День сурка
Krafton закрыла PUBG: Black Budget — экстракшн-шутер про остров во временной петле — через девять месяцев после первой альфы. Это второй спин-офф PUBG, похороненный в 2026-м.
PUBG Studios сообщила на странице игры в Steam, что разработка прекращена. Причина уложилась в одну фразу — нынешнее направление проекта «не позволило бы создать опыт, которым игроки могли бы наслаждаться в долгосрочной перспективе». В июне, перед вторым закрытым тестом, та же студия обещала использовать данные игроков, чтобы «доработать игру на пути к официальному запуску».
Публике Black Budget показали в ноябре 2025-го. Инвесторам — на три года раньше, в материалах Krafton игра под кодовым названием Project Black Budget фигурирует с ноября 2022-го. Четыре года в презентациях, две альфы и ни одной даты релиза.
Задумка уходила от королевской битвы. До 45 игроков тройками высаживались на остров Коли, застрявший во временной петле, отбивались от соперников и аномалий и пытались эвакуироваться с добычей — выжить должна была вся команда. Пока Black Budget ждала первого теста, жанр получил нового лидера — в октябре 2025-го вышла ARC Raiders от Embark Studios, дочки Nexon.
Проектом руководил креативный директор амстердамского подразделения PUBG Studios Павел Смолевский. Он, к слову, курировал раннюю баллистику оригинального PUBG, а позже придумал тактический шутер Thunder Tier One, который Krafton забрала под своё крыло в 2020-м.
Первой жертвой года стал Blindspot — бесплатный тактический шутер 5×5 с видом сверху. В раннем доступе Steam он продержался меньше двух месяцев и закрылся 30 марта, когда его одновременно запускали в среднем около 300 человек. Krafton объяснила это политикой — ранний доступ нужен, чтобы «быстро валидировать потенциал игры» до того, как вкладывать в неё полные ресурсы.
Black Budget до раннего доступа не добралась вовсе. Приговор вынесли по итогам двух закрытых тестов, не получив ни одного платящего игрока и не потратившись на маркетинг запуска. Сито стало мельче — теперь проект отсеивают ещё до кассы.
Позволить себе такую строгость Krafton может — во втором квартале выручка компании почти удвоилась, до ₩1,29 трлн, около $890 млн. Сам PUBG прибавил 25% за год благодаря превращению в «контентную платформу» — игру, внутри которой пользователи собирают собственные режимы, а чужие бренды покупают коллаборации. Расти оригиналу помогают его же игроки, спин-оффам — некому.
На Gamescom в августе Krafton показала следующего кандидата — PUBG: Ded.Net, шутер с рогалик-прогрессией, где после гибели забег начинается заново, а часть опыта переносится в следующий. Для спин-оффов PUBG это уже не жанровая механика. Это производственный цикл.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Krafton закрыла PUBG: Black Budget — экстракшн-шутер про остров во временной петле — через девять месяцев после первой альфы. Это второй спин-офф PUBG, похороненный в 2026-м.
PUBG Studios сообщила на странице игры в Steam, что разработка прекращена. Причина уложилась в одну фразу — нынешнее направление проекта «не позволило бы создать опыт, которым игроки могли бы наслаждаться в долгосрочной перспективе». В июне, перед вторым закрытым тестом, та же студия обещала использовать данные игроков, чтобы «доработать игру на пути к официальному запуску».
Публике Black Budget показали в ноябре 2025-го. Инвесторам — на три года раньше, в материалах Krafton игра под кодовым названием Project Black Budget фигурирует с ноября 2022-го. Четыре года в презентациях, две альфы и ни одной даты релиза.
Задумка уходила от королевской битвы. До 45 игроков тройками высаживались на остров Коли, застрявший во временной петле, отбивались от соперников и аномалий и пытались эвакуироваться с добычей — выжить должна была вся команда. Пока Black Budget ждала первого теста, жанр получил нового лидера — в октябре 2025-го вышла ARC Raiders от Embark Studios, дочки Nexon.
Проектом руководил креативный директор амстердамского подразделения PUBG Studios Павел Смолевский. Он, к слову, курировал раннюю баллистику оригинального PUBG, а позже придумал тактический шутер Thunder Tier One, который Krafton забрала под своё крыло в 2020-м.
Первой жертвой года стал Blindspot — бесплатный тактический шутер 5×5 с видом сверху. В раннем доступе Steam он продержался меньше двух месяцев и закрылся 30 марта, когда его одновременно запускали в среднем около 300 человек. Krafton объяснила это политикой — ранний доступ нужен, чтобы «быстро валидировать потенциал игры» до того, как вкладывать в неё полные ресурсы.
Black Budget до раннего доступа не добралась вовсе. Приговор вынесли по итогам двух закрытых тестов, не получив ни одного платящего игрока и не потратившись на маркетинг запуска. Сито стало мельче — теперь проект отсеивают ещё до кассы.
Позволить себе такую строгость Krafton может — во втором квартале выручка компании почти удвоилась, до ₩1,29 трлн, около $890 млн. Сам PUBG прибавил 25% за год благодаря превращению в «контентную платформу» — игру, внутри которой пользователи собирают собственные режимы, а чужие бренды покупают коллаборации. Расти оригиналу помогают его же игроки, спин-оффам — некому.
На Gamescom в августе Krafton показала следующего кандидата — PUBG: Ded.Net, шутер с рогалик-прогрессией, где после гибели забег начинается заново, а часть опыта переносится в следующий. Для спин-оффов PUBG это уже не жанровая механика. Это производственный цикл.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Вещественное доказательство
Sony Group объясняет отказ от дисков PlayStation тем, что цифровизация идёт «во всех видах контента». Музыкальное подразделение той же группы за последний квартал 2025-го нарастило продажи физических носителей на 17%.
На летнем звонке с инвесторами финансовый директор Sony Group Линь Тао назвала главную причину решения. Дело, по её словам, «не только в PlayStation» — цифровизация продвигается во всех видах контента. Отчётность её собственной группы рисует другую картину.
В октябре–декабре 2025-го Sony Music продала физических носителей, прежде всего винила, на ¥35 млрд — около $225 млн. Это на 17% больше, чем годом ранее. Стриминговая выручка того же подразделения за квартал прибавила всего 6%.
Американский рынок повторяет картину в масштабе отрасли. По данным ассоциации RIAA, стриминг пятый год подряд приносит 82% выручки звукозаписи в США. Винил при этом растёт девятнадцатый год подряд и в 2025-м впервые с 1983-го превысил $1 млрд — считая по оптовым ценам, то есть по деньгам, которые доходят до лейблов.
82% — ровно та доля цифры, которую PlayStation зафиксировала в апреле–июне 2026-го и которую мы разбирали в «Курсовой работе». Музыка на этой отметке превратила пластинку в премиальный товар для самых преданных фанатов. Игровая платформа на той же отметке назначила пластику дату смерти.
Кино идёт тем же путём — по данным Digital Entertainment Group, американцы потратили на DVD, Blu-ray и 4K-диски $870 млн в 2025-м, минус 9,3% и всего 1,4% от $62 млрд расходов на домашнее видео. Годом раньше падение достигало 23%, затормозил его 4K UHD, который DEG прямо называет коллекционным форматом. Расходы на него выросли на 12%.
Механика везде одинаковая. Массовый потребитель уходит в подписку, а физический носитель перестаёт быть способом доставки и становится товаром для фаната. Для звезды с миллиардами прослушиваний пластинка почти ничего не значит, для нишевого артиста, маленького лейбла или небольшого издателя игр это ощутимая часть дохода.
Цифровая замена здесь не работает. Колумнист GamesIndustry.biz справедливо замечает, что «коллекционное издание», купленное в цифре, никто на самом деле не коллекционирует. Sony сама это подтверждает — в пользовательском соглашении купленная игра лицензируется, а не продаётся, как мы писали в «Что имеем — не владеем».
В играх премиальная физическая ниша сохранится, похоже, только у Nintendo. Ключ-картридж Switch 2 хранит не саму игру, а право её скачать, зато его можно одолжить или перепродать. Sony выбрала код в коробке, уже обкатанный на GTA VI.
По неподтверждённым данным ютубера Moore's Law Is Dead, компания разослала разработчикам один из крупнейших в своей истории опросов с вопросом о физических продажах. Sony это не комментирует, дедлайн января 2028-го в силе. Marvel's Wolverine тем временем, по оценке Alinea Analytics, получил на дисках 23% выручки за первые три дня.
Sony, к слову, после ухода LG осталась одним из двух последних крупных производителей Blu-ray-плееров.
Один конгломерат зарабатывает на виниле через Sony Music, выпускает 4K-издания через Sony Pictures и при этом объявляет физический носитель пережитком в самом молодом из своих медиа. Через пару лет коллекционер, который захочет подержать в руках игру Sony, купит пластинку с её саундтреком.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Sony Group объясняет отказ от дисков PlayStation тем, что цифровизация идёт «во всех видах контента». Музыкальное подразделение той же группы за последний квартал 2025-го нарастило продажи физических носителей на 17%.
На летнем звонке с инвесторами финансовый директор Sony Group Линь Тао назвала главную причину решения. Дело, по её словам, «не только в PlayStation» — цифровизация продвигается во всех видах контента. Отчётность её собственной группы рисует другую картину.
В октябре–декабре 2025-го Sony Music продала физических носителей, прежде всего винила, на ¥35 млрд — около $225 млн. Это на 17% больше, чем годом ранее. Стриминговая выручка того же подразделения за квартал прибавила всего 6%.
Американский рынок повторяет картину в масштабе отрасли. По данным ассоциации RIAA, стриминг пятый год подряд приносит 82% выручки звукозаписи в США. Винил при этом растёт девятнадцатый год подряд и в 2025-м впервые с 1983-го превысил $1 млрд — считая по оптовым ценам, то есть по деньгам, которые доходят до лейблов.
82% — ровно та доля цифры, которую PlayStation зафиксировала в апреле–июне 2026-го и которую мы разбирали в «Курсовой работе». Музыка на этой отметке превратила пластинку в премиальный товар для самых преданных фанатов. Игровая платформа на той же отметке назначила пластику дату смерти.
Кино идёт тем же путём — по данным Digital Entertainment Group, американцы потратили на DVD, Blu-ray и 4K-диски $870 млн в 2025-м, минус 9,3% и всего 1,4% от $62 млрд расходов на домашнее видео. Годом раньше падение достигало 23%, затормозил его 4K UHD, который DEG прямо называет коллекционным форматом. Расходы на него выросли на 12%.
Механика везде одинаковая. Массовый потребитель уходит в подписку, а физический носитель перестаёт быть способом доставки и становится товаром для фаната. Для звезды с миллиардами прослушиваний пластинка почти ничего не значит, для нишевого артиста, маленького лейбла или небольшого издателя игр это ощутимая часть дохода.
Цифровая замена здесь не работает. Колумнист GamesIndustry.biz справедливо замечает, что «коллекционное издание», купленное в цифре, никто на самом деле не коллекционирует. Sony сама это подтверждает — в пользовательском соглашении купленная игра лицензируется, а не продаётся, как мы писали в «Что имеем — не владеем».
В играх премиальная физическая ниша сохранится, похоже, только у Nintendo. Ключ-картридж Switch 2 хранит не саму игру, а право её скачать, зато его можно одолжить или перепродать. Sony выбрала код в коробке, уже обкатанный на GTA VI.
По неподтверждённым данным ютубера Moore's Law Is Dead, компания разослала разработчикам один из крупнейших в своей истории опросов с вопросом о физических продажах. Sony это не комментирует, дедлайн января 2028-го в силе. Marvel's Wolverine тем временем, по оценке Alinea Analytics, получил на дисках 23% выручки за первые три дня.
Sony, к слову, после ухода LG осталась одним из двух последних крупных производителей Blu-ray-плееров.
Один конгломерат зарабатывает на виниле через Sony Music, выпускает 4K-издания через Sony Pictures и при этом объявляет физический носитель пережитком в самом молодом из своих медиа. Через пару лет коллекционер, который захочет подержать в руках игру Sony, купит пластинку с её саундтреком.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣2
Мышиная возня
Президент Disney Дана Уолден опровергла слухи о покупке Epic Games. Disney владеет пакетом в Epic с 2024-го и, судя по ответу, никуда не торопится.
«Это не те разговоры, которые мы ведём сейчас», — сказала Уолден на конференции Bloomberg Screentime и сразу перешла к запускам, которые в ближайшие два года должны доказать ценность партнёрства. Опровергнуты текущие переговоры. Не сделка как таковая.
Слухи пошли в конце марта. Журналист Алекс Хит заявил в подкасте The Town, что часть топ-менеджеров Disney хочет купить Epic и ждёт подходящего момента. Неделей раньше Epic уволила больше 1000 человек, а Тим Суини объяснил сокращения падением вовлечённости в Fortnite и признал, что компания тратит заметно больше, чем зарабатывает.
Вход в Epic обошёлся Disney в $1,5 млрд. По данным The Information, при сделке компанию оценили в $22,5 млрд против $31,5 млрд в апреле 2022-го, на излёте эпохи дешёвых денег. На руках у Disney порядка 7% капитала. С тех пор у Epic добавились массовые сокращения и проседающий Fortnite, и каждый такой квартал удешевляет полную покупку.
Disney при этом уже получает почти всё, ради чего покупают. «Они связывают свой Disney ID и Fortnite ID», — описывает Уолден аттракцион Smuggler's Run в Диснейленде, награды с которого забирают в игре. Звучит как промо к «Мандалорцу и Грогу». На деле Disney сшивает профиль игрока с профилем посетителя парка и держит витрину для Marvel и Star Wars в Fortnite, не оплачивая ни зарплаты разработчиков, ни убытков.
Главное препятствие сидит в совете директоров. Суини владеет акциями, которые дают ему контроль над голосованием, — продать Epic без его согласия нельзя, сколько бы капитала ни принадлежало остальным. Второй крупный акционер — Tencent, купивший 40% ещё в 2012-м за $330 млн. Покупателю пришлось бы договариваться и с основателем, и с китайским конгломератом, для которого выход из пакета — вопрос цены и геополитики.
Почву внутри Disney тем временем готовят. В марте игровое подразделение перевели под Уолден, ближе к кино и стримингу. Тогда же CEO стал Джош Д'Амаро, который лично продвигал инвестицию в Epic, когда руководил парками. Противников сделки в компании, по словам того же Хита, тоже хватает.
Громче всех к сделке призывал Кевин Майер, бывший топ-менеджер Disney и нынешний глава Candle Media, назвавший Epic в эфире CNBC «отличным дополнением» к активам компании. Майер, к слову, в 2020-м сам считался фаворитом в гонке за кресло CEO Disney, проиграл её Бобу Чапеку и ушёл руководить TikTok.
Disney не нужно покупать Fortnite, чтобы в нём жить. Достаточно платить лицензиями, собирать идентификаторы и ждать, пока падающая оценка сделает предложение, от которого Суини будет сложнее отказаться. Слово «сейчас» в ответе Уолден работает как таймер.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Президент Disney Дана Уолден опровергла слухи о покупке Epic Games. Disney владеет пакетом в Epic с 2024-го и, судя по ответу, никуда не торопится.
«Это не те разговоры, которые мы ведём сейчас», — сказала Уолден на конференции Bloomberg Screentime и сразу перешла к запускам, которые в ближайшие два года должны доказать ценность партнёрства. Опровергнуты текущие переговоры. Не сделка как таковая.
Слухи пошли в конце марта. Журналист Алекс Хит заявил в подкасте The Town, что часть топ-менеджеров Disney хочет купить Epic и ждёт подходящего момента. Неделей раньше Epic уволила больше 1000 человек, а Тим Суини объяснил сокращения падением вовлечённости в Fortnite и признал, что компания тратит заметно больше, чем зарабатывает.
Вход в Epic обошёлся Disney в $1,5 млрд. По данным The Information, при сделке компанию оценили в $22,5 млрд против $31,5 млрд в апреле 2022-го, на излёте эпохи дешёвых денег. На руках у Disney порядка 7% капитала. С тех пор у Epic добавились массовые сокращения и проседающий Fortnite, и каждый такой квартал удешевляет полную покупку.
Disney при этом уже получает почти всё, ради чего покупают. «Они связывают свой Disney ID и Fortnite ID», — описывает Уолден аттракцион Smuggler's Run в Диснейленде, награды с которого забирают в игре. Звучит как промо к «Мандалорцу и Грогу». На деле Disney сшивает профиль игрока с профилем посетителя парка и держит витрину для Marvel и Star Wars в Fortnite, не оплачивая ни зарплаты разработчиков, ни убытков.
Главное препятствие сидит в совете директоров. Суини владеет акциями, которые дают ему контроль над голосованием, — продать Epic без его согласия нельзя, сколько бы капитала ни принадлежало остальным. Второй крупный акционер — Tencent, купивший 40% ещё в 2012-м за $330 млн. Покупателю пришлось бы договариваться и с основателем, и с китайским конгломератом, для которого выход из пакета — вопрос цены и геополитики.
Почву внутри Disney тем временем готовят. В марте игровое подразделение перевели под Уолден, ближе к кино и стримингу. Тогда же CEO стал Джош Д'Амаро, который лично продвигал инвестицию в Epic, когда руководил парками. Противников сделки в компании, по словам того же Хита, тоже хватает.
Громче всех к сделке призывал Кевин Майер, бывший топ-менеджер Disney и нынешний глава Candle Media, назвавший Epic в эфире CNBC «отличным дополнением» к активам компании. Майер, к слову, в 2020-м сам считался фаворитом в гонке за кресло CEO Disney, проиграл её Бобу Чапеку и ушёл руководить TikTok.
Disney не нужно покупать Fortnite, чтобы в нём жить. Достаточно платить лицензиями, собирать идентификаторы и ждать, пока падающая оценка сделает предложение, от которого Суини будет сложнее отказаться. Слово «сейчас» в ответе Уолден работает как таймер.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔2🤣2
Ни себе, ни людям
Ninja Theory начала сокращать сотрудников. За три месяца Xbox не смогла ни оставить у себя студию Hellblade, ни продать её — обе сделки сорвались.
5 октября в LinkedIn один за другим появились прощальные посты сотрудников кембриджской Ninja Theory. Технический звукорежиссёр с 12-летним стажем, геймплейный программист, специалист по захвату движений, художники. В том же списке — технический директор студии Лун-Вэй Дин, человек, без которого разработку не продолжить даже при наличии денег.
Формально студию ещё не закрыли. 22 сентября директор по контенту Xbox Мэтт Бути сообщил, что два отдельных соглашения о продаже сорвались, и запустил консультации о закрытии. Британское право обязывает работодателя сначала обсудить массовые сокращения с коллективом, и через две недели итоги этих обсуждений начали публиковать сами сотрудники.
Microsoft купила Ninja Theory в 2018-м за $117 млн, следует из документов FTC, и обещала в пресс-релизе, что сделка даст команде «ресурсы и свободу» для ещё более амбициозных игр. Первую Hellblade, вышедшую за год до покупки, сделали около 20 человек без внешнего издателя. Ресурсы студия получила — ровно до тех пор, пока владельцу не понадобилось их вернуть.
За восемь лет внутри Xbox вышли две игры — командный экшен Bleeding Edge, который перестал получать обновления через год после старта в 2020-м, и Hellblade II. Вторая появилась в мае 2024-го, собрала охапку номинаций BAFTA и в 2025-м добралась до PS5. Третьей должна была стать Senua, показанная на Xbox Showcase в июне с релизом в 2027-м.
Ninja Theory пришла в Microsoft не одна — на E3 2018 Фил Спенсер объявил сразу о четырёх покупках, включая Playground Games, Undead Labs и Compulsion Games. В 2026-м Playground слили с Turn 10, а Compulsion и Undead Labs выкупили себя сами, сохранив права на игры и деньги на первое время. Студия Hellblade осталась единственной из того набора, для которой у корпорации не нашлось никакого сценария.
По данным Game File, решение расстаться с командой приняли ещё до показа Senua, и трейлер адресовался прежде всего потенциальным покупателям — об этом мы писали в «Товаре лицом». Покупатель не появился, а судьба игры официально не определена. Главный программист Стефано Проспери пишет, что теперь сокращение грозит «всем нам».
Первой игрой студии, к слову, была Kung Fu Chaos для самой первой Xbox. Ninja Theory тогда ещё называлась Just Add Monsters, и знакомство с Microsoft растянулось на 26 лет — от первого контракта до последнего прощального поста.
Хорошая новость для Microsoft в том, что права на Hellblade, судя по всему, остаются у неё. Плохая — людей, которые умеют делать Hellblade, у неё больше нет.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Ninja Theory начала сокращать сотрудников. За три месяца Xbox не смогла ни оставить у себя студию Hellblade, ни продать её — обе сделки сорвались.
5 октября в LinkedIn один за другим появились прощальные посты сотрудников кембриджской Ninja Theory. Технический звукорежиссёр с 12-летним стажем, геймплейный программист, специалист по захвату движений, художники. В том же списке — технический директор студии Лун-Вэй Дин, человек, без которого разработку не продолжить даже при наличии денег.
Формально студию ещё не закрыли. 22 сентября директор по контенту Xbox Мэтт Бути сообщил, что два отдельных соглашения о продаже сорвались, и запустил консультации о закрытии. Британское право обязывает работодателя сначала обсудить массовые сокращения с коллективом, и через две недели итоги этих обсуждений начали публиковать сами сотрудники.
Microsoft купила Ninja Theory в 2018-м за $117 млн, следует из документов FTC, и обещала в пресс-релизе, что сделка даст команде «ресурсы и свободу» для ещё более амбициозных игр. Первую Hellblade, вышедшую за год до покупки, сделали около 20 человек без внешнего издателя. Ресурсы студия получила — ровно до тех пор, пока владельцу не понадобилось их вернуть.
За восемь лет внутри Xbox вышли две игры — командный экшен Bleeding Edge, который перестал получать обновления через год после старта в 2020-м, и Hellblade II. Вторая появилась в мае 2024-го, собрала охапку номинаций BAFTA и в 2025-м добралась до PS5. Третьей должна была стать Senua, показанная на Xbox Showcase в июне с релизом в 2027-м.
Ninja Theory пришла в Microsoft не одна — на E3 2018 Фил Спенсер объявил сразу о четырёх покупках, включая Playground Games, Undead Labs и Compulsion Games. В 2026-м Playground слили с Turn 10, а Compulsion и Undead Labs выкупили себя сами, сохранив права на игры и деньги на первое время. Студия Hellblade осталась единственной из того набора, для которой у корпорации не нашлось никакого сценария.
По данным Game File, решение расстаться с командой приняли ещё до показа Senua, и трейлер адресовался прежде всего потенциальным покупателям — об этом мы писали в «Товаре лицом». Покупатель не появился, а судьба игры официально не определена. Главный программист Стефано Проспери пишет, что теперь сокращение грозит «всем нам».
Первой игрой студии, к слову, была Kung Fu Chaos для самой первой Xbox. Ninja Theory тогда ещё называлась Just Add Monsters, и знакомство с Microsoft растянулось на 26 лет — от первого контракта до последнего прощального поста.
Хорошая новость для Microsoft в том, что права на Hellblade, судя по всему, остаются у неё. Плохая — людей, которые умеют делать Hellblade, у неё больше нет.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Время — не деньги
По данным Newzoo, время в F2P на PC и консолях за пять лет не изменилось, а новых запусков стало на 31% меньше. Рост на PC забрали китайские гача-RPG.
«F2P не умирает» — так Newzoo открывает спецдоклад. С 2021 по 2025 год доля бесплатных игр в игровом времени сократилась на 2,9 пункта, до 29,3%. Абсолютные часы остались на месте. Долю отъели премиальные игры и Roblox. Выборка охватывает 37 рынков без Китая, Индии и мобильных.
Пик F2P-запусков на PC и консолях пришёлся на 2017-й — 36 тайтлов. В среднем за 2020–2022 годы выходило 21,3 в год, за 2023–2025-й — 14,7. Минус 31% при растущем числе релизов. Newzoo винит дорогую разработку, риски и окопавшиеся хиты.
Доля пятёрки крупнейших F2P-игр в выручке на консолях снизилась с 79% до 72%, на PC — с 68% до 65%. Старые хиты теряют хватку. Новичков, способных её перехватить, всё меньше.
Главный бенефициар — гача. В таких играх игрок платит за случайную выдачу персонажей и снаряжения, и его прогресс зависит от удачи в этой лотерее. В 2021-м крупных гача-тайтлов было три, в 2025-м — 17. Время в гаче на PC выросло на 92%, плюс 864 млн часов. Консоли добавили лишь 85 млн.
На PC три игры — Wuthering Waves, Honkai: Star Rail и Zenless Zone Zero — принесли 1,1 млрд часов. Это больше, чем выросла вся гача-категория. Значит, остальные гача-игры на PC потеряли порядка 240 млн часов. По косвенным признакам прежде всего это Genshin Impact, которая проседает и на консолях.
Star Rail и Zenless выпускает HoYoverse, автор Genshin. Wuthering Waves делает Kuro Games, контрольный пакет в 51,4% которой Tencent собрал в ноябре 2024-го. Две китайские компании забрали главный рост западного PC-рынка F2P. В выборке без Китая.
Аудитории этих игр сильно пересекаются. Рост даёт кочевье игроков внутри категории. Отсюда «растущий разрыв между вовлечённостью и монетизацией», который признаёт Newzoo. Новая гача щедра в первые недели, и кочевник, вероятно, месяцами живёт на стартовых подарках.
Третье место августовского PC-чарта Newzoo по выручке, к слову, заняла Big Walk от House House, авторов Untitled Goose Game.
Счёт за бесплатность выпишут не западные шутеры, а сами гача-студии. Чем плотнее они делят одного кочующего игрока, тем больше придётся раздавать, чтобы он задержался хотя бы до следующего баннера.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
По данным Newzoo, время в F2P на PC и консолях за пять лет не изменилось, а новых запусков стало на 31% меньше. Рост на PC забрали китайские гача-RPG.
«F2P не умирает» — так Newzoo открывает спецдоклад. С 2021 по 2025 год доля бесплатных игр в игровом времени сократилась на 2,9 пункта, до 29,3%. Абсолютные часы остались на месте. Долю отъели премиальные игры и Roblox. Выборка охватывает 37 рынков без Китая, Индии и мобильных.
Пик F2P-запусков на PC и консолях пришёлся на 2017-й — 36 тайтлов. В среднем за 2020–2022 годы выходило 21,3 в год, за 2023–2025-й — 14,7. Минус 31% при растущем числе релизов. Newzoo винит дорогую разработку, риски и окопавшиеся хиты.
Доля пятёрки крупнейших F2P-игр в выручке на консолях снизилась с 79% до 72%, на PC — с 68% до 65%. Старые хиты теряют хватку. Новичков, способных её перехватить, всё меньше.
Главный бенефициар — гача. В таких играх игрок платит за случайную выдачу персонажей и снаряжения, и его прогресс зависит от удачи в этой лотерее. В 2021-м крупных гача-тайтлов было три, в 2025-м — 17. Время в гаче на PC выросло на 92%, плюс 864 млн часов. Консоли добавили лишь 85 млн.
На PC три игры — Wuthering Waves, Honkai: Star Rail и Zenless Zone Zero — принесли 1,1 млрд часов. Это больше, чем выросла вся гача-категория. Значит, остальные гача-игры на PC потеряли порядка 240 млн часов. По косвенным признакам прежде всего это Genshin Impact, которая проседает и на консолях.
Star Rail и Zenless выпускает HoYoverse, автор Genshin. Wuthering Waves делает Kuro Games, контрольный пакет в 51,4% которой Tencent собрал в ноябре 2024-го. Две китайские компании забрали главный рост западного PC-рынка F2P. В выборке без Китая.
Аудитории этих игр сильно пересекаются. Рост даёт кочевье игроков внутри категории. Отсюда «растущий разрыв между вовлечённостью и монетизацией», который признаёт Newzoo. Новая гача щедра в первые недели, и кочевник, вероятно, месяцами живёт на стартовых подарках.
Третье место августовского PC-чарта Newzoo по выручке, к слову, заняла Big Walk от House House, авторов Untitled Goose Game.
Счёт за бесплатность выпишут не западные шутеры, а сами гача-студии. Чем плотнее они делят одного кочующего игрока, тем больше придётся раздавать, чтобы он задержался хотя бы до следующего баннера.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Не корысти ради
Сообщество prototype.indie и VK Play второй год подряд опросили российских инди-разработчиков. Опыта и рабочих часов за год прибавилось. Денег — нет. Больше половины команд по-прежнему трудятся бесплатно.
Портрет за год повзрослел. Над пятью и более проектами успели поработать 42% респондентов, тогда как в 2025-м таких было 28,9%, а доля новичков с одним-двумя проектами за плечами сжалась с 35% до 23,5%. Для 46,3% разработка игр остаётся основной профессией, у 16,7% проект уже вышел, ещё 13,6% готовятся к релизу.
Растёт и нагрузка. Больше 30 часов в неделю своим играм отдают 37,7% опрошенных против 31,8% годом ранее, а группа тех, кто уделяет проекту меньше десяти часов, сократилась с 23,2% до 16%. Для многих это уже полная рабочая неделя.
Оплачивается она так же, как год назад. В 53,7% команд не получает денег никто, в 22,2% платят отдельным специалистам, и лишь 15,4% респондентов сообщили, что зарплату получает вся команда. Российское инди профессионализируется по всем метрикам опроса, кроме той, что приходит на карту.
Вместе с опытом растёт одиночество. «Человеком-оркестром», совмещающим геймдизайн, код, сценарий и продюсирование, себя назвали 72,8% участников против 63,3% в 2025-м. Собрать команду удалось 30,2% вместо прошлогодних 36,7%, ещё 16% пытались и не смогли, а 42,6% сознательно работают соло.
Расклад движков почти не сдвинулся — Unity держит 45,1%, Unreal Engine просел с 35% до 30,9%, Godot подрос до 13,6%. Собственный движок, к слову, пишут 8% — каждый двенадцатый человек-оркестр вдобавок ко всему точит себе инструмент.
Главная боль за год не изменилась. Маркетинг и продвижение назвали самым сложным этапом 68,5% против 67,8% год назад — графика и анимация с 28,4% отстают больше чем вдвое, программирование вчетверо. Не продвигать игру вовсе теперь решаются 14,2% вместо 19%, основной канал — соцсети с 67,9%, к блогерам и стримерам обращаются 38,9%, за год прибавка в 4,5 процентного пункта.
А вот тут начинается самое интересное. На мировой рынок хотят выйти 71,6% участников, а 74,7% считают продвижение российских игр за рубежом главным приоритетом всей отрасли. Одновременно доля тех, кто упирается в банковские ограничения, взлетела с 45,3% до 59,9%.
Сложности с публикацией в сторах отмечают 25,9% вместо 19,9%, а 11,7% спотыкаются о договоры и юридические документы — этот пункт в анкете появился впервые. Продать игру иностранному покупателю российский разработчик может. Получить за неё деньги — уже квест с посредниками, зарубежными юрлицами и комиссией на каждом шаге.
Амбиции сжимаются тихо. Строить собственную студию планируют 59,3% против 67,8% годом ранее, участвовать в крупных отраслевых мероприятиях — 34% вместо 41,5%. Уходить при этом почти никто не собирается — продолжить текущий проект намерены 82,7%, запустить новый 56,8%, покинуть инди всего 3,1%.
Данные стоит читать с поправкой на источник. Опрос проводили сообщество и платформа, которая сама продаёт российские инди-игры, размер выборки в публикации не раскрыт. Выводы при этом совпадают с исследованием «Игропрома» среди более чем ста игровых компаний — там маркетинг и дефицит финансирования тоже вошли в число главных барьеров.
Через пару лет при такой динамике российское инди будет состоять из ветеранов с десятком проектов в портфолио. Ветеранов, которым так ни разу и не заплатили.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Сообщество prototype.indie и VK Play второй год подряд опросили российских инди-разработчиков. Опыта и рабочих часов за год прибавилось. Денег — нет. Больше половины команд по-прежнему трудятся бесплатно.
Портрет за год повзрослел. Над пятью и более проектами успели поработать 42% респондентов, тогда как в 2025-м таких было 28,9%, а доля новичков с одним-двумя проектами за плечами сжалась с 35% до 23,5%. Для 46,3% разработка игр остаётся основной профессией, у 16,7% проект уже вышел, ещё 13,6% готовятся к релизу.
Растёт и нагрузка. Больше 30 часов в неделю своим играм отдают 37,7% опрошенных против 31,8% годом ранее, а группа тех, кто уделяет проекту меньше десяти часов, сократилась с 23,2% до 16%. Для многих это уже полная рабочая неделя.
Оплачивается она так же, как год назад. В 53,7% команд не получает денег никто, в 22,2% платят отдельным специалистам, и лишь 15,4% респондентов сообщили, что зарплату получает вся команда. Российское инди профессионализируется по всем метрикам опроса, кроме той, что приходит на карту.
Вместе с опытом растёт одиночество. «Человеком-оркестром», совмещающим геймдизайн, код, сценарий и продюсирование, себя назвали 72,8% участников против 63,3% в 2025-м. Собрать команду удалось 30,2% вместо прошлогодних 36,7%, ещё 16% пытались и не смогли, а 42,6% сознательно работают соло.
Расклад движков почти не сдвинулся — Unity держит 45,1%, Unreal Engine просел с 35% до 30,9%, Godot подрос до 13,6%. Собственный движок, к слову, пишут 8% — каждый двенадцатый человек-оркестр вдобавок ко всему точит себе инструмент.
Главная боль за год не изменилась. Маркетинг и продвижение назвали самым сложным этапом 68,5% против 67,8% год назад — графика и анимация с 28,4% отстают больше чем вдвое, программирование вчетверо. Не продвигать игру вовсе теперь решаются 14,2% вместо 19%, основной канал — соцсети с 67,9%, к блогерам и стримерам обращаются 38,9%, за год прибавка в 4,5 процентного пункта.
А вот тут начинается самое интересное. На мировой рынок хотят выйти 71,6% участников, а 74,7% считают продвижение российских игр за рубежом главным приоритетом всей отрасли. Одновременно доля тех, кто упирается в банковские ограничения, взлетела с 45,3% до 59,9%.
Сложности с публикацией в сторах отмечают 25,9% вместо 19,9%, а 11,7% спотыкаются о договоры и юридические документы — этот пункт в анкете появился впервые. Продать игру иностранному покупателю российский разработчик может. Получить за неё деньги — уже квест с посредниками, зарубежными юрлицами и комиссией на каждом шаге.
Амбиции сжимаются тихо. Строить собственную студию планируют 59,3% против 67,8% годом ранее, участвовать в крупных отраслевых мероприятиях — 34% вместо 41,5%. Уходить при этом почти никто не собирается — продолжить текущий проект намерены 82,7%, запустить новый 56,8%, покинуть инди всего 3,1%.
Данные стоит читать с поправкой на источник. Опрос проводили сообщество и платформа, которая сама продаёт российские инди-игры, размер выборки в публикации не раскрыт. Выводы при этом совпадают с исследованием «Игропрома» среди более чем ста игровых компаний — там маркетинг и дефицит финансирования тоже вошли в число главных барьеров.
Через пару лет при такой динамике российское инди будет состоять из ветеранов с десятком проектов в портфолио. Ветеранов, которым так ни разу и не заплатили.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔1
Ветераны труда
Выходцы из Warner Bros, 2K и Ubisoft открывают инди-студии без инвесторов и без зарплат. Платят выходными пособиями, сбережениями и долей в прибыли, которой пока нет.
Джастин Фишер и Брок Фельдман делали Multiversus в Player First Games. Warner Bros купила студию сразу после релиза версии 1.0 в мае 2024-го, через семь месяцев объявила о её закрытии, а игру отключила. Фишер объясняет провал без драмы — «привлекать пользователей сейчас дорого для всех», и условно-бесплатной модели досталось сильнее прочих.
Новая студия пары, Airlock Games, делает научно-фантастический хоррор-менеджер What the Stars Forgot. Масштаб урезан сознательно. Внешних денег нет — студия растёт только на собственные средства основателей, на профессиональном языке это бутстрэппинг. Kickstarter принёс чуть больше $25 тыс., остальное покрывают выходные пособия от Warner Bros.
Выходит, корпорация, закрывшая студию за неудачу, стала первым и единственным спонсором следующего проекта тех же людей. Сама того не заметив. Фишер добавляет, что у них с Фельдманом «проблемы с авторитетами», поэтому продавать доли в компании они не собираются. После истории с Multiversus аргумент звучит скорее как вывод из опыта, чем как черта характера.
Мюррей Паннелл десятилетиями руководил маркетингом и издательскими направлениями в EA, Xbox, PlayStation, Ubisoft и 2K. Фил О'Коннор работал геймдизайнером в Ubisoft, Codemasters и 2K Australia. Когда их общую студию Everreach Labs заморозили, они вместе с несколькими коллегами основали Big Dumb Games и начали делать кооперативный космический выживач Starship Bloopers. Финансирования нет — только сбережения основателей и надежда на гранты и небольшой посевной раунд.
Главное в этой модели — схема оплаты. Новые участники Big Dumb Games получают вместо зарплаты процент от будущей прибыли. О'Коннор быстро понял, что срок жизни студии до первых продаж определяется прежде всего фондом оплаты труда, — отсюда и решение. Паннелл обещает, что в случае успеха все «будут покупать Ferrari и жить на Барбадосе». Пока команда работает бесплатно.
Желающих хватает не во всех профессиях. Программисты, по словам О'Коннора, без труда находят оплачиваемую работу и за строчку в титрах трудиться не готовы. Безработных художников больше всего. Самому О'Коннору рекрутеры советуют не упоминать тридцать лет стажа, потому что «это звучит старо». Опыт, ради которого AAA-студии когда-то переманивали людей друг у друга, превратился в строчку резюме, которую лучше стереть.
Паннелл, к слову, параллельно занял пост главы издательского направления в Steel City Interactive — авторах боксёрского симулятора Undisputed. Хотя бы один основатель Big Dumb Games зарплату получает.
«Быть хозяевами своей судьбы менее рискованно, чем зависеть от игровой индустрии», — говорит О'Коннор. С 2022-го индустрия сократила больше 58 тыс. человек, основная часть пришлась на Северную Америку. В последнюю неделю августа в Steam вышло 720 игр. У 530 из них набралось меньше десяти отзывов.
Издатели переложили творческий риск на тех, кого уволили, и бесплатно получили лабораторию прототипов, которую финансируют выходные пособия и семейные накопления. Warner Bros однажды уже купила студию этих людей сразу после релиза. Если What the Stars Forgot выстрелит, покупатель придёт снова — только цену теперь назначат те, кому выплатили компенсацию за сокращение.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Выходцы из Warner Bros, 2K и Ubisoft открывают инди-студии без инвесторов и без зарплат. Платят выходными пособиями, сбережениями и долей в прибыли, которой пока нет.
Джастин Фишер и Брок Фельдман делали Multiversus в Player First Games. Warner Bros купила студию сразу после релиза версии 1.0 в мае 2024-го, через семь месяцев объявила о её закрытии, а игру отключила. Фишер объясняет провал без драмы — «привлекать пользователей сейчас дорого для всех», и условно-бесплатной модели досталось сильнее прочих.
Новая студия пары, Airlock Games, делает научно-фантастический хоррор-менеджер What the Stars Forgot. Масштаб урезан сознательно. Внешних денег нет — студия растёт только на собственные средства основателей, на профессиональном языке это бутстрэппинг. Kickstarter принёс чуть больше $25 тыс., остальное покрывают выходные пособия от Warner Bros.
Выходит, корпорация, закрывшая студию за неудачу, стала первым и единственным спонсором следующего проекта тех же людей. Сама того не заметив. Фишер добавляет, что у них с Фельдманом «проблемы с авторитетами», поэтому продавать доли в компании они не собираются. После истории с Multiversus аргумент звучит скорее как вывод из опыта, чем как черта характера.
Мюррей Паннелл десятилетиями руководил маркетингом и издательскими направлениями в EA, Xbox, PlayStation, Ubisoft и 2K. Фил О'Коннор работал геймдизайнером в Ubisoft, Codemasters и 2K Australia. Когда их общую студию Everreach Labs заморозили, они вместе с несколькими коллегами основали Big Dumb Games и начали делать кооперативный космический выживач Starship Bloopers. Финансирования нет — только сбережения основателей и надежда на гранты и небольшой посевной раунд.
Главное в этой модели — схема оплаты. Новые участники Big Dumb Games получают вместо зарплаты процент от будущей прибыли. О'Коннор быстро понял, что срок жизни студии до первых продаж определяется прежде всего фондом оплаты труда, — отсюда и решение. Паннелл обещает, что в случае успеха все «будут покупать Ferrari и жить на Барбадосе». Пока команда работает бесплатно.
Желающих хватает не во всех профессиях. Программисты, по словам О'Коннора, без труда находят оплачиваемую работу и за строчку в титрах трудиться не готовы. Безработных художников больше всего. Самому О'Коннору рекрутеры советуют не упоминать тридцать лет стажа, потому что «это звучит старо». Опыт, ради которого AAA-студии когда-то переманивали людей друг у друга, превратился в строчку резюме, которую лучше стереть.
Паннелл, к слову, параллельно занял пост главы издательского направления в Steel City Interactive — авторах боксёрского симулятора Undisputed. Хотя бы один основатель Big Dumb Games зарплату получает.
«Быть хозяевами своей судьбы менее рискованно, чем зависеть от игровой индустрии», — говорит О'Коннор. С 2022-го индустрия сократила больше 58 тыс. человек, основная часть пришлась на Северную Америку. В последнюю неделю августа в Steam вышло 720 игр. У 530 из них набралось меньше десяти отзывов.
Издатели переложили творческий риск на тех, кого уволили, и бесплатно получили лабораторию прототипов, которую финансируют выходные пособия и семейные накопления. Warner Bros однажды уже купила студию этих людей сразу после релиза. Если What the Stars Forgot выстрелит, покупатель придёт снова — только цену теперь назначат те, кому выплатили компенсацию за сокращение.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣2🤔1
Мусорный ветер
Skydance Дэвида Эллисона закрыла покупку Warner Bros. Discovery за $111 млрд. Вместе с Hogwarts Legacy, Mortal Kombat и Batman новый владелец получил чистый долг в $80 млрд.
Во вторник акции WBD сняли с торгов Nasdaq, акционеры получили деньгами по $31 за бумагу. В игровой периметр Skydance вошли Avalanche (Hogwarts Legacy), NetherRealm (Mortal Kombat, Injustice), Rocksteady (серия Batman: Arkham) и TT Games (LEGO-игры). Встречает их Paramount Games Studio — подразделение примерно на 170 человек, собранное в июне из двух студий Skydance.
Приобретение досталось Эллисону после двух лет чистки. В 2025-м Warner закрыла Monolith и ещё две студии, отменила игру про Чудо-женщину и сузила портфель до четырёх франшиз — «Гарри Поттер», Mortal Kombat, DC и «Игра престолов». В четвёртом квартале 2025-го игровая выручка упала на 34%, в первом квартале 2026-го — ещё на 30%, расходы на разработку сократились почти вдвое.
Глава WB Games Жан-Бриак Перретт в марте признал, что за прошлый год компания «не смогла добавить в портфель новых крупных проектов». Hogwarts Legacy к декабрю 2025-го разошлась тиражом 40 млн копий, сиквел в разработке, в 2026-м его не ждут. Лучший актив подразделения работает на продажах трёхлетней давности — следующего хита в конвейере нет.
Платить за всё это Skydance будет в основном заёмными деньгами. Семья Эллисонов, фонд RedBird и суверенные фонды Саудовской Аравии, Катара и Абу-Даби вложили $47 млрд, купив акции по $12, остальное заняли. 1 октября компания разместила облигации на $41,4 млрд с купоном до 9,125% — до девяти центов в год кредиторам с каждого занятого доллара.
Долговую нагрузку агентства меряют тем, сколько лет компании пришлось бы отдавать всю операционную прибыль, чтобы расплатиться. У Skydance этот срок сейчас около 7 лет, цель — 3 года к концу 2029-го. 24 сентября S&P понизило рейтинг до BB, глубже в спекулятивную зону, которую на рынке называют мусорной.
Рассчитываться компания будет экономией — $6 млрд в год через три года, плюс тысячи сокращений в ближайшие месяцы. Мировое соглашение с двенадцатью штатами обязывает Skydance выпускать 30 фильмов в год под угрозой штрафа в $30 млн за каждый недостающий, а CNN и CBS получили независимые редакционные советы. Иски штатов и Гильдии сценаристов касались кино и телевидения, поэтому игры в соглашениях не упоминаются вовсе.
Эллисон обещает компанию, которая «даёт силы творцам и вознаграждает акционеров». Кино его защищено судом, новости тоже. Игровые студии вошли в Skydance единственной творческой статьёй расходов без внешних гарантий — интеграцией займётся Тони Дрисколл, чью посадочную полосу мы разбирали в материале «Приёмный покой».
Сумма выплаты акционерам, к слову, указана с точностью до восьмого знака — $31,01666668. Хвост в 1,7 цента — по всей видимости, тикинг-фи, плата около $7 млн за каждый день просрочки после 1 октября. Шесть дней задержки обошлись Skydance в $41,9 млн.
Новая AAA-игра окупается через четыре-пять лет после старта разработки. Skydance обещает кредиторам втрое снизить нагрузку за три. Сиквел Hogwarts Legacy придётся защищать от финансовой модели, а не от конкурентов.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Skydance Дэвида Эллисона закрыла покупку Warner Bros. Discovery за $111 млрд. Вместе с Hogwarts Legacy, Mortal Kombat и Batman новый владелец получил чистый долг в $80 млрд.
Во вторник акции WBD сняли с торгов Nasdaq, акционеры получили деньгами по $31 за бумагу. В игровой периметр Skydance вошли Avalanche (Hogwarts Legacy), NetherRealm (Mortal Kombat, Injustice), Rocksteady (серия Batman: Arkham) и TT Games (LEGO-игры). Встречает их Paramount Games Studio — подразделение примерно на 170 человек, собранное в июне из двух студий Skydance.
Приобретение досталось Эллисону после двух лет чистки. В 2025-м Warner закрыла Monolith и ещё две студии, отменила игру про Чудо-женщину и сузила портфель до четырёх франшиз — «Гарри Поттер», Mortal Kombat, DC и «Игра престолов». В четвёртом квартале 2025-го игровая выручка упала на 34%, в первом квартале 2026-го — ещё на 30%, расходы на разработку сократились почти вдвое.
Глава WB Games Жан-Бриак Перретт в марте признал, что за прошлый год компания «не смогла добавить в портфель новых крупных проектов». Hogwarts Legacy к декабрю 2025-го разошлась тиражом 40 млн копий, сиквел в разработке, в 2026-м его не ждут. Лучший актив подразделения работает на продажах трёхлетней давности — следующего хита в конвейере нет.
Платить за всё это Skydance будет в основном заёмными деньгами. Семья Эллисонов, фонд RedBird и суверенные фонды Саудовской Аравии, Катара и Абу-Даби вложили $47 млрд, купив акции по $12, остальное заняли. 1 октября компания разместила облигации на $41,4 млрд с купоном до 9,125% — до девяти центов в год кредиторам с каждого занятого доллара.
Долговую нагрузку агентства меряют тем, сколько лет компании пришлось бы отдавать всю операционную прибыль, чтобы расплатиться. У Skydance этот срок сейчас около 7 лет, цель — 3 года к концу 2029-го. 24 сентября S&P понизило рейтинг до BB, глубже в спекулятивную зону, которую на рынке называют мусорной.
Рассчитываться компания будет экономией — $6 млрд в год через три года, плюс тысячи сокращений в ближайшие месяцы. Мировое соглашение с двенадцатью штатами обязывает Skydance выпускать 30 фильмов в год под угрозой штрафа в $30 млн за каждый недостающий, а CNN и CBS получили независимые редакционные советы. Иски штатов и Гильдии сценаристов касались кино и телевидения, поэтому игры в соглашениях не упоминаются вовсе.
Эллисон обещает компанию, которая «даёт силы творцам и вознаграждает акционеров». Кино его защищено судом, новости тоже. Игровые студии вошли в Skydance единственной творческой статьёй расходов без внешних гарантий — интеграцией займётся Тони Дрисколл, чью посадочную полосу мы разбирали в материале «Приёмный покой».
Сумма выплаты акционерам, к слову, указана с точностью до восьмого знака — $31,01666668. Хвост в 1,7 цента — по всей видимости, тикинг-фи, плата около $7 млн за каждый день просрочки после 1 октября. Шесть дней задержки обошлись Skydance в $41,9 млн.
Новая AAA-игра окупается через четыре-пять лет после старта разработки. Skydance обещает кредиторам втрое снизить нагрузку за три. Сиквел Hogwarts Legacy придётся защищать от финансовой модели, а не от конкурентов.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Доля выжившего
Undead Labs выкупила себя у Microsoft и раздаёт опционы всем сотрудникам. Тем, кого сократили по пути к независимости, доли не досталось. Сколько их, глава студии называть отказывается.
В июле Xbox объявил, что для Undead Labs нашёлся покупатель, по данным The Game Business — британская Splash Damage. В сентябре новым владельцем оказалась сама студия, выкупившая себя через компанию Full Measure, все акционеры которой работают в Undead Labs. Через несколько дней после объявления о независимости студия сократила «значительное число» людей.
Глава студии Филип Холт объясняет, почему внешние деньги не пришли. Инвесторов смущали стоимость команды, скорость принятия решений и цена труда в Сиэтле, одном из самых дорогих городов мира для разработки игр. Любой финансовый институт, по словам Холта, потребовал бы контрольный пакет, поэтому завершение State of Decay 3 оплачивает издатель, имя которого не раскрывают.
«Я никогда не выиграю гонку на дно по стоимости труда», — признаётся Холт. State of Decay 3 при этом делают не только в Сиэтле — студии помогают три подрядчика, Virtuos, Wushu и Blind Squirrel, причём Virtuos держит основные производства в Азии. Часть гонки студия уже бежит чужими ногами.
Холт говорит, что был с командой «безответственно прозрачен» и с самого начала предупреждал о сокращениях при любом сценарии, поэтому в день увольнений люди были готовы, а выжившие, по его словам, не видят в нём человека, «нанёсшего огромный ущерб людям, которых они любят». Прозрачность закончилась ровно на одной цифре. Число уволенных Холт не называет, чтобы не «сводить людей к статистике».
Опционы, то есть право в будущем купить акции по заранее зафиксированной цене и заработать на росте компании, получат все нынешние сотрудники. Холт объясняет это справедливостью — ценность Undead Labs создала «команда, которая здесь, и команда, которая только что ушла». Вторая половина фразы в опционной программе не участвует.
Франшиза, по словам Холта, собрала 25 млн игроков благодаря Game Pass, а State of Decay 2 до сих пор приводит несколько тысяч новичков в день. Половина ежемесячной аудитории играет почти два года, четверть — больше пяти. Третья часть выйдет в подписке в первый же день с кооперативом на четверых в общем мире.
За восемь лет внутри Xbox студия не выпустила ни одной новой игры, только 38 обновлений для второй части, а полноценная разработка State of Decay 3, анонсированной в 2020-м, по признанию Холта, началась лишь в 2022–2023 годах. Сейчас игра в альфе с релизом в 2027-м. Для корпорации с триллионной капитализацией сорванный срок — неприятный разговор, для независимой студии без выручки — вопрос выживания.
Тот самый анонс 2020 года, к слову, был страховкой — Холт боялся, что Microsoft переключится на крупные покупки и студию «проглотят или продадут» раньше, чем она покажет игру. Microsoft купила Activision. Студию продали, и трейлер с печально известным зомби-оленем этого не отменил.
Холту, по его словам, не нужен пятикратный возврат вложенного капитала, ради которого корпоративный руководитель выжимает маржу. Если State of Decay 3 не окупится, опционы выживших будут стоить ровно столько же, сколько доля тех, кто ушёл.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Undead Labs выкупила себя у Microsoft и раздаёт опционы всем сотрудникам. Тем, кого сократили по пути к независимости, доли не досталось. Сколько их, глава студии называть отказывается.
В июле Xbox объявил, что для Undead Labs нашёлся покупатель, по данным The Game Business — британская Splash Damage. В сентябре новым владельцем оказалась сама студия, выкупившая себя через компанию Full Measure, все акционеры которой работают в Undead Labs. Через несколько дней после объявления о независимости студия сократила «значительное число» людей.
Глава студии Филип Холт объясняет, почему внешние деньги не пришли. Инвесторов смущали стоимость команды, скорость принятия решений и цена труда в Сиэтле, одном из самых дорогих городов мира для разработки игр. Любой финансовый институт, по словам Холта, потребовал бы контрольный пакет, поэтому завершение State of Decay 3 оплачивает издатель, имя которого не раскрывают.
«Я никогда не выиграю гонку на дно по стоимости труда», — признаётся Холт. State of Decay 3 при этом делают не только в Сиэтле — студии помогают три подрядчика, Virtuos, Wushu и Blind Squirrel, причём Virtuos держит основные производства в Азии. Часть гонки студия уже бежит чужими ногами.
Холт говорит, что был с командой «безответственно прозрачен» и с самого начала предупреждал о сокращениях при любом сценарии, поэтому в день увольнений люди были готовы, а выжившие, по его словам, не видят в нём человека, «нанёсшего огромный ущерб людям, которых они любят». Прозрачность закончилась ровно на одной цифре. Число уволенных Холт не называет, чтобы не «сводить людей к статистике».
Опционы, то есть право в будущем купить акции по заранее зафиксированной цене и заработать на росте компании, получат все нынешние сотрудники. Холт объясняет это справедливостью — ценность Undead Labs создала «команда, которая здесь, и команда, которая только что ушла». Вторая половина фразы в опционной программе не участвует.
Франшиза, по словам Холта, собрала 25 млн игроков благодаря Game Pass, а State of Decay 2 до сих пор приводит несколько тысяч новичков в день. Половина ежемесячной аудитории играет почти два года, четверть — больше пяти. Третья часть выйдет в подписке в первый же день с кооперативом на четверых в общем мире.
За восемь лет внутри Xbox студия не выпустила ни одной новой игры, только 38 обновлений для второй части, а полноценная разработка State of Decay 3, анонсированной в 2020-м, по признанию Холта, началась лишь в 2022–2023 годах. Сейчас игра в альфе с релизом в 2027-м. Для корпорации с триллионной капитализацией сорванный срок — неприятный разговор, для независимой студии без выручки — вопрос выживания.
Тот самый анонс 2020 года, к слову, был страховкой — Холт боялся, что Microsoft переключится на крупные покупки и студию «проглотят или продадут» раньше, чем она покажет игру. Microsoft купила Activision. Студию продали, и трейлер с печально известным зомби-оленем этого не отменил.
Холту, по его словам, не нужен пятикратный возврат вложенного капитала, ради которого корпоративный руководитель выжимает маржу. Если State of Decay 3 не окупится, опционы выживших будут стоить ровно столько же, сколько доля тех, кто ушёл.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Где много диких студий
Бразильская ассоциация разработчиков Abragames ставит цель за десять лет вывести страну в пятёрку крупнейших производителей игр в мире. Вся национальная индустрия сейчас зарабатывает около $250 млн в год.
Президент Abragames Родриго Терра в интервью GamesIndustry.biz прямо говорит, что «мягкая сила» стоит у ассоциации в повестке. Ориентир амбициозный — «войти в пятёрку крупнейших производителей игр в мире меньше чем за десять лет». Следующей фразой Терра уточняет, что это его желание. И добавляет «посмотрим, будем ли мы там».
По последней переписи, которую Abragames провела вместе с государственным экспортным агентством ApexBrasil, в Бразилии работают 1042 студии и 13,2 тыс. человек. Совокупная выручка — $252 млн за 2023 год. Почти все студии — микро- и малый бизнес, заметная часть живёт подрядом, то есть рисует арт и пишет код для чужих игр по заказу иностранных издателей. В 2022-м почти 40% студий зарабатывали меньше $16 тыс. в год. Цифры, к слову, ассоциация собирает сама и про собственную отрасль.
Мерило успеха Терра назвал сам — The Witcher, познакомивший мир с польским взглядом на историю. Польская индустрия при сопоставимом штате, 824 студии и 14,5 тыс. человек, заработала в 2024-м 5,5 млрд злотых, около $1,4 млрд. Впятеро больше бразильской. И даже с такой выручкой Польша в мировую пятёрку не попадает — там плотно сидят США, Китай, Япония и Южная Корея.
Государство помогает чем может. В 2024-м Бразилия приняла отдельный закон о видеоиграх, который юридически переопределил игры и открыл отрасли льготы и доступ к инвестициям. В июне министерство труда признало четыре игровые профессии — продюсера, геймдизайнера, нарративного дизайнера и художника. До этого разработчик оформлялся программистом. В том же июне бразильский суд выставил 13 издателям и платформам счёт на $65 млн за лутбоксы. Индустрию в стране одновременно легализуют и штрафуют.
Рынок за спиной у разработчиков растёт быстрее западного. По прогнозу Newzoo, игровая выручка Латинской Америки в 2026-м превысит $9,3 млрд с ростом на 7,9% против 5,4% у Северной Америки. Аудитория региона прибавит 4,7%, до 394 млн игроков. Это всё ещё в шесть раз меньше североамериканских $56,9 млрд.
Исполнительный менеджер экспортной программы Brazil Games Патрисия Сато вспоминает, что раньше разговор о кадрах в стране сводился к утечке мозгов за границу. Теперь, по её словам, поток развернулся. Корейская компания собирается открыть в Бразилии подразделение, Abragames налаживает связи с Японией, Китаем и Юго-Восточной Азией. По косвенным признакам иностранцев манит не столько бразильская культура, сколько сотня миллионов местных игроков и квалифицированные разработчики с зарплатами далеко ниже западных.
Главным примером культурного экспорта Сато называет Hell Clock от студии Rogue Snail — мрачную фэнтези-версию войны в Канудусе, где в конце XIX века погибли 25 тыс. человек. Игра вышла в Steam в июле 2025-го за $19,99, а летом 2026-го добралась до консолей. Издатель — техасская Mad Mushroom. Национальную историю Бразилии миру продают из Остина.
Перечисляя, с чем у иностранцев сегодня ассоциируется Бразилия, Сато назвала футбол, самбу, карнавал и капибар. Грызун из интернет-мемов пока узнаваемее любой бразильской игры. Бразилия стартует с выручкой, которую одна CD Projekt зарабатывает за год. До мировой пятёрки предстоит обогнать сначала всю Польшу.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Бразильская ассоциация разработчиков Abragames ставит цель за десять лет вывести страну в пятёрку крупнейших производителей игр в мире. Вся национальная индустрия сейчас зарабатывает около $250 млн в год.
Президент Abragames Родриго Терра в интервью GamesIndustry.biz прямо говорит, что «мягкая сила» стоит у ассоциации в повестке. Ориентир амбициозный — «войти в пятёрку крупнейших производителей игр в мире меньше чем за десять лет». Следующей фразой Терра уточняет, что это его желание. И добавляет «посмотрим, будем ли мы там».
По последней переписи, которую Abragames провела вместе с государственным экспортным агентством ApexBrasil, в Бразилии работают 1042 студии и 13,2 тыс. человек. Совокупная выручка — $252 млн за 2023 год. Почти все студии — микро- и малый бизнес, заметная часть живёт подрядом, то есть рисует арт и пишет код для чужих игр по заказу иностранных издателей. В 2022-м почти 40% студий зарабатывали меньше $16 тыс. в год. Цифры, к слову, ассоциация собирает сама и про собственную отрасль.
Мерило успеха Терра назвал сам — The Witcher, познакомивший мир с польским взглядом на историю. Польская индустрия при сопоставимом штате, 824 студии и 14,5 тыс. человек, заработала в 2024-м 5,5 млрд злотых, около $1,4 млрд. Впятеро больше бразильской. И даже с такой выручкой Польша в мировую пятёрку не попадает — там плотно сидят США, Китай, Япония и Южная Корея.
Государство помогает чем может. В 2024-м Бразилия приняла отдельный закон о видеоиграх, который юридически переопределил игры и открыл отрасли льготы и доступ к инвестициям. В июне министерство труда признало четыре игровые профессии — продюсера, геймдизайнера, нарративного дизайнера и художника. До этого разработчик оформлялся программистом. В том же июне бразильский суд выставил 13 издателям и платформам счёт на $65 млн за лутбоксы. Индустрию в стране одновременно легализуют и штрафуют.
Рынок за спиной у разработчиков растёт быстрее западного. По прогнозу Newzoo, игровая выручка Латинской Америки в 2026-м превысит $9,3 млрд с ростом на 7,9% против 5,4% у Северной Америки. Аудитория региона прибавит 4,7%, до 394 млн игроков. Это всё ещё в шесть раз меньше североамериканских $56,9 млрд.
Исполнительный менеджер экспортной программы Brazil Games Патрисия Сато вспоминает, что раньше разговор о кадрах в стране сводился к утечке мозгов за границу. Теперь, по её словам, поток развернулся. Корейская компания собирается открыть в Бразилии подразделение, Abragames налаживает связи с Японией, Китаем и Юго-Восточной Азией. По косвенным признакам иностранцев манит не столько бразильская культура, сколько сотня миллионов местных игроков и квалифицированные разработчики с зарплатами далеко ниже западных.
Главным примером культурного экспорта Сато называет Hell Clock от студии Rogue Snail — мрачную фэнтези-версию войны в Канудусе, где в конце XIX века погибли 25 тыс. человек. Игра вышла в Steam в июле 2025-го за $19,99, а летом 2026-го добралась до консолей. Издатель — техасская Mad Mushroom. Национальную историю Бразилии миру продают из Остина.
Перечисляя, с чем у иностранцев сегодня ассоциируется Бразилия, Сато назвала футбол, самбу, карнавал и капибар. Грызун из интернет-мемов пока узнаваемее любой бразильской игры. Бразилия стартует с выручкой, которую одна CD Projekt зарабатывает за год. До мировой пятёрки предстоит обогнать сначала всю Польшу.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
Партия вдолгую
Rockstar намеренно убрала из GTA VI реальных политиков и события. Вице-президент студии по нарративу Руперт Хамфрис объясняет — игра, которую делают больше десяти лет, не может позволить себе устареть к релизу.
Интервью Хамфрис дал модному журналу LOVE. Вымышленный штат Леонида, сатирический слепок Флориды, будет заполнен предвыборными плакатами, автоматическими звонками от избирательных штабов, политическими ток-шоу и рекламой на радио. Конкретных людей среди всего этого не окажется. «Мы не хотим быть слишком конкретными в отношении какого-либо человека, события, движения или чего-то подобного», — говорит Хамфрис.
Промежуточные выборы в Конгресс США пройдут 3 ноября. GTA VI выходит 19 ноября. Реальные агитационные звонки стихнут за шестнадцать дней до того, как начнутся игровые. Американец, только что отстоявший очередь на избирательном участке, не найдёт на виртуальных плакатах ни одного знакомого лица.
Политика в серии бывала и раньше. Хамфрис сам вспоминает GTA IV, где Министерство внутренней безопасности и «Патриотический акт» стояли в центре повествования — Нью-Йорк после 11 сентября был, по его словам, настоящей линией фронта. Тогда сатира била по явлению, которое переживала вся страна. Сегодня Флорида стала передовой культурных войн, и Rockstar предпочитает воевать с карикатурами, а не с прототипами.
Решение продиктовано бухгалтерией не меньше, чем эстетикой. GTA V вышла в 2013-м, пережила три поколения консолей и разошлась тиражом свыше 225 млн копий. Игры такого масштаба зарабатывают не в день релиза, а годами после него — на профессиональном языке это длинный хвост продаж. Шутка про конкретного сенатора обесценивается к следующему избирательному циклу. Тринадцатилетний хвост она бы не пережила.
«Если тренд взрывается на полгода, нужно увидеть его таким, какой он есть, и не запрыгивать в этот вагон», — объясняет Хамфрис. Между пятой и шестой частью Белый дом трижды сменил хозяина. Любая злободневная отсылка из первых лет разработки к релизу превратилась бы в археологию.
Вторая причина — масштаб аудитории. Morgan Stanley ждёт 40 млн проданных копий на старте по цене $80. Маркетинг давно вышел за пределы игровой прессы — превью на Netflix, обложки модных Dazed и LOVE, паркет «Майами Хит». Продукт, который продают людям, не играющим в игры, не может отпугнуть половину страны одной карикатурой. Номер LOVE с Джейсоном и Лусией на обложке, к слову, стоил €25, около $29, и разошёлся по предзаказу за несколько минут.
Взамен Rockstar предлагает сатиру на явления — конспирологию, странные реакции публики на бытовые происшествия. Метод Хамфрис описывает прямо — найти суть проблемы и «взорвать ту её часть, которая нам интересна, пока нелепость позиции не станет по-настоящему очевидной». Объект насмешки — позиция, не её носитель. Избиратель любой партии волен решить, что смеются над соседом.
Через десять лет GTA VI будут продавать на консолях, которых ещё не существует, и ни одна шутка не потребует сноски о том, кем был этот политик. Сатира без адресата стареет медленнее всех. Вероятно, именно это и стояло первым пунктом техзадания.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Rockstar намеренно убрала из GTA VI реальных политиков и события. Вице-президент студии по нарративу Руперт Хамфрис объясняет — игра, которую делают больше десяти лет, не может позволить себе устареть к релизу.
Интервью Хамфрис дал модному журналу LOVE. Вымышленный штат Леонида, сатирический слепок Флориды, будет заполнен предвыборными плакатами, автоматическими звонками от избирательных штабов, политическими ток-шоу и рекламой на радио. Конкретных людей среди всего этого не окажется. «Мы не хотим быть слишком конкретными в отношении какого-либо человека, события, движения или чего-то подобного», — говорит Хамфрис.
Промежуточные выборы в Конгресс США пройдут 3 ноября. GTA VI выходит 19 ноября. Реальные агитационные звонки стихнут за шестнадцать дней до того, как начнутся игровые. Американец, только что отстоявший очередь на избирательном участке, не найдёт на виртуальных плакатах ни одного знакомого лица.
Политика в серии бывала и раньше. Хамфрис сам вспоминает GTA IV, где Министерство внутренней безопасности и «Патриотический акт» стояли в центре повествования — Нью-Йорк после 11 сентября был, по его словам, настоящей линией фронта. Тогда сатира била по явлению, которое переживала вся страна. Сегодня Флорида стала передовой культурных войн, и Rockstar предпочитает воевать с карикатурами, а не с прототипами.
Решение продиктовано бухгалтерией не меньше, чем эстетикой. GTA V вышла в 2013-м, пережила три поколения консолей и разошлась тиражом свыше 225 млн копий. Игры такого масштаба зарабатывают не в день релиза, а годами после него — на профессиональном языке это длинный хвост продаж. Шутка про конкретного сенатора обесценивается к следующему избирательному циклу. Тринадцатилетний хвост она бы не пережила.
«Если тренд взрывается на полгода, нужно увидеть его таким, какой он есть, и не запрыгивать в этот вагон», — объясняет Хамфрис. Между пятой и шестой частью Белый дом трижды сменил хозяина. Любая злободневная отсылка из первых лет разработки к релизу превратилась бы в археологию.
Вторая причина — масштаб аудитории. Morgan Stanley ждёт 40 млн проданных копий на старте по цене $80. Маркетинг давно вышел за пределы игровой прессы — превью на Netflix, обложки модных Dazed и LOVE, паркет «Майами Хит». Продукт, который продают людям, не играющим в игры, не может отпугнуть половину страны одной карикатурой. Номер LOVE с Джейсоном и Лусией на обложке, к слову, стоил €25, около $29, и разошёлся по предзаказу за несколько минут.
Взамен Rockstar предлагает сатиру на явления — конспирологию, странные реакции публики на бытовые происшествия. Метод Хамфрис описывает прямо — найти суть проблемы и «взорвать ту её часть, которая нам интересна, пока нелепость позиции не станет по-настоящему очевидной». Объект насмешки — позиция, не её носитель. Избиратель любой партии волен решить, что смеются над соседом.
Через десять лет GTA VI будут продавать на консолях, которых ещё не существует, и ни одна шутка не потребует сноски о том, кем был этот политик. Сатира без адресата стареет медленнее всех. Вероятно, именно это и стояло первым пунктом техзадания.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔2
Круговая порука
Бывший глава PlayStation Шон Лейден назвал отказ Sony от дисков «серьёзным ударом по бренду». Первым этот удар принял на себя Marvel's Wolverine — главный эксклюзив осени.
В июле, в разговоре с Eurogamer, Лейден подбирал слова осторожно — «не обязательно согласен», к тому же он давно не в индустрии. Этот разговор Mannerwave разбирал в материале «Из рук вон». Три месяца спустя, в подкасте The Expansion Pass, оговорка исчезла.
Бывший председатель PlayStation Worldwide Studios по-прежнему подчёркивает, что не был в комнате и не видел цифр. Решение, по его словам, наверняка «плотно просчитано в таблицах» — где сдержать расходы и откуда извлечь прибыль. Соглашаться с ним Лейден отказывается — на этот раз без «не обязательно».
Аргумент строится вокруг тех, кого таблица считает погрешностью. Пусть 80% игроков скачивают игры — оставшиеся 20% Лейден называет «самыми верными из верных», людьми, которые покупают две копии и одну так и не вскрывают, как коллекционеры комиксов. По данным самой Sony, на физическую дистрибуцию в прошлом году пришлось 3% выручки PlayStation — из каждого доллара самые верные приносят три цента.
Дальше Лейден переходит от коллекций к праву собственности. «Если вещь нельзя продать, значит, ты ею не владеешь. А если не владеешь — что ты тогда покупаешь?» В июле тот же Лейден объяснял, что вторичный рынок для бизнеса давно не имеет значения.
Противоречия здесь нет. Перепродажа не приносит Sony ни цента — она держит ощущение, что покупка остаётся покупкой. Убери диск, и разговор сместится к вопросу, владеешь ты игрой или арендуешь доступ к ней, а покупатель, как водится, сразу примерит худший сценарий.
Примеряет он его с 1 июля. Петиция против отказа от дисков собрала больше 371 тыс. подписей, в августе прошёл бойкот #PSBlackout, а 3 сентября чат трансляции State of Play утонул в «No disc, no buy». Финансовый директор Sony Линь Тао на звонке с инвесторами пообещала «осторожно двигаться вперёд» — разворота не будет.
15 сентября под этим облаком вышел Marvel's Wolverine — первый крупный эксклюзив PS5 после объявления. Трейлеры Insomniac месяцами тонули в комментариях про диски, и студии пришлось отдельно подтверждать, что физическая версия проходится целиком без интернета. По оценке Alinea Analytics, за первую неделю игра разошлась тиражом 1,9 млн копий на $130 млн, и 22,9% продаж пришлись на диски.
Лейден называет это «виной по ассоциации» — Wolverine достаётся «не по собственной вине», а за претензии к бренду. В Великобритании игра показала крупнейший физический старт PlayStation в 2026-м и всё равно отстала от Spider-Man 2 на 60%. Какую часть разрыва объясняет спорная критика, а какую — репутационный фон, не посчитает никто.
Ещё одна претензия Лейдена — к бывшим коллегам. Никого из PlayStation, по его словам, больше не видно «перед фанатами», и это неудивительно после того, как накануне объявления Sony выдала сотрудникам самые жёсткие в своей истории правила поведения в соцсетях. Сам Лейден, к слову, сейчас проходит Wolverine — и говорит, что это весело.
Решение о дисках принимали по таблице, где физика весит три процента выручки. Строки «репутация» в ней нет. Её заполнят позже — те самые двадцать процентов, когда будут решать, покупать ли PlayStation 6.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Бывший глава PlayStation Шон Лейден назвал отказ Sony от дисков «серьёзным ударом по бренду». Первым этот удар принял на себя Marvel's Wolverine — главный эксклюзив осени.
В июле, в разговоре с Eurogamer, Лейден подбирал слова осторожно — «не обязательно согласен», к тому же он давно не в индустрии. Этот разговор Mannerwave разбирал в материале «Из рук вон». Три месяца спустя, в подкасте The Expansion Pass, оговорка исчезла.
Бывший председатель PlayStation Worldwide Studios по-прежнему подчёркивает, что не был в комнате и не видел цифр. Решение, по его словам, наверняка «плотно просчитано в таблицах» — где сдержать расходы и откуда извлечь прибыль. Соглашаться с ним Лейден отказывается — на этот раз без «не обязательно».
Аргумент строится вокруг тех, кого таблица считает погрешностью. Пусть 80% игроков скачивают игры — оставшиеся 20% Лейден называет «самыми верными из верных», людьми, которые покупают две копии и одну так и не вскрывают, как коллекционеры комиксов. По данным самой Sony, на физическую дистрибуцию в прошлом году пришлось 3% выручки PlayStation — из каждого доллара самые верные приносят три цента.
Дальше Лейден переходит от коллекций к праву собственности. «Если вещь нельзя продать, значит, ты ею не владеешь. А если не владеешь — что ты тогда покупаешь?» В июле тот же Лейден объяснял, что вторичный рынок для бизнеса давно не имеет значения.
Противоречия здесь нет. Перепродажа не приносит Sony ни цента — она держит ощущение, что покупка остаётся покупкой. Убери диск, и разговор сместится к вопросу, владеешь ты игрой или арендуешь доступ к ней, а покупатель, как водится, сразу примерит худший сценарий.
Примеряет он его с 1 июля. Петиция против отказа от дисков собрала больше 371 тыс. подписей, в августе прошёл бойкот #PSBlackout, а 3 сентября чат трансляции State of Play утонул в «No disc, no buy». Финансовый директор Sony Линь Тао на звонке с инвесторами пообещала «осторожно двигаться вперёд» — разворота не будет.
15 сентября под этим облаком вышел Marvel's Wolverine — первый крупный эксклюзив PS5 после объявления. Трейлеры Insomniac месяцами тонули в комментариях про диски, и студии пришлось отдельно подтверждать, что физическая версия проходится целиком без интернета. По оценке Alinea Analytics, за первую неделю игра разошлась тиражом 1,9 млн копий на $130 млн, и 22,9% продаж пришлись на диски.
Лейден называет это «виной по ассоциации» — Wolverine достаётся «не по собственной вине», а за претензии к бренду. В Великобритании игра показала крупнейший физический старт PlayStation в 2026-м и всё равно отстала от Spider-Man 2 на 60%. Какую часть разрыва объясняет спорная критика, а какую — репутационный фон, не посчитает никто.
Ещё одна претензия Лейдена — к бывшим коллегам. Никого из PlayStation, по его словам, больше не видно «перед фанатами», и это неудивительно после того, как накануне объявления Sony выдала сотрудникам самые жёсткие в своей истории правила поведения в соцсетях. Сам Лейден, к слову, сейчас проходит Wolverine — и говорит, что это весело.
Решение о дисках принимали по таблице, где физика весит три процента выручки. Строки «репутация» в ней нет. Её заполнят позже — те самые двадцать процентов, когда будут решать, покупать ли PlayStation 6.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM