Остаться в живых
Undead Labs вышла из Xbox и перешла в собственность сотрудников. В тот же день студия сократила «значительное число» людей — по данным Kotaku, до 40 человек.
22 сентября на официальном сайте State of Decay появилось короткое объявление. Студия завершила отделение от Xbox и теперь принадлежит собственной команде. Kotaku описывает сделку как выкуп менеджментом — руководство и сотрудники забирают компанию у владельца сами, без внешнего инвестора. Условия, по словам Microsoft, те же, что у Double Fine и Compulsion — права на IP, каталог и деньги, которых должно хватить до следующего релиза.
Глава студии Филип Холт в том же релизе радовался, что «независимость приближает нас к сообществу». Про увольнения там не было ни слова. Они всплыли через несколько часов в LinkedIn — «значительное число коллег», без цифр. Часть уволенных делала State of Decay 3.
Undead Labs основал в 2009-м Джефф Стрейн, выходец из ArenaNet. Первая State of Decay разошлась тиражом 4,5 млн копий, вторая набрала 3 млн игроков за месяц — с учётом подписчиков Game Pass, которых Microsoft охотно записывала в «игроки». Корпорация купила студию в 2018-м, когда в ней работало около 60 человек. Стрейн ушёл через год. State of Decay 3 анонсировали в 2020-м.
Отступные Xbox уже проверялись на прочность. Double Fine через неделю после отделения сократила четверть штата — об этом мы писали в «Четвертьфинале». Undead Labs уложилась в один день. Тиму Шейферу нужно было прокормить студию между проектами, Холту — дотащить до релиза игру, которая к 2027-му будет в разработке семь лет.
Новый издатель пока не назван. Game Pass в первый день сохранён — судя по всему, это обязательство входило в цену развода. К Xbox и PC добавилась PlayStation 5, франшиза тринадцать лет жила только на платформах Microsoft. Закрытая бета запланирована до конца года.
Визуальные эффекты в студии, к слову, с первого дня отвечал Джон Гронквист — 15 лет стажа. В LinkedIn он написал, что студия «с боем вернула себе независимость, дорогой ценой». Последний отрезок пути она пройдёт без него.
В State of Decay смерть окончательна. Погибший персонаж не возвращается, а когда припасов на всех не хватает, игрок решает, кого из общины выставить за ворота. Undead Labs сыграла в собственную игру всерьёз. Теперь у неё нет владельца, готового покрыть перерасход, и закрытая бета покажет, хватит ли припасов тем, кто остался.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Undead Labs вышла из Xbox и перешла в собственность сотрудников. В тот же день студия сократила «значительное число» людей — по данным Kotaku, до 40 человек.
22 сентября на официальном сайте State of Decay появилось короткое объявление. Студия завершила отделение от Xbox и теперь принадлежит собственной команде. Kotaku описывает сделку как выкуп менеджментом — руководство и сотрудники забирают компанию у владельца сами, без внешнего инвестора. Условия, по словам Microsoft, те же, что у Double Fine и Compulsion — права на IP, каталог и деньги, которых должно хватить до следующего релиза.
Глава студии Филип Холт в том же релизе радовался, что «независимость приближает нас к сообществу». Про увольнения там не было ни слова. Они всплыли через несколько часов в LinkedIn — «значительное число коллег», без цифр. Часть уволенных делала State of Decay 3.
Undead Labs основал в 2009-м Джефф Стрейн, выходец из ArenaNet. Первая State of Decay разошлась тиражом 4,5 млн копий, вторая набрала 3 млн игроков за месяц — с учётом подписчиков Game Pass, которых Microsoft охотно записывала в «игроки». Корпорация купила студию в 2018-м, когда в ней работало около 60 человек. Стрейн ушёл через год. State of Decay 3 анонсировали в 2020-м.
Отступные Xbox уже проверялись на прочность. Double Fine через неделю после отделения сократила четверть штата — об этом мы писали в «Четвертьфинале». Undead Labs уложилась в один день. Тиму Шейферу нужно было прокормить студию между проектами, Холту — дотащить до релиза игру, которая к 2027-му будет в разработке семь лет.
Новый издатель пока не назван. Game Pass в первый день сохранён — судя по всему, это обязательство входило в цену развода. К Xbox и PC добавилась PlayStation 5, франшиза тринадцать лет жила только на платформах Microsoft. Закрытая бета запланирована до конца года.
Визуальные эффекты в студии, к слову, с первого дня отвечал Джон Гронквист — 15 лет стажа. В LinkedIn он написал, что студия «с боем вернула себе независимость, дорогой ценой». Последний отрезок пути она пройдёт без него.
В State of Decay смерть окончательна. Погибший персонаж не возвращается, а когда припасов на всех не хватает, игрок решает, кого из общины выставить за ворота. Undead Labs сыграла в собственную игру всерьёз. Теперь у неё нет владельца, готового покрыть перерасход, и закрытая бета покажет, хватит ли припасов тем, кто остался.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Свой среди чужих
Продажи игр на PC и PlayStation в Японии за первое полугодие 2026-го выросли на 13%, до 21 млн копий, подсчитала Sensor Tower. Мобильный рынок страны за тот же период сжался на 5%.
Лидер полугодия — Capcom, первая среди издателей по числу проданных копий. Её Resident Evil Requiem за первый месяц разошёлся в Steam тиражом 2,6 млн — лучший старт серии на площадке Valve. В июле общий тираж перевалил за 8 млн, и именно Requiem вместе с Pragmata обеспечил Capcom квартал, который канал разбирал в тексте «Снятие сливок».
«Результат подчёркивает растущую важность Steam для премиальных японских игр», — пишут аналитики Sensor Tower. Для Capcom это давно не тенденция, а бухгалтерия. По итогам прошлого финансового года PC стал её крупнейшей платформой с долей 54,5% цифровых продаж, а выручка в самой Японии просела на 29%.
Страница Requiem в Steam открылась за 264 дня до релиза. Девять месяцев игроки добавляли игру в список желаемого — Steam уведомляет их о старте продаж, и для издателя такой список работает как предзаказ без предоплаты. К запуску очередь покупателей стояла в США, Китае, Европе и Японии одновременно, а средний игрок провёл в Requiem 25 часов — больше, чем в любой сопоставимой части франшизы.
На смартфонах картина обратная. Выручка от покупок внутри мобильных игр упала на 5,1%, до ¥1,56 трлн — около $10 млрд. Загрузки сократились на 5,4%, до 585 млн. Япония остаётся вторым мобильным рынком Азии и приносит вдвое больше Южной Кореи — падение идёт с большой высоты.
Доля японских издателей в мобильных загрузках во втором квартале — 28% против 32% годом ранее. Sensor Tower объясняет это экспансией иностранных компаний, и рейтинг выручки показывает, каких именно. За eFootball от Konami, разогнанной интересом к чемпионату мира, и ветераном Monster Strike идут Last War: Survival и Whiteout Survival — две китайские стратегии.
Китайские издатели входят в Японию так же, как Capcom выходит из неё. Покупая внимание задолго до того, как игрок заплатит. Игры за полгода потратили на рекламу в стране $750 млн и получили 208 млрд показов — около 1 700 на каждого жителя. По косвенным признакам, заметная часть бюджета приходится на стратегии, которые уже забирают почти четверть мобильной выручки страны.
Консоль Nintendo Switch, к слову, в японскую выборку Sensor Tower не попала вовсе — данные покрывают только Steam и PlayStation. Рост на 13% посчитан без главной игровой платформы страны.
Японская индустрия меняется местами с собственным рынком. Capcom продаёт Requiem американцам и китайцам через витрину Valve, а японец, открывая смартфон, всё чаще видит рекламу китайской стратегии. Экспорт растёт ровно с той скоростью, с какой дома прибывает импорт.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Продажи игр на PC и PlayStation в Японии за первое полугодие 2026-го выросли на 13%, до 21 млн копий, подсчитала Sensor Tower. Мобильный рынок страны за тот же период сжался на 5%.
Лидер полугодия — Capcom, первая среди издателей по числу проданных копий. Её Resident Evil Requiem за первый месяц разошёлся в Steam тиражом 2,6 млн — лучший старт серии на площадке Valve. В июле общий тираж перевалил за 8 млн, и именно Requiem вместе с Pragmata обеспечил Capcom квартал, который канал разбирал в тексте «Снятие сливок».
«Результат подчёркивает растущую важность Steam для премиальных японских игр», — пишут аналитики Sensor Tower. Для Capcom это давно не тенденция, а бухгалтерия. По итогам прошлого финансового года PC стал её крупнейшей платформой с долей 54,5% цифровых продаж, а выручка в самой Японии просела на 29%.
Страница Requiem в Steam открылась за 264 дня до релиза. Девять месяцев игроки добавляли игру в список желаемого — Steam уведомляет их о старте продаж, и для издателя такой список работает как предзаказ без предоплаты. К запуску очередь покупателей стояла в США, Китае, Европе и Японии одновременно, а средний игрок провёл в Requiem 25 часов — больше, чем в любой сопоставимой части франшизы.
На смартфонах картина обратная. Выручка от покупок внутри мобильных игр упала на 5,1%, до ¥1,56 трлн — около $10 млрд. Загрузки сократились на 5,4%, до 585 млн. Япония остаётся вторым мобильным рынком Азии и приносит вдвое больше Южной Кореи — падение идёт с большой высоты.
Доля японских издателей в мобильных загрузках во втором квартале — 28% против 32% годом ранее. Sensor Tower объясняет это экспансией иностранных компаний, и рейтинг выручки показывает, каких именно. За eFootball от Konami, разогнанной интересом к чемпионату мира, и ветераном Monster Strike идут Last War: Survival и Whiteout Survival — две китайские стратегии.
Китайские издатели входят в Японию так же, как Capcom выходит из неё. Покупая внимание задолго до того, как игрок заплатит. Игры за полгода потратили на рекламу в стране $750 млн и получили 208 млрд показов — около 1 700 на каждого жителя. По косвенным признакам, заметная часть бюджета приходится на стратегии, которые уже забирают почти четверть мобильной выручки страны.
Консоль Nintendo Switch, к слову, в японскую выборку Sensor Tower не попала вовсе — данные покрывают только Steam и PlayStation. Рост на 13% посчитан без главной игровой платформы страны.
Японская индустрия меняется местами с собственным рынком. Capcom продаёт Requiem американцам и китайцам через витрину Valve, а японец, открывая смартфон, всё чаще видит рекламу китайской стратегии. Экспорт растёт ровно с той скоростью, с какой дома прибывает импорт.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Рекламе время — потехе час
Microsoft запатентовала систему, которая ставит игру на паузу ради рекламного ролика и выдаёт за просмотр «кредит» — от 15 минут до часа игры без перерывов. Работу над идеей компания начала ещё в 2023-м.
Заявку US 2026/0260258 патентное ведомство США опубликовало 3 сентября. Система ждёт естественной паузы — загрузочного экрана, конца раунда, финала миссии, экрана сохранения, — останавливает игру и показывает ролик. Управление на это время блокируется. После просмотра игрок получает кредит — 15 минут, 30 минут или час до следующей рекламы.
Кредит можно отмерять и прогрессом. В заявке перечислены пять раундов, один пройденный уровень, три онлайн-матча, побеждённый NPC. Механика рассчитана и на игры, установленные на PC и Xbox, и на облачный стриминг. Сроков запуска и списка игр в документе нет, а Microsoft регулярно патентует решения, которые так и не доходят до продукта.
Самое любопытное в заявке — тарифная сетка. Одного кредита хватает на час в режиме обучения, на 30 минут одиночной кампании и на 20 минут онлайн-мультиплеера. В будний день после обеда — час игры. В выходной вечер — полчаса. Ровно тогда, когда у большинства появляется время играть. Чем сильнее человек вовлечён и чем свободнее его вечер, тем меньше минут он получает за тот же ролик.
В июле Xbox запустил для участников программы Insider тест бесплатного облачного стриминга с рекламой. Ролики там крутятся до начала часовой сессии, сама игра не меняется. Вместе с тестом компания опубликовала пять принципов рекламных сервисов, и один из них звучит как «Мы не прерываем течение игрового процесса». Патент подробно описывает, как именно игровой процесс прерывать.
Новая заявка ссылается на более раннюю, поданную 1 мая 2023 года, — юристы называют это приоритетом, и по нему видно, когда идея оформилась на самом деле. Механику остановки игры ради рекламы Microsoft описала задолго до всяких публичных принципов. За три года до теста. Аккуратный показ перед сессией выглядит не пределом амбиций, а первой ступенью.
Выбор формата диктуют деньги. Рекламу, за просмотр которой пользователь получает бонус, в индустрии называют rewarded video, и она давно кормит мобильные игры. По майским данным платформы Playio, рекламодатель в американском iOS платит за тысячу таких показов около $19,6, за полноэкранную вставку без награды — $9,6, за баннер — $1,3. Зритель, согласившийся смотреть ради награды, стоит вдвое дороже застигнутого врасплох и в пятнадцать раз дороже того, кто просто видит баннер.
Патент ложится в ряд сентябрьских решений Xbox. С ноября подписчики Game Pass получат месячные лимиты на облачную игру — 5, 10 и 15 часов в зависимости от тарифа, остальное придётся докупать в Xbox Store. На этой неделе компания сократила ещё 268 человек и отдала Halo и Rare под управление Activision. По неподтверждённым данным, на 2027 год обсуждается перестройка Game Pass с отдельным рекламным тарифом.
Инженеры Microsoft, к слову, продумали и технику безопасности. В заявке отдельно разобран случай гоночной игры, которую нужно поставить на паузу, чтобы машина не разбилась, пока водитель смотрит рекламу. Для командных игр предложено дождаться, когда аватар окажется в безопасной точке вроде базы.
Телевидению понадобились десятилетия, чтобы научиться продавать субботний вечер дороже утра вторника. Microsoft расписала такую сетку для игр раньше, чем показала игрокам первый ролик посреди матча.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Microsoft запатентовала систему, которая ставит игру на паузу ради рекламного ролика и выдаёт за просмотр «кредит» — от 15 минут до часа игры без перерывов. Работу над идеей компания начала ещё в 2023-м.
Заявку US 2026/0260258 патентное ведомство США опубликовало 3 сентября. Система ждёт естественной паузы — загрузочного экрана, конца раунда, финала миссии, экрана сохранения, — останавливает игру и показывает ролик. Управление на это время блокируется. После просмотра игрок получает кредит — 15 минут, 30 минут или час до следующей рекламы.
Кредит можно отмерять и прогрессом. В заявке перечислены пять раундов, один пройденный уровень, три онлайн-матча, побеждённый NPC. Механика рассчитана и на игры, установленные на PC и Xbox, и на облачный стриминг. Сроков запуска и списка игр в документе нет, а Microsoft регулярно патентует решения, которые так и не доходят до продукта.
Самое любопытное в заявке — тарифная сетка. Одного кредита хватает на час в режиме обучения, на 30 минут одиночной кампании и на 20 минут онлайн-мультиплеера. В будний день после обеда — час игры. В выходной вечер — полчаса. Ровно тогда, когда у большинства появляется время играть. Чем сильнее человек вовлечён и чем свободнее его вечер, тем меньше минут он получает за тот же ролик.
В июле Xbox запустил для участников программы Insider тест бесплатного облачного стриминга с рекламой. Ролики там крутятся до начала часовой сессии, сама игра не меняется. Вместе с тестом компания опубликовала пять принципов рекламных сервисов, и один из них звучит как «Мы не прерываем течение игрового процесса». Патент подробно описывает, как именно игровой процесс прерывать.
Новая заявка ссылается на более раннюю, поданную 1 мая 2023 года, — юристы называют это приоритетом, и по нему видно, когда идея оформилась на самом деле. Механику остановки игры ради рекламы Microsoft описала задолго до всяких публичных принципов. За три года до теста. Аккуратный показ перед сессией выглядит не пределом амбиций, а первой ступенью.
Выбор формата диктуют деньги. Рекламу, за просмотр которой пользователь получает бонус, в индустрии называют rewarded video, и она давно кормит мобильные игры. По майским данным платформы Playio, рекламодатель в американском iOS платит за тысячу таких показов около $19,6, за полноэкранную вставку без награды — $9,6, за баннер — $1,3. Зритель, согласившийся смотреть ради награды, стоит вдвое дороже застигнутого врасплох и в пятнадцать раз дороже того, кто просто видит баннер.
Патент ложится в ряд сентябрьских решений Xbox. С ноября подписчики Game Pass получат месячные лимиты на облачную игру — 5, 10 и 15 часов в зависимости от тарифа, остальное придётся докупать в Xbox Store. На этой неделе компания сократила ещё 268 человек и отдала Halo и Rare под управление Activision. По неподтверждённым данным, на 2027 год обсуждается перестройка Game Pass с отдельным рекламным тарифом.
Инженеры Microsoft, к слову, продумали и технику безопасности. В заявке отдельно разобран случай гоночной игры, которую нужно поставить на паузу, чтобы машина не разбилась, пока водитель смотрит рекламу. Для командных игр предложено дождаться, когда аватар окажется в безопасной точке вроде базы.
Телевидению понадобились десятилетия, чтобы научиться продавать субботний вечер дороже утра вторника. Microsoft расписала такую сетку для игр раньше, чем показала игрокам первый ролик посреди матча.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Дружба дружбой, а роялти врозь
Выручка tinyBuild за первое полугодие 2026-го выросла на 18%, до $20 млн. Валовая прибыль при этом упала на 6%, операционная — на 70%. Акции в день отчёта теряли до 10%.
Прирост выручки — $3 млн. Себестоимость за то же время выросла на $3,6 млн, с $6,6 млн до $10,2 млн. Каждый новый доллар продаж ушёл на сторону. И ещё немного сверху. Год назад после прямых расходов на игры — роялти, отчислений, амортизации разработки — у tinyBuild оставался 61 цент с каждого доллара выручки, теперь — 49.
Куда ушли деньги, компания объясняет сама — «более высокие роялти из-за успеха новых релизов второй стороны». Второй стороной tinyBuild называет игры, которые делают внешние студии, а права на франшизу остаются у издателя. На бумаге это собственный IP, и именно так он попадает в заголовок отчёта про 85% выручки от своих франшиз. В кассе такая игра ведёт себя как чужая. Хит продаётся — отчисления партнёру растут вместе с ним.
Новинками полугодия стали Hozy, All Will Fall и Sand: Raiders of Sophie. Год назад новинок не было вовсе. В первой половине 2025-го весь игровой доход от собственных франшиз приносил каталог, теперь его доля — 68%. Прибыль прошлого года выросла на старых играх и сокращениях. Себестоимость тогда срезали вдвое, административные расходы — на треть.
Скорректированная EBITDA — прибыль до вычета процентов, налогов и износа активов, которой компании обычно меряют силу основного бизнеса, — упала на 23%, до $3,2 млн. Причина — маркетинг новых запусков. Административные расходы прибавили 20%, до $8,7 млн. Штат остался на уровне около 200 человек, денег на счетах $4,7 млн, долгов нет.
«tinyBuild хорошо позиционирована — у нас сильный пайплайн и доказанная способность привлекать, отбирать и продвигать игры», — говорит CEO Алекс Ничипорчик. Привлекать, отбирать, продвигать. Список честный. Это ремесло издателя, и владельцу франшиз в нём места не нашлось. В планах — несколько игр с бюджетом свыше $5 млн. Любая из них в одиночку дороже всех денег на счетах компании.
Рынок реагирует нервно. За год акции подорожали на 36%, и брокер Shore Capital понизил рекомендацию. По расчёту брокера, tinyBuild стоит 17 прогнозных годовых EBITDA — столько лет компании пришлось бы зарабатывать нынешнюю операционную прибыль, чтобы окупить собственную цену. У сопоставимых публичных издателей этот срок меньше десяти лет. При размещении в 2021-м компанию оценили в $474 млн, сейчас — около $70 млн.
В июне 3,24% выкупил венчурный фонд Griffin Gaming Partners по цене около 9 пенсов за акцию, за ориентировочные $1,6 млн. С тех пор бумаги подорожали примерно в полтора раза. Пакет, к слову, до последней акции совпадает с долей NetEase на конец 2025-го — судя по всему, китайцы просто продолжили выходить из западных активов. Ничипорчик тем временем докупил акций и контролирует почти 58%. Стратегический инвестор получил место в реестре, а не голос.
Модель tinyBuild устроена так, что успех партнёров растёт быстрее её собственной маржи. Для компании с $4,7 млн на счёте и играми по $5 млн в планах это означает одно — следующий хит придётся делить ещё до того, как он выйдет.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Выручка tinyBuild за первое полугодие 2026-го выросла на 18%, до $20 млн. Валовая прибыль при этом упала на 6%, операционная — на 70%. Акции в день отчёта теряли до 10%.
Прирост выручки — $3 млн. Себестоимость за то же время выросла на $3,6 млн, с $6,6 млн до $10,2 млн. Каждый новый доллар продаж ушёл на сторону. И ещё немного сверху. Год назад после прямых расходов на игры — роялти, отчислений, амортизации разработки — у tinyBuild оставался 61 цент с каждого доллара выручки, теперь — 49.
Куда ушли деньги, компания объясняет сама — «более высокие роялти из-за успеха новых релизов второй стороны». Второй стороной tinyBuild называет игры, которые делают внешние студии, а права на франшизу остаются у издателя. На бумаге это собственный IP, и именно так он попадает в заголовок отчёта про 85% выручки от своих франшиз. В кассе такая игра ведёт себя как чужая. Хит продаётся — отчисления партнёру растут вместе с ним.
Новинками полугодия стали Hozy, All Will Fall и Sand: Raiders of Sophie. Год назад новинок не было вовсе. В первой половине 2025-го весь игровой доход от собственных франшиз приносил каталог, теперь его доля — 68%. Прибыль прошлого года выросла на старых играх и сокращениях. Себестоимость тогда срезали вдвое, административные расходы — на треть.
Скорректированная EBITDA — прибыль до вычета процентов, налогов и износа активов, которой компании обычно меряют силу основного бизнеса, — упала на 23%, до $3,2 млн. Причина — маркетинг новых запусков. Административные расходы прибавили 20%, до $8,7 млн. Штат остался на уровне около 200 человек, денег на счетах $4,7 млн, долгов нет.
«tinyBuild хорошо позиционирована — у нас сильный пайплайн и доказанная способность привлекать, отбирать и продвигать игры», — говорит CEO Алекс Ничипорчик. Привлекать, отбирать, продвигать. Список честный. Это ремесло издателя, и владельцу франшиз в нём места не нашлось. В планах — несколько игр с бюджетом свыше $5 млн. Любая из них в одиночку дороже всех денег на счетах компании.
Рынок реагирует нервно. За год акции подорожали на 36%, и брокер Shore Capital понизил рекомендацию. По расчёту брокера, tinyBuild стоит 17 прогнозных годовых EBITDA — столько лет компании пришлось бы зарабатывать нынешнюю операционную прибыль, чтобы окупить собственную цену. У сопоставимых публичных издателей этот срок меньше десяти лет. При размещении в 2021-м компанию оценили в $474 млн, сейчас — около $70 млн.
В июне 3,24% выкупил венчурный фонд Griffin Gaming Partners по цене около 9 пенсов за акцию, за ориентировочные $1,6 млн. С тех пор бумаги подорожали примерно в полтора раза. Пакет, к слову, до последней акции совпадает с долей NetEase на конец 2025-го — судя по всему, китайцы просто продолжили выходить из западных активов. Ничипорчик тем временем докупил акций и контролирует почти 58%. Стратегический инвестор получил место в реестре, а не голос.
Модель tinyBuild устроена так, что успех партнёров растёт быстрее её собственной маржи. Для компании с $4,7 млн на счёте и играми по $5 млн в планах это означает одно — следующий хит придётся делить ещё до того, как он выйдет.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔3
Возобновляемый источник
Embracer Group открыла возобновляемую кредитную линию на 2 млрд шведских крон (около $200 млн). Денег на счетах у компании при этом втрое больше, чем долгов.
Линию на два года с опцией продления ещё на два предоставили четыре банка во главе с SEB. Работает она как корпоративная кредитка — компания берёт деньги, гасит и снова берёт в пределах лимита, на профессиональном языке это revolving credit facility. Новая линия заменяет россыпь двусторонних займов у разных банков, каждый со своим графиком погашения и условиями.
На 30 июня у Embracer было почти 5 млрд крон (около $500 млн) живых денег и 1,5 млрд (около $155 млн) долговых обязательств. Условия новой линии мягче прежних. Надбавка, которую банки берут сверх базовой ставки за выбранные деньги, — кредитная маржа — снижена.
Два с половиной года назад картина была зеркальной. В конце 2023-го чистый долг Embracer достигал 16,1 млрд крон (около $1,5 млрд), и кредиторы держали компанию на коротком поводке — долг не мог превышать годовую операционную прибыль до амортизации больше чем в 2,5 раза. Цель урезать его до 8 млрд к марту 2024-го Ларс Вингефорс тогда сам признал недостижимой.
Дыру закрывали не прибылью. Gearbox ушёл Take-Two за $460 млн, Saber продан, Asmodee и Coffee Stain выделены в самостоятельные компании. Баланс лечили тем же, чем когда-то раздували, — сделками. Только в обратную сторону. Прежнюю линию на €400 млн (около $470 млн) закрыли в декабре 2025-го вместе с отделением Coffee Stain. Новая вдвое с лишним меньше. Лимит сжимается вместе с самой компанией.
«У нас сильная финансовая позиция», — говорит CEO Фил Роджерс, объясняя улучшенные условия «решительными действиями» последних лет. Решительные действия — это больше 4500 уволенных и около 80 отменённых проектов. Банки оценили именно их.
На что пойдут деньги, пресс-релиз не уточняет — «общекорпоративные цели» и гибкость. Линия задумана как временная, после отделения Fellowship Entertainment в 2027-м её заменят новой. Оставшаяся Embracer, как мы писали в «Туда и обратно», уже заявила аппетит к небольшим поглощениям в мобайле, дистрибуции и ремастерах. Открытый лимит, который не трогает кэш, под такие сделки подходит идеально.
Все четыре банка синдиката, к слову, северные — SEB, DNB, Nordea и Swedbank. Холдингу, который в лучшие годы скупал студии от Техаса до Киева, кредиторов теперь хватает в радиусе пары часов лёта от Карлстада.
Три года Embracer отучали жить в долг. Теперь у неё снова открыт кредитный лимит и объявлен аппетит к покупкам. С этого сочетания её прошлая история и начиналась.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Embracer Group открыла возобновляемую кредитную линию на 2 млрд шведских крон (около $200 млн). Денег на счетах у компании при этом втрое больше, чем долгов.
Линию на два года с опцией продления ещё на два предоставили четыре банка во главе с SEB. Работает она как корпоративная кредитка — компания берёт деньги, гасит и снова берёт в пределах лимита, на профессиональном языке это revolving credit facility. Новая линия заменяет россыпь двусторонних займов у разных банков, каждый со своим графиком погашения и условиями.
На 30 июня у Embracer было почти 5 млрд крон (около $500 млн) живых денег и 1,5 млрд (около $155 млн) долговых обязательств. Условия новой линии мягче прежних. Надбавка, которую банки берут сверх базовой ставки за выбранные деньги, — кредитная маржа — снижена.
Два с половиной года назад картина была зеркальной. В конце 2023-го чистый долг Embracer достигал 16,1 млрд крон (около $1,5 млрд), и кредиторы держали компанию на коротком поводке — долг не мог превышать годовую операционную прибыль до амортизации больше чем в 2,5 раза. Цель урезать его до 8 млрд к марту 2024-го Ларс Вингефорс тогда сам признал недостижимой.
Дыру закрывали не прибылью. Gearbox ушёл Take-Two за $460 млн, Saber продан, Asmodee и Coffee Stain выделены в самостоятельные компании. Баланс лечили тем же, чем когда-то раздували, — сделками. Только в обратную сторону. Прежнюю линию на €400 млн (около $470 млн) закрыли в декабре 2025-го вместе с отделением Coffee Stain. Новая вдвое с лишним меньше. Лимит сжимается вместе с самой компанией.
«У нас сильная финансовая позиция», — говорит CEO Фил Роджерс, объясняя улучшенные условия «решительными действиями» последних лет. Решительные действия — это больше 4500 уволенных и около 80 отменённых проектов. Банки оценили именно их.
На что пойдут деньги, пресс-релиз не уточняет — «общекорпоративные цели» и гибкость. Линия задумана как временная, после отделения Fellowship Entertainment в 2027-м её заменят новой. Оставшаяся Embracer, как мы писали в «Туда и обратно», уже заявила аппетит к небольшим поглощениям в мобайле, дистрибуции и ремастерах. Открытый лимит, который не трогает кэш, под такие сделки подходит идеально.
Все четыре банка синдиката, к слову, северные — SEB, DNB, Nordea и Swedbank. Холдингу, который в лучшие годы скупал студии от Техаса до Киева, кредиторов теперь хватает в радиусе пары часов лёта от Карлстада.
Три года Embracer отучали жить в долг. Теперь у неё снова открыт кредитный лимит и объявлен аппетит к покупкам. С этого сочетания её прошлая история и начиналась.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2
Четверть миллиона каналов. Ноль устойчивых моделей
Четвёртая часть «Пресс F». Россия не уникальна — на Западе те же руины, только дороже. Game Informer закрыт, Kotaku продан, IGN режут прямо сейчас.
В категории «Игры» каталога Telemetr — почти 256 тысяч Telegram-каналов. Крупнейшие — не медиа. Первые строчки у крипто-«тапалок»: Hamster Kombat — 20,9 миллиона подписчиков, TapSwap — 10,3 миллиона. У DTF и «Игромании» — по 58 тысяч. Статистическая погрешность.
GameStop закрыл Game Informer после 33 лет. Сотрудников вызвали на встречу с HR и уволили с немедленным вступлением в силу. Часть редакции узнала об этом позже, чем компания объявила в соцсетях.
Потом Game Informer купила блокчейн-студия и воскресила. «Игромания» вернулась в бумагу под третьим владельцем. Оба прошли один путь — закрытие, пауза, воскрешение в руках, о которых основатели не думали.
Аудитория никуда не делась. Исчезла институция, которая превращала интерес к играм в профессию. А что выросло на её месте — в последней части, «Continue?»
P.S. В данном проекте используются данные из открытых и общедоступных источников. Интервью, материалы, новости и прочее. Если в процессе изучения вы заметите какие-то несоответствия или фактические ошибки — обязательно сообщите.
Также наблюдаются проблемы с открытием сайта. Вы знаете, что делать в таких случаях.
Четвёртая часть «Пресс F». Россия не уникальна — на Западе те же руины, только дороже. Game Informer закрыт, Kotaku продан, IGN режут прямо сейчас.
В категории «Игры» каталога Telemetr — почти 256 тысяч Telegram-каналов. Крупнейшие — не медиа. Первые строчки у крипто-«тапалок»: Hamster Kombat — 20,9 миллиона подписчиков, TapSwap — 10,3 миллиона. У DTF и «Игромании» — по 58 тысяч. Статистическая погрешность.
GameStop закрыл Game Informer после 33 лет. Сотрудников вызвали на встречу с HR и уволили с немедленным вступлением в силу. Часть редакции узнала об этом позже, чем компания объявила в соцсетях.
Потом Game Informer купила блокчейн-студия и воскресила. «Игромания» вернулась в бумагу под третьим владельцем. Оба прошли один путь — закрытие, пауза, воскрешение в руках, о которых основатели не думали.
Аудитория никуда не делась. Исчезла институция, которая превращала интерес к играм в профессию. А что выросло на её месте — в последней части, «Continue?»
P.S. В данном проекте используются данные из открытых и общедоступных источников. Интервью, материалы, новости и прочее. Если в процессе изучения вы заметите какие-то несоответствия или фактические ошибки — обязательно сообщите.
Также наблюдаются проблемы с открытием сайта. Вы знаете, что делать в таких случаях.
mannerwave-press.pages.dev
Пресс F — часть IV
Четверть миллиона игровых Telegram-каналов, ноль устойчивых моделей. На Западе — те же руины, только дороже.
Семь досье. Ни одной вечной ставки
Досье «Пресс F» открыты — семь портретов людей и структур, которые строили российскую игровую прессу, продавали её и переживали.
Гаджи Махтиев за восемнадцать лет сменил пять проектов. Kanobu, «Рамблер», RAWG, покупка «Игромании», продажа всего ИФСИ в 2025-м. Каждая ставка продлевала жизнь изданиям, которые без неё закрылись бы раньше. Вечной не стала ни одна.
Дмитрий Агарунов начинал с магазина на Новом Арбате и стартовых $700. Gameland раздулся до двадцати с лишним журналов. К концу 2013-го из них выходил один «Хакер» — и тот про кибербезопасность.
«Комитет» держал TJ, DTF и VC.ru на одном движке. Общий движок означал общий риск, и в 2022-м пришлось выбирать, кого спасать. TJ закрылся в сентябре — через полгода после блокировки.
StopGame прожил 25 лет с одним владельцем и шестью главредами. Единственный портал, переживший весь цикл. «Рамблер» прошёл от Потанина к Мамуту и Сбербанку. Владельцы менялись, игровая журналистика в их планы так и не попала.
Отдельное досье про 129 рублей — средний чек подписки на Boosty, в который упирается любой авторский канал. И западное зеркало. Двенадцать продаж за два с половиной года, закрытый и воскрешённый Game Informer, проданный Kotaku, IGN, который режет штат прямо сейчас.
Махтиев, к слову, зарегистрировал kanobu.ru 21 мая 2007 года. Название расшифровывается как «камень, ножницы, бумага». Играть ему предстояло во все три.
Модель, которую игровая пресса искала пятнадцать лет, нашлась в пейволле «Хакера». Журнала, который давно не про игры.
P.S. В данном проекте используются данные из открытых и общедоступных источников. Интервью, материалы, новости и прочее. Если в процессе изучения вы заметите какие-то несоответствия или фактические ошибки — обязательно сообщите.
Также наблюдаются проблемы с открытием сайта. Вы знаете, что делать в таких случаях.
Досье «Пресс F» открыты — семь портретов людей и структур, которые строили российскую игровую прессу, продавали её и переживали.
Гаджи Махтиев за восемнадцать лет сменил пять проектов. Kanobu, «Рамблер», RAWG, покупка «Игромании», продажа всего ИФСИ в 2025-м. Каждая ставка продлевала жизнь изданиям, которые без неё закрылись бы раньше. Вечной не стала ни одна.
Дмитрий Агарунов начинал с магазина на Новом Арбате и стартовых $700. Gameland раздулся до двадцати с лишним журналов. К концу 2013-го из них выходил один «Хакер» — и тот про кибербезопасность.
«Комитет» держал TJ, DTF и VC.ru на одном движке. Общий движок означал общий риск, и в 2022-м пришлось выбирать, кого спасать. TJ закрылся в сентябре — через полгода после блокировки.
StopGame прожил 25 лет с одним владельцем и шестью главредами. Единственный портал, переживший весь цикл. «Рамблер» прошёл от Потанина к Мамуту и Сбербанку. Владельцы менялись, игровая журналистика в их планы так и не попала.
Отдельное досье про 129 рублей — средний чек подписки на Boosty, в который упирается любой авторский канал. И западное зеркало. Двенадцать продаж за два с половиной года, закрытый и воскрешённый Game Informer, проданный Kotaku, IGN, который режет штат прямо сейчас.
Махтиев, к слову, зарегистрировал kanobu.ru 21 мая 2007 года. Название расшифровывается как «камень, ножницы, бумага». Играть ему предстояло во все три.
Модель, которую игровая пресса искала пятнадцать лет, нашлась в пейволле «Хакера». Журнала, который давно не про игры.
P.S. В данном проекте используются данные из открытых и общедоступных источников. Интервью, материалы, новости и прочее. Если в процессе изучения вы заметите какие-то несоответствия или фактические ошибки — обязательно сообщите.
Также наблюдаются проблемы с открытием сайта. Вы знаете, что делать в таких случаях.
Mannerwave
Досье — Пресс F
Семь портретов: Махтиев, «Комитет», Gameland, StopGame, «Рамблер», экономика 129 рублей, западное зеркало.
🔥4
Спасательная капсула
Build A Rocket Boy, студия Лесли Бензиса и разработчик MindsEye, 23 сентября перешла под внешнее управление. К этому моменту компания задолжала кредиторам £61,8 млн.
В британском праве эта процедура называется administration. Компания признаёт, что не может расплатиться по долгам, и получает защиту от исков кредиторов. Назначенный управляющий решает, что продать и в какой очереди раздать вырученное. У BARB эту работу выполняют Аллистер Мэнсон из Opus Restructuring и Марк Харпер. Управлять им почти нечем. После майского сокращения в студии оставалось около 80 человек, хотя на пике было 550. В сентябре прошла ещё одна волна.
Последнюю отчётность BARB подала в Companies House в июле. Она охватывает девять месяцев до 30 сентября 2025-го, то есть период релиза MindsEye. Выручка — £4,6 млн. Операционные расходы — £52,1 млн. На каждый заработанный фунт студия тратила больше одиннадцати. Денег на счетах за те же девять месяцев стало меньше почти втрое, с £52 млн до £19,4 млн.
География продаж в отчёте, к слову, умещается в две строки. Вся игровая выручка, £3,5 млн, записана на Данию. Там зарегистрирован издатель IOI Partners, который разорвал контракт в марте. Ещё £1,1 млн пришли из США за услуги разработки.
В апреле 2026-го со-CEO Марк Герхард назвал обновление Blacklisted «большим шагом вперёд для MindsEye и нашей студии». В мае студия уволила 170 из примерно 250 оставшихся сотрудников. В июле директоры подписали отчётность с прогнозом, что запуски и перезапуски игр в 2026-м прокормят компанию до апреля 2027-го. Аудитор Johnston Carmichael приложил к ней предупреждение о существенной неопределённости. Так аудиторы официально говорят, что компания может не дожить до следующего отчёта.
Главная причина этой неопределённости появилась в октябре 2024-го, за восемь месяцев до релиза. BARB продала 400 тысяч привилегированных акций серии E по $50, всего на $20 млн. Держателям этих бумаг полагается 12% годовых, а невыплаченный доход не сгорает и копится до расчёта. При ликвидации они получают деньги раньше остальных акционеров — на профессиональном языке это liquidation preference. К осени 2025-го £16,6 млн по этим бумагам пришлось отнести к долгам, которые надо вернуть в течение года. Свободных денег на счетах было £19,4 млн.
Самая крупная строка в долгах ещё интереснее. Из £61,8 млн £36,5 млн студия должна одному из собственных акционеров за совместную разработку. Имя в отчётности не раскрыто. Из инвесторов BARB — NetEase, RedBird Capital и Galaxy Interactive — игры своими силами делает только первый. Сам Бензис, по документам конечный владелец компании, тоже в списке кредиторов с необеспеченным займом на £1 млн.
Представители инвесторов ушли из совета директоров между серединой апреля и концом мая 2026-го — за четыре месяца до процедуры. При банкротстве кредиторам платят первыми, а акционер получает только то, что останется после всех долгов. Инвестор, который одновременно выставлял студии счета как подрядчик, сидит на обоих стульях.
Управляющим предстоит продать игру, уценённую с $60 до $35, конструктор Arcadia и £298 млн накопленных налоговых убытков. Уволенные разработчики с профсоюзными исками встанут в ту же очередь необеспеченных кредиторов, где самый крупный счёт, на £36,5 млн, у акционера. Ракету строили всем штатом. Места в капсуле распределили заранее.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Build A Rocket Boy, студия Лесли Бензиса и разработчик MindsEye, 23 сентября перешла под внешнее управление. К этому моменту компания задолжала кредиторам £61,8 млн.
В британском праве эта процедура называется administration. Компания признаёт, что не может расплатиться по долгам, и получает защиту от исков кредиторов. Назначенный управляющий решает, что продать и в какой очереди раздать вырученное. У BARB эту работу выполняют Аллистер Мэнсон из Opus Restructuring и Марк Харпер. Управлять им почти нечем. После майского сокращения в студии оставалось около 80 человек, хотя на пике было 550. В сентябре прошла ещё одна волна.
Последнюю отчётность BARB подала в Companies House в июле. Она охватывает девять месяцев до 30 сентября 2025-го, то есть период релиза MindsEye. Выручка — £4,6 млн. Операционные расходы — £52,1 млн. На каждый заработанный фунт студия тратила больше одиннадцати. Денег на счетах за те же девять месяцев стало меньше почти втрое, с £52 млн до £19,4 млн.
География продаж в отчёте, к слову, умещается в две строки. Вся игровая выручка, £3,5 млн, записана на Данию. Там зарегистрирован издатель IOI Partners, который разорвал контракт в марте. Ещё £1,1 млн пришли из США за услуги разработки.
В апреле 2026-го со-CEO Марк Герхард назвал обновление Blacklisted «большим шагом вперёд для MindsEye и нашей студии». В мае студия уволила 170 из примерно 250 оставшихся сотрудников. В июле директоры подписали отчётность с прогнозом, что запуски и перезапуски игр в 2026-м прокормят компанию до апреля 2027-го. Аудитор Johnston Carmichael приложил к ней предупреждение о существенной неопределённости. Так аудиторы официально говорят, что компания может не дожить до следующего отчёта.
Главная причина этой неопределённости появилась в октябре 2024-го, за восемь месяцев до релиза. BARB продала 400 тысяч привилегированных акций серии E по $50, всего на $20 млн. Держателям этих бумаг полагается 12% годовых, а невыплаченный доход не сгорает и копится до расчёта. При ликвидации они получают деньги раньше остальных акционеров — на профессиональном языке это liquidation preference. К осени 2025-го £16,6 млн по этим бумагам пришлось отнести к долгам, которые надо вернуть в течение года. Свободных денег на счетах было £19,4 млн.
Самая крупная строка в долгах ещё интереснее. Из £61,8 млн £36,5 млн студия должна одному из собственных акционеров за совместную разработку. Имя в отчётности не раскрыто. Из инвесторов BARB — NetEase, RedBird Capital и Galaxy Interactive — игры своими силами делает только первый. Сам Бензис, по документам конечный владелец компании, тоже в списке кредиторов с необеспеченным займом на £1 млн.
Представители инвесторов ушли из совета директоров между серединой апреля и концом мая 2026-го — за четыре месяца до процедуры. При банкротстве кредиторам платят первыми, а акционер получает только то, что останется после всех долгов. Инвестор, который одновременно выставлял студии счета как подрядчик, сидит на обоих стульях.
Управляющим предстоит продать игру, уценённую с $60 до $35, конструктор Arcadia и £298 млн накопленных налоговых убытков. Уволенные разработчики с профсоюзными исками встанут в ту же очередь необеспеченных кредиторов, где самый крупный счёт, на £36,5 млн, у акционера. Ракету строили всем штатом. Места в капсуле распределили заранее.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Утром стулья — вечером деньги
Видеоигры собрали на Kickstarter около $26 млн в 2025 году, почти повторив лучший результат с 2015-го. Деньги теперь дают под почти готовые игры.
В 2012-м Frontier собрала на сыром прототипе Elite: Dangerous £1,5 млн, около $2,5 млн по тогдашнему курсу. Игроки платили за обещание. Сегодня схема перевёрнута. Сначала игра, потом деньги.
По подсчётам Тома Бидо из агентства ICO Partners, в 2025-м успешно завершились 443 игровые кампании, 11 из них собрали больше $500 тыс. Столько полумиллионных сборов не было с 2015 года. Лидеры во главе с Elestrals Awakened забрали около $9 млн, треть всех денег категории. Остальным четырём сотням досталось в среднем по $39 тыс., это полгода зарплаты пары разработчиков.
Входной билет подорожал. Бидо советует приходить с демоверсией и начинать маркетинг минимум за три месяца до старта. «Краудфандинг — это прежде всего упражнение в маркетинге и работе с сообществом», — говорит Бидо. Студия месяцами платит за разработку и продвижение из своего кармана, чтобы заслужить право попросить денег у игроков. Кто пришёл потому, что деньги кончились, пришёл слишком поздно.
Модель «всё или ничего» добавляет нервов. Skyhook Games три недели держала Lawn Mowing Simulator 2 в статусе «профинансировано», пока за сутки до финиша платформа не удалила крупный взнос с фальшивого аккаунта. Сбор провалился ниже цели. Спасли продление на неделю и сочувствующие бэкеры.
Даниэль Мило из Timeless Toucan отговаривает от платформы вовсе. Steam не учитывает в рейтинге отзывы тех, кто получил ключ вне магазина, и самые преданные фанаты выпадают из оценки игры. Культура «профинансировано за 35 секунд» толкает студии занижать цель, и формально успешный проект рискует не дотянуть до релиза.
Бидо уверен, что у краудфандинга в играх всё впереди. ICO Partners, к слову, работала с тремя из одиннадцати полумиллионных кампаний прошлого года.
Electric Saint собрала на Crescent County почти £95 тыс., около $125 тыс., вдвое больше цели. Вскоре игру подобрала Kinetic Publishing. Издатель получил тест спроса, оплаченный игроками. Kickstarter перестаёт быть альтернативой издателю и превращается в его приёмную.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Видеоигры собрали на Kickstarter около $26 млн в 2025 году, почти повторив лучший результат с 2015-го. Деньги теперь дают под почти готовые игры.
В 2012-м Frontier собрала на сыром прототипе Elite: Dangerous £1,5 млн, около $2,5 млн по тогдашнему курсу. Игроки платили за обещание. Сегодня схема перевёрнута. Сначала игра, потом деньги.
По подсчётам Тома Бидо из агентства ICO Partners, в 2025-м успешно завершились 443 игровые кампании, 11 из них собрали больше $500 тыс. Столько полумиллионных сборов не было с 2015 года. Лидеры во главе с Elestrals Awakened забрали около $9 млн, треть всех денег категории. Остальным четырём сотням досталось в среднем по $39 тыс., это полгода зарплаты пары разработчиков.
Входной билет подорожал. Бидо советует приходить с демоверсией и начинать маркетинг минимум за три месяца до старта. «Краудфандинг — это прежде всего упражнение в маркетинге и работе с сообществом», — говорит Бидо. Студия месяцами платит за разработку и продвижение из своего кармана, чтобы заслужить право попросить денег у игроков. Кто пришёл потому, что деньги кончились, пришёл слишком поздно.
Модель «всё или ничего» добавляет нервов. Skyhook Games три недели держала Lawn Mowing Simulator 2 в статусе «профинансировано», пока за сутки до финиша платформа не удалила крупный взнос с фальшивого аккаунта. Сбор провалился ниже цели. Спасли продление на неделю и сочувствующие бэкеры.
Даниэль Мило из Timeless Toucan отговаривает от платформы вовсе. Steam не учитывает в рейтинге отзывы тех, кто получил ключ вне магазина, и самые преданные фанаты выпадают из оценки игры. Культура «профинансировано за 35 секунд» толкает студии занижать цель, и формально успешный проект рискует не дотянуть до релиза.
Бидо уверен, что у краудфандинга в играх всё впереди. ICO Partners, к слову, работала с тремя из одиннадцати полумиллионных кампаний прошлого года.
Electric Saint собрала на Crescent County почти £95 тыс., около $125 тыс., вдвое больше цели. Вскоре игру подобрала Kinetic Publishing. Издатель получил тест спроса, оплаченный игроками. Kickstarter перестаёт быть альтернативой издателю и превращается в его приёмную.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Управляющая компания
Massive Entertainment, студию The Division и Star Wars Outlaws, с 1 октября возглавит Натали Фрэнсис — бывший директор по разработке Avalanche Studios. Полгода до этого студией руководили по совместительству.
Назначение Ubisoft объявила 24 сентября. Предшественник Фрэнсис Томас Андрен ещё в апреле ушёл на повышение и возглавил Creative Network — новую сеть студий, которые обслуживают пять «творческих домов» компании. Massive он все эти месяцы руководил как временный директор, между совещаниями по всей сети. Сама студия входит в Creative House 2 под началом Кристофа Хартманна — его назначение канал разбирал в «Доме-2».
Андрен пришёл в Massive в 2021-м из Red Bee Media, где был операционным директором вещательной компании. До этого — Ericsson и шведское телевидение SVT. Игр в резюме не было. За пять лет студия под его началом выпустила Avatar: Frontiers of Pandora и Star Wars Outlaws, продажи которой, по признанию самой Ubisoft, стартовали слабее ожиданий. В пресс-релизе о повышении обе игры записаны ему в актив.
Хронология важнее титулов. В октябре 2025-го Massive запустила программу добровольного ухода с «комплексным пакетом» выплат. В январе Ubisoft объявила о 55 сокращениях в Massive и Ubisoft Stockholm, стокгольмскую студию закрыли целиком. В марте директор, при котором это произошло, получил повышение. Сменщицу искали полгода.
Фрэнсис — выходец из EA. Начинала менеджером проектов в британском офисе в 2004-м, с 2010-го работала в DICE и дошла до руководства операционной работой студии Battlefield. В резюме также значится Spotify. Последнее место — Avalanche Studios Group, создатель Just Cause.
Последние два года Avalanche только сжималась. В 2024-м группа закрыла офисы в Нью-Йорке и Монреале — 50 человек. Летом 2025-го Microsoft заморозила Contraband, кооперативный AAA-проект, анонсированный ещё на E3 2021-го. Осенью Avalanche закрыла студию в Ливерпуле — ещё 31 человек — и урезала штат в Стокгольме и Мальмё. Сейчас в группе около 400 сотрудников в двух шведских городах.
Хартманн, представляя назначение, хвалит у Фрэнсис «послужной список амбициозных игровых проектов» и умение связывать стратегию с «операционным совершенством». Самый амбициозный проект Avalanche последних лет до игроков так и не добрался. Операционного опыта у группы за те же годы набралось с избытком — в основном по части закрытия офисов.
В 2019-м шведское объединение руководителей Ledarna, к слову, поставило Фрэнсис на третье место в рейтинге «женщин-лидеров будущего». Интервью с ней вышло под заголовком «Люди всегда важнее денег».
Massive — не рядовая студия сети. Помимо The Division 2 и готовящейся The Division 3, она отвечает за движок Snowdrop и лаунчер Ubisoft Connect. В 2023-м в Мальмё работали свыше 750 человек. The Division 3 — первая крупная премьера Creative House 2, портфеля, где остальные бренды годами стоят без новых частей.
Ubisoft не ищет для Massive человека, который вырастит студию. Ей нужен тот, кто удержит её в нынешних границах до релиза The Division 3. После релиза границы пересчитают заново.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Massive Entertainment, студию The Division и Star Wars Outlaws, с 1 октября возглавит Натали Фрэнсис — бывший директор по разработке Avalanche Studios. Полгода до этого студией руководили по совместительству.
Назначение Ubisoft объявила 24 сентября. Предшественник Фрэнсис Томас Андрен ещё в апреле ушёл на повышение и возглавил Creative Network — новую сеть студий, которые обслуживают пять «творческих домов» компании. Massive он все эти месяцы руководил как временный директор, между совещаниями по всей сети. Сама студия входит в Creative House 2 под началом Кристофа Хартманна — его назначение канал разбирал в «Доме-2».
Андрен пришёл в Massive в 2021-м из Red Bee Media, где был операционным директором вещательной компании. До этого — Ericsson и шведское телевидение SVT. Игр в резюме не было. За пять лет студия под его началом выпустила Avatar: Frontiers of Pandora и Star Wars Outlaws, продажи которой, по признанию самой Ubisoft, стартовали слабее ожиданий. В пресс-релизе о повышении обе игры записаны ему в актив.
Хронология важнее титулов. В октябре 2025-го Massive запустила программу добровольного ухода с «комплексным пакетом» выплат. В январе Ubisoft объявила о 55 сокращениях в Massive и Ubisoft Stockholm, стокгольмскую студию закрыли целиком. В марте директор, при котором это произошло, получил повышение. Сменщицу искали полгода.
Фрэнсис — выходец из EA. Начинала менеджером проектов в британском офисе в 2004-м, с 2010-го работала в DICE и дошла до руководства операционной работой студии Battlefield. В резюме также значится Spotify. Последнее место — Avalanche Studios Group, создатель Just Cause.
Последние два года Avalanche только сжималась. В 2024-м группа закрыла офисы в Нью-Йорке и Монреале — 50 человек. Летом 2025-го Microsoft заморозила Contraband, кооперативный AAA-проект, анонсированный ещё на E3 2021-го. Осенью Avalanche закрыла студию в Ливерпуле — ещё 31 человек — и урезала штат в Стокгольме и Мальмё. Сейчас в группе около 400 сотрудников в двух шведских городах.
Хартманн, представляя назначение, хвалит у Фрэнсис «послужной список амбициозных игровых проектов» и умение связывать стратегию с «операционным совершенством». Самый амбициозный проект Avalanche последних лет до игроков так и не добрался. Операционного опыта у группы за те же годы набралось с избытком — в основном по части закрытия офисов.
В 2019-м шведское объединение руководителей Ledarna, к слову, поставило Фрэнсис на третье место в рейтинге «женщин-лидеров будущего». Интервью с ней вышло под заголовком «Люди всегда важнее денег».
Massive — не рядовая студия сети. Помимо The Division 2 и готовящейся The Division 3, она отвечает за движок Snowdrop и лаунчер Ubisoft Connect. В 2023-м в Мальмё работали свыше 750 человек. The Division 3 — первая крупная премьера Creative House 2, портфеля, где остальные бренды годами стоят без новых частей.
Ubisoft не ищет для Massive человека, который вырастит студию. Ей нужен тот, кто удержит её в нынешних границах до релиза The Division 3. После релиза границы пересчитают заново.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Хвост виляет собакой
В июне CEO Xbox Аша Шарма объявила «перезагрузку» на сто дней. Срок истёк в середине сентября, под сокращение попали почти 1900 ставок, а конца у реформы по-прежнему не видно.
10 июня Шарма подвела итоги первых ста дней на посту и назвала следующие сто «перезагрузкой» бизнеса. Второй срок закончился чуть больше недели назад. На прошлой неделе Xbox сократил ещё 268 ставок сверх июльских 1600, передал Halo и Rare в Activision, Obsidian — в Bethesda и начал консультации о закрытии Ninja Theory. Две сделки о продаже студии сорвались одна за другой.
Летом компания пообещала сократить 3200 ставок до конца финансового года, то есть до 30 июня 2027-го. Глава игрового контента Xbox Мэтт Бути сообщил сотрудникам, что реструктуризация пройдена «примерно на три четверти». Впереди около 800 увольнений без названных сроков и адресатов, а консультации в Arkane Lyon продлятся до конца года. Перезагрузку принято проводить одним нажатием кнопки. Сотрудники Xbox четвёртый месяц приходят на работу, не зная, чья очередь следующая.
«Мы оказались слишком растянуты», — писала Шарма в июньском письме. В сентябре Xbox перехватил у Sony издание Physint Хидео Кодзимы — дорогой игры, которая даже по оптимистичным оценкам выйдет около 2030-го. Компания, считающая каждую ставку, подписала обязательство на четыре года вперёд.
Реформу объясняли желанием убрать слои менеджмента между руководством и разработкой. Теперь студии уходят в структуры двух издательств. В Xbox Game Studios остались остатки Halo Studios, объединённые Playground и Turn 10, The Coalition и inXile. Почему их не отправили вслед за остальными — никто не объяснил.
Когда Microsoft покупала Activision Blizzard, в индустрии полушутя говорили, что при таком соотношении масштабов скорее Activision поглотит Xbox. Мастер Чиф двадцать пять лет продавал консоли Microsoft. Следующую Halo для него соберёт «специально созданная команда» внутри Activision.
У перестановок есть и бухгалтерское объяснение. Из $75,4 млрд, уплаченных за Activision Blizzard с учётом денег на её счетах, $51 млрд пришлись на гудвил — надбавку сверх стоимости конкретных активов, которую покупатель платит за будущий рост. Каждое 1 мая Microsoft проверяет, стоит ли купленное хотя бы столько, сколько записано в балансе, а разницу признаёт убытком — на профессиональном языке это обесценение, или impairment. В июльском отчёте выходные пособия и обесценение активов Xbox уже обошлись в $500 млн.
Колумнист GamesIndustry.biz предполагает, что Halo, Rare и Obsidian подопрут оценку Activision и Bethesda перед будущими проверками — Activision Blizzard покупали на пике стоимости. Документами гипотеза пока не подтверждена. Версию о подготовке к продаже автор сам считает маловероятной — покупателя, готового дать за Activision Blizzard цену, спасающую лицо Microsoft, не видно даже с Halo в придачу.
Mojang, к слову, в перестановках не участвовала вовсе. Создательница Minecraft, купленная в 2014-м за $2,5 млрд, числится напрямую под зонтиком Xbox рядом с Activision, Bethesda и Xbox Game Studios. Самый надёжный источник денег подразделения живёт в стороне от остальной конструкции.
Рано или поздно Microsoft придётся показать консоль следующего поколения и назвать цену, которая, по оценке GamesIndustry.biz, вероятно перевалит за $1000. Продать такую коробку можно только с ясным обещанием, что покупатель получит за пять-шесть лет её жизни. Пока у Xbox есть график увольнений до июня 2027-го и ни одного документа о том, какой компания будет в июле.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
В июне CEO Xbox Аша Шарма объявила «перезагрузку» на сто дней. Срок истёк в середине сентября, под сокращение попали почти 1900 ставок, а конца у реформы по-прежнему не видно.
10 июня Шарма подвела итоги первых ста дней на посту и назвала следующие сто «перезагрузкой» бизнеса. Второй срок закончился чуть больше недели назад. На прошлой неделе Xbox сократил ещё 268 ставок сверх июльских 1600, передал Halo и Rare в Activision, Obsidian — в Bethesda и начал консультации о закрытии Ninja Theory. Две сделки о продаже студии сорвались одна за другой.
Летом компания пообещала сократить 3200 ставок до конца финансового года, то есть до 30 июня 2027-го. Глава игрового контента Xbox Мэтт Бути сообщил сотрудникам, что реструктуризация пройдена «примерно на три четверти». Впереди около 800 увольнений без названных сроков и адресатов, а консультации в Arkane Lyon продлятся до конца года. Перезагрузку принято проводить одним нажатием кнопки. Сотрудники Xbox четвёртый месяц приходят на работу, не зная, чья очередь следующая.
«Мы оказались слишком растянуты», — писала Шарма в июньском письме. В сентябре Xbox перехватил у Sony издание Physint Хидео Кодзимы — дорогой игры, которая даже по оптимистичным оценкам выйдет около 2030-го. Компания, считающая каждую ставку, подписала обязательство на четыре года вперёд.
Реформу объясняли желанием убрать слои менеджмента между руководством и разработкой. Теперь студии уходят в структуры двух издательств. В Xbox Game Studios остались остатки Halo Studios, объединённые Playground и Turn 10, The Coalition и inXile. Почему их не отправили вслед за остальными — никто не объяснил.
Когда Microsoft покупала Activision Blizzard, в индустрии полушутя говорили, что при таком соотношении масштабов скорее Activision поглотит Xbox. Мастер Чиф двадцать пять лет продавал консоли Microsoft. Следующую Halo для него соберёт «специально созданная команда» внутри Activision.
У перестановок есть и бухгалтерское объяснение. Из $75,4 млрд, уплаченных за Activision Blizzard с учётом денег на её счетах, $51 млрд пришлись на гудвил — надбавку сверх стоимости конкретных активов, которую покупатель платит за будущий рост. Каждое 1 мая Microsoft проверяет, стоит ли купленное хотя бы столько, сколько записано в балансе, а разницу признаёт убытком — на профессиональном языке это обесценение, или impairment. В июльском отчёте выходные пособия и обесценение активов Xbox уже обошлись в $500 млн.
Колумнист GamesIndustry.biz предполагает, что Halo, Rare и Obsidian подопрут оценку Activision и Bethesda перед будущими проверками — Activision Blizzard покупали на пике стоимости. Документами гипотеза пока не подтверждена. Версию о подготовке к продаже автор сам считает маловероятной — покупателя, готового дать за Activision Blizzard цену, спасающую лицо Microsoft, не видно даже с Halo в придачу.
Mojang, к слову, в перестановках не участвовала вовсе. Создательница Minecraft, купленная в 2014-м за $2,5 млрд, числится напрямую под зонтиком Xbox рядом с Activision, Bethesda и Xbox Game Studios. Самый надёжный источник денег подразделения живёт в стороне от остальной конструкции.
Рано или поздно Microsoft придётся показать консоль следующего поколения и назвать цену, которая, по оценке GamesIndustry.biz, вероятно перевалит за $1000. Продать такую коробку можно только с ясным обещанием, что покупатель получит за пять-шесть лет её жизни. Пока у Xbox есть график увольнений до июня 2027-го и ни одного документа о том, какой компания будет в июле.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Собачья работа
Глава Bulkhead Джо Браммер вторую неделю объясняет, почему не берёт на работу противников кранча. Wardogs за это время продал 3 млн копий и превратил спор о переработках в аргумент в их пользу.
Wardogs вышел в ранний доступ Steam 10 сентября и за пять дней разошёлся тиражом 2 млн копий. На этом фоне Браммер пришёл в подкаст The Game Business к Крису Дрингу и рассказал о найме. Bulkhead просматривает соцсети кандидатов, и того, кто «постоянно твитит против кранча», студия не возьмёт — «вам здесь не понравится».
Следом пришла волна публикаций от Kotaku до PC Gamer. Браммер ответил заявлением для Eurogamer — говорил, мол, «неформально о культуре», а не о процедуре найма. Там же он расписал, как выглядел кранч на Wardogs.
В июне студия опаздывала с бета-версией, и на четыре недели команда перешла на режим плюс два часа в день с понедельника по четверг. В пятницу — домой вовремя, в выходные — без работы, еда за счёт студии дважды в день. Отказались четыре человека.
Посчитаем. Два часа, четыре дня, четыре недели — 32 часа сверх нормы на человека, четыре обычных рабочих дня за месяц. Эпоху EA Spouse с запланированными полугодами десятичасовых смен Браммер сам называет «ужасным поведением». Половину разработки Wardogs студия провела на четырёхдневной неделе, к которой её глава теперь лишь надеется вернуться.
Интервью Knowledge добавило контекста, которого в заявлении для Eurogamer не было. «Чтобы было ясно — я не за кранч, я за тяжёлую работу», — говорит Браммер. В том же разговоре он повторяет, что будет проверять соцсети. Противник переработок, по его словам, «возненавидит» студию и начнёт менять культуру, которую ценят остальные. Отказ от найма — уже не оговорка в подкасте. Кадровая политика.
Мотивация объяснима через деньги. Десять месяцев назад Bulkhead готовилась к сокращениям. Tencent отказывался финансировать проекты дешевле £50 млн, и студия ушла от китайского владельца в консорциум, где директорами стало её же руководство. Wardogs был ставкой всей компании. «Если бы мы не успели, это ударило бы по нам. Мы бы потеряли работу», — объясняет Браммер. Альтернативой было въехать в релизное окно GTA VI.
Теперь студия раздаёт премии — у некоторых джуниоров до £50 тыс, сумма, сопоставимая с первым взносом за жильё. Выплаты привязаны к доле в компании. Сотрудники-акционеры получают часть успеха так же, как её получил бы инвестор, только вкладывают не деньги, а время и карьеру. Акции, как уточнила The Game Business, есть не у всех. Риск разделили на всю команду. Доходность — на тех, кто в реестре.
Bulkhead, к слову, дважды подряд — в 2023 и 2024 годах — входила в рейтинг лучших работодателей британского геймдева от GamesIndustry.biz.
Браммер сам признаёт, что не знает, как обойтись без переработок в следующий раз. Сверхурочные он ожидает и дальше. Три миллиона копий за 18 дней — аргумент, который инвесторы консорциума прочтут внимательнее любых извинений. Следующая студия-стартап, которой предложат выбор между месячной переработкой и закрытием, будет знать, какой из вариантов рынок вознаграждает.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Глава Bulkhead Джо Браммер вторую неделю объясняет, почему не берёт на работу противников кранча. Wardogs за это время продал 3 млн копий и превратил спор о переработках в аргумент в их пользу.
Wardogs вышел в ранний доступ Steam 10 сентября и за пять дней разошёлся тиражом 2 млн копий. На этом фоне Браммер пришёл в подкаст The Game Business к Крису Дрингу и рассказал о найме. Bulkhead просматривает соцсети кандидатов, и того, кто «постоянно твитит против кранча», студия не возьмёт — «вам здесь не понравится».
Следом пришла волна публикаций от Kotaku до PC Gamer. Браммер ответил заявлением для Eurogamer — говорил, мол, «неформально о культуре», а не о процедуре найма. Там же он расписал, как выглядел кранч на Wardogs.
В июне студия опаздывала с бета-версией, и на четыре недели команда перешла на режим плюс два часа в день с понедельника по четверг. В пятницу — домой вовремя, в выходные — без работы, еда за счёт студии дважды в день. Отказались четыре человека.
Посчитаем. Два часа, четыре дня, четыре недели — 32 часа сверх нормы на человека, четыре обычных рабочих дня за месяц. Эпоху EA Spouse с запланированными полугодами десятичасовых смен Браммер сам называет «ужасным поведением». Половину разработки Wardogs студия провела на четырёхдневной неделе, к которой её глава теперь лишь надеется вернуться.
Интервью Knowledge добавило контекста, которого в заявлении для Eurogamer не было. «Чтобы было ясно — я не за кранч, я за тяжёлую работу», — говорит Браммер. В том же разговоре он повторяет, что будет проверять соцсети. Противник переработок, по его словам, «возненавидит» студию и начнёт менять культуру, которую ценят остальные. Отказ от найма — уже не оговорка в подкасте. Кадровая политика.
Мотивация объяснима через деньги. Десять месяцев назад Bulkhead готовилась к сокращениям. Tencent отказывался финансировать проекты дешевле £50 млн, и студия ушла от китайского владельца в консорциум, где директорами стало её же руководство. Wardogs был ставкой всей компании. «Если бы мы не успели, это ударило бы по нам. Мы бы потеряли работу», — объясняет Браммер. Альтернативой было въехать в релизное окно GTA VI.
Теперь студия раздаёт премии — у некоторых джуниоров до £50 тыс, сумма, сопоставимая с первым взносом за жильё. Выплаты привязаны к доле в компании. Сотрудники-акционеры получают часть успеха так же, как её получил бы инвестор, только вкладывают не деньги, а время и карьеру. Акции, как уточнила The Game Business, есть не у всех. Риск разделили на всю команду. Доходность — на тех, кто в реестре.
Bulkhead, к слову, дважды подряд — в 2023 и 2024 годах — входила в рейтинг лучших работодателей британского геймдева от GamesIndustry.biz.
Браммер сам признаёт, что не знает, как обойтись без переработок в следующий раз. Сверхурочные он ожидает и дальше. Три миллиона копий за 18 дней — аргумент, который инвесторы консорциума прочтут внимательнее любых извинений. Следующая студия-стартап, которой предложат выбор между месячной переработкой и закрытием, будет знать, какой из вариантов рынок вознаграждает.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5
Много ИП из ничего
За восемь месяцев 2026-го в России зарегистрировали 121 игрового издателя — на 59% больше, чем годом ранее. Сам рынок растёт на 6% в год.
Rusprofile считает компании, у которых основной код деятельности — 58.21, «Издание компьютерных игр». В январе—августе 2025-го таких появилось 76, в 2026-м — 121. Действуют из новичков 111. Десять перестали работать, не дождавшись конца года.
На малой базе процент звучит громче, чем выглядит. В абсолютных числах прирост — 45 регистраций. В 2025-м поток сократился на 13,7%, в 2022-м — на 10,8%, в 2020-м — на 9,5%. За шесть лет с 2019-го он вырос на 34,5%. Всего в стране 544 действующих игровых издателя, и 72% из них — индивидуальные предприниматели.
По оценке Агентства стратегических инициатив, российский рынок видеоигр в 2025 году составил 208 млрд рублей, около $2,5 млрд, и к 2030-му дорастёт до 271 млрд. Крупнейший игрок, «Леста Геймс Эдженси», заработал 29 млрд — почти седьмую часть объёма всего рынка. У второго места, «Аструма», — 3,3 млрд. Разрыв девятикратный.
Независимый эксперт Максим Фомичев объясняет всплеск нейросетями, которые позволяют новичкам «быстрее создавать и выпускать больше игрового контента». Выпускать — да. Публиковать — сложнее. В августе «Яндекс Игры» рассмотрели 17,1 тыс. заявок на модерацию и вернули с отказом 12,6 тыс. Три игры из четырёх до витрины не дошли.
Ещё в июне площадка сообщала о 10 тыс. заявок в месяц против медианы в 5 тыс. годом ранее и связывала наплыв с вайбкодингом — когда игру собирают запросами к нейросети, толком не понимая написанный код. За два месяца поток вырос ещё на 70%. Большая часть замечаний при отказе касается сломанного интерфейса, интеграции с инструментами площадки и технических недочётов. «Яндекс» собирается отсеивать «заведомо неработающие» игры автоматически.
Отправить игру на модерацию «Яндекс Игр» можно только после заключения договора с площадкой, получать выплаты — тем более. Государственные гранты и налоговые льготы тоже требуют юрлица даже от команды из двух человек, напоминает креативный директор «Игропрома» Андрей Пушкарев. Регистрация ИП становится не бизнес-решением, а пропуском к кассе.
Касса при этом устроена просто. По данным AppMetrica, 19% российских мобильных игр с монетизацией зарабатывают только на показах рекламы — вчетверо больше, чем в 2023-м. Внутриигровой магазин и платёжная интеграция такой игре ни к чему. Хватает витрины, трафика и договора, по которому площадка переведёт рекламную выручку. Деньги в сегменте есть — траты игроков в RuStore в третьем квартале удвоились, а средний чек в шутерах дошёл до тысячи рублей.
Третье место по выручке, к слову, занимает «Эксбо Север» с 2,2 млрд — разработчик MMO-шутера Stalcraft по мотивам вселенной S.T.A.L.K.E.R. Издатель оригинала, GSC Game World, признан в России нежелательной организацией.
Регистрации опережают рынок вдесятеро и измеряют спрос на документ, без которого площадка не переведёт деньги. Следующая цифра, которую стоит ждать от Rusprofile, — сколько из 121 ИП закроются через год, когда выяснится, что рекламной выручки не хватает даже на бухгалтера.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
За восемь месяцев 2026-го в России зарегистрировали 121 игрового издателя — на 59% больше, чем годом ранее. Сам рынок растёт на 6% в год.
Rusprofile считает компании, у которых основной код деятельности — 58.21, «Издание компьютерных игр». В январе—августе 2025-го таких появилось 76, в 2026-м — 121. Действуют из новичков 111. Десять перестали работать, не дождавшись конца года.
На малой базе процент звучит громче, чем выглядит. В абсолютных числах прирост — 45 регистраций. В 2025-м поток сократился на 13,7%, в 2022-м — на 10,8%, в 2020-м — на 9,5%. За шесть лет с 2019-го он вырос на 34,5%. Всего в стране 544 действующих игровых издателя, и 72% из них — индивидуальные предприниматели.
По оценке Агентства стратегических инициатив, российский рынок видеоигр в 2025 году составил 208 млрд рублей, около $2,5 млрд, и к 2030-му дорастёт до 271 млрд. Крупнейший игрок, «Леста Геймс Эдженси», заработал 29 млрд — почти седьмую часть объёма всего рынка. У второго места, «Аструма», — 3,3 млрд. Разрыв девятикратный.
Независимый эксперт Максим Фомичев объясняет всплеск нейросетями, которые позволяют новичкам «быстрее создавать и выпускать больше игрового контента». Выпускать — да. Публиковать — сложнее. В августе «Яндекс Игры» рассмотрели 17,1 тыс. заявок на модерацию и вернули с отказом 12,6 тыс. Три игры из четырёх до витрины не дошли.
Ещё в июне площадка сообщала о 10 тыс. заявок в месяц против медианы в 5 тыс. годом ранее и связывала наплыв с вайбкодингом — когда игру собирают запросами к нейросети, толком не понимая написанный код. За два месяца поток вырос ещё на 70%. Большая часть замечаний при отказе касается сломанного интерфейса, интеграции с инструментами площадки и технических недочётов. «Яндекс» собирается отсеивать «заведомо неработающие» игры автоматически.
Отправить игру на модерацию «Яндекс Игр» можно только после заключения договора с площадкой, получать выплаты — тем более. Государственные гранты и налоговые льготы тоже требуют юрлица даже от команды из двух человек, напоминает креативный директор «Игропрома» Андрей Пушкарев. Регистрация ИП становится не бизнес-решением, а пропуском к кассе.
Касса при этом устроена просто. По данным AppMetrica, 19% российских мобильных игр с монетизацией зарабатывают только на показах рекламы — вчетверо больше, чем в 2023-м. Внутриигровой магазин и платёжная интеграция такой игре ни к чему. Хватает витрины, трафика и договора, по которому площадка переведёт рекламную выручку. Деньги в сегменте есть — траты игроков в RuStore в третьем квартале удвоились, а средний чек в шутерах дошёл до тысячи рублей.
Третье место по выручке, к слову, занимает «Эксбо Север» с 2,2 млрд — разработчик MMO-шутера Stalcraft по мотивам вселенной S.T.A.L.K.E.R. Издатель оригинала, GSC Game World, признан в России нежелательной организацией.
Регистрации опережают рынок вдесятеро и измеряют спрос на документ, без которого площадка не переведёт деньги. Следующая цифра, которую стоит ждать от Rusprofile, — сколько из 121 ИП закроются через год, когда выяснится, что рекламной выручки не хватает даже на бухгалтера.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔3👎2🤣1
Forwarded from Найт-Сити
Бывший глава Activision Blizzard Бобби Котик пытался через юристов влиять на публикации СМИ о себе.
Журналист Game File Стивен Тотило рассказал, что в январе получил четырёхстраничное письмо от юридической фирмы Clare Locke с требованием «исправить» материал и угрозой возможного иска за клевету.
Проблема была в том, что формулировка, которую юристы требовали добавить в статью, уже находилась в тексте. Позже фирма признала, что изучила неполную версию материала, и извинилась за путаницу.
По словам Тотило, это не единичный случай: адвокаты Котика уже несколько лет обращаются к редакциям и требуют добавлять в статьи формулировку из соглашения Activision Blizzard с властями Калифорнии 2023 года.
В ней говорится, что ни суд, ни независимое расследование не подтвердили наличие в компании системных или массовых сексуальных домогательств, а также то, что руководство сознательно их игнорировало или допускало.
Некоторые издания после таких обращений действительно редактировали или даже удаляли материалы. Reuters в 2025 году публично указал, что дополнил статью после письма юристов Котика.
Журналист Game File Стивен Тотило рассказал, что в январе получил четырёхстраничное письмо от юридической фирмы Clare Locke с требованием «исправить» материал и угрозой возможного иска за клевету.
Проблема была в том, что формулировка, которую юристы требовали добавить в статью, уже находилась в тексте. Позже фирма признала, что изучила неполную версию материала, и извинилась за путаницу.
По словам Тотило, это не единичный случай: адвокаты Котика уже несколько лет обращаются к редакциям и требуют добавлять в статьи формулировку из соглашения Activision Blizzard с властями Калифорнии 2023 года.
В ней говорится, что ни суд, ни независимое расследование не подтвердили наличие в компании системных или массовых сексуальных домогательств, а также то, что руководство сознательно их игнорировало или допускало.
Некоторые издания после таких обращений действительно редактировали или даже удаляли материалы. Reuters в 2025 году публично указал, что дополнил статью после письма юристов Котика.
Модель для сборки
Сатья Наделла публично одобрил сокращения в Xbox и заявил, что подразделению ещё предстоит «изобрести» устойчивую бизнес-модель. Xbox существует двадцать пять лет.
Глава Microsoft дал интервью подкасту Sources журналиста Алекса Хита. Об «оптимизации», которую проводит CEO Xbox Аша Шарма, он отозвался коротко — «приятно видеть». За этой оценкой стоят 3200 сокращений, объявленных в июле, пять студий на выход и Halo, переданная в Activision неделю назад. Следующий шаг, по словам Наделлы, — «изобрести правильную устойчивую бизнес-модель», которая позволит доносить игры до всё большего числа людей.
Про устойчивость Наделла заговорил ещё в июне, на записи подкаста Hard Fork. Тогда он признал, что Xbox не монетизировали, а субсидировали, — этот разворот канал разбирал в «Устойчивом неразвитии». И добавил, что Microsoft никто не упрекнёт в недостатке инвестиций за четверть века. Упрекать и правда не за что. Около $76 млрд ушло на Bethesda и Activision Blizzard, ещё свыше $20 млрд за пять лет — на контент, сервисы и субсидирование консолей. Выручка за те же пять лет сократилась на полмиллиарда.
«Если посмотреть на студии, на портфель IP и на нашу способность выпускать отличные игры — я чувствую себя фантастически», — сказал Наделла. Эпизод вышел 25 сентября. За три дня до этого директор по контенту Xbox Мэтт Бути сообщил, что обе сделки по продаже Ninja Theory сорвались и студия, выпустившая Hellblade, уходит на консультации о закрытии. Портфель, которым доволен CEO, сокращается быстрее, чем тот успевает его похвалить.
Цель Наделла описал знакомо — быть отличным издателем и отличным платформодержателем для игр на PC и Xbox. Обе роли подразделение совмещало всё последнее десятилетие. Консоли продавали ниже себестоимости, первые игры студий отдавали в Game Pass в день релиза, параллельно выпускали их на PlayStation. Итог этого совмещения Шарма в июне сама назвала «нездоровым» бизнесом.
По данным Windows Central, Наделла и финансовый директор Microsoft Эми Худ дали Шарме передышку по accountability margin. Это внутренняя метрика корпорации, которая показывает, сколько прибыли подразделение приносит Microsoft с каждого заработанного доллара. У Xbox сейчас около 3 центов. Шарма обещает двузначную маржу к 2030 году — уровень PlayStation.
Xbox, к слову, достались последние минуты интервью — Хит перешёл к играм, когда разговор уже подходил к концу.
Возврат к росту Наделла обещает в следующем финансовом году. До 30 июня 2027-го Xbox предстоит ещё около 800 сокращений из объявленных летом. Обычно компания сначала придумывает модель, затем набирает под неё людей. Microsoft идёт в обратном порядке. Изобретать новую модель будут те, кто останется после вычитания.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Сатья Наделла публично одобрил сокращения в Xbox и заявил, что подразделению ещё предстоит «изобрести» устойчивую бизнес-модель. Xbox существует двадцать пять лет.
Глава Microsoft дал интервью подкасту Sources журналиста Алекса Хита. Об «оптимизации», которую проводит CEO Xbox Аша Шарма, он отозвался коротко — «приятно видеть». За этой оценкой стоят 3200 сокращений, объявленных в июле, пять студий на выход и Halo, переданная в Activision неделю назад. Следующий шаг, по словам Наделлы, — «изобрести правильную устойчивую бизнес-модель», которая позволит доносить игры до всё большего числа людей.
Про устойчивость Наделла заговорил ещё в июне, на записи подкаста Hard Fork. Тогда он признал, что Xbox не монетизировали, а субсидировали, — этот разворот канал разбирал в «Устойчивом неразвитии». И добавил, что Microsoft никто не упрекнёт в недостатке инвестиций за четверть века. Упрекать и правда не за что. Около $76 млрд ушло на Bethesda и Activision Blizzard, ещё свыше $20 млрд за пять лет — на контент, сервисы и субсидирование консолей. Выручка за те же пять лет сократилась на полмиллиарда.
«Если посмотреть на студии, на портфель IP и на нашу способность выпускать отличные игры — я чувствую себя фантастически», — сказал Наделла. Эпизод вышел 25 сентября. За три дня до этого директор по контенту Xbox Мэтт Бути сообщил, что обе сделки по продаже Ninja Theory сорвались и студия, выпустившая Hellblade, уходит на консультации о закрытии. Портфель, которым доволен CEO, сокращается быстрее, чем тот успевает его похвалить.
Цель Наделла описал знакомо — быть отличным издателем и отличным платформодержателем для игр на PC и Xbox. Обе роли подразделение совмещало всё последнее десятилетие. Консоли продавали ниже себестоимости, первые игры студий отдавали в Game Pass в день релиза, параллельно выпускали их на PlayStation. Итог этого совмещения Шарма в июне сама назвала «нездоровым» бизнесом.
По данным Windows Central, Наделла и финансовый директор Microsoft Эми Худ дали Шарме передышку по accountability margin. Это внутренняя метрика корпорации, которая показывает, сколько прибыли подразделение приносит Microsoft с каждого заработанного доллара. У Xbox сейчас около 3 центов. Шарма обещает двузначную маржу к 2030 году — уровень PlayStation.
Xbox, к слову, достались последние минуты интервью — Хит перешёл к играм, когда разговор уже подходил к концу.
Возврат к росту Наделла обещает в следующем финансовом году. До 30 июня 2027-го Xbox предстоит ещё около 800 сокращений из объявленных летом. Обычно компания сначала придумывает модель, затем набирает под неё людей. Microsoft идёт в обратном порядке. Изобретать новую модель будут те, кто останется после вычитания.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣4
Транзитная зона
Зампред Нацбанка Казахстана Бинур Жаленов пообещал к 31 марта 2027 года открыть казахстанцам прямой доступ к PlayStation Store и Microsoft Store. Сами Sony и Microsoft о новом регионе не объявляли.
С марта 2022 года около 50 тыс. владельцев PlayStation в Казахстане живут в цифровой транзитной зоне. Своего региона в PS Store у страны не было никогда — при регистрации система предлагала Россию или Украину, и казахстанцы годами покупали игры через российский магазин. Sony ушла из России. Магазин исчез и для них. Консоли в Казахстане при этом продаются официально.
Теперь за вопрос взялся финансовый регулятор. «Это не совсем работа нашего финансового регулятора, это больше работа рынка», — признал Жаленов в разговоре с BES.media и тут же уточнил, что Нацбанк занимается проблемой, в частности по Sony. Срок назван с точностью до квартала — «я думаю, мы этот вопрос урегулируем до конца первого квартала полностью».
Уверенность зампреда стоит рядом с четырьмя годами тишины. В 2023-м министерство цифрового развития писало в офисы Sony в США и Японии — сроков там не назвали, а в посольстве сообщили, что магазин в Казахстане не планируется. В мае 2026-го министерство признало, что официального ответа от компании так и не поступило.
Публично Sony причин не объясняет, их озвучивали казахстанские чиновники. В ноябре 2024-го министр Жаслан Мадиев рассказал, что компания опасается пользователей из санкционных стран, прежде всего из России, которые заведут казахстанские аккаунты для обхода ограничений. Год спустя вице-министр Дмитрий Мун добавил вторую версию — рынок слишком мал, примерно как когда-то для франшизы Subway.
Две эти причины и объясняют, почему в переговоры вошёл именно Нацбанк. Размер рынка регулятор изменить не может. Риск для Sony — может. Вероятно, речь идёт о гарантиях на стороне платежей. В 2022-м казахстанская карта стала для россиян главным способом платить за границей, и отдельный регион для Sony выглядит готовой лазейкой. Если банк надёжно подтверждает, что владелец карты действительно живёт в Казахстане, задача превращается из политической в техническую — на корпоративном языке это комплаенс, проверка клиента на соответствие санкционным требованиям.
Платежи тем временем уже наполовину работают. В ноябре 2025-го PS Store без всяких объявлений начал принимать карты из Казахстана, Кыргызстана, Армении, Грузии и Беларуси — геймеры расплачивались через турецкий и польский магазины. Эксперты допускали системный сбой и советовали не рисковать основным аккаунтом. Жаленов описывает ту же реальность — чтобы заплатить, «нужно пройти какой-то сложный путь, какую-то другую карту эмитировать».
Цену обхода платит бюджет. С 2022 года Казахстан взимает НДС с иностранных цифровых платформ, и покупка через турецкий регион этот налог просто минует. Страна, которая строит из себя финтех-витрину Центральной Азии, не может провести через собственные карты покупку обычной игры. Министерство, к слову, за это время успело переименоваться в министерство искусственного интеллекта и цифрового развития — переписка с Sony пережила реформу без единого ответа.
До дедлайна полгода. Если Нацбанк его выдержит, соседи по СНГ получат готовый шаблон переговоров с платформами — и выяснится, что ключ от цифрового магазина лежал не у дипломатов, а у банкиров.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Зампред Нацбанка Казахстана Бинур Жаленов пообещал к 31 марта 2027 года открыть казахстанцам прямой доступ к PlayStation Store и Microsoft Store. Сами Sony и Microsoft о новом регионе не объявляли.
С марта 2022 года около 50 тыс. владельцев PlayStation в Казахстане живут в цифровой транзитной зоне. Своего региона в PS Store у страны не было никогда — при регистрации система предлагала Россию или Украину, и казахстанцы годами покупали игры через российский магазин. Sony ушла из России. Магазин исчез и для них. Консоли в Казахстане при этом продаются официально.
Теперь за вопрос взялся финансовый регулятор. «Это не совсем работа нашего финансового регулятора, это больше работа рынка», — признал Жаленов в разговоре с BES.media и тут же уточнил, что Нацбанк занимается проблемой, в частности по Sony. Срок назван с точностью до квартала — «я думаю, мы этот вопрос урегулируем до конца первого квартала полностью».
Уверенность зампреда стоит рядом с четырьмя годами тишины. В 2023-м министерство цифрового развития писало в офисы Sony в США и Японии — сроков там не назвали, а в посольстве сообщили, что магазин в Казахстане не планируется. В мае 2026-го министерство признало, что официального ответа от компании так и не поступило.
Публично Sony причин не объясняет, их озвучивали казахстанские чиновники. В ноябре 2024-го министр Жаслан Мадиев рассказал, что компания опасается пользователей из санкционных стран, прежде всего из России, которые заведут казахстанские аккаунты для обхода ограничений. Год спустя вице-министр Дмитрий Мун добавил вторую версию — рынок слишком мал, примерно как когда-то для франшизы Subway.
Две эти причины и объясняют, почему в переговоры вошёл именно Нацбанк. Размер рынка регулятор изменить не может. Риск для Sony — может. Вероятно, речь идёт о гарантиях на стороне платежей. В 2022-м казахстанская карта стала для россиян главным способом платить за границей, и отдельный регион для Sony выглядит готовой лазейкой. Если банк надёжно подтверждает, что владелец карты действительно живёт в Казахстане, задача превращается из политической в техническую — на корпоративном языке это комплаенс, проверка клиента на соответствие санкционным требованиям.
Платежи тем временем уже наполовину работают. В ноябре 2025-го PS Store без всяких объявлений начал принимать карты из Казахстана, Кыргызстана, Армении, Грузии и Беларуси — геймеры расплачивались через турецкий и польский магазины. Эксперты допускали системный сбой и советовали не рисковать основным аккаунтом. Жаленов описывает ту же реальность — чтобы заплатить, «нужно пройти какой-то сложный путь, какую-то другую карту эмитировать».
Цену обхода платит бюджет. С 2022 года Казахстан взимает НДС с иностранных цифровых платформ, и покупка через турецкий регион этот налог просто минует. Страна, которая строит из себя финтех-витрину Центральной Азии, не может провести через собственные карты покупку обычной игры. Министерство, к слову, за это время успело переименоваться в министерство искусственного интеллекта и цифрового развития — переписка с Sony пережила реформу без единого ответа.
До дедлайна полгода. Если Нацбанк его выдержит, соседи по СНГ получат готовый шаблон переговоров с платформами — и выяснится, что ключ от цифрового магазина лежал не у дипломатов, а у банкиров.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Уйти по-японски
Sony впервые с 1967 года пропустит CES — в январе в Лас-Вегас не приедут ни сама компания, ни её дочерние структуры. Решение совпало с выходом из автомобильного и телевизионного бизнеса.
Первой новость опубликовала Nikkei, Bloomberg получил подтверждение от представителя компании. Sony объясняет решение тем, что её фокус смещается к «развлечениям, интеллектуальной собственности и технологиям для поддержки авторов». Ещё недавно японцы занимали один из крупнейших стендов выставки — даже когда соотечественники-конкуренты год за годом сжимали своё присутствие.
На CES 2026 собственного стенда у Sony уже не было. Место в павильоне занимал Afeela — электромобиль совместного предприятия с Honda, в салоне которого обещали стримить игры PlayStation. В марте проект закрыли. Предсерийная сборка на заводе Honda в Огайо уже шла, стартовая версия стоила $102 900, первые поставки планировались на конец года. В апреле почти всех сотрудников совместного предприятия раздали по материнским компаниям.
Телевизоры ушли следом. Китайская TCL заплатила ¥75 млрд (около $475 млн) за 51% новой компании, которой отходит весь домашний развлекательный бизнес Sony — от телевизоров Bravia до саундбаров. У японцев остаются миноритарные 49% и бренд. Совместное предприятие по плану заработает в апреле 2027-го, так что на январской CES телевизоры Bravia формально ещё будут принадлежать Sony. Показывать их некому.
«Мы постоянно и стратегически оцениваем подход к мероприятиям и коммуникациям исходя из потребностей и приоритетов нашего диверсифицированного бизнеса», — пояснил представитель компании. За полгода диверсифицированный бизнес лишился автомобиля и телевизоров. С января 2028-го PlayStation перестанет получать игры на дисках. Оценка, судя по всему, прошла быстро.
Деньги давно живут в другом месте. Игровое подразделение за финансовый год, закончившийся в марте, принесло ¥4,7 трлн (около $30 млрд) — больше трети выручки всей группы — и рекордную операционную прибыль в ¥463 млрд. Причём сами консоли дают этому подразделению меньше четверти выручки. Больше 40% приходится на подписки, цифровые продажи и дополнительный контент — то, что на выставочном стенде не покажешь.
Для PlayStation выставка была запасной сценой. В 2020-м тогдашний глава подразделения Джим Райан показал на CES логотип PS5, в 2022-м Sony анонсировала там PS VR2 и Horizon: Call of the Mountain. Логотип PS5, к слову, почти не отличался от логотипа PS4 — GameSpot до сих пор числит его среди самых нелепых анонсов в истории бренда.
Живые игровые выставки Sony бросила ещё раньше. На Gamescom компании нет с 2019 года — даже в августе, когда выставочную площадь впервые раскупили целиком, а Nintendo привезла сразу два стенда. Главные анонсы PlayStation теперь выходят в State of Play. Заранее записанном стриме без очередей, без живых демо и без вопросов из зала.
Следующую PlayStation Sony, скорее всего, покажет в собственном эфире — там, где цену называют тогда, когда это удобно продавцу. Компания, придумавшая Walkman, продаёт уже не устройства, а часы, проведённые перед экраном. Экран при этом всё чаще собирает кто-то другой.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Sony впервые с 1967 года пропустит CES — в январе в Лас-Вегас не приедут ни сама компания, ни её дочерние структуры. Решение совпало с выходом из автомобильного и телевизионного бизнеса.
Первой новость опубликовала Nikkei, Bloomberg получил подтверждение от представителя компании. Sony объясняет решение тем, что её фокус смещается к «развлечениям, интеллектуальной собственности и технологиям для поддержки авторов». Ещё недавно японцы занимали один из крупнейших стендов выставки — даже когда соотечественники-конкуренты год за годом сжимали своё присутствие.
На CES 2026 собственного стенда у Sony уже не было. Место в павильоне занимал Afeela — электромобиль совместного предприятия с Honda, в салоне которого обещали стримить игры PlayStation. В марте проект закрыли. Предсерийная сборка на заводе Honda в Огайо уже шла, стартовая версия стоила $102 900, первые поставки планировались на конец года. В апреле почти всех сотрудников совместного предприятия раздали по материнским компаниям.
Телевизоры ушли следом. Китайская TCL заплатила ¥75 млрд (около $475 млн) за 51% новой компании, которой отходит весь домашний развлекательный бизнес Sony — от телевизоров Bravia до саундбаров. У японцев остаются миноритарные 49% и бренд. Совместное предприятие по плану заработает в апреле 2027-го, так что на январской CES телевизоры Bravia формально ещё будут принадлежать Sony. Показывать их некому.
«Мы постоянно и стратегически оцениваем подход к мероприятиям и коммуникациям исходя из потребностей и приоритетов нашего диверсифицированного бизнеса», — пояснил представитель компании. За полгода диверсифицированный бизнес лишился автомобиля и телевизоров. С января 2028-го PlayStation перестанет получать игры на дисках. Оценка, судя по всему, прошла быстро.
Деньги давно живут в другом месте. Игровое подразделение за финансовый год, закончившийся в марте, принесло ¥4,7 трлн (около $30 млрд) — больше трети выручки всей группы — и рекордную операционную прибыль в ¥463 млрд. Причём сами консоли дают этому подразделению меньше четверти выручки. Больше 40% приходится на подписки, цифровые продажи и дополнительный контент — то, что на выставочном стенде не покажешь.
Для PlayStation выставка была запасной сценой. В 2020-м тогдашний глава подразделения Джим Райан показал на CES логотип PS5, в 2022-м Sony анонсировала там PS VR2 и Horizon: Call of the Mountain. Логотип PS5, к слову, почти не отличался от логотипа PS4 — GameSpot до сих пор числит его среди самых нелепых анонсов в истории бренда.
Живые игровые выставки Sony бросила ещё раньше. На Gamescom компании нет с 2019 года — даже в августе, когда выставочную площадь впервые раскупили целиком, а Nintendo привезла сразу два стенда. Главные анонсы PlayStation теперь выходят в State of Play. Заранее записанном стриме без очередей, без живых демо и без вопросов из зала.
Следующую PlayStation Sony, скорее всего, покажет в собственном эфире — там, где цену называют тогда, когда это удобно продавцу. Компания, придумавшая Walkman, продаёт уже не устройства, а часы, проведённые перед экраном. Экран при этом всё чаще собирает кто-то другой.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Рейд на износ
Исполнительный продюсер Arc Raiders Александер Грёндаль признал, что команда Embark выгорела на обслуживании 16 млн игроков. Nexon тем же летом объявила акционерам выплату около $2 млрд.
В мае Embark отказалась от ежемесячных обновлений Arc Raiders и перешла на два крупных апдейта в год. Публичное объяснение звучало продуктово — месячный цикл якобы ограничивал масштаб изменений. На Gamescom Грёндаль рассказал Game Developer версию без маркетинга. «Все говорили мне, что переход к живому сервису будет чертовски тяжёлым. Я был готов к тяжёлому. Я не был готов к тому, насколько», — вспоминает он.
Механика перегрузки проста и знакома любому, кто запускал онлайн-проект. До релиза студия работала циклами — собрать, протестировать, исправить, измерить. После релиза поверх контента легла бесконечная уборка — баги, эксплойты, читеры, которые съедают рабочие часы и не дают игрокам ничего нового. План ежемесячной поддержки резали на ходу. «Мы постоянно превышали собственные возможности», — признаёт Грёндаль.
«Команда страшно устала. Мы выпускаем контент так быстро, как можем, — и этого мало. Возможно, он был ещё и недостаточно интересным». Апрельское обновление Riven Tides с новой прибрежной картой и первым летающим боссом аудитория встретила прохладно. Уставшие люди делали контент, который не удерживал игроков. Игроки уходили. Давление на уставших людей росло.
Цифры эту петлю подтверждают. В ноябре 2025-го Arc Raiders собирала в Steam до 482 тысяч одновременных игроков, в январе на всех платформах — 960 тысяч. В сентябре средний онлайн в Steam держится около 21 тысячи. Продажи тоже выдохлись. В первом квартале игра разошлась тиражом 4,6 млн копий, во втором — 800 тысяч, суммарно 16,3 млн.
Для Nexon при этом Arc Raiders остаётся лучшим активом в истории. С октябрьского релиза игра принесла больше ¥88 млрд — около $550 млн, из них $115 млн во втором квартале, это примерно 15% всей выручки издателя. В августе Nexon объявила специальный дивиденд — разовую выплату акционерам сверх обычной — в ¥415 на акцию, в сумме около $2 млрд. CEO Ли Чжонхун пояснил, что денег на балансе «более чем достаточно для финансирования будущего роста». Излишек нашёлся у акционеров. У разработчиков излишек нашёлся только в усталости.
Грёндаль знает цену вопроса лично. Пятнадцать лет он проработал в Electronic Arts и после релиза очередной Battlefield ушёл на пять месяцев на больничный. «Я был полностью сломан. Выгорание — это ужасно, никому не советую», — говорит он. Его нынешний начальник Патрик Сёдерлунд, к слову, в EA дорос до руководителя всех студий издателя, включая DICE, а в феврале стал исполнительным председателем совета директоров самой Nexon.
Рецепт Embark — разделить людей. Отдельная live-service команда взяла на себя патчи, баланс, магазин и ивенты, основная вернулась к режиму «строим и итерируем» и готовит полугодовые апдейты. Первый экзамен — Frozen Trail в октябре, крупнейшее обновление с момента запуска. Nexon в отчёте прямо вписала его в драйверы второго полугодия.
Для Embark Frozen Trail — проверка, можно ли удержать хит, не сжигая тех, кто его сделал. Для Nexon — строчка в прогнозе. Если октябрь не вернёт аудиторию, акционеры спросят, почему команда стала работать медленнее. Ответ «люди устали» в квартальный отчёт не помещается.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Исполнительный продюсер Arc Raiders Александер Грёндаль признал, что команда Embark выгорела на обслуживании 16 млн игроков. Nexon тем же летом объявила акционерам выплату около $2 млрд.
В мае Embark отказалась от ежемесячных обновлений Arc Raiders и перешла на два крупных апдейта в год. Публичное объяснение звучало продуктово — месячный цикл якобы ограничивал масштаб изменений. На Gamescom Грёндаль рассказал Game Developer версию без маркетинга. «Все говорили мне, что переход к живому сервису будет чертовски тяжёлым. Я был готов к тяжёлому. Я не был готов к тому, насколько», — вспоминает он.
Механика перегрузки проста и знакома любому, кто запускал онлайн-проект. До релиза студия работала циклами — собрать, протестировать, исправить, измерить. После релиза поверх контента легла бесконечная уборка — баги, эксплойты, читеры, которые съедают рабочие часы и не дают игрокам ничего нового. План ежемесячной поддержки резали на ходу. «Мы постоянно превышали собственные возможности», — признаёт Грёндаль.
«Команда страшно устала. Мы выпускаем контент так быстро, как можем, — и этого мало. Возможно, он был ещё и недостаточно интересным». Апрельское обновление Riven Tides с новой прибрежной картой и первым летающим боссом аудитория встретила прохладно. Уставшие люди делали контент, который не удерживал игроков. Игроки уходили. Давление на уставших людей росло.
Цифры эту петлю подтверждают. В ноябре 2025-го Arc Raiders собирала в Steam до 482 тысяч одновременных игроков, в январе на всех платформах — 960 тысяч. В сентябре средний онлайн в Steam держится около 21 тысячи. Продажи тоже выдохлись. В первом квартале игра разошлась тиражом 4,6 млн копий, во втором — 800 тысяч, суммарно 16,3 млн.
Для Nexon при этом Arc Raiders остаётся лучшим активом в истории. С октябрьского релиза игра принесла больше ¥88 млрд — около $550 млн, из них $115 млн во втором квартале, это примерно 15% всей выручки издателя. В августе Nexon объявила специальный дивиденд — разовую выплату акционерам сверх обычной — в ¥415 на акцию, в сумме около $2 млрд. CEO Ли Чжонхун пояснил, что денег на балансе «более чем достаточно для финансирования будущего роста». Излишек нашёлся у акционеров. У разработчиков излишек нашёлся только в усталости.
Грёндаль знает цену вопроса лично. Пятнадцать лет он проработал в Electronic Arts и после релиза очередной Battlefield ушёл на пять месяцев на больничный. «Я был полностью сломан. Выгорание — это ужасно, никому не советую», — говорит он. Его нынешний начальник Патрик Сёдерлунд, к слову, в EA дорос до руководителя всех студий издателя, включая DICE, а в феврале стал исполнительным председателем совета директоров самой Nexon.
Рецепт Embark — разделить людей. Отдельная live-service команда взяла на себя патчи, баланс, магазин и ивенты, основная вернулась к режиму «строим и итерируем» и готовит полугодовые апдейты. Первый экзамен — Frozen Trail в октябре, крупнейшее обновление с момента запуска. Nexon в отчёте прямо вписала его в драйверы второго полугодия.
Для Embark Frozen Trail — проверка, можно ли удержать хит, не сжигая тех, кто его сделал. Для Nexon — строчка в прогнозе. Если октябрь не вернёт аудиторию, акционеры спросят, почему команда стала работать медленнее. Ответ «люди устали» в квартальный отчёт не помещается.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Ай, Моська
Инди-стратегия Flame, Forest and Flood и платформер Devolver Digital выходят 19 ноября. В этот день выходит GTA 6, и крупные издатели заранее убрали свои релизы подальше от этой даты.
К релизу GTA 6 рынок готовится как к стихийному бедствию. Xbox перенесла Fable на февраль 2027-го. Cloud Imperium сдвинула Squadron 42 на следующий год, чтобы не попасть под «пилу внимания» Rockstar. Причину видно в цифрах Sensor Tower: предзаказы оформили больше 5,6 млн человек, 89% из них выбрали издание за $100, и игра заработала свыше $550 млн за полтора месяца до выхода.
На этом фоне две небольшие компании поставили релизы ровно на 19 ноября. Студия Fairy Mount выпускает мультиплеерную стратегию Flame, Forest and Flood. Devolver Digital выпускает платформер Volvy's Adventure: Reslimed о маскоте, придуманном для Summer Game Fest 2023, и в собственном блоге называет его крупнейшим релизом индустрии 19 ноября. В пределах Steam это чистая правда.
CEO Fairy Mount Блажей Живичиньский сравнивает противостояние с «Барбенгеймером» и не понимает, зачем «отдавать весь ноябрь симулятору автоугонщика». Его главный аргумент — арифметика. При бюджете в $2 млрд Rockstar нужно продать больше 28,5 млн копий по $100, чтобы просто вернуть вложенное. FFF, по его словам, выходит в ноль меньше чем на 10 тысячах копий, а при 30 тысячах выручка впятеро перекрывает затраты. На языке инвесторов это пятикратный ROI.
Цифры эффектные. Проверить их нельзя. Take-Two бюджет не раскрывает, оценки ходят в диапазоне $1–1,5 млрд, и одни только предзаказы уже принесли больше четверти суммы, которой Живичиньский пугает рынок. Тезис про 70% денег, уходящих «напрямую разработчикам» инди-игр, тоже стоит уточнить. Это ровно то, что остаётся после 30-процентной комиссии Valve. Такую же берут Sony и Microsoft.
Реальный расчёт, судя по всему, в другом. GTA 6 выходит только на PS5 и Xbox Series, и ПК остаётся свободным от Rockstar до неопределённой даты. Бренд-стратег Devolver Робби Патерсон говорит об этом прямо: окно в Steam существует, даже если GTA поглотит всё медийное пространство. Луиза Вулдридж из Ampere Analysis добавляет, что большинство игроков GTA 5 пришли из Fortnite и Call of Duty, а стратегии и семейные игры с аудиторией Rockstar почти не пересекаются.
Йост ван Дрёнен из Aldora настроен жёстче. По его оценке, любой консольный релиз той недели останется незамеченным, а маркетинговый бюджет сгорит впустую. Для ПК он приводит сравнение с книжным магазином, где громкое фэнтези не уводит покупателей из отдела литературы по саморазвитию.
Соседство с GTA не отнимет у FFF аудиторию. И не подарит новую. Поэтому выход против GTA — это не конкуренция, а бесплатный инфоповод. Материал о двух инди-играх, «бросивших вызов» Rockstar, вышел на GamesIndustry.biz за семь недель до релиза, и с обычной датой ни одна из них туда бы не попала. Патерсон этого не скрывает: «пробиться несложно, когда уверенно заявляешь, что выходишь в один день с GTA 6». Devolver, у которой есть репутация, превращает трюк в шутку. Fairy Mount, у которой её нет, — в манифест.
Живичиньский, к слову, готов перенести спор в другой жанр. Он вызвал главу Rockstar Сэма Хаузера на дуэль в караоке «от CEO к CEO» и уверен, что кодекс чести не позволит тому отказаться от рок-баттла.
Окно не вечное. Rockstar выпустит GTA 6 на ПК, и соседство с ней перестанет быть инфоповодом. Инди, которые к тому моменту не соберут собственное сообщество, узнают, каково выходить против GTA без кавычек.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Инди-стратегия Flame, Forest and Flood и платформер Devolver Digital выходят 19 ноября. В этот день выходит GTA 6, и крупные издатели заранее убрали свои релизы подальше от этой даты.
К релизу GTA 6 рынок готовится как к стихийному бедствию. Xbox перенесла Fable на февраль 2027-го. Cloud Imperium сдвинула Squadron 42 на следующий год, чтобы не попасть под «пилу внимания» Rockstar. Причину видно в цифрах Sensor Tower: предзаказы оформили больше 5,6 млн человек, 89% из них выбрали издание за $100, и игра заработала свыше $550 млн за полтора месяца до выхода.
На этом фоне две небольшие компании поставили релизы ровно на 19 ноября. Студия Fairy Mount выпускает мультиплеерную стратегию Flame, Forest and Flood. Devolver Digital выпускает платформер Volvy's Adventure: Reslimed о маскоте, придуманном для Summer Game Fest 2023, и в собственном блоге называет его крупнейшим релизом индустрии 19 ноября. В пределах Steam это чистая правда.
CEO Fairy Mount Блажей Живичиньский сравнивает противостояние с «Барбенгеймером» и не понимает, зачем «отдавать весь ноябрь симулятору автоугонщика». Его главный аргумент — арифметика. При бюджете в $2 млрд Rockstar нужно продать больше 28,5 млн копий по $100, чтобы просто вернуть вложенное. FFF, по его словам, выходит в ноль меньше чем на 10 тысячах копий, а при 30 тысячах выручка впятеро перекрывает затраты. На языке инвесторов это пятикратный ROI.
Цифры эффектные. Проверить их нельзя. Take-Two бюджет не раскрывает, оценки ходят в диапазоне $1–1,5 млрд, и одни только предзаказы уже принесли больше четверти суммы, которой Живичиньский пугает рынок. Тезис про 70% денег, уходящих «напрямую разработчикам» инди-игр, тоже стоит уточнить. Это ровно то, что остаётся после 30-процентной комиссии Valve. Такую же берут Sony и Microsoft.
Реальный расчёт, судя по всему, в другом. GTA 6 выходит только на PS5 и Xbox Series, и ПК остаётся свободным от Rockstar до неопределённой даты. Бренд-стратег Devolver Робби Патерсон говорит об этом прямо: окно в Steam существует, даже если GTA поглотит всё медийное пространство. Луиза Вулдридж из Ampere Analysis добавляет, что большинство игроков GTA 5 пришли из Fortnite и Call of Duty, а стратегии и семейные игры с аудиторией Rockstar почти не пересекаются.
Йост ван Дрёнен из Aldora настроен жёстче. По его оценке, любой консольный релиз той недели останется незамеченным, а маркетинговый бюджет сгорит впустую. Для ПК он приводит сравнение с книжным магазином, где громкое фэнтези не уводит покупателей из отдела литературы по саморазвитию.
Соседство с GTA не отнимет у FFF аудиторию. И не подарит новую. Поэтому выход против GTA — это не конкуренция, а бесплатный инфоповод. Материал о двух инди-играх, «бросивших вызов» Rockstar, вышел на GamesIndustry.biz за семь недель до релиза, и с обычной датой ни одна из них туда бы не попала. Патерсон этого не скрывает: «пробиться несложно, когда уверенно заявляешь, что выходишь в один день с GTA 6». Devolver, у которой есть репутация, превращает трюк в шутку. Fairy Mount, у которой её нет, — в манифест.
Живичиньский, к слову, готов перенести спор в другой жанр. Он вызвал главу Rockstar Сэма Хаузера на дуэль в караоке «от CEO к CEO» и уверен, что кодекс чести не позволит тому отказаться от рок-баттла.
Окно не вечное. Rockstar выпустит GTA 6 на ПК, и соседство с ней перестанет быть инфоповодом. Инди, которые к тому моменту не соберут собственное сообщество, узнают, каково выходить против GTA без кавычек.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Спасение утопающих
Глава холдинга Nova Assembly Денис Федоров опубликовал в GamesIndustry.biz манифест выживания инди-студий из шести пунктов. Один из главных — не зависеть от издателя.
Федоров — основатель кипрской Unfrozen, сделавшей Iratus и новую часть Heroes of Might and Magic под названием Olden Era. С апреля он же CEO Nova Assembly, холдинга, в который объединились пять студий из Лимассола и Никосии. Рецепты колонки выглядят разумно. Отказаться от модели одного проекта, беречь ядро команды, дружить с соседями по цеху и не пытаться перебить бюджеты AAA.
Диагноз поставлен точно. По опросу GDC 2026 года, 28% разработчиков пережили увольнение за последние два года. Одна сорванная сделка или слабый старт хоронит студию с единственной игрой. Федоров советует держать в кассе столько денег, чтобы платить зарплаты 12–18 месяцев без единой продажи. Финансисты называют этот запас runway.
А теперь сверим манифест с биографией автора. Права на Heroes принадлежат Ubisoft, издаёт Olden Era американская Hooded Horse. Игра вышла в ранний доступ 30 апреля и меньше чем за сутки продала 250 тыс. копий. По данным отраслевой прессы, этого хватило, чтобы отбить бюджет разработки. За первый месяц продажи перевалили за 1 млн. Самый громкий успех холдинга построен ровно на той модели, от которой колонка предостерегает.
Вторая звезда портфеля — Replaced от Sad Cat Studios. Её показали на шоукейсе Xbox летом 2021-го с окном релиза на 2022-й. Три переноса спустя игра вышла 14 апреля 2026-го через Thunderful и Coatsink, сразу в Game Pass. В Steam у неё 86% положительных отзывов из 3,5 тыс. Пять лет между анонсом и релизом студия прожила на деньгах издателей, платформы и венчурного фонда.
Фонд называется GEM Capital. В 2023-м он вложил в Sad Cat $5 млн, и все пять участников Nova Assembly — его портфельные компании. «Это не выкуп, а сотрудничество», — объясняла Unfrozen при объявлении холдинга. Формально так и есть, совладельцы — сами студии. Инвестор при этом получает вместо пяти разрозненных рисков один, с общим маркетингом и собственным издательским подразделением, которое холдинг обещает запустить.
Совет уйти от модели одного проекта — это теория портфеля, которой венчурные фонды живут десятилетиями. Не ставить всё на одну компанию, чтобы один хит покрыл несколько неудач. Федоров переписал её для студий и подал как стратегию выживания. Даже примеры успеха из колонки подтверждают логику фонда. Clair Obscur вышла через Kepler Interactive, Kingdom Come 2 сделала Warhorse, которая принадлежит Embracer.
Самая хлёсткая фраза манифеста — «Быть „нормальным“ — всё равно что быть никем». Федоров берёт её из журнала Edge и ссылается на Юру Ждановича из Sad Cat Studios. Жданович, к слову, руководит разработкой Replaced и приходится автору колонки партнёром по холдингу.
Для команды из восьми человек без фонда за спиной манифест читается иначе. Держать запас на полтора года и параллельно прототипировать следующую игру — значит сначала найти деньги на две игры сразу. Ровно этот пункт в колонке и пропущен.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Глава холдинга Nova Assembly Денис Федоров опубликовал в GamesIndustry.biz манифест выживания инди-студий из шести пунктов. Один из главных — не зависеть от издателя.
Федоров — основатель кипрской Unfrozen, сделавшей Iratus и новую часть Heroes of Might and Magic под названием Olden Era. С апреля он же CEO Nova Assembly, холдинга, в который объединились пять студий из Лимассола и Никосии. Рецепты колонки выглядят разумно. Отказаться от модели одного проекта, беречь ядро команды, дружить с соседями по цеху и не пытаться перебить бюджеты AAA.
Диагноз поставлен точно. По опросу GDC 2026 года, 28% разработчиков пережили увольнение за последние два года. Одна сорванная сделка или слабый старт хоронит студию с единственной игрой. Федоров советует держать в кассе столько денег, чтобы платить зарплаты 12–18 месяцев без единой продажи. Финансисты называют этот запас runway.
А теперь сверим манифест с биографией автора. Права на Heroes принадлежат Ubisoft, издаёт Olden Era американская Hooded Horse. Игра вышла в ранний доступ 30 апреля и меньше чем за сутки продала 250 тыс. копий. По данным отраслевой прессы, этого хватило, чтобы отбить бюджет разработки. За первый месяц продажи перевалили за 1 млн. Самый громкий успех холдинга построен ровно на той модели, от которой колонка предостерегает.
Вторая звезда портфеля — Replaced от Sad Cat Studios. Её показали на шоукейсе Xbox летом 2021-го с окном релиза на 2022-й. Три переноса спустя игра вышла 14 апреля 2026-го через Thunderful и Coatsink, сразу в Game Pass. В Steam у неё 86% положительных отзывов из 3,5 тыс. Пять лет между анонсом и релизом студия прожила на деньгах издателей, платформы и венчурного фонда.
Фонд называется GEM Capital. В 2023-м он вложил в Sad Cat $5 млн, и все пять участников Nova Assembly — его портфельные компании. «Это не выкуп, а сотрудничество», — объясняла Unfrozen при объявлении холдинга. Формально так и есть, совладельцы — сами студии. Инвестор при этом получает вместо пяти разрозненных рисков один, с общим маркетингом и собственным издательским подразделением, которое холдинг обещает запустить.
Совет уйти от модели одного проекта — это теория портфеля, которой венчурные фонды живут десятилетиями. Не ставить всё на одну компанию, чтобы один хит покрыл несколько неудач. Федоров переписал её для студий и подал как стратегию выживания. Даже примеры успеха из колонки подтверждают логику фонда. Clair Obscur вышла через Kepler Interactive, Kingdom Come 2 сделала Warhorse, которая принадлежит Embracer.
Самая хлёсткая фраза манифеста — «Быть „нормальным“ — всё равно что быть никем». Федоров берёт её из журнала Edge и ссылается на Юру Ждановича из Sad Cat Studios. Жданович, к слову, руководит разработкой Replaced и приходится автору колонки партнёром по холдингу.
Для команды из восьми человек без фонда за спиной манифест читается иначе. Держать запас на полтора года и параллельно прототипировать следующую игру — значит сначала найти деньги на две игры сразу. Ровно этот пункт в колонке и пропущен.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Монреальский протокол
Сотрудники Ubisoft Montreal, крупнейшей студии издателя, публично запустили профсоюзную кампанию. Первое действие — петиция за сохранение гибридного графика. К среде она собрала свыше 300 подписей.
Кампания называется Ubisoft Workers of Montreal, о её старте объявило местное отделение Game Workers Unite. Подписи собирают вживую, из рук в руки.
Повод — январский приказ. Вместе с сокращениями, отменой игр и закрытием студий Ubisoft объявила пятидневную офисную неделю для всех команд мира. Удалёнку оставили в виде годового лимита дней — примерно так, как выдают отпуск. Париж ответил забастовкой, Барселона — серией стачек.
Любопытно, что именно защищают монреальцы. Осенью 2023-го та же студия вернула в офис почти всех своих 4 000 сотрудников — минимум на два дня в неделю. Людям, которым в документах обещали полную удалёнку, это казалось обманом. Три года спустя вчерашний компромисс стал тем, за что собирают подписи. Работодатель поднял планку дважды. Первый подъём задним числом превратился в уступку.
Триста подписей — меньше десятой части штата. Юридической силы у петиции нет. Механика сбора при этом подозрительно похожа на другую процедуру. В Квебеке профсоюз получает право вести переговоры от имени всех работников без голосования, если членские карточки подписали больше половины сотрудников, — на юридическом языке это называется сертификацией. При поддержке от 35% трудовой трибунал назначает тайное голосование. По меркам прежних 4 000 человек это порядка 1 400 подписей.
Осторожность объяснима. Ubisoft Halifax закрыли 7 января — через три недели после того, как большинство команды получило сертификацию. 71 человек остался без работы, профсоюз CWA Canada обвинил компанию в ликвидации офиса ради ликвидации ячейки.
В январе монреальский тимлид левел-дизайнеров Давид Мишо-Кром намекнул в LinkedIn, что пятидневка нужна вовсе не ради продуктивности. Его отстранили без сохранения зарплаты, затем уволили. «Уважительное выражение мнения не ведёт к увольнению», — заверила Ubisoft в комментарии Game Developer. Мишо-Кром проверил этот тезис на себе. Проверка заняла неделю.
Подписываться GWU предлагает при личной встрече с коллегами в перерывах. Game Developer, к слову, сначала написал «в рабочее время» — и выпустил отдельную поправку.
Tencent заплатил $1,25 млрд за четверть Vantage Studios — подразделения с Assassin's Creed, Far Cry и Rainbow Six, где Монреаль остаётся главным цехом. Если петиция перерастёт в карточки, условия работы в этом цеху впервые придётся обсуждать за переговорным столом, а не объявлять пресс-релизом.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Сотрудники Ubisoft Montreal, крупнейшей студии издателя, публично запустили профсоюзную кампанию. Первое действие — петиция за сохранение гибридного графика. К среде она собрала свыше 300 подписей.
Кампания называется Ubisoft Workers of Montreal, о её старте объявило местное отделение Game Workers Unite. Подписи собирают вживую, из рук в руки.
Повод — январский приказ. Вместе с сокращениями, отменой игр и закрытием студий Ubisoft объявила пятидневную офисную неделю для всех команд мира. Удалёнку оставили в виде годового лимита дней — примерно так, как выдают отпуск. Париж ответил забастовкой, Барселона — серией стачек.
Любопытно, что именно защищают монреальцы. Осенью 2023-го та же студия вернула в офис почти всех своих 4 000 сотрудников — минимум на два дня в неделю. Людям, которым в документах обещали полную удалёнку, это казалось обманом. Три года спустя вчерашний компромисс стал тем, за что собирают подписи. Работодатель поднял планку дважды. Первый подъём задним числом превратился в уступку.
Триста подписей — меньше десятой части штата. Юридической силы у петиции нет. Механика сбора при этом подозрительно похожа на другую процедуру. В Квебеке профсоюз получает право вести переговоры от имени всех работников без голосования, если членские карточки подписали больше половины сотрудников, — на юридическом языке это называется сертификацией. При поддержке от 35% трудовой трибунал назначает тайное голосование. По меркам прежних 4 000 человек это порядка 1 400 подписей.
Осторожность объяснима. Ubisoft Halifax закрыли 7 января — через три недели после того, как большинство команды получило сертификацию. 71 человек остался без работы, профсоюз CWA Canada обвинил компанию в ликвидации офиса ради ликвидации ячейки.
В январе монреальский тимлид левел-дизайнеров Давид Мишо-Кром намекнул в LinkedIn, что пятидневка нужна вовсе не ради продуктивности. Его отстранили без сохранения зарплаты, затем уволили. «Уважительное выражение мнения не ведёт к увольнению», — заверила Ubisoft в комментарии Game Developer. Мишо-Кром проверил этот тезис на себе. Проверка заняла неделю.
Подписываться GWU предлагает при личной встрече с коллегами в перерывах. Game Developer, к слову, сначала написал «в рабочее время» — и выпустил отдельную поправку.
Tencent заплатил $1,25 млрд за четверть Vantage Studios — подразделения с Assassin's Creed, Far Cry и Rainbow Six, где Монреаль остаётся главным цехом. Если петиция перерастёт в карточки, условия работы в этом цеху впервые придётся обсуждать за переговорным столом, а не объявлять пресс-релизом.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM