управленческая команда остаётся прежней. Выходит, крупнейшая игровая компания страны переходит от государства к выходцам из той же корпорации, откуда пришёл её нынешний руководитель. Никита Мазепин и консорциум с участием ВТБ, которых называли претендентами, в реестре не появились.
Сама M9 Capital описывает свою модель как покупку бизнесов на собственные и заёмные деньги. Схема классическая. Покупатель вносит часть суммы, остальное берёт в кредит и гасит его прибылью купленной компании. Собеседники «Ведомостей» ранее допускали, что ВТБ мог выступить кредитором сделки, — подтверждений пока нет. При рыночных оценках «Лесты» в 30–50 млрд руб. такой долг отбивается за три–пять лет чистой прибыли.
«Мы рассматриваем компанию "Леста Игры" как ключевой элемент для дальнейшей консолидации рынка», — говорят в «Промышленных сооружениях». Обещанные 10 млрд руб. на три года — это примерно один год чистой прибыли самой «Лесты». Платить за покупку, наполнять венчурный фонд и скупать чужие команды, вероятно, будут одни и те же «Мир танков» и «Мир кораблей». Деньги из одного кошелька. Сразу в три стороны.
Остаётся риск, который деньгами не закрывается. Wargaming, как канал писал в материале «Листинг желаний», сохраняет право отозвать лицензию на игры при смене владельца, а контактов между компаниями нет с осени 2022-го. Частный владелец вместо государственного — ровно та смена, о которой идёт речь. Возможно, вместе с ней вернётся и IT-льгота, потеря которой стоила «Лесте» около 3–4 млрд руб. налога за прошлый год.
Пять новых продуктов за три года — план для студии, которая с 2022-го работает над четырьмя неанонсированными проектами и до сих пор ни одного не показала. Если выйдет хотя бы один, у «Лесты» впервые появится игра, которой она владеет сама.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣3
Рыба ищет, где глубже
Немецкая Fishlabs, студия Plaion в составе Embracer, объявила о сокращениях в командах разработки и поддержки. Сколько людей уходит, компания не уточняет.
Объявление появилось в LinkedIn и обошлось без единой цифры. Причиной названы «меняющиеся требования проектов и потребности наших клиентов и внутренних команд». Главное слово здесь — «клиенты». Так говорит не студия, делающая свои игры. Так говорит подрядчик.
Подрядчиком Fishlabs стала три года назад. В 2023-м Embracer не дала денег на собственный проект студии под кодовым названием Project Black, и из примерно 120 человек ушли около 50. Об уходе объявили и управляющий директор Штефан Байер, и директор по разработке Тобиас Северин. Оставшимся поручили работу на подхвате у других студий группы, в чём у Fishlabs был опыт — порты Saints Row для Switch, Xbox-версия Valheim, помощь с Dead Island 2.
Экономика такой студии предельно честная. Чужой проект платит за людей, пока людям есть чем заниматься. Партнёр урезал объём работ или закрыл этап — штатное расписание сжимается следом. Собственной игры Fishlabs не выпускала с декабря 2021-го, когда вышел космический боевик Chorus.
Тайминг тоже важен. В мае Embracer объявила, что выделит главные франшизы в отдельную компанию Fellowship Entertainment с листингом на бирже в Стокгольме в 2027 году. Plaion при этом разбирают на части: дистрибуция и кинобизнес остаются в Embracer, издательские кадры переходят в новую структуру.
Перед таким разводом каждое подразделение пересчитывают заново, и сервисная студия без своих франшиз — самая очевидная статья для экономии. Сама Fishlabs о Fellowship не говорит ни слова, так что связь пока остаётся гипотезой. Впрочем, увольнения накануне выделения бизнеса в отдельную компанию — жанр с долгой историей.
Для студии это уже третья волна. В 2013-м Fishlabs прошла через немецкий аналог банкротства, сократила 25 человек и досталась Koch Media — будущему Plaion. Основатели Михаэль Шаде и Кристиан Лор вскоре ушли и в 2014-м открыли в том же Гамбурге Rockfish Games.
Rockfish весной получила от федерального правительства €8 млн на следующую часть Everspace. Это крупнейший грант за всю историю немецкой программы поддержки игр, и он покрывает меньше половины бюджета в €20 млн — остальное студия вкладывает из выручки двух предыдущих частей. В заявке на грант игра значится под рабочим названием Multispace.
Fishlabs уверяет, что решение «не отражает талант или результаты» уходящих. Это правда. У подрядчика численность определяет портфель заказов, и до листинга Fellowship его пересчитают ещё не раз.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Немецкая Fishlabs, студия Plaion в составе Embracer, объявила о сокращениях в командах разработки и поддержки. Сколько людей уходит, компания не уточняет.
Объявление появилось в LinkedIn и обошлось без единой цифры. Причиной названы «меняющиеся требования проектов и потребности наших клиентов и внутренних команд». Главное слово здесь — «клиенты». Так говорит не студия, делающая свои игры. Так говорит подрядчик.
Подрядчиком Fishlabs стала три года назад. В 2023-м Embracer не дала денег на собственный проект студии под кодовым названием Project Black, и из примерно 120 человек ушли около 50. Об уходе объявили и управляющий директор Штефан Байер, и директор по разработке Тобиас Северин. Оставшимся поручили работу на подхвате у других студий группы, в чём у Fishlabs был опыт — порты Saints Row для Switch, Xbox-версия Valheim, помощь с Dead Island 2.
Экономика такой студии предельно честная. Чужой проект платит за людей, пока людям есть чем заниматься. Партнёр урезал объём работ или закрыл этап — штатное расписание сжимается следом. Собственной игры Fishlabs не выпускала с декабря 2021-го, когда вышел космический боевик Chorus.
Тайминг тоже важен. В мае Embracer объявила, что выделит главные франшизы в отдельную компанию Fellowship Entertainment с листингом на бирже в Стокгольме в 2027 году. Plaion при этом разбирают на части: дистрибуция и кинобизнес остаются в Embracer, издательские кадры переходят в новую структуру.
Перед таким разводом каждое подразделение пересчитывают заново, и сервисная студия без своих франшиз — самая очевидная статья для экономии. Сама Fishlabs о Fellowship не говорит ни слова, так что связь пока остаётся гипотезой. Впрочем, увольнения накануне выделения бизнеса в отдельную компанию — жанр с долгой историей.
Для студии это уже третья волна. В 2013-м Fishlabs прошла через немецкий аналог банкротства, сократила 25 человек и досталась Koch Media — будущему Plaion. Основатели Михаэль Шаде и Кристиан Лор вскоре ушли и в 2014-м открыли в том же Гамбурге Rockfish Games.
Rockfish весной получила от федерального правительства €8 млн на следующую часть Everspace. Это крупнейший грант за всю историю немецкой программы поддержки игр, и он покрывает меньше половины бюджета в €20 млн — остальное студия вкладывает из выручки двух предыдущих частей. В заявке на грант игра значится под рабочим названием Multispace.
Fishlabs уверяет, что решение «не отражает талант или результаты» уходящих. Это правда. У подрядчика численность определяет портфель заказов, и до листинга Fellowship его пересчитают ещё не раз.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Великолепная семёрка
Экс-аудиодиректор Bungie Марти О'Доннелл рассказал, как в 2002 году семеро руководителей студии начали торговаться с Microsoft за долю в прибыли Halo — и в итоге выкупили собственную независимость.
В июне 2000 года Microsoft купила Bungie вместе с Halo, которую готовила в стартовую линейку Xbox. Сумму стороны не раскрыли, немецкая пресса оценивала её в $20–40 млн. Take-Two, владевшая 19,9% студии, отдала свой пакет в обмен на права на Myth и Oni.
Об этой сделке О'Доннелл вспомнил на встрече ветеранов Bungie, которую выложил 33-м выпуском своего шоу. «Мы продали им всё, со всеми потрохами, и IP тоже принадлежало им», — говорит он. Покупка начала окупаться сразу. Первые месяцы копий Halo продавалось больше, чем самих Xbox.
В 2002–2003 годах, когда студия только бралась за Halo 2, О'Доннелл начал агитировать коллег. Microsoft, по его словам, «не делится богатством» — так зачем делать сиквел без доли в прибыли? Вокруг него собрались семеро, включая Джейсона Джонса, Джо Стейтена и Криса Батчера, позже к ним подключили главу студии Гарольда Райана. Джейми Гризмер со сцены назвал группу тайной кликой. О'Доннелл поправил — руководство.
Бонусы у разработчиков были. С потолком. Halo 2 вышла в ноябре 2004-го, заработала $125 млн за первый день и, как раньше рассказывал О'Доннелл, в тот же день выбрала весь лимит выплат по исходному договору. Именно после этого торг о Halo 3 пошёл всерьёз.
Переговоры заняли пять лет. Внутри компании Bungie стала независимой 7 июля 2007 года — дата 7.7.7, по словам О'Доннелла, выбрана не случайно. Публично о разводе объявили в октябре, через десять дней после релиза Halo 3, собравшей $300 млн за первую неделю. Microsoft оставила себе права на Halo и небольшой пакет в Bungie, то есть осталась совладельцем без права решающего голоса.
Свободу оплатили играми. Это был выкуп на волю с отработкой: независимость сразу, оброк — ещё несколько Halo. В мелком шрифте договора Microsoft прописала дополнительную игру между Halo 3 и Halo 4, которую, по словам О'Доннелла, студия была должна «навсегда». Bungie сторговала её до дополнения на старом движке за $29,95 — так появилась ODST.
Доля в прибыли с последних Halo, пошутил О'Доннелл, — главная причина, по которой он сейчас баллотируется в Конгресс.
Обретённую независимость Bungie продала в 2022 году Sony за $3,6 млрд. С тех пор студия потеряла почти половину штата и списала $204 млн стоимости активов. Halo тем временем переходит к Activision — в сентябре Microsoft передала ей франшизу и провела сокращения, больнее всего ударившие по Halo Studios. Подробности — в материале «Смена шефа».
Совет новым авторам Halo Гризмер сформулировал на той же сцене. «Мы не поддерживали корпоративную инициативу. Мы не подстраивались под платформенную стратегию», — объяснил он успех первых игр. Микротранзакции и облачные сервисы, которые издатель продвигает в этом месяце, с лучшей игрой, по его мнению, несовместимы.
Новые авторы Halo начнут с той же точки, откуда в 2002-м сбегала семёрка О'Доннелла, — без своего IP и с чужой платформенной стратегией в техзадании.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Экс-аудиодиректор Bungie Марти О'Доннелл рассказал, как в 2002 году семеро руководителей студии начали торговаться с Microsoft за долю в прибыли Halo — и в итоге выкупили собственную независимость.
В июне 2000 года Microsoft купила Bungie вместе с Halo, которую готовила в стартовую линейку Xbox. Сумму стороны не раскрыли, немецкая пресса оценивала её в $20–40 млн. Take-Two, владевшая 19,9% студии, отдала свой пакет в обмен на права на Myth и Oni.
Об этой сделке О'Доннелл вспомнил на встрече ветеранов Bungie, которую выложил 33-м выпуском своего шоу. «Мы продали им всё, со всеми потрохами, и IP тоже принадлежало им», — говорит он. Покупка начала окупаться сразу. Первые месяцы копий Halo продавалось больше, чем самих Xbox.
В 2002–2003 годах, когда студия только бралась за Halo 2, О'Доннелл начал агитировать коллег. Microsoft, по его словам, «не делится богатством» — так зачем делать сиквел без доли в прибыли? Вокруг него собрались семеро, включая Джейсона Джонса, Джо Стейтена и Криса Батчера, позже к ним подключили главу студии Гарольда Райана. Джейми Гризмер со сцены назвал группу тайной кликой. О'Доннелл поправил — руководство.
Бонусы у разработчиков были. С потолком. Halo 2 вышла в ноябре 2004-го, заработала $125 млн за первый день и, как раньше рассказывал О'Доннелл, в тот же день выбрала весь лимит выплат по исходному договору. Именно после этого торг о Halo 3 пошёл всерьёз.
Переговоры заняли пять лет. Внутри компании Bungie стала независимой 7 июля 2007 года — дата 7.7.7, по словам О'Доннелла, выбрана не случайно. Публично о разводе объявили в октябре, через десять дней после релиза Halo 3, собравшей $300 млн за первую неделю. Microsoft оставила себе права на Halo и небольшой пакет в Bungie, то есть осталась совладельцем без права решающего голоса.
Свободу оплатили играми. Это был выкуп на волю с отработкой: независимость сразу, оброк — ещё несколько Halo. В мелком шрифте договора Microsoft прописала дополнительную игру между Halo 3 и Halo 4, которую, по словам О'Доннелла, студия была должна «навсегда». Bungie сторговала её до дополнения на старом движке за $29,95 — так появилась ODST.
Доля в прибыли с последних Halo, пошутил О'Доннелл, — главная причина, по которой он сейчас баллотируется в Конгресс.
Обретённую независимость Bungie продала в 2022 году Sony за $3,6 млрд. С тех пор студия потеряла почти половину штата и списала $204 млн стоимости активов. Halo тем временем переходит к Activision — в сентябре Microsoft передала ей франшизу и провела сокращения, больнее всего ударившие по Halo Studios. Подробности — в материале «Смена шефа».
Совет новым авторам Halo Гризмер сформулировал на той же сцене. «Мы не поддерживали корпоративную инициативу. Мы не подстраивались под платформенную стратегию», — объяснил он успех первых игр. Микротранзакции и облачные сервисы, которые издатель продвигает в этом месяце, с лучшей игрой, по его мнению, несовместимы.
Новые авторы Halo начнут с той же точки, откуда в 2002-м сбегала семёрка О'Доннелла, — без своего IP и с чужой платформенной стратегией в техзадании.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
С глаз долой — из почты вон
Экс-директор Overwatch Джефф Каплан не запускал игру с апреля 2021 года. Его студия Kintsugiyama из 33 человек тем временем перенесла The Legend of California на 2027-й.
Каплан ушёл из Blizzard весной 2021-го после 19 лет работы. Последний герой, которого он застал, — Эхо. С тех пор ни матчей, ни роликов, ни сабреддита, а алгоритмам он прямо сообщает, что больше не «тот самый парень из Overwatch».
За пять лет Overwatch вернула название без двойки, получила десять героев за год и, судя по утёкшему письму Blizzard, провела сильнейший квартал с 2022-го. Каплан этого не видел. Принципиально.
Расставание было не таким мирным. В подкасте Лекса Фридмана Каплан рассказал, как финансовый директор Blizzard пригрозил уволить тысячу человек и списать это на него, если Overwatch 2 провалит финансовый план. Через девять месяцев после его ухода Microsoft объявила о покупке Activision Blizzard за $69 млрд. Эти деньги Каплан теперь называет игрушечными, из «Монополии».
Kintsugiyama он основал в 2022-м с Тимом Фордом, бывшим инженером геймплея Overwatch. Из 33 сотрудников 32 — разработчики, ещё одна — операционный менеджер. Ни продюсерской прослойки, ни финансистов. Об инвесторах и бюджете в интервью GameSpot — ни слова.
Первая публичная альфа выдержала лишь 30 игроков на сервер, и основатели сдвинули бету и ранний доступ на 2027-й. Для студии без издателя такая отсрочка стоит дороже, чем для любого подразделения Microsoft — каждый лишний месяц это зарплаты 33 людям без доллара выручки. Четвёртая альфа подняла планку до 100 игроков.
Главной жалобой тестеров стали неудобные лестницы. Бывший вице-президент Blizzard лично чинил их все выходные.
Самое честное место интервью — про почту. Многие в индустрии теперь просто не отвечают Каплану. «Я заработал вам миллиард долларов. Можно было бы и ответить», — недоумевает он. Отвечали, как выяснилось, логотипу.
Kintsugiyama задумана как доказательство одной гипотезы — великие игры делают люди, а не бренд. Если гипотеза не подтвердится, платить за ошибку будет уже не тысяча чужих сотрудников. Будут 33 своих.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Экс-директор Overwatch Джефф Каплан не запускал игру с апреля 2021 года. Его студия Kintsugiyama из 33 человек тем временем перенесла The Legend of California на 2027-й.
Каплан ушёл из Blizzard весной 2021-го после 19 лет работы. Последний герой, которого он застал, — Эхо. С тех пор ни матчей, ни роликов, ни сабреддита, а алгоритмам он прямо сообщает, что больше не «тот самый парень из Overwatch».
За пять лет Overwatch вернула название без двойки, получила десять героев за год и, судя по утёкшему письму Blizzard, провела сильнейший квартал с 2022-го. Каплан этого не видел. Принципиально.
Расставание было не таким мирным. В подкасте Лекса Фридмана Каплан рассказал, как финансовый директор Blizzard пригрозил уволить тысячу человек и списать это на него, если Overwatch 2 провалит финансовый план. Через девять месяцев после его ухода Microsoft объявила о покупке Activision Blizzard за $69 млрд. Эти деньги Каплан теперь называет игрушечными, из «Монополии».
Kintsugiyama он основал в 2022-м с Тимом Фордом, бывшим инженером геймплея Overwatch. Из 33 сотрудников 32 — разработчики, ещё одна — операционный менеджер. Ни продюсерской прослойки, ни финансистов. Об инвесторах и бюджете в интервью GameSpot — ни слова.
Первая публичная альфа выдержала лишь 30 игроков на сервер, и основатели сдвинули бету и ранний доступ на 2027-й. Для студии без издателя такая отсрочка стоит дороже, чем для любого подразделения Microsoft — каждый лишний месяц это зарплаты 33 людям без доллара выручки. Четвёртая альфа подняла планку до 100 игроков.
Главной жалобой тестеров стали неудобные лестницы. Бывший вице-президент Blizzard лично чинил их все выходные.
Самое честное место интервью — про почту. Многие в индустрии теперь просто не отвечают Каплану. «Я заработал вам миллиард долларов. Можно было бы и ответить», — недоумевает он. Отвечали, как выяснилось, логотипу.
Kintsugiyama задумана как доказательство одной гипотезы — великие игры делают люди, а не бренд. Если гипотеза не подтвердится, платить за ошибку будет уже не тысяча чужих сотрудников. Будут 33 своих.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔1
Что имеем — на том и играем
Колумнист GamesIndustry.biz допускает, что консоли и видеокарты останутся не по карману до конца десятилетия. Тогда главной игровой платформой станет то, что у людей уже есть, — смартфон и MacBook.
Шестой год поколения, до GTA 6 меньше пяти недель — в нормальном мире это пик продаж приставок. В этом мире средняя PlayStation обходится американцу в $597, а цифровая PS5 стартовала в 2020-м за $399. Как рынок ответил на ценник, мы уже разбирали в «Видит око, да кошелёк неймёт».
Отраслевые аналитики называют годом возможной нормализации 2028-й. Автор колонки предлагает взять пессимистичный сценарий и довести его до конца — консоли и дискретные видеокарты остаются недоступными вплоть до 2030 года.
На ПК картина хуже консольной. По пока не подтверждённым Nvidia данным, все чипы GB202 теперь уходят в рабочие станции RTX Pro, а RTX 5090 фактически снята с производства. Для покупателя разница невелика — карта, вышедшая за $1999, давно продаётся дороже $5000.
Первый бенефициар заморозки — Sony. Пока новое железо никто не может себе позволить, отобрать у PS5 с её 95 млн проданных приставок нечего, и CEO Хироки Тотоки ещё летом назвал это везением — об этом наш «Базовый инстинкт». У Microsoft такой роскоши нет — смена поколения нужна ей как новая раздача, а при заморозке колоду просто не тасуют.
Главный сдвиг колумнист видит в смартфоне — самом массовом мощном компьютере на планете, который люди обновляют регулярно, пусть и скрипя зубами. Порты Resident Evil от Capcom и мобильный Warframe рынок не перевернули. Пока.
Отсюда глобальный разворот. Сотни миллионов игроков в развивающихся странах не купили бы консоль ни по какой цене, и издатели на них почти не смотрели — каждый такой игрок приносит в разы меньше американца или японца. Если американец тоже заперт в собственном кармане, игра под телефон перестаёт быть урезанной версией «настоящей» и впервые получает шанс на всемирную аудиторию.
Второй кандидат — Mac, у колумниста он вечно «подружка невесты, но не невеста». Свежий открытый проект NotProton за три недели собрал почти полторы тысячи звёзд на GitHub. Он включает спрятанную в macOS-клиенте Steam функцию Steam Play и запускает Windows-игры из библиотеки через CrossOver.
Проект неофициальный и привязан к конкретным сборкам Steam — любое обновление клиента может его сломать, а CS2 с античитом не запускается вовсе. Бесплатную Whisky автор поддерживать отказался намеренно и отправляет пользователей к платному CrossOver.
Колонке не хватает одной проверки — куда уходят деньги. По Circana, в августе американцы потратили на игровой контент $3,8 млрд, на 10% меньше, чем годом раньше. Банк Aream & Co. насчитал в третьем квартале падение мобильных трат на 7%, до $19,6 млрд.
Спасательная шлюпка тоже течёт. Игрок, которому не по карману приставка, не обязательно несёт сэкономленное в App Store — он может просто перестать платить за игры.
Привычки, сложившиеся за три-четыре года, не испаряются — здесь колумнист прав. Опаснее всего для PS6 не игрок, ушедший в телефон, а игрок, который к её выходу привыкнет жить без новой коробки под телевизором.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Колумнист GamesIndustry.biz допускает, что консоли и видеокарты останутся не по карману до конца десятилетия. Тогда главной игровой платформой станет то, что у людей уже есть, — смартфон и MacBook.
Шестой год поколения, до GTA 6 меньше пяти недель — в нормальном мире это пик продаж приставок. В этом мире средняя PlayStation обходится американцу в $597, а цифровая PS5 стартовала в 2020-м за $399. Как рынок ответил на ценник, мы уже разбирали в «Видит око, да кошелёк неймёт».
Отраслевые аналитики называют годом возможной нормализации 2028-й. Автор колонки предлагает взять пессимистичный сценарий и довести его до конца — консоли и дискретные видеокарты остаются недоступными вплоть до 2030 года.
На ПК картина хуже консольной. По пока не подтверждённым Nvidia данным, все чипы GB202 теперь уходят в рабочие станции RTX Pro, а RTX 5090 фактически снята с производства. Для покупателя разница невелика — карта, вышедшая за $1999, давно продаётся дороже $5000.
Первый бенефициар заморозки — Sony. Пока новое железо никто не может себе позволить, отобрать у PS5 с её 95 млн проданных приставок нечего, и CEO Хироки Тотоки ещё летом назвал это везением — об этом наш «Базовый инстинкт». У Microsoft такой роскоши нет — смена поколения нужна ей как новая раздача, а при заморозке колоду просто не тасуют.
Главный сдвиг колумнист видит в смартфоне — самом массовом мощном компьютере на планете, который люди обновляют регулярно, пусть и скрипя зубами. Порты Resident Evil от Capcom и мобильный Warframe рынок не перевернули. Пока.
Отсюда глобальный разворот. Сотни миллионов игроков в развивающихся странах не купили бы консоль ни по какой цене, и издатели на них почти не смотрели — каждый такой игрок приносит в разы меньше американца или японца. Если американец тоже заперт в собственном кармане, игра под телефон перестаёт быть урезанной версией «настоящей» и впервые получает шанс на всемирную аудиторию.
Второй кандидат — Mac, у колумниста он вечно «подружка невесты, но не невеста». Свежий открытый проект NotProton за три недели собрал почти полторы тысячи звёзд на GitHub. Он включает спрятанную в macOS-клиенте Steam функцию Steam Play и запускает Windows-игры из библиотеки через CrossOver.
Проект неофициальный и привязан к конкретным сборкам Steam — любое обновление клиента может его сломать, а CS2 с античитом не запускается вовсе. Бесплатную Whisky автор поддерживать отказался намеренно и отправляет пользователей к платному CrossOver.
Колонке не хватает одной проверки — куда уходят деньги. По Circana, в августе американцы потратили на игровой контент $3,8 млрд, на 10% меньше, чем годом раньше. Банк Aream & Co. насчитал в третьем квартале падение мобильных трат на 7%, до $19,6 млрд.
Спасательная шлюпка тоже течёт. Игрок, которому не по карману приставка, не обязательно несёт сэкономленное в App Store — он может просто перестать платить за игры.
Привычки, сложившиеся за три-четыре года, не испаряются — здесь колумнист прав. Опаснее всего для PS6 не игрок, ушедший в телефон, а игрок, который к её выходу привыкнет жить без новой коробки под телевизором.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Неликвидные мечи
Шведская Liquid Swords, которую основал создатель Just Cause Кристофер Сундберг, обанкротилась через полгода после релиза Samson. Покупателю придётся договариваться с NetEase — код игры у неё в залоге.
Стокгольмский окружной суд признал Liquid Swords банкротом 12 октября. Заявление подали сами сотрудники, которым два месяца не платили зарплату. Теперь её покроет шведская государственная гарантия, а всех 27 человек уволят. Конкурсный управляющий из юрфирмы Cirio принимает предложения о покупке до полудня 21 октября.
Открывая студию в 2020-м, Сундберг, сооснователь Avalanche, обещал, что Liquid Swords будет «бизнесом, а не площадкой для бесцельных идей». Бизнес действительно принёс выручку. За полгода Samson разошлась тиражом 151,9 тыс. копий и заработала 24,1 млн крон, около $2,4 млн.
Во что обошлась разработка, видно из годового отчёта за 2024-й, который Cirio приложила к документам для покупателей. За год студия потратила 143 млн крон, около $14 млн, а убыток показала почти вчетверо меньше. Зарплаты разработчиков и счета подрядчиков компания записывала не в расходы, а в стоимость будущего актива — самой игры. К концу 2024-го Samson числилась на балансе в 222 млн крон, около $22 млн. Вся выручка игры покрывает примерно девятую часть этой суммы, и это без затрат 2025–2026 годов.
Деньги на финишную прямую дала NetEase. Китайский издатель купил миноритарную долю в 2022-м, и к сделке прилагалась кредитная линия. К концу 2024-го студия выбрала $17 млн под 6% годовых с погашением в мае 2029-го, заложив под кредит свою интеллектуальную собственность. Одни проценты — около миллиона долларов в год, больше 40% всего, что Samson заработала. Совладелец, кредитор и залогодержатель в одном лице — в банкротстве такое сочетание стоит дороже любой доли.
В июне 2025-го совет директоров, где сидел Себастьен Тассери с почтой на домене NetEase, подписал отчёт без «конкретной угрозы продолжению деятельности» — при условии, что переговоры с издателями закончатся удачно. В феврале того же года студия уже провела сокращения. В 2024-м в Liquid Swords в среднем работали 86 человек. Незадолго до банкротства Сундберг оценил шансы коротко — «Не думаю, что это можно решить».
Samson вышла в Steam 8 апреля по $24,99, и главные претензии игроков пришлись на баги. Из 70 тыс. проданных до сентября копий вернули почти четверть. Медианное время в игре — 1 час 37 минут. Steam возвращает деньги, если наиграно меньше двух часов. Покупатели успевали разочароваться с запасом в 23 минуты.
Консольные версии вышли 21 сентября вместе с перезапуском в Steam со скидкой 50%. На PlayStation за три недели продали 54 тыс. копий — почти столько же, сколько в Steam за пять с половиной месяцев после возвратов. В списках желаемого Steam у игры 342 тыс. человек, впятеро больше итоговых продаж в магазине. Главный домен liquidswords.com студии так и не принадлежал — она пользовалась им с разрешения стороннего владельца.
Покупатель получит код, торговые марки, домены и серверы из офиса в Накке. Лицензия Unreal Engine, договоры с платформами и люди в лот не входят, каждого разработчика придётся нанимать заново. Ключевые активы Samson остаются в залоге, и без согласия NetEase сделка не состоится. Сама NetEase последние два года сворачивает западные ставки, так что спасать студию ей незачем — разве что забрать своё.
21 октября станет ясно, сколько Samson стоит для рынка. Для NetEase цена известна заранее — $17 млн плюс 6% годовых.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Шведская Liquid Swords, которую основал создатель Just Cause Кристофер Сундберг, обанкротилась через полгода после релиза Samson. Покупателю придётся договариваться с NetEase — код игры у неё в залоге.
Стокгольмский окружной суд признал Liquid Swords банкротом 12 октября. Заявление подали сами сотрудники, которым два месяца не платили зарплату. Теперь её покроет шведская государственная гарантия, а всех 27 человек уволят. Конкурсный управляющий из юрфирмы Cirio принимает предложения о покупке до полудня 21 октября.
Открывая студию в 2020-м, Сундберг, сооснователь Avalanche, обещал, что Liquid Swords будет «бизнесом, а не площадкой для бесцельных идей». Бизнес действительно принёс выручку. За полгода Samson разошлась тиражом 151,9 тыс. копий и заработала 24,1 млн крон, около $2,4 млн.
Во что обошлась разработка, видно из годового отчёта за 2024-й, который Cirio приложила к документам для покупателей. За год студия потратила 143 млн крон, около $14 млн, а убыток показала почти вчетверо меньше. Зарплаты разработчиков и счета подрядчиков компания записывала не в расходы, а в стоимость будущего актива — самой игры. К концу 2024-го Samson числилась на балансе в 222 млн крон, около $22 млн. Вся выручка игры покрывает примерно девятую часть этой суммы, и это без затрат 2025–2026 годов.
Деньги на финишную прямую дала NetEase. Китайский издатель купил миноритарную долю в 2022-м, и к сделке прилагалась кредитная линия. К концу 2024-го студия выбрала $17 млн под 6% годовых с погашением в мае 2029-го, заложив под кредит свою интеллектуальную собственность. Одни проценты — около миллиона долларов в год, больше 40% всего, что Samson заработала. Совладелец, кредитор и залогодержатель в одном лице — в банкротстве такое сочетание стоит дороже любой доли.
В июне 2025-го совет директоров, где сидел Себастьен Тассери с почтой на домене NetEase, подписал отчёт без «конкретной угрозы продолжению деятельности» — при условии, что переговоры с издателями закончатся удачно. В феврале того же года студия уже провела сокращения. В 2024-м в Liquid Swords в среднем работали 86 человек. Незадолго до банкротства Сундберг оценил шансы коротко — «Не думаю, что это можно решить».
Samson вышла в Steam 8 апреля по $24,99, и главные претензии игроков пришлись на баги. Из 70 тыс. проданных до сентября копий вернули почти четверть. Медианное время в игре — 1 час 37 минут. Steam возвращает деньги, если наиграно меньше двух часов. Покупатели успевали разочароваться с запасом в 23 минуты.
Консольные версии вышли 21 сентября вместе с перезапуском в Steam со скидкой 50%. На PlayStation за три недели продали 54 тыс. копий — почти столько же, сколько в Steam за пять с половиной месяцев после возвратов. В списках желаемого Steam у игры 342 тыс. человек, впятеро больше итоговых продаж в магазине. Главный домен liquidswords.com студии так и не принадлежал — она пользовалась им с разрешения стороннего владельца.
Покупатель получит код, торговые марки, домены и серверы из офиса в Накке. Лицензия Unreal Engine, договоры с платформами и люди в лот не входят, каждого разработчика придётся нанимать заново. Ключевые активы Samson остаются в залоге, и без согласия NetEase сделка не состоится. Сама NetEase последние два года сворачивает западные ставки, так что спасать студию ей незачем — разве что забрать своё.
21 октября станет ясно, сколько Samson стоит для рынка. Для NetEase цена известна заранее — $17 млн плюс 6% годовых.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Ненейтральная полоса
Wizards of the Coast отказалась добровольно признать профсоюз команд D&D и Studio X. Судьбу объединения решит тайное голосование под надзором федерального регулятора.
Команды Dungeons & Dragons и Studio X, где работает большая часть креативного штата Magic: The Gathering, 6 октября объявили о вступлении в United Wizards of the Coast-CWA. Руководству дали неделю. Дедлайн 13 октября истёк, на следующий день профсоюз сообщил об отказе, представитель компании его подтвердил.
Добровольное признание — короткий путь: компания сверяет подписанные карточки и садится за переговоры. Отказ отправляет дело в Национальный совет по трудовым отношениям США, который организует выборы с тайным голосованием. Процедура растягивается на недели, и все эти недели менеджмент вправе агитировать против.
Агитация уже началась. В письме американскому штату компания пишет, что Wizards «не нейтральна в вопросе юнионизации» и предпочитает работать с людьми напрямую, а не через профсоюзы. Итог выборов обещано уважать «что бы ни выбрали сотрудники». Весной разработчики MTG Arena слышали почти то же самое. И проголосовали за профсоюз — 79 голосов против 16.
Дальше в письме идёт перечень благ. Средний базовый оклад рядовых специалистов вырос на 20% с 2023 года, бонусы за 2025-й выплачены в двойном размере от плановых, пять недель оплачиваемого отпуска, щедро субсидированная медицина. Замыкает список бесплатная продукция компании.
Упорство объясняет отчётность Hasbro. За первое полугодие 2026-го сегмент Wizards of the Coast и цифровых игр принёс $568 млн операционной прибыли на $1,25 млрд выручки — из каждого доллара оборота компании остаётся 45 центов. Игрушки, исторический фундамент Hasbro, за то же время потеряли $62 млн. Развлекательный сегмент заработал $23 млн. Почти вся прибыль корпорации создаётся руками людей, которые сейчас просят права голоса.
Профсоюз требует прозрачных повышений, гарантий занятости, защиты удалённой работы и медицины без бюрократии. Два пункта выбиваются из стандартного набора. Сотрудники хотят обязательную политику по AI, утверждая, что руководство продвигало генеративные модели вопреки желанию команд. И права на то, что создают в свободное время, — сейчас компания может претендовать на любую интеллектуальную собственность сотрудника, даже не связанную с её франшизами.
Пункт про AI читается как ответ CEO Hasbro Крису Коксу, который в марте советовал индустрии выживать за счёт офшорной разработки и нейросетей. Его вознаграждение за 2025-й — $18,7 млн, в 165 раз больше медианной зарплаты сотрудника Hasbro. По подсчётам Economic Policy Institute, члены профсоюзов в США зарабатывают в среднем на 12,8% больше коллег с индивидуальными контрактами. Это и есть цена вопроса.
Если D&D и Studio X повторят результат Arena, напротив Hasbro за столом переговоров окажется весь механизм, который приносит ей прибыль. Отказ от нейтральности на этом фоне покупает компании не победу, а несколько недель.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Wizards of the Coast отказалась добровольно признать профсоюз команд D&D и Studio X. Судьбу объединения решит тайное голосование под надзором федерального регулятора.
Команды Dungeons & Dragons и Studio X, где работает большая часть креативного штата Magic: The Gathering, 6 октября объявили о вступлении в United Wizards of the Coast-CWA. Руководству дали неделю. Дедлайн 13 октября истёк, на следующий день профсоюз сообщил об отказе, представитель компании его подтвердил.
Добровольное признание — короткий путь: компания сверяет подписанные карточки и садится за переговоры. Отказ отправляет дело в Национальный совет по трудовым отношениям США, который организует выборы с тайным голосованием. Процедура растягивается на недели, и все эти недели менеджмент вправе агитировать против.
Агитация уже началась. В письме американскому штату компания пишет, что Wizards «не нейтральна в вопросе юнионизации» и предпочитает работать с людьми напрямую, а не через профсоюзы. Итог выборов обещано уважать «что бы ни выбрали сотрудники». Весной разработчики MTG Arena слышали почти то же самое. И проголосовали за профсоюз — 79 голосов против 16.
Дальше в письме идёт перечень благ. Средний базовый оклад рядовых специалистов вырос на 20% с 2023 года, бонусы за 2025-й выплачены в двойном размере от плановых, пять недель оплачиваемого отпуска, щедро субсидированная медицина. Замыкает список бесплатная продукция компании.
Упорство объясняет отчётность Hasbro. За первое полугодие 2026-го сегмент Wizards of the Coast и цифровых игр принёс $568 млн операционной прибыли на $1,25 млрд выручки — из каждого доллара оборота компании остаётся 45 центов. Игрушки, исторический фундамент Hasbro, за то же время потеряли $62 млн. Развлекательный сегмент заработал $23 млн. Почти вся прибыль корпорации создаётся руками людей, которые сейчас просят права голоса.
Профсоюз требует прозрачных повышений, гарантий занятости, защиты удалённой работы и медицины без бюрократии. Два пункта выбиваются из стандартного набора. Сотрудники хотят обязательную политику по AI, утверждая, что руководство продвигало генеративные модели вопреки желанию команд. И права на то, что создают в свободное время, — сейчас компания может претендовать на любую интеллектуальную собственность сотрудника, даже не связанную с её франшизами.
Пункт про AI читается как ответ CEO Hasbro Крису Коксу, который в марте советовал индустрии выживать за счёт офшорной разработки и нейросетей. Его вознаграждение за 2025-й — $18,7 млн, в 165 раз больше медианной зарплаты сотрудника Hasbro. По подсчётам Economic Policy Institute, члены профсоюзов в США зарабатывают в среднем на 12,8% больше коллег с индивидуальными контрактами. Это и есть цена вопроса.
Если D&D и Studio X повторят результат Arena, напротив Hasbro за столом переговоров окажется весь механизм, который приносит ей прибыль. Отказ от нейтральности на этом фоне покупает компании не победу, а несколько недель.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Нейросеть из избы
Старший менеджер по бизнес-стратегии Xbox Брэндон Стирруп публично заявил, что компания использует ИИ «как и все в 2026 году». Официальная позиция Xbox звучит прямо противоположно.
На выходных Стирруп собрал игру, не написав ни строчки кода. Он описывал ИИ-агенту, что хочет получить, а тот писал, запускал, делал скриншоты и сам себя исправлял. Два дня, из них три часа активной работы. Игр Стирруп до этого не делал никогда, результат честно называет «плохим, но улучшаемым».
В понедельник эксперимент превратился в манифест. «Игры — единственная индустрия, которая делает вид, что не использует ИИ», — пишет Стирруп в X. Разработчику, который не видит в своём будущем места для ИИ, он советует вообще не заниматься бизнесом. И добавляет главное — сотни сотрудников Xbox, по его словам, просто устали притворяться.
Подтверждений от Microsoft нет. Есть обратные. В феврале, сразу после назначения, CEO Xbox Аша Шарма пообещала не заваливать платформу «бездушным ИИ-мусором». В мае она свернула разработку Copilot для консолей. Неделю назад, объявляя о создании Xbox Labs, пресс-служба отдельно уточнила журналистам, что прямого указания использовать ИИ у новой команды нет.
Расхождение объясняется не лицемерием конкретных людей, а тем, кто на чём зарабатывает. Материнская Microsoft продаёт ИИ — облако Azure, Copilot, агентов для программистов — и тратит на дата-центры под них значительную часть капитальных расходов. Xbox продаёт игры аудитории, которая находит сгенерированный арт быстрее, чем студии успевают его спрятать. Одной половине корпорации нужно, чтобы ИИ был везде. Другой — чтобы его нигде не было видно.
Аргумент Стиррупа построен на старой задачке астрономов. Корабль, улетевший к далёкой планете сегодня, может обогнать другой, запущенный через десять лет на новых двигателях, — и экипаж, проведя в пути десятилетия, прилетит вторым. Большая игра делается пять лет и дольше. Студия, начинающая её сейчас, стартует с сегодняшним движком и конвейером, пока ИИ-инструменты обновляются каждые несколько месяцев.
Примеры Стирруп берёт со своего двора. По его словам, только в октябре появились собранные с помощью ИИ браузерные порты Halo и Vice City — работа, на которую у профессиональной команды уходили месяцы. Самый громкий браузерный проект — Halo: Combat Evolved энтузиаста Митчелла Хайнса с сетевыми матчами на 128 игроков. Платный ремейк Halo: Campaign Evolved, который Microsoft выпустила в июле, мультиплеера не имеет вовсе.
Рецепт для студий у Стиррупа скромный. Строить то, что копия не унесёт, — сообщество, официальную версию, которой доверяют фанаты, и, возможно, инструменты, чтобы игроки перекраивали игру сами. Для стратегического отдела компании, заплатившей за Activision Blizzard $69 млрд, это серьёзное признание. Ценность франшизы переезжает из кода в доверие аудитории — ровно в ту зону, которую разговоры об ИИ бьют сильнее всего.
«Если меня уволят завтра, то за то, что я сказал правду», — пишет Стирруп. С июля Xbox сокращает 3200 человек, а сейчас обсуждает закрытие Ninja Theory. Сам эксперимент уложился в насыщенные выходные — Стирруп успел ещё сходить с друзьями на матч NFL и погулять с дочерью в парке.
Следующий скандал с нейросетью в игре Xbox уже не закроет фразой «мы не используем ИИ». Собственный стратег компании публично расписался в обратном.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Старший менеджер по бизнес-стратегии Xbox Брэндон Стирруп публично заявил, что компания использует ИИ «как и все в 2026 году». Официальная позиция Xbox звучит прямо противоположно.
На выходных Стирруп собрал игру, не написав ни строчки кода. Он описывал ИИ-агенту, что хочет получить, а тот писал, запускал, делал скриншоты и сам себя исправлял. Два дня, из них три часа активной работы. Игр Стирруп до этого не делал никогда, результат честно называет «плохим, но улучшаемым».
В понедельник эксперимент превратился в манифест. «Игры — единственная индустрия, которая делает вид, что не использует ИИ», — пишет Стирруп в X. Разработчику, который не видит в своём будущем места для ИИ, он советует вообще не заниматься бизнесом. И добавляет главное — сотни сотрудников Xbox, по его словам, просто устали притворяться.
Подтверждений от Microsoft нет. Есть обратные. В феврале, сразу после назначения, CEO Xbox Аша Шарма пообещала не заваливать платформу «бездушным ИИ-мусором». В мае она свернула разработку Copilot для консолей. Неделю назад, объявляя о создании Xbox Labs, пресс-служба отдельно уточнила журналистам, что прямого указания использовать ИИ у новой команды нет.
Расхождение объясняется не лицемерием конкретных людей, а тем, кто на чём зарабатывает. Материнская Microsoft продаёт ИИ — облако Azure, Copilot, агентов для программистов — и тратит на дата-центры под них значительную часть капитальных расходов. Xbox продаёт игры аудитории, которая находит сгенерированный арт быстрее, чем студии успевают его спрятать. Одной половине корпорации нужно, чтобы ИИ был везде. Другой — чтобы его нигде не было видно.
Аргумент Стиррупа построен на старой задачке астрономов. Корабль, улетевший к далёкой планете сегодня, может обогнать другой, запущенный через десять лет на новых двигателях, — и экипаж, проведя в пути десятилетия, прилетит вторым. Большая игра делается пять лет и дольше. Студия, начинающая её сейчас, стартует с сегодняшним движком и конвейером, пока ИИ-инструменты обновляются каждые несколько месяцев.
Примеры Стирруп берёт со своего двора. По его словам, только в октябре появились собранные с помощью ИИ браузерные порты Halo и Vice City — работа, на которую у профессиональной команды уходили месяцы. Самый громкий браузерный проект — Halo: Combat Evolved энтузиаста Митчелла Хайнса с сетевыми матчами на 128 игроков. Платный ремейк Halo: Campaign Evolved, который Microsoft выпустила в июле, мультиплеера не имеет вовсе.
Рецепт для студий у Стиррупа скромный. Строить то, что копия не унесёт, — сообщество, официальную версию, которой доверяют фанаты, и, возможно, инструменты, чтобы игроки перекраивали игру сами. Для стратегического отдела компании, заплатившей за Activision Blizzard $69 млрд, это серьёзное признание. Ценность франшизы переезжает из кода в доверие аудитории — ровно в ту зону, которую разговоры об ИИ бьют сильнее всего.
«Если меня уволят завтра, то за то, что я сказал правду», — пишет Стирруп. С июля Xbox сокращает 3200 человек, а сейчас обсуждает закрытие Ninja Theory. Сам эксперимент уложился в насыщенные выходные — Стирруп успел ещё сходить с друзьями на матч NFL и погулять с дочерью в парке.
Следующий скандал с нейросетью в игре Xbox уже не закроет фразой «мы не используем ИИ». Собственный стратег компании публично расписался в обратном.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Не ПК единым
GameDiscoverCo опросила больше 16 тыс. активных пользователей Steam. Почти половина тех, кто играет на ПК, больше ни на чём не играет. Остальные расходятся по смартфонам, Switch и Steam Deck.
Хотя бы час в месяц на ПК играют 91,5% респондентов. Только компьютер — у 42,4% всей выборки, это 46% компьютерных игроков. Ещё 22% добавляют к ПК смартфон, 11,5% — консоль, а 15,6% играют везде сразу.
Пересчёт меняет акценты. Смартфон присутствует в игровом рационе 41% компьютерных игроков, приставка — только у 30%. Мобильный гейминг, который на отраслевых конференциях принято обсуждать как отдельную вселенную с отдельной аудиторией, у этой хардкорной выборки встречается чаще любой консоли.
Внутри консольного сегмента лидирует Nintendo Switch. Не PlayStation. Среди тех, кто совмещает ПК ровно с одной приставкой, у Switch 7,5%, у PlayStation — 6,4%, у Xbox — 3,2%. Связка ПК, PlayStation и Xbox набирает 4,3%, а все три консоли плюс компьютер — те же 3,2%, что и одинокий Xbox.
Для Microsoft это зеркало собственной стратегии. Последние годы компания сама переносит Xbox на ПК — многие игры выходят в Steam в день релиза, приложение Xbox живёт в Windows, портативка ROG Xbox Ally продаётся как компьютер с консольной оболочкой. Компьютерному игроку приставка Xbox просто не нужна — всё, ради чего её покупали, давно лежит у него в библиотеке Steam.
Steam Deck хотя бы час в месяц включает почти каждый пятый ПК-игрок в выборке. «Важно не смотреть на рынок как на монолит», — предупреждают аналитики. Их же собственная оценка доли Steam Deck в общем игровом времени Steam — от 2 до 4%. Разрыв в несколько раз объясняется методикой: респондентов собирали через розыгрыши игр, и откликнулись самые вовлечённые.
Даже в этой аудитории Switch обходит портативку Valve — 16,4% против 13,4%, ещё 5,5% держат оба устройства. GameDiscoverCo предполагает, что Steam Deck достаётся тем, кто полюбил форм-фактор Switch и захотел к нему библиотеку побольше и совместимость с уже купленными играми. Доказательная база гипотезы пока скромная — десятилетний ребёнок автора рассылки, который почти не берёт в руки Switch и не выпускает Steam Deck.
Сравнивать устройства теперь придётся при новом прайс-листе. Весной Valve подняла цену базового Steam Deck с $550 до $790 — память, из которой собирают портативку, забирают дата-центры генеративного AI. Устройство, задуманное как дешёвый вход в ПК-гейминг, превратилось в дорогую вторую машину для тех, у кого первая уже стоит под столом.
Издателю, который делает игру для ПК, опрос подсказывает очередь портов. Switch-версия добирает аудиторию, уже знающую студию по Steam, PlayStation идёт следом, Xbox — на правах формальности. Мобильная версия, которую многие студии считают другим бизнесом, обращается к тем же людям.
Монолита нет даже среди самых преданных фанатов Steam. Платформенные войны индустрия по привычке описывает как борьбу за лояльность, а идут они давно за час свободного времени. Смартфон в кармане выигрывает его без единого эксклюзива.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
GameDiscoverCo опросила больше 16 тыс. активных пользователей Steam. Почти половина тех, кто играет на ПК, больше ни на чём не играет. Остальные расходятся по смартфонам, Switch и Steam Deck.
Хотя бы час в месяц на ПК играют 91,5% респондентов. Только компьютер — у 42,4% всей выборки, это 46% компьютерных игроков. Ещё 22% добавляют к ПК смартфон, 11,5% — консоль, а 15,6% играют везде сразу.
Пересчёт меняет акценты. Смартфон присутствует в игровом рационе 41% компьютерных игроков, приставка — только у 30%. Мобильный гейминг, который на отраслевых конференциях принято обсуждать как отдельную вселенную с отдельной аудиторией, у этой хардкорной выборки встречается чаще любой консоли.
Внутри консольного сегмента лидирует Nintendo Switch. Не PlayStation. Среди тех, кто совмещает ПК ровно с одной приставкой, у Switch 7,5%, у PlayStation — 6,4%, у Xbox — 3,2%. Связка ПК, PlayStation и Xbox набирает 4,3%, а все три консоли плюс компьютер — те же 3,2%, что и одинокий Xbox.
Для Microsoft это зеркало собственной стратегии. Последние годы компания сама переносит Xbox на ПК — многие игры выходят в Steam в день релиза, приложение Xbox живёт в Windows, портативка ROG Xbox Ally продаётся как компьютер с консольной оболочкой. Компьютерному игроку приставка Xbox просто не нужна — всё, ради чего её покупали, давно лежит у него в библиотеке Steam.
Steam Deck хотя бы час в месяц включает почти каждый пятый ПК-игрок в выборке. «Важно не смотреть на рынок как на монолит», — предупреждают аналитики. Их же собственная оценка доли Steam Deck в общем игровом времени Steam — от 2 до 4%. Разрыв в несколько раз объясняется методикой: респондентов собирали через розыгрыши игр, и откликнулись самые вовлечённые.
Даже в этой аудитории Switch обходит портативку Valve — 16,4% против 13,4%, ещё 5,5% держат оба устройства. GameDiscoverCo предполагает, что Steam Deck достаётся тем, кто полюбил форм-фактор Switch и захотел к нему библиотеку побольше и совместимость с уже купленными играми. Доказательная база гипотезы пока скромная — десятилетний ребёнок автора рассылки, который почти не берёт в руки Switch и не выпускает Steam Deck.
Сравнивать устройства теперь придётся при новом прайс-листе. Весной Valve подняла цену базового Steam Deck с $550 до $790 — память, из которой собирают портативку, забирают дата-центры генеративного AI. Устройство, задуманное как дешёвый вход в ПК-гейминг, превратилось в дорогую вторую машину для тех, у кого первая уже стоит под столом.
Издателю, который делает игру для ПК, опрос подсказывает очередь портов. Switch-версия добирает аудиторию, уже знающую студию по Steam, PlayStation идёт следом, Xbox — на правах формальности. Мобильная версия, которую многие студии считают другим бизнесом, обращается к тем же людям.
Монолита нет даже среди самых преданных фанатов Steam. Платформенные войны индустрия по привычке описывает как борьбу за лояльность, а идут они давно за час свободного времени. Смартфон в кармане выигрывает его без единого эксклюзива.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Отцы и диски
Кен Кутараги, создатель первых трёх PlayStation, назвал выпуск дисков «экономически неразумным» для Sony. Недовольство фанатов, по его словам, — вопрос менталитета.
В 1994-м Кутараги поставил первую PlayStation на компакт-диск и обыграл Nintendo, чьи картриджи стоили издателям дороже и печатались дольше. PS2 заодно продавалась как самый доступный DVD-проигрыватель на рынке, PS3 принесла в гостиные Blu-ray и помогла Sony выиграть войну форматов. Три поколения консолей подряд продвигали дисковые технологии самой корпорации.
На этой неделе 76-летний Кутараги выступил на Game Republic New Horizons в британском Мидлсбро и в разговоре с VGC поддержал решение, которое Sony объявила 1 июля. С января 2028-го диски для новых игр на PlayStation производить не будут. Тратить на них ресурсы дальше, по словам Кутараги, «экономически неразумно».
Он предсказывал это ещё в 2006-м. Тогда Кутараги говорил, что сеть со временем отменит диски. И жёсткие диски заодно.
Фанатов он понимает — диск, признаёт Кутараги, стал метафорой владения игрой, а для смартфона физические носители никому не нужны, потому что люди уверены, что контент останется с ними, и «может быть, это проблема менталитета». К июлю 2027-го Sony закроет цифровые магазины PS3 и PS Vita, и купить в них что-то новое станет невозможно. Менталитет, выходит, опирается на опыт.
Интереснее вторая часть интервью, где Кутараги объяснил, кто сейчас принимает решения. По его словам, в Sony Interactive Entertainment много людей, которые «пришли извне, например из Gaikai или стриминговых компаний». Для них PlayStation — уже не игровая консоль, а «контент-терминал», отсюда и трение с энтузиастами.
Gaikai Sony купила в 2012-м за $380 млн. Это облачный сервис, который в 2009-м на первой Gamescom запускал игры прямо в браузере, без консоли и загрузки. В «Потолке облачности» мы разбирали, чем закончилось это обещание: Microsoft сейчас ограничивает облачный гейминг 5–15 часами в месяц.
Получилась удобная конструкция. Экономику решения Кутараги одобрил, культурные издержки списал на людей со стороны. Шон Лейден в «Круговой поруке» назвал ту же сделку ударом по бренду, а создатель консоли спорить с бухгалтерией не стал — только показал, кто её теперь ведёт.
На основном выступлении, которое вела The Game Business, Кутараги пошёл дальше. Из-за дефицита компонентов железо дорожает, PC стоит «как машина», и это «нездоровая ситуация». Если индустрия выжмет всё из ИИ и облака, «консоль вообще не понадобится», — говорит человек, который сейчас руководит Ascent Robotics и Cyber AI Entertainment.
Тут же он оговорился, что это не официальная позиция Sony Computer Entertainment. Компанию с таким названием переименовали десять лет назад.
Диск был первым, что Кутараги вынул из коробки PlayStation. Следующей в его списке стоит сама коробка.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Кен Кутараги, создатель первых трёх PlayStation, назвал выпуск дисков «экономически неразумным» для Sony. Недовольство фанатов, по его словам, — вопрос менталитета.
В 1994-м Кутараги поставил первую PlayStation на компакт-диск и обыграл Nintendo, чьи картриджи стоили издателям дороже и печатались дольше. PS2 заодно продавалась как самый доступный DVD-проигрыватель на рынке, PS3 принесла в гостиные Blu-ray и помогла Sony выиграть войну форматов. Три поколения консолей подряд продвигали дисковые технологии самой корпорации.
На этой неделе 76-летний Кутараги выступил на Game Republic New Horizons в британском Мидлсбро и в разговоре с VGC поддержал решение, которое Sony объявила 1 июля. С января 2028-го диски для новых игр на PlayStation производить не будут. Тратить на них ресурсы дальше, по словам Кутараги, «экономически неразумно».
Он предсказывал это ещё в 2006-м. Тогда Кутараги говорил, что сеть со временем отменит диски. И жёсткие диски заодно.
Фанатов он понимает — диск, признаёт Кутараги, стал метафорой владения игрой, а для смартфона физические носители никому не нужны, потому что люди уверены, что контент останется с ними, и «может быть, это проблема менталитета». К июлю 2027-го Sony закроет цифровые магазины PS3 и PS Vita, и купить в них что-то новое станет невозможно. Менталитет, выходит, опирается на опыт.
Интереснее вторая часть интервью, где Кутараги объяснил, кто сейчас принимает решения. По его словам, в Sony Interactive Entertainment много людей, которые «пришли извне, например из Gaikai или стриминговых компаний». Для них PlayStation — уже не игровая консоль, а «контент-терминал», отсюда и трение с энтузиастами.
Gaikai Sony купила в 2012-м за $380 млн. Это облачный сервис, который в 2009-м на первой Gamescom запускал игры прямо в браузере, без консоли и загрузки. В «Потолке облачности» мы разбирали, чем закончилось это обещание: Microsoft сейчас ограничивает облачный гейминг 5–15 часами в месяц.
Получилась удобная конструкция. Экономику решения Кутараги одобрил, культурные издержки списал на людей со стороны. Шон Лейден в «Круговой поруке» назвал ту же сделку ударом по бренду, а создатель консоли спорить с бухгалтерией не стал — только показал, кто её теперь ведёт.
На основном выступлении, которое вела The Game Business, Кутараги пошёл дальше. Из-за дефицита компонентов железо дорожает, PC стоит «как машина», и это «нездоровая ситуация». Если индустрия выжмет всё из ИИ и облака, «консоль вообще не понадобится», — говорит человек, который сейчас руководит Ascent Robotics и Cyber AI Entertainment.
Тут же он оговорился, что это не официальная позиция Sony Computer Entertainment. Компанию с таким названием переименовали десять лет назад.
Диск был первым, что Кутараги вынул из коробки PlayStation. Следующей в его списке стоит сама коробка.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣4