Новая метла метёт по-старому
Новый креативный директор Rainbow Six Siege Джошуа Миллс признал, что после Siege X ветераны покинули проект. Обновлённая команда возвращает игру к корням и готовит сюрпризы к релизу GTA 6.
Юбилейное обновление Siege X в 2025-м перебрало игру изнутри. Бесплатный доступ, новый режим, переписанные освещение и звук, разрушаемые объекты. Команда фактически строила новую игру и параллельно выпускала сезоны старой — «выдирая куски движка и вставляя новые», как описывает это Миллс в подкасте The Game Business Show.
После запуска людям понадобился отдых. Сезонный график провис, и сообщество, разогретое обещаниями, получило тишину. «Мы разошлись с ожиданиями аудитории, и нам пришлось заново выстраивать доверие», — признаёт Миллс.
Отдых обернулся исходом ветеранов. «Многие работали над проектом семь лет и дольше и решили, что Siege X — подходящий момент закрыть эту главу», — объясняет новый руководитель, сменивший Александра Карпазиса в начале года. Главу закрывали не только авторы — в июне Ubisoft сняла с Siege 120 разработчиков в Монреале и перевела на игру барселонскую студию, сократив в ней треть штата, о чём мы писали в «Вечном двигателе».
Новичков встретил пожар — в конце декабря хакеры получили доступ к серверной части игры, которая управляет аккаунтами и внутриигровым магазином. Игрокам начислили миллиарды R6 Credits и раздали эксклюзивные скины, случайные аккаунты банили и разбанивали. Ubisoft отключила Siege на всех платформах почти на двое суток и откатывала транзакции.
Siege теперь живёт в Vantage Studios — «творческом доме» под руководством Шарли Гиймо, сына CEO, куда собраны Assassin's Creed, Far Cry и Rainbow Six. Tencent заплатил €1,16 млрд за 26% подразделения — с оценкой, кратно превышающей стоимость всей Ubisoft. Миллс хвалит новую конструкцию за короткую связь со штаб-квартирой и вспоминает, как во время взлома «мы с Шарли разбирались в происходящем и вызывали людей».
Зачем Tencent эти деньги, видно по календарю. В январе Siege получила китайскую лицензию, в июне прошёл первый технический тест Siege China, оператором которой выступает сам Tencent. Миллс называет проект «отличным сотрудничеством» и признаёт, что у команды нет того понимания региона, которое есть у партнёра. Миноритарный пакет плюс контроль над самым многолюдным рынком — классика жанра для китайского гиганта.
По данным Ampere, в октябре–ноябре прошлого года Siege потеряла миллионы игроков, ушедших в Battlefield 6, Black Ops 7 и Arc Raiders. 19 ноября выходит GTA 6. «Неважно, в каком вы жанре, — удар будет», — говорит Миллс и обещает, что четвёртый сезон с неанонсированными сюрпризами стартует примерно тогда же.
Siege 2 при этом не будет. По словам Миллса, полная пересборка потребовала бы «выключить свет» в текущей игре и экспертизы команды, которая её обслуживает. То есть тех самых людей, что после Siege X закрыли главу.
Представления аудитории о реализме, к слову, своеобразны. На демо-стенде в Париже все экраны стояли в растянутом 4:3 на минимальных настройках ради лишних кадров в секунду. Профессиональная команда при этом забраковала газовые трубы на карте Bank — в банке им место разве что в подвале.
Миллс уверен, что игроки, ушедшие в GTA, вернутся. Проверять это будет не он, а акционер, заплативший за четверть подразделения больше, чем биржа сейчас готова дать за всю Ubisoft.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Новый креативный директор Rainbow Six Siege Джошуа Миллс признал, что после Siege X ветераны покинули проект. Обновлённая команда возвращает игру к корням и готовит сюрпризы к релизу GTA 6.
Юбилейное обновление Siege X в 2025-м перебрало игру изнутри. Бесплатный доступ, новый режим, переписанные освещение и звук, разрушаемые объекты. Команда фактически строила новую игру и параллельно выпускала сезоны старой — «выдирая куски движка и вставляя новые», как описывает это Миллс в подкасте The Game Business Show.
После запуска людям понадобился отдых. Сезонный график провис, и сообщество, разогретое обещаниями, получило тишину. «Мы разошлись с ожиданиями аудитории, и нам пришлось заново выстраивать доверие», — признаёт Миллс.
Отдых обернулся исходом ветеранов. «Многие работали над проектом семь лет и дольше и решили, что Siege X — подходящий момент закрыть эту главу», — объясняет новый руководитель, сменивший Александра Карпазиса в начале года. Главу закрывали не только авторы — в июне Ubisoft сняла с Siege 120 разработчиков в Монреале и перевела на игру барселонскую студию, сократив в ней треть штата, о чём мы писали в «Вечном двигателе».
Новичков встретил пожар — в конце декабря хакеры получили доступ к серверной части игры, которая управляет аккаунтами и внутриигровым магазином. Игрокам начислили миллиарды R6 Credits и раздали эксклюзивные скины, случайные аккаунты банили и разбанивали. Ubisoft отключила Siege на всех платформах почти на двое суток и откатывала транзакции.
Siege теперь живёт в Vantage Studios — «творческом доме» под руководством Шарли Гиймо, сына CEO, куда собраны Assassin's Creed, Far Cry и Rainbow Six. Tencent заплатил €1,16 млрд за 26% подразделения — с оценкой, кратно превышающей стоимость всей Ubisoft. Миллс хвалит новую конструкцию за короткую связь со штаб-квартирой и вспоминает, как во время взлома «мы с Шарли разбирались в происходящем и вызывали людей».
Зачем Tencent эти деньги, видно по календарю. В январе Siege получила китайскую лицензию, в июне прошёл первый технический тест Siege China, оператором которой выступает сам Tencent. Миллс называет проект «отличным сотрудничеством» и признаёт, что у команды нет того понимания региона, которое есть у партнёра. Миноритарный пакет плюс контроль над самым многолюдным рынком — классика жанра для китайского гиганта.
По данным Ampere, в октябре–ноябре прошлого года Siege потеряла миллионы игроков, ушедших в Battlefield 6, Black Ops 7 и Arc Raiders. 19 ноября выходит GTA 6. «Неважно, в каком вы жанре, — удар будет», — говорит Миллс и обещает, что четвёртый сезон с неанонсированными сюрпризами стартует примерно тогда же.
Siege 2 при этом не будет. По словам Миллса, полная пересборка потребовала бы «выключить свет» в текущей игре и экспертизы команды, которая её обслуживает. То есть тех самых людей, что после Siege X закрыли главу.
Представления аудитории о реализме, к слову, своеобразны. На демо-стенде в Париже все экраны стояли в растянутом 4:3 на минимальных настройках ради лишних кадров в секунду. Профессиональная команда при этом забраковала газовые трубы на карте Bank — в банке им место разве что в подвале.
Миллс уверен, что игроки, ушедшие в GTA, вернутся. Проверять это будет не он, а акционер, заплативший за четверть подразделения больше, чем биржа сейчас готова дать за всю Ubisoft.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣4
+31% игрового трафика. Потом до −80% рынка
Третья часть «Пресс F». Ковидный бум, который обманул всех, и тройной удар 2022 года, который обнулил то, что ещё оставалось.
Пандемия выглядела как спасением. Россияне потратили на игры на 71% больше, игровой трафик у «МегаФона» вырос на 31%. DTF перешагнул три миллиона посетителей в месяц. Рынок видеоигр в 2021-м дошёл до 177 миллиардов рублей. Рекламодатели платили за охваты.
Потом PlayStation, Xbox, EA, Ubisoft ушли одновременно — и как рекламодатели, и как поставщики продукта. Официальный онлайн-рынок, по предварительной оценке, потерял до 80%. Роскомнадзор заблокировал TJ. «С марта мы начали резко прожигать свои запасы», — написала редакция. 10 сентября — заглушка на сайте. Одиннадцать лет работы.
«Комитет» решил сократить расходы ещё на 30–40%. DTF уволил замглавреда. «Игромания» оставила только новостников. На Boosty в марте пришло вчетверо больше авторов, чем в феврале, — средняя подписка 129 рублей. Страховочная сетка. Без пола.
P.S. В данном проекте используются данные из открытых и общедоступных источников. Интервью, материалы, новости и прочее. Если в процессе изучения вы заметите какие-то несоответствия или фактические ошибки — обязательно сообщите.
Также наблюдаются проблемы с открытием сайта. Вы знаете, что делать в таких случаях.
Третья часть «Пресс F». Ковидный бум, который обманул всех, и тройной удар 2022 года, который обнулил то, что ещё оставалось.
Пандемия выглядела как спасением. Россияне потратили на игры на 71% больше, игровой трафик у «МегаФона» вырос на 31%. DTF перешагнул три миллиона посетителей в месяц. Рынок видеоигр в 2021-м дошёл до 177 миллиардов рублей. Рекламодатели платили за охваты.
Потом PlayStation, Xbox, EA, Ubisoft ушли одновременно — и как рекламодатели, и как поставщики продукта. Официальный онлайн-рынок, по предварительной оценке, потерял до 80%. Роскомнадзор заблокировал TJ. «С марта мы начали резко прожигать свои запасы», — написала редакция. 10 сентября — заглушка на сайте. Одиннадцать лет работы.
«Комитет» решил сократить расходы ещё на 30–40%. DTF уволил замглавреда. «Игромания» оставила только новостников. На Boosty в марте пришло вчетверо больше авторов, чем в феврале, — средняя подписка 129 рублей. Страховочная сетка. Без пола.
P.S. В данном проекте используются данные из открытых и общедоступных источников. Интервью, материалы, новости и прочее. Если в процессе изучения вы заметите какие-то несоответствия или фактические ошибки — обязательно сообщите.
Также наблюдаются проблемы с открытием сайта. Вы знаете, что делать в таких случаях.
mannerwave-press.pages.dev
Пресс F — Российская игровая журналистика 2010–2026
Четыре платформы. Ноль устойчивых моделей. Спецпроект Mannerwave.
🤔5
Правила дорожного моддинга
Rockstar опубликовала единые правила для моддеров всех своих игр. Запрещено продолжать сюжеты, смешивать вселенные и зарабатывать на модах в обход витрин, одобренных компанией. До релиза GTA VI — восемь недель.
Документ открывается двумя словами — «Уважайте наши игры». Дальше следует список, где почти каждый пункт начинается с «не». Нельзя расширять или менять официальные сюжеты, миссии и персонажей из «установленного канона» студии.
Нельзя переносить карты, героев и ассеты из одной игры Rockstar в другую — Артур Морган в Лос-Сантосе отныне вне закона. Портировать игры на платформы, где Rockstar их не выпускала, тоже запрещено. Мультиплеерный моддинг разрешён только на официальной лицензированной Creator Platform, а зарабатывать на модах можно лишь «через цифровые витрины, одобренные Rockstar Games». Лутбоксы, гача, продажа внутриигровой валюты и любая крипта под запретом.
Правила опубликованы 10 сентября и касаются не только GTA VI, которая выходит 19 ноября на PS5 и Xbox Series X|S. Под них попадают GTA V и Red Dead Redemption II с их многолетними сообществами моддеров и ролевых серверов.
Почти всё это Rockstar уже говорила. В ноябре 2022-го компания выпустила правила для ролевых серверов GTA V с запретом на новые миссии, карты и сюжеты, на чужие бренды и на NFT. Одной из первых жертв, к слову, стал ролевой сервер Trenches рэпера Lil Durk — открылся в сентябре 2022-го и закрылся 27 ноября, не дожив до трёх месяцев.
Следующие четыре года правила работали выборочно. Большинство RP-серверов жили именно на собственных историях и донатах игроков, и Rockstar смотрела на это сквозь пальцы. Инфраструктура ей не принадлежала.
Теперь принадлежит. В августе 2023-го Rockstar купила Cfx.re, создателей FiveM, а в 2026-м Take-Two добилась закрытия конкурентов alt:V и RageMP — последний отключился 31 августа, за десять дней до публикации правил. 8 сентября в закрытую бету вышел nopixel V, самый известный RP-проект, уже как официальное партнёрство с запуском через Rockstar Games Launcher.
Правило, которое нечем исполнить, — декларация. Правило, за которым стоит единственный разрешённый сервер, — прейскурант. Ловить нарушителей по форумам больше не нужно — достаточно не пустить их на платформу.
Около 80% выручки Take-Two приходится на деньги, которые игроки тратят уже после покупки игры, — валюту, подписки, дополнения. В отчётах это называется «возобновляемыми потребительскими расходами». Пользовательский контент, продаваемый через витрину владельца, с его комиссией и его запретом на конкурирующие механики, продлевает ту же модель на чужой труд.
Моддеры тринадцать лет продлевали GTA V жизнь в обход правил. В GTA VI обход закрыт на этапе проектирования. Цену продления теперь назначает Rockstar.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Rockstar опубликовала единые правила для моддеров всех своих игр. Запрещено продолжать сюжеты, смешивать вселенные и зарабатывать на модах в обход витрин, одобренных компанией. До релиза GTA VI — восемь недель.
Документ открывается двумя словами — «Уважайте наши игры». Дальше следует список, где почти каждый пункт начинается с «не». Нельзя расширять или менять официальные сюжеты, миссии и персонажей из «установленного канона» студии.
Нельзя переносить карты, героев и ассеты из одной игры Rockstar в другую — Артур Морган в Лос-Сантосе отныне вне закона. Портировать игры на платформы, где Rockstar их не выпускала, тоже запрещено. Мультиплеерный моддинг разрешён только на официальной лицензированной Creator Platform, а зарабатывать на модах можно лишь «через цифровые витрины, одобренные Rockstar Games». Лутбоксы, гача, продажа внутриигровой валюты и любая крипта под запретом.
Правила опубликованы 10 сентября и касаются не только GTA VI, которая выходит 19 ноября на PS5 и Xbox Series X|S. Под них попадают GTA V и Red Dead Redemption II с их многолетними сообществами моддеров и ролевых серверов.
Почти всё это Rockstar уже говорила. В ноябре 2022-го компания выпустила правила для ролевых серверов GTA V с запретом на новые миссии, карты и сюжеты, на чужие бренды и на NFT. Одной из первых жертв, к слову, стал ролевой сервер Trenches рэпера Lil Durk — открылся в сентябре 2022-го и закрылся 27 ноября, не дожив до трёх месяцев.
Следующие четыре года правила работали выборочно. Большинство RP-серверов жили именно на собственных историях и донатах игроков, и Rockstar смотрела на это сквозь пальцы. Инфраструктура ей не принадлежала.
Теперь принадлежит. В августе 2023-го Rockstar купила Cfx.re, создателей FiveM, а в 2026-м Take-Two добилась закрытия конкурентов alt:V и RageMP — последний отключился 31 августа, за десять дней до публикации правил. 8 сентября в закрытую бету вышел nopixel V, самый известный RP-проект, уже как официальное партнёрство с запуском через Rockstar Games Launcher.
Правило, которое нечем исполнить, — декларация. Правило, за которым стоит единственный разрешённый сервер, — прейскурант. Ловить нарушителей по форумам больше не нужно — достаточно не пустить их на платформу.
Около 80% выручки Take-Two приходится на деньги, которые игроки тратят уже после покупки игры, — валюту, подписки, дополнения. В отчётах это называется «возобновляемыми потребительскими расходами». Пользовательский контент, продаваемый через витрину владельца, с его комиссией и его запретом на конкурирующие механики, продлевает ту же модель на чужой труд.
Моддеры тринадцать лет продлевали GTA V жизнь в обход правил. В GTA VI обход закрыт на этапе проектирования. Цену продления теперь назначает Rockstar.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤡8
Мал кубик, да дорог
GameCube исполнилось 25 лет. Консоль разошлась тиражом около 22 млн, в семь раз хуже PlayStation 2. Этот провал заставил Nintendo выйти из гонки мощностей и в итоге принёс ей Wii.
14 сентября 2001 года в Японии стартовал GameCube. В Европу он добрался только в мае 2002-го. По железу это была сильная машина: компактный фиолетовый куб с оптическими мини-дисками. Итог поколения выглядел скромнее. Около 21,7 млн проданных консолей против 24 млн у дебютанта Xbox и более 155 млн у PlayStation 2.
Сегодня GameCube вспоминают с нежностью. Guardian к юбилею опубликовал ностальгическую колонку, где консоль названа коробкой простого веселья. Тогда её считали игрушкой. Приземистый корпус с ручкой для переноски, контроллер с огромной зелёной кнопкой A и крошечными стиками под детскую ладонь. Рынок начала нулевых делили GTA и Gran Turismo, а Nintendo вышла на старт с мультяшным Luigi's Mansion. Без Марио. Зато с Super Monkey Ball от Sega, своего заклятого конкурента из девяностых.
Автор колонки купил GameCube в 13 лет на годовые сбережения. Часть подарочных ваучеров к тому моменту истекла, и кассир британской сети Currys пробил их из жалости к покупателю. Это, пожалуй, единственная скидка на GameCube, которую не пришлось объявлять пресс-релизом.
Остальные объявлять пришлось. В США консоль стартовала за $199, в 2002-м подешевела до $149, в 2003-м — до $99. Sony и Microsoft в том поколении работали по модели «бритвы и лезвий»: продавали железо себе в убыток и отбивали потери отчислениями с каждой проданной игры. Microsoft, по оценкам аналитиков, потеряла на первом Xbox несколько миллиардов долларов. Nintendo так не умела и не хотела. Компанию в те годы кормил Game Boy Advance, разошедшийся тиражом свыше 80 млн. Карманная консоль оплачивала неудачу домашней.
Вывод сделал Сатору Ивата, возглавивший Nintendo в 2002-м. «Игры зашли в тупик», — сказал он японской Mainichi в 2004 году. Сложные игры с продвинутой графикой, по его словам, перестали приносить успех. Разработчики могут работать в сто раз усерднее и всё равно не продать в сто раз больше, «трудно даже удержать статус-кво». Через два года вышла Wii с управлением движением. Больше 100 млн консолей. Параллельно сенсорная DS набрала свыше 150 млн. Компания, проигравшая гонку характеристик, вышла из неё и сменила аудиторию. На приставки пришли родители, пенсионеры и все, кого пугал геймпад с двумя стиками.
Тот же урок Nintendo едва не забыла через десять лет. Wii U 2012 года разошлась тиражом около 13,5 млн, а годы её жизни на рынке совпали с первыми операционными убытками в истории компании: основной бизнес перестал покрывать собственные расходы. Без Wii U GameCube оставался бы крупнейшим провалом Nintendo после Virtual Boy 1995 года. Теперь у него есть соперник по этой категории.
Для венчурного инвестора GameCube выглядит как неудачная ставка, которая окупилась в следующем раунде. Nintendo заплатила за обучение одним поколением консолей и получила взамен двадцать лет стратегии. Её главные хиты с тех пор — Wii, DS, Switch — строились на форме и способе играть, а не на терафлопсах.
Автор Guardian считает, что Switch 2 снова разворачивается к «хардкорной» аудитории, для которой когда-то делался GameCube. Nintendo возвращается в гонку, из которой однажды сошла сознательно. Выиграть её в прошлый раз не вышло ни разу.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
GameCube исполнилось 25 лет. Консоль разошлась тиражом около 22 млн, в семь раз хуже PlayStation 2. Этот провал заставил Nintendo выйти из гонки мощностей и в итоге принёс ей Wii.
14 сентября 2001 года в Японии стартовал GameCube. В Европу он добрался только в мае 2002-го. По железу это была сильная машина: компактный фиолетовый куб с оптическими мини-дисками. Итог поколения выглядел скромнее. Около 21,7 млн проданных консолей против 24 млн у дебютанта Xbox и более 155 млн у PlayStation 2.
Сегодня GameCube вспоминают с нежностью. Guardian к юбилею опубликовал ностальгическую колонку, где консоль названа коробкой простого веселья. Тогда её считали игрушкой. Приземистый корпус с ручкой для переноски, контроллер с огромной зелёной кнопкой A и крошечными стиками под детскую ладонь. Рынок начала нулевых делили GTA и Gran Turismo, а Nintendo вышла на старт с мультяшным Luigi's Mansion. Без Марио. Зато с Super Monkey Ball от Sega, своего заклятого конкурента из девяностых.
Автор колонки купил GameCube в 13 лет на годовые сбережения. Часть подарочных ваучеров к тому моменту истекла, и кассир британской сети Currys пробил их из жалости к покупателю. Это, пожалуй, единственная скидка на GameCube, которую не пришлось объявлять пресс-релизом.
Остальные объявлять пришлось. В США консоль стартовала за $199, в 2002-м подешевела до $149, в 2003-м — до $99. Sony и Microsoft в том поколении работали по модели «бритвы и лезвий»: продавали железо себе в убыток и отбивали потери отчислениями с каждой проданной игры. Microsoft, по оценкам аналитиков, потеряла на первом Xbox несколько миллиардов долларов. Nintendo так не умела и не хотела. Компанию в те годы кормил Game Boy Advance, разошедшийся тиражом свыше 80 млн. Карманная консоль оплачивала неудачу домашней.
Вывод сделал Сатору Ивата, возглавивший Nintendo в 2002-м. «Игры зашли в тупик», — сказал он японской Mainichi в 2004 году. Сложные игры с продвинутой графикой, по его словам, перестали приносить успех. Разработчики могут работать в сто раз усерднее и всё равно не продать в сто раз больше, «трудно даже удержать статус-кво». Через два года вышла Wii с управлением движением. Больше 100 млн консолей. Параллельно сенсорная DS набрала свыше 150 млн. Компания, проигравшая гонку характеристик, вышла из неё и сменила аудиторию. На приставки пришли родители, пенсионеры и все, кого пугал геймпад с двумя стиками.
Тот же урок Nintendo едва не забыла через десять лет. Wii U 2012 года разошлась тиражом около 13,5 млн, а годы её жизни на рынке совпали с первыми операционными убытками в истории компании: основной бизнес перестал покрывать собственные расходы. Без Wii U GameCube оставался бы крупнейшим провалом Nintendo после Virtual Boy 1995 года. Теперь у него есть соперник по этой категории.
Для венчурного инвестора GameCube выглядит как неудачная ставка, которая окупилась в следующем раунде. Nintendo заплатила за обучение одним поколением консолей и получила взамен двадцать лет стратегии. Её главные хиты с тех пор — Wii, DS, Switch — строились на форме и способе играть, а не на терафлопсах.
Автор Guardian считает, что Switch 2 снова разворачивается к «хардкорной» аудитории, для которой когда-то делался GameCube. Nintendo возвращается в гонку, из которой однажды сошла сознательно. Выиграть её в прошлый раз не вышло ни разу.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Квартирный вопрос
«Леста Игры» ведёт переговоры об аренде до 6000 кв. м в московском бизнес-центре «Алкон-1». Замминистра финансов Алексей Моисеев тем временем допускает, что государство продаст компанию уже в октябре.
О переговорах «Ведомостям» рассказали два консультанта, работавших со сторонами. Стадия продвинутая, договор пока не подписан. В самой «Лесте» информацию отрицать не стали. Компания ищет офис побольше и объясняет это ростом бизнеса, штата и числа проектов.
Сейчас московская команда сидит в собственном здании в Известковом переулке у «Таганской». «Леста» купила его в 2024-м — около 6000 кв. м общей площади, из них 4000 офисных. Новые метры в полтора раза больше нынешних рабочих, а судьба Таганки не раскрывается — здание могут продать или сдать.
Продажа самой компании идёт параллельно. На Московском финансовом форуме Моисеев не исключил закрытие сделки в октябре. Неделями раньше он называл окно «сентябрь или октябрь», и сентябрь, похоже, уже упущен.
Продавец — Росимущество, к которому активы «Лесты» перешли по суду летом 2025-го. Покупатель, по данным источников Forbes, — Никита Мазепин. Оценка — 30–50 млрд рублей, порядка $350–600 млн.
Два сюжета сходятся в одной точке. Компания, которая через несколько недель может сменить владельца, подписывается на тысячи метров чужой недвижимости. Обычно в предпродажный период продавец крупных решений не принимает, ведь договор аренды достаётся покупателю вместе с ежемесячными платежами на годы вперёд.
Отсюда два объяснения, оба на уровне гипотезы. Либо будущий собственник уже участвует в операционных решениях, и переезд согласован с ним. Либо менеджмент наращивает витрину роста к финальному торгу — разрыв между границами оценки составляет 20 млрд рублей, и компания, которой тесно в собственном здании, аргументирует в пользу верхней.
Цифры для торга у «Лесты» смешанные. Выручка основного юрлица за 2025-й выросла на 17%, до 29 млрд рублей. Чистая прибыль просела на 9%, до 10,1 млрд. После перехода к государству компания лишилась налоговых льгот для IT и начислила налог на прибыль в 3,26 млрд, которого годом раньше не было.
Руководитель московского подразделения Гаухар Алдиярова, к слову, в 2024-м сама объясняла, что игровые компании здания покупают редко. Через два года «Леста» возвращается к норме отрасли. В арендаторы.
Если переезд согласован с Мазепиным, первым публичным решением нового собственника станет договор аренды, а не новая игра. В противном случае ему достанется компания с двумя адресами в Москве — и счётом за тот, который выбирал не он.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
«Леста Игры» ведёт переговоры об аренде до 6000 кв. м в московском бизнес-центре «Алкон-1». Замминистра финансов Алексей Моисеев тем временем допускает, что государство продаст компанию уже в октябре.
О переговорах «Ведомостям» рассказали два консультанта, работавших со сторонами. Стадия продвинутая, договор пока не подписан. В самой «Лесте» информацию отрицать не стали. Компания ищет офис побольше и объясняет это ростом бизнеса, штата и числа проектов.
Сейчас московская команда сидит в собственном здании в Известковом переулке у «Таганской». «Леста» купила его в 2024-м — около 6000 кв. м общей площади, из них 4000 офисных. Новые метры в полтора раза больше нынешних рабочих, а судьба Таганки не раскрывается — здание могут продать или сдать.
Продажа самой компании идёт параллельно. На Московском финансовом форуме Моисеев не исключил закрытие сделки в октябре. Неделями раньше он называл окно «сентябрь или октябрь», и сентябрь, похоже, уже упущен.
Продавец — Росимущество, к которому активы «Лесты» перешли по суду летом 2025-го. Покупатель, по данным источников Forbes, — Никита Мазепин. Оценка — 30–50 млрд рублей, порядка $350–600 млн.
Два сюжета сходятся в одной точке. Компания, которая через несколько недель может сменить владельца, подписывается на тысячи метров чужой недвижимости. Обычно в предпродажный период продавец крупных решений не принимает, ведь договор аренды достаётся покупателю вместе с ежемесячными платежами на годы вперёд.
Отсюда два объяснения, оба на уровне гипотезы. Либо будущий собственник уже участвует в операционных решениях, и переезд согласован с ним. Либо менеджмент наращивает витрину роста к финальному торгу — разрыв между границами оценки составляет 20 млрд рублей, и компания, которой тесно в собственном здании, аргументирует в пользу верхней.
Цифры для торга у «Лесты» смешанные. Выручка основного юрлица за 2025-й выросла на 17%, до 29 млрд рублей. Чистая прибыль просела на 9%, до 10,1 млрд. После перехода к государству компания лишилась налоговых льгот для IT и начислила налог на прибыль в 3,26 млрд, которого годом раньше не было.
Руководитель московского подразделения Гаухар Алдиярова, к слову, в 2024-м сама объясняла, что игровые компании здания покупают редко. Через два года «Леста» возвращается к норме отрасли. В арендаторы.
Если переезд согласован с Мазепиным, первым публичным решением нового собственника станет договор аренды, а не новая игра. В противном случае ему достанется компания с двумя адресами в Москве — и счётом за тот, который выбирал не он.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Дом всегда выигрывает
Глава Bethesda Джилл Брафф заверила сотрудников, что Obsidian после перевода под её начало останется «отдельной» командой. Франшизой Fallout по-прежнему руководит Bethesda Game Studios.
22 сентября Xbox объявил о новой волне реорганизации. Halo и Rare ушли в Activision, 268 ставок сократили, Ninja Theory готовят к закрытию. Obsidian, автора Fallout: New Vegas, Grounded и Avowed, переподчинили Bethesda. На следующий день Брафф разослала письмо, которое опубликовал IGN. Переезд в нём назван «прежде всего изменением структуры подчинения», а Фергюс Уркхарт и его команда продолжат руководить студией.
Самая успокаивающая фраза письма звучит так — «Чтобы было ясно, мы не перезагружаем дорожную карту и не просим команды менять фокус». В феврале, в день назначения Аши Шармы, Мэтт Бути писал сотрудникам почти теми же словами — «Чтобы было ясно, никаких организационных изменений в наших студиях не происходит». Семь месяцев спустя студии Xbox раздали по трём владельцам. Программа, в рамках которой это произошло, в самом Xbox называется «перезагрузкой».
Bethesda Game Studios, пишет Брафф, «продолжит вести франшизу Fallout», а Obsidian займётся «ранней работой» над новым проектом по ней. Очередь у BGS длинная. В приоритете The Elder Scrolls 6, Fallout 5 в препродакшене, параллельно готовятся ремастеры Fallout 3 и Fallout: New Vegas — самой известной игры Obsidian, которую переиздаст не Obsidian. Сроков нет ни у одного проекта.
«Давние отношения», на которые ссылается Брафф, начинались с New Vegas. Obsidian делала игру по заказу Bethesda как издателя и уложилась примерно в полтора года. Бонус по контракту зависел от среднего балла Metacritic не ниже 85. Игра получила 84. Премию студия так и не увидела.
Вес Obsidian внутри Xbox за последний год заметно убавился. Avowed и The Outer Worlds 2 не дотянули до ожиданий Microsoft по продажам, хотя критики приняли обе игры тепло. Каждая разрабатывалась около шести лет. «Это не катастрофы», — говорил Уркхарт в феврале Bloomberg, пообещав ужать цикл разработки до трёх-четырёх лет. Третьей The Outer Worlds не будет, выстрелила только Grounded 2. В июле The Game Business сообщило о возможном закрытии студии и через два часа отозвало материал.
Брафф объясняет перестановку «моделью, построенной вокруг франшиз». На практике это значит, что главным активом считается бренд, а студия становится производственной мощностью при нём — её загружают, пока бренду нужны игры. Письмо обещает «ясную ответственность и за студию, и за франшизу». Решения по Fallout принимает BGS, отвечать за результат спин-оффа будет Obsidian.
Starfield, к слову, по словам BGS, «продолжается». Подтвердить сиквел в Bethesda так и не решились.
От Xbox Game Studios тем временем почти ничего не осталось. С начала «перезагрузки» Microsoft сократил около 2000 человек, и до конца финансового года увольнения продолжатся. Вне двух больших издательств пока остаются The Coalition, inXile и Playground. В первой на этой неделе уволили сценарного директора Gears of War: E-Day — за неделю до раннего доступа.
Новая игра Obsidian по Fallout выйдет — если выйдет — после The Elder Scrolls 6, Fallout 5 и двух ремастеров. Студия, собравшая New Vegas за полтора года, теперь стоит в очереди к франшизе, где её главный хит переиздают без неё. Это и есть дорожная карта, которую никто не перезагружает.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Глава Bethesda Джилл Брафф заверила сотрудников, что Obsidian после перевода под её начало останется «отдельной» командой. Франшизой Fallout по-прежнему руководит Bethesda Game Studios.
22 сентября Xbox объявил о новой волне реорганизации. Halo и Rare ушли в Activision, 268 ставок сократили, Ninja Theory готовят к закрытию. Obsidian, автора Fallout: New Vegas, Grounded и Avowed, переподчинили Bethesda. На следующий день Брафф разослала письмо, которое опубликовал IGN. Переезд в нём назван «прежде всего изменением структуры подчинения», а Фергюс Уркхарт и его команда продолжат руководить студией.
Самая успокаивающая фраза письма звучит так — «Чтобы было ясно, мы не перезагружаем дорожную карту и не просим команды менять фокус». В феврале, в день назначения Аши Шармы, Мэтт Бути писал сотрудникам почти теми же словами — «Чтобы было ясно, никаких организационных изменений в наших студиях не происходит». Семь месяцев спустя студии Xbox раздали по трём владельцам. Программа, в рамках которой это произошло, в самом Xbox называется «перезагрузкой».
Bethesda Game Studios, пишет Брафф, «продолжит вести франшизу Fallout», а Obsidian займётся «ранней работой» над новым проектом по ней. Очередь у BGS длинная. В приоритете The Elder Scrolls 6, Fallout 5 в препродакшене, параллельно готовятся ремастеры Fallout 3 и Fallout: New Vegas — самой известной игры Obsidian, которую переиздаст не Obsidian. Сроков нет ни у одного проекта.
«Давние отношения», на которые ссылается Брафф, начинались с New Vegas. Obsidian делала игру по заказу Bethesda как издателя и уложилась примерно в полтора года. Бонус по контракту зависел от среднего балла Metacritic не ниже 85. Игра получила 84. Премию студия так и не увидела.
Вес Obsidian внутри Xbox за последний год заметно убавился. Avowed и The Outer Worlds 2 не дотянули до ожиданий Microsoft по продажам, хотя критики приняли обе игры тепло. Каждая разрабатывалась около шести лет. «Это не катастрофы», — говорил Уркхарт в феврале Bloomberg, пообещав ужать цикл разработки до трёх-четырёх лет. Третьей The Outer Worlds не будет, выстрелила только Grounded 2. В июле The Game Business сообщило о возможном закрытии студии и через два часа отозвало материал.
Брафф объясняет перестановку «моделью, построенной вокруг франшиз». На практике это значит, что главным активом считается бренд, а студия становится производственной мощностью при нём — её загружают, пока бренду нужны игры. Письмо обещает «ясную ответственность и за студию, и за франшизу». Решения по Fallout принимает BGS, отвечать за результат спин-оффа будет Obsidian.
Starfield, к слову, по словам BGS, «продолжается». Подтвердить сиквел в Bethesda так и не решились.
От Xbox Game Studios тем временем почти ничего не осталось. С начала «перезагрузки» Microsoft сократил около 2000 человек, и до конца финансового года увольнения продолжатся. Вне двух больших издательств пока остаются The Coalition, inXile и Playground. В первой на этой неделе уволили сценарного директора Gears of War: E-Day — за неделю до раннего доступа.
Новая игра Obsidian по Fallout выйдет — если выйдет — после The Elder Scrolls 6, Fallout 5 и двух ремастеров. Студия, собравшая New Vegas за полтора года, теперь стоит в очереди к франшизе, где её главный хит переиздают без неё. Это и есть дорожная карта, которую никто не перезагружает.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Смутные воспоминания
Russian Field опросил 1,6 тыс. россиян. Играют 29%, назвать российскую игру смогли 18%. «Смуту» вспоминают так же часто, как «Тетрис».
Семь из десяти респондентов не играют в видеоигры вообще. Ежедневно играют 14%, ещё 10% — несколько раз в неделю. Ядро аудитории — четверть взрослых.
Весной рекламная платформа Buzzoola из МТС AdTech насчитала 48% играющих. Разрыв почти в двадцать процентных пунктов. Отличаются выборки. Отличаются и заказчики — площадке, продающей рекламу в играх, большая аудитория выгодна по определению. Размер рынка зависит от того, кто его считает и что потом продаёт.
Главный водораздел — кошелёк. При доходе до 20 тыс. рублей в месяц играют 17%, после 100 тыс. — уже 51%. Горожане играют заметно чаще сельских жителей, мужчины — почти вдвое чаще женщин.
На мобайл приходится 46% геймеров, на ПК — 45%, на консоли — 8%, Sony и Microsoft ушли из страны ещё в 2022-м. Среди ПК-игроков 44% покупают в Steam, EGS и VK Play, 9% — через посредников, которые продают ключи в обход отключённых Visa и Mastercard. 16% признались в пиратстве, ещё 24% сидят на фритуплее.
Один процент опрошенных, к слову, затруднился ответить, играет ли он вообще. Пасьянс в очереди к врачу явно не у всех проходит по графе «видеоигры».
Вспомнить игру российских разработчиков смогли 18%. В список попал и «Ведьмак» польской CD Projekt RED. Тройка лидеров — Atomic Heart (5%), «Смута» (3%) и «Тетрис» (3%).
На «Смуту» Институт развития интернета (ИРИ) выдал 490 млн рублей грантов в 2022–2023 годах и ещё 100 млн в 2024-м. Условием был миллион загрузок — Cyberia Nova отчиталась, сложив продажи с бесплатными учебными модулями. «Тетрис» Алексей Пажитнов написал в 1984-м в Вычислительном центре АН СССР. Без грантов. Сорок лет спустя у них одна строчка в рейтинге.
В очереди у ИРИ около сорока игр на 1,5 млрд рублей, успех по-прежнему меряют загрузками. Платящий игрок тем временем живёт в большом городе, зарабатывает больше ста тысяч и покупает в Steam. Его память пока принадлежит Пажитнову и полякам.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Russian Field опросил 1,6 тыс. россиян. Играют 29%, назвать российскую игру смогли 18%. «Смуту» вспоминают так же часто, как «Тетрис».
Семь из десяти респондентов не играют в видеоигры вообще. Ежедневно играют 14%, ещё 10% — несколько раз в неделю. Ядро аудитории — четверть взрослых.
Весной рекламная платформа Buzzoola из МТС AdTech насчитала 48% играющих. Разрыв почти в двадцать процентных пунктов. Отличаются выборки. Отличаются и заказчики — площадке, продающей рекламу в играх, большая аудитория выгодна по определению. Размер рынка зависит от того, кто его считает и что потом продаёт.
Главный водораздел — кошелёк. При доходе до 20 тыс. рублей в месяц играют 17%, после 100 тыс. — уже 51%. Горожане играют заметно чаще сельских жителей, мужчины — почти вдвое чаще женщин.
На мобайл приходится 46% геймеров, на ПК — 45%, на консоли — 8%, Sony и Microsoft ушли из страны ещё в 2022-м. Среди ПК-игроков 44% покупают в Steam, EGS и VK Play, 9% — через посредников, которые продают ключи в обход отключённых Visa и Mastercard. 16% признались в пиратстве, ещё 24% сидят на фритуплее.
Один процент опрошенных, к слову, затруднился ответить, играет ли он вообще. Пасьянс в очереди к врачу явно не у всех проходит по графе «видеоигры».
Вспомнить игру российских разработчиков смогли 18%. В список попал и «Ведьмак» польской CD Projekt RED. Тройка лидеров — Atomic Heart (5%), «Смута» (3%) и «Тетрис» (3%).
На «Смуту» Институт развития интернета (ИРИ) выдал 490 млн рублей грантов в 2022–2023 годах и ещё 100 млн в 2024-м. Условием был миллион загрузок — Cyberia Nova отчиталась, сложив продажи с бесплатными учебными модулями. «Тетрис» Алексей Пажитнов написал в 1984-м в Вычислительном центре АН СССР. Без грантов. Сорок лет спустя у них одна строчка в рейтинге.
В очереди у ИРИ около сорока игр на 1,5 млрд рублей, успех по-прежнему меряют загрузками. Платящий игрок тем временем живёт в большом городе, зарабатывает больше ста тысяч и покупает в Steam. Его память пока принадлежит Пажитнову и полякам.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣6
Остаться в живых
Undead Labs вышла из Xbox и перешла в собственность сотрудников. В тот же день студия сократила «значительное число» людей — по данным Kotaku, до 40 человек.
22 сентября на официальном сайте State of Decay появилось короткое объявление. Студия завершила отделение от Xbox и теперь принадлежит собственной команде. Kotaku описывает сделку как выкуп менеджментом — руководство и сотрудники забирают компанию у владельца сами, без внешнего инвестора. Условия, по словам Microsoft, те же, что у Double Fine и Compulsion — права на IP, каталог и деньги, которых должно хватить до следующего релиза.
Глава студии Филип Холт в том же релизе радовался, что «независимость приближает нас к сообществу». Про увольнения там не было ни слова. Они всплыли через несколько часов в LinkedIn — «значительное число коллег», без цифр. Часть уволенных делала State of Decay 3.
Undead Labs основал в 2009-м Джефф Стрейн, выходец из ArenaNet. Первая State of Decay разошлась тиражом 4,5 млн копий, вторая набрала 3 млн игроков за месяц — с учётом подписчиков Game Pass, которых Microsoft охотно записывала в «игроки». Корпорация купила студию в 2018-м, когда в ней работало около 60 человек. Стрейн ушёл через год. State of Decay 3 анонсировали в 2020-м.
Отступные Xbox уже проверялись на прочность. Double Fine через неделю после отделения сократила четверть штата — об этом мы писали в «Четвертьфинале». Undead Labs уложилась в один день. Тиму Шейферу нужно было прокормить студию между проектами, Холту — дотащить до релиза игру, которая к 2027-му будет в разработке семь лет.
Новый издатель пока не назван. Game Pass в первый день сохранён — судя по всему, это обязательство входило в цену развода. К Xbox и PC добавилась PlayStation 5, франшиза тринадцать лет жила только на платформах Microsoft. Закрытая бета запланирована до конца года.
Визуальные эффекты в студии, к слову, с первого дня отвечал Джон Гронквист — 15 лет стажа. В LinkedIn он написал, что студия «с боем вернула себе независимость, дорогой ценой». Последний отрезок пути она пройдёт без него.
В State of Decay смерть окончательна. Погибший персонаж не возвращается, а когда припасов на всех не хватает, игрок решает, кого из общины выставить за ворота. Undead Labs сыграла в собственную игру всерьёз. Теперь у неё нет владельца, готового покрыть перерасход, и закрытая бета покажет, хватит ли припасов тем, кто остался.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Undead Labs вышла из Xbox и перешла в собственность сотрудников. В тот же день студия сократила «значительное число» людей — по данным Kotaku, до 40 человек.
22 сентября на официальном сайте State of Decay появилось короткое объявление. Студия завершила отделение от Xbox и теперь принадлежит собственной команде. Kotaku описывает сделку как выкуп менеджментом — руководство и сотрудники забирают компанию у владельца сами, без внешнего инвестора. Условия, по словам Microsoft, те же, что у Double Fine и Compulsion — права на IP, каталог и деньги, которых должно хватить до следующего релиза.
Глава студии Филип Холт в том же релизе радовался, что «независимость приближает нас к сообществу». Про увольнения там не было ни слова. Они всплыли через несколько часов в LinkedIn — «значительное число коллег», без цифр. Часть уволенных делала State of Decay 3.
Undead Labs основал в 2009-м Джефф Стрейн, выходец из ArenaNet. Первая State of Decay разошлась тиражом 4,5 млн копий, вторая набрала 3 млн игроков за месяц — с учётом подписчиков Game Pass, которых Microsoft охотно записывала в «игроки». Корпорация купила студию в 2018-м, когда в ней работало около 60 человек. Стрейн ушёл через год. State of Decay 3 анонсировали в 2020-м.
Отступные Xbox уже проверялись на прочность. Double Fine через неделю после отделения сократила четверть штата — об этом мы писали в «Четвертьфинале». Undead Labs уложилась в один день. Тиму Шейферу нужно было прокормить студию между проектами, Холту — дотащить до релиза игру, которая к 2027-му будет в разработке семь лет.
Новый издатель пока не назван. Game Pass в первый день сохранён — судя по всему, это обязательство входило в цену развода. К Xbox и PC добавилась PlayStation 5, франшиза тринадцать лет жила только на платформах Microsoft. Закрытая бета запланирована до конца года.
Визуальные эффекты в студии, к слову, с первого дня отвечал Джон Гронквист — 15 лет стажа. В LinkedIn он написал, что студия «с боем вернула себе независимость, дорогой ценой». Последний отрезок пути она пройдёт без него.
В State of Decay смерть окончательна. Погибший персонаж не возвращается, а когда припасов на всех не хватает, игрок решает, кого из общины выставить за ворота. Undead Labs сыграла в собственную игру всерьёз. Теперь у неё нет владельца, готового покрыть перерасход, и закрытая бета покажет, хватит ли припасов тем, кто остался.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Свой среди чужих
Продажи игр на PC и PlayStation в Японии за первое полугодие 2026-го выросли на 13%, до 21 млн копий, подсчитала Sensor Tower. Мобильный рынок страны за тот же период сжался на 5%.
Лидер полугодия — Capcom, первая среди издателей по числу проданных копий. Её Resident Evil Requiem за первый месяц разошёлся в Steam тиражом 2,6 млн — лучший старт серии на площадке Valve. В июле общий тираж перевалил за 8 млн, и именно Requiem вместе с Pragmata обеспечил Capcom квартал, который канал разбирал в тексте «Снятие сливок».
«Результат подчёркивает растущую важность Steam для премиальных японских игр», — пишут аналитики Sensor Tower. Для Capcom это давно не тенденция, а бухгалтерия. По итогам прошлого финансового года PC стал её крупнейшей платформой с долей 54,5% цифровых продаж, а выручка в самой Японии просела на 29%.
Страница Requiem в Steam открылась за 264 дня до релиза. Девять месяцев игроки добавляли игру в список желаемого — Steam уведомляет их о старте продаж, и для издателя такой список работает как предзаказ без предоплаты. К запуску очередь покупателей стояла в США, Китае, Европе и Японии одновременно, а средний игрок провёл в Requiem 25 часов — больше, чем в любой сопоставимой части франшизы.
На смартфонах картина обратная. Выручка от покупок внутри мобильных игр упала на 5,1%, до ¥1,56 трлн — около $10 млрд. Загрузки сократились на 5,4%, до 585 млн. Япония остаётся вторым мобильным рынком Азии и приносит вдвое больше Южной Кореи — падение идёт с большой высоты.
Доля японских издателей в мобильных загрузках во втором квартале — 28% против 32% годом ранее. Sensor Tower объясняет это экспансией иностранных компаний, и рейтинг выручки показывает, каких именно. За eFootball от Konami, разогнанной интересом к чемпионату мира, и ветераном Monster Strike идут Last War: Survival и Whiteout Survival — две китайские стратегии.
Китайские издатели входят в Японию так же, как Capcom выходит из неё. Покупая внимание задолго до того, как игрок заплатит. Игры за полгода потратили на рекламу в стране $750 млн и получили 208 млрд показов — около 1 700 на каждого жителя. По косвенным признакам, заметная часть бюджета приходится на стратегии, которые уже забирают почти четверть мобильной выручки страны.
Консоль Nintendo Switch, к слову, в японскую выборку Sensor Tower не попала вовсе — данные покрывают только Steam и PlayStation. Рост на 13% посчитан без главной игровой платформы страны.
Японская индустрия меняется местами с собственным рынком. Capcom продаёт Requiem американцам и китайцам через витрину Valve, а японец, открывая смартфон, всё чаще видит рекламу китайской стратегии. Экспорт растёт ровно с той скоростью, с какой дома прибывает импорт.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Продажи игр на PC и PlayStation в Японии за первое полугодие 2026-го выросли на 13%, до 21 млн копий, подсчитала Sensor Tower. Мобильный рынок страны за тот же период сжался на 5%.
Лидер полугодия — Capcom, первая среди издателей по числу проданных копий. Её Resident Evil Requiem за первый месяц разошёлся в Steam тиражом 2,6 млн — лучший старт серии на площадке Valve. В июле общий тираж перевалил за 8 млн, и именно Requiem вместе с Pragmata обеспечил Capcom квартал, который канал разбирал в тексте «Снятие сливок».
«Результат подчёркивает растущую важность Steam для премиальных японских игр», — пишут аналитики Sensor Tower. Для Capcom это давно не тенденция, а бухгалтерия. По итогам прошлого финансового года PC стал её крупнейшей платформой с долей 54,5% цифровых продаж, а выручка в самой Японии просела на 29%.
Страница Requiem в Steam открылась за 264 дня до релиза. Девять месяцев игроки добавляли игру в список желаемого — Steam уведомляет их о старте продаж, и для издателя такой список работает как предзаказ без предоплаты. К запуску очередь покупателей стояла в США, Китае, Европе и Японии одновременно, а средний игрок провёл в Requiem 25 часов — больше, чем в любой сопоставимой части франшизы.
На смартфонах картина обратная. Выручка от покупок внутри мобильных игр упала на 5,1%, до ¥1,56 трлн — около $10 млрд. Загрузки сократились на 5,4%, до 585 млн. Япония остаётся вторым мобильным рынком Азии и приносит вдвое больше Южной Кореи — падение идёт с большой высоты.
Доля японских издателей в мобильных загрузках во втором квартале — 28% против 32% годом ранее. Sensor Tower объясняет это экспансией иностранных компаний, и рейтинг выручки показывает, каких именно. За eFootball от Konami, разогнанной интересом к чемпионату мира, и ветераном Monster Strike идут Last War: Survival и Whiteout Survival — две китайские стратегии.
Китайские издатели входят в Японию так же, как Capcom выходит из неё. Покупая внимание задолго до того, как игрок заплатит. Игры за полгода потратили на рекламу в стране $750 млн и получили 208 млрд показов — около 1 700 на каждого жителя. По косвенным признакам, заметная часть бюджета приходится на стратегии, которые уже забирают почти четверть мобильной выручки страны.
Консоль Nintendo Switch, к слову, в японскую выборку Sensor Tower не попала вовсе — данные покрывают только Steam и PlayStation. Рост на 13% посчитан без главной игровой платформы страны.
Японская индустрия меняется местами с собственным рынком. Capcom продаёт Requiem американцам и китайцам через витрину Valve, а японец, открывая смартфон, всё чаще видит рекламу китайской стратегии. Экспорт растёт ровно с той скоростью, с какой дома прибывает импорт.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Рекламе время — потехе час
Microsoft запатентовала систему, которая ставит игру на паузу ради рекламного ролика и выдаёт за просмотр «кредит» — от 15 минут до часа игры без перерывов. Работу над идеей компания начала ещё в 2023-м.
Заявку US 2026/0260258 патентное ведомство США опубликовало 3 сентября. Система ждёт естественной паузы — загрузочного экрана, конца раунда, финала миссии, экрана сохранения, — останавливает игру и показывает ролик. Управление на это время блокируется. После просмотра игрок получает кредит — 15 минут, 30 минут или час до следующей рекламы.
Кредит можно отмерять и прогрессом. В заявке перечислены пять раундов, один пройденный уровень, три онлайн-матча, побеждённый NPC. Механика рассчитана и на игры, установленные на PC и Xbox, и на облачный стриминг. Сроков запуска и списка игр в документе нет, а Microsoft регулярно патентует решения, которые так и не доходят до продукта.
Самое любопытное в заявке — тарифная сетка. Одного кредита хватает на час в режиме обучения, на 30 минут одиночной кампании и на 20 минут онлайн-мультиплеера. В будний день после обеда — час игры. В выходной вечер — полчаса. Ровно тогда, когда у большинства появляется время играть. Чем сильнее человек вовлечён и чем свободнее его вечер, тем меньше минут он получает за тот же ролик.
В июле Xbox запустил для участников программы Insider тест бесплатного облачного стриминга с рекламой. Ролики там крутятся до начала часовой сессии, сама игра не меняется. Вместе с тестом компания опубликовала пять принципов рекламных сервисов, и один из них звучит как «Мы не прерываем течение игрового процесса». Патент подробно описывает, как именно игровой процесс прерывать.
Новая заявка ссылается на более раннюю, поданную 1 мая 2023 года, — юристы называют это приоритетом, и по нему видно, когда идея оформилась на самом деле. Механику остановки игры ради рекламы Microsoft описала задолго до всяких публичных принципов. За три года до теста. Аккуратный показ перед сессией выглядит не пределом амбиций, а первой ступенью.
Выбор формата диктуют деньги. Рекламу, за просмотр которой пользователь получает бонус, в индустрии называют rewarded video, и она давно кормит мобильные игры. По майским данным платформы Playio, рекламодатель в американском iOS платит за тысячу таких показов около $19,6, за полноэкранную вставку без награды — $9,6, за баннер — $1,3. Зритель, согласившийся смотреть ради награды, стоит вдвое дороже застигнутого врасплох и в пятнадцать раз дороже того, кто просто видит баннер.
Патент ложится в ряд сентябрьских решений Xbox. С ноября подписчики Game Pass получат месячные лимиты на облачную игру — 5, 10 и 15 часов в зависимости от тарифа, остальное придётся докупать в Xbox Store. На этой неделе компания сократила ещё 268 человек и отдала Halo и Rare под управление Activision. По неподтверждённым данным, на 2027 год обсуждается перестройка Game Pass с отдельным рекламным тарифом.
Инженеры Microsoft, к слову, продумали и технику безопасности. В заявке отдельно разобран случай гоночной игры, которую нужно поставить на паузу, чтобы машина не разбилась, пока водитель смотрит рекламу. Для командных игр предложено дождаться, когда аватар окажется в безопасной точке вроде базы.
Телевидению понадобились десятилетия, чтобы научиться продавать субботний вечер дороже утра вторника. Microsoft расписала такую сетку для игр раньше, чем показала игрокам первый ролик посреди матча.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Microsoft запатентовала систему, которая ставит игру на паузу ради рекламного ролика и выдаёт за просмотр «кредит» — от 15 минут до часа игры без перерывов. Работу над идеей компания начала ещё в 2023-м.
Заявку US 2026/0260258 патентное ведомство США опубликовало 3 сентября. Система ждёт естественной паузы — загрузочного экрана, конца раунда, финала миссии, экрана сохранения, — останавливает игру и показывает ролик. Управление на это время блокируется. После просмотра игрок получает кредит — 15 минут, 30 минут или час до следующей рекламы.
Кредит можно отмерять и прогрессом. В заявке перечислены пять раундов, один пройденный уровень, три онлайн-матча, побеждённый NPC. Механика рассчитана и на игры, установленные на PC и Xbox, и на облачный стриминг. Сроков запуска и списка игр в документе нет, а Microsoft регулярно патентует решения, которые так и не доходят до продукта.
Самое любопытное в заявке — тарифная сетка. Одного кредита хватает на час в режиме обучения, на 30 минут одиночной кампании и на 20 минут онлайн-мультиплеера. В будний день после обеда — час игры. В выходной вечер — полчаса. Ровно тогда, когда у большинства появляется время играть. Чем сильнее человек вовлечён и чем свободнее его вечер, тем меньше минут он получает за тот же ролик.
В июле Xbox запустил для участников программы Insider тест бесплатного облачного стриминга с рекламой. Ролики там крутятся до начала часовой сессии, сама игра не меняется. Вместе с тестом компания опубликовала пять принципов рекламных сервисов, и один из них звучит как «Мы не прерываем течение игрового процесса». Патент подробно описывает, как именно игровой процесс прерывать.
Новая заявка ссылается на более раннюю, поданную 1 мая 2023 года, — юристы называют это приоритетом, и по нему видно, когда идея оформилась на самом деле. Механику остановки игры ради рекламы Microsoft описала задолго до всяких публичных принципов. За три года до теста. Аккуратный показ перед сессией выглядит не пределом амбиций, а первой ступенью.
Выбор формата диктуют деньги. Рекламу, за просмотр которой пользователь получает бонус, в индустрии называют rewarded video, и она давно кормит мобильные игры. По майским данным платформы Playio, рекламодатель в американском iOS платит за тысячу таких показов около $19,6, за полноэкранную вставку без награды — $9,6, за баннер — $1,3. Зритель, согласившийся смотреть ради награды, стоит вдвое дороже застигнутого врасплох и в пятнадцать раз дороже того, кто просто видит баннер.
Патент ложится в ряд сентябрьских решений Xbox. С ноября подписчики Game Pass получат месячные лимиты на облачную игру — 5, 10 и 15 часов в зависимости от тарифа, остальное придётся докупать в Xbox Store. На этой неделе компания сократила ещё 268 человек и отдала Halo и Rare под управление Activision. По неподтверждённым данным, на 2027 год обсуждается перестройка Game Pass с отдельным рекламным тарифом.
Инженеры Microsoft, к слову, продумали и технику безопасности. В заявке отдельно разобран случай гоночной игры, которую нужно поставить на паузу, чтобы машина не разбилась, пока водитель смотрит рекламу. Для командных игр предложено дождаться, когда аватар окажется в безопасной точке вроде базы.
Телевидению понадобились десятилетия, чтобы научиться продавать субботний вечер дороже утра вторника. Microsoft расписала такую сетку для игр раньше, чем показала игрокам первый ролик посреди матча.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Дружба дружбой, а роялти врозь
Выручка tinyBuild за первое полугодие 2026-го выросла на 18%, до $20 млн. Валовая прибыль при этом упала на 6%, операционная — на 70%. Акции в день отчёта теряли до 10%.
Прирост выручки — $3 млн. Себестоимость за то же время выросла на $3,6 млн, с $6,6 млн до $10,2 млн. Каждый новый доллар продаж ушёл на сторону. И ещё немного сверху. Год назад после прямых расходов на игры — роялти, отчислений, амортизации разработки — у tinyBuild оставался 61 цент с каждого доллара выручки, теперь — 49.
Куда ушли деньги, компания объясняет сама — «более высокие роялти из-за успеха новых релизов второй стороны». Второй стороной tinyBuild называет игры, которые делают внешние студии, а права на франшизу остаются у издателя. На бумаге это собственный IP, и именно так он попадает в заголовок отчёта про 85% выручки от своих франшиз. В кассе такая игра ведёт себя как чужая. Хит продаётся — отчисления партнёру растут вместе с ним.
Новинками полугодия стали Hozy, All Will Fall и Sand: Raiders of Sophie. Год назад новинок не было вовсе. В первой половине 2025-го весь игровой доход от собственных франшиз приносил каталог, теперь его доля — 68%. Прибыль прошлого года выросла на старых играх и сокращениях. Себестоимость тогда срезали вдвое, административные расходы — на треть.
Скорректированная EBITDA — прибыль до вычета процентов, налогов и износа активов, которой компании обычно меряют силу основного бизнеса, — упала на 23%, до $3,2 млн. Причина — маркетинг новых запусков. Административные расходы прибавили 20%, до $8,7 млн. Штат остался на уровне около 200 человек, денег на счетах $4,7 млн, долгов нет.
«tinyBuild хорошо позиционирована — у нас сильный пайплайн и доказанная способность привлекать, отбирать и продвигать игры», — говорит CEO Алекс Ничипорчик. Привлекать, отбирать, продвигать. Список честный. Это ремесло издателя, и владельцу франшиз в нём места не нашлось. В планах — несколько игр с бюджетом свыше $5 млн. Любая из них в одиночку дороже всех денег на счетах компании.
Рынок реагирует нервно. За год акции подорожали на 36%, и брокер Shore Capital понизил рекомендацию. По расчёту брокера, tinyBuild стоит 17 прогнозных годовых EBITDA — столько лет компании пришлось бы зарабатывать нынешнюю операционную прибыль, чтобы окупить собственную цену. У сопоставимых публичных издателей этот срок меньше десяти лет. При размещении в 2021-м компанию оценили в $474 млн, сейчас — около $70 млн.
В июне 3,24% выкупил венчурный фонд Griffin Gaming Partners по цене около 9 пенсов за акцию, за ориентировочные $1,6 млн. С тех пор бумаги подорожали примерно в полтора раза. Пакет, к слову, до последней акции совпадает с долей NetEase на конец 2025-го — судя по всему, китайцы просто продолжили выходить из западных активов. Ничипорчик тем временем докупил акций и контролирует почти 58%. Стратегический инвестор получил место в реестре, а не голос.
Модель tinyBuild устроена так, что успех партнёров растёт быстрее её собственной маржи. Для компании с $4,7 млн на счёте и играми по $5 млн в планах это означает одно — следующий хит придётся делить ещё до того, как он выйдет.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Выручка tinyBuild за первое полугодие 2026-го выросла на 18%, до $20 млн. Валовая прибыль при этом упала на 6%, операционная — на 70%. Акции в день отчёта теряли до 10%.
Прирост выручки — $3 млн. Себестоимость за то же время выросла на $3,6 млн, с $6,6 млн до $10,2 млн. Каждый новый доллар продаж ушёл на сторону. И ещё немного сверху. Год назад после прямых расходов на игры — роялти, отчислений, амортизации разработки — у tinyBuild оставался 61 цент с каждого доллара выручки, теперь — 49.
Куда ушли деньги, компания объясняет сама — «более высокие роялти из-за успеха новых релизов второй стороны». Второй стороной tinyBuild называет игры, которые делают внешние студии, а права на франшизу остаются у издателя. На бумаге это собственный IP, и именно так он попадает в заголовок отчёта про 85% выручки от своих франшиз. В кассе такая игра ведёт себя как чужая. Хит продаётся — отчисления партнёру растут вместе с ним.
Новинками полугодия стали Hozy, All Will Fall и Sand: Raiders of Sophie. Год назад новинок не было вовсе. В первой половине 2025-го весь игровой доход от собственных франшиз приносил каталог, теперь его доля — 68%. Прибыль прошлого года выросла на старых играх и сокращениях. Себестоимость тогда срезали вдвое, административные расходы — на треть.
Скорректированная EBITDA — прибыль до вычета процентов, налогов и износа активов, которой компании обычно меряют силу основного бизнеса, — упала на 23%, до $3,2 млн. Причина — маркетинг новых запусков. Административные расходы прибавили 20%, до $8,7 млн. Штат остался на уровне около 200 человек, денег на счетах $4,7 млн, долгов нет.
«tinyBuild хорошо позиционирована — у нас сильный пайплайн и доказанная способность привлекать, отбирать и продвигать игры», — говорит CEO Алекс Ничипорчик. Привлекать, отбирать, продвигать. Список честный. Это ремесло издателя, и владельцу франшиз в нём места не нашлось. В планах — несколько игр с бюджетом свыше $5 млн. Любая из них в одиночку дороже всех денег на счетах компании.
Рынок реагирует нервно. За год акции подорожали на 36%, и брокер Shore Capital понизил рекомендацию. По расчёту брокера, tinyBuild стоит 17 прогнозных годовых EBITDA — столько лет компании пришлось бы зарабатывать нынешнюю операционную прибыль, чтобы окупить собственную цену. У сопоставимых публичных издателей этот срок меньше десяти лет. При размещении в 2021-м компанию оценили в $474 млн, сейчас — около $70 млн.
В июне 3,24% выкупил венчурный фонд Griffin Gaming Partners по цене около 9 пенсов за акцию, за ориентировочные $1,6 млн. С тех пор бумаги подорожали примерно в полтора раза. Пакет, к слову, до последней акции совпадает с долей NetEase на конец 2025-го — судя по всему, китайцы просто продолжили выходить из западных активов. Ничипорчик тем временем докупил акций и контролирует почти 58%. Стратегический инвестор получил место в реестре, а не голос.
Модель tinyBuild устроена так, что успех партнёров растёт быстрее её собственной маржи. Для компании с $4,7 млн на счёте и играми по $5 млн в планах это означает одно — следующий хит придётся делить ещё до того, как он выйдет.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔3
Возобновляемый источник
Embracer Group открыла возобновляемую кредитную линию на 2 млрд шведских крон (около $200 млн). Денег на счетах у компании при этом втрое больше, чем долгов.
Линию на два года с опцией продления ещё на два предоставили четыре банка во главе с SEB. Работает она как корпоративная кредитка — компания берёт деньги, гасит и снова берёт в пределах лимита, на профессиональном языке это revolving credit facility. Новая линия заменяет россыпь двусторонних займов у разных банков, каждый со своим графиком погашения и условиями.
На 30 июня у Embracer было почти 5 млрд крон (около $500 млн) живых денег и 1,5 млрд (около $155 млн) долговых обязательств. Условия новой линии мягче прежних. Надбавка, которую банки берут сверх базовой ставки за выбранные деньги, — кредитная маржа — снижена.
Два с половиной года назад картина была зеркальной. В конце 2023-го чистый долг Embracer достигал 16,1 млрд крон (около $1,5 млрд), и кредиторы держали компанию на коротком поводке — долг не мог превышать годовую операционную прибыль до амортизации больше чем в 2,5 раза. Цель урезать его до 8 млрд к марту 2024-го Ларс Вингефорс тогда сам признал недостижимой.
Дыру закрывали не прибылью. Gearbox ушёл Take-Two за $460 млн, Saber продан, Asmodee и Coffee Stain выделены в самостоятельные компании. Баланс лечили тем же, чем когда-то раздували, — сделками. Только в обратную сторону. Прежнюю линию на €400 млн (около $470 млн) закрыли в декабре 2025-го вместе с отделением Coffee Stain. Новая вдвое с лишним меньше. Лимит сжимается вместе с самой компанией.
«У нас сильная финансовая позиция», — говорит CEO Фил Роджерс, объясняя улучшенные условия «решительными действиями» последних лет. Решительные действия — это больше 4500 уволенных и около 80 отменённых проектов. Банки оценили именно их.
На что пойдут деньги, пресс-релиз не уточняет — «общекорпоративные цели» и гибкость. Линия задумана как временная, после отделения Fellowship Entertainment в 2027-м её заменят новой. Оставшаяся Embracer, как мы писали в «Туда и обратно», уже заявила аппетит к небольшим поглощениям в мобайле, дистрибуции и ремастерах. Открытый лимит, который не трогает кэш, под такие сделки подходит идеально.
Все четыре банка синдиката, к слову, северные — SEB, DNB, Nordea и Swedbank. Холдингу, который в лучшие годы скупал студии от Техаса до Киева, кредиторов теперь хватает в радиусе пары часов лёта от Карлстада.
Три года Embracer отучали жить в долг. Теперь у неё снова открыт кредитный лимит и объявлен аппетит к покупкам. С этого сочетания её прошлая история и начиналась.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Embracer Group открыла возобновляемую кредитную линию на 2 млрд шведских крон (около $200 млн). Денег на счетах у компании при этом втрое больше, чем долгов.
Линию на два года с опцией продления ещё на два предоставили четыре банка во главе с SEB. Работает она как корпоративная кредитка — компания берёт деньги, гасит и снова берёт в пределах лимита, на профессиональном языке это revolving credit facility. Новая линия заменяет россыпь двусторонних займов у разных банков, каждый со своим графиком погашения и условиями.
На 30 июня у Embracer было почти 5 млрд крон (около $500 млн) живых денег и 1,5 млрд (около $155 млн) долговых обязательств. Условия новой линии мягче прежних. Надбавка, которую банки берут сверх базовой ставки за выбранные деньги, — кредитная маржа — снижена.
Два с половиной года назад картина была зеркальной. В конце 2023-го чистый долг Embracer достигал 16,1 млрд крон (около $1,5 млрд), и кредиторы держали компанию на коротком поводке — долг не мог превышать годовую операционную прибыль до амортизации больше чем в 2,5 раза. Цель урезать его до 8 млрд к марту 2024-го Ларс Вингефорс тогда сам признал недостижимой.
Дыру закрывали не прибылью. Gearbox ушёл Take-Two за $460 млн, Saber продан, Asmodee и Coffee Stain выделены в самостоятельные компании. Баланс лечили тем же, чем когда-то раздували, — сделками. Только в обратную сторону. Прежнюю линию на €400 млн (около $470 млн) закрыли в декабре 2025-го вместе с отделением Coffee Stain. Новая вдвое с лишним меньше. Лимит сжимается вместе с самой компанией.
«У нас сильная финансовая позиция», — говорит CEO Фил Роджерс, объясняя улучшенные условия «решительными действиями» последних лет. Решительные действия — это больше 4500 уволенных и около 80 отменённых проектов. Банки оценили именно их.
На что пойдут деньги, пресс-релиз не уточняет — «общекорпоративные цели» и гибкость. Линия задумана как временная, после отделения Fellowship Entertainment в 2027-м её заменят новой. Оставшаяся Embracer, как мы писали в «Туда и обратно», уже заявила аппетит к небольшим поглощениям в мобайле, дистрибуции и ремастерах. Открытый лимит, который не трогает кэш, под такие сделки подходит идеально.
Все четыре банка синдиката, к слову, северные — SEB, DNB, Nordea и Swedbank. Холдингу, который в лучшие годы скупал студии от Техаса до Киева, кредиторов теперь хватает в радиусе пары часов лёта от Карлстада.
Три года Embracer отучали жить в долг. Теперь у неё снова открыт кредитный лимит и объявлен аппетит к покупкам. С этого сочетания её прошлая история и начиналась.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2
Четверть миллиона каналов. Ноль устойчивых моделей
Четвёртая часть «Пресс F». Россия не уникальна — на Западе те же руины, только дороже. Game Informer закрыт, Kotaku продан, IGN режут прямо сейчас.
В категории «Игры» каталога Telemetr — почти 256 тысяч Telegram-каналов. Крупнейшие — не медиа. Первые строчки у крипто-«тапалок»: Hamster Kombat — 20,9 миллиона подписчиков, TapSwap — 10,3 миллиона. У DTF и «Игромании» — по 58 тысяч. Статистическая погрешность.
GameStop закрыл Game Informer после 33 лет. Сотрудников вызвали на встречу с HR и уволили с немедленным вступлением в силу. Часть редакции узнала об этом позже, чем компания объявила в соцсетях.
Потом Game Informer купила блокчейн-студия и воскресила. «Игромания» вернулась в бумагу под третьим владельцем. Оба прошли один путь — закрытие, пауза, воскрешение в руках, о которых основатели не думали.
Аудитория никуда не делась. Исчезла институция, которая превращала интерес к играм в профессию. А что выросло на её месте — в последней части, «Continue?»
P.S. В данном проекте используются данные из открытых и общедоступных источников. Интервью, материалы, новости и прочее. Если в процессе изучения вы заметите какие-то несоответствия или фактические ошибки — обязательно сообщите.
Также наблюдаются проблемы с открытием сайта. Вы знаете, что делать в таких случаях.
Четвёртая часть «Пресс F». Россия не уникальна — на Западе те же руины, только дороже. Game Informer закрыт, Kotaku продан, IGN режут прямо сейчас.
В категории «Игры» каталога Telemetr — почти 256 тысяч Telegram-каналов. Крупнейшие — не медиа. Первые строчки у крипто-«тапалок»: Hamster Kombat — 20,9 миллиона подписчиков, TapSwap — 10,3 миллиона. У DTF и «Игромании» — по 58 тысяч. Статистическая погрешность.
GameStop закрыл Game Informer после 33 лет. Сотрудников вызвали на встречу с HR и уволили с немедленным вступлением в силу. Часть редакции узнала об этом позже, чем компания объявила в соцсетях.
Потом Game Informer купила блокчейн-студия и воскресила. «Игромания» вернулась в бумагу под третьим владельцем. Оба прошли один путь — закрытие, пауза, воскрешение в руках, о которых основатели не думали.
Аудитория никуда не делась. Исчезла институция, которая превращала интерес к играм в профессию. А что выросло на её месте — в последней части, «Continue?»
P.S. В данном проекте используются данные из открытых и общедоступных источников. Интервью, материалы, новости и прочее. Если в процессе изучения вы заметите какие-то несоответствия или фактические ошибки — обязательно сообщите.
Также наблюдаются проблемы с открытием сайта. Вы знаете, что делать в таких случаях.
mannerwave-press.pages.dev
Пресс F — часть IV
Четверть миллиона игровых Telegram-каналов, ноль устойчивых моделей. На Западе — те же руины, только дороже.
Семь досье. Ни одной вечной ставки
Досье «Пресс F» открыты — семь портретов людей и структур, которые строили российскую игровую прессу, продавали её и переживали.
Гаджи Махтиев за восемнадцать лет сменил пять проектов. Kanobu, «Рамблер», RAWG, покупка «Игромании», продажа всего ИФСИ в 2025-м. Каждая ставка продлевала жизнь изданиям, которые без неё закрылись бы раньше. Вечной не стала ни одна.
Дмитрий Агарунов начинал с магазина на Новом Арбате и стартовых $700. Gameland раздулся до двадцати с лишним журналов. К концу 2013-го из них выходил один «Хакер» — и тот про кибербезопасность.
«Комитет» держал TJ, DTF и VC.ru на одном движке. Общий движок означал общий риск, и в 2022-м пришлось выбирать, кого спасать. TJ закрылся в сентябре — через полгода после блокировки.
StopGame прожил 25 лет с одним владельцем и шестью главредами. Единственный портал, переживший весь цикл. «Рамблер» прошёл от Потанина к Мамуту и Сбербанку. Владельцы менялись, игровая журналистика в их планы так и не попала.
Отдельное досье про 129 рублей — средний чек подписки на Boosty, в который упирается любой авторский канал. И западное зеркало. Двенадцать продаж за два с половиной года, закрытый и воскрешённый Game Informer, проданный Kotaku, IGN, который режет штат прямо сейчас.
Махтиев, к слову, зарегистрировал kanobu.ru 21 мая 2007 года. Название расшифровывается как «камень, ножницы, бумага». Играть ему предстояло во все три.
Модель, которую игровая пресса искала пятнадцать лет, нашлась в пейволле «Хакера». Журнала, который давно не про игры.
P.S. В данном проекте используются данные из открытых и общедоступных источников. Интервью, материалы, новости и прочее. Если в процессе изучения вы заметите какие-то несоответствия или фактические ошибки — обязательно сообщите.
Также наблюдаются проблемы с открытием сайта. Вы знаете, что делать в таких случаях.
Досье «Пресс F» открыты — семь портретов людей и структур, которые строили российскую игровую прессу, продавали её и переживали.
Гаджи Махтиев за восемнадцать лет сменил пять проектов. Kanobu, «Рамблер», RAWG, покупка «Игромании», продажа всего ИФСИ в 2025-м. Каждая ставка продлевала жизнь изданиям, которые без неё закрылись бы раньше. Вечной не стала ни одна.
Дмитрий Агарунов начинал с магазина на Новом Арбате и стартовых $700. Gameland раздулся до двадцати с лишним журналов. К концу 2013-го из них выходил один «Хакер» — и тот про кибербезопасность.
«Комитет» держал TJ, DTF и VC.ru на одном движке. Общий движок означал общий риск, и в 2022-м пришлось выбирать, кого спасать. TJ закрылся в сентябре — через полгода после блокировки.
StopGame прожил 25 лет с одним владельцем и шестью главредами. Единственный портал, переживший весь цикл. «Рамблер» прошёл от Потанина к Мамуту и Сбербанку. Владельцы менялись, игровая журналистика в их планы так и не попала.
Отдельное досье про 129 рублей — средний чек подписки на Boosty, в который упирается любой авторский канал. И западное зеркало. Двенадцать продаж за два с половиной года, закрытый и воскрешённый Game Informer, проданный Kotaku, IGN, который режет штат прямо сейчас.
Махтиев, к слову, зарегистрировал kanobu.ru 21 мая 2007 года. Название расшифровывается как «камень, ножницы, бумага». Играть ему предстояло во все три.
Модель, которую игровая пресса искала пятнадцать лет, нашлась в пейволле «Хакера». Журнала, который давно не про игры.
P.S. В данном проекте используются данные из открытых и общедоступных источников. Интервью, материалы, новости и прочее. Если в процессе изучения вы заметите какие-то несоответствия или фактические ошибки — обязательно сообщите.
Также наблюдаются проблемы с открытием сайта. Вы знаете, что делать в таких случаях.
Mannerwave
Досье — Пресс F
Семь портретов: Махтиев, «Комитет», Gameland, StopGame, «Рамблер», экономика 129 рублей, западное зеркало.
🔥4
Спасательная капсула
Build A Rocket Boy, студия Лесли Бензиса и разработчик MindsEye, 23 сентября перешла под внешнее управление. К этому моменту компания задолжала кредиторам £61,8 млн.
В британском праве эта процедура называется administration. Компания признаёт, что не может расплатиться по долгам, и получает защиту от исков кредиторов. Назначенный управляющий решает, что продать и в какой очереди раздать вырученное. У BARB эту работу выполняют Аллистер Мэнсон из Opus Restructuring и Марк Харпер. Управлять им почти нечем. После майского сокращения в студии оставалось около 80 человек, хотя на пике было 550. В сентябре прошла ещё одна волна.
Последнюю отчётность BARB подала в Companies House в июле. Она охватывает девять месяцев до 30 сентября 2025-го, то есть период релиза MindsEye. Выручка — £4,6 млн. Операционные расходы — £52,1 млн. На каждый заработанный фунт студия тратила больше одиннадцати. Денег на счетах за те же девять месяцев стало меньше почти втрое, с £52 млн до £19,4 млн.
География продаж в отчёте, к слову, умещается в две строки. Вся игровая выручка, £3,5 млн, записана на Данию. Там зарегистрирован издатель IOI Partners, который разорвал контракт в марте. Ещё £1,1 млн пришли из США за услуги разработки.
В апреле 2026-го со-CEO Марк Герхард назвал обновление Blacklisted «большим шагом вперёд для MindsEye и нашей студии». В мае студия уволила 170 из примерно 250 оставшихся сотрудников. В июле директоры подписали отчётность с прогнозом, что запуски и перезапуски игр в 2026-м прокормят компанию до апреля 2027-го. Аудитор Johnston Carmichael приложил к ней предупреждение о существенной неопределённости. Так аудиторы официально говорят, что компания может не дожить до следующего отчёта.
Главная причина этой неопределённости появилась в октябре 2024-го, за восемь месяцев до релиза. BARB продала 400 тысяч привилегированных акций серии E по $50, всего на $20 млн. Держателям этих бумаг полагается 12% годовых, а невыплаченный доход не сгорает и копится до расчёта. При ликвидации они получают деньги раньше остальных акционеров — на профессиональном языке это liquidation preference. К осени 2025-го £16,6 млн по этим бумагам пришлось отнести к долгам, которые надо вернуть в течение года. Свободных денег на счетах было £19,4 млн.
Самая крупная строка в долгах ещё интереснее. Из £61,8 млн £36,5 млн студия должна одному из собственных акционеров за совместную разработку. Имя в отчётности не раскрыто. Из инвесторов BARB — NetEase, RedBird Capital и Galaxy Interactive — игры своими силами делает только первый. Сам Бензис, по документам конечный владелец компании, тоже в списке кредиторов с необеспеченным займом на £1 млн.
Представители инвесторов ушли из совета директоров между серединой апреля и концом мая 2026-го — за четыре месяца до процедуры. При банкротстве кредиторам платят первыми, а акционер получает только то, что останется после всех долгов. Инвестор, который одновременно выставлял студии счета как подрядчик, сидит на обоих стульях.
Управляющим предстоит продать игру, уценённую с $60 до $35, конструктор Arcadia и £298 млн накопленных налоговых убытков. Уволенные разработчики с профсоюзными исками встанут в ту же очередь необеспеченных кредиторов, где самый крупный счёт, на £36,5 млн, у акционера. Ракету строили всем штатом. Места в капсуле распределили заранее.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Build A Rocket Boy, студия Лесли Бензиса и разработчик MindsEye, 23 сентября перешла под внешнее управление. К этому моменту компания задолжала кредиторам £61,8 млн.
В британском праве эта процедура называется administration. Компания признаёт, что не может расплатиться по долгам, и получает защиту от исков кредиторов. Назначенный управляющий решает, что продать и в какой очереди раздать вырученное. У BARB эту работу выполняют Аллистер Мэнсон из Opus Restructuring и Марк Харпер. Управлять им почти нечем. После майского сокращения в студии оставалось около 80 человек, хотя на пике было 550. В сентябре прошла ещё одна волна.
Последнюю отчётность BARB подала в Companies House в июле. Она охватывает девять месяцев до 30 сентября 2025-го, то есть период релиза MindsEye. Выручка — £4,6 млн. Операционные расходы — £52,1 млн. На каждый заработанный фунт студия тратила больше одиннадцати. Денег на счетах за те же девять месяцев стало меньше почти втрое, с £52 млн до £19,4 млн.
География продаж в отчёте, к слову, умещается в две строки. Вся игровая выручка, £3,5 млн, записана на Данию. Там зарегистрирован издатель IOI Partners, который разорвал контракт в марте. Ещё £1,1 млн пришли из США за услуги разработки.
В апреле 2026-го со-CEO Марк Герхард назвал обновление Blacklisted «большим шагом вперёд для MindsEye и нашей студии». В мае студия уволила 170 из примерно 250 оставшихся сотрудников. В июле директоры подписали отчётность с прогнозом, что запуски и перезапуски игр в 2026-м прокормят компанию до апреля 2027-го. Аудитор Johnston Carmichael приложил к ней предупреждение о существенной неопределённости. Так аудиторы официально говорят, что компания может не дожить до следующего отчёта.
Главная причина этой неопределённости появилась в октябре 2024-го, за восемь месяцев до релиза. BARB продала 400 тысяч привилегированных акций серии E по $50, всего на $20 млн. Держателям этих бумаг полагается 12% годовых, а невыплаченный доход не сгорает и копится до расчёта. При ликвидации они получают деньги раньше остальных акционеров — на профессиональном языке это liquidation preference. К осени 2025-го £16,6 млн по этим бумагам пришлось отнести к долгам, которые надо вернуть в течение года. Свободных денег на счетах было £19,4 млн.
Самая крупная строка в долгах ещё интереснее. Из £61,8 млн £36,5 млн студия должна одному из собственных акционеров за совместную разработку. Имя в отчётности не раскрыто. Из инвесторов BARB — NetEase, RedBird Capital и Galaxy Interactive — игры своими силами делает только первый. Сам Бензис, по документам конечный владелец компании, тоже в списке кредиторов с необеспеченным займом на £1 млн.
Представители инвесторов ушли из совета директоров между серединой апреля и концом мая 2026-го — за четыре месяца до процедуры. При банкротстве кредиторам платят первыми, а акционер получает только то, что останется после всех долгов. Инвестор, который одновременно выставлял студии счета как подрядчик, сидит на обоих стульях.
Управляющим предстоит продать игру, уценённую с $60 до $35, конструктор Arcadia и £298 млн накопленных налоговых убытков. Уволенные разработчики с профсоюзными исками встанут в ту же очередь необеспеченных кредиторов, где самый крупный счёт, на £36,5 млн, у акционера. Ракету строили всем штатом. Места в капсуле распределили заранее.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Утром стулья — вечером деньги
Видеоигры собрали на Kickstarter около $26 млн в 2025 году, почти повторив лучший результат с 2015-го. Деньги теперь дают под почти готовые игры.
В 2012-м Frontier собрала на сыром прототипе Elite: Dangerous £1,5 млн, около $2,5 млн по тогдашнему курсу. Игроки платили за обещание. Сегодня схема перевёрнута. Сначала игра, потом деньги.
По подсчётам Тома Бидо из агентства ICO Partners, в 2025-м успешно завершились 443 игровые кампании, 11 из них собрали больше $500 тыс. Столько полумиллионных сборов не было с 2015 года. Лидеры во главе с Elestrals Awakened забрали около $9 млн, треть всех денег категории. Остальным четырём сотням досталось в среднем по $39 тыс., это полгода зарплаты пары разработчиков.
Входной билет подорожал. Бидо советует приходить с демоверсией и начинать маркетинг минимум за три месяца до старта. «Краудфандинг — это прежде всего упражнение в маркетинге и работе с сообществом», — говорит Бидо. Студия месяцами платит за разработку и продвижение из своего кармана, чтобы заслужить право попросить денег у игроков. Кто пришёл потому, что деньги кончились, пришёл слишком поздно.
Модель «всё или ничего» добавляет нервов. Skyhook Games три недели держала Lawn Mowing Simulator 2 в статусе «профинансировано», пока за сутки до финиша платформа не удалила крупный взнос с фальшивого аккаунта. Сбор провалился ниже цели. Спасли продление на неделю и сочувствующие бэкеры.
Даниэль Мило из Timeless Toucan отговаривает от платформы вовсе. Steam не учитывает в рейтинге отзывы тех, кто получил ключ вне магазина, и самые преданные фанаты выпадают из оценки игры. Культура «профинансировано за 35 секунд» толкает студии занижать цель, и формально успешный проект рискует не дотянуть до релиза.
Бидо уверен, что у краудфандинга в играх всё впереди. ICO Partners, к слову, работала с тремя из одиннадцати полумиллионных кампаний прошлого года.
Electric Saint собрала на Crescent County почти £95 тыс., около $125 тыс., вдвое больше цели. Вскоре игру подобрала Kinetic Publishing. Издатель получил тест спроса, оплаченный игроками. Kickstarter перестаёт быть альтернативой издателю и превращается в его приёмную.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Видеоигры собрали на Kickstarter около $26 млн в 2025 году, почти повторив лучший результат с 2015-го. Деньги теперь дают под почти готовые игры.
В 2012-м Frontier собрала на сыром прототипе Elite: Dangerous £1,5 млн, около $2,5 млн по тогдашнему курсу. Игроки платили за обещание. Сегодня схема перевёрнута. Сначала игра, потом деньги.
По подсчётам Тома Бидо из агентства ICO Partners, в 2025-м успешно завершились 443 игровые кампании, 11 из них собрали больше $500 тыс. Столько полумиллионных сборов не было с 2015 года. Лидеры во главе с Elestrals Awakened забрали около $9 млн, треть всех денег категории. Остальным четырём сотням досталось в среднем по $39 тыс., это полгода зарплаты пары разработчиков.
Входной билет подорожал. Бидо советует приходить с демоверсией и начинать маркетинг минимум за три месяца до старта. «Краудфандинг — это прежде всего упражнение в маркетинге и работе с сообществом», — говорит Бидо. Студия месяцами платит за разработку и продвижение из своего кармана, чтобы заслужить право попросить денег у игроков. Кто пришёл потому, что деньги кончились, пришёл слишком поздно.
Модель «всё или ничего» добавляет нервов. Skyhook Games три недели держала Lawn Mowing Simulator 2 в статусе «профинансировано», пока за сутки до финиша платформа не удалила крупный взнос с фальшивого аккаунта. Сбор провалился ниже цели. Спасли продление на неделю и сочувствующие бэкеры.
Даниэль Мило из Timeless Toucan отговаривает от платформы вовсе. Steam не учитывает в рейтинге отзывы тех, кто получил ключ вне магазина, и самые преданные фанаты выпадают из оценки игры. Культура «профинансировано за 35 секунд» толкает студии занижать цель, и формально успешный проект рискует не дотянуть до релиза.
Бидо уверен, что у краудфандинга в играх всё впереди. ICO Partners, к слову, работала с тремя из одиннадцати полумиллионных кампаний прошлого года.
Electric Saint собрала на Crescent County почти £95 тыс., около $125 тыс., вдвое больше цели. Вскоре игру подобрала Kinetic Publishing. Издатель получил тест спроса, оплаченный игроками. Kickstarter перестаёт быть альтернативой издателю и превращается в его приёмную.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Управляющая компания
Massive Entertainment, студию The Division и Star Wars Outlaws, с 1 октября возглавит Натали Фрэнсис — бывший директор по разработке Avalanche Studios. Полгода до этого студией руководили по совместительству.
Назначение Ubisoft объявила 24 сентября. Предшественник Фрэнсис Томас Андрен ещё в апреле ушёл на повышение и возглавил Creative Network — новую сеть студий, которые обслуживают пять «творческих домов» компании. Massive он все эти месяцы руководил как временный директор, между совещаниями по всей сети. Сама студия входит в Creative House 2 под началом Кристофа Хартманна — его назначение канал разбирал в «Доме-2».
Андрен пришёл в Massive в 2021-м из Red Bee Media, где был операционным директором вещательной компании. До этого — Ericsson и шведское телевидение SVT. Игр в резюме не было. За пять лет студия под его началом выпустила Avatar: Frontiers of Pandora и Star Wars Outlaws, продажи которой, по признанию самой Ubisoft, стартовали слабее ожиданий. В пресс-релизе о повышении обе игры записаны ему в актив.
Хронология важнее титулов. В октябре 2025-го Massive запустила программу добровольного ухода с «комплексным пакетом» выплат. В январе Ubisoft объявила о 55 сокращениях в Massive и Ubisoft Stockholm, стокгольмскую студию закрыли целиком. В марте директор, при котором это произошло, получил повышение. Сменщицу искали полгода.
Фрэнсис — выходец из EA. Начинала менеджером проектов в британском офисе в 2004-м, с 2010-го работала в DICE и дошла до руководства операционной работой студии Battlefield. В резюме также значится Spotify. Последнее место — Avalanche Studios Group, создатель Just Cause.
Последние два года Avalanche только сжималась. В 2024-м группа закрыла офисы в Нью-Йорке и Монреале — 50 человек. Летом 2025-го Microsoft заморозила Contraband, кооперативный AAA-проект, анонсированный ещё на E3 2021-го. Осенью Avalanche закрыла студию в Ливерпуле — ещё 31 человек — и урезала штат в Стокгольме и Мальмё. Сейчас в группе около 400 сотрудников в двух шведских городах.
Хартманн, представляя назначение, хвалит у Фрэнсис «послужной список амбициозных игровых проектов» и умение связывать стратегию с «операционным совершенством». Самый амбициозный проект Avalanche последних лет до игроков так и не добрался. Операционного опыта у группы за те же годы набралось с избытком — в основном по части закрытия офисов.
В 2019-м шведское объединение руководителей Ledarna, к слову, поставило Фрэнсис на третье место в рейтинге «женщин-лидеров будущего». Интервью с ней вышло под заголовком «Люди всегда важнее денег».
Massive — не рядовая студия сети. Помимо The Division 2 и готовящейся The Division 3, она отвечает за движок Snowdrop и лаунчер Ubisoft Connect. В 2023-м в Мальмё работали свыше 750 человек. The Division 3 — первая крупная премьера Creative House 2, портфеля, где остальные бренды годами стоят без новых частей.
Ubisoft не ищет для Massive человека, который вырастит студию. Ей нужен тот, кто удержит её в нынешних границах до релиза The Division 3. После релиза границы пересчитают заново.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Massive Entertainment, студию The Division и Star Wars Outlaws, с 1 октября возглавит Натали Фрэнсис — бывший директор по разработке Avalanche Studios. Полгода до этого студией руководили по совместительству.
Назначение Ubisoft объявила 24 сентября. Предшественник Фрэнсис Томас Андрен ещё в апреле ушёл на повышение и возглавил Creative Network — новую сеть студий, которые обслуживают пять «творческих домов» компании. Massive он все эти месяцы руководил как временный директор, между совещаниями по всей сети. Сама студия входит в Creative House 2 под началом Кристофа Хартманна — его назначение канал разбирал в «Доме-2».
Андрен пришёл в Massive в 2021-м из Red Bee Media, где был операционным директором вещательной компании. До этого — Ericsson и шведское телевидение SVT. Игр в резюме не было. За пять лет студия под его началом выпустила Avatar: Frontiers of Pandora и Star Wars Outlaws, продажи которой, по признанию самой Ubisoft, стартовали слабее ожиданий. В пресс-релизе о повышении обе игры записаны ему в актив.
Хронология важнее титулов. В октябре 2025-го Massive запустила программу добровольного ухода с «комплексным пакетом» выплат. В январе Ubisoft объявила о 55 сокращениях в Massive и Ubisoft Stockholm, стокгольмскую студию закрыли целиком. В марте директор, при котором это произошло, получил повышение. Сменщицу искали полгода.
Фрэнсис — выходец из EA. Начинала менеджером проектов в британском офисе в 2004-м, с 2010-го работала в DICE и дошла до руководства операционной работой студии Battlefield. В резюме также значится Spotify. Последнее место — Avalanche Studios Group, создатель Just Cause.
Последние два года Avalanche только сжималась. В 2024-м группа закрыла офисы в Нью-Йорке и Монреале — 50 человек. Летом 2025-го Microsoft заморозила Contraband, кооперативный AAA-проект, анонсированный ещё на E3 2021-го. Осенью Avalanche закрыла студию в Ливерпуле — ещё 31 человек — и урезала штат в Стокгольме и Мальмё. Сейчас в группе около 400 сотрудников в двух шведских городах.
Хартманн, представляя назначение, хвалит у Фрэнсис «послужной список амбициозных игровых проектов» и умение связывать стратегию с «операционным совершенством». Самый амбициозный проект Avalanche последних лет до игроков так и не добрался. Операционного опыта у группы за те же годы набралось с избытком — в основном по части закрытия офисов.
В 2019-м шведское объединение руководителей Ledarna, к слову, поставило Фрэнсис на третье место в рейтинге «женщин-лидеров будущего». Интервью с ней вышло под заголовком «Люди всегда важнее денег».
Massive — не рядовая студия сети. Помимо The Division 2 и готовящейся The Division 3, она отвечает за движок Snowdrop и лаунчер Ubisoft Connect. В 2023-м в Мальмё работали свыше 750 человек. The Division 3 — первая крупная премьера Creative House 2, портфеля, где остальные бренды годами стоят без новых частей.
Ubisoft не ищет для Massive человека, который вырастит студию. Ей нужен тот, кто удержит её в нынешних границах до релиза The Division 3. После релиза границы пересчитают заново.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Хвост виляет собакой
В июне CEO Xbox Аша Шарма объявила «перезагрузку» на сто дней. Срок истёк в середине сентября, под сокращение попали почти 1900 ставок, а конца у реформы по-прежнему не видно.
10 июня Шарма подвела итоги первых ста дней на посту и назвала следующие сто «перезагрузкой» бизнеса. Второй срок закончился чуть больше недели назад. На прошлой неделе Xbox сократил ещё 268 ставок сверх июльских 1600, передал Halo и Rare в Activision, Obsidian — в Bethesda и начал консультации о закрытии Ninja Theory. Две сделки о продаже студии сорвались одна за другой.
Летом компания пообещала сократить 3200 ставок до конца финансового года, то есть до 30 июня 2027-го. Глава игрового контента Xbox Мэтт Бути сообщил сотрудникам, что реструктуризация пройдена «примерно на три четверти». Впереди около 800 увольнений без названных сроков и адресатов, а консультации в Arkane Lyon продлятся до конца года. Перезагрузку принято проводить одним нажатием кнопки. Сотрудники Xbox четвёртый месяц приходят на работу, не зная, чья очередь следующая.
«Мы оказались слишком растянуты», — писала Шарма в июньском письме. В сентябре Xbox перехватил у Sony издание Physint Хидео Кодзимы — дорогой игры, которая даже по оптимистичным оценкам выйдет около 2030-го. Компания, считающая каждую ставку, подписала обязательство на четыре года вперёд.
Реформу объясняли желанием убрать слои менеджмента между руководством и разработкой. Теперь студии уходят в структуры двух издательств. В Xbox Game Studios остались остатки Halo Studios, объединённые Playground и Turn 10, The Coalition и inXile. Почему их не отправили вслед за остальными — никто не объяснил.
Когда Microsoft покупала Activision Blizzard, в индустрии полушутя говорили, что при таком соотношении масштабов скорее Activision поглотит Xbox. Мастер Чиф двадцать пять лет продавал консоли Microsoft. Следующую Halo для него соберёт «специально созданная команда» внутри Activision.
У перестановок есть и бухгалтерское объяснение. Из $75,4 млрд, уплаченных за Activision Blizzard с учётом денег на её счетах, $51 млрд пришлись на гудвил — надбавку сверх стоимости конкретных активов, которую покупатель платит за будущий рост. Каждое 1 мая Microsoft проверяет, стоит ли купленное хотя бы столько, сколько записано в балансе, а разницу признаёт убытком — на профессиональном языке это обесценение, или impairment. В июльском отчёте выходные пособия и обесценение активов Xbox уже обошлись в $500 млн.
Колумнист GamesIndustry.biz предполагает, что Halo, Rare и Obsidian подопрут оценку Activision и Bethesda перед будущими проверками — Activision Blizzard покупали на пике стоимости. Документами гипотеза пока не подтверждена. Версию о подготовке к продаже автор сам считает маловероятной — покупателя, готового дать за Activision Blizzard цену, спасающую лицо Microsoft, не видно даже с Halo в придачу.
Mojang, к слову, в перестановках не участвовала вовсе. Создательница Minecraft, купленная в 2014-м за $2,5 млрд, числится напрямую под зонтиком Xbox рядом с Activision, Bethesda и Xbox Game Studios. Самый надёжный источник денег подразделения живёт в стороне от остальной конструкции.
Рано или поздно Microsoft придётся показать консоль следующего поколения и назвать цену, которая, по оценке GamesIndustry.biz, вероятно перевалит за $1000. Продать такую коробку можно только с ясным обещанием, что покупатель получит за пять-шесть лет её жизни. Пока у Xbox есть график увольнений до июня 2027-го и ни одного документа о том, какой компания будет в июле.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
В июне CEO Xbox Аша Шарма объявила «перезагрузку» на сто дней. Срок истёк в середине сентября, под сокращение попали почти 1900 ставок, а конца у реформы по-прежнему не видно.
10 июня Шарма подвела итоги первых ста дней на посту и назвала следующие сто «перезагрузкой» бизнеса. Второй срок закончился чуть больше недели назад. На прошлой неделе Xbox сократил ещё 268 ставок сверх июльских 1600, передал Halo и Rare в Activision, Obsidian — в Bethesda и начал консультации о закрытии Ninja Theory. Две сделки о продаже студии сорвались одна за другой.
Летом компания пообещала сократить 3200 ставок до конца финансового года, то есть до 30 июня 2027-го. Глава игрового контента Xbox Мэтт Бути сообщил сотрудникам, что реструктуризация пройдена «примерно на три четверти». Впереди около 800 увольнений без названных сроков и адресатов, а консультации в Arkane Lyon продлятся до конца года. Перезагрузку принято проводить одним нажатием кнопки. Сотрудники Xbox четвёртый месяц приходят на работу, не зная, чья очередь следующая.
«Мы оказались слишком растянуты», — писала Шарма в июньском письме. В сентябре Xbox перехватил у Sony издание Physint Хидео Кодзимы — дорогой игры, которая даже по оптимистичным оценкам выйдет около 2030-го. Компания, считающая каждую ставку, подписала обязательство на четыре года вперёд.
Реформу объясняли желанием убрать слои менеджмента между руководством и разработкой. Теперь студии уходят в структуры двух издательств. В Xbox Game Studios остались остатки Halo Studios, объединённые Playground и Turn 10, The Coalition и inXile. Почему их не отправили вслед за остальными — никто не объяснил.
Когда Microsoft покупала Activision Blizzard, в индустрии полушутя говорили, что при таком соотношении масштабов скорее Activision поглотит Xbox. Мастер Чиф двадцать пять лет продавал консоли Microsoft. Следующую Halo для него соберёт «специально созданная команда» внутри Activision.
У перестановок есть и бухгалтерское объяснение. Из $75,4 млрд, уплаченных за Activision Blizzard с учётом денег на её счетах, $51 млрд пришлись на гудвил — надбавку сверх стоимости конкретных активов, которую покупатель платит за будущий рост. Каждое 1 мая Microsoft проверяет, стоит ли купленное хотя бы столько, сколько записано в балансе, а разницу признаёт убытком — на профессиональном языке это обесценение, или impairment. В июльском отчёте выходные пособия и обесценение активов Xbox уже обошлись в $500 млн.
Колумнист GamesIndustry.biz предполагает, что Halo, Rare и Obsidian подопрут оценку Activision и Bethesda перед будущими проверками — Activision Blizzard покупали на пике стоимости. Документами гипотеза пока не подтверждена. Версию о подготовке к продаже автор сам считает маловероятной — покупателя, готового дать за Activision Blizzard цену, спасающую лицо Microsoft, не видно даже с Halo в придачу.
Mojang, к слову, в перестановках не участвовала вовсе. Создательница Minecraft, купленная в 2014-м за $2,5 млрд, числится напрямую под зонтиком Xbox рядом с Activision, Bethesda и Xbox Game Studios. Самый надёжный источник денег подразделения живёт в стороне от остальной конструкции.
Рано или поздно Microsoft придётся показать консоль следующего поколения и назвать цену, которая, по оценке GamesIndustry.biz, вероятно перевалит за $1000. Продать такую коробку можно только с ясным обещанием, что покупатель получит за пять-шесть лет её жизни. Пока у Xbox есть график увольнений до июня 2027-го и ни одного документа о том, какой компания будет в июле.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Собачья работа
Глава Bulkhead Джо Браммер вторую неделю объясняет, почему не берёт на работу противников кранча. Wardogs за это время продал 3 млн копий и превратил спор о переработках в аргумент в их пользу.
Wardogs вышел в ранний доступ Steam 10 сентября и за пять дней разошёлся тиражом 2 млн копий. На этом фоне Браммер пришёл в подкаст The Game Business к Крису Дрингу и рассказал о найме. Bulkhead просматривает соцсети кандидатов, и того, кто «постоянно твитит против кранча», студия не возьмёт — «вам здесь не понравится».
Следом пришла волна публикаций от Kotaku до PC Gamer. Браммер ответил заявлением для Eurogamer — говорил, мол, «неформально о культуре», а не о процедуре найма. Там же он расписал, как выглядел кранч на Wardogs.
В июне студия опаздывала с бета-версией, и на четыре недели команда перешла на режим плюс два часа в день с понедельника по четверг. В пятницу — домой вовремя, в выходные — без работы, еда за счёт студии дважды в день. Отказались четыре человека.
Посчитаем. Два часа, четыре дня, четыре недели — 32 часа сверх нормы на человека, четыре обычных рабочих дня за месяц. Эпоху EA Spouse с запланированными полугодами десятичасовых смен Браммер сам называет «ужасным поведением». Половину разработки Wardogs студия провела на четырёхдневной неделе, к которой её глава теперь лишь надеется вернуться.
Интервью Knowledge добавило контекста, которого в заявлении для Eurogamer не было. «Чтобы было ясно — я не за кранч, я за тяжёлую работу», — говорит Браммер. В том же разговоре он повторяет, что будет проверять соцсети. Противник переработок, по его словам, «возненавидит» студию и начнёт менять культуру, которую ценят остальные. Отказ от найма — уже не оговорка в подкасте. Кадровая политика.
Мотивация объяснима через деньги. Десять месяцев назад Bulkhead готовилась к сокращениям. Tencent отказывался финансировать проекты дешевле £50 млн, и студия ушла от китайского владельца в консорциум, где директорами стало её же руководство. Wardogs был ставкой всей компании. «Если бы мы не успели, это ударило бы по нам. Мы бы потеряли работу», — объясняет Браммер. Альтернативой было въехать в релизное окно GTA VI.
Теперь студия раздаёт премии — у некоторых джуниоров до £50 тыс, сумма, сопоставимая с первым взносом за жильё. Выплаты привязаны к доле в компании. Сотрудники-акционеры получают часть успеха так же, как её получил бы инвестор, только вкладывают не деньги, а время и карьеру. Акции, как уточнила The Game Business, есть не у всех. Риск разделили на всю команду. Доходность — на тех, кто в реестре.
Bulkhead, к слову, дважды подряд — в 2023 и 2024 годах — входила в рейтинг лучших работодателей британского геймдева от GamesIndustry.biz.
Браммер сам признаёт, что не знает, как обойтись без переработок в следующий раз. Сверхурочные он ожидает и дальше. Три миллиона копий за 18 дней — аргумент, который инвесторы консорциума прочтут внимательнее любых извинений. Следующая студия-стартап, которой предложат выбор между месячной переработкой и закрытием, будет знать, какой из вариантов рынок вознаграждает.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Глава Bulkhead Джо Браммер вторую неделю объясняет, почему не берёт на работу противников кранча. Wardogs за это время продал 3 млн копий и превратил спор о переработках в аргумент в их пользу.
Wardogs вышел в ранний доступ Steam 10 сентября и за пять дней разошёлся тиражом 2 млн копий. На этом фоне Браммер пришёл в подкаст The Game Business к Крису Дрингу и рассказал о найме. Bulkhead просматривает соцсети кандидатов, и того, кто «постоянно твитит против кранча», студия не возьмёт — «вам здесь не понравится».
Следом пришла волна публикаций от Kotaku до PC Gamer. Браммер ответил заявлением для Eurogamer — говорил, мол, «неформально о культуре», а не о процедуре найма. Там же он расписал, как выглядел кранч на Wardogs.
В июне студия опаздывала с бета-версией, и на четыре недели команда перешла на режим плюс два часа в день с понедельника по четверг. В пятницу — домой вовремя, в выходные — без работы, еда за счёт студии дважды в день. Отказались четыре человека.
Посчитаем. Два часа, четыре дня, четыре недели — 32 часа сверх нормы на человека, четыре обычных рабочих дня за месяц. Эпоху EA Spouse с запланированными полугодами десятичасовых смен Браммер сам называет «ужасным поведением». Половину разработки Wardogs студия провела на четырёхдневной неделе, к которой её глава теперь лишь надеется вернуться.
Интервью Knowledge добавило контекста, которого в заявлении для Eurogamer не было. «Чтобы было ясно — я не за кранч, я за тяжёлую работу», — говорит Браммер. В том же разговоре он повторяет, что будет проверять соцсети. Противник переработок, по его словам, «возненавидит» студию и начнёт менять культуру, которую ценят остальные. Отказ от найма — уже не оговорка в подкасте. Кадровая политика.
Мотивация объяснима через деньги. Десять месяцев назад Bulkhead готовилась к сокращениям. Tencent отказывался финансировать проекты дешевле £50 млн, и студия ушла от китайского владельца в консорциум, где директорами стало её же руководство. Wardogs был ставкой всей компании. «Если бы мы не успели, это ударило бы по нам. Мы бы потеряли работу», — объясняет Браммер. Альтернативой было въехать в релизное окно GTA VI.
Теперь студия раздаёт премии — у некоторых джуниоров до £50 тыс, сумма, сопоставимая с первым взносом за жильё. Выплаты привязаны к доле в компании. Сотрудники-акционеры получают часть успеха так же, как её получил бы инвестор, только вкладывают не деньги, а время и карьеру. Акции, как уточнила The Game Business, есть не у всех. Риск разделили на всю команду. Доходность — на тех, кто в реестре.
Bulkhead, к слову, дважды подряд — в 2023 и 2024 годах — входила в рейтинг лучших работодателей британского геймдева от GamesIndustry.biz.
Браммер сам признаёт, что не знает, как обойтись без переработок в следующий раз. Сверхурочные он ожидает и дальше. Три миллиона копий за 18 дней — аргумент, который инвесторы консорциума прочтут внимательнее любых извинений. Следующая студия-стартап, которой предложат выбор между месячной переработкой и закрытием, будет знать, какой из вариантов рынок вознаграждает.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5
Много ИП из ничего
За восемь месяцев 2026-го в России зарегистрировали 121 игрового издателя — на 59% больше, чем годом ранее. Сам рынок растёт на 6% в год.
Rusprofile считает компании, у которых основной код деятельности — 58.21, «Издание компьютерных игр». В январе—августе 2025-го таких появилось 76, в 2026-м — 121. Действуют из новичков 111. Десять перестали работать, не дождавшись конца года.
На малой базе процент звучит громче, чем выглядит. В абсолютных числах прирост — 45 регистраций. В 2025-м поток сократился на 13,7%, в 2022-м — на 10,8%, в 2020-м — на 9,5%. За шесть лет с 2019-го он вырос на 34,5%. Всего в стране 544 действующих игровых издателя, и 72% из них — индивидуальные предприниматели.
По оценке Агентства стратегических инициатив, российский рынок видеоигр в 2025 году составил 208 млрд рублей, около $2,5 млрд, и к 2030-му дорастёт до 271 млрд. Крупнейший игрок, «Леста Геймс Эдженси», заработал 29 млрд — почти седьмую часть объёма всего рынка. У второго места, «Аструма», — 3,3 млрд. Разрыв девятикратный.
Независимый эксперт Максим Фомичев объясняет всплеск нейросетями, которые позволяют новичкам «быстрее создавать и выпускать больше игрового контента». Выпускать — да. Публиковать — сложнее. В августе «Яндекс Игры» рассмотрели 17,1 тыс. заявок на модерацию и вернули с отказом 12,6 тыс. Три игры из четырёх до витрины не дошли.
Ещё в июне площадка сообщала о 10 тыс. заявок в месяц против медианы в 5 тыс. годом ранее и связывала наплыв с вайбкодингом — когда игру собирают запросами к нейросети, толком не понимая написанный код. За два месяца поток вырос ещё на 70%. Большая часть замечаний при отказе касается сломанного интерфейса, интеграции с инструментами площадки и технических недочётов. «Яндекс» собирается отсеивать «заведомо неработающие» игры автоматически.
Отправить игру на модерацию «Яндекс Игр» можно только после заключения договора с площадкой, получать выплаты — тем более. Государственные гранты и налоговые льготы тоже требуют юрлица даже от команды из двух человек, напоминает креативный директор «Игропрома» Андрей Пушкарев. Регистрация ИП становится не бизнес-решением, а пропуском к кассе.
Касса при этом устроена просто. По данным AppMetrica, 19% российских мобильных игр с монетизацией зарабатывают только на показах рекламы — вчетверо больше, чем в 2023-м. Внутриигровой магазин и платёжная интеграция такой игре ни к чему. Хватает витрины, трафика и договора, по которому площадка переведёт рекламную выручку. Деньги в сегменте есть — траты игроков в RuStore в третьем квартале удвоились, а средний чек в шутерах дошёл до тысячи рублей.
Третье место по выручке, к слову, занимает «Эксбо Север» с 2,2 млрд — разработчик MMO-шутера Stalcraft по мотивам вселенной S.T.A.L.K.E.R. Издатель оригинала, GSC Game World, признан в России нежелательной организацией.
Регистрации опережают рынок вдесятеро и измеряют спрос на документ, без которого площадка не переведёт деньги. Следующая цифра, которую стоит ждать от Rusprofile, — сколько из 121 ИП закроются через год, когда выяснится, что рекламной выручки не хватает даже на бухгалтера.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
За восемь месяцев 2026-го в России зарегистрировали 121 игрового издателя — на 59% больше, чем годом ранее. Сам рынок растёт на 6% в год.
Rusprofile считает компании, у которых основной код деятельности — 58.21, «Издание компьютерных игр». В январе—августе 2025-го таких появилось 76, в 2026-м — 121. Действуют из новичков 111. Десять перестали работать, не дождавшись конца года.
На малой базе процент звучит громче, чем выглядит. В абсолютных числах прирост — 45 регистраций. В 2025-м поток сократился на 13,7%, в 2022-м — на 10,8%, в 2020-м — на 9,5%. За шесть лет с 2019-го он вырос на 34,5%. Всего в стране 544 действующих игровых издателя, и 72% из них — индивидуальные предприниматели.
По оценке Агентства стратегических инициатив, российский рынок видеоигр в 2025 году составил 208 млрд рублей, около $2,5 млрд, и к 2030-му дорастёт до 271 млрд. Крупнейший игрок, «Леста Геймс Эдженси», заработал 29 млрд — почти седьмую часть объёма всего рынка. У второго места, «Аструма», — 3,3 млрд. Разрыв девятикратный.
Независимый эксперт Максим Фомичев объясняет всплеск нейросетями, которые позволяют новичкам «быстрее создавать и выпускать больше игрового контента». Выпускать — да. Публиковать — сложнее. В августе «Яндекс Игры» рассмотрели 17,1 тыс. заявок на модерацию и вернули с отказом 12,6 тыс. Три игры из четырёх до витрины не дошли.
Ещё в июне площадка сообщала о 10 тыс. заявок в месяц против медианы в 5 тыс. годом ранее и связывала наплыв с вайбкодингом — когда игру собирают запросами к нейросети, толком не понимая написанный код. За два месяца поток вырос ещё на 70%. Большая часть замечаний при отказе касается сломанного интерфейса, интеграции с инструментами площадки и технических недочётов. «Яндекс» собирается отсеивать «заведомо неработающие» игры автоматически.
Отправить игру на модерацию «Яндекс Игр» можно только после заключения договора с площадкой, получать выплаты — тем более. Государственные гранты и налоговые льготы тоже требуют юрлица даже от команды из двух человек, напоминает креативный директор «Игропрома» Андрей Пушкарев. Регистрация ИП становится не бизнес-решением, а пропуском к кассе.
Касса при этом устроена просто. По данным AppMetrica, 19% российских мобильных игр с монетизацией зарабатывают только на показах рекламы — вчетверо больше, чем в 2023-м. Внутриигровой магазин и платёжная интеграция такой игре ни к чему. Хватает витрины, трафика и договора, по которому площадка переведёт рекламную выручку. Деньги в сегменте есть — траты игроков в RuStore в третьем квартале удвоились, а средний чек в шутерах дошёл до тысячи рублей.
Третье место по выручке, к слову, занимает «Эксбо Север» с 2,2 млрд — разработчик MMO-шутера Stalcraft по мотивам вселенной S.T.A.L.K.E.R. Издатель оригинала, GSC Game World, признан в России нежелательной организацией.
Регистрации опережают рынок вдесятеро и измеряют спрос на документ, без которого площадка не переведёт деньги. Следующая цифра, которую стоит ждать от Rusprofile, — сколько из 121 ИП закроются через год, когда выяснится, что рекламной выручки не хватает даже на бухгалтера.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔3👎2🤣1
Forwarded from Найт-Сити
Бывший глава Activision Blizzard Бобби Котик пытался через юристов влиять на публикации СМИ о себе.
Журналист Game File Стивен Тотило рассказал, что в январе получил четырёхстраничное письмо от юридической фирмы Clare Locke с требованием «исправить» материал и угрозой возможного иска за клевету.
Проблема была в том, что формулировка, которую юристы требовали добавить в статью, уже находилась в тексте. Позже фирма признала, что изучила неполную версию материала, и извинилась за путаницу.
По словам Тотило, это не единичный случай: адвокаты Котика уже несколько лет обращаются к редакциям и требуют добавлять в статьи формулировку из соглашения Activision Blizzard с властями Калифорнии 2023 года.
В ней говорится, что ни суд, ни независимое расследование не подтвердили наличие в компании системных или массовых сексуальных домогательств, а также то, что руководство сознательно их игнорировало или допускало.
Некоторые издания после таких обращений действительно редактировали или даже удаляли материалы. Reuters в 2025 году публично указал, что дополнил статью после письма юристов Котика.
Журналист Game File Стивен Тотило рассказал, что в январе получил четырёхстраничное письмо от юридической фирмы Clare Locke с требованием «исправить» материал и угрозой возможного иска за клевету.
Проблема была в том, что формулировка, которую юристы требовали добавить в статью, уже находилась в тексте. Позже фирма признала, что изучила неполную версию материала, и извинилась за путаницу.
По словам Тотило, это не единичный случай: адвокаты Котика уже несколько лет обращаются к редакциям и требуют добавлять в статьи формулировку из соглашения Activision Blizzard с властями Калифорнии 2023 года.
В ней говорится, что ни суд, ни независимое расследование не подтвердили наличие в компании системных или массовых сексуальных домогательств, а также то, что руководство сознательно их игнорировало или допускало.
Некоторые издания после таких обращений действительно редактировали или даже удаляли материалы. Reuters в 2025 году публично указал, что дополнил статью после письма юристов Котика.