Mannerwave
707 subscribers
2.13K photos
4 videos
2.38K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

🗓: @mw_releases_bot

📲: @blaccord

✉️: mannerwave@proton.me

👥: https://t.me/+_UlNxfvo_0plZGMy
Download Telegram
Перелётные кадры

На сайте «Пресс F» открылась «Карта миграции»: 51 карьерный
путь людей, которые делали российскую игровую прессу. Откуда пришли, где работали и куда ушли.

Это последний закрытый раздел проекта. И самый трудный. Главы про деньги и владельцев держатся на отчётах, сделках и интервью — там всегда есть документ, на который можно сослаться. Карьера отдельного редактора документов не оставляет. Она рассыпана по ретроспективам, подкастам, профилям на DTF и случайным упоминаниям в чужих новостях.

Арифметика фактчека получилась наглядной. Из 54 путей в первой версии карты правки понадобились 32 — почти шестидесяти процентам. Троих героев пришлось убрать, потому что их маршрут не подтвердился. Ещё троих я сначала удалил по той же причине, а потом вернул — нашлись ретроспективы самих редакций, где их имена стояли в титрах.

Правило карты жёсткое. Только профессиональные данные — где, кем, когда. Если место работы не подтверждается после двух-трёх проверок, на полосе стоит серый «?». Такие знаки есть у 15 героев из 51. Честный пробел лучше красивой выдумки.

Устроена карта как лента времени. Каждая строка — один человек, а цвет показывает, где он работал в тот или иной год. Фильтры делят героев по изданиям, из которых они вышли, — «Игромания», «Комитет», StopGame, «Страна Игр», Kanobu и другие. Ниже лежат полные карьерные пути текстом и поиск по имени, на телефоне подсказка открывается касанием.

Главный вывод виден без подсказок. Из 42 выходцев пяти крупнейших редакций в игровые компании ушли 12, в другие медиа — 13. Про судьбу ещё 12 открытые источники молчат. В родном издании остались двое. Профессия не исчезла. Она растворилась в соседних.

Самая длинная полоса на карте, к слову, вообще не игровая: один из авторов «Великого Dракона» провёл 21 год в журнале «Техника — молодёжи».

P.S. Я почти уверен, что ошибки на карте остались. Если вы узнали себя или коллегу и видите неточную дату, пропущенное место работы или лишний «?», напишите в комментариях или в личные сообщения, лучше со ссылкой на источник. Каждую правку проверю и внесу в следующем обновлении карты.

Карта людей устаревает быстрее карты изданий. Кто-то из героев сменит работу уже на этой неделе.
🔥3
Малой кровью

Вице-президент Tencent Games Юнъи Чжу советует студиям держать ядро команды маленьким, масштабироваться за счёт аутсорса, а нишевые IP выводить к массовой аудитории через Голливуд.


Чжу курирует около 20 зарубежных студий Tencent — от Larian и Digital Extremes до Sumo и Funcom. Через месяц после Gamescom он дал интервью The Game Business, где Larian и FromSoftware снова фигурируют как «путеводные звёзды». Новое в разговоре — производственная доктрина и планы на кино.

Пока проект рискованный и существует в виде концепта или прототипа, команду надо «срезать до ядра» — пять человек, 20 или 75. Когда «творческое зерно» доказано и начинается производство, студия растёт. «Иногда мы масштабируемся внутренними командами, но всё чаще смотрим на аутсорс», — говорит Чжу.

Для разработчика это переводится просто. Штатное место гарантировано, пока проект рискует, а когда риск снят, работу доделывают подрядчики, чьи контракты можно не продлевать. В 2022-м Tencent заплатил $1,27 млрд за Sumo Group — одного из крупнейших британских сервисных разработчиков. Покупка четырёхлетней давности встаёт в схему как влитая.

Про стабильность у Чжу свой аргумент — большая часть портфеля состоит из вечнозелёных лайв-сервисов. «Если вы постоянно связаны с сообществом и у вас стабильная аудитория, ваш штат тоже может быть стабильнее». Funcom целиком принадлежит Tencent с 2020-го и в 2025-м выпустила Dune Awakening. В том же году студия прошла через сокращения, дочернюю The Outsiders закрыли.

Голливудская линия выросла из того же Funcom. В Лос-Анджелесе работает Heroic Signatures — подразделение, которому после покупки Cabinet Group в 2021-м достались права на Конана, Соломона Кейна и Mutant Year Zero. Годом раньше эксклюзив на экранизации Конана получил Netflix. Сериал так и не появился.

В июне 2026-го на фестивале в Анси Amazon Prime Video и Cartoon Network Studios анонсировали анимационного «Конана-варвара» Генди Тартаковского. Даты нет — автор пообещал показать черновую анимацию через год-два. Тартаковский, к слову, впервые предлагал сериал про Конана ещё в 2008-м — в тот год Funcom выпустила MMO Age of Conan.

Следующие кандидаты — собственные франшизы портфеля, Warframe и Path of Exile, которые Чжу называет сильными и всё ещё нишевыми. Студиям в эти переговоры вникать не придётся — сделки ищет и подписывает отдельная команда, а внутри Tencent такие доходы называют «мелочью под диваном». В пакет вместе с сериалами идут комиксы и статуэтки для фанатов, которые хотят видеть Конана или Warframe у себя за спиной на созвоне в Zoom.

Последний штрих доктрины — нейросети. На выездной встрече CEO студий за две недели до Gamescom Чжу, по его словам, удивился, сколько времени ушло на разговоры об AI — от концепт-арта и лицевого мокапа до автоматического риггинга и код-ревью. Иначе говоря, на всё, что позволяет маленькой команде не нанимать ещё двадцать человек.

В этой модели самый долгоживущий актив — не студия и не команда, а персонаж. Конан ждал своего сериала почти двадцать лет. Подрядчикам, которых наберут под очередной этап производства, столько ждать не дадут.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1
Ни слуху ни трафику

За неделю сокращения прошли в TechRadar и GamesRadar, игровом отделе британской Metro и редакции Popverse. Владелец Popverse уволил журналистов за неделю до собственного Comic Con.


Перекличка выглядит так. Издательский холдинг Future сократил авторов TechRadar и GamesRadar. Газета Metro предупредила о возможном увольнении часть сотрудников, включая игровой отдел Дэвида Дженкинса, который ведёт рубрику GameCentral с середины 2010-х. Американский Popverse лишился редакции целиком. До этого были сокращения в IGN в сентябре и роспуск всей команды Restart, сайта на деньги Walmart, в августе.

Для Future это не первая волна за год. В январе холдинг объявил о 45 редакционных сокращениях в технологическом направлении, прежде всего в TechRadar и Tom's Guide, и одновременно открыл 15 новых позиций. Чистый минус — 30 ставок. Руководство объясняло решение «беспрецедентными временами в цифровом издательстве», когда меняется и то, как контент доходит до читателя, и то, как его читают.

Popverse запустила в 2022 году ReedPop — подразделение Reed Exhibitions, которое проводит New York Comic Con, PAX, C2E2 и Star Wars Celebration. Сайт работал круглогодичным спутником конвентов. 30 сентября он перестал публиковать новости. Главный редактор Крис Аррант, редактор Грэм Макмиллан, авторы, видеографы и колумнисты уволены. New York Comic Con открывается через неделю.

«Popverse не закрывается», — уверяет ReedPop. Компания сохраняет стримы панелей, эксклюзив для платных участников, ранний доступ к билетам, автографам и фотосессиям, скидки на мерч. Колумнист Трент Кэннон уточнил, что его колонка была одной из самых успешных в платном разделе. Панели Comic Con покажут в прямом эфире. Писать о них будет некому.

Механика кризиса общая для всех. После изменений в выдаче Google игровые сайты теряют поисковый трафик, а пользователь, который раньше переходил по ссылке за ответом, получает его в ИИ-сводке или в чат-боте. Для издания на рекламе каждый такой ответ — показ, который не случился. Гайды по боссам, даты релизов, сравнения железа годами кормили редакции поиском. Именно их нейросети пересказывают лучше всего.

Глава одного из игровых медиаиздателей признался Кристоферу Дрингу из The Game Business, что привлекать трафик всё труднее и что он «никогда не чувствовал себя так подавленно». Надежда — на ноябрь. Ноябрь в медиа — месяц Чёрной пятницы, когда партнёрские ссылки на магазины, с каждой покупки по которым изданию капает процент, приносят годовой максимум. Целая отрасль дотягивает до распродаж.

Остальные уходят в подписку и платное членство, чтобы меньше зависеть от рекламы и поиска. Popverse был ровно таким сайтом — с платным разделом для фанатов и владельцем, у которого есть деньги от конвентов. Не помогло. Аррант, к слову, в апреле сам констатировал смерть соседа по цеху — комиксового сайта Newsarama, давно растворённого Future в GamesRadar.

Ноябрьские распродажи, возможно, спасут чей-то квартал. Организатор выставок уже показал, как выглядит игровое медиа следующего года — платный доступ к фанатам, бренд и стрим, без единого журналиста.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1
Кузнечик своего счастья

Grasshopper Manufacture Гоити Суды с 1 октября уходит от NetEase и снова становится независимой. За пять лет под китайским владельцем студия выпустила одну новую игру из трёх обещанных.


Суда, известный игрокам как Suda51, объявил о разводе 30 сентября. Решение, по его словам, созрело после завершения Romeo Is A Dead Man — студия захотела делать игры «в ещё более широком спектре стилей». Расставание прошло при «щедром содействии» NetEase. Условия не раскрыты, сама NetEase молчит.

В 2021-м NetEase купила студию у GungHo Online Entertainment и брала на себя «достаточное финансирование разработки». Grasshopper в ответ обещала три крупные игры за десять лет. Половина срока прошла. Вышли одна новая игра и ремастер Shadows of the Damned.

Romeo Is A Dead Man поступила в продажу 11 февраля по цене $49,99. Издавала её не NetEase. Grasshopper перебрала нескольких издателей и в итоге выпустила игру сама. Продажи студия не раскрывает, косвенный ориентир даёт только Steam — пиковый онлайн на старте составил 1 896 человек, к июню среднее число одновременных игроков опустилось до 13.

Теперь самоиздание подаётся как приобретённая компетенция — «улучшив навыки самостоятельного издания, мы получили широкий спектр возможностей». В переводе с корпоративного к релизу главной игры пятилетки материнская компания уже не была её издателем. Навык приобретали вынужденно.

С 2024-го NetEase сворачивает зарубежную экспансию — механику мы разбирали в материале «Лёгкие деньги». Ouka Studios закрыта сразу после Visions of Mana, Worlds Untold и Jar of Sparks заморожены, Fantastic Pixel Castle и Bad Brain прекратили работу в ноябре 2025-го. Операционная маржа NetEase на этом фоне поднялась к 40%.

Ближайший аналог — Nagoshi Studio создателя Yakuza Тосихиро Нагоси. В марте NetEase сообщила, что с мая перестаёт её финансировать — на завершение Gang of Dragon требовалось ещё ¥7 млрд, около $44 млн. Студии разрешили работать дальше при условии, что она выкупит активы и бренд. Денег не нашлось.

Техасская T-Minus Zero выжила иначе — основатели сами купили компанию у владельца, на профессиональном языке такая сделка называется management buyout. Grasshopper с её 50 сотрудниками, вышедшим релизом и узнаваемым именем, вероятно, обошлась NetEase дешевле всех. Отпустить такую студию проще, чем закрыть, — без выходных пособий, без заголовков о сокращениях, с благодарностью в пресс-релизе.

Суда, к слову, ещё в начале года публично отказался от генеративного AI в разработке — «мы его не используем, нам это неинтересно».

В феврале он обещал выпустить ещё одну игру до конца 2026-го. До конца года три месяца, издателя нет, впереди тридцатилетие студии. Независимость сегодня — это право самому искать того, кто оплатит следующий релиз.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1
Не продаётся вдохновенье

CEO Xbox Аша Шарма заявила The New York Times, что игровое подразделение Microsoft «не продаётся». Партнёрства и новую операционную модель — сценарии из летней утечки о выделении Xbox — она при этом не исключила.


Вопрос задал журналист NYT Закари Смолл в профиле, вышедшем 30 сентября, — не готовит ли Шарма Xbox к продаже. «Xbox не продаётся. Мы сделаем всё, чтобы подготовить компанию к успеху, и рассмотрим правильные партнёрства, правильную операционную модель и всё, что для этого потребуется». Сам Смолл описал ответ боксёрским термином — нырок с уклоном.

В июне The Information со ссылкой на три источника сообщила, что Сатья Наделла и финансовый директор Эми Худ обсуждали три варианта будущего Xbox. Обособленная дочерняя компания по образцу LinkedIn и GitHub, совместное предприятие с внешним партнёром или полное выделение в самостоятельный бизнес — канал разбирал эти сценарии в «Дочках-матерях». Любой из них упрощает продажу — у отдельного юрлица собственная отчётность, и покупатель видит актив целиком, а не строчку в консолидированном балансе корпорации.

Сверим ответ со списком. «Правильные партнёрства» — совместное предприятие. «Правильная операционная модель» — дочерняя компания с собственной отчётностью. Шарма отвергла продажу как событие и оставила открытыми оба пути, которые к ней обычно ведут.

«Нам с Microsoft предстоит долгий путь, и мы смотрим вдолгую», — добавила Шарма. За восемь месяцев её работы Xbox лишился около 20% сотрудников и пяти студий, на прошлой неделе ушли ещё 268 человек, а Halo передали Activision. Наделла назвал происходящее «приятно видеть» и пообещал возврат к росту уже в следующем финансовом году.

Аргументы в пользу долгого горизонта NYT приводит рядом. Xbox, по словам Шармы, ежемесячно охватывает 500 млн игроков, а Game Pass на пике собрал 34 млн подписчиков и после этого начал терять аудиторию — платить за подписку согласился в лучшем случае каждый пятнадцатый. Всё подразделение приносит около 6% прибыли корпорации.

Сделка с Хидео Кодзимой по Physint, к слову, по данным собеседников NYT, обошлась Xbox заметно дешевле, чем обычно стоит разработка собственной премиальной игры. В пакет вошли и права на кино и сериалы.

Долгий путь меряют и сотрудники. 6 октября выходит Gears of War: E-Day, главный эксклюзив осени. Разработчики из The Coalition рассказали Eurogamer, что ждут сокращений сразу после релиза. Бонус за оценку на Metacritic выплатят в конце октября — и только тем, кто к тому моменту останется в штате.

Вдохновенье по-прежнему не продаётся. Рукописи уходят одна за другой — Double Fine, Undead Labs, Compulsion, Halo в соседнее издательство. С каждой сделкой под вывеской Xbox остаётся всё меньше того, что пришлось бы продавать. Отрицать продажу со временем будет всё легче.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2
С отрывом от производства

Горо Абэ, 27 лет проработавший в Nintendo и руководивший серией WarioWare, ушёл преподавать в университет. Причину он объясняет арифметикой — в пятьдесят лет игр в запасе остаётся слишком мало.


Абэ пришёл в Nintendo в 1999-м программистом и начинал с Wario Land 4 для Game Boy Advance. Дальше была WarioWare — серия из сотен микроигр длиной в несколько секунд, которую он режиссировал или сорежиссировал от первой части до WarioWare: Move It! 2023 года. В конце февраля Абэ уволился, а с апреля стал профессором Осакского электрокоммуникационного университета.

На новом месте он преподаёт геймдизайн как способ работать с социальными проблемами и ведёт университетскую лабораторию экспериментального геймдизайна. Решение созрело к пятидесятилетию. «Создание игр отнимает много времени, и я понимал, что с моим возрастом и карьерой успею сделать не так уж много игр», — объяснил Абэ в интервью VGC.

Речь о серии, где игра собирается из пятисекундных сценок, пока конкуренты строят открытые миры на сотню часов. Даже здесь WarioWare Gold вышла в 2018-м, Get It Together — в 2021-м, Move It! — в 2023-м. У режиссёра, которому до привычного для японских корпораций пенсионного рубежа остаётся лет десять, в таком темпе в запасе три-четыре релиза.

Три-четыре игры. За всю оставшуюся карьеру. Так выглядит производственный календарь, если считать его годами жизни.

Уход Абэ продолжает серию. Незадолго до него Nintendo покинули Хидэки Конно и Кэнсукэ Танабэ, которым 60 и 62. Сигэру Миямото, Эйдзи Аонума, Такаси Тэдзука, Ёсио Сакамото и композитор Кодзи Кондо — все давно перешагнули шестидесятилетие.

Абэ из другого ряда. Он на десятилетие моложе и ушёл на другую работу, до пенсии ему далеко. В японском офисе Nintendo сотрудники держатся в среднем 14,4 года — Абэ отработал почти вдвое больше, и компания, которая умеет удерживать людей десятилетиями, отпустила одного из них за десять лет до срока.

Абэ говорит, что больше не обязан думать о прибыльности, о больших продажах и о «фирменных контроллерах и специализированных устройствах». Move It! строилась целиком вокруг Joy-Con, Smooth Moves 2006 года — вокруг пульта Wii. Двадцать лет его игры показывали покупателю, зачем нужен новый контроллер, и сам Абэ оговаривается, что эти ограничения ему нравились.

Теперь его интересуют игры не для геймеров, а для людей, которые в игры обычно не играют, плюс геймификация для неигровых компаний. В середине нулевых ровно на этой аудитории Сатору Ивата построил Wii и DS. Тогда это была стратегия Nintendo. Теперь — учебная программа в Осаке.

VGC, к слову, в мартовской новости об уходе написал, что Абэ покидает индустрию целиком. На следующий день сам Абэ поправил в X — профессорство не означает отказа от разработки, он собирается делать небольшие экспериментальные игры вместе с бывшими коллегами.

Через несколько лет японские студии начнут нанимать выпускников, которых учил человек, сделавший почти всю WarioWare. Учил делать игры для тех, кто не играет, и не оглядываться на продажи. Первому индустрия обрадуется. Второму будет переучивать за свой счёт.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3
Дойная аудитория

S&P Global Market Intelligence Kagan прогнозирует рост мировой выручки от игрового контента с $204,4 млрд в 2025-м до $229,1 млрд в 2030-м. Новых игроков в этой арифметике почти нет — рост обеспечат кошельки старых.


Свежий прогноз Kagan закладывает 2,3% в год — столько рынок прибавлял бы ежегодно, если разложить пятилетний прирост на равные шаги, на профессиональном языке это CAGR. Потребительские цены в США за последние двенадцать месяцев выросли на 3,4%. В долларах индустрия растёт. В деньгах, на которые что-то можно купить, — топчется на месте.

Сравнение с недавним прошлым ещё жёстче. Весной 2021-го тот же Kagan оценивал выручку от контента за пандемийный 2020-й в $174,5 млрд — плюс 21,6% за год. Американская инфляция с тех пор съела почти четверть доллара, и в ценах 2025-го тот рекорд стоил бы около $217 млрд. Больше, чем рынок заработал в прошлом году. Если методика счёта с тех пор не поменялась, индустрия в реальном выражении беднее, чем в год локдаунов.

Источник роста аналитики называют прямо — удержание аудитории в live-service проектах, платный контент поверх купленной игры, подписки и внутриигровые покупки. «Следующая фаза отрасли будет всё сильнее зависеть от того, сколько ценности удастся извлечь из уже существующих игроков», — говорит аналитик Kagan Нил Барбур. В июле его же команда прогнозировала падение мировых отгрузок консолей на 19,5% за 2026-й. Новых игроков не просто не ждут. Входная дверь сужается.

Дальше начинается механика, знакомая каждому продакт-менеджеру. Если аудитория не растёт, каждый дополнительный доллар выручки достаётся из того же кармана — на профессиональном языке растёт ARPU, средняя выручка на одного пользователя. Боевые пропуска, премиальные издания за $100, дорожающие подписки, ранний доступ за доплату. Индустрия пять лет приучала игроков платить больше — теперь от того, где у них предел, зависит весь прогноз.

Платформенная картина показывает, где именно будут доить. ПК вырастет с $42,25 млрд до $49,23 млрд, по 3,1% в год, на цифровой дистрибуции и азиатском спросе. Облачный гейминг — с $6,12 млрд до $9,71 млрд, самые высокие в отрасли 9,7% в год. Вместе два сегмента дадут около $10,6 млрд из $24,7 млрд прироста — больше 40% при том, что ПК сегодня весит примерно пятую часть рынка.

Облако, к слову, и в 2030-м при всех рекордных темпах будет зарабатывать меньше половины годовой выручки Xbox — той самой, что за последний финансовый год сократилась на $1,7 млрд. Самый быстрорастущий сегмент не догонит главного пациента индустрии.

Сам Xbox в прогнозе S&P выглядит донором. Линейка Series, по оценке аналитиков, «резко ослабла», а к 2030-му ПК начнёт отъедать выручку Xbox от продажи игр — те же тайтлы будут покупать на компьютере вместо консоли. Аппаратная выручка Xbox за финансовый год упала на 29%. Microsoft ускоряет процесс собственноручно — будущая консоль Project Helix запускает PC-игры, и граница между приставкой и компьютером стирается по инициативе самого владельца платформы.

Консольная часть прогноза держится на двух опорах — Grand Theft Auto VI и продажах Switch 2. Риски S&P перечисляет сама — дорожающее железо, потребители под давлением инфляции, растущие бюджеты разработки, многолетние производственные циклы. Барбур признаёт, что издатели научились «углублять монетизацию» на всех крупных платформах, и тут же упоминает «более разборчивого потребителя». Разборчивость в этой модели — единственное, что стоит между прогнозом и реальностью.

Рынок, который растёт медленнее цен, перестаёт быть рынком завоевания. Новой игре в нём придётся отнимать часы и деньги не у пустоты, а у Fortnite, Roblox и Honour of Kings — и чем дольше они удерживают аудиторию, тем дороже обходится каждая такая попытка.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3
Камень за пазухой

Сооснователь Bungie Джейсон Джонс, покинувший студию на волне июньских сокращений, запустил трансмедийную компанию Stone Kite. Готовили её четыре года — без единого анонса.


1 октября в Лос-Анджелесе открылась Stone Kite — «студия построения миров», как она сама себя называет. CEO стала Маргарет Штоль, автор цикла «Прекрасные создания» и бывший нарративный директор Destiny 2. Сооснователь — Джейсон Джонс, человек, придумавший Halo и Destiny. Дебютная вселенная One Zero One рассказывает о войне человечества с армией роботов под управлением ИИ, и первым её носителем выбран не движок, а комикс.

Восьмидесятистраничный первый выпуск написал Эрик Хайссерер, номинант «Оскара» за сценарий «Прибытия», по неизданному роману Джонса. Ещё три части выйдут бесплатно онлайн до начала 2027-го, следом обещаны проза, аудиопостановки и экранные проекты. Студия заявляет о работе с 250 авторами — от режиссёра «Остина Пауэрса» Джея Роуча до Акелы Купер, сценаристки хоррора «М3ГАН» о кукле-андроиде с ИИ.

«Я видела, как часто медиум, рассказавший историю первым, определяет всё, что происходит с ней потом», — объясняет Штоль замысел компании. Джонс проверил этот тезис на себе дважды. Halo принадлежит Microsoft, Destiny — Sony. Франшизы, которые, по подсчётам самой Stone Kite, принесли около $15 млрд за всё время существования, своему создателю не принадлежат ни строчкой кода.

Четыре года подготовки отсчитываются от 2022-го. В том году Sony купила Bungie за $3,6 млрд и зарезервировала ещё $1,2 млрд на бонусы удержания — выплаты, которые ключевые сотрудники получают, только если остаются в компании. Джонс с 2021-го носил в Bungie титул директора по видению и оставался её главным творческим лицом. Параллельно, судя по датам, он писал роман о том, как люди отдают машинам всё и становятся ненужными.

В июне Bungie сократила минимум 292 человека. В обязательном уведомлении властям штата Вашингтон о массовом увольнении фигурировала должность директора по видению — титул, который носил только Джонс. Студия тогда сворачивала Destiny 2 ради Marathon. Решение продержалось недолго — к запуску Stone Kite Bungie под давлением фанатов пообещала вернуться к поддержке игры.

Деньги в Stone Kite вложили венчурный фонд Griffin Gaming Partners, сами основатели и бизнес-ангелы — частные инвесторы, рискующие личными средствами на самой ранней стадии. AAA-игра сегодня стоит сотни миллионов долларов и пять лет разработки, прежде чем выяснится, нужна ли она кому-нибудь. Комикс — самый дешёвый прототип вселенной. Бесплатная раздача собирает аудиторию, а права на экранизацию и игру остаются у студии и продаются по частям. Griffin, вложившийся в создателей Marvel Snap из Second Dinner, вряд ли пришёл ради бумажного тиража.

Стивен Вакер, к слову, в списке основателей уже значится «бывшим» руководителем медианаправления Stone Kite. Сейчас он главный редактор Marvel Comics. Трансмедийная студия лишилась главы по медиа раньше, чем выпустила первый медиапродукт.

Если One Zero One когда-нибудь доберётся до игровых платформ, у вселенной Джонса впервые за тридцать лет карьеры окажется владелец с его фамилией в учредительных документах.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2
Король умер, да здравствует каталог

Devolver закрывает Nerial — разработчика Reigns и Card Shark. За два года студия потеряла почти £1,8 млн, права на все её игры остаются у издателя.


Nerial уходит в «режим спячки». После 13 лет и 11 выпущенных игр основатели студии Тамара и Франсуа Аллио «вместе с партнёрами из Devolver» решили прекратить разработку. В штате оставалось девять человек, включая самих основателей. Остальным Франсуа пообещал рекомендации и, возможно, подряды в будущем — держать их на зарплате он больше не может.

Отчётность в британском реестре Companies House объясняет решение без лирики. В 2024-м Nerial потеряла почти £1 млн — около $1,3 млн, в 2025-м — ещё более £800 тыс. Студия, по тексту отчёта, жила на финансовой поддержке материнской компании. Весной 2025-го Devolver сократила её штат на 40%, сославшись на «проблемы с недавними релизами».

Большая часть убытка 2024-го — не зарплаты и аренда. £835 тыс. — это списание. Пока игра в разработке, вложенные в неё деньги числятся на балансе как актив, который должен окупиться после релиза. Когда продажи не оправдывают ожиданий, актив обнуляют, и вся сумма разом бьёт по прибыли.

По времени удар совпадает с The Crush House — самым амбициозным проектом студии, вышедшим в августе 2024-го. Симулятор продюсера реалити-шоу хвалила пресса, в Steam у него меньше пятисот отзывов. Сейчас игру отдают со скидкой 75% за $4,24 — к слову, в одном бандле с Genital Jousting.

Devolver купила Nerial в апреле 2021-го за $17,4 млн. Из них $6,4 млн заплатили наличными, часть — акциями, а ещё $5,9 млн зависели от будущих результатов студии — такую отложенную доплату за выполнение целей называют earn-out. Через полгода Devolver вышла на биржу с оценкой $950 млн. Деньги на покупку студий тогда стоили почти ничего.

Reigns остаётся одной из самых прибыльных франшиз издателя — более $20 млн выручки за пять игр. Последняя, Reigns: The Witcher, вышла в феврале 2026-го вместе с CD Projekt RED и, по оценке mobilegamer.biz, заработала около $191 тыс. Сам Франсуа признаёт, что поздние игры студии приносили меньше первой Reigns.

«Когда тебя покупает Devolver, ты становишься внутренней студией, а значит, каждая наша игра должна быть игрой Devolver», — объясняет Аллио в интервью Kotaku. Издателя он называет «очень хорошими друзьями». В примечании к отчётности директора Nerial ещё до объявления записали, что сотрудников сократят в сентябре 2026-го — в рамках реструктуризации группы после ухода с биржи. Совместное решение было оформлено в бухгалтерии раньше, чем в соцсетях.

Об этом уходе канал писал в материале «Уход по-английски». Devolver покидает Лондонскую биржу, потеряв 96% стоимости с момента размещения. Частной компании больше не нужно объяснять акционерам, зачем ей студия с миллионным убытком. И не нужно объяснять, почему её закрыли.

В 2021-м Devolver платила за команду, которая умеет делать хиты. В 2026-м оставила себе только хиты, которые та уже сделала. Следующая Reigns, если появится, будет принадлежать тем, кто её придумает.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2
День сурка

Krafton закрыла PUBG: Black Budget — экстракшн-шутер про остров во временной петле — через девять месяцев после первой альфы. Это второй спин-офф PUBG, похороненный в 2026-м.


PUBG Studios сообщила на странице игры в Steam, что разработка прекращена. Причина уложилась в одну фразу — нынешнее направление проекта «не позволило бы создать опыт, которым игроки могли бы наслаждаться в долгосрочной перспективе». В июне, перед вторым закрытым тестом, та же студия обещала использовать данные игроков, чтобы «доработать игру на пути к официальному запуску».

Публике Black Budget показали в ноябре 2025-го. Инвесторам — на три года раньше, в материалах Krafton игра под кодовым названием Project Black Budget фигурирует с ноября 2022-го. Четыре года в презентациях, две альфы и ни одной даты релиза.

Задумка уходила от королевской битвы. До 45 игроков тройками высаживались на остров Коли, застрявший во временной петле, отбивались от соперников и аномалий и пытались эвакуироваться с добычей — выжить должна была вся команда. Пока Black Budget ждала первого теста, жанр получил нового лидера — в октябре 2025-го вышла ARC Raiders от Embark Studios, дочки Nexon.

Проектом руководил креативный директор амстердамского подразделения PUBG Studios Павел Смолевский. Он, к слову, курировал раннюю баллистику оригинального PUBG, а позже придумал тактический шутер Thunder Tier One, который Krafton забрала под своё крыло в 2020-м.

Первой жертвой года стал Blindspot — бесплатный тактический шутер 5×5 с видом сверху. В раннем доступе Steam он продержался меньше двух месяцев и закрылся 30 марта, когда его одновременно запускали в среднем около 300 человек. Krafton объяснила это политикой — ранний доступ нужен, чтобы «быстро валидировать потенциал игры» до того, как вкладывать в неё полные ресурсы.

Black Budget до раннего доступа не добралась вовсе. Приговор вынесли по итогам двух закрытых тестов, не получив ни одного платящего игрока и не потратившись на маркетинг запуска. Сито стало мельче — теперь проект отсеивают ещё до кассы.

Позволить себе такую строгость Krafton может — во втором квартале выручка компании почти удвоилась, до ₩1,29 трлн, около $890 млн. Сам PUBG прибавил 25% за год благодаря превращению в «контентную платформу» — игру, внутри которой пользователи собирают собственные режимы, а чужие бренды покупают коллаборации. Расти оригиналу помогают его же игроки, спин-оффам — некому.

На Gamescom в августе Krafton показала следующего кандидата — PUBG: Ded.Net, шутер с рогалик-прогрессией, где после гибели забег начинается заново, а часть опыта переносится в следующий. Для спин-оффов PUBG это уже не жанровая механика. Это производственный цикл.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2
Вещественное доказательство

Sony Group объясняет отказ от дисков PlayStation тем, что цифровизация идёт «во всех видах контента». Музыкальное подразделение той же группы за последний квартал 2025-го нарастило продажи физических носителей на 17%.


На летнем звонке с инвесторами финансовый директор Sony Group Линь Тао назвала главную причину решения. Дело, по её словам, «не только в PlayStation» — цифровизация продвигается во всех видах контента. Отчётность её собственной группы рисует другую картину.

В октябре–декабре 2025-го Sony Music продала физических носителей, прежде всего винила, на ¥35 млрд — около $225 млн. Это на 17% больше, чем годом ранее. Стриминговая выручка того же подразделения за квартал прибавила всего 6%.

Американский рынок повторяет картину в масштабе отрасли. По данным ассоциации RIAA, стриминг пятый год подряд приносит 82% выручки звукозаписи в США. Винил при этом растёт девятнадцатый год подряд и в 2025-м впервые с 1983-го превысил $1 млрд — считая по оптовым ценам, то есть по деньгам, которые доходят до лейблов.

82% — ровно та доля цифры, которую PlayStation зафиксировала в апреле–июне 2026-го и которую мы разбирали в «Курсовой работе». Музыка на этой отметке превратила пластинку в премиальный товар для самых преданных фанатов. Игровая платформа на той же отметке назначила пластику дату смерти.

Кино идёт тем же путём — по данным Digital Entertainment Group, американцы потратили на DVD, Blu-ray и 4K-диски $870 млн в 2025-м, минус 9,3% и всего 1,4% от $62 млрд расходов на домашнее видео. Годом раньше падение достигало 23%, затормозил его 4K UHD, который DEG прямо называет коллекционным форматом. Расходы на него выросли на 12%.

Механика везде одинаковая. Массовый потребитель уходит в подписку, а физический носитель перестаёт быть способом доставки и становится товаром для фаната. Для звезды с миллиардами прослушиваний пластинка почти ничего не значит, для нишевого артиста, маленького лейбла или небольшого издателя игр это ощутимая часть дохода.

Цифровая замена здесь не работает. Колумнист GamesIndustry.biz справедливо замечает, что «коллекционное издание», купленное в цифре, никто на самом деле не коллекционирует. Sony сама это подтверждает — в пользовательском соглашении купленная игра лицензируется, а не продаётся, как мы писали в «Что имеем — не владеем».

В играх премиальная физическая ниша сохранится, похоже, только у Nintendo. Ключ-картридж Switch 2 хранит не саму игру, а право её скачать, зато его можно одолжить или перепродать. Sony выбрала код в коробке, уже обкатанный на GTA VI.

По неподтверждённым данным ютубера Moore's Law Is Dead, компания разослала разработчикам один из крупнейших в своей истории опросов с вопросом о физических продажах. Sony это не комментирует, дедлайн января 2028-го в силе. Marvel's Wolverine тем временем, по оценке Alinea Analytics, получил на дисках 23% выручки за первые три дня.

Sony, к слову, после ухода LG осталась одним из двух последних крупных производителей Blu-ray-плееров.

Один конгломерат зарабатывает на виниле через Sony Music, выпускает 4K-издания через Sony Pictures и при этом объявляет физический носитель пережитком в самом молодом из своих медиа. Через пару лет коллекционер, который захочет подержать в руках игру Sony, купит пластинку с её саундтреком.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣2
Мышиная возня

Президент Disney Дана Уолден опровергла слухи о покупке Epic Games. Disney владеет пакетом в Epic с 2024-го и, судя по ответу, никуда не торопится.


«Это не те разговоры, которые мы ведём сейчас», — сказала Уолден на конференции Bloomberg Screentime и сразу перешла к запускам, которые в ближайшие два года должны доказать ценность партнёрства. Опровергнуты текущие переговоры. Не сделка как таковая.

Слухи пошли в конце марта. Журналист Алекс Хит заявил в подкасте The Town, что часть топ-менеджеров Disney хочет купить Epic и ждёт подходящего момента. Неделей раньше Epic уволила больше 1000 человек, а Тим Суини объяснил сокращения падением вовлечённости в Fortnite и признал, что компания тратит заметно больше, чем зарабатывает.

Вход в Epic обошёлся Disney в $1,5 млрд. По данным The Information, при сделке компанию оценили в $22,5 млрд против $31,5 млрд в апреле 2022-го, на излёте эпохи дешёвых денег. На руках у Disney порядка 7% капитала. С тех пор у Epic добавились массовые сокращения и проседающий Fortnite, и каждый такой квартал удешевляет полную покупку.

Disney при этом уже получает почти всё, ради чего покупают. «Они связывают свой Disney ID и Fortnite ID», — описывает Уолден аттракцион Smuggler's Run в Диснейленде, награды с которого забирают в игре. Звучит как промо к «Мандалорцу и Грогу». На деле Disney сшивает профиль игрока с профилем посетителя парка и держит витрину для Marvel и Star Wars в Fortnite, не оплачивая ни зарплаты разработчиков, ни убытков.

Главное препятствие сидит в совете директоров. Суини владеет акциями, которые дают ему контроль над голосованием, — продать Epic без его согласия нельзя, сколько бы капитала ни принадлежало остальным. Второй крупный акционер — Tencent, купивший 40% ещё в 2012-м за $330 млн. Покупателю пришлось бы договариваться и с основателем, и с китайским конгломератом, для которого выход из пакета — вопрос цены и геополитики.

Почву внутри Disney тем временем готовят. В марте игровое подразделение перевели под Уолден, ближе к кино и стримингу. Тогда же CEO стал Джош Д'Амаро, который лично продвигал инвестицию в Epic, когда руководил парками. Противников сделки в компании, по словам того же Хита, тоже хватает.

Громче всех к сделке призывал Кевин Майер, бывший топ-менеджер Disney и нынешний глава Candle Media, назвавший Epic в эфире CNBC «отличным дополнением» к активам компании. Майер, к слову, в 2020-м сам считался фаворитом в гонке за кресло CEO Disney, проиграл её Бобу Чапеку и ушёл руководить TikTok.

Disney не нужно покупать Fortnite, чтобы в нём жить. Достаточно платить лицензиями, собирать идентификаторы и ждать, пока падающая оценка сделает предложение, от которого Суини будет сложнее отказаться. Слово «сейчас» в ответе Уолден работает как таймер.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔2🤣2
Ни себе, ни людям

Ninja Theory начала сокращать сотрудников. За три месяца Xbox не смогла ни оставить у себя студию Hellblade, ни продать её — обе сделки сорвались.


5 октября в LinkedIn один за другим появились прощальные посты сотрудников кембриджской Ninja Theory. Технический звукорежиссёр с 12-летним стажем, геймплейный программист, специалист по захвату движений, художники. В том же списке — технический директор студии Лун-Вэй Дин, человек, без которого разработку не продолжить даже при наличии денег.

Формально студию ещё не закрыли. 22 сентября директор по контенту Xbox Мэтт Бути сообщил, что два отдельных соглашения о продаже сорвались, и запустил консультации о закрытии. Британское право обязывает работодателя сначала обсудить массовые сокращения с коллективом, и через две недели итоги этих обсуждений начали публиковать сами сотрудники.

Microsoft купила Ninja Theory в 2018-м за $117 млн, следует из документов FTC, и обещала в пресс-релизе, что сделка даст команде «ресурсы и свободу» для ещё более амбициозных игр. Первую Hellblade, вышедшую за год до покупки, сделали около 20 человек без внешнего издателя. Ресурсы студия получила — ровно до тех пор, пока владельцу не понадобилось их вернуть.

За восемь лет внутри Xbox вышли две игры — командный экшен Bleeding Edge, который перестал получать обновления через год после старта в 2020-м, и Hellblade II. Вторая появилась в мае 2024-го, собрала охапку номинаций BAFTA и в 2025-м добралась до PS5. Третьей должна была стать Senua, показанная на Xbox Showcase в июне с релизом в 2027-м.

Ninja Theory пришла в Microsoft не одна — на E3 2018 Фил Спенсер объявил сразу о четырёх покупках, включая Playground Games, Undead Labs и Compulsion Games. В 2026-м Playground слили с Turn 10, а Compulsion и Undead Labs выкупили себя сами, сохранив права на игры и деньги на первое время. Студия Hellblade осталась единственной из того набора, для которой у корпорации не нашлось никакого сценария.

По данным Game File, решение расстаться с командой приняли ещё до показа Senua, и трейлер адресовался прежде всего потенциальным покупателям — об этом мы писали в «Товаре лицом». Покупатель не появился, а судьба игры официально не определена. Главный программист Стефано Проспери пишет, что теперь сокращение грозит «всем нам».

Первой игрой студии, к слову, была Kung Fu Chaos для самой первой Xbox. Ninja Theory тогда ещё называлась Just Add Monsters, и знакомство с Microsoft растянулось на 26 лет — от первого контракта до последнего прощального поста.

Хорошая новость для Microsoft в том, что права на Hellblade, судя по всему, остаются у неё. Плохая — людей, которые умеют делать Hellblade, у неё больше нет.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
22
Время — не деньги

По данным Newzoo, время в F2P на PC и консолях за пять лет не изменилось, а новых запусков стало на 31% меньше. Рост на PC забрали китайские гача-RPG.


«F2P не умирает» — так Newzoo открывает спецдоклад. С 2021 по 2025 год доля бесплатных игр в игровом времени сократилась на 2,9 пункта, до 29,3%. Абсолютные часы остались на месте. Долю отъели премиальные игры и Roblox. Выборка охватывает 37 рынков без Китая, Индии и мобильных.

Пик F2P-запусков на PC и консолях пришёлся на 2017-й — 36 тайтлов. В среднем за 2020–2022 годы выходило 21,3 в год, за 2023–2025-й — 14,7. Минус 31% при растущем числе релизов. Newzoo винит дорогую разработку, риски и окопавшиеся хиты.

Доля пятёрки крупнейших F2P-игр в выручке на консолях снизилась с 79% до 72%, на PC — с 68% до 65%. Старые хиты теряют хватку. Новичков, способных её перехватить, всё меньше.

Главный бенефициар — гача. В таких играх игрок платит за случайную выдачу персонажей и снаряжения, и его прогресс зависит от удачи в этой лотерее. В 2021-м крупных гача-тайтлов было три, в 2025-м — 17. Время в гаче на PC выросло на 92%, плюс 864 млн часов. Консоли добавили лишь 85 млн.

На PC три игры — Wuthering Waves, Honkai: Star Rail и Zenless Zone Zero — принесли 1,1 млрд часов. Это больше, чем выросла вся гача-категория. Значит, остальные гача-игры на PC потеряли порядка 240 млн часов. По косвенным признакам прежде всего это Genshin Impact, которая проседает и на консолях.

Star Rail и Zenless выпускает HoYoverse, автор Genshin. Wuthering Waves делает Kuro Games, контрольный пакет в 51,4% которой Tencent собрал в ноябре 2024-го. Две китайские компании забрали главный рост западного PC-рынка F2P. В выборке без Китая.

Аудитории этих игр сильно пересекаются. Рост даёт кочевье игроков внутри категории. Отсюда «растущий разрыв между вовлечённостью и монетизацией», который признаёт Newzoo. Новая гача щедра в первые недели, и кочевник, вероятно, месяцами живёт на стартовых подарках.

Третье место августовского PC-чарта Newzoo по выручке, к слову, заняла Big Walk от House House, авторов Untitled Goose Game.

Счёт за бесплатность выпишут не западные шутеры, а сами гача-студии. Чем плотнее они делят одного кочующего игрока, тем больше придётся раздавать, чтобы он задержался хотя бы до следующего баннера.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM