Mannerwave
709 subscribers
2.13K photos
4 videos
2.37K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

🗓: @mw_releases_bot

📲: @blaccord

✉️: mannerwave@proton.me

👥: https://t.me/+_UlNxfvo_0plZGMy
Download Telegram
Право на молчание

CEO Take-Two Штраусс Зельник объясняет, зачем GTA VI нужен агрессивный маркетинг. Параллельно Rockstar проходит трибунал за увольнение 34 профсоюзников.


На конференции GamesBeat Insider Зельник развернул тезис, который в другом контексте звучал бы банально: осведомлённость и энтузиазм — разные вещи. GTA знают все. Этого мало. «Мы обязаны показать людям, что они получат». В качестве образца — маркетинговая кампания фильма «Барби», бренда с мировой узнаваемостью, продвинутого так, словно его запускают впервые.

Логика Зельника строится на различии между кино и играми. Фильм — пассивный опыт, зритель откидывается в кресле, и ему всё подают. Игру нужно установить, освоить, вложить время. Порог входа выше — значит, маркетинг должен не просто напоминать о существовании продукта, а создавать ощущение обязательности.

Отдельный пассаж — о блогерах. «Даже самый продажный создатель контента не станет хвалить плохое — потеряет собственную аудиторию». Можно оплатить эксклюзивный доступ к игре на пару дней. Нельзя купить ложь. «Мы не способны убедить людей, что плохое — это хорошее. Мы можем лишь сказать: посмотрите, оно перед вами, это важно, попробуйте».

Фраза просится на корпоративный постер. Пока Зельник произносил её в Калифорнии, в Лондоне шёл другой разговор. Rockstar — студия, делающая GTA VI, — отвечает в трибунале на обвинения в подавлении профсоюзной деятельности. В прошлом году компания уволила 34 сотрудника в Великобритании и Канаде. 31 из них состояли в профсоюзе. Официальная версия — грубое нарушение дисциплины, связанное с утечкой конфиденциальной информации. Уволенные настаивают: их убрали за участие в профсоюзной работе.

Мероприятие, к слову, проходило в формате fireside chat — камерной беседы, где жёсткие вопросы не предполагаются конструкцией. GamesBeat не задал Зельнику ни одного вопроса о трибунале.

«У нас есть миссия, стратегия и культура. Мы проговариваем это каждый раз, когда общаемся внутри компании». Тридцать четыре бывших сотрудника Rockstar тоже кое-что проговорили — по версии компании, конфиденциальную информацию; по собственной — профсоюзные тезисы. Зельник прав в одном — плохое за хорошее не продать. Зато можно выстроить интервью так, чтобы неудобный вопрос не прозвучал.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
8
Звонок сброшен

PlayStation отменила PHYSINT по видеозвонку. Xbox подобрал проект. Кодзима не знает, выйдет ли игра на консолях Sony.


Хидео Кодзима впервые рассказал, как потерял издателя. PlayStation сообщила о прекращении финансирования PHYSINT — шпионского экшена, задуманного как следующий флагман после Death Stranding, — в ходе видеозвонка. «Я был в шоке. Ни злости, ни печали — просто думал: что теперь делать. Я не мог рассказать об этом команде», — признал Кодзима в интервью Washington Post.

По неофициальным данным, причины — раздутый бюджет и сорванные сроки. Kojima Productions оспорила эту версию, призвав «не верить неподтверждённым спекуляциям» и уточнив, что ни одно утверждение не опирается на официальные источники. Студия заверила, что «находится в здоровом, прибыльном состоянии», а «отношения с PlayStation остаются крепкими». Крепкими — после расставания по Zoom.

Проект подхватило игровое подразделение Microsoft под руководством Аши Шармы. Xbox переживает собственную «перезагрузку» — предыдущее руководство называло консольные эксклюзивы «устаревшей концепцией», нынешнее возвращает их. Выйдет ли PHYSINT на PlayStation — Кодзима не знает. «Это вопрос к Xbox, — ответил он IGN. — Раньше у них был подход — доставить игру максимальному числу игроков на любых платформах. Всё объявят позже».

Раньше — ключевое слово. Человек, три десятилетия определявший лицо PlayStation, теперь зависит от платформенной политики компании, которая сама меняет курс на ходу.

Кодзиму, впрочем, интересует не только платформа. Он рассчитывает, что партнёрство с Xbox позволит развить PHYSINT за пределы игры — в кино, музыку, тематические аттракционы. Ориентир — Nintendo с Марио в кинопрокате и тематической зоной Universal Studios. «Сейчас не эпоха одних только консолей. Ты создаёшь IP — оно может стать фильмом, музыкой, чем угодно». Планы на вселенную есть. Подтверждённого движка — нет.

Decima — технология Guerrilla Games, разработанная под PlayStation, — пока лишь один из вариантов для PHYSINT. Xbox предложил техническую поддержку, и Кодзима экспериментирует. Побывав в лабораториях Microsoft, он, к слову, сравнил тамошних инженеров с «толпой Доков Браунов из "Назад в будущее"».

Тридцать лет Кодзима определял, зачем покупают PlayStation. Теперь он не может ответить на вопрос, выйдет ли его игра на PlayStation. Ответ — у компании, которая ещё вчера называла эксклюзивы пережитком прошлого.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣6🤔1
Когда платформа отключает свой проект

Вторая часть «Пресс F» — про платформенную зависимость. Про то, как «Рамблер» перекрыл трафик собственному Kanobu, а бренд «Игромания» оценили в стоимость московской двушки.

1 февраля 2015 года «Рамблер» буквально выключил рубильник — перекрыл партнёрскую раздачу трафика Kanobu. Редакция, существовавшая на инфраструктуре холдинга, осталась без аудитории.

Махтиев развёлся с «Рамблером», вернул Kanobu к самоокупаемости, потерял AG.ru, купил «Игроманию» за сумму до 30 миллионов рублей, объединил всё, стал эксклюзивным продавцом рекламы на 70% игровой аудитории России. А потом продал со словами «мой медийный этап закончился».

Параллельно один летсплейщик Kuplinov набрал аудиторию в тридцать раз больше пикового тиража «Игромании». Пятнадцать минут чужого геймплея оказались убедительнее текста на восемь тысяч знаков.

P.S. В данном проекте используются данные из открытых и общедоступных источников. Интервью, материалы, новости и прочее. Если в процессе изучения вы заметите какие-то несоответствия или фактические ошибки — обязательно сообщите.

Также наблюдаются проблемы с открытием сайта. Вы знаете, что делать в таких случаях.
🔥722
Вне игры

Кацухиро Харада утверждает — руководство крупных японских издателей не играет в собственные игры. Ни в прототипы, ни в финальные билды.


В интервью VGC глава VS Studio — токийской «дочки» SNK — не стал называть конкретных компаний. Назвал всех сразу. «Они участвуют в совещаниях про отчёт о прибылях и убытках и точку безубыточности — и не играют в билды. Я гарантирую — никто из высшего руководства японских игровых компаний не играет в свои игры вообще.» Тридцать один год в Bandai Namco даёт право на такие обобщения.

Диагноз структурный. Bandai Namco управляет парками развлечений, SEGA принадлежит холдингу с игорным бизнесом, Sony владеет страховым и банковским подразделениями. В конгломератах игровое подразделение конкурирует за внимание совета директоров с десятком других дивизионов. SNK на этом фоне — компания одного бизнеса. «Мы инвестируем только в видеоигры», — говорит Харада.

Директор по издательству Озан Коджоглу, пришедший в SNK полгода назад, масштабирует задачу — VS Studio должна «изменить облик индустрии». На вопрос, остановится ли компания на одной студии, отвечает — нет. SNK ищет людей на рынке, переживающем волну сокращений.

Пока результаты скромнее деклараций. Fatal Fury: City of the Wolves — первая крупная новинка SNK за четверть века — стартовала с пиком 4 674 одновременных игрока в Steam и продажами порядка 80 тысяч копий. Коджоглу признал — «масштаб запуска не совсем соответствовал ожиданиям фанатов». Сегодня онлайн — около 500 человек.

Как разбиралось в «Железном исходе», за SNK стоит инвестиционная структура фонда наследного принца Саудовской Аравии — того же бенефициара, который через PIF закрыл приватизацию EA за $55 млрд. Харада называет саудовскую сторону ключевым инвестором — «они действительно любят игры». На вопрос о критерии успеха студии, к слову, ответил — «если VS Studio ещё будет существовать через пять лет».

Первый проект не анонсирован. «Золотую эру» пока финансируют те, кто её не застал.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤡6
Фокус-группа риска

Marvel's Wolverine стал символом индустриального тренда — AAA-проекты за сотни миллионов, спроектированные для игрока, смотрящего в телефон.


Персонажи без устали комментируют каждое своё действие. Маршрут подсвечен так, что заблудиться физически невозможно. Геймплей сглажен до состояния, при котором от игрока не требуется ни концентрации, ни усилия. Sony, по слухам пообещавшая Marvel конкретные цифры продаж, превратила управление рисками в единственный приоритет разработки.

Механизм описал колумнист GamesIndustry.biz Роб Фэйхи. Когда бюджет переваливает за $200–300 млн, каждый стейкхолдер получает право вето. Ни один из них не занимается геймдизайном — и не обязан. Задача — минимизировать риск. Инструмент — фокус-группы. Студия дорабатывает билд, тестирует на выборке, получает отчёт, дорабатывает заново. С каждой итерацией углы сглаживаются, а продукт теряет лицо. Фэйхи фиксирует сдвиг — решения о дизайне принимает уже не менеджер, возомнивший себя геймдизайнером, а комната случайных незнакомцев, которую менеджер назначил коллективным геймдизайнером.

Десять лет назад индустрия увлекалась идеей «второго экрана» — студии проектировали компаньон-приложения, встраивая смартфон в игровой цикл. Энтузиазм прошёл. Телефон оказался не вторым экраном, а первым. Всё, что происходит на телевизоре, сместилось на периферию внимания. Netflix, к слову, уже просит сценаристов повторять ключевые сюжетные точки — из расчёта, что зритель не следит за происходящим.

Издатели игр капитулируют тем же путём. Бесконечный хэндхолдинг, персонажи-рассказчики, геймплей, который почти играет сам в себя. Wolverine лишь послушно выполняет техзадание.

Многие из ведущих разработчиков проекта ранее выпустили Ratchet & Clank: Rift Apart — игру, которая направляла игрока изящно, не превращая процесс в экскурсию с аудиогидом. Те же люди. Другой результат. Переменная — бюджет, число стейкхолдеров, обязательства перед правообладателем.

Horizon и Ghost of Tsushima показали, что требовать внимания игрока — стратегия, а не риск. Обе серии уважают концентрацию аудитории и продаются десятками миллионов копий. Навигация в них — часть эстетики, не протез для рассеянного.

Данные из фокус-групп выполняют другую функцию. Не улучшить продукт, а застраховать решение. Когда игра за $300 млн проваливается, ни один менеджер не хочет оказаться тем, кто проигнорировал «исследования рынка». Фокус-группа — не творческий инструмент. Это корпоративное алиби.

Индустрия потратила десятилетие на минимизацию рисков. Получила продукты, которые не рискуют ничем. В том числе запомниться.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥11🤡2
Остаточная стоимость

За три года игровая индустрия сократила десятки тысяч человек. Кадровым службам поручено вернуть доверие тех, кто пока остался.


Эмма Смит пятнадцать лет управляла кадрами в Creative Assembly — студии, пережившей и увольнения, и публичный скандал после провала дополнения к Total War: Warhammer III. Сейчас руководит собственной консалтинговой фирмой и объясняет другим студиям то, через что прошла сама. «Есть люди, которые пережили два, три и больше раундов сокращений. Они месяцами гадали, не станут ли следующими. Нельзя просто объявить, что всё стабильно, и ждать, что люди снова почувствуют себя в безопасности». Объявить, впрочем, можно. Компании именно так и поступают.

Рынок труда развернулся. Майкл Эллиотт Чан, руководитель кадровой службы Compulsion Games, фиксирует сдвиг — ещё недавно условия диктовали соискатели, теперь работодатели. Сотрудники копят финансовую подушку и заранее просчитывают план отхода. Разговоры в коридорах — не о карьерном росте. О выживании.

Рецепт, который предлагают оба эксперта, обескураживающе прост. Разговаривать с людьми. Лично, не корпоративной рассылкой. Смит ставит приоритет — «доверие до мотивации». Люди, пережившие несколько раундов перемен, не поверят заверениям. Доверие, по её словам, «строится на честности, последовательности и выполненных обещаниях». Если повышения нет — не маскировать горизонтальный перевод под карьерный рост. Если обещал — делать.

Чан уточняет деталь, которую руководство обычно упускает — тех, кто замолчал, слушать первыми. Потеря мотивации начинается с тишины, не со скандала. В мире, где сотрудники каждый день читают про очередное закрытие студии, а часть внутренних коммуникаций уже генерируется нейросетями, личный разговор с живым руководителем — скорее роскошь, чем стандарт.

Тема, которую индустрия предпочитает обходить, — состояние самих кадровиков. Смит описывает людей, которые проводят коллег через увольнение, зная, что следующими могут оказаться они сами. «В HR есть привычка нести эмоциональный груз за всех. Это неустойчиво». Программы психологической поддержки формально доступны кадровым службам. Реально ими почти не пользуются. Управление последствиями массовых увольнений, к слову, успело стать отдельной повесткой конференции от GamesIndustry.biz.

Смит заканчивает фразой точнее аналитического отчёта — «Легко говорить о ценностях, когда растёшь, нанимаешь и у тебя хороший релизный план. Именно то, что компания делает в трудные моменты, показывает её настоящую культуру». И тут же — призыв перестать мечтать о возвращении к «нормальности». Та нормальность закончилась.

Призыв адресован не тем. Стратегию сокращений определяют не кадровые службы — они лишь оформляют последствия. Индустрия делегирует восстановление доверия людям, которые вчера подписывали уведомления об увольнении, а завтра могут получить своё. Когда последнее, что держит команду от распада, — выгорающий кадровик, проблема не в моральном духе. Проблема в тех, кто считает моральный дух чужой зоной ответственности.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5
Доверительное управление

Новое руководство Bungie обещает воскресить Destiny и перекроить Marathon. Студия, купленная Sony за $3,6 млрд, пока генерирует увольнения и манифесты.


Глава студии Пориа Торкан и продуктовый директор Джош Дин опубликовали открытое письмо игрокам. Два абзаца покаяний, четыре обязательства, видеообращение на камеру. Конкретных дат — ноль. Оба — в должностях недавно. Предыдущий CEO Пит Парсонс, управлявший Bungie больше десяти лет, покинул пост в 2024-м. «Мы недостаточно концентрировались на том, что нравится игрокам. И это полностью наша вина» — говорит Торкан. Год назад похожие слова произносил Парсонс.

Центральное обещание касается Destiny. Студия объявила о возврате удалённого контента — кампаний, рейдов, локаций, вырезанных из Destiny 2 с 2020 года. Решение «убрать в хранилище» оплаченную часть игры стало одной из самых болезненных точек в истории live-service. Теперь Bungie собирается это исправить. Торкан оговаривается — «восстановить старые файлы» недостаточно, потребуется переработка освещения, боевых систем, ИИ противников. Когда именно — неизвестно. Формулировка «мы поделимся деталями в ближайшие месяцы» в индустрии означает горизонт от полугода до бесконечности.

С Marathon проще поставить диагноз, сложнее назначить лечение. Extraction-шутер стартовал с хорошей прессой. Аудитория не набралась. «Игра не дотянулась до стольких игроков, сколько мы надеялись» — Дин подбирает слова аккуратно. Ответ — расширение жанра за пределы extraction-формулы, добавление survival-механик, полноценного PvE и кооператива. Студия, двенадцать лет строившая Destiny как эталон live-service, фактически признаёт, что не смогла повторить успех в новом жанре с первой попытки.

Хронология последнего года читается как нисходящая. В мае Bungie назвала «Памятники триумфа» финальным обновлением Destiny 2. Сообщество отреагировало настолько резко, что руководство дало задний ход. В июне — массовые сокращения и реорганизация. Увольнения 2024-го, затронувшие 220 человек, оказались первой волной. В начале сентября в сети обнаружили объявление о сдаче помещения, похожего на офис студии — деталь, к слову, которую Bungie никак не прокомментировала.

Sony заплатила за студию $3,6 млрд в 2022 году, на пике постковидного оптимизма, когда live-service казался безотказной моделью. С тех пор японский конгломерат запустил дюжину live-service проектов. Большинство закрыл до релиза вместе со студиями. Один — Concord — добрался до игроков и протянул две недели. Единственный выживший хит формата, Helldivers 2, сделан не Bungie.

Письмо заканчивается просьбой — «продолжайте требовать от нас ответственности». Фраза из лексикона стартапов, ищущих раунд финансирования. Стартап торгует будущим. Bungie торгует прошлым — буквально обещая вернуть контент, который сама вырезала пять лет назад.

Студия с тридцатилетней историей просит время. Аудитория, возможно, даст. Sony, у которой $3,6 млрд висят на балансе, а горизонт терпения с каждым закрытым проектом становится короче, — вряд ли.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5🤣2
Старые игры о главном

Юбилейная Tokyo Game Show отметила тридцатилетие ремейками, портами и расширениями. Единственным окном в будущее стал павильон генеративного AI — он занял место, откуда выселили инди-разработчиков.


Организаторы обещали «пять самых длинных дней непрерывной игры». Тайфун «Дуцзюань» сократил их до четырёх. Метафора вышла точнее замысла.

На стенде SEGA ремейк Persona 4 Golden собирал очереди длиннее, чем новый IP Stranger Than Heaven от студии Ryu Ga Gotoku. Square Enix привезла ровно две игры — финал трилогии ремейков Final Fantasy VII и HD-2D-проект с персонажами из всей истории франшизы. Capcom отдала большую часть площади дополнению к Monster Hunter Wilds и портам Resident Evil 2, 3 и 4 на Switch 2. Из крупных разработчиков на новые тайтлы сделали ставку только Bandai Namco и Konami — свежий Gundam, Ace Combat 8, новая Castlevania и два ранее не анонсированных проекта.

Причина массового бегства в прошлое отчасти прагматична. В ноябре выходит GTA VI, и крупные издатели вытолкнули релизы на сентябрь, подальше от зоны поражения. На TGS показывают то, что уже продаётся или вот-вот выйдет. Сам GTA VI без играбельного билда всё равно стал главным магнитом шоу — иммерсивный кинотеатр с хаптик-креслами провоцировал давку в общедоступные дни, отчасти из-за бесплатной футболки в стилистике игры.

Пространство, которое на прошлых TGS занимала курируемая подборка Selected Indie 80, в этом году отдали павильону AI-компаний, продающих локализацию и генерацию ассетов. Восемьдесят отобранных инди-игр переместили в коридоры над второстепенным залом. Победитель подборки, к слову, — Finding Polka, собравший награды и на Gamescom, и на BitSummit. Игра, целиком построенная на рисунках от руки.

Япония принимает генеративный AI заметно охотнее Запада. По предварительным данным отраслевого отчёта CESA за 2026 год, 86% японских разработчиков используют AI-инструменты в работе — год назад было 51%. Level-5 стала витриной обратной стороны этого энтузиазма. CEO Акихиро Хино продвигал генеративные технологии с 2023 года, а в предшоукейсе к TGS пошёл дальше — вставил AI-изображения в трейлеры нескольких игр и вывел на экран сгенерированную нейросетью копию самого себя, представлявшую проекты зрителям. Реакция оказалась настолько жёсткой, что Хино пришлось извиняться лично и обещать пересмотр подхода.

Более осязаемый вектор будущего прячется не в технологическом павильоне, а в бизнес-модели. Система продюсерских комитетов — когда несколько компаний из разных отраслей совместно финансируют проект и получают права на эксплуатацию в своей нише — десятилетиями работает в японском кино и аниме. Теперь она вбирает в себя игры. SEGA открыто копирует стратегию Disney — экранизации Crazy Taxi и Stranger Than Heaven для Netflix анонсированы до выхода самих игр, в Китае и Японии открываются брендированные магазины, а Sonic Crossworlds затаскивает в себя Годзиллу и персонажей Evangelion. Инди-хоррор Exit 8 начал жизнь как авторская игра и стал одним из самых кассовых фильмов 2025 года в Японии.

Новая волна издателей подтверждает разворот. Shueisha Games, подразделение крупнейшего издательства манги, целенаправленно финансирует инди и конвертирует хиты в мангу, мерч и ARG-проекты. Toei Games перенесла кинопроизводственную логику в игровой сегмент. Сеть универмагов PARCO запустила инди-лейбл с арт-фокусом и продаёт мерч игр прямо в торговых залах — футболки с айдентикой подопечных тайтлов уже висели на стендах этого TGS.

Тридцатая Tokyo Game Show обещала показать, какими будут следующие тридцать лет. Показала — какими были предыдущие. Будущее японского геймдева решается далеко от залов Макухари Мессе — в кабинетах, где выбирают, что из каталога получит экранизацию на Netflix, а что — полку в универмаге.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6
Восемь с половиной

Читерство в видеоиграх оценивают в $8,5 млрд. Две трети мультиплеерных студий считают проблему критической и наращивают расходы на защиту.


Цифру обнародовала Activision, ссылаясь на данные разведывательной платформы Intorqa. Аналитики изучили экономику читов на примере пятнадцати игр и насчитали $3,5 млрд прямых доходов у создателей читов. С учётом подмены цифровых идентификаторов, продажи аккаунтов и сопутствующих сервисов сумма вырастает до $8,5 млрд. Пятнадцать тайтлов — выборка. Весь рынок не считал никто.

Модель давно переросла одиночек с форумов. Андре Пимента Рибейро, CEO античит-компании Anybrain, описывает новую реальность термином Cheating as a Service — читерство по подписке. «За тридцать лет читерство превратилось в зрелую и постоянно эволюционирующую индустрию. Современные методы используют генеративный AI, скрытое оборудование и подмену цифровых идентификаторов для обхода систем безопасности». Звучит как питч B2B-стартапа на конференции по кибербезу. По сути им и является.

Activision отвечает масштабом. Команда Ricochet, античит-подразделение Call of Duty, отчитывается о 375 ликвидированных реселлерских операциях, 80 досудебных претензиях и 31 закрытом поставщике читов. За один месяц — свыше 70 000 аппаратных банов. Впечатляющая статистика, пока не сопоставишь 31 закрытого вендора с рынком в $8,5 млрд.

Опрос 250 разработчиков мультиплеерных игр в США и Великобритании, проведённый Atomik Research, рисует картину шире. 69% считают читерство значимой или крайне значимой угрозой. Больше половины зафиксировали измеримое падение удержания игроков или прямые потери выручки.

76% уже внедрили античит — большинство используют несколько решений одновременно. Оставшиеся 24% не защищены ничем. Четверть из них — потому что не нашли инструмент, который работает. 22% опасаются реакции сообщества или уверены, что проблема их не касается. Среди незащищённых 31% когда-то внедряли античит и убрали — мешал производительности, ломал геймдизайн, не помогал.

Рибейро, к слову, не бескорыстен — опрос заказан Anybrain, компанией, продающей ровно тот продукт, дефицит которого исследование фиксирует. 93% опрошенных студий уже содержат выделенные античит-команды. 88% планируют увеличить расходы в ближайший год. Почти половина тех, кто внедряет защиту прямо сейчас, получили под это отдельный бюджет.

Три десятилетия назад читы были хобби энтузиастов с модемами. Сегодня — параллельная индустрия с подписочной моделью, AI-автоматизацией и маржинальностью, о которой легальный издатель может мечтать. Весь отчёт построен на выборке из пятнадцати игр. Реальный объём теневого рынка не знает ни Activision, ни студии, тратящие миллионы на защиту от него.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2
Дорогие бывшие

Издатель Dear Villagers, выпустивший The Forgotten City и Caravan SandWitch, уволил 15 из 20 сотрудников по решению материнской Plug In Digital.


«Реорганизация операций в индустрии, которая остаётся особенно сложной уже несколько лет» — так Plug In Digital описывает ликвидацию трёх четвертей издательского лейбла, который сама же создала в 2017-м. Точных цифр компания не называет — «процесс ещё продолжается». Уволенные уточнили масштаб в LinkedIn: под сокращение попало подавляющее большинство команды, включая почти весь отдел контроля качества.

Dear Villagers — не отдельная компания, а издательская витрина Plug In Digital, монпельеского дистрибьютора с годовой выручкой порядка €20 млн, специализировавшаяся на курируемых инди-проектах среднего бюджета. The Forgotten City собрала 96% положительных отзывов в Steam и, по оценкам, принесла порядка $22 млн выручки. Caravan SandWitch получила два приза на французской церемонии Pégases в марте 2025-го.

Помимо Dear Villagers, Plug In Digital управляет лейблом PID Games, заточенным под дистрибуцию и гибкое соиздательство. Его сокращения не коснулись.

В конце 2021-го Plug In Digital привлекла $75 млн от Bridgepoint Development Capital — фонда прямых инвестиций, специализирующегося на европейских компаниях среднего размера. Деньги шли на «органическое развитие издательства и целевые приобретения студий с собственными IP». Приобретения состоялись: в 2023-м купили парижскую Celsius Online, в 2025-м — испанскую PixelRatio, занимающуюся портированием. К слову, между покупками Plug In Digital успела анонсировать NFT-программу для своих игр — и свернуть её после возмущения аудитории.

Когда пришло время «адаптировать организацию к новым экономическим реалиям сектора», под сокращение отправили не приобретённые студии, а людей, чьими руками лейбл заработал репутацию. «Это решение даётся нелегко, ведь оно затрагивает сотрудников, внёсших значительный вклад в рост компании». Вклад зафиксирован. Сотрудники — нет.

Пять оставшихся человек, по заверениям руководства, «продолжат издавать и производить игры». Bridgepoint вкладывался в компанию, которая умела находить хиты. Осталась компания, которая умеет портировать чужие.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6
Коробка передач

PM Studios заработала рекордные деньги на дисках Black Myth: Wukong — и перестраивает бизнес, потому что Sony прекращает выпуск физических копий PlayStation с января 2028-го.


Двадцать лет PM Studios зарабатывала тем, что переносила чужие игры на пластик. Больше ста проектов в год — от инди до крупных IP, подписал одного партнёра — получил десяток тайтлов. Компания из Лас-Вегаса обслуживала издателей без собственной физической дистрибуции и привозила в Америку игры из Кореи и Китая. Одна из них — Black Myth: Wukong — оказалась ставкой, изменившей масштаб бизнеса.

«Я не знал, что она станет настолько большой», — признаётся CEO Майкл Юм. Black Myth была «одним из самых крупных рисков» и стала проектом, который «покрыл всё остальное». Один тайтл перекрыл по выручке сотню. Рекордная прибыль на дисках пришла ровно в тот момент, когда Sony объявила — дисков для PlayStation больше не будет.

«Печально и разрушительно». И тут же — план на будущее. Код в коробке. Коллекционная упаковка, фан-сервис, премиальные комплекты. Физический продукт без физического носителя. Рынок не исчезает. Он мутирует.

Детский сегмент пока подтверждает жизнеспособность пластика — 80% продаж Bluey's Quest пришлись на коробки. Коллекционеры формируют отдельную экономику. Animal Well разошлась в массовой рознице после ограниченного тиража Limited Run — фанаты возвращаются за диском, даже владея цифровой версией. PM Studios одной из первых выпустила игры на картридже для Switch 2 — там, где физический формат ещё жив, компания забирает поляну первой. «Люди расстроены, потому что у них забирают выбор», — резюмирует Юм.

Юм, к слову, покупает физические копии не из ностальгии — у него близнецы, и одна игра на двоих обходится дешевле двух цифровых.

Стратегия PM Studios уже развернулась от упаковки к инвестициям. Компания финансирует The Wolf Among Us 2 — долгострой Telltale, который не мог завершиться без внешних денег. Юм вложил капитал, предоставил маркетинговую и продакшн-команду. Цель — «брать больший риск на более крупных IP», при условии, что у проекта есть известная франшиза, доказавший себя разработчик или сильный вишлист в Steam. PM Studios превращается из упаковщика чужих игр в издателя-инвестора, входящего в проект деньгами и ресурсами.

Поворот не уникален. Сингапурская GCL Global Holdings, выросшая на физической дистрибуции, делает ту же ставку через дочернюю 4Divinity, потратившую миллионы на присутствие на Gamescom. Физические дистрибуторы конвертируют капитал, заработанный на дисках, в AA-издательство.

Юм объясняет выбор сегмента через конкуренцию. Китайские студии, по его словам, «невероятно быстрые, очень голодные и очень талантливые — делают игры быстрее и дешевле всех». Если остальной мир не поспеет — они захватят рынок. «Tencent и NetEase уже владеют индустрией», — добавляет он. Звучит не как комплимент. Звучит как диагноз.

Самый прибыльный диск в истории PM Studios не спас формат. Он оплатил выход из него.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4
Смена шефа

Microsoft передаёт Activision франшизу Halo и студию Rare, сокращает ещё 268 человек — больше всего в Halo Studios — и готовит закрытие Ninja Theory после двух сорвавшихся сделок по её продаже.


О новой волне 22 сентября объявил директор по контенту Xbox Мэтт Бути. 268 ставок сокращены в Halo Studios, других внутренних студиях и управленческом слое Xbox Game Studios. Следующую номерную Halo сделает Activision — силами «новой команды, собранной специально под задачу и отделённой от текущей разработки и планов Call of Duty».

Остальной портфель раздают по тому же принципу. Rare и студия World's Edge, отвечающая за Age of Empires, переходят под Activision. Obsidian с Grounded и новым Fallout уходит в Bethesda, King забирает Microsoft Casual Games. Playground и Turn 10 сливаются в одну студию под Forza и Fable.

Путь Halo Studios к этому дню занял пять лет. Halo Infinite вышла в 2021-м после мучительной разработки на собственном движке Slipspace. В 2023-м студию сократили, в 2024-м переименовали из 343 Industries и перевели на Unreal Engine 5 с обещанием «нескольких новых проектов».

Анонсирован был один. Halo: Campaign Evolved, ремейк кампании игры 2001 года, вышел в июле и собрал благосклонные отзывы. Через два месяца команда, выпустившая его, превратилась в небольшую группу поддержки уже вышедших игр.

Выбор получателя объясняется темпом. Activision, купленная в 2023-м почти за $70 млрд, выпускает Call of Duty каждый год, Halo Studios за пять лет выпустила ремейк. Сама Activision после двух Black Ops подряд, второй из которых заметно недобрал по продажам, пообещала пересмотреть график релизов, а на прошлой неделе Treyarch объявила, что займётся «чем-то новым».

Для франшизы Activision не чужая. Bungie, придумавшая Halo, ушла из Microsoft в 2007-м и почти десять лет выпускала Destiny через Activision как издателя. Ветераны Bungie, оставшиеся с Мастером Чифом в 343, давно разошлись по другим студиям.

Ninja Theory в июле почти нашла покупателя. Сделка сорвалась, за ней вторая. «К сожалению, два отдельных соглашения по Ninja Theory не состоялись. Теперь мы начинаем консультации с сотрудниками о предлагаемом закрытии, продолжая искать другие пути», — пишет Бути. В июне студия показывала на Xbox Showcase новую игру Senua с релизом в 2027-м.

Undead Labs ушла на условиях Double Fine — с правами на свои игры и деньгами, которых хватит, чтобы продержаться до первых доходов, на профессиональном языке это runway. State of Decay 3 выйдет у нового издателя и в первый же день появится в Game Pass.

В июле CEO Xbox Аша Шарма объявила о сокращении 3200 ставок, половину сразу. Бути сообщает, что реструктуризация пройдена «примерно на три четверти» — впереди около 800 увольнений. 6 октября он собирает общее собрание, чтобы «взглянуть на одну из сильнейших линеек игр в нашей истории». Часть этой линейки выпустят студии, которых к тому моменту в Xbox уже не будет.

Blizzard, к слову, в тот же день получила письмо от одного из руководителей — компанию «сегодняшние объявления» не затрагивают. Про завтрашние в письме ничего нет.

Бывшие владения Xbox Game Studios теперь делят Activision, Bethesda и King. Франшиза, ради которой в 2001-м покупали первую консоль Microsoft, достаётся издателю, которого покупали ради Call of Duty. Если новая Halo выстрелит, Xbox получит доказательство, что собственные студии ему больше не нужны.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
41
Новая метла метёт по-старому

Новый креативный директор Rainbow Six Siege Джошуа Миллс признал, что после Siege X ветераны покинули проект. Обновлённая команда возвращает игру к корням и готовит сюрпризы к релизу GTA 6.


Юбилейное обновление Siege X в 2025-м перебрало игру изнутри. Бесплатный доступ, новый режим, переписанные освещение и звук, разрушаемые объекты. Команда фактически строила новую игру и параллельно выпускала сезоны старой — «выдирая куски движка и вставляя новые», как описывает это Миллс в подкасте The Game Business Show.

После запуска людям понадобился отдых. Сезонный график провис, и сообщество, разогретое обещаниями, получило тишину. «Мы разошлись с ожиданиями аудитории, и нам пришлось заново выстраивать доверие», — признаёт Миллс.

Отдых обернулся исходом ветеранов. «Многие работали над проектом семь лет и дольше и решили, что Siege X — подходящий момент закрыть эту главу», — объясняет новый руководитель, сменивший Александра Карпазиса в начале года. Главу закрывали не только авторы — в июне Ubisoft сняла с Siege 120 разработчиков в Монреале и перевела на игру барселонскую студию, сократив в ней треть штата, о чём мы писали в «Вечном двигателе».

Новичков встретил пожар — в конце декабря хакеры получили доступ к серверной части игры, которая управляет аккаунтами и внутриигровым магазином. Игрокам начислили миллиарды R6 Credits и раздали эксклюзивные скины, случайные аккаунты банили и разбанивали. Ubisoft отключила Siege на всех платформах почти на двое суток и откатывала транзакции.

Siege теперь живёт в Vantage Studios — «творческом доме» под руководством Шарли Гиймо, сына CEO, куда собраны Assassin's Creed, Far Cry и Rainbow Six. Tencent заплатил €1,16 млрд за 26% подразделения — с оценкой, кратно превышающей стоимость всей Ubisoft. Миллс хвалит новую конструкцию за короткую связь со штаб-квартирой и вспоминает, как во время взлома «мы с Шарли разбирались в происходящем и вызывали людей».

Зачем Tencent эти деньги, видно по календарю. В январе Siege получила китайскую лицензию, в июне прошёл первый технический тест Siege China, оператором которой выступает сам Tencent. Миллс называет проект «отличным сотрудничеством» и признаёт, что у команды нет того понимания региона, которое есть у партнёра. Миноритарный пакет плюс контроль над самым многолюдным рынком — классика жанра для китайского гиганта.

По данным Ampere, в октябре–ноябре прошлого года Siege потеряла миллионы игроков, ушедших в Battlefield 6, Black Ops 7 и Arc Raiders. 19 ноября выходит GTA 6. «Неважно, в каком вы жанре, — удар будет», — говорит Миллс и обещает, что четвёртый сезон с неанонсированными сюрпризами стартует примерно тогда же.

Siege 2 при этом не будет. По словам Миллса, полная пересборка потребовала бы «выключить свет» в текущей игре и экспертизы команды, которая её обслуживает. То есть тех самых людей, что после Siege X закрыли главу.

Представления аудитории о реализме, к слову, своеобразны. На демо-стенде в Париже все экраны стояли в растянутом 4:3 на минимальных настройках ради лишних кадров в секунду. Профессиональная команда при этом забраковала газовые трубы на карте Bank — в банке им место разве что в подвале.

Миллс уверен, что игроки, ушедшие в GTA, вернутся. Проверять это будет не он, а акционер, заплативший за четверть подразделения больше, чем биржа сейчас готова дать за всю Ubisoft.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣4
+31% игрового трафика. Потом до −80% рынка

Третья часть «Пресс F». Ковидный бум, который обманул всех, и тройной удар 2022 года, который обнулил то, что ещё оставалось.

Пандемия выглядела как спасением. Россияне потратили на игры на 71% больше, игровой трафик у «МегаФона» вырос на 31%. DTF перешагнул три миллиона посетителей в месяц. Рынок видеоигр в 2021-м дошёл до 177 миллиардов рублей. Рекламодатели платили за охваты.

Потом PlayStation, Xbox, EA, Ubisoft ушли одновременно — и как рекламодатели, и как поставщики продукта. Официальный онлайн-рынок, по предварительной оценке, потерял до 80%. Роскомнадзор заблокировал TJ. «С марта мы начали резко прожигать свои запасы», — написала редакция. 10 сентября — заглушка на сайте. Одиннадцать лет работы.

«Комитет» решил сократить расходы ещё на 30–40%. DTF уволил замглавреда. «Игромания» оставила только новостников. На Boosty в марте пришло вчетверо больше авторов, чем в феврале, — средняя подписка 129 рублей. Страховочная сетка. Без пола.

P.S. В данном проекте используются данные из открытых и общедоступных источников. Интервью, материалы, новости и прочее. Если в процессе изучения вы заметите какие-то несоответствия или фактические ошибки — обязательно сообщите.

Также наблюдаются проблемы с открытием сайта. Вы знаете, что делать в таких случаях.
🤔5
Правила дорожного моддинга

Rockstar опубликовала единые правила для моддеров всех своих игр. Запрещено продолжать сюжеты, смешивать вселенные и зарабатывать на модах в обход витрин, одобренных компанией. До релиза GTA VI — восемь недель.


Документ открывается двумя словами — «Уважайте наши игры». Дальше следует список, где почти каждый пункт начинается с «не». Нельзя расширять или менять официальные сюжеты, миссии и персонажей из «установленного канона» студии.

Нельзя переносить карты, героев и ассеты из одной игры Rockstar в другую — Артур Морган в Лос-Сантосе отныне вне закона. Портировать игры на платформы, где Rockstar их не выпускала, тоже запрещено. Мультиплеерный моддинг разрешён только на официальной лицензированной Creator Platform, а зарабатывать на модах можно лишь «через цифровые витрины, одобренные Rockstar Games». Лутбоксы, гача, продажа внутриигровой валюты и любая крипта под запретом.

Правила опубликованы 10 сентября и касаются не только GTA VI, которая выходит 19 ноября на PS5 и Xbox Series X|S. Под них попадают GTA V и Red Dead Redemption II с их многолетними сообществами моддеров и ролевых серверов.

Почти всё это Rockstar уже говорила. В ноябре 2022-го компания выпустила правила для ролевых серверов GTA V с запретом на новые миссии, карты и сюжеты, на чужие бренды и на NFT. Одной из первых жертв, к слову, стал ролевой сервер Trenches рэпера Lil Durk — открылся в сентябре 2022-го и закрылся 27 ноября, не дожив до трёх месяцев.

Следующие четыре года правила работали выборочно. Большинство RP-серверов жили именно на собственных историях и донатах игроков, и Rockstar смотрела на это сквозь пальцы. Инфраструктура ей не принадлежала.

Теперь принадлежит. В августе 2023-го Rockstar купила Cfx.re, создателей FiveM, а в 2026-м Take-Two добилась закрытия конкурентов alt:V и RageMP — последний отключился 31 августа, за десять дней до публикации правил. 8 сентября в закрытую бету вышел nopixel V, самый известный RP-проект, уже как официальное партнёрство с запуском через Rockstar Games Launcher.

Правило, которое нечем исполнить, — декларация. Правило, за которым стоит единственный разрешённый сервер, — прейскурант. Ловить нарушителей по форумам больше не нужно — достаточно не пустить их на платформу.

Около 80% выручки Take-Two приходится на деньги, которые игроки тратят уже после покупки игры, — валюту, подписки, дополнения. В отчётах это называется «возобновляемыми потребительскими расходами». Пользовательский контент, продаваемый через витрину владельца, с его комиссией и его запретом на конкурирующие механики, продлевает ту же модель на чужой труд.

Моддеры тринадцать лет продлевали GTA V жизнь в обход правил. В GTA VI обход закрыт на этапе проектирования. Цену продления теперь назначает Rockstar.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤡8
Мал кубик, да дорог

GameCube исполнилось 25 лет. Консоль разошлась тиражом около 22 млн, в семь раз хуже PlayStation 2. Этот провал заставил Nintendo выйти из гонки мощностей и в итоге принёс ей Wii.


14 сентября 2001 года в Японии стартовал GameCube. В Европу он добрался только в мае 2002-го. По железу это была сильная машина: компактный фиолетовый куб с оптическими мини-дисками. Итог поколения выглядел скромнее. Около 21,7 млн проданных консолей против 24 млн у дебютанта Xbox и более 155 млн у PlayStation 2.

Сегодня GameCube вспоминают с нежностью. Guardian к юбилею опубликовал ностальгическую колонку, где консоль названа коробкой простого веселья. Тогда её считали игрушкой. Приземистый корпус с ручкой для переноски, контроллер с огромной зелёной кнопкой A и крошечными стиками под детскую ладонь. Рынок начала нулевых делили GTA и Gran Turismo, а Nintendo вышла на старт с мультяшным Luigi's Mansion. Без Марио. Зато с Super Monkey Ball от Sega, своего заклятого конкурента из девяностых.

Автор колонки купил GameCube в 13 лет на годовые сбережения. Часть подарочных ваучеров к тому моменту истекла, и кассир британской сети Currys пробил их из жалости к покупателю. Это, пожалуй, единственная скидка на GameCube, которую не пришлось объявлять пресс-релизом.

Остальные объявлять пришлось. В США консоль стартовала за $199, в 2002-м подешевела до $149, в 2003-м — до $99. Sony и Microsoft в том поколении работали по модели «бритвы и лезвий»: продавали железо себе в убыток и отбивали потери отчислениями с каждой проданной игры. Microsoft, по оценкам аналитиков, потеряла на первом Xbox несколько миллиардов долларов. Nintendo так не умела и не хотела. Компанию в те годы кормил Game Boy Advance, разошедшийся тиражом свыше 80 млн. Карманная консоль оплачивала неудачу домашней.

Вывод сделал Сатору Ивата, возглавивший Nintendo в 2002-м. «Игры зашли в тупик», — сказал он японской Mainichi в 2004 году. Сложные игры с продвинутой графикой, по его словам, перестали приносить успех. Разработчики могут работать в сто раз усерднее и всё равно не продать в сто раз больше, «трудно даже удержать статус-кво». Через два года вышла Wii с управлением движением. Больше 100 млн консолей. Параллельно сенсорная DS набрала свыше 150 млн. Компания, проигравшая гонку характеристик, вышла из неё и сменила аудиторию. На приставки пришли родители, пенсионеры и все, кого пугал геймпад с двумя стиками.

Тот же урок Nintendo едва не забыла через десять лет. Wii U 2012 года разошлась тиражом около 13,5 млн, а годы её жизни на рынке совпали с первыми операционными убытками в истории компании: основной бизнес перестал покрывать собственные расходы. Без Wii U GameCube оставался бы крупнейшим провалом Nintendo после Virtual Boy 1995 года. Теперь у него есть соперник по этой категории.

Для венчурного инвестора GameCube выглядит как неудачная ставка, которая окупилась в следующем раунде. Nintendo заплатила за обучение одним поколением консолей и получила взамен двадцать лет стратегии. Её главные хиты с тех пор — Wii, DS, Switch — строились на форме и способе играть, а не на терафлопсах.

Автор Guardian считает, что Switch 2 снова разворачивается к «хардкорной» аудитории, для которой когда-то делался GameCube. Nintendo возвращается в гонку, из которой однажды сошла сознательно. Выиграть её в прошлый раз не вышло ни разу.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
54
Квартирный вопрос

«Леста Игры» ведёт переговоры об аренде до 6000 кв. м в московском бизнес-центре «Алкон-1». Замминистра финансов Алексей Моисеев тем временем допускает, что государство продаст компанию уже в октябре.


О переговорах «Ведомостям» рассказали два консультанта, работавших со сторонами. Стадия продвинутая, договор пока не подписан. В самой «Лесте» информацию отрицать не стали. Компания ищет офис побольше и объясняет это ростом бизнеса, штата и числа проектов.

Сейчас московская команда сидит в собственном здании в Известковом переулке у «Таганской». «Леста» купила его в 2024-м — около 6000 кв. м общей площади, из них 4000 офисных. Новые метры в полтора раза больше нынешних рабочих, а судьба Таганки не раскрывается — здание могут продать или сдать.

Продажа самой компании идёт параллельно. На Московском финансовом форуме Моисеев не исключил закрытие сделки в октябре. Неделями раньше он называл окно «сентябрь или октябрь», и сентябрь, похоже, уже упущен.

Продавец — Росимущество, к которому активы «Лесты» перешли по суду летом 2025-го. Покупатель, по данным источников Forbes, — Никита Мазепин. Оценка — 30–50 млрд рублей, порядка $350–600 млн.

Два сюжета сходятся в одной точке. Компания, которая через несколько недель может сменить владельца, подписывается на тысячи метров чужой недвижимости. Обычно в предпродажный период продавец крупных решений не принимает, ведь договор аренды достаётся покупателю вместе с ежемесячными платежами на годы вперёд.

Отсюда два объяснения, оба на уровне гипотезы. Либо будущий собственник уже участвует в операционных решениях, и переезд согласован с ним. Либо менеджмент наращивает витрину роста к финальному торгу — разрыв между границами оценки составляет 20 млрд рублей, и компания, которой тесно в собственном здании, аргументирует в пользу верхней.

Цифры для торга у «Лесты» смешанные. Выручка основного юрлица за 2025-й выросла на 17%, до 29 млрд рублей. Чистая прибыль просела на 9%, до 10,1 млрд. После перехода к государству компания лишилась налоговых льгот для IT и начислила налог на прибыль в 3,26 млрд, которого годом раньше не было.

Руководитель московского подразделения Гаухар Алдиярова, к слову, в 2024-м сама объясняла, что игровые компании здания покупают редко. Через два года «Леста» возвращается к норме отрасли. В арендаторы.

Если переезд согласован с Мазепиным, первым публичным решением нового собственника станет договор аренды, а не новая игра. В противном случае ему достанется компания с двумя адресами в Москве — и счётом за тот, который выбирал не он.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4
Дом всегда выигрывает

Глава Bethesda Джилл Брафф заверила сотрудников, что Obsidian после перевода под её начало останется «отдельной» командой. Франшизой Fallout по-прежнему руководит Bethesda Game Studios.


22 сентября Xbox объявил о новой волне реорганизации. Halo и Rare ушли в Activision, 268 ставок сократили, Ninja Theory готовят к закрытию. Obsidian, автора Fallout: New Vegas, Grounded и Avowed, переподчинили Bethesda. На следующий день Брафф разослала письмо, которое опубликовал IGN. Переезд в нём назван «прежде всего изменением структуры подчинения», а Фергюс Уркхарт и его команда продолжат руководить студией.

Самая успокаивающая фраза письма звучит так — «Чтобы было ясно, мы не перезагружаем дорожную карту и не просим команды менять фокус». В феврале, в день назначения Аши Шармы, Мэтт Бути писал сотрудникам почти теми же словами — «Чтобы было ясно, никаких организационных изменений в наших студиях не происходит». Семь месяцев спустя студии Xbox раздали по трём владельцам. Программа, в рамках которой это произошло, в самом Xbox называется «перезагрузкой».

Bethesda Game Studios, пишет Брафф, «продолжит вести франшизу Fallout», а Obsidian займётся «ранней работой» над новым проектом по ней. Очередь у BGS длинная. В приоритете The Elder Scrolls 6, Fallout 5 в препродакшене, параллельно готовятся ремастеры Fallout 3 и Fallout: New Vegas — самой известной игры Obsidian, которую переиздаст не Obsidian. Сроков нет ни у одного проекта.

«Давние отношения», на которые ссылается Брафф, начинались с New Vegas. Obsidian делала игру по заказу Bethesda как издателя и уложилась примерно в полтора года. Бонус по контракту зависел от среднего балла Metacritic не ниже 85. Игра получила 84. Премию студия так и не увидела.

Вес Obsidian внутри Xbox за последний год заметно убавился. Avowed и The Outer Worlds 2 не дотянули до ожиданий Microsoft по продажам, хотя критики приняли обе игры тепло. Каждая разрабатывалась около шести лет. «Это не катастрофы», — говорил Уркхарт в феврале Bloomberg, пообещав ужать цикл разработки до трёх-четырёх лет. Третьей The Outer Worlds не будет, выстрелила только Grounded 2. В июле The Game Business сообщило о возможном закрытии студии и через два часа отозвало материал.

Брафф объясняет перестановку «моделью, построенной вокруг франшиз». На практике это значит, что главным активом считается бренд, а студия становится производственной мощностью при нём — её загружают, пока бренду нужны игры. Письмо обещает «ясную ответственность и за студию, и за франшизу». Решения по Fallout принимает BGS, отвечать за результат спин-оффа будет Obsidian.

Starfield, к слову, по словам BGS, «продолжается». Подтвердить сиквел в Bethesda так и не решились.

От Xbox Game Studios тем временем почти ничего не осталось. С начала «перезагрузки» Microsoft сократил около 2000 человек, и до конца финансового года увольнения продолжатся. Вне двух больших издательств пока остаются The Coalition, inXile и Playground. В первой на этой неделе уволили сценарного директора Gears of War: E-Day — за неделю до раннего доступа.

Новая игра Obsidian по Fallout выйдет — если выйдет — после The Elder Scrolls 6, Fallout 5 и двух ремастеров. Студия, собравшая New Vegas за полтора года, теперь стоит в очереди к франшизе, где её главный хит переиздают без неё. Это и есть дорожная карта, которую никто не перезагружает.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3
Смутные воспоминания

Russian Field опросил 1,6 тыс. россиян. Играют 29%, назвать российскую игру смогли 18%. «Смуту» вспоминают так же часто, как «Тетрис».

Семь из десяти респондентов не играют в видеоигры вообще. Ежедневно играют 14%, ещё 10% — несколько раз в неделю. Ядро аудитории — четверть взрослых.

Весной рекламная платформа Buzzoola из МТС AdTech насчитала 48% играющих. Разрыв почти в двадцать процентных пунктов. Отличаются выборки. Отличаются и заказчики — площадке, продающей рекламу в играх, большая аудитория выгодна по определению. Размер рынка зависит от того, кто его считает и что потом продаёт.

Главный водораздел — кошелёк. При доходе до 20 тыс. рублей в месяц играют 17%, после 100 тыс. — уже 51%. Горожане играют заметно чаще сельских жителей, мужчины — почти вдвое чаще женщин.

На мобайл приходится 46% геймеров, на ПК — 45%, на консоли — 8%, Sony и Microsoft ушли из страны ещё в 2022-м. Среди ПК-игроков 44% покупают в Steam, EGS и VK Play, 9% — через посредников, которые продают ключи в обход отключённых Visa и Mastercard. 16% признались в пиратстве, ещё 24% сидят на фритуплее.

Один процент опрошенных, к слову, затруднился ответить, играет ли он вообще. Пасьянс в очереди к врачу явно не у всех проходит по графе «видеоигры».

Вспомнить игру российских разработчиков смогли 18%. В список попал и «Ведьмак» польской CD Projekt RED. Тройка лидеров — Atomic Heart (5%), «Смута» (3%) и «Тетрис» (3%).

На «Смуту» Институт развития интернета (ИРИ) выдал 490 млн рублей грантов в 2022–2023 годах и ещё 100 млн в 2024-м. Условием был миллион загрузок — Cyberia Nova отчиталась, сложив продажи с бесплатными учебными модулями. «Тетрис» Алексей Пажитнов написал в 1984-м в Вычислительном центре АН СССР. Без грантов. Сорок лет спустя у них одна строчка в рейтинге.

В очереди у ИРИ около сорока игр на 1,5 млрд рублей, успех по-прежнему меряют загрузками. Платящий игрок тем временем живёт в большом городе, зарабатывает больше ста тысяч и покупает в Steam. Его память пока принадлежит Пажитнову и полякам.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣6
Остаться в живых

Undead Labs вышла из Xbox и перешла в собственность сотрудников. В тот же день студия сократила «значительное число» людей — по данным Kotaku, до 40 человек.


22 сентября на официальном сайте State of Decay появилось короткое объявление. Студия завершила отделение от Xbox и теперь принадлежит собственной команде. Kotaku описывает сделку как выкуп менеджментом — руководство и сотрудники забирают компанию у владельца сами, без внешнего инвестора. Условия, по словам Microsoft, те же, что у Double Fine и Compulsion — права на IP, каталог и деньги, которых должно хватить до следующего релиза.

Глава студии Филип Холт в том же релизе радовался, что «независимость приближает нас к сообществу». Про увольнения там не было ни слова. Они всплыли через несколько часов в LinkedIn — «значительное число коллег», без цифр. Часть уволенных делала State of Decay 3.

Undead Labs основал в 2009-м Джефф Стрейн, выходец из ArenaNet. Первая State of Decay разошлась тиражом 4,5 млн копий, вторая набрала 3 млн игроков за месяц — с учётом подписчиков Game Pass, которых Microsoft охотно записывала в «игроки». Корпорация купила студию в 2018-м, когда в ней работало около 60 человек. Стрейн ушёл через год. State of Decay 3 анонсировали в 2020-м.

Отступные Xbox уже проверялись на прочность. Double Fine через неделю после отделения сократила четверть штата — об этом мы писали в «Четвертьфинале». Undead Labs уложилась в один день. Тиму Шейферу нужно было прокормить студию между проектами, Холту — дотащить до релиза игру, которая к 2027-му будет в разработке семь лет.

Новый издатель пока не назван. Game Pass в первый день сохранён — судя по всему, это обязательство входило в цену развода. К Xbox и PC добавилась PlayStation 5, франшиза тринадцать лет жила только на платформах Microsoft. Закрытая бета запланирована до конца года.

Визуальные эффекты в студии, к слову, с первого дня отвечал Джон Гронквист — 15 лет стажа. В LinkedIn он написал, что студия «с боем вернула себе независимость, дорогой ценой». Последний отрезок пути она пройдёт без него.

В State of Decay смерть окончательна. Погибший персонаж не возвращается, а когда припасов на всех не хватает, игрок решает, кого из общины выставить за ворота. Undead Labs сыграла в собственную игру всерьёз. Теперь у неё нет владельца, готового покрыть перерасход, и закрытая бета покажет, хватит ли припасов тем, кто остался.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4
Свой среди чужих

Продажи игр на PC и PlayStation в Японии за первое полугодие 2026-го выросли на 13%, до 21 млн копий, подсчитала Sensor Tower. Мобильный рынок страны за тот же период сжался на 5%.


Лидер полугодия — Capcom, первая среди издателей по числу проданных копий. Её Resident Evil Requiem за первый месяц разошёлся в Steam тиражом 2,6 млн — лучший старт серии на площадке Valve. В июле общий тираж перевалил за 8 млн, и именно Requiem вместе с Pragmata обеспечил Capcom квартал, который канал разбирал в тексте «Снятие сливок».

«Результат подчёркивает растущую важность Steam для премиальных японских игр», — пишут аналитики Sensor Tower. Для Capcom это давно не тенденция, а бухгалтерия. По итогам прошлого финансового года PC стал её крупнейшей платформой с долей 54,5% цифровых продаж, а выручка в самой Японии просела на 29%.

Страница Requiem в Steam открылась за 264 дня до релиза. Девять месяцев игроки добавляли игру в список желаемого — Steam уведомляет их о старте продаж, и для издателя такой список работает как предзаказ без предоплаты. К запуску очередь покупателей стояла в США, Китае, Европе и Японии одновременно, а средний игрок провёл в Requiem 25 часов — больше, чем в любой сопоставимой части франшизы.

На смартфонах картина обратная. Выручка от покупок внутри мобильных игр упала на 5,1%, до ¥1,56 трлн — около $10 млрд. Загрузки сократились на 5,4%, до 585 млн. Япония остаётся вторым мобильным рынком Азии и приносит вдвое больше Южной Кореи — падение идёт с большой высоты.

Доля японских издателей в мобильных загрузках во втором квартале — 28% против 32% годом ранее. Sensor Tower объясняет это экспансией иностранных компаний, и рейтинг выручки показывает, каких именно. За eFootball от Konami, разогнанной интересом к чемпионату мира, и ветераном Monster Strike идут Last War: Survival и Whiteout Survival — две китайские стратегии.

Китайские издатели входят в Японию так же, как Capcom выходит из неё. Покупая внимание задолго до того, как игрок заплатит. Игры за полгода потратили на рекламу в стране $750 млн и получили 208 млрд показов — около 1 700 на каждого жителя. По косвенным признакам, заметная часть бюджета приходится на стратегии, которые уже забирают почти четверть мобильной выручки страны.

Консоль Nintendo Switch, к слову, в японскую выборку Sensor Tower не попала вовсе — данные покрывают только Steam и PlayStation. Рост на 13% посчитан без главной игровой платформы страны.

Японская индустрия меняется местами с собственным рынком. Capcom продаёт Requiem американцам и китайцам через витрину Valve, а японец, открывая смартфон, всё чаще видит рекламу китайской стратегии. Экспорт растёт ровно с той скоростью, с какой дома прибывает импорт.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4