Mannerwave
708 subscribers
2.17K photos
4 videos
2.41K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

🗓: @mw_releases_bot

📲: @blaccord

✉️: mannerwave@proton.me

👥: https://t.me/+_UlNxfvo_0plZGMy
Download Telegram
Свет в конце загрузки

Благотворительный фонд Safe In Our World запустил кампанию Four Billion Players — он просит издателей и платформы встроить ссылки на психологическую помощь прямо в игры.


Кампания опирается на прогноз Newzoo — к 2029 году число игроков в мире превысит 4 млрд. Фонд предлагает индустрии готовый набор жестов. Экран с логотипом Safe In Our World при запуске, ссылка на бесплатные ресурсы в меню, тематические предметы и ивенты, указатели в сообществах.

Чтобы присоединиться, компании достаточно оставить заявку на сайте фонда. Ни обязательств, ни бюджета, ни сроков в анонсе нет.

Фонд основан в 2019-м выходцами из индустрии. Председатель и основатель Лео Зулло параллельно руководит британским издателем Wired Productions — именно в его офисе в Уотфорде Safe In Our World и появился на свет. За семь лет фонд собрал свыше $450 тыс. на обучение, подготовил больше 400 специалистов отрасли и выстроил сеть из 200 человек в 15 странах.

Рядом с этими цифрами стоит другая. Мировой игровой рынок, по оценке Newzoo, заработает в 2026-м около $214 млрд. Четыре миллиарда игроков на четыреста обученных специалистов — один человек на десять миллионов.

Зулло объясняет разворот так — поддержка тех, кто делает игры, «остаётся центральной», а теперь фонд хочет «использовать охват игр, чтобы сделать больше для тех, кто в них играет». Тех, кто делает игры, тем временем становится меньше. Трекер Амира Сатвата к середине августа насчитал 10 140 уволенных в отрасли за 2026-й, прогноз на год — 14 666.

За пять лет индустрия рассталась почти с 60 тыс. человек.

Для издателя просьба фонда почти ничего не стоит. Заставка при запуске — несколько секунд экранного времени, ссылка в меню — строка кода и согласование с юристами. Взамен компания получает пункт в отчёте о социальной ответственности, том разделе годового отчёта, где корпорации показывают инвесторам и регуляторам свою заботу о мире.

«Игры обладают исключительной способностью объединять людей, и всё же человек может чувствовать себя одиноким, пока играет», — говорит директор фонда Сара Соррелл. В той же цитате она, к слову, называет кампанию Four Billion Gamers — с названием из пресс-релиза расхождение в одно слово.

Призыв адресован ровно тем компаниям, которые пятый год подряд сокращают штат. Логотип с телефоном доверия встанет на загрузочный экран быстрее, чем кто-то пересмотрит план очередной реструктуризации. Вполне вероятно, что в 2027-м он появится и в игре студии, которая до релиза не доживёт.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔21
Протокол разногласий

Глен Шофилд, создатель Dead Space и бывший глава Sledgehammer Games, ушёл на пенсию и рассказал, как Krafton вынудила его выпустить The Callisto Protocol раньше срока. Теперь он мечтает об AAA за $70 млн.


Striking Distance Studios появилась в 2019-м под крылом Krafton и должна была рассказать сюжетную историю во вселенной PUBG, пока проект не оторвался от франшизы и не стал самостоятельным космическим хоррором. Через полгода после старта разработки пришёл COVID. По словам Шофилда, ему обещали релиз в марте 2023-го, чтобы компенсировать пандемию. Игра вышла в декабре 2022-го.

«Меня заставили выпустить игру», — вспоминает Шофилд в интервью GamesIndustry.biz. Он рассказывает об умершем друге, о четырёх–шести заболевших сотрудниках ежемесячно и о том, что здоровье команды отодвинуло игру на второй план. В сентябре 2022-го тот же Шофилд публично хвалил команду за рабочие дни по 12–15 часов. Потом извинялся.

Со стороны Krafton история выглядела иначе. Производство обошлось примерно в ₩200 млрд, около $160 млн без учёта маркетинга, а издатель рассчитывал на 5 млн копий. Через месяц после релиза Samsung Securities сомневалась, что игра наберёт хотя бы два миллиона до конца года, акции Krafton подешевели на 20%.

Часть счёта Шофилд выставляет самому издателю. У Krafton не было ни издательской, ни маркетинговой команды для синглплеерной игры на дисках, и Striking Distance строила эту функцию у себя. Требование выпустить версию для PS4 обошлось ещё в $20 млн и раздачу девкитов двумстам сотрудникам в разгар дефицита чипов.

В Сеуле Callisto сочли полным провалом. Студия тем временем выпустила все DLC и 86 патчей, а питч сиквела про гигантскую станцию-свалку пристыкованных кораблей Krafton отклонила. Летом 2023-го ушли 32 человека, около пятой части штата, осенью — сам Шофилд.

В 2025-м вторая волна сокращений забрала, по словам бывшего арт-директора, большинство разработчиков, а Krafton заверила, что студия «продолжает работу». В том же году издатель уволил основателей Unknown Worlds, чтобы не платить им $250 млн бонуса за Subnautica 2, и проиграл суд. Тезис Шофилда о том, что инвесторы разучились нанимать творческих людей, Krafton иллюстрирует исправнее любого интервью.

Сейчас Шофилд выбирает между индустрией и второй карьерой художника — интервью он, к слову, давал из гаража-мастерской, где сохнут эпоксидные черепа и лежит коряга, которой предстоит стать китом. Dead Space когда-то стоил $28 млн. Шофилд хочет снова сделать игру за $70 млн и уже придумал, как сэкономить около $25 млн на гипотетической Dead Space 4, вшив повторное использование ассетов старых частей в сам сюжет.

«Креативная идея сейчас способна сэкономить больше денег, чем AI», — говорит человек, который сам пишет картины в Midjourney. Callisto запускали в эпоху дешёвых денег, когда смета в $160 млн выглядела заявкой на величие, а не на риск. Три месяца, которых не дали Шофилду, стоили бы Krafton дешевле любой его находки — и дешевле двух волн увольнений.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
21
Видит око, да кошелёк неймёт

По данным Circana, за восемь месяцев 2026 года продажи Xbox в США упали на 33% — до исторического минимума. PlayStation потеряла 25% и откатилась к уровню 2013-го.


Старший директор Circana Мэт Пискателла сравнил нынешнее положение американского рынка приставок с началом 80-х. Для индустрии это отсылка к самому тёмному эпизоду её истории. В 1983-м рынок консолей в США обвалился так, что поднимать его пришлось уже японской Nintendo.

Средний покупатель отдал за новый Xbox $529, на 26% больше, чем год назад, за PlayStation — $597, плюс 20%. Если перемножить меньшее число коробок на возросшую цену, выручка Xbox от железа за восемь месяцев просела примерно на 16%. У PlayStation — на 10%.

«Обе цены — исторический максимум в США. Чувствительность к цене становится настоящей проблемой», — пишет Пискателла. Подорожание, по оценке Circana, в основном объясняется дефицитом компонентов. Память, которой раньше хватало на приставки, уходит в дата-центры под ИИ.

В августе картина у двух платформ разошлась. PS5 потеряла в штуках 11%, а выручка Sony от железа выросла на 17% — подорожание с лихвой перекрыло падение тиража. Продажи Xbox за тот же месяц обвалились ещё на 31%.

В июне директор Xbox по стратегии Мэтью Болл уверял, что спрос на консоль «однозначно превышает предложение» и «дело не в аппетите». Удобная конструкция. Если виноват завод, покупатель вернётся, как только привезут коробки, а если ценник, как считает Circana, — он уже ушёл.

Кто от кризиса выигрывает, видно по отчётам поставщиков памяти. CEO Micron Санджай Мехротра на годовом звонке с инвесторами рассказал, что почти весь объём на 2027 год уже продан и клиенты заплатят за него «гораздо более высокие цены», чем в 2026-м. Момента, когда спрос и предложение снова сойдутся, компания не видит.

Надежду Пискателла возлагает на «Большую видеоигру» — GTA 6 выходит 19 ноября. Название он, к слову, так и не произносит, будто боится сглазить. Эффект упрётся в наличие приставок.

Закупщик одной из крупных розничных сетей ещё летом предупредил, что нужного числа консолей магазины к релизу не получат. GameStop, у которого новых PS5 Pro на сайте нет вовсе, уже продаёт подержанные за $1400 при цене новой $900.

Для платформодержателей падение тиража опаснее падения выручки. Консоль продают почти по себестоимости, а зарабатывают потом на играх и подписках. Каждая непроданная сегодня приставка — это покупатель игр, которого не будет ещё несколько лет.

В ноябре GTA 6 рассудит Болла и Пискателлу. Если приставки по $600 сметут с полок, платформодержатели прочтут это как разрешение двигать ценник дальше. Следующее поколение тогда стартует с четырёхзначной суммы.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
22🔥1
Свои люди — сочтёмся

Восемь организаторов профсоюза в Double Fine подписали отзыв петиции в мае и в июле оказались среди 23 уволенных. Kotaku восстановил историю провала по разговорам с 15 нынешними и бывшими сотрудниками студии.


В мае сотрудники Double Fine, тогда ещё студии Microsoft, выложили в общий Slack письмо о создании ячейки CWA, крупнейшего американского профсоюза связистов и медиа. Под письмом стояло около 30 подписей. Через две недели петицию отозвали, отзыв подписали восемь организаторов. В июле, уже после расставания с Xbox, все восемь попали в список сокращённых.

Кампания споткнулась о вопрос, кто вообще имеет право вступить. Американский закон не пускает в профсоюз тех, кто может нанимать и увольнять, — он считает их представителями работодателя. В Double Fine вчерашний руководитель проекта сегодня рядовой программист, а на двухнедельном джеме Amnesia Fortnight снова командует. Список допущенных согласовывали юристы Microsoft и CWA — и за две недели так и не согласовали.

Менеджерам велели не обсуждать профсоюз с потенциальными членами и избегать встреч один на один. Половина студии не знала, менеджер она или нет, и люди на всякий случай перестали разговаривать друг с другом. Шейфера, к слову, предупредили, что даже расстроенное лицо в коридоре могут счесть давлением, — две недели он следил за тем, как смотрит сотрудникам в глаза.

Тишину заполнили самые громкие. Противники профсоюза в рабочих каналах обвиняли организаторов в том, что те «разрывают компанию на части». Один сотрудник, сам имевший право на членство, по данным Kotaku, накричал на коллегу до слёз. Общее собрание сторонники отвергли. Помнили «Плохое собрание» 2019 года из документального сериала Double Fine PsychOdyssey, где спор о переработках перерос в атаку на одну сотрудницу.

Тим Шейфер держался в стороне. «Я чувствовал, что не могу вмешиваться в разговоры сотрудников, имеющих право на членство», — объяснил он Kotaku. В 2019-м тот же Шейфер вышел на сцену GDC Awards с монологом о том, что профсоюзы вокруг нас и от них ещё никто не умер. Первую попытку организоваться в студии похоронила пандемия. Вторую — собственная культура.

Деньги, которые Microsoft выделила на старт независимой жизни, Шейфер делил на число месяцев, нужных студии для подписания издательских контрактов. Результат и есть допустимый штат. Выходные пособия он выровнял с уровнем Microsoft и выплатил из той же суммы — каждое щедрое пособие укорачивало запас студии. О самих сокращениях — в материале «Четвертьфинал».

«Это точно не причина. Мы никого не выбирали прицельно», — говорит Шейфер об организаторах. Критерии он назвал сам — стаж, работа из офиса и участие в проектах, которые можно продать издателям. В том же интервью он признал, что профсоюзная история открыла ему «внешнее кольцо» — новичков и удалёнщиков, которые не чувствуют себя частью ядра. Именно это кольцо все три критерия и отсекают. Из 30 подписантов письма, по словам Шейфера, в компании осталась примерно половина.

Сотрудники владели акциями старой Double Fine и получили выплаты, когда Microsoft купила студию в 2019-м. Новая независимая компания доли с ними пока не делит, систему Шейфер обещает ввести, когда студия встанет на ноги. На вопрос, отвечает ли он сейчас перед кем-нибудь, Шейфер ответил отрицательно.

Microsoft с её обязательством не мешать профсоюзам из уравнения выпала. Следующей инициативной группе придётся договариваться с основателем, который сам решает, кто здесь менеджер, кто свой и на скольких людей хватит денег.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
22
Собака на сене

Десять крупнейших издателей забирают больше половины выручки индустрии, к 2030-му заберут две трети, прогнозирует Йост ван Дрёнен. Главные новые IP сентября сделали студии, которые крупные игроки финансировать не стали.


Профессор NYU Stern Йост ван Дрёнен посчитал, какую долю издательской выручки контролирует первая десятка. Сейчас это больше половины, к 2030-му, по его прогнозу, будет две трети. «Когда десятка лидеров владеет такой долей рынка, всем остальным гораздо труднее войти в индустрию», — предупредил он в подкасте The Game Business Show.

Сентябрьские данные Ampere Analysis рисуют рынок, куда остальные входят без стука. Самой продаваемой игрой месяца на PC стал тактический шутер Wardogs британской Bulkhead Interactive — на всех платформах его обошла только EA Sports FC 27. С выхода в ранний доступ 10 сентября игра разошлась тиражом больше 3 млн копий.

The Blood of the Dawnwalker варшавской Rebel Wolves, основанной ветеранами The Witcher, вошла в топ-5 на всех платформах и продала за месяц почти 2 млн копий. Wolverine, FC 27 и возрождённый Capcom Onimusha в чартах тоже на месте. Сюрпризом месяца стали не они.

Биографии обеих студий — прямое продолжение консолидации. Bulkhead до декабря 2025-го принадлежала Tencent, и тот, по словам CEO студии Джо Браммера, не рассматривал проекты дешевле £50 млн, около $67 млн. Wardogs стоил меньше, и студия ушла в консорциум собственного руководства, где 28% держит британская Everplay, бывшая Team17.

Rebel Wolves в 2022-м продала долю без права контроля NetEase. По сообщениям со ссылкой на Bloomberg, китайский издатель получил 26% студии, оплатил большую часть разработки и сам задал потолок бюджета — около $40 млн. Потом NetEase свернула западные инвестиции, а Rebel Wolves уцелела — игра была полностью профинансирована, издательские права ушли Bandai Namco.

Ван Дрёнен объясняет рост середины рынка тем, что гигантам эксперименты не по карману. «На многомиллиардном уровне нельзя позволить себе много ударов по воротам — это слишком дорого, риск слишком велик», — говорит он.

Wardogs продаётся по $40. Три миллиона копий — около $120 млн выручки до комиссий платформ, почти вдвое больше бюджетного порога, ниже которого Tencent проекты даже не открывал. Удар, от которого отказались ради экономии, обошёлся дешевле пропущенного гола.

Консолидация тем временем идёт по расписанию. Skydance закрыла сделку по Warner Bros. Discovery примерно на $110 млрд и свела игровые подразделения двух компаний — от Rocksteady и NetherRealm до Черепашек-ниндзя — под начало Тони Дрисколла. Krafton свернул Black Budget, экстракшн-шутер во вселенной PUBG, после закрытого альфа-теста.

Середина рынка при этом не страховка. Gravity Well, основанная выходцами из Respawn Дрю Маккоем, Джоном Ширингом и Моном Саэтерном, потеряла финансирование и распустила большую часть команды. Supermassive Games через два месяца после объявления о сокращениях уволила 70 человек.

Деньги в сегмент приходят избирательно. Gardens Interactive закрыла второй крупный венчурный раунд — на профессиональном языке Series B — больше чем на $35 млн во главе с Lightspeed Venture Partners, всего студия привлекла $70 млн. Среди её инвесторов, к слову, значатся Стэнфордский университет и семейный офис наследников многолетнего президента Nintendo Хироси Ямаути.

«Если хочешь свернуть, убедись, что большие псы сворачивают в другую сторону», — советует ван Дрёнен. Bulkhead и Rebel Wolves выбирали направление не по собственной стратегии. Его задали отказы Tencent и NetEase.

Две трети рынка к 2030-му — прогноз о том, у кого окажутся деньги. Сентябрь показал, где окажутся идеи — в стопке отклонённых питчей. Следующий Wardogs уже лежит в ней и выйдет, если его авторам хватит денег дожить до релиза. Gravity Well не хватило.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Мешок без кота

Rockstar открыла предзаказ на коллекционную коробку GTA VI за $400. Внутри одиннадцать предметов мерча, от кепки до поясной сумки. Самой игры нет — даже кода загрузки.


Набор называется The Goodtime State – Vice City Collection. Он продаётся только через фирменный магазин Rockstar и отгружается 19 ноября, в день релиза. В Великобритании ценник составляет £350. Игру придётся покупать отдельно, так что поиграть и заодно поставить трофей на полку стоит минимум $480 в США и £420 в Британии.

Rockstar описывает коробку как «премиальный набор со всем необходимым для хорошего времяпрепровождения». В необходимое вошли зеркальце, брелок в форме бритвенного лезвия, фигурка аллигатора с потайным отделением и барная ложечка, в которой обозреватель The Guardian без колебаний опознаёт ложку для кокаина. Игра в необходимое не вошла.

Наборы без игры Rockstar продаёт не впервые. В 2018 году Red Dead Redemption 2 получила такую же коробку мерча за $100. За восемь лет ценник вырос вчетверо. Из нового в составе появились очки Oakley и кепка New Era. Это чужие бренды, и за их наценку покупатель платит поверх наценки самой Rockstar.

Деньги от мерча устроены иначе, чем деньги от игры. С каждой цифровой копии GTA VI Sony и Microsoft забирают комиссию своих магазинов, традиционно около трети цены. Коробка уходит покупателю напрямую из магазина Rockstar, и выручка остаётся у издателя целиком, за вычетом производства и доли партнёров. Себестоимость значков и плаката от ажиотажа вокруг франшизы не зависит. Цена — зависит.

В материале «На все сто» разбиралось, как 89% предзаказов GTA VI пришлись на расширенное издание за $100 при отраслевой норме в 10–20%. Коробка стала следующей ступенью той же лестницы. Rockstar уже выяснила, сколько аудитория готова доплатить за контент внутри игры. Теперь проверяет, сколько она заплатит за вещи вокруг неё.

По оценке Newzoo, около 80% игроков в мире играют бесплатно или почти бесплатно на смартфонах. Оставшиеся 20%, владельцы консолей и игровых ПК, приносят непропорционально большую часть всех расходов на игры. Человек, который отдаёт до £790 за PS5 Pro с накопителем на 2 ТБ, в логике издателя переживёт и ещё £350 за кепку с аллигатором.

Физической GTA VI в привычном смысле не будет вовсе. В коробке с игрой лежит код загрузки, а Sony с 2028 года прекращает выпуск дисков для всех новых игр на PlayStation. Коллекционное издание десятилетиями было нарядной упаковкой вокруг диска, и теперь диск из этой схемы исчез, а упаковка осталась и подорожала до уровня консоли. Сама коробка, к слову, по габаритам больше стандартной упаковки PS5 — почти полметра в длину.

Rockstar предупреждает, что набор продаётся, пока не закончатся запасы. Если они закончатся до 19 ноября, вывод для остальных издателей будет простым — игра в коллекционном издании была лишней строкой себестоимости.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2🔥21
Хлеба и пикселей

В Петербурге открылся Музей компьютерных игр — на втором этаже фуд-молла Vokzal 1853. Семь эпох от лабораторных опытов до VR, большинство экспонатов можно включить, билет стоит 1100 рублей.


Маршрут выстроен по десятилетиям, и каждый зал воссоздаёт не только технику, но и обстановку вокруг неё. Аркадный зал с автоматами, гостиная девяностых с Sega у телевизора, компьютерный клуб, отдельная часть про российский геймдев. Игры здесь не держат за стеклом — в большинство можно поиграть.

Собирали музей люди с понятной биографией. Команда Музея советских игровых автоматов, у которого уже есть площадки в Москве, Петербурге и Казани, основатели короткометражного кинофестиваля «Генезис» и Организация развития видеоигровой индустрии — объединение примерно 300 экспертов и предпринимателей под руководством Василия Овчинникова.

А вот адрес говорит о проекте больше, чем экспозиция. Vokzal 1853 занимает 34 тыс. кв. м в бывших мастерских Варшавского вокзала и называет себя крупнейшим фуд-моллом Европы. Кинотеатр, двухуровневая игротека и концертный зал там уже есть. Гастрономическому центру нужен повод, по которому человек приедет не ради ужина, проведёт два часа наверху и спустится есть. В ритейле такого жильца называют якорным арендатором — тем, кто приводит поток покупателей для всех соседей.

На своём сайте музей называет Vokzal 1853 «первой площадкой». Значит, будут и следующие. Опыт тиражирования у команды есть — советские автоматы шли тем же маршрутом из города в город. Формат легко копировать. Коллекция, интерьеры эпох, касса, магазин с худи и футболками.

Цифровой слой собран с размахом. Онлайн-энциклопедия насчитывает 250–270 игр, к концу года их обещают довести примерно до тысячи. Есть кабинет игрока с оценками и личной полкой, браузерная аркада на пять автоматов, где можно выиграть билет. Купить этот билет онлайн нельзя. Только в кассе музея.

Для РВИ проект ложится в собственную повестку. В стратегии отрасли до 2036 года публичные коммуникации выделены в отдельное направление, рядом с предложением поставить в Москве памятник «Тетрису». Музей обходится дешевле памятника. И продаёт билеты.

Сайт, к слову, работает на трёх языках — русском, английском и китайском. Европейского туриста в Петербурге сейчас ждать сложнее, чем группу из Шанхая, и музей это учёл ещё до открытия.

Основу маршрута составляют приставки и компьютеры компаний, которые до 2022 года официально торговали в России. Ностальгия по ним продаётся без перебоев. Российскому геймдеву пока хватает одного зала. Вторая площадка, судя по всему, появится раньше, чем ему понадобится второй.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4
Старый хит лучше новых двух

Инвестбанк Aream & Co. подвёл итоги третьего квартала. Траты на мобильные игры упали на 7%, до $19,6 млрд, и ни одна игра 2026 года не пробилась в двадцатку самых кассовых.


Двадцатку самых кассовых мобильных игр за последний год возглавляет Honor of Kings 2015 года с $2 млрд. Candy Crush Saga, вышедшая в 2012-м, принесла $1,5 млрд и обошла любую новинку. Моложе двух лет в двадцатке три игры, старше четырёх — тринадцать.

Аудитория сжимается вслед за чартом. За квартал мобильные игры скачали 11,4 млрд раз против 14,1 млрд пять лет назад, почти на пятую часть меньше, а за год установок стало меньше на 10%. Выручку держат те, кто давно играет и продолжает платить. Быстрее всех в США за квартал выросли Niantic и Roblox, чьим главным хитам по десять лет и больше.

Венчурный рынок сделал из этого свой вывод. Посевные раунды, то есть первые деньги, которые студия получает под команду и идею, пока продукта ещё нет, сжались до $0,1 млрд. Это минимум за пять лет. Долю в студии под новую мобильную игру покупать перестали.

Вместо этого студиям дают в долг. Фонд оплачивает рекламу, которая приводит новых игроков, и возвращает деньги с процентом из их платежей, а основатели сохраняют компанию целиком. За год в мобильном сегменте набралось 27 таких сделок на $374 млн, лидер ниши PvX Partners провёл 15 из них.

Во втором квартале займы на закупку трафика почти втрое превысили венчурные вложения в мобильные студии, $135 млн против $48 млн. В третьем они сравнялись на отметке $63 млн. Кредит под рекламу работает только для игры, которая уже доказала, что приведённый игрок окупается. Проекту с нуля закладывать нечего.

Так же рассуждают покупатели. Индийская Nazara отдала $303 млн за Bluetile, разработчика маджонга, то есть почти одиннадцать лет его операционной прибыли. Sony Music взяла 22,9% GungHo, автора Puzzle & Dragons 2012 года, за $180 млн и оценила всю компанию меньше чем в четыре годовые прибыли.

Самую выразительную перестановку квартала провела Tencent. В сентябре она продала основателю Netmarble Бан Чжунхёку 13,4% его компании за $270 млн и в том же месяце повела раунд турецкой Circle на $25 млн. Турецкие издатели нарастили мобильную выручку на 17%, до $4,6 млрд, пока американские потеряли 13%, японские и корейские — по 12%.

Деньги на новые мобильные игры не исчезли. Они уехали в Стамбул. Четыре из девяти крупнейших раундов игровых студий за год достались турецким командам, включая $70 млн от Balderton для Grand.

Биржа вынесла оценку раньше всех. Индекс западных мобильных издателей MTG, Playtika и Stillfront с января 2023-го потерял 48%. За такую компанию сейчас платят около 4,4 её будущей годовой операционной прибыли, за ПК- и консольного издателя — 12,6.

Отчёт собирал банк, который на этих сделках зарабатывает. Карточки Bluetile и JustPlay на слайде с главными покупками года помечены его собственным логотипом.

Если окно для новых игр не откроется, в 2031 году Candy Crush по-прежнему будет в двадцатке самых кассовых. Ей исполнится девятнадцать.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2
Цифра вне закона

На взломанных PS5 появился Overdrive — пиратская копия PlayStation Store, где Battlefield 6 и 007 First Light раздают бесплатно. В тот же день Nintendo пообещала, что от физических копий не откажется.


В конце сентября разработчик Нейтан Фарго выложил в открытый доступ Relapse — цепочку уязвимостей, которая через встроенный браузер даёт полный контроль над PS5 с прошивками от 7.00 до 13.60. Работает на обычной, цифровой и Pro-версии. После перезагрузки консоль возвращается в заводское состояние, и взлом приходится запускать заново.

Две недели спустя на взломанных приставках появилось приложение Overdrive. Внешне это витрина PlayStation Store с каталогом, карточками игр и загрузкой в пару нажатий. Вместо цены в карточке указаны размер файла и рейтинг отзывов. В каталоге Battlefield 6, 007 First Light, Forza Horizon 5, Black Myth: Wukong и дополнения к ним.

Рядом уже работают нативная эмуляция PS3 и PSBOX, неофициальный клиент Xbox Cloud Gaming. Он транслирует игры из облака Microsoft в 1080p при 60 кадрах и превращает DualSense в контроллер Xbox. Сама Microsoft с ноября ограничит время облачной игры во всех тарифах Game Pass.

Sony воюет с пиратами не дисками, а прошивками. Обновление 14.00 вышло 16 сентября, 14.10 — 1 октября, и Relapse не берёт ни одно. GTA VI, по данным датамайнеров PlayStation Game Size, запустится только на 14.10 и новее. Обновить приставку ради главного релиза года значит потерять взлом.

Диск в этой схеме — чёрный ход. Игра с него, как правило, запускается на старой системе без обращения к серверам Sony, а цифровую копию в магазине компания перепишет когда угодно. С января 2028-го, когда PlayStation перестанет выпускать диски, чёрный ход заколотят сами собой. Отказ от физики, который Sony объясняла привычками покупателей, попутно отрезает пиратам последний путь в обход прошивки.

Overdrive бьёт ровно в точку, ради которой всё затевалось. Sony строит платформу, где единственная дверь к играм — её магазин, принёсший в апреле–июне $1,2 млрд против $128 млн с дисков. Взломщики не стали красть игры по одной. Они скопировали дверь. Один из пользователей X подписал видео с Overdrive словами «all digital as Sony intended» — всё в цифре, как и задумывала Sony.

Nintendo в тот же день выбрала противоположную риторику. Вице-президент и глава Nintendo в Латинской Америке Билл ван Зилл в интервью ютуберу Coelho на Brazil Game Show пообещал, что компания не собирается отказываться от физических носителей, — «мы знаем, как фанатам это нравится». Microsoft на вопрос о дисководе в Project Helix так и не ответила.

Обещание ван Зилла стоит Nintendo дешевле, чем кажется. Доля цифры у неё — 61,5% против 82% у Sony, и заметная часть «физики» на Switch 2 продаётся в виде Game Key Card — картриджа, внутри которого лежит лишь право скачать игру. Коробка остаётся на полке. Её содержимое уже переехало на сервер.

19 ноября миллионы владельцев PS5 обновят прошивку ради GTA VI и сами закроют дверь, которую держал открытой Relapse. Следующую уязвимость сцене придётся искать в системе, где других входов, кроме магазина Sony, больше не останется.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔4
Порок в розницу

Майами-Дейд продаёт бренд Vice City договорами дешевле $1 млн — вывеска на арене обошлась Rockstar в $975 тыс. 20 октября совет округа решит, продолжать ли переговоры.


Цифру $150 млн, которую сейчас пересказывают игровые СМИ, произнёс не безымянный чиновник. Это комиссар округа Рене Гарсия на заседании совета, по данным местного издания The Miamian. Rockstar, по его словам, тратит на маркетинг GTA VI не меньше $150 млн, а округ согласился на сделку меньше чем за миллион. Take-Two не раскрывает маркетинговые бюджеты отдельных игр, так что перед нами оценка политика, а не строка из отчётности.

Сам миллион — история процедурная. Вывеску Welcome to Vice City на крыше Kaseya Center, арены «Майами Хит», мэр Даниэлла Левин Кава подписала единолично. Её полномочия позволяют заключать договоры дешевле $1 млн без голосования совета. Цена — $975 тыс. за семь месяцев, деньги пойдут на участок за ареной, где жителям давно обещают парк.

До порога, за которым начинается голосование, осталось $25 тыс. Комиссар Оливер Гилберт схему разглядел сразу — нельзя, возмущался он, оформить «$900 тыс. на это, $700 тыс. на это и $400 тыс. на это» и ни разу не прийти к совету. Мэрия, судя по всему, именно так и собиралась продавать город. В розницу.

Остальные продавцы торгуются отдельно. Город Майами с 15 октября разрешил до шести баннеров GTA VI по $202 тыс. за штуку, всего около $1,2 млн, деньги уйдут на пешеходную тропу под новым мостом I-395. Майами-Бич ведёт переговоры о рекламе прямо на пляжах на сумму до $4 млн. Финал кампании — вечеринка в стиле Vice City с «Майами Хит» за день до релиза 19 ноября.

Сложите всё, что Южная Флорида выторговала или собирается выторговать, и выйдет около $6 млн. Если верить оценке Гарсии, это около 4% маркетингового бюджета игры. Три муниципалитета продают один и тот же образ поодиночке, каждый со своим ценником и своей повесткой. Покупателю с бюджетом в девять цифр такой рынок нравится больше любого другого.

«Мне от всего этого по-настоящему не по себе», — говорит Гарсия, игра, по его словам, рисует Майами столицей убийств. Навязывать городу эту роль Rockstar не пришлось. Запрос публичных документов показал, что сотрудничество под рабочим названием «GTA VI × MDC» студии в июне предложила сама мэрия — с аэропортом, морским портом и станциями Metrorail в списке площадок.

Против выступает и комиссар Хуан Карлос Бермудес, в сентябре он предлагал отдать деньги Rockstar шерифу, у которого дыра в бюджете. Бермудеса считают вероятным кандидатом в мэры на выборах 2028 года, шериф и мэрия сейчас продвигают конкурирующие проекты финансирования полиции. Спор о морали Vice City давно стал спором о том, кто распоряжается деньгами округа.

Сторонник сделки, комиссар Кеон Хардемон, вспомнил середину 2010-х — тогда полиция Майами пустила к себе реалити-шоу о расследованиях убийств The First 48 за $10 тыс. за эпизод.

Вывеска при любом исходе голосования провисит на крыше до весны. Самую ценную часть кампании — месяц споров о том, похож ли настоящий Майами на Vice City, — Rockstar уже получила бесплатно, и никакой порог в $1 млн её не ограничивает.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣3
Нейросеть на переправе

Epic Games перенесла совместный с Disney шутер по Marvel и Star Wars и приказала команде доделывать его в режиме «AI first». Релиз в марте отменён, новой даты нет.


Новую модель производства разработчикам объявили на видеозвонке на прошлой неделе, рассказали источники Bloomberg. Код и графику теперь генерируют нейросети, включая Claude от Anthropic, люди их направляют и проверяют. «Больше никакого рукописного кода», — написал команде один из директоров игры во внутреннем сообщении. Весь арт, по его словам, будет создаваться «полностью на ИИ-конвейерах».

Это первая попытка крупной игровой компании собрать проект преимущественно силами ИИ. И рискует не стартап из пяти человек, а владелец Unreal Engine, причём на игре с двумя самыми ревностно охраняемыми франшизами Disney.

Причина переноса будничнее любой технологической революции. Epic, по словам собеседников агентства, недооценила, сколько людей и времени потребует проект. Полугодом раньше, 24 марта, компания уволила больше 1000 человек, около 20% штата, и Тим Суини признал, что Epic тратит значительно больше, чем зарабатывает.

В том же мартовском объявлении Epic отдельно подчеркнула, что сокращения никак не связаны с ИИ. Семь месяцев спустя флагманский проект переводят на нейросети, потому что людей не хватает. Оба утверждения формально верны. Сначала штат урезали из-за денег, теперь дыру в штате закрывают алгоритмом.

Официальная позиция звучит иначе. «Мы делаем ставку на разработку, ускоренную ИИ, которую ведут разработчики Epic — визионеры и творческая движущая сила всего, что мы делаем», — заявил Bloomberg директор по коммуникациям Джейк Джонс. Визионерам при этом достаётся роль редакторов чужой генерации. Арт, напомним, по плану создаётся целиком машиной.

Для Disney ставки конкретнее. В 2024-м компания заплатила $1,5 млрд за долю в Epic, по данным The Information, исходя из оценки всей компании в $22,5 млрд, то есть примерно за 7%. Шутер должен был открыть многоигровое партнёрство, ради которого всё затевалось. Неделю назад президент Disney Дана Уолден говорила, что ценность союза докажут запуски ближайших двух лет. Первый из них теперь без даты. На запрос Bloomberg в Disney не ответили.

Аудитория к такому эксперименту не готова. Игроки громко ругают проекты с генеративным контентом за качество, а по опросу GDC этого года больше трети разработчиков используют ИИ в работе и больше половины считают его вредным для индустрии. Персонажи Marvel и Star Wars, нарисованные нейросетью, — вероятно, последнее, что юристы Disney хотели бы обсуждать с фанатами.

Сами разработчики встретили новость без энтузиазма. На звонке шутили, не попросить ли Claude исправлять собственные ошибки.

Если шутер выйдет в приличные сроки и без скандала, каждый финансовый директор индустрии получит готовое обоснование следующего раунда сокращений. И мартовскую оговорку о том, что увольнения с ИИ не связаны, больше никто не станет произносить.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Крепость без сокровищ

Создатель Dwarf Fortress Тарн Адамс признал, что миллион проданных копий не сделал Bay 12 Games богатой. Игра за $30 с бесплатными обновлениями кормит 15 человек и живёт от распродажи до распродажи.


Тарн Адамс и его брат Зак строят Dwarf Fortress с 2002 года. Двадцать лет игра держалась на пожертвованиях, последние годы через Patreon. В 2022-м вышла версия с графикой в Steam при поддержке издателя Kitfox Games. Почти 500 тыс. копий за первый месяц, больше 1 млн к апрелю 2025-го.

В интервью GamesIndustry.biz Адамс говорит, что заработанного «недостаточно, чтобы почувствовать себя при деньгах». Хватило, чтобы перестать бояться медицинских счетов, и хватает, чтобы платить художникам и звукорежиссёрам. Миллион копий по $30 дают около $30 млн валовой выручки. До братьев доходит заметно меньше. Valve берёт комиссию с каждой продажи, Kitfox получает долю за маркетинг и издание, а изрядная часть тиража, вероятно, ушла со скидкой. Точное соотношение студия не раскрывает.

Штат за это время вырос. Пятеро постоянных сотрудников помимо братьев, команда Kitfox, подрядчики на трейлеры. Всего около 15 человек. «Деньги уходят довольно быстро», — признаёт Адамс. Запаса в банке хватит на годы, и игра пока окупает сама себя.

Модель продаж устроена так, что старый игрок денег больше не приносит. Обновления бесплатные, платных DLC нет, одна покупка открывает всё. Каждая зарплата в Bay 12 оплачивается новичками, и Адамс говорит об этом прямо. Свежее бесплатное обновление Myth and Magic добавило процедурно генерируемые системы магии, а генератор написан на Lua и открыт моддерам — тем самым, что уже собрали внутри игры компьютер на вампирах, которые живут в машине вечно и с годами только злее от жажды.

Цена тоже работает против студии. Тридцать долларов Адамс теперь сравнивает с тремя-четырьмя чашками кофе. Долгоживущие игры обычно со временем дорожают, и сам Адамс называет DLC скрытым способом поднять ценник. Решения нет. Есть обещание разобраться, как удержать корабль на плаву.

Главный рычаг продаж в руках Valve. Dwarf Fortress стоит на пороге, за которым Steam изредка начинает выводить игру во всплывающие промо-окна. Когда это совпадает со скидкой, продажи взлетают вдесятеро. Неделя распродажи приносит столько же, сколько два с половиной месяца обычной жизни. Финансовый календарь студии фактически пишет алгоритм чужой витрины.

Успешные инди нередко превращают сверхприбыль в издательство. Дженова Чэнь из Thatgamecompany недавно назвал вложения в чужие проекты естественным шагом для студий с избытком денег. У Bay 12 избытка нет. Миллион копий стал для братьев не лотерейным билетом, а зарплатной ведомостью.

Генеративный ИИ Адамс отвергает категорически. Код, написанный нейросетью, по его словам, раздут настолько, что вентилятор компьютера раскручивается от любой «навайбкоженной» игры. Передумать его заставит разве что платформа. Если Microsoft однажды потребует генеративных инструментов, чтобы игру признали в Windows, — придётся «всерьёз задуматься», потому что там все его игроки. Тот же страх, что и со Steam. Только масштабом больше.

Адамс описывает студию как пиратский корабль, где каждый получает свою долю, а капитан держит экипаж вместе. Корабль идёт, пока дует попутный ветер. Дует он теперь из Белвью и Редмонда.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4
Не можешь запретить — возглавь

Xbox создал Xbox Labs, небольшую команду разработчиков, инженеров и учёных для экспериментов с новыми технологиями. Новых людей не нанимали, продуктовых анонсов не планируется.

Во вторник CEO Xbox Аша Шарма разослала сотрудникам очередную записку — через пять дней после той, что учредила подразделение XP для кино и тематических парков. Собрать Labs она поручила техническому директору Скотту Ван Влиету. У команды уже есть сайт с формой подписки для разработчиков, своих продуктов пока нет.

Поводом Шарма назвала волну любительских экспериментов последних недель. Энтузиасты разбирают старые игры до исходного кода и собирают заново — для компьютеров Apple на собственных чипах или для браузера через WebGPU, графический стандарт, который уже поддерживают почти 90% браузеров в мире. Самый громкий случай касается самой Microsoft.

В конце сентября разработчик Митчелл Хайнс запустил в браузере оригинальную Halo: Combat Evolved 2001 года с кооперативом и сетевыми матчами до 128 игроков вместо прежних 16. За первые пять часов в неё сыграли почти 20 тыс. раз из 115 стран. Бесплатно.

В июле Microsoft выпустила платный ремейк Halo: Campaign Evolved для Xbox, PC и PS5. Только кампания. Без мультиплеера.

Шарма называет такие проекты «безусловно хорошими результатами для игроков» — даже когда, а иногда именно потому, что они бросают вызов «нашим существующим бизнес-моделям». Юристы Microsoft за две недели так и не дали о себе знать. В публичном реестре жалоб на нарушение авторских прав GitHub по проекту Хайнса нет ни одного уведомления.

Представитель компании уточнил GamesIndustry.biz, что Labs — формализация уже идущих исследований, а не новое направление. Под общую вывеску переехали порты на Mac, браузерная дистрибуция и поддержка моддеров. Прямого указания использовать ИИ команда не получала, единого пути к игрокам у неё тоже нет — что-то уйдёт в Xbox Insiders, программу раннего тестирования для фанатов, что-то найдёт другую аудиторию.

Структура без новых людей и без продуктов — самая дешёвая инновация из возможных. Она стоит строчку в оргсхеме и страницу с формой подписки. Компании, которая в июле сократила 3200 человек, около 20% штата, положено показывать, во что она всё ещё вкладывается, и Labs закрывает эту графу почти бесплатно.

С ИИ Шарма обращается осторожно. Она пришла в Xbox из подразделения Microsoft Core AI, а в мае свернула разработку игрового помощника Copilot для консоли. В записке про Labs она сравнивает будущее игровой разработки с программированием, где ИИ-агенты уже сами пишут, запускают и тестируют код, — пресс-служба тем временем объясняет журналистам, что специальной ставки на ИИ нет.

Сайт Хайнса в первые дни всё-таки ненадолго пропадал из сети. Правообладатель ни при чём — автоматический фильтр Cloudflare принял наплыв игроков за фишинг.

По подсчётам Xbox, в его игры люди проводят 72 млрд часов в год, и часть этих часов сообщество теперь переупаковывает без спроса. Настоящая проверка наступит, когда энтузиасты разберут игру, которую Microsoft продаёт прямо сейчас. Тогда и станет ясно, кто ответит на звонок — Labs или юридический отдел.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2
Не прошло и квартала

ПК-версия GTA VI выйдет в первом квартале 2027 года, через два-четыре месяца после консолей, сообщает GamesBeat со ссылкой на четыре источника. GTA V тем временем покинет PS Plus 17 ноября — за два дня до премьеры.


Rockstar на запрос издания не ответила. Если данные подтвердятся, это самый короткий путь с консолей на компьютеры в новейшей истории студии. GTA IV добиралась до ПК семь месяцев, Red Dead Redemption 2 — чуть больше года, GTA V — полтора года.

Почему Rockstar традиционно держит ПК-игроков в очереди, канал разбирал в материале «Облачно, без прояснений» — отложенный релиз собирает вторую волну продаж, в том числе с тех, кто покупает игру повторно. Новый график эту логику не отменяет. Он укладывает обе волны в один финансовый год.

Отчётный год Take-Two заканчивается 31 марта. Консольный релиз 19 ноября попадает в третий квартал, ПК-версия в январе–марте — в четвёртый. Инвесторам компания обещает по итогам года $8–8,2 млрд чистых продаж, на 20% больше прошлогоднего, — так Take-Two считает все деньги за проданные копии и внутриигровые покупки в момент сделки, не дожидаясь, пока бухгалтерия разнесёт их по отчётности.

Первое полугодие даёт около $3 млрд. $1,39 млрд уже заработано, на второй квартал компания закладывает до $1,67 млрд. На зиму остаётся около $5 млрд.

Квартал вместо полутора лет превращает ПК-версию из подарка следующему году в страховку текущего. Учтены ли компьютеры в прогнозе, Take-Two не раскрывает. Если нет — у менеджмента появляется запас, который удобно предъявить рынку весной.

Аудитория GTA V преимущественно консольная, и цифры Take-Two это подтверждают. ПК приносит компании 8% квартальной выручки, консоли — 42%. Ставка на компьютеры объясняется ролевыми серверами.

В августе 2023-го Rockstar купила Cfx.re — команду, которая делает FiveM, модификацию для ролевых серверов GTA V. Вся эта активность живёт только на ПК. Дату запуска онлайна GTA VI Rockstar так и не объявила.

Её объявил глава Twitch Дэн Клэнси — в интервью Bloomberg на Tokyo Game Show он сказал, что онлайн стартует «в следующем году». Без ПК-версии ролевых серверов не будет. Первый квартал становится точкой отсчёта и для онлайна, на котором GTA V зарабатывает больше десяти лет.

Свежая деталь пришла от Sony. Владельцы PS5 получили уведомление — GTA V останется в каталогах PS Plus Extra и Premium до 17 ноября, а в том же сообщении им предложили оформить предзаказ шестой части. Пятая вернулась в подписку около года назад.

Через два дня после её ухода у подписчика, который ещё катается по Лос-Сантосу, два варианта — купить старую игру или новую за $80. Кто выбирал дату, Sony или Take-Two, не сообщается.

Глава Corsair Эндрю Пол ещё в феврале 2025 года говорил инвесторам, что ждёт GTA VI на ПК в начале 2026-го. Консольная дата с тех пор уехала на год. Интервал остался прежним.

Полтора года ожидания Rockstar могла себе позволить, пока GTA V кормила компанию. Шестая часть с бюджетом, по слухам, больше $2 млрд такой роскоши не даёт — и срок для ПК-игроков теперь назначает финансовый календарь.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2
Тише едешь — дальше продашь

Сооснователь Rockstar Дэн Хаузер дал IGN часовое интервью о своей карьере. Оно вышло за пять недель до релиза GTA 6 — первой за четверть века части серии, сюжет которой писал не он.


Интернет уже растащил разговор на байки. Обложку GTA III с фирменными прямоугольниками Стивен Блисс нарисовал примерно за два вечера: на прежней горели здания, а на дворе была осень 2001-го. Рэй Лиотта озвучил Томми Версетти за четыре дня, Bully спасла записка «Пни меня» на спине одноклассника. Друг Хаузера годами выпрашивал роль в GTA — и получил её, став серийным убийцей Эдди Лоу.

Самое ценное прозвучало мимоходом. «В начале 2001-го Take-Two была на грани экономического краха», — вспоминает Хаузер. GTA III привезли на E3, и на стенде она никого не заинтересовала.

Игра вышла в октябре и не дала ни одной оглушительной недели продаж. Она просто продавалась каждую неделю — до Рождества, потом весь 2002 год. Издателя спасла не вспышка. Его спас длинный хвост.

Четверть века спустя Take-Two снова зависит от одной игры, только масштаб другой. Компания пообещала инвесторам, что за финансовый год, который закончится 31 марта 2027-го, игроки заплатят ей $8–8,2 млрд с учётом предзаказов и внутриигровых покупок. Годом ранее было $6,72 млрд. Разницу почти в полтора миллиарда способна закрыть только GTA 6, назначенная на 19 ноября.

Сценарий GTA III этому плану противопоказан. На продажи до конца отчётного года у новой части останется около четырёх с половиной месяцев, и каждая неделя задержки вычитается прямо из обещанной суммы. В 2001-м компанию вытащил марафонец, сегодня ей нужен спринтер, который рванёт с выстрела стартового пистолета. «Предзаказ можно отменить», — напомнил на летнем звонке с инвесторами CEO Штраус Зельник. В том же разговоре он назвал уровень предзаказов беспрецедентным.

К этим деньгам Хаузер отношения не имеет. Он ушёл из Rockstar в марте 2020-го и ещё прошлой осенью подтвердил, что над сюжетом GTA 6 не работал. До этого он написал десять с лишним частей серии подряд. Свой уход он описывает без романтики — никакой свободы, только страх, потому что не было ни команды, ни денег, ни собственных миров.

Сейчас у его Absurd Ventures около полусотни сотрудников, деньги корейской Smilegate на нераскрытую сумму и три вселенные. Игра по A Better Paradise, по словам Хаузера, уже в полноценном производстве, отдельная команда делает комедию с открытым миром. Студия старается работать быстрее и экономнее, потому что новые миры дороги и рискованны.

При этом долгие циклы разработки Хаузер новой нормой не считает: игры по шесть-девять лет, говорит он, существовали всегда. Удобный тезис для компании, которая за пять с половиной лет не выпустила ни одной игры.

19 ноября рынок узнает, умеет ли Rockstar продавать GTA без Хаузера. Ответа на обратный вопрос, умеет ли Хаузер делать игры без Rockstar, придётся ждать дольше — по его же арифметике, до шести-девяти лет.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Семь нянек

Юрист Bird & Bird Саймон Хембт насчитал шесть европейских режимов, под которые попадает рядовой free-to-play шутер. 11 ноября Еврокомиссия добавит к ним первый черновик Digital Fairness Act.


Хембт, советник франкфуртского офиса фирмы, предлагает мысленный эксперимент. Бесплатный шутер с платными «золотыми пулями», скинами, голосовым чатом, площадкой для пользовательских карт и ИИ-компаньоном — стандартный набор среднего live-service проекта. Каждая из этих функций живёт под своим законом, европейским или национальным.

Часть правил уже работает. Требования AI Act к дипфейкам и изображению реальных людей и мест действуют со 2 августа, отчётность о взломанных уязвимостях по Cyber Resilience Act — с 11 сентября. Студия, которая даёт игрокам собственный генератор картинок, обязана помечать каждую картинку машиночитаемой меткой — для уже вышедших систем отсрочка истекает 2 декабря.

Игрок вдобавок должен понимать, что болтает с нейросетью, если это не очевидно само собой. Еврокомиссия считает, что ребёнок может и не догадаться. Даже там, где взрослому всё ясно с первой реплики.

Пользовательский контент переводит игру под Digital Services Act. Студия, хранящая карты и скины игроков на своих серверах, становится хостинг-провайдером, а выставляя их на всеобщее обозрение — онлайн-платформой с обязанностью защищать несовершеннолетних. Пункт «только 18+» в пользовательском соглашении не спасает, а в августе Roblox получил статус очень крупной онлайн-платформы — высшую категорию, где до него обитали соцсети.

С лутбоксами единых европейских правил нет вовсе. Бельгия приравняла платные лутбоксы к азартным играм ещё в 2018-м, суды Нидерландов и Австрии футбольные паки казино не признали, Германия смотрит, можно ли вывести предмет в деньги. Одна и та же пачка карточек в Брюсселе — ставка, в Вене — часть футбольного симулятора.

Самый осязаемый фронт — деньги. В марте 2025-го сеть европейских потребительских регуляторов CPC сформулировала семь принципов для внутриигровых валют — показывать цену в евро, не прятать её за несколькими слоями валют, не вынуждать докупать лишнее через неудобные наборы, возвращать деньги за неистраченный остаток. Год переговоров с индустрией, по признанию самой сети, удовлетворительного результата не дал, и 30 сентября CPC открыла скоординированные проверки девяти компаний.

В списке игр — Candy Crush Saga и Minecraft от студий Microsoft, у которой с начала года отдельно проверяют Diablo Immortal и Call of Duty Mobile, а также Clash of Clans и Valorant от подконтрольных Tencent Supercell и Riot. Брюссель начал не с маленьких студий. С двух главных кошельков индустрии.

Следующий слой — Digital Fairness Act, который должен превратить принципы CPC в обязательные нормы. Под прицелом фальшивый дефицит, таймеры давления, ежедневные серии входов и платное преимущество в бою, особенно если всё это нацелено на детей. Применять закон начнут вряд ли раньше 2028-го — как и KIDS Act, о котором канал писал в «Детской неожиданности».

Хембт пишет, что игровые компании жалуются на всё удлиняющийся «список головной боли», и советует закладывать нормы в дизайн как можно раньше — так дешевле. Совет звучит здраво. Его автор консультирует игровые компании ровно по этим вопросам, а чек-лист с «ключевыми вопросами и следующими шагами» лежит в отчёте Game Plan 2026 на сайте фирмы.

Microsoft и Tencent наймут юристов на каждую из семи нянек и переживут проверки как статью расходов. Студии из двадцати человек придётся проверять каждую новую механику на совместимость с законами 27 стран, пока юристы уже вслух обсуждают отдельные европейские версии игр. Рынок, который Брюссель защищает от хищной монетизации, рискует остаться за теми, кто может позволить себе собственный юротдел.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Деньги лопатой

Игровые компании привлекли за третий квартал $1,6 млрд частных инвестиций, больше 80% забрали AI-инструменты. Крупнейшая новая сделка M&A — Alibaba продаёт игровую студию, чтобы заняться искусственным интеллектом.


Квартальный отчёт инвестбанка Drake Star открывается мегасделками — $55 млрд за Electronic Arts и $110 млрд за Warner Bros. Discovery. Обе объявлены раньше и попали в квартал закрытием. Новых сделок M&A набралось 45 на $2,4 млрд, и больше 60% этой суммы дала одна — Alibaba отдаёт студию Lingxi Games фонду Trustar Capital минимум за $1,5 млрд.

Объяснение — Alibaba «перефокусируется на AI и облачные вычисления». В том же квартале Alibaba вошла в раунд PixVerse на $139 млн — AI-видеоплатформы, которая теперь строит инструменты для создания игр. Студию, где игры делают люди, продали. В стартап, обещающий делать их нейросетью, вложились.

Alibaba в этом движении не одна. Unity отдала мобильного издателя Supersonic компании Tripledot за $40 млн — Supersonic достался Unity вместе с ironSource в 2022-м, в сделке на $4,4 млрд, заключённой на излёте эпохи почти бесплатных кредитов. Тот же Tripledot в 2025-м забрал игровое подразделение AppLovin за $800 млн. Kunlun Tech продала разработчика маджонга Xianlai за ¥750 млн, около $105 млн, — покупатель подконтролен председателю самой Xianlai, то есть руководство выкупило собственную студию у владельца.

Управляющий партнёр Drake Star Майкл Метцгер ожидает, что до конца года «крупные группы продолжат избавляться от непрофильных активов». Непрофильным активом в этих сделках оказываются сами игры. AppLovin, избавившись от студий, оставляет себе 79 центов с каждого доллара выручки ещё до налогов и амортизации — продавать рекламу играм выгоднее, чем их делать.

Частный капитал движется туда же. Из $1,62 млрд, собранных в 106 раундах, $1,31 млрд ушло в AI-платформы и инструменты. Meshy, которая генерирует 3D-модели по текстовому описанию для Nexon и NetEase, подняла $400 млн при оценке $1,5 млрд. Её конкурент Tripo AI — ещё $150 млн.

Самый крутой разгон у General Intuition — лаборатории, выделенной из сервиса игровых клипов Medal. Она учит нейросети на миллиардах размеченных фрагментов чужого геймплея, а применение видит от игровых агентов до робототехники. Во втором квартале её оценили в $2,3 млрд, в третьем — в $6,2 млрд. Почти втрое за три месяца. Игры для неё сырьё.

У основания пирамиды всё наоборот. 68 из 106 сделок пришлись на ранние стадии, когда студия с прототипом ищет первые деньги, и на всех они собрали $93 млн — в среднем около $1,4 млн на команду. Из $800 млн новых игровых фондов $500 млн приходится на vgames, которая финансирует закупку трафика — деньги идут студии, а оттуда рекламным площадкам. Замыкает список фонд Gamecity Hamburg на $100 тыс. для гамбургских прототипов. В итоговую сумму его тоже включили.

Биржа делит отрасль похожим образом. Индекс Drake Star вырос за квартал примерно на 15%. Мобильная его часть с начала 2025-го потеряла 12%, ПК и консоли прибавили 22%. Ubisoft за тот же срок подешевела на 59%, Playtika — на 66%.

Банкиры рассчитывают, что релиз GTA VI 19 ноября поднимет настроение всему сектору. Выручку от продаж заберёт Take-Two. Записи миллионов прохождений достанутся тем, кто учит на них нейросети.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM