Mannerwave
708 subscribers
2.13K photos
4 videos
2.37K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

🗓: @mw_releases_bot

📲: @blaccord

✉️: mannerwave@proton.me

👥: https://t.me/+_UlNxfvo_0plZGMy
Download Telegram
Монреальский протокол

Сотрудники Ubisoft Montreal, крупнейшей студии издателя, публично запустили профсоюзную кампанию. Первое действие — петиция за сохранение гибридного графика. К среде она собрала свыше 300 подписей.


Кампания называется Ubisoft Workers of Montreal, о её старте объявило местное отделение Game Workers Unite. Подписи собирают вживую, из рук в руки.

Повод — январский приказ. Вместе с сокращениями, отменой игр и закрытием студий Ubisoft объявила пятидневную офисную неделю для всех команд мира. Удалёнку оставили в виде годового лимита дней — примерно так, как выдают отпуск. Париж ответил забастовкой, Барселона — серией стачек.

Любопытно, что именно защищают монреальцы. Осенью 2023-го та же студия вернула в офис почти всех своих 4 000 сотрудников — минимум на два дня в неделю. Людям, которым в документах обещали полную удалёнку, это казалось обманом. Три года спустя вчерашний компромисс стал тем, за что собирают подписи. Работодатель поднял планку дважды. Первый подъём задним числом превратился в уступку.

Триста подписей — меньше десятой части штата. Юридической силы у петиции нет. Механика сбора при этом подозрительно похожа на другую процедуру. В Квебеке профсоюз получает право вести переговоры от имени всех работников без голосования, если членские карточки подписали больше половины сотрудников, — на юридическом языке это называется сертификацией. При поддержке от 35% трудовой трибунал назначает тайное голосование. По меркам прежних 4 000 человек это порядка 1 400 подписей.

Осторожность объяснима. Ubisoft Halifax закрыли 7 января — через три недели после того, как большинство команды получило сертификацию. 71 человек остался без работы, профсоюз CWA Canada обвинил компанию в ликвидации офиса ради ликвидации ячейки.

В январе монреальский тимлид левел-дизайнеров Давид Мишо-Кром намекнул в LinkedIn, что пятидневка нужна вовсе не ради продуктивности. Его отстранили без сохранения зарплаты, затем уволили. «Уважительное выражение мнения не ведёт к увольнению», — заверила Ubisoft в комментарии Game Developer. Мишо-Кром проверил этот тезис на себе. Проверка заняла неделю.

Подписываться GWU предлагает при личной встрече с коллегами в перерывах. Game Developer, к слову, сначала написал «в рабочее время» — и выпустил отдельную поправку.

Tencent заплатил $1,25 млрд за четверть Vantage Studios — подразделения с Assassin's Creed, Far Cry и Rainbow Six, где Монреаль остаётся главным цехом. Если петиция перерастёт в карточки, условия работы в этом цеху впервые придётся обсуждать за переговорным столом, а не объявлять пресс-релизом.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2
Как вы дом назовёте

Ubisoft переименовала Creative House 2 в Massive Entertainment. Подразделение с The Division, Ghost Recon и Splinter Cell теперь носит имя шведской студии, которую издатель купил в 2008-м.


Команды в Мальмё, Монреале, Париже и Торонто с этой недели работают под одной вывеской. Под ней же три тактические франшизы Тома Клэнси и March of Giants — MOBA, которую Ubisoft в декабре 2025-го забрала у Amazon вместе с разработчиками. Руководит конструкцией Кристоф Хартманн, пришедший летом из Amazon Games, — его назначение канал разбирал в «Доме-2». Шведская студия, одолжившая имя всему подразделению, теперь лишь одна из четырёх его частей.

Из пяти «творческих домов» Ubisoft имя есть уже у двух. Первым стал Vantage Studios — совместное предприятие с Tencent, куда ушли Assassin's Creed, Far Cry и Rainbow Six. Три остальных по-прежнему пронумерованы. У четвёртого, с Anno, Prince of Persia и Rayman, спустя девять месяцев после запуска структуры нет даже руководителя.

Номер в оргструктуре — строчка во внутренней отчётности. Имя — товарный знак с историей, репутацией и ценой. Vantage получила имя одновременно с внешним акционером, и Tencent заплатил €1,16 млрд за четверть подразделения. Вся Ubisoft на бирже сейчас стоит около €720 млн. Миноритарная доля в одном «доме» обошлась дороже, чем рынок готов дать за компанию целиком.

В заявлении о Massive есть строчка, которую стоит перечитать. Подразделение «остаётся частью Ubisoft, которая издаёт и распространяет все игры, разработанные под брендом Massive Entertainment». Разработка отделена от издательства, бренд — от материнской компании. Так устроены лейблы внутри крупных холдингов, и Хартманн знает эту схему лучше многих. В 2005-м он возглавил 2K Games — лейбл внутри Take-Two, под которым выходили BioShock, Civilization и NBA 2K.

Сам Хартманн говорит, что объединение команд «под одной идентичностью» позволит «сформировать следующее поколение этих культовых франшиз». В январе Ubisoft объявила о 55 сокращениях в Massive и Ubisoft Stockholm, стокгольмскую студию закрыли целиком. Общая идентичность строится на бренде, который восемь месяцев назад сам пережил чистку.

Massive, к слову, начинала вовсе не с шутеров. Имя студии сделали стратегии Ground Control и World in Conflict, первый тактический экшен — The Division — вышел лишь в 2016-м, спустя почти двадцать лет после основания.

У бренда уже есть опыт смены владельца. В 2008-м, после слияния Activision с Vivendi, шведская студия оказалась лишней в новом холдинге и была продана Ubisoft. Затем Massive сделала The Division, Avatar: Frontiers of Pandora и Star Wars Outlaws, а заодно движок Snowdrop, на котором работает заметная часть игр издателя.

Реструктуризация тем временем идёт своим чередом. В январе Ubisoft пообещала сэкономить €200 млн в «финальном» раунде сокращений после закрытия студий в Белграде, Галифаксе, Лемингтоне, Стокгольме и Виннипеге. По данным Insider Gaming, цель уже снизили до €180 млн. Завершён ли процесс, компания подтвердить отказалась.

У Vantage имя и внешний акционер появились одновременно. Massive пока досталось только имя.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2
Невидимая рука распродаж

Valve отказывается от ручного календаря в разделе «Скидки и события» Steam. С начала 2027-го витрину целиком соберёт алгоритм — в тестах он показывал покупателям вдесятеро больше игр в день.


Во вторник Valve объявила, что раздел «Скидки и события» переходит с календаря на персональные рекомендации. Это один из самых заметных блоков главной страницы Steam. Сейчас места в нём расписывает либо сама Valve, либо издатели через Steamworks, партнёрскую панель магазина, а новые бронирования уже заморожены.

Несколько месяцев компания тихо подменяла часть кураторских мест алгоритмической выдачей. По собственным словам, так она показывала в разделе в 10 раз больше игр за день, и посещения страниц, добавления в список желаемого и в корзину заметно выросли. Конкретных цифр Valve не раскрывает.

Их раскрыл Тим Бендер, CEO издательства Hooded Horse. Одна нишевая игра получила из раздела больше 7 тыс. визитов за месяц — за пять предыдущих месяцев набралось 14. Игра покрупнее собрала 14 тыс. переходов против 6 тыс. за пять предыдущих месяцев, то есть в месячном пересчёте рост примерно в двенадцать раз, у третьей прирост скромнее, вдвое с небольшим.

Масштаб задачи, которую решает Valve, легко посчитать. В 2025 году в Steam вышло больше 19 тыс. игр — около 55 в день, и почти у половины меньше десяти отзывов. По наблюдению Бендера, раздел был сильно смещён в сторону бестселлеров, и инди туда почти не попадали.

Valve объясняет реформу заботой о разработчиках — пусть делают игры, а «не тратят время на попытки убедить кого-то в Valve показать их продукт». Пресс-релиз между делом подтверждает то, о чём индустрия годами говорила вполголоса, — место на главной странице крупнейшего PC-магазина зависело от того, удалось ли достучаться до конкретного сотрудника. Вместе с этим сотрудником, вероятно, обесценится и умение до него достучаться — один из козырей, с которыми издатели приходят к инди-студиям за долей выручки.

Персонализация работает и на каталог — по оценке Alinea Analytics, в первом полугодии 2026-го на игры прошлых лет пришлось 79% выручки Steam. Раздел скидок служит естественной витриной для старых тайтлов со свежим ценником, и алгоритм будет поднимать их из архива чаще любого куратора. Комиссию с каждой такой продажи Valve получит без единого человеко-часа на ручную расстановку.

Бендер, к слову, смотрит на реформу не только глазами издателя. Он ещё и управляющий директор фонда Griffin Gaming Partners на $100 млн, который финансирует инди-игры в обмен на процент с продаж. Часть этих игр издаёт сама Hooded Horse.

Ручной календарь был непрозрачен, зато понятен — за слот можно было бороться. Разработчик, чья игра выпадет из рекомендаций, не сможет ни написать куратору, ни узнать, какого сигнала недодал. Valve обещает «новые и обновлённые инструменты» для управления скидками и расскажет о них в ближайшие недели.

Студиям, которые годами учились дружить с Valve, теперь придётся учиться нравиться модели рекомендаций. Вторая задача сложнее. У модели нет почтового ящика.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍32
Перелётные кадры

На сайте «Пресс F» открылась «Карта миграции»: 51 карьерный
путь людей, которые делали российскую игровую прессу. Откуда пришли, где работали и куда ушли.

Это последний закрытый раздел проекта. И самый трудный. Главы про деньги и владельцев держатся на отчётах, сделках и интервью — там всегда есть документ, на который можно сослаться. Карьера отдельного редактора документов не оставляет. Она рассыпана по ретроспективам, подкастам, профилям на DTF и случайным упоминаниям в чужих новостях.

Арифметика фактчека получилась наглядной. Из 54 путей в первой версии карты правки понадобились 32 — почти шестидесяти процентам. Троих героев пришлось убрать, потому что их маршрут не подтвердился. Ещё троих я сначала удалил по той же причине, а потом вернул — нашлись ретроспективы самих редакций, где их имена стояли в титрах.

Правило карты жёсткое. Только профессиональные данные — где, кем, когда. Если место работы не подтверждается после двух-трёх проверок, на полосе стоит серый «?». Такие знаки есть у 15 героев из 51. Честный пробел лучше красивой выдумки.

Устроена карта как лента времени. Каждая строка — один человек, а цвет показывает, где он работал в тот или иной год. Фильтры делят героев по изданиям, из которых они вышли, — «Игромания», «Комитет», StopGame, «Страна Игр», Kanobu и другие. Ниже лежат полные карьерные пути текстом и поиск по имени, на телефоне подсказка открывается касанием.

Главный вывод виден без подсказок. Из 42 выходцев пяти крупнейших редакций в игровые компании ушли 12, в другие медиа — 13. Про судьбу ещё 12 открытые источники молчат. В родном издании остались двое. Профессия не исчезла. Она растворилась в соседних.

Самая длинная полоса на карте, к слову, вообще не игровая: один из авторов «Великого Dракона» провёл 21 год в журнале «Техника — молодёжи».

P.S. Я почти уверен, что ошибки на карте остались. Если вы узнали себя или коллегу и видите неточную дату, пропущенное место работы или лишний «?», напишите в комментариях или в личные сообщения, лучше со ссылкой на источник. Каждую правку проверю и внесу в следующем обновлении карты.

Карта людей устаревает быстрее карты изданий. Кто-то из героев сменит работу уже на этой неделе.
🔥3
Малой кровью

Вице-президент Tencent Games Юнъи Чжу советует студиям держать ядро команды маленьким, масштабироваться за счёт аутсорса, а нишевые IP выводить к массовой аудитории через Голливуд.


Чжу курирует около 20 зарубежных студий Tencent — от Larian и Digital Extremes до Sumo и Funcom. Через месяц после Gamescom он дал интервью The Game Business, где Larian и FromSoftware снова фигурируют как «путеводные звёзды». Новое в разговоре — производственная доктрина и планы на кино.

Пока проект рискованный и существует в виде концепта или прототипа, команду надо «срезать до ядра» — пять человек, 20 или 75. Когда «творческое зерно» доказано и начинается производство, студия растёт. «Иногда мы масштабируемся внутренними командами, но всё чаще смотрим на аутсорс», — говорит Чжу.

Для разработчика это переводится просто. Штатное место гарантировано, пока проект рискует, а когда риск снят, работу доделывают подрядчики, чьи контракты можно не продлевать. В 2022-м Tencent заплатил $1,27 млрд за Sumo Group — одного из крупнейших британских сервисных разработчиков. Покупка четырёхлетней давности встаёт в схему как влитая.

Про стабильность у Чжу свой аргумент — большая часть портфеля состоит из вечнозелёных лайв-сервисов. «Если вы постоянно связаны с сообществом и у вас стабильная аудитория, ваш штат тоже может быть стабильнее». Funcom целиком принадлежит Tencent с 2020-го и в 2025-м выпустила Dune Awakening. В том же году студия прошла через сокращения, дочернюю The Outsiders закрыли.

Голливудская линия выросла из того же Funcom. В Лос-Анджелесе работает Heroic Signatures — подразделение, которому после покупки Cabinet Group в 2021-м достались права на Конана, Соломона Кейна и Mutant Year Zero. Годом раньше эксклюзив на экранизации Конана получил Netflix. Сериал так и не появился.

В июне 2026-го на фестивале в Анси Amazon Prime Video и Cartoon Network Studios анонсировали анимационного «Конана-варвара» Генди Тартаковского. Даты нет — автор пообещал показать черновую анимацию через год-два. Тартаковский, к слову, впервые предлагал сериал про Конана ещё в 2008-м — в тот год Funcom выпустила MMO Age of Conan.

Следующие кандидаты — собственные франшизы портфеля, Warframe и Path of Exile, которые Чжу называет сильными и всё ещё нишевыми. Студиям в эти переговоры вникать не придётся — сделки ищет и подписывает отдельная команда, а внутри Tencent такие доходы называют «мелочью под диваном». В пакет вместе с сериалами идут комиксы и статуэтки для фанатов, которые хотят видеть Конана или Warframe у себя за спиной на созвоне в Zoom.

Последний штрих доктрины — нейросети. На выездной встрече CEO студий за две недели до Gamescom Чжу, по его словам, удивился, сколько времени ушло на разговоры об AI — от концепт-арта и лицевого мокапа до автоматического риггинга и код-ревью. Иначе говоря, на всё, что позволяет маленькой команде не нанимать ещё двадцать человек.

В этой модели самый долгоживущий актив — не студия и не команда, а персонаж. Конан ждал своего сериала почти двадцать лет. Подрядчикам, которых наберут под очередной этап производства, столько ждать не дадут.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1
Ни слуху ни трафику

За неделю сокращения прошли в TechRadar и GamesRadar, игровом отделе британской Metro и редакции Popverse. Владелец Popverse уволил журналистов за неделю до собственного Comic Con.


Перекличка выглядит так. Издательский холдинг Future сократил авторов TechRadar и GamesRadar. Газета Metro предупредила о возможном увольнении часть сотрудников, включая игровой отдел Дэвида Дженкинса, который ведёт рубрику GameCentral с середины 2010-х. Американский Popverse лишился редакции целиком. До этого были сокращения в IGN в сентябре и роспуск всей команды Restart, сайта на деньги Walmart, в августе.

Для Future это не первая волна за год. В январе холдинг объявил о 45 редакционных сокращениях в технологическом направлении, прежде всего в TechRadar и Tom's Guide, и одновременно открыл 15 новых позиций. Чистый минус — 30 ставок. Руководство объясняло решение «беспрецедентными временами в цифровом издательстве», когда меняется и то, как контент доходит до читателя, и то, как его читают.

Popverse запустила в 2022 году ReedPop — подразделение Reed Exhibitions, которое проводит New York Comic Con, PAX, C2E2 и Star Wars Celebration. Сайт работал круглогодичным спутником конвентов. 30 сентября он перестал публиковать новости. Главный редактор Крис Аррант, редактор Грэм Макмиллан, авторы, видеографы и колумнисты уволены. New York Comic Con открывается через неделю.

«Popverse не закрывается», — уверяет ReedPop. Компания сохраняет стримы панелей, эксклюзив для платных участников, ранний доступ к билетам, автографам и фотосессиям, скидки на мерч. Колумнист Трент Кэннон уточнил, что его колонка была одной из самых успешных в платном разделе. Панели Comic Con покажут в прямом эфире. Писать о них будет некому.

Механика кризиса общая для всех. После изменений в выдаче Google игровые сайты теряют поисковый трафик, а пользователь, который раньше переходил по ссылке за ответом, получает его в ИИ-сводке или в чат-боте. Для издания на рекламе каждый такой ответ — показ, который не случился. Гайды по боссам, даты релизов, сравнения железа годами кормили редакции поиском. Именно их нейросети пересказывают лучше всего.

Глава одного из игровых медиаиздателей признался Кристоферу Дрингу из The Game Business, что привлекать трафик всё труднее и что он «никогда не чувствовал себя так подавленно». Надежда — на ноябрь. Ноябрь в медиа — месяц Чёрной пятницы, когда партнёрские ссылки на магазины, с каждой покупки по которым изданию капает процент, приносят годовой максимум. Целая отрасль дотягивает до распродаж.

Остальные уходят в подписку и платное членство, чтобы меньше зависеть от рекламы и поиска. Popverse был ровно таким сайтом — с платным разделом для фанатов и владельцем, у которого есть деньги от конвентов. Не помогло. Аррант, к слову, в апреле сам констатировал смерть соседа по цеху — комиксового сайта Newsarama, давно растворённого Future в GamesRadar.

Ноябрьские распродажи, возможно, спасут чей-то квартал. Организатор выставок уже показал, как выглядит игровое медиа следующего года — платный доступ к фанатам, бренд и стрим, без единого журналиста.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1
Кузнечик своего счастья

Grasshopper Manufacture Гоити Суды с 1 октября уходит от NetEase и снова становится независимой. За пять лет под китайским владельцем студия выпустила одну новую игру из трёх обещанных.


Суда, известный игрокам как Suda51, объявил о разводе 30 сентября. Решение, по его словам, созрело после завершения Romeo Is A Dead Man — студия захотела делать игры «в ещё более широком спектре стилей». Расставание прошло при «щедром содействии» NetEase. Условия не раскрыты, сама NetEase молчит.

В 2021-м NetEase купила студию у GungHo Online Entertainment и брала на себя «достаточное финансирование разработки». Grasshopper в ответ обещала три крупные игры за десять лет. Половина срока прошла. Вышли одна новая игра и ремастер Shadows of the Damned.

Romeo Is A Dead Man поступила в продажу 11 февраля по цене $49,99. Издавала её не NetEase. Grasshopper перебрала нескольких издателей и в итоге выпустила игру сама. Продажи студия не раскрывает, косвенный ориентир даёт только Steam — пиковый онлайн на старте составил 1 896 человек, к июню среднее число одновременных игроков опустилось до 13.

Теперь самоиздание подаётся как приобретённая компетенция — «улучшив навыки самостоятельного издания, мы получили широкий спектр возможностей». В переводе с корпоративного к релизу главной игры пятилетки материнская компания уже не была её издателем. Навык приобретали вынужденно.

С 2024-го NetEase сворачивает зарубежную экспансию — механику мы разбирали в материале «Лёгкие деньги». Ouka Studios закрыта сразу после Visions of Mana, Worlds Untold и Jar of Sparks заморожены, Fantastic Pixel Castle и Bad Brain прекратили работу в ноябре 2025-го. Операционная маржа NetEase на этом фоне поднялась к 40%.

Ближайший аналог — Nagoshi Studio создателя Yakuza Тосихиро Нагоси. В марте NetEase сообщила, что с мая перестаёт её финансировать — на завершение Gang of Dragon требовалось ещё ¥7 млрд, около $44 млн. Студии разрешили работать дальше при условии, что она выкупит активы и бренд. Денег не нашлось.

Техасская T-Minus Zero выжила иначе — основатели сами купили компанию у владельца, на профессиональном языке такая сделка называется management buyout. Grasshopper с её 50 сотрудниками, вышедшим релизом и узнаваемым именем, вероятно, обошлась NetEase дешевле всех. Отпустить такую студию проще, чем закрыть, — без выходных пособий, без заголовков о сокращениях, с благодарностью в пресс-релизе.

Суда, к слову, ещё в начале года публично отказался от генеративного AI в разработке — «мы его не используем, нам это неинтересно».

В феврале он обещал выпустить ещё одну игру до конца 2026-го. До конца года три месяца, издателя нет, впереди тридцатилетие студии. Независимость сегодня — это право самому искать того, кто оплатит следующий релиз.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1
Не продаётся вдохновенье

CEO Xbox Аша Шарма заявила The New York Times, что игровое подразделение Microsoft «не продаётся». Партнёрства и новую операционную модель — сценарии из летней утечки о выделении Xbox — она при этом не исключила.


Вопрос задал журналист NYT Закари Смолл в профиле, вышедшем 30 сентября, — не готовит ли Шарма Xbox к продаже. «Xbox не продаётся. Мы сделаем всё, чтобы подготовить компанию к успеху, и рассмотрим правильные партнёрства, правильную операционную модель и всё, что для этого потребуется». Сам Смолл описал ответ боксёрским термином — нырок с уклоном.

В июне The Information со ссылкой на три источника сообщила, что Сатья Наделла и финансовый директор Эми Худ обсуждали три варианта будущего Xbox. Обособленная дочерняя компания по образцу LinkedIn и GitHub, совместное предприятие с внешним партнёром или полное выделение в самостоятельный бизнес — канал разбирал эти сценарии в «Дочках-матерях». Любой из них упрощает продажу — у отдельного юрлица собственная отчётность, и покупатель видит актив целиком, а не строчку в консолидированном балансе корпорации.

Сверим ответ со списком. «Правильные партнёрства» — совместное предприятие. «Правильная операционная модель» — дочерняя компания с собственной отчётностью. Шарма отвергла продажу как событие и оставила открытыми оба пути, которые к ней обычно ведут.

«Нам с Microsoft предстоит долгий путь, и мы смотрим вдолгую», — добавила Шарма. За восемь месяцев её работы Xbox лишился около 20% сотрудников и пяти студий, на прошлой неделе ушли ещё 268 человек, а Halo передали Activision. Наделла назвал происходящее «приятно видеть» и пообещал возврат к росту уже в следующем финансовом году.

Аргументы в пользу долгого горизонта NYT приводит рядом. Xbox, по словам Шармы, ежемесячно охватывает 500 млн игроков, а Game Pass на пике собрал 34 млн подписчиков и после этого начал терять аудиторию — платить за подписку согласился в лучшем случае каждый пятнадцатый. Всё подразделение приносит около 6% прибыли корпорации.

Сделка с Хидео Кодзимой по Physint, к слову, по данным собеседников NYT, обошлась Xbox заметно дешевле, чем обычно стоит разработка собственной премиальной игры. В пакет вошли и права на кино и сериалы.

Долгий путь меряют и сотрудники. 6 октября выходит Gears of War: E-Day, главный эксклюзив осени. Разработчики из The Coalition рассказали Eurogamer, что ждут сокращений сразу после релиза. Бонус за оценку на Metacritic выплатят в конце октября — и только тем, кто к тому моменту останется в штате.

Вдохновенье по-прежнему не продаётся. Рукописи уходят одна за другой — Double Fine, Undead Labs, Compulsion, Halo в соседнее издательство. С каждой сделкой под вывеской Xbox остаётся всё меньше того, что пришлось бы продавать. Отрицать продажу со временем будет всё легче.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2
С отрывом от производства

Горо Абэ, 27 лет проработавший в Nintendo и руководивший серией WarioWare, ушёл преподавать в университет. Причину он объясняет арифметикой — в пятьдесят лет игр в запасе остаётся слишком мало.


Абэ пришёл в Nintendo в 1999-м программистом и начинал с Wario Land 4 для Game Boy Advance. Дальше была WarioWare — серия из сотен микроигр длиной в несколько секунд, которую он режиссировал или сорежиссировал от первой части до WarioWare: Move It! 2023 года. В конце февраля Абэ уволился, а с апреля стал профессором Осакского электрокоммуникационного университета.

На новом месте он преподаёт геймдизайн как способ работать с социальными проблемами и ведёт университетскую лабораторию экспериментального геймдизайна. Решение созрело к пятидесятилетию. «Создание игр отнимает много времени, и я понимал, что с моим возрастом и карьерой успею сделать не так уж много игр», — объяснил Абэ в интервью VGC.

Речь о серии, где игра собирается из пятисекундных сценок, пока конкуренты строят открытые миры на сотню часов. Даже здесь WarioWare Gold вышла в 2018-м, Get It Together — в 2021-м, Move It! — в 2023-м. У режиссёра, которому до привычного для японских корпораций пенсионного рубежа остаётся лет десять, в таком темпе в запасе три-четыре релиза.

Три-четыре игры. За всю оставшуюся карьеру. Так выглядит производственный календарь, если считать его годами жизни.

Уход Абэ продолжает серию. Незадолго до него Nintendo покинули Хидэки Конно и Кэнсукэ Танабэ, которым 60 и 62. Сигэру Миямото, Эйдзи Аонума, Такаси Тэдзука, Ёсио Сакамото и композитор Кодзи Кондо — все давно перешагнули шестидесятилетие.

Абэ из другого ряда. Он на десятилетие моложе и ушёл на другую работу, до пенсии ему далеко. В японском офисе Nintendo сотрудники держатся в среднем 14,4 года — Абэ отработал почти вдвое больше, и компания, которая умеет удерживать людей десятилетиями, отпустила одного из них за десять лет до срока.

Абэ говорит, что больше не обязан думать о прибыльности, о больших продажах и о «фирменных контроллерах и специализированных устройствах». Move It! строилась целиком вокруг Joy-Con, Smooth Moves 2006 года — вокруг пульта Wii. Двадцать лет его игры показывали покупателю, зачем нужен новый контроллер, и сам Абэ оговаривается, что эти ограничения ему нравились.

Теперь его интересуют игры не для геймеров, а для людей, которые в игры обычно не играют, плюс геймификация для неигровых компаний. В середине нулевых ровно на этой аудитории Сатору Ивата построил Wii и DS. Тогда это была стратегия Nintendo. Теперь — учебная программа в Осаке.

VGC, к слову, в мартовской новости об уходе написал, что Абэ покидает индустрию целиком. На следующий день сам Абэ поправил в X — профессорство не означает отказа от разработки, он собирается делать небольшие экспериментальные игры вместе с бывшими коллегами.

Через несколько лет японские студии начнут нанимать выпускников, которых учил человек, сделавший почти всю WarioWare. Учил делать игры для тех, кто не играет, и не оглядываться на продажи. Первому индустрия обрадуется. Второму будет переучивать за свой счёт.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3
Дойная аудитория

S&P Global Market Intelligence Kagan прогнозирует рост мировой выручки от игрового контента с $204,4 млрд в 2025-м до $229,1 млрд в 2030-м. Новых игроков в этой арифметике почти нет — рост обеспечат кошельки старых.


Свежий прогноз Kagan закладывает 2,3% в год — столько рынок прибавлял бы ежегодно, если разложить пятилетний прирост на равные шаги, на профессиональном языке это CAGR. Потребительские цены в США за последние двенадцать месяцев выросли на 3,4%. В долларах индустрия растёт. В деньгах, на которые что-то можно купить, — топчется на месте.

Сравнение с недавним прошлым ещё жёстче. Весной 2021-го тот же Kagan оценивал выручку от контента за пандемийный 2020-й в $174,5 млрд — плюс 21,6% за год. Американская инфляция с тех пор съела почти четверть доллара, и в ценах 2025-го тот рекорд стоил бы около $217 млрд. Больше, чем рынок заработал в прошлом году. Если методика счёта с тех пор не поменялась, индустрия в реальном выражении беднее, чем в год локдаунов.

Источник роста аналитики называют прямо — удержание аудитории в live-service проектах, платный контент поверх купленной игры, подписки и внутриигровые покупки. «Следующая фаза отрасли будет всё сильнее зависеть от того, сколько ценности удастся извлечь из уже существующих игроков», — говорит аналитик Kagan Нил Барбур. В июле его же команда прогнозировала падение мировых отгрузок консолей на 19,5% за 2026-й. Новых игроков не просто не ждут. Входная дверь сужается.

Дальше начинается механика, знакомая каждому продакт-менеджеру. Если аудитория не растёт, каждый дополнительный доллар выручки достаётся из того же кармана — на профессиональном языке растёт ARPU, средняя выручка на одного пользователя. Боевые пропуска, премиальные издания за $100, дорожающие подписки, ранний доступ за доплату. Индустрия пять лет приучала игроков платить больше — теперь от того, где у них предел, зависит весь прогноз.

Платформенная картина показывает, где именно будут доить. ПК вырастет с $42,25 млрд до $49,23 млрд, по 3,1% в год, на цифровой дистрибуции и азиатском спросе. Облачный гейминг — с $6,12 млрд до $9,71 млрд, самые высокие в отрасли 9,7% в год. Вместе два сегмента дадут около $10,6 млрд из $24,7 млрд прироста — больше 40% при том, что ПК сегодня весит примерно пятую часть рынка.

Облако, к слову, и в 2030-м при всех рекордных темпах будет зарабатывать меньше половины годовой выручки Xbox — той самой, что за последний финансовый год сократилась на $1,7 млрд. Самый быстрорастущий сегмент не догонит главного пациента индустрии.

Сам Xbox в прогнозе S&P выглядит донором. Линейка Series, по оценке аналитиков, «резко ослабла», а к 2030-му ПК начнёт отъедать выручку Xbox от продажи игр — те же тайтлы будут покупать на компьютере вместо консоли. Аппаратная выручка Xbox за финансовый год упала на 29%. Microsoft ускоряет процесс собственноручно — будущая консоль Project Helix запускает PC-игры, и граница между приставкой и компьютером стирается по инициативе самого владельца платформы.

Консольная часть прогноза держится на двух опорах — Grand Theft Auto VI и продажах Switch 2. Риски S&P перечисляет сама — дорожающее железо, потребители под давлением инфляции, растущие бюджеты разработки, многолетние производственные циклы. Барбур признаёт, что издатели научились «углублять монетизацию» на всех крупных платформах, и тут же упоминает «более разборчивого потребителя». Разборчивость в этой модели — единственное, что стоит между прогнозом и реальностью.

Рынок, который растёт медленнее цен, перестаёт быть рынком завоевания. Новой игре в нём придётся отнимать часы и деньги не у пустоты, а у Fortnite, Roblox и Honour of Kings — и чем дольше они удерживают аудиторию, тем дороже обходится каждая такая попытка.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3
Камень за пазухой

Сооснователь Bungie Джейсон Джонс, покинувший студию на волне июньских сокращений, запустил трансмедийную компанию Stone Kite. Готовили её четыре года — без единого анонса.


1 октября в Лос-Анджелесе открылась Stone Kite — «студия построения миров», как она сама себя называет. CEO стала Маргарет Штоль, автор цикла «Прекрасные создания» и бывший нарративный директор Destiny 2. Сооснователь — Джейсон Джонс, человек, придумавший Halo и Destiny. Дебютная вселенная One Zero One рассказывает о войне человечества с армией роботов под управлением ИИ, и первым её носителем выбран не движок, а комикс.

Восьмидесятистраничный первый выпуск написал Эрик Хайссерер, номинант «Оскара» за сценарий «Прибытия», по неизданному роману Джонса. Ещё три части выйдут бесплатно онлайн до начала 2027-го, следом обещаны проза, аудиопостановки и экранные проекты. Студия заявляет о работе с 250 авторами — от режиссёра «Остина Пауэрса» Джея Роуча до Акелы Купер, сценаристки хоррора «М3ГАН» о кукле-андроиде с ИИ.

«Я видела, как часто медиум, рассказавший историю первым, определяет всё, что происходит с ней потом», — объясняет Штоль замысел компании. Джонс проверил этот тезис на себе дважды. Halo принадлежит Microsoft, Destiny — Sony. Франшизы, которые, по подсчётам самой Stone Kite, принесли около $15 млрд за всё время существования, своему создателю не принадлежат ни строчкой кода.

Четыре года подготовки отсчитываются от 2022-го. В том году Sony купила Bungie за $3,6 млрд и зарезервировала ещё $1,2 млрд на бонусы удержания — выплаты, которые ключевые сотрудники получают, только если остаются в компании. Джонс с 2021-го носил в Bungie титул директора по видению и оставался её главным творческим лицом. Параллельно, судя по датам, он писал роман о том, как люди отдают машинам всё и становятся ненужными.

В июне Bungie сократила минимум 292 человека. В обязательном уведомлении властям штата Вашингтон о массовом увольнении фигурировала должность директора по видению — титул, который носил только Джонс. Студия тогда сворачивала Destiny 2 ради Marathon. Решение продержалось недолго — к запуску Stone Kite Bungie под давлением фанатов пообещала вернуться к поддержке игры.

Деньги в Stone Kite вложили венчурный фонд Griffin Gaming Partners, сами основатели и бизнес-ангелы — частные инвесторы, рискующие личными средствами на самой ранней стадии. AAA-игра сегодня стоит сотни миллионов долларов и пять лет разработки, прежде чем выяснится, нужна ли она кому-нибудь. Комикс — самый дешёвый прототип вселенной. Бесплатная раздача собирает аудиторию, а права на экранизацию и игру остаются у студии и продаются по частям. Griffin, вложившийся в создателей Marvel Snap из Second Dinner, вряд ли пришёл ради бумажного тиража.

Стивен Вакер, к слову, в списке основателей уже значится «бывшим» руководителем медианаправления Stone Kite. Сейчас он главный редактор Marvel Comics. Трансмедийная студия лишилась главы по медиа раньше, чем выпустила первый медиапродукт.

Если One Zero One когда-нибудь доберётся до игровых платформ, у вселенной Джонса впервые за тридцать лет карьеры окажется владелец с его фамилией в учредительных документах.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2
Король умер, да здравствует каталог

Devolver закрывает Nerial — разработчика Reigns и Card Shark. За два года студия потеряла почти £1,8 млн, права на все её игры остаются у издателя.


Nerial уходит в «режим спячки». После 13 лет и 11 выпущенных игр основатели студии Тамара и Франсуа Аллио «вместе с партнёрами из Devolver» решили прекратить разработку. В штате оставалось девять человек, включая самих основателей. Остальным Франсуа пообещал рекомендации и, возможно, подряды в будущем — держать их на зарплате он больше не может.

Отчётность в британском реестре Companies House объясняет решение без лирики. В 2024-м Nerial потеряла почти £1 млн — около $1,3 млн, в 2025-м — ещё более £800 тыс. Студия, по тексту отчёта, жила на финансовой поддержке материнской компании. Весной 2025-го Devolver сократила её штат на 40%, сославшись на «проблемы с недавними релизами».

Большая часть убытка 2024-го — не зарплаты и аренда. £835 тыс. — это списание. Пока игра в разработке, вложенные в неё деньги числятся на балансе как актив, который должен окупиться после релиза. Когда продажи не оправдывают ожиданий, актив обнуляют, и вся сумма разом бьёт по прибыли.

По времени удар совпадает с The Crush House — самым амбициозным проектом студии, вышедшим в августе 2024-го. Симулятор продюсера реалити-шоу хвалила пресса, в Steam у него меньше пятисот отзывов. Сейчас игру отдают со скидкой 75% за $4,24 — к слову, в одном бандле с Genital Jousting.

Devolver купила Nerial в апреле 2021-го за $17,4 млн. Из них $6,4 млн заплатили наличными, часть — акциями, а ещё $5,9 млн зависели от будущих результатов студии — такую отложенную доплату за выполнение целей называют earn-out. Через полгода Devolver вышла на биржу с оценкой $950 млн. Деньги на покупку студий тогда стоили почти ничего.

Reigns остаётся одной из самых прибыльных франшиз издателя — более $20 млн выручки за пять игр. Последняя, Reigns: The Witcher, вышла в феврале 2026-го вместе с CD Projekt RED и, по оценке mobilegamer.biz, заработала около $191 тыс. Сам Франсуа признаёт, что поздние игры студии приносили меньше первой Reigns.

«Когда тебя покупает Devolver, ты становишься внутренней студией, а значит, каждая наша игра должна быть игрой Devolver», — объясняет Аллио в интервью Kotaku. Издателя он называет «очень хорошими друзьями». В примечании к отчётности директора Nerial ещё до объявления записали, что сотрудников сократят в сентябре 2026-го — в рамках реструктуризации группы после ухода с биржи. Совместное решение было оформлено в бухгалтерии раньше, чем в соцсетях.

Об этом уходе канал писал в материале «Уход по-английски». Devolver покидает Лондонскую биржу, потеряв 96% стоимости с момента размещения. Частной компании больше не нужно объяснять акционерам, зачем ей студия с миллионным убытком. И не нужно объяснять, почему её закрыли.

В 2021-м Devolver платила за команду, которая умеет делать хиты. В 2026-м оставила себе только хиты, которые та уже сделала. Следующая Reigns, если появится, будет принадлежать тем, кто её придумает.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
День сурка

Krafton закрыла PUBG: Black Budget — экстракшн-шутер про остров во временной петле — через девять месяцев после первой альфы. Это второй спин-офф PUBG, похороненный в 2026-м.


PUBG Studios сообщила на странице игры в Steam, что разработка прекращена. Причина уложилась в одну фразу — нынешнее направление проекта «не позволило бы создать опыт, которым игроки могли бы наслаждаться в долгосрочной перспективе». В июне, перед вторым закрытым тестом, та же студия обещала использовать данные игроков, чтобы «доработать игру на пути к официальному запуску».

Публике Black Budget показали в ноябре 2025-го. Инвесторам — на три года раньше, в материалах Krafton игра под кодовым названием Project Black Budget фигурирует с ноября 2022-го. Четыре года в презентациях, две альфы и ни одной даты релиза.

Задумка уходила от королевской битвы. До 45 игроков тройками высаживались на остров Коли, застрявший во временной петле, отбивались от соперников и аномалий и пытались эвакуироваться с добычей — выжить должна была вся команда. Пока Black Budget ждала первого теста, жанр получил нового лидера — в октябре 2025-го вышла ARC Raiders от Embark Studios, дочки Nexon.

Проектом руководил креативный директор амстердамского подразделения PUBG Studios Павел Смолевский. Он, к слову, курировал раннюю баллистику оригинального PUBG, а позже придумал тактический шутер Thunder Tier One, который Krafton забрала под своё крыло в 2020-м.

Первой жертвой года стал Blindspot — бесплатный тактический шутер 5×5 с видом сверху. В раннем доступе Steam он продержался меньше двух месяцев и закрылся 30 марта, когда его одновременно запускали в среднем около 300 человек. Krafton объяснила это политикой — ранний доступ нужен, чтобы «быстро валидировать потенциал игры» до того, как вкладывать в неё полные ресурсы.

Black Budget до раннего доступа не добралась вовсе. Приговор вынесли по итогам двух закрытых тестов, не получив ни одного платящего игрока и не потратившись на маркетинг запуска. Сито стало мельче — теперь проект отсеивают ещё до кассы.

Позволить себе такую строгость Krafton может — во втором квартале выручка компании почти удвоилась, до ₩1,29 трлн, около $890 млн. Сам PUBG прибавил 25% за год благодаря превращению в «контентную платформу» — игру, внутри которой пользователи собирают собственные режимы, а чужие бренды покупают коллаборации. Расти оригиналу помогают его же игроки, спин-оффам — некому.

На Gamescom в августе Krafton показала следующего кандидата — PUBG: Ded.Net, шутер с рогалик-прогрессией, где после гибели забег начинается заново, а часть опыта переносится в следующий. Для спин-оффов PUBG это уже не жанровая механика. Это производственный цикл.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM