Мягко стелет
Госсекретарь штата Вашингтон предложил видеоиграм роль геополитического оружия. Правительство США тем временем режет всё, что делает это оружие возможным.
На PAX West и SLICE в сентябре 2026-го Стив Хоббс обошёл стенды разработчиков с тезисом, нетипичным для чиновника — видеоигры работают как «мягкая сила», способность государства добиваться целей не через военное принуждение, а через привлекательность своей культуры. Термин ввёл политолог Джозеф Най в 1990-м. Голливуд, джаз, университеты Лиги плюща — классический арсенал. Хоббс предлагает вписать в него геймдев.
Аргумент он строит через биографию. Подполковник Национальной гвардии, ветеран Ирака и Кувейта, отец военнослужащих. «Сейчас мы в глобальной конкуренции. Это ещё одна холодная война. Если есть способ достучаться до сердец и умов через игры — я считаю, это хорошо». На стенде польской делегации Games From Poland он привёл CD Projekt RED как образцовый кейс — «Ведьмак» экспортировал польскую литературу и мифологию в десятки стран. Один из членов делегации, к слову, вспомнил, как в детстве за железным занавесом слушал «Голос Америки» — радиопрограмму, которую США создали ровно для того, что Хоббс теперь предлагает делать через игры.
Концепция не нова и не бесспорна. Часть исследователей прямо называет культурную мягкую силу формой империализма — особенно те, чьи страны привыкли принимать чужую культуру, а не экспортировать свою. Хоббс парирует — государства, ощутившие давление извне, не замкнулись, а нарастили собственный экспорт. Южная Корея с K-pop и дорамами — очевидный пример.
Социолог Кэтрин Кросс развернула тезис в сторону экономики. Мягкая сила — не абстракция. Это рабочие места для разработчиков, художников, сценаристов. Когда государство вкладывается в культурный экспорт, оно финансирует креативную экономику. Турция, Япония, Южная Корея наращивают такие программы. «Я бы предпочла, чтобы Япония производила свою культурную продукцию, а не массово строила военные корабли».
Произносится всё это на фоне политики, направленной в противоположную сторону. Администрация Трампа ликвидировала USAID. Урезала финансирование «Голоса Америки». Сокращает Национальные институты здравоохранения и Национальный научный фонд. «Мы живём в момент, когда люди у власти глубоко презирают многое из того, что действительно делает США великими», — говорит Кросс. Список демонтированных институций она выкладывает так, как зачитывают потери.
Хоббс подчёркивает — демократия даёт творческое преимущество, недоступное авторитарным режимам. Саудовская Аравия, которую он мимоходом приводит как пример несвободы, тем временем скупает игровую индустрию через суверенный фонд PIF. Доли в Nintendo, Capcom, Nexon. Поглощение EA за $55 млрд. Аналитики давно называют это мягкой силой Эр-Рияда. Где демократии не хватает политической воли, автократии компенсируют чековой книжкой.
«Великое преимущество демократии — способность к творчеству. У авторитарных режимов её нет». Формула красивая. За год до этой речи страна Хоббса свернула финансирование собственных культурных институций и сделала ставку на дроны, санкции и интервенции. Госсекретарь штата Вашингтон продаёт геймдеву идею, от которой федеральное правительство отказалось на практике. Мягкую силу продвигает человек в военной форме — потому что люди в штатском решили, что она им не нужна.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Госсекретарь штата Вашингтон предложил видеоиграм роль геополитического оружия. Правительство США тем временем режет всё, что делает это оружие возможным.
На PAX West и SLICE в сентябре 2026-го Стив Хоббс обошёл стенды разработчиков с тезисом, нетипичным для чиновника — видеоигры работают как «мягкая сила», способность государства добиваться целей не через военное принуждение, а через привлекательность своей культуры. Термин ввёл политолог Джозеф Най в 1990-м. Голливуд, джаз, университеты Лиги плюща — классический арсенал. Хоббс предлагает вписать в него геймдев.
Аргумент он строит через биографию. Подполковник Национальной гвардии, ветеран Ирака и Кувейта, отец военнослужащих. «Сейчас мы в глобальной конкуренции. Это ещё одна холодная война. Если есть способ достучаться до сердец и умов через игры — я считаю, это хорошо». На стенде польской делегации Games From Poland он привёл CD Projekt RED как образцовый кейс — «Ведьмак» экспортировал польскую литературу и мифологию в десятки стран. Один из членов делегации, к слову, вспомнил, как в детстве за железным занавесом слушал «Голос Америки» — радиопрограмму, которую США создали ровно для того, что Хоббс теперь предлагает делать через игры.
Концепция не нова и не бесспорна. Часть исследователей прямо называет культурную мягкую силу формой империализма — особенно те, чьи страны привыкли принимать чужую культуру, а не экспортировать свою. Хоббс парирует — государства, ощутившие давление извне, не замкнулись, а нарастили собственный экспорт. Южная Корея с K-pop и дорамами — очевидный пример.
Социолог Кэтрин Кросс развернула тезис в сторону экономики. Мягкая сила — не абстракция. Это рабочие места для разработчиков, художников, сценаристов. Когда государство вкладывается в культурный экспорт, оно финансирует креативную экономику. Турция, Япония, Южная Корея наращивают такие программы. «Я бы предпочла, чтобы Япония производила свою культурную продукцию, а не массово строила военные корабли».
Произносится всё это на фоне политики, направленной в противоположную сторону. Администрация Трампа ликвидировала USAID. Урезала финансирование «Голоса Америки». Сокращает Национальные институты здравоохранения и Национальный научный фонд. «Мы живём в момент, когда люди у власти глубоко презирают многое из того, что действительно делает США великими», — говорит Кросс. Список демонтированных институций она выкладывает так, как зачитывают потери.
Хоббс подчёркивает — демократия даёт творческое преимущество, недоступное авторитарным режимам. Саудовская Аравия, которую он мимоходом приводит как пример несвободы, тем временем скупает игровую индустрию через суверенный фонд PIF. Доли в Nintendo, Capcom, Nexon. Поглощение EA за $55 млрд. Аналитики давно называют это мягкой силой Эр-Рияда. Где демократии не хватает политической воли, автократии компенсируют чековой книжкой.
«Великое преимущество демократии — способность к творчеству. У авторитарных режимов её нет». Формула красивая. За год до этой речи страна Хоббса свернула финансирование собственных культурных институций и сделала ставку на дроны, санкции и интервенции. Госсекретарь штата Вашингтон продаёт геймдеву идею, от которой федеральное правительство отказалось на практике. Мягкую силу продвигает человек в военной форме — потому что люди в штатском решили, что она им не нужна.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔4 3 3
Нештатная ситуация
Европейские игровые студии увеличили расходы на фрилансеров на 63% за год. Штатная должность в геймдеве превращается в привилегию.
Десятый выпуск Big Games Industry Employment Survey — ежегодного исследования рынка труда в игровой индустрии с выборкой 1800 респондентов из 90 стран — фиксирует структурный перелом. Европейские студии в 2025-м нарастили траты на внешних специалистов на 63%, обогнав среднемировой рост в 55%. Количество фрилансеров, работающих с европейскими командами, выросло на 24%. Средняя студия одновременно сотрудничает с 10 подрядчиками.
Основательница Values Value и сооснователь InGame Job Таня Локтионова описывает происходящее как сдвиг к «двухуровневой структуре команд». Первый уровень — маленькое ядро из директоров, ведущих архитекторов и хранителей франшизного лора. Опционы, расширенная страховка, бонусы. Второй — все остальные: контрактники и фрилансеры, нанятые под конкретный спринт и уволенные в момент его завершения.
Цифры подтверждают раскол. Менее половины европейских сотрудников удовлетворены текущей работой. Индекс лояльности eNPS — метрика, показывающая, готов ли сотрудник рекомендовать работодателя — обрушился с +9,7 в 2024-м до −9,8 в 2026-м. В 2017-м он составлял +30. Только 34% считают, что HR-процессы в их компании направлены на удержание людей. Половина респондентов оценивают вероятность смены работы в ближайшие полгода на 4–5 баллов из 5.
Рынок труда парализован с обеих сторон. 30% опрошенных потеряли работу за последний год. Поиск новой позиции занимает в среднем шесть месяцев. Вакансия Senior Game Designer на InGame Job за два дня собрала 296 откликов. 60% студий при этом жалуются, что не могут найти нужных специалистов. 54% фрилансеров — что не могут найти подходящие проекты.
AI ускоряет сжатие. 78% респондентов говорят, что нейросети изменили их работу в 2026-м, треть — значительно. 35% основателей студий уже отказались от найма конкретного человека, потому что задачу выполнял AI. Один крупный издатель мобильных match-3, к слову, планирует сократить штат с 3000 до 500 человек.
Средняя оценка карьерной защищённости по индустрии — 2,0 из 5, причём 40% ставят 0 или 1. Люди, чья команда заметно уменьшилась, оценивают её на 1,17. Те, кого уволили лично, почти не теряют оптимизма. Наблюдать, как коллеги исчезают вокруг тебя, оказывается разрушительнее, чем уйти самому.
«Индустрия переросла фазу роста любой ценой и ещё не поняла, что приходит ей на смену», — говорит Локтионова. Только 26% чувствуют профессиональный рост. 55% не прошли ни одного обучения за прошлый год. Зарплаты в маркетинге и привлечении пользователей тем временем выросли с €56 000 до €80 000 за два года — единственная категория с устойчивым двузначным ростом. Студиям нужны не те, кто делает игры, а те, кто продаёт внимание.
Индустрия, которая тратит на фрилансеров на 63% больше, обучает штатных сотрудников на 55% реже и теряет их лояльность восемь лет подряд, не реформируется. Она сортирует. Кого оставить в ядре, кого вывести за периметр, а кого заменить промптом.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Европейские игровые студии увеличили расходы на фрилансеров на 63% за год. Штатная должность в геймдеве превращается в привилегию.
Десятый выпуск Big Games Industry Employment Survey — ежегодного исследования рынка труда в игровой индустрии с выборкой 1800 респондентов из 90 стран — фиксирует структурный перелом. Европейские студии в 2025-м нарастили траты на внешних специалистов на 63%, обогнав среднемировой рост в 55%. Количество фрилансеров, работающих с европейскими командами, выросло на 24%. Средняя студия одновременно сотрудничает с 10 подрядчиками.
Основательница Values Value и сооснователь InGame Job Таня Локтионова описывает происходящее как сдвиг к «двухуровневой структуре команд». Первый уровень — маленькое ядро из директоров, ведущих архитекторов и хранителей франшизного лора. Опционы, расширенная страховка, бонусы. Второй — все остальные: контрактники и фрилансеры, нанятые под конкретный спринт и уволенные в момент его завершения.
Цифры подтверждают раскол. Менее половины европейских сотрудников удовлетворены текущей работой. Индекс лояльности eNPS — метрика, показывающая, готов ли сотрудник рекомендовать работодателя — обрушился с +9,7 в 2024-м до −9,8 в 2026-м. В 2017-м он составлял +30. Только 34% считают, что HR-процессы в их компании направлены на удержание людей. Половина респондентов оценивают вероятность смены работы в ближайшие полгода на 4–5 баллов из 5.
Рынок труда парализован с обеих сторон. 30% опрошенных потеряли работу за последний год. Поиск новой позиции занимает в среднем шесть месяцев. Вакансия Senior Game Designer на InGame Job за два дня собрала 296 откликов. 60% студий при этом жалуются, что не могут найти нужных специалистов. 54% фрилансеров — что не могут найти подходящие проекты.
AI ускоряет сжатие. 78% респондентов говорят, что нейросети изменили их работу в 2026-м, треть — значительно. 35% основателей студий уже отказались от найма конкретного человека, потому что задачу выполнял AI. Один крупный издатель мобильных match-3, к слову, планирует сократить штат с 3000 до 500 человек.
Средняя оценка карьерной защищённости по индустрии — 2,0 из 5, причём 40% ставят 0 или 1. Люди, чья команда заметно уменьшилась, оценивают её на 1,17. Те, кого уволили лично, почти не теряют оптимизма. Наблюдать, как коллеги исчезают вокруг тебя, оказывается разрушительнее, чем уйти самому.
«Индустрия переросла фазу роста любой ценой и ещё не поняла, что приходит ей на смену», — говорит Локтионова. Только 26% чувствуют профессиональный рост. 55% не прошли ни одного обучения за прошлый год. Зарплаты в маркетинге и привлечении пользователей тем временем выросли с €56 000 до €80 000 за два года — единственная категория с устойчивым двузначным ростом. Студиям нужны не те, кто делает игры, а те, кто продаёт внимание.
Индустрия, которая тратит на фрилансеров на 63% больше, обучает штатных сотрудников на 55% реже и теряет их лояльность восемь лет подряд, не реформируется. Она сортирует. Кого оставить в ядре, кого вывести за периметр, а кого заменить промптом.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Всё по-братски
Бывшая сотрудница Blizzard подала иск о домогательствах, обвинив десятерых мужчин. Три года назад компания выплатила $55 млн по делу о той же «братской культуре».
В суд округа Лос-Анджелес поступил иск анонимной сотрудницы, проработавшей в Activision Blizzard четырнадцать лет. Документ описывает «всеобъемлющую культуру мужского братства» — коллеги и руководители открыто обсуждали внешность женщин, смотрели порнографию на рабочих местах, отпускали унизительные комментарии сексуального характера.
Обвинения — конкретные. Один из сотрудников, по данным иска, заманил истицу к себе домой, заблокировал выход, угрожал физической расправой и попытался изнасиловать. После этого продолжал требовать свиданий и распространял слухи о ней среди коллег и менеджеров. Называл стервой и шлюхой. При свидетелях.
Неназванный аудиодиректор Blizzard неоднократно трогал её за ногу без согласия, а после отказа — саботировал работу и заблокировал повышение. Истица сообщала о происходящем руководству и в HR. Жалобы проигнорировали.
«Мы стремимся поддерживать уважительную и инклюзивную рабочую среду через лучшие в отрасли политики и системы, призванные предотвращать домогательства, дискриминацию и преследование», — ответил представитель Blizzard. Четырнадцать лет жалоб. Десять обвиняемых. Системы предотвращения сработали безупречно — ни одна жалоба не повлекла последствий.
В 2021-м Калифорнийский департамент гражданских прав подал иск против Activision Blizzard, описав ту же «культуру мужского братства». В 2023-м компания урегулировала дело, выплатив $55 млн. Причём в смягчённой редакции — формулировки подчистили ещё до подписания чека. Новый иск воспроизводит те же обвинения. Теми же словами.
Microsoft, заплатившая за Activision Blizzard $69 млрд, отреагировала моментально — представитель уточнил, что иск «касается исключительно событий, произошедших до перехода Blizzard под управление Xbox». Юридический брандмауэр между материнской компанией и наследием Blizzard выстроен до первого заседания.
Чек на $55 млн должен был закрыть вопрос о культуре в Blizzard. Он закрыл только предыдущий иск.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Бывшая сотрудница Blizzard подала иск о домогательствах, обвинив десятерых мужчин. Три года назад компания выплатила $55 млн по делу о той же «братской культуре».
В суд округа Лос-Анджелес поступил иск анонимной сотрудницы, проработавшей в Activision Blizzard четырнадцать лет. Документ описывает «всеобъемлющую культуру мужского братства» — коллеги и руководители открыто обсуждали внешность женщин, смотрели порнографию на рабочих местах, отпускали унизительные комментарии сексуального характера.
Обвинения — конкретные. Один из сотрудников, по данным иска, заманил истицу к себе домой, заблокировал выход, угрожал физической расправой и попытался изнасиловать. После этого продолжал требовать свиданий и распространял слухи о ней среди коллег и менеджеров. Называл стервой и шлюхой. При свидетелях.
Неназванный аудиодиректор Blizzard неоднократно трогал её за ногу без согласия, а после отказа — саботировал работу и заблокировал повышение. Истица сообщала о происходящем руководству и в HR. Жалобы проигнорировали.
«Мы стремимся поддерживать уважительную и инклюзивную рабочую среду через лучшие в отрасли политики и системы, призванные предотвращать домогательства, дискриминацию и преследование», — ответил представитель Blizzard. Четырнадцать лет жалоб. Десять обвиняемых. Системы предотвращения сработали безупречно — ни одна жалоба не повлекла последствий.
В 2021-м Калифорнийский департамент гражданских прав подал иск против Activision Blizzard, описав ту же «культуру мужского братства». В 2023-м компания урегулировала дело, выплатив $55 млн. Причём в смягчённой редакции — формулировки подчистили ещё до подписания чека. Новый иск воспроизводит те же обвинения. Теми же словами.
Microsoft, заплатившая за Activision Blizzard $69 млрд, отреагировала моментально — представитель уточнил, что иск «касается исключительно событий, произошедших до перехода Blizzard под управление Xbox». Юридический брандмауэр между материнской компанией и наследием Blizzard выстроен до первого заседания.
Чек на $55 млн должен был закрыть вопрос о культуре в Blizzard. Он закрыл только предыдущий иск.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Отделение ступеней
Build a Rocket Boy закрывается. Лесли Бензис — продюсер GTA от третьей до пятой части — привлёк $150 млн, нанял 550 человек и не пережил одного релиза.
MindsEye вышла в июне 2025-го. Баги, вылеты, разгромные рецензии. Маркетинговые стримы отменили за часы до эфира. Через несколько недель BARB уволила около 300 человек — больше половины штата. Бесплатный «стартовый набор», выпущенный в ноябре в попытке расширить аудиторию, ситуацию не изменил.
Сто разработчиков подписали открытое письмо с обвинениями в мисменеджменте и принудительных переработках. Часть подала судебные иски. Руководство объяснило провал «корпоративным саботажем». Имена саботажников так и не прозвучали. Зато на рабочие устройства сотрудников установили следящее ПО — профсоюз IWGB Game Workers ответил иском.
В марте 2026-го IOI Partners — издательское подразделение IO Interactive — разорвала контракт на издание MindsEye. Двумя месяцами ранее студия анонсировала «новую фазу разработки». Фаза оказалась финальной.
Летом 2025-го, когда первая волна сокращений ещё не закончилась, BARB устроила для фанатов мероприятие «за счёт компании». Уволенные вышли на пикет у эдинбургского офиса.
«С тяжёлым сердцем поднимаю зелёное знамя — вместе с остальными коллегами из Build a Rocket Boy», — написал в LinkedIn Дэн Хокинс, руководитель рекрутинга. Хокинс был первым наймом в HR-отдел и за несколько лет довёл штат с 200 до 550 человек. Теперь он «доводит BARB до конца, помогая свернуть кадровую работу».
Бензис ушёл из Rockstar North в 2016-м и основал BARB двумя годами позже. На $150 млн от RedBird Capital, NetEase и Galaxy Interactive студия планировала три продукта — игровую платформу Everywhere, экшен MindsEye и набор инструментов для пользовательского контента Arcadia. Команды в Эдинбурге, Будапеште и Монпелье. До релиза добралась одна игра. Она не продержалась и года.
По данным IGN, юридическое лицо BARB может пережить увольнение последнего сотрудника. Студия, год искавшая саботажников, в итоге справилась сама.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Build a Rocket Boy закрывается. Лесли Бензис — продюсер GTA от третьей до пятой части — привлёк $150 млн, нанял 550 человек и не пережил одного релиза.
MindsEye вышла в июне 2025-го. Баги, вылеты, разгромные рецензии. Маркетинговые стримы отменили за часы до эфира. Через несколько недель BARB уволила около 300 человек — больше половины штата. Бесплатный «стартовый набор», выпущенный в ноябре в попытке расширить аудиторию, ситуацию не изменил.
Сто разработчиков подписали открытое письмо с обвинениями в мисменеджменте и принудительных переработках. Часть подала судебные иски. Руководство объяснило провал «корпоративным саботажем». Имена саботажников так и не прозвучали. Зато на рабочие устройства сотрудников установили следящее ПО — профсоюз IWGB Game Workers ответил иском.
В марте 2026-го IOI Partners — издательское подразделение IO Interactive — разорвала контракт на издание MindsEye. Двумя месяцами ранее студия анонсировала «новую фазу разработки». Фаза оказалась финальной.
Летом 2025-го, когда первая волна сокращений ещё не закончилась, BARB устроила для фанатов мероприятие «за счёт компании». Уволенные вышли на пикет у эдинбургского офиса.
«С тяжёлым сердцем поднимаю зелёное знамя — вместе с остальными коллегами из Build a Rocket Boy», — написал в LinkedIn Дэн Хокинс, руководитель рекрутинга. Хокинс был первым наймом в HR-отдел и за несколько лет довёл штат с 200 до 550 человек. Теперь он «доводит BARB до конца, помогая свернуть кадровую работу».
Бензис ушёл из Rockstar North в 2016-м и основал BARB двумя годами позже. На $150 млн от RedBird Capital, NetEase и Galaxy Interactive студия планировала три продукта — игровую платформу Everywhere, экшен MindsEye и набор инструментов для пользовательского контента Arcadia. Команды в Эдинбурге, Будапеште и Монпелье. До релиза добралась одна игра. Она не продержалась и года.
По данным IGN, юридическое лицо BARB может пережить увольнение последнего сотрудника. Студия, год искавшая саботажников, в итоге справилась сама.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣3 1
Forwarded from Наброс
«Хозяева» развалились, Twinbi закрылись, Мазепин купил танки | Наброс #1
Пилотный выпуск. Мы вернулись — те же люди, новое название, ноль обещаний.
«Хозяева» раскололись из-за букмекерок — разбираем драму и отыгрываем все три стороны конфликта (да, включая сторону ставок, простите). Один комментарий про Санлайт в Тредс принёс 1 100 лайков — разбираем формулу звёздности. Мазепин-младший покупает Lesta Games, «Смута» внезапно получила сиквел, а в Twinbi теперь можно найти себе маменькиного сынка — буквально.
Ну и лето: медиабаскет, дачные коты, Гуф, велосипед у кофейни и генуборка длиной в отпуск. У каждого своё.
Слушайте, дальше будет хуже. В смысле — больше.
Фидбэк — прямо сюда в комменты, мы всё читаем (нас двое, мы справимся).
🎧 Слушать первый выпуск
Пилотный выпуск. Мы вернулись — те же люди, новое название, ноль обещаний.
«Хозяева» раскололись из-за букмекерок — разбираем драму и отыгрываем все три стороны конфликта (да, включая сторону ставок, простите). Один комментарий про Санлайт в Тредс принёс 1 100 лайков — разбираем формулу звёздности. Мазепин-младший покупает Lesta Games, «Смута» внезапно получила сиквел, а в Twinbi теперь можно найти себе маменькиного сынка — буквально.
Ну и лето: медиабаскет, дачные коты, Гуф, велосипед у кофейни и генуборка длиной в отпуск. У каждого своё.
Слушайте, дальше будет хуже. В смысле — больше.
Фидбэк — прямо сюда в комменты, мы всё читаем (нас двое, мы справимся).
🎧 Слушать первый выпуск
Почётный резидент
Создатель Resident Evil Синдзи Миками войдёт в Зал славы AIAS. За 30 лет он основал две студии — обе теперь принадлежат другим.
Академия интерактивных искусств и наук включит Миками в Зал славы на юбилейной 30-й церемонии DICE Awards 18 февраля. Награду вручит Гоити Суда — геймдизайнер, с которым Миками работал над Killer7 и Shadows of the Damned. Суда, к слову, назвал себя «одним из многих падаванов Миками-сана» и попросил разрешения «отпраздновать своего Оби-Вана Кеноби».
Послужной список — учебник по созданию жанров. Resident Evil определил survival horror. Devil May Cry задал стандарт стилистического экшена. The Evil Within, Hi-Fi Rush, Ghostwire: Tokyo — каждый проект сдвигал координаты в своём сегменте. За каждым стоял коллектив, который Миками собирал с нуля.
Tango Gameworks он основал в 2010 году внутри ZeniMax. После покупки ZeniMax корпорацией Microsoft студия продолжила работу и выпустила Hi-Fi Rush — ритм-экшен, ставший одним из главных сюрпризов 2023-го. В начале 2024-го Миками ушёл. Спустя несколько месяцев Microsoft объявила о закрытии Tango вместе с тремя другими студиями Bethesda. От ликвидации студию спас корейский Krafton, выкупивший её вместе с франшизой.
Ещё до ухода Миками зарегистрировал новую компанию — Unbound. В начале 2026-го корейская Shift Up, разработчик Stellar Blade, приобрела её за нераскрытую сумму. Пресс-релиз обещал «усиление разработки талантами мирового класса» — привычная обёртка для покупки репутации.
Президент AIAS Меган Скавио назвала Миками человеком, «страстно создающим среду, в которой растёт следующее поколение разработчиков». Среду, которую он создал в Tango, Microsoft едва не уничтожила одним пресс-релизом.
В прошлые годы в Зал славы вошли основатель Insomniac Тед Прайс и сооснователь Naughty Dog Эван Уэллс. Оба руководили студиями, давно ставшими подразделениями PlayStation. Индустрия методично чествует архитекторов, чьи здания принадлежат кому-то другому. Миками вписывается в галерею безупречно. С той разницей, что он единственный, кто уходит сам — до того, как новый владелец начнёт оптимизировать.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Создатель Resident Evil Синдзи Миками войдёт в Зал славы AIAS. За 30 лет он основал две студии — обе теперь принадлежат другим.
Академия интерактивных искусств и наук включит Миками в Зал славы на юбилейной 30-й церемонии DICE Awards 18 февраля. Награду вручит Гоити Суда — геймдизайнер, с которым Миками работал над Killer7 и Shadows of the Damned. Суда, к слову, назвал себя «одним из многих падаванов Миками-сана» и попросил разрешения «отпраздновать своего Оби-Вана Кеноби».
Послужной список — учебник по созданию жанров. Resident Evil определил survival horror. Devil May Cry задал стандарт стилистического экшена. The Evil Within, Hi-Fi Rush, Ghostwire: Tokyo — каждый проект сдвигал координаты в своём сегменте. За каждым стоял коллектив, который Миками собирал с нуля.
Tango Gameworks он основал в 2010 году внутри ZeniMax. После покупки ZeniMax корпорацией Microsoft студия продолжила работу и выпустила Hi-Fi Rush — ритм-экшен, ставший одним из главных сюрпризов 2023-го. В начале 2024-го Миками ушёл. Спустя несколько месяцев Microsoft объявила о закрытии Tango вместе с тремя другими студиями Bethesda. От ликвидации студию спас корейский Krafton, выкупивший её вместе с франшизой.
Ещё до ухода Миками зарегистрировал новую компанию — Unbound. В начале 2026-го корейская Shift Up, разработчик Stellar Blade, приобрела её за нераскрытую сумму. Пресс-релиз обещал «усиление разработки талантами мирового класса» — привычная обёртка для покупки репутации.
Президент AIAS Меган Скавио назвала Миками человеком, «страстно создающим среду, в которой растёт следующее поколение разработчиков». Среду, которую он создал в Tango, Microsoft едва не уничтожила одним пресс-релизом.
В прошлые годы в Зал славы вошли основатель Insomniac Тед Прайс и сооснователь Naughty Dog Эван Уэллс. Оба руководили студиями, давно ставшими подразделениями PlayStation. Индустрия методично чествует архитекторов, чьи здания принадлежат кому-то другому. Миками вписывается в галерею безупречно. С той разницей, что он единственный, кто уходит сам — до того, как новый владелец начнёт оптимизировать.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Сезонное обновление
IGN увольняет ведущих, редакторов и продюсеров — в том числе лица подкастов с 17-летним стажем. Ziff Davis зачищает штат через несколько недель после Comic-Con.
Под сокращение попали Брайан Альтано — ведущий подкаста Beyond, проработавший в IGN 17,5 лет, — Сет Мэйси, старший редактор и голос Nintendo Voice Chat, Макс Сковилл, один из ключевых видеоведущих, и Бо Мур, руководитель технологического покрытия. Увольнения затронули несколько отделов. Масштаб компания не раскрывает.
Предыдущая волна прошла в июне — через несколько дней после IGN Live, ежегодного мероприятия площадки на Summer Game Fest. Сентябрьская — вскоре после San Diego Comic-Con, где интервью вёл, среди прочих, тот же Альтано. Член профсоюза IGN Creators Guild описал закономерность для издания Aftermath одной фразой: у компании «привычка проводить увольнения сразу после успешного мероприятия».
Мур, к слову, узнал о сокращении в день, когда его команда выпустила семь материалов о запуске Valve Steam Frame. Шесть из семи он отредактировал лично, задержавшись допоздна всю предыдущую неделю.
За увольнениями стоит Ziff Davis — медиахолдинг, купивший в 2024 году Eurogamer, Rock Paper Shotgun и ряд других игровых изданий. С тех пор редакции режут волнами. Издатель IGN Джон Дэвисон покинул компанию больше года назад. Замену ему не нашли. Судя по всему, не искали.
Профсоюз IGN Creators Guild назвал увольнения «ударом, к которому никто не был готов». Четверо его членов и неустановленное число сотрудников за пределами юнита потеряли работу. «С каждой новой волной сокращений от IGN отрезают ключевые части. Сколько ещё увольнений нужно, прежде чем мы перестанем узнавать компанию, в которой работаем?»
Альтано назвал работу в IGN «одной из самых крутых на земле». За семнадцать с половиной лет он стал одним из самых узнаваемых голосов игровой журналистики. Для Ziff Davis всё это — строчка, которую вычёркивают при квартальной оптимизации расходов.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
IGN увольняет ведущих, редакторов и продюсеров — в том числе лица подкастов с 17-летним стажем. Ziff Davis зачищает штат через несколько недель после Comic-Con.
Под сокращение попали Брайан Альтано — ведущий подкаста Beyond, проработавший в IGN 17,5 лет, — Сет Мэйси, старший редактор и голос Nintendo Voice Chat, Макс Сковилл, один из ключевых видеоведущих, и Бо Мур, руководитель технологического покрытия. Увольнения затронули несколько отделов. Масштаб компания не раскрывает.
Предыдущая волна прошла в июне — через несколько дней после IGN Live, ежегодного мероприятия площадки на Summer Game Fest. Сентябрьская — вскоре после San Diego Comic-Con, где интервью вёл, среди прочих, тот же Альтано. Член профсоюза IGN Creators Guild описал закономерность для издания Aftermath одной фразой: у компании «привычка проводить увольнения сразу после успешного мероприятия».
Мур, к слову, узнал о сокращении в день, когда его команда выпустила семь материалов о запуске Valve Steam Frame. Шесть из семи он отредактировал лично, задержавшись допоздна всю предыдущую неделю.
За увольнениями стоит Ziff Davis — медиахолдинг, купивший в 2024 году Eurogamer, Rock Paper Shotgun и ряд других игровых изданий. С тех пор редакции режут волнами. Издатель IGN Джон Дэвисон покинул компанию больше года назад. Замену ему не нашли. Судя по всему, не искали.
Профсоюз IGN Creators Guild назвал увольнения «ударом, к которому никто не был готов». Четверо его членов и неустановленное число сотрудников за пределами юнита потеряли работу. «С каждой новой волной сокращений от IGN отрезают ключевые части. Сколько ещё увольнений нужно, прежде чем мы перестанем узнавать компанию, в которой работаем?»
Альтано назвал работу в IGN «одной из самых крутых на земле». За семнадцать с половиной лет он стал одним из самых узнаваемых голосов игровой журналистики. Для Ziff Davis всё это — строчка, которую вычёркивают при квартальной оптимизации расходов.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
На всех парах
Издатель Nintendo Life запускает пятый сайт — про Steam и инди — пока конкуренты закрываются и увольняют редакции.
Hookshot Media построила бизнес на принципе «одна платформа — один сайт». Nintendo Life, Push Square, Pure Xbox, ретро-издание Time Extension. Теперь — Steam Hype, PC-ориентированный проект с ручной курацией инди-игр. Пятый бренд в портфеле. Последняя лакуна закрыта.
Тайминг — на грани провокации. Steam Hype стартует через три месяца после запуска Respec, ещё одного нового издания от ветеранов британской игровой прессы. Параллельно за последние недели закрылся Paste Games, Restart — сайт, за которым стояли деньги Walmart, — уволил всю редакцию, сокращения идут волнами по отрасли. CEO Hookshot Дикенс объясняет готовность расширяться свободой от акционерного давления — «мы не обязаны отчитываться за ненасытный аппетит к ежегодному росту». Слово «свобода» здесь нуждается в уточнении.
Миноритарную долю в Hookshot держит IGN Entertainment — через поглощение медиагруппы Gamer Network. IGN же продаёт рекламу на всех пяти сайтах компании. Дикенс оговаривается — «мажоритарно независимы». Редакционная автономия есть. Коммерческий кислород подаёт один из крупнейших игровых медиахолдингов мира.
Модель Hookshot работает за счёт низкой себестоимости масштабирования. Все сайты живут на общей CMS, материалы кросс-постятся между брендами. Time Extension, запущенный в 2022-м, наращивал аудиторию именно так — через перелинковку с основными изданиями. Steam Hype строится по той же схеме. Монетизация — реклама плюс подписка на безрекламный доступ, модель, обкатанная четырежды.
Редакцию возглавит Доминик Тарасон, бывший автор PC Gamer и Rock Paper Shotgun. Дикенс признаёт, что «было бы глупо конкурировать напрямую» с этими изданиями. Ставка — на нишу открытий в потоке ежедневных релизов Steam, еженедельные плейлисты рекомендаций, человеческую курацию вместо алгоритмической. С Valve, к слову, никто не связывался — сайт, целиком посвящённый их платформе, запустили без единого звонка в Бельвью.
Hookshot переживает контракционную волну легче конкурентов. Дикенс говорит о «паре достойных лет» и солидном росте Pure Xbox в 2026-м. Запуск Nintendo Switch 2 поддержал флагманский Nintendo Life. Цель для Steam Hype скромная — выход в ноль за год. «Мы знаем, что должны заслужить право на существование».
Крупнейший ритейлер планеты не удержал собственное игровое медиа на плаву. Пятеро британцев с общей CMS рассчитывают выжить там, где Walmart не справился.
Волна закрытий в игровой прессе повторяет сценарий, разыгравшийся в разработке тремя годами раньше — крупные структуры схлопываются, выживают компактные команды с ясной нишей и низким порогом рентабельности. Место, которое занимает пятый сайт Hookshot, освободили те, кого с этого рынка вынесли.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Издатель Nintendo Life запускает пятый сайт — про Steam и инди — пока конкуренты закрываются и увольняют редакции.
Hookshot Media построила бизнес на принципе «одна платформа — один сайт». Nintendo Life, Push Square, Pure Xbox, ретро-издание Time Extension. Теперь — Steam Hype, PC-ориентированный проект с ручной курацией инди-игр. Пятый бренд в портфеле. Последняя лакуна закрыта.
Тайминг — на грани провокации. Steam Hype стартует через три месяца после запуска Respec, ещё одного нового издания от ветеранов британской игровой прессы. Параллельно за последние недели закрылся Paste Games, Restart — сайт, за которым стояли деньги Walmart, — уволил всю редакцию, сокращения идут волнами по отрасли. CEO Hookshot Дикенс объясняет готовность расширяться свободой от акционерного давления — «мы не обязаны отчитываться за ненасытный аппетит к ежегодному росту». Слово «свобода» здесь нуждается в уточнении.
Миноритарную долю в Hookshot держит IGN Entertainment — через поглощение медиагруппы Gamer Network. IGN же продаёт рекламу на всех пяти сайтах компании. Дикенс оговаривается — «мажоритарно независимы». Редакционная автономия есть. Коммерческий кислород подаёт один из крупнейших игровых медиахолдингов мира.
Модель Hookshot работает за счёт низкой себестоимости масштабирования. Все сайты живут на общей CMS, материалы кросс-постятся между брендами. Time Extension, запущенный в 2022-м, наращивал аудиторию именно так — через перелинковку с основными изданиями. Steam Hype строится по той же схеме. Монетизация — реклама плюс подписка на безрекламный доступ, модель, обкатанная четырежды.
Редакцию возглавит Доминик Тарасон, бывший автор PC Gamer и Rock Paper Shotgun. Дикенс признаёт, что «было бы глупо конкурировать напрямую» с этими изданиями. Ставка — на нишу открытий в потоке ежедневных релизов Steam, еженедельные плейлисты рекомендаций, человеческую курацию вместо алгоритмической. С Valve, к слову, никто не связывался — сайт, целиком посвящённый их платформе, запустили без единого звонка в Бельвью.
Hookshot переживает контракционную волну легче конкурентов. Дикенс говорит о «паре достойных лет» и солидном росте Pure Xbox в 2026-м. Запуск Nintendo Switch 2 поддержал флагманский Nintendo Life. Цель для Steam Hype скромная — выход в ноль за год. «Мы знаем, что должны заслужить право на существование».
Крупнейший ритейлер планеты не удержал собственное игровое медиа на плаву. Пятеро британцев с общей CMS рассчитывают выжить там, где Walmart не справился.
Волна закрытий в игровой прессе повторяет сценарий, разыгравшийся в разработке тремя годами раньше — крупные структуры схлопываются, выживают компактные команды с ясной нишей и низким порогом рентабельности. Место, которое занимает пятый сайт Hookshot, освободили те, кого с этого рынка вынесли.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5🔥2
Из двадцати журналов — в один «Хакер»
Mannerwave запускает спецпроект «Пресс F» — исследование российской игровой журналистики за пятнадцать лет. Четыре части, интерактивный таймлайн, диаграмма миграции кадров. Первая часть — о том, как умерла печать.
Дмитрий Агарунов построил из одного магазина на Новом Арбате медиаимперию из двадцати с лишним журналов. К 2013-му всё закрылось. Остался «Хакер» — и тот не про игры.
У «Страны Игр» был шанс выжить. Рекламный контракт с Microsoft на продвижение Xbox One мог удержать журнал. Microsoft перенёс запуск в России на год. Решение, принятое в Редмонде по маркетинговым соображениям, добило издание в Москве.
Тем временем тираж «Игромании» падал с 240 тысяч до 25. Киоски, через которые продавалась пресса, закрывались по полторы тысячи в год. Аудитория не исчезала — она переезжала. Казалось, достаточно сменить носитель.
Носитель сменили. Модель — нет.
P.S. В данном проекте используются данные из открытых и общедоступных источников. Интервью, материалы, новости и прочее. Если в процессе изучения вы заметите какие-то несоответствия или фактические ошибки — обязательно сообщите.
Также наблюдаются проблемы с открытием сайта. Вы знаете, что делать в таких случаях.
Mannerwave запускает спецпроект «Пресс F» — исследование российской игровой журналистики за пятнадцать лет. Четыре части, интерактивный таймлайн, диаграмма миграции кадров. Первая часть — о том, как умерла печать.
Дмитрий Агарунов построил из одного магазина на Новом Арбате медиаимперию из двадцати с лишним журналов. К 2013-му всё закрылось. Остался «Хакер» — и тот не про игры.
У «Страны Игр» был шанс выжить. Рекламный контракт с Microsoft на продвижение Xbox One мог удержать журнал. Microsoft перенёс запуск в России на год. Решение, принятое в Редмонде по маркетинговым соображениям, добило издание в Москве.
Тем временем тираж «Игромании» падал с 240 тысяч до 25. Киоски, через которые продавалась пресса, закрывались по полторы тысячи в год. Аудитория не исчезала — она переезжала. Казалось, достаточно сменить носитель.
Носитель сменили. Модель — нет.
P.S. В данном проекте используются данные из открытых и общедоступных источников. Интервью, материалы, новости и прочее. Если в процессе изучения вы заметите какие-то несоответствия или фактические ошибки — обязательно сообщите.
Также наблюдаются проблемы с открытием сайта. Вы знаете, что делать в таких случаях.
mannerwave-press.pages.dev
Пресс F — Российская игровая журналистика 2010–2026
Четыре платформы. Ноль устойчивых моделей. Спецпроект Mannerwave.
🔥8 5 4
Mannerwave pinned «Из двадцати журналов — в один «Хакер» Mannerwave запускает спецпроект «Пресс F» — исследование российской игровой журналистики за пятнадцать лет. Четыре части, интерактивный таймлайн, диаграмма миграции кадров. Первая часть — о том, как умерла печать. Дмитрий…»
Сердечная недостаточность
Heart Machine уволила почти весь штат после того, как издатель прекратил финансирование. Основатель студии, создавшей Hyper Light Drifter, не уверен, что она выживет.
«У меня очень трудные новости. Мы работали над неанонсированным проектом при поддержке издателя. На этой неделе он решил прекратить сотрудничество. Без этого дохода почти всех пришлось уволить», — написал основатель Алекс Престон в LinkedIn. Имя издателя и число оставшихся сотрудников он не раскрывает.
Heart Machine — одна из ярких инди-историй прошлого десятилетия. Hyper Light Drifter, родившийся из Kickstarter-кампании с целью в $27 тысяч и собравший $645 тысяч, вышел в 2016-м и разошёлся тиражом около миллиона копий только в Steam при 93% положительных отзывов. Название студии, к слову, не маркетинговый ход — Престон живёт с врождённым пороком сердца, и болезнь стала центральной метафорой его дебютной игры.
На этом фундаменте студия попыталась вырасти. Solar Ash, изданная Annapurna Interactive в 2021-м, получила тёплую прессу и скромные продажи. Главной ставкой стал Hyper Light Breaker — кооперативный рогалик в открытом мире, первый 3D-проект Heart Machine. В январе 2025-го он вышел в ранний доступ: пиковый онлайн — 5 тысяч, рейтинг на старте — 35% положительных отзывов. За полтора года — 99 тысяч проданных копий. Сейчас в Breaker играют шестеро.
В ноябре 2024-го студия провела первую волну сокращений. Уволенным пообещали, что успешный запуск Breaker «возродит возможности». Студия бросила игру до выхода из раннего доступа. В октябре 2025-го — ещё два раунда увольнений, за две недели до релиза Possessor(s), метроидвании под издательством Devolver Digital. Пиковый онлайн Possessor(s) — 66 человек. Нарративный директор игры Тайлер Хатчинсон накануне релиза попросил аудиторию покупать — потому что его увольняют.
«Я пока не знаю, как Heart Machine выжить. Мы будем искать путь, пока ещё здесь», — пишет Престон. На пике в студии работали 36 человек. Сколько осталось — не уточняется.
За десять лет студия прошла путь от краудфандинговой независимости до полной зависимости от чужого чека. Hyper Light Drifter принадлежал авторам. Breaker потребовал издателя. Неанонсированный проект целиком стоял на внешнем финансировании — и рухнул вместе с ним. Когда всё, что отделяет студию от небытия, — одно решение в чужом офисе, вопрос не в таланте. Вопрос в том, кто держит рубильник.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Heart Machine уволила почти весь штат после того, как издатель прекратил финансирование. Основатель студии, создавшей Hyper Light Drifter, не уверен, что она выживет.
«У меня очень трудные новости. Мы работали над неанонсированным проектом при поддержке издателя. На этой неделе он решил прекратить сотрудничество. Без этого дохода почти всех пришлось уволить», — написал основатель Алекс Престон в LinkedIn. Имя издателя и число оставшихся сотрудников он не раскрывает.
Heart Machine — одна из ярких инди-историй прошлого десятилетия. Hyper Light Drifter, родившийся из Kickstarter-кампании с целью в $27 тысяч и собравший $645 тысяч, вышел в 2016-м и разошёлся тиражом около миллиона копий только в Steam при 93% положительных отзывов. Название студии, к слову, не маркетинговый ход — Престон живёт с врождённым пороком сердца, и болезнь стала центральной метафорой его дебютной игры.
На этом фундаменте студия попыталась вырасти. Solar Ash, изданная Annapurna Interactive в 2021-м, получила тёплую прессу и скромные продажи. Главной ставкой стал Hyper Light Breaker — кооперативный рогалик в открытом мире, первый 3D-проект Heart Machine. В январе 2025-го он вышел в ранний доступ: пиковый онлайн — 5 тысяч, рейтинг на старте — 35% положительных отзывов. За полтора года — 99 тысяч проданных копий. Сейчас в Breaker играют шестеро.
В ноябре 2024-го студия провела первую волну сокращений. Уволенным пообещали, что успешный запуск Breaker «возродит возможности». Студия бросила игру до выхода из раннего доступа. В октябре 2025-го — ещё два раунда увольнений, за две недели до релиза Possessor(s), метроидвании под издательством Devolver Digital. Пиковый онлайн Possessor(s) — 66 человек. Нарративный директор игры Тайлер Хатчинсон накануне релиза попросил аудиторию покупать — потому что его увольняют.
«Я пока не знаю, как Heart Machine выжить. Мы будем искать путь, пока ещё здесь», — пишет Престон. На пике в студии работали 36 человек. Сколько осталось — не уточняется.
За десять лет студия прошла путь от краудфандинговой независимости до полной зависимости от чужого чека. Hyper Light Drifter принадлежал авторам. Breaker потребовал издателя. Неанонсированный проект целиком стоял на внешнем финансировании — и рухнул вместе с ним. Когда всё, что отделяет студию от небытия, — одно решение в чужом офисе, вопрос не в таланте. Вопрос в том, кто держит рубильник.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Детская неожиданность
Еврокомиссия представила EU KIDS Act — регламент, приравнивающий онлайн-игры к соцсетям. Лутбоксы, логин-бонусы и чат с незнакомцами — под прицелом.
Законопроект оказался масштабнее ожиданий. Изначально речь шла о соцсетях. Финальный проект накрывает онлайн-игры, видеоплатформы и AI-чатботов. «Мы не должны мириться с аддиктивным дизайном. Мы не должны мириться с тем, что детей затягивает в экстремальный контент», — заявила Урсула фон дер Ляйен перед Европарламентом. Определение «онлайн-игры» настолько широкое, что, по оценке юриста Андреаса Лобера из ADVANT Beiten, под него попадает всё — от Roblox до мультиплеера коробочной игры. Испания и Нидерланды, к слову, продавили включение игр за неделю до публикации черновика.
Возрастная система — ступенчатая. До трёх лет онлайн-сервисы запрещены полностью. С трёх до тринадцати — доступ только под контролем родителей. С тринадцати до пятнадцати — ограниченные аккаунты с урезанными функциями. С пятнадцати — полный доступ при обязательном «безопасном дизайне» со стороны платформы. Верификация возраста для игр проходит при скачивании, не при регистрации. Исключений для инди-студий нет.
Список запрещённых дизайн-практик составлен так, будто его авторы посещали монетизационные доклады на GDC — ежедневные логин-бонусы, штрафы за перерыв в игре, рекомендательные «кроличьи норы», контакт с незнакомцами. Настройки приватности закрыты по умолчанию.
С монетизацией вышла юридическая коллизия. Преамбула требует прозрачности «реальной денежной стоимости виртуальных валют и систем с переменным вознаграждением» — лутбоксов и премиальных валют. В операционной части — статьях с обязательной силой — это требование ограничено соцсетями и видеоплатформами. Игры не упомянуты. Лобер фиксирует зазор и не берётся определить — ошибка составителей или осознанный выбор.
PEGI среагировала раньше законодателей. С июня любая игра с лутбоксами получает рейтинг 16+. EA Sports FC — франшиза с отметкой 3+ — при пересдаче прыгнет на четыре ступени. Обновление подавалось как забота о родителях. Брюссель прочитал иначе — как признание провала — и сослался на PEGI в тексте акта.
EU KIDS Act — регламент прямого действия. Транспозиция через национальные парламенты не нужна, все 27 стран ЕС обязаны применять его буквально. Надзор финансируют сами компании через специальный сбор. Штрафы — до 6% мирового годового оборота.
Тридцать лет назад индустрия создала ESRB и PEGI, чтобы доказать политикам — мы сами справимся. Маневр держал два поколения законодателей на расстоянии. Фон дер Ляйен записала в регламент, что добровольных кодексов недостаточно. Самый дорогой для издателей вопрос — зазор между преамбулой и обязательной частью, где прозрачность игровой монетизации то ли забыли прописать, то ли намеренно оставили за скобками. В одном из раундов согласования эту дыру закроют.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Еврокомиссия представила EU KIDS Act — регламент, приравнивающий онлайн-игры к соцсетям. Лутбоксы, логин-бонусы и чат с незнакомцами — под прицелом.
Законопроект оказался масштабнее ожиданий. Изначально речь шла о соцсетях. Финальный проект накрывает онлайн-игры, видеоплатформы и AI-чатботов. «Мы не должны мириться с аддиктивным дизайном. Мы не должны мириться с тем, что детей затягивает в экстремальный контент», — заявила Урсула фон дер Ляйен перед Европарламентом. Определение «онлайн-игры» настолько широкое, что, по оценке юриста Андреаса Лобера из ADVANT Beiten, под него попадает всё — от Roblox до мультиплеера коробочной игры. Испания и Нидерланды, к слову, продавили включение игр за неделю до публикации черновика.
Возрастная система — ступенчатая. До трёх лет онлайн-сервисы запрещены полностью. С трёх до тринадцати — доступ только под контролем родителей. С тринадцати до пятнадцати — ограниченные аккаунты с урезанными функциями. С пятнадцати — полный доступ при обязательном «безопасном дизайне» со стороны платформы. Верификация возраста для игр проходит при скачивании, не при регистрации. Исключений для инди-студий нет.
Список запрещённых дизайн-практик составлен так, будто его авторы посещали монетизационные доклады на GDC — ежедневные логин-бонусы, штрафы за перерыв в игре, рекомендательные «кроличьи норы», контакт с незнакомцами. Настройки приватности закрыты по умолчанию.
С монетизацией вышла юридическая коллизия. Преамбула требует прозрачности «реальной денежной стоимости виртуальных валют и систем с переменным вознаграждением» — лутбоксов и премиальных валют. В операционной части — статьях с обязательной силой — это требование ограничено соцсетями и видеоплатформами. Игры не упомянуты. Лобер фиксирует зазор и не берётся определить — ошибка составителей или осознанный выбор.
PEGI среагировала раньше законодателей. С июня любая игра с лутбоксами получает рейтинг 16+. EA Sports FC — франшиза с отметкой 3+ — при пересдаче прыгнет на четыре ступени. Обновление подавалось как забота о родителях. Брюссель прочитал иначе — как признание провала — и сослался на PEGI в тексте акта.
EU KIDS Act — регламент прямого действия. Транспозиция через национальные парламенты не нужна, все 27 стран ЕС обязаны применять его буквально. Надзор финансируют сами компании через специальный сбор. Штрафы — до 6% мирового годового оборота.
Тридцать лет назад индустрия создала ESRB и PEGI, чтобы доказать политикам — мы сами справимся. Маневр держал два поколения законодателей на расстоянии. Фон дер Ляйен записала в регламент, что добровольных кодексов недостаточно. Самый дорогой для издателей вопрос — зазор между преамбулой и обязательной частью, где прозрачность игровой монетизации то ли забыли прописать, то ли намеренно оставили за скобками. В одном из раундов согласования эту дыру закроют.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤡3👍2👎2
Право на молчание
CEO Take-Two Штраусс Зельник объясняет, зачем GTA VI нужен агрессивный маркетинг. Параллельно Rockstar проходит трибунал за увольнение 34 профсоюзников.
На конференции GamesBeat Insider Зельник развернул тезис, который в другом контексте звучал бы банально: осведомлённость и энтузиазм — разные вещи. GTA знают все. Этого мало. «Мы обязаны показать людям, что они получат». В качестве образца — маркетинговая кампания фильма «Барби», бренда с мировой узнаваемостью, продвинутого так, словно его запускают впервые.
Логика Зельника строится на различии между кино и играми. Фильм — пассивный опыт, зритель откидывается в кресле, и ему всё подают. Игру нужно установить, освоить, вложить время. Порог входа выше — значит, маркетинг должен не просто напоминать о существовании продукта, а создавать ощущение обязательности.
Отдельный пассаж — о блогерах. «Даже самый продажный создатель контента не станет хвалить плохое — потеряет собственную аудиторию». Можно оплатить эксклюзивный доступ к игре на пару дней. Нельзя купить ложь. «Мы не способны убедить людей, что плохое — это хорошее. Мы можем лишь сказать: посмотрите, оно перед вами, это важно, попробуйте».
Фраза просится на корпоративный постер. Пока Зельник произносил её в Калифорнии, в Лондоне шёл другой разговор. Rockstar — студия, делающая GTA VI, — отвечает в трибунале на обвинения в подавлении профсоюзной деятельности. В прошлом году компания уволила 34 сотрудника в Великобритании и Канаде. 31 из них состояли в профсоюзе. Официальная версия — грубое нарушение дисциплины, связанное с утечкой конфиденциальной информации. Уволенные настаивают: их убрали за участие в профсоюзной работе.
Мероприятие, к слову, проходило в формате fireside chat — камерной беседы, где жёсткие вопросы не предполагаются конструкцией. GamesBeat не задал Зельнику ни одного вопроса о трибунале.
«У нас есть миссия, стратегия и культура. Мы проговариваем это каждый раз, когда общаемся внутри компании». Тридцать четыре бывших сотрудника Rockstar тоже кое-что проговорили — по версии компании, конфиденциальную информацию; по собственной — профсоюзные тезисы. Зельник прав в одном — плохое за хорошее не продать. Зато можно выстроить интервью так, чтобы неудобный вопрос не прозвучал.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
CEO Take-Two Штраусс Зельник объясняет, зачем GTA VI нужен агрессивный маркетинг. Параллельно Rockstar проходит трибунал за увольнение 34 профсоюзников.
На конференции GamesBeat Insider Зельник развернул тезис, который в другом контексте звучал бы банально: осведомлённость и энтузиазм — разные вещи. GTA знают все. Этого мало. «Мы обязаны показать людям, что они получат». В качестве образца — маркетинговая кампания фильма «Барби», бренда с мировой узнаваемостью, продвинутого так, словно его запускают впервые.
Логика Зельника строится на различии между кино и играми. Фильм — пассивный опыт, зритель откидывается в кресле, и ему всё подают. Игру нужно установить, освоить, вложить время. Порог входа выше — значит, маркетинг должен не просто напоминать о существовании продукта, а создавать ощущение обязательности.
Отдельный пассаж — о блогерах. «Даже самый продажный создатель контента не станет хвалить плохое — потеряет собственную аудиторию». Можно оплатить эксклюзивный доступ к игре на пару дней. Нельзя купить ложь. «Мы не способны убедить людей, что плохое — это хорошее. Мы можем лишь сказать: посмотрите, оно перед вами, это важно, попробуйте».
Фраза просится на корпоративный постер. Пока Зельник произносил её в Калифорнии, в Лондоне шёл другой разговор. Rockstar — студия, делающая GTA VI, — отвечает в трибунале на обвинения в подавлении профсоюзной деятельности. В прошлом году компания уволила 34 сотрудника в Великобритании и Канаде. 31 из них состояли в профсоюзе. Официальная версия — грубое нарушение дисциплины, связанное с утечкой конфиденциальной информации. Уволенные настаивают: их убрали за участие в профсоюзной работе.
Мероприятие, к слову, проходило в формате fireside chat — камерной беседы, где жёсткие вопросы не предполагаются конструкцией. GamesBeat не задал Зельнику ни одного вопроса о трибунале.
«У нас есть миссия, стратегия и культура. Мы проговариваем это каждый раз, когда общаемся внутри компании». Тридцать четыре бывших сотрудника Rockstar тоже кое-что проговорили — по версии компании, конфиденциальную информацию; по собственной — профсоюзные тезисы. Зельник прав в одном — плохое за хорошее не продать. Зато можно выстроить интервью так, чтобы неудобный вопрос не прозвучал.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Звонок сброшен
PlayStation отменила PHYSINT по видеозвонку. Xbox подобрал проект. Кодзима не знает, выйдет ли игра на консолях Sony.
Хидео Кодзима впервые рассказал, как потерял издателя. PlayStation сообщила о прекращении финансирования PHYSINT — шпионского экшена, задуманного как следующий флагман после Death Stranding, — в ходе видеозвонка. «Я был в шоке. Ни злости, ни печали — просто думал: что теперь делать. Я не мог рассказать об этом команде», — признал Кодзима в интервью Washington Post.
По неофициальным данным, причины — раздутый бюджет и сорванные сроки. Kojima Productions оспорила эту версию, призвав «не верить неподтверждённым спекуляциям» и уточнив, что ни одно утверждение не опирается на официальные источники. Студия заверила, что «находится в здоровом, прибыльном состоянии», а «отношения с PlayStation остаются крепкими». Крепкими — после расставания по Zoom.
Проект подхватило игровое подразделение Microsoft под руководством Аши Шармы. Xbox переживает собственную «перезагрузку» — предыдущее руководство называло консольные эксклюзивы «устаревшей концепцией», нынешнее возвращает их. Выйдет ли PHYSINT на PlayStation — Кодзима не знает. «Это вопрос к Xbox, — ответил он IGN. — Раньше у них был подход — доставить игру максимальному числу игроков на любых платформах. Всё объявят позже».
Раньше — ключевое слово. Человек, три десятилетия определявший лицо PlayStation, теперь зависит от платформенной политики компании, которая сама меняет курс на ходу.
Кодзиму, впрочем, интересует не только платформа. Он рассчитывает, что партнёрство с Xbox позволит развить PHYSINT за пределы игры — в кино, музыку, тематические аттракционы. Ориентир — Nintendo с Марио в кинопрокате и тематической зоной Universal Studios. «Сейчас не эпоха одних только консолей. Ты создаёшь IP — оно может стать фильмом, музыкой, чем угодно». Планы на вселенную есть. Подтверждённого движка — нет.
Decima — технология Guerrilla Games, разработанная под PlayStation, — пока лишь один из вариантов для PHYSINT. Xbox предложил техническую поддержку, и Кодзима экспериментирует. Побывав в лабораториях Microsoft, он, к слову, сравнил тамошних инженеров с «толпой Доков Браунов из "Назад в будущее"».
Тридцать лет Кодзима определял, зачем покупают PlayStation. Теперь он не может ответить на вопрос, выйдет ли его игра на PlayStation. Ответ — у компании, которая ещё вчера называла эксклюзивы пережитком прошлого.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
PlayStation отменила PHYSINT по видеозвонку. Xbox подобрал проект. Кодзима не знает, выйдет ли игра на консолях Sony.
Хидео Кодзима впервые рассказал, как потерял издателя. PlayStation сообщила о прекращении финансирования PHYSINT — шпионского экшена, задуманного как следующий флагман после Death Stranding, — в ходе видеозвонка. «Я был в шоке. Ни злости, ни печали — просто думал: что теперь делать. Я не мог рассказать об этом команде», — признал Кодзима в интервью Washington Post.
По неофициальным данным, причины — раздутый бюджет и сорванные сроки. Kojima Productions оспорила эту версию, призвав «не верить неподтверждённым спекуляциям» и уточнив, что ни одно утверждение не опирается на официальные источники. Студия заверила, что «находится в здоровом, прибыльном состоянии», а «отношения с PlayStation остаются крепкими». Крепкими — после расставания по Zoom.
Проект подхватило игровое подразделение Microsoft под руководством Аши Шармы. Xbox переживает собственную «перезагрузку» — предыдущее руководство называло консольные эксклюзивы «устаревшей концепцией», нынешнее возвращает их. Выйдет ли PHYSINT на PlayStation — Кодзима не знает. «Это вопрос к Xbox, — ответил он IGN. — Раньше у них был подход — доставить игру максимальному числу игроков на любых платформах. Всё объявят позже».
Раньше — ключевое слово. Человек, три десятилетия определявший лицо PlayStation, теперь зависит от платформенной политики компании, которая сама меняет курс на ходу.
Кодзиму, впрочем, интересует не только платформа. Он рассчитывает, что партнёрство с Xbox позволит развить PHYSINT за пределы игры — в кино, музыку, тематические аттракционы. Ориентир — Nintendo с Марио в кинопрокате и тематической зоной Universal Studios. «Сейчас не эпоха одних только консолей. Ты создаёшь IP — оно может стать фильмом, музыкой, чем угодно». Планы на вселенную есть. Подтверждённого движка — нет.
Decima — технология Guerrilla Games, разработанная под PlayStation, — пока лишь один из вариантов для PHYSINT. Xbox предложил техническую поддержку, и Кодзима экспериментирует. Побывав в лабораториях Microsoft, он, к слову, сравнил тамошних инженеров с «толпой Доков Браунов из "Назад в будущее"».
Тридцать лет Кодзима определял, зачем покупают PlayStation. Теперь он не может ответить на вопрос, выйдет ли его игра на PlayStation. Ответ — у компании, которая ещё вчера называла эксклюзивы пережитком прошлого.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣6🤔1
Когда платформа отключает свой проект
Вторая часть «Пресс F» — про платформенную зависимость. Про то, как «Рамблер» перекрыл трафик собственному Kanobu, а бренд «Игромания» оценили в стоимость московской двушки.
1 февраля 2015 года «Рамблер» буквально выключил рубильник — перекрыл партнёрскую раздачу трафика Kanobu. Редакция, существовавшая на инфраструктуре холдинга, осталась без аудитории.
Махтиев развёлся с «Рамблером», вернул Kanobu к самоокупаемости, потерял AG.ru, купил «Игроманию» за сумму до 30 миллионов рублей, объединил всё, стал эксклюзивным продавцом рекламы на 70% игровой аудитории России. А потом продал со словами «мой медийный этап закончился».
Параллельно один летсплейщик Kuplinov набрал аудиторию в тридцать раз больше пикового тиража «Игромании». Пятнадцать минут чужого геймплея оказались убедительнее текста на восемь тысяч знаков.
P.S. В данном проекте используются данные из открытых и общедоступных источников. Интервью, материалы, новости и прочее. Если в процессе изучения вы заметите какие-то несоответствия или фактические ошибки — обязательно сообщите.
Также наблюдаются проблемы с открытием сайта. Вы знаете, что делать в таких случаях.
Вторая часть «Пресс F» — про платформенную зависимость. Про то, как «Рамблер» перекрыл трафик собственному Kanobu, а бренд «Игромания» оценили в стоимость московской двушки.
1 февраля 2015 года «Рамблер» буквально выключил рубильник — перекрыл партнёрскую раздачу трафика Kanobu. Редакция, существовавшая на инфраструктуре холдинга, осталась без аудитории.
Махтиев развёлся с «Рамблером», вернул Kanobu к самоокупаемости, потерял AG.ru, купил «Игроманию» за сумму до 30 миллионов рублей, объединил всё, стал эксклюзивным продавцом рекламы на 70% игровой аудитории России. А потом продал со словами «мой медийный этап закончился».
Параллельно один летсплейщик Kuplinov набрал аудиторию в тридцать раз больше пикового тиража «Игромании». Пятнадцать минут чужого геймплея оказались убедительнее текста на восемь тысяч знаков.
P.S. В данном проекте используются данные из открытых и общедоступных источников. Интервью, материалы, новости и прочее. Если в процессе изучения вы заметите какие-то несоответствия или фактические ошибки — обязательно сообщите.
Также наблюдаются проблемы с открытием сайта. Вы знаете, что делать в таких случаях.
mannerwave-press.pages.dev
Пресс F — Российская игровая журналистика 2010–2026
Четыре платформы. Ноль устойчивых моделей. Спецпроект Mannerwave.
🔥7 2 2
Вне игры
Кацухиро Харада утверждает — руководство крупных японских издателей не играет в собственные игры. Ни в прототипы, ни в финальные билды.
В интервью VGC глава VS Studio — токийской «дочки» SNK — не стал называть конкретных компаний. Назвал всех сразу. «Они участвуют в совещаниях про отчёт о прибылях и убытках и точку безубыточности — и не играют в билды. Я гарантирую — никто из высшего руководства японских игровых компаний не играет в свои игры вообще.» Тридцать один год в Bandai Namco даёт право на такие обобщения.
Диагноз структурный. Bandai Namco управляет парками развлечений, SEGA принадлежит холдингу с игорным бизнесом, Sony владеет страховым и банковским подразделениями. В конгломератах игровое подразделение конкурирует за внимание совета директоров с десятком других дивизионов. SNK на этом фоне — компания одного бизнеса. «Мы инвестируем только в видеоигры», — говорит Харада.
Директор по издательству Озан Коджоглу, пришедший в SNK полгода назад, масштабирует задачу — VS Studio должна «изменить облик индустрии». На вопрос, остановится ли компания на одной студии, отвечает — нет. SNK ищет людей на рынке, переживающем волну сокращений.
Пока результаты скромнее деклараций. Fatal Fury: City of the Wolves — первая крупная новинка SNK за четверть века — стартовала с пиком 4 674 одновременных игрока в Steam и продажами порядка 80 тысяч копий. Коджоглу признал — «масштаб запуска не совсем соответствовал ожиданиям фанатов». Сегодня онлайн — около 500 человек.
Как разбиралось в «Железном исходе», за SNK стоит инвестиционная структура фонда наследного принца Саудовской Аравии — того же бенефициара, который через PIF закрыл приватизацию EA за $55 млрд. Харада называет саудовскую сторону ключевым инвестором — «они действительно любят игры». На вопрос о критерии успеха студии, к слову, ответил — «если VS Studio ещё будет существовать через пять лет».
Первый проект не анонсирован. «Золотую эру» пока финансируют те, кто её не застал.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Кацухиро Харада утверждает — руководство крупных японских издателей не играет в собственные игры. Ни в прототипы, ни в финальные билды.
В интервью VGC глава VS Studio — токийской «дочки» SNK — не стал называть конкретных компаний. Назвал всех сразу. «Они участвуют в совещаниях про отчёт о прибылях и убытках и точку безубыточности — и не играют в билды. Я гарантирую — никто из высшего руководства японских игровых компаний не играет в свои игры вообще.» Тридцать один год в Bandai Namco даёт право на такие обобщения.
Диагноз структурный. Bandai Namco управляет парками развлечений, SEGA принадлежит холдингу с игорным бизнесом, Sony владеет страховым и банковским подразделениями. В конгломератах игровое подразделение конкурирует за внимание совета директоров с десятком других дивизионов. SNK на этом фоне — компания одного бизнеса. «Мы инвестируем только в видеоигры», — говорит Харада.
Директор по издательству Озан Коджоглу, пришедший в SNK полгода назад, масштабирует задачу — VS Studio должна «изменить облик индустрии». На вопрос, остановится ли компания на одной студии, отвечает — нет. SNK ищет людей на рынке, переживающем волну сокращений.
Пока результаты скромнее деклараций. Fatal Fury: City of the Wolves — первая крупная новинка SNK за четверть века — стартовала с пиком 4 674 одновременных игрока в Steam и продажами порядка 80 тысяч копий. Коджоглу признал — «масштаб запуска не совсем соответствовал ожиданиям фанатов». Сегодня онлайн — около 500 человек.
Как разбиралось в «Железном исходе», за SNK стоит инвестиционная структура фонда наследного принца Саудовской Аравии — того же бенефициара, который через PIF закрыл приватизацию EA за $55 млрд. Харада называет саудовскую сторону ключевым инвестором — «они действительно любят игры». На вопрос о критерии успеха студии, к слову, ответил — «если VS Studio ещё будет существовать через пять лет».
Первый проект не анонсирован. «Золотую эру» пока финансируют те, кто её не застал.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤡6
Фокус-группа риска
Marvel's Wolverine стал символом индустриального тренда — AAA-проекты за сотни миллионов, спроектированные для игрока, смотрящего в телефон.
Персонажи без устали комментируют каждое своё действие. Маршрут подсвечен так, что заблудиться физически невозможно. Геймплей сглажен до состояния, при котором от игрока не требуется ни концентрации, ни усилия. Sony, по слухам пообещавшая Marvel конкретные цифры продаж, превратила управление рисками в единственный приоритет разработки.
Механизм описал колумнист GamesIndustry.biz Роб Фэйхи. Когда бюджет переваливает за $200–300 млн, каждый стейкхолдер получает право вето. Ни один из них не занимается геймдизайном — и не обязан. Задача — минимизировать риск. Инструмент — фокус-группы. Студия дорабатывает билд, тестирует на выборке, получает отчёт, дорабатывает заново. С каждой итерацией углы сглаживаются, а продукт теряет лицо. Фэйхи фиксирует сдвиг — решения о дизайне принимает уже не менеджер, возомнивший себя геймдизайнером, а комната случайных незнакомцев, которую менеджер назначил коллективным геймдизайнером.
Десять лет назад индустрия увлекалась идеей «второго экрана» — студии проектировали компаньон-приложения, встраивая смартфон в игровой цикл. Энтузиазм прошёл. Телефон оказался не вторым экраном, а первым. Всё, что происходит на телевизоре, сместилось на периферию внимания. Netflix, к слову, уже просит сценаристов повторять ключевые сюжетные точки — из расчёта, что зритель не следит за происходящим.
Издатели игр капитулируют тем же путём. Бесконечный хэндхолдинг, персонажи-рассказчики, геймплей, который почти играет сам в себя. Wolverine лишь послушно выполняет техзадание.
Многие из ведущих разработчиков проекта ранее выпустили Ratchet & Clank: Rift Apart — игру, которая направляла игрока изящно, не превращая процесс в экскурсию с аудиогидом. Те же люди. Другой результат. Переменная — бюджет, число стейкхолдеров, обязательства перед правообладателем.
Horizon и Ghost of Tsushima показали, что требовать внимания игрока — стратегия, а не риск. Обе серии уважают концентрацию аудитории и продаются десятками миллионов копий. Навигация в них — часть эстетики, не протез для рассеянного.
Данные из фокус-групп выполняют другую функцию. Не улучшить продукт, а застраховать решение. Когда игра за $300 млн проваливается, ни один менеджер не хочет оказаться тем, кто проигнорировал «исследования рынка». Фокус-группа — не творческий инструмент. Это корпоративное алиби.
Индустрия потратила десятилетие на минимизацию рисков. Получила продукты, которые не рискуют ничем. В том числе запомниться.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Marvel's Wolverine стал символом индустриального тренда — AAA-проекты за сотни миллионов, спроектированные для игрока, смотрящего в телефон.
Персонажи без устали комментируют каждое своё действие. Маршрут подсвечен так, что заблудиться физически невозможно. Геймплей сглажен до состояния, при котором от игрока не требуется ни концентрации, ни усилия. Sony, по слухам пообещавшая Marvel конкретные цифры продаж, превратила управление рисками в единственный приоритет разработки.
Механизм описал колумнист GamesIndustry.biz Роб Фэйхи. Когда бюджет переваливает за $200–300 млн, каждый стейкхолдер получает право вето. Ни один из них не занимается геймдизайном — и не обязан. Задача — минимизировать риск. Инструмент — фокус-группы. Студия дорабатывает билд, тестирует на выборке, получает отчёт, дорабатывает заново. С каждой итерацией углы сглаживаются, а продукт теряет лицо. Фэйхи фиксирует сдвиг — решения о дизайне принимает уже не менеджер, возомнивший себя геймдизайнером, а комната случайных незнакомцев, которую менеджер назначил коллективным геймдизайнером.
Десять лет назад индустрия увлекалась идеей «второго экрана» — студии проектировали компаньон-приложения, встраивая смартфон в игровой цикл. Энтузиазм прошёл. Телефон оказался не вторым экраном, а первым. Всё, что происходит на телевизоре, сместилось на периферию внимания. Netflix, к слову, уже просит сценаристов повторять ключевые сюжетные точки — из расчёта, что зритель не следит за происходящим.
Издатели игр капитулируют тем же путём. Бесконечный хэндхолдинг, персонажи-рассказчики, геймплей, который почти играет сам в себя. Wolverine лишь послушно выполняет техзадание.
Многие из ведущих разработчиков проекта ранее выпустили Ratchet & Clank: Rift Apart — игру, которая направляла игрока изящно, не превращая процесс в экскурсию с аудиогидом. Те же люди. Другой результат. Переменная — бюджет, число стейкхолдеров, обязательства перед правообладателем.
Horizon и Ghost of Tsushima показали, что требовать внимания игрока — стратегия, а не риск. Обе серии уважают концентрацию аудитории и продаются десятками миллионов копий. Навигация в них — часть эстетики, не протез для рассеянного.
Данные из фокус-групп выполняют другую функцию. Не улучшить продукт, а застраховать решение. Когда игра за $300 млн проваливается, ни один менеджер не хочет оказаться тем, кто проигнорировал «исследования рынка». Фокус-группа — не творческий инструмент. Это корпоративное алиби.
Индустрия потратила десятилетие на минимизацию рисков. Получила продукты, которые не рискуют ничем. В том числе запомниться.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥11🤡2
Остаточная стоимость
За три года игровая индустрия сократила десятки тысяч человек. Кадровым службам поручено вернуть доверие тех, кто пока остался.
Эмма Смит пятнадцать лет управляла кадрами в Creative Assembly — студии, пережившей и увольнения, и публичный скандал после провала дополнения к Total War: Warhammer III. Сейчас руководит собственной консалтинговой фирмой и объясняет другим студиям то, через что прошла сама. «Есть люди, которые пережили два, три и больше раундов сокращений. Они месяцами гадали, не станут ли следующими. Нельзя просто объявить, что всё стабильно, и ждать, что люди снова почувствуют себя в безопасности». Объявить, впрочем, можно. Компании именно так и поступают.
Рынок труда развернулся. Майкл Эллиотт Чан, руководитель кадровой службы Compulsion Games, фиксирует сдвиг — ещё недавно условия диктовали соискатели, теперь работодатели. Сотрудники копят финансовую подушку и заранее просчитывают план отхода. Разговоры в коридорах — не о карьерном росте. О выживании.
Рецепт, который предлагают оба эксперта, обескураживающе прост. Разговаривать с людьми. Лично, не корпоративной рассылкой. Смит ставит приоритет — «доверие до мотивации». Люди, пережившие несколько раундов перемен, не поверят заверениям. Доверие, по её словам, «строится на честности, последовательности и выполненных обещаниях». Если повышения нет — не маскировать горизонтальный перевод под карьерный рост. Если обещал — делать.
Чан уточняет деталь, которую руководство обычно упускает — тех, кто замолчал, слушать первыми. Потеря мотивации начинается с тишины, не со скандала. В мире, где сотрудники каждый день читают про очередное закрытие студии, а часть внутренних коммуникаций уже генерируется нейросетями, личный разговор с живым руководителем — скорее роскошь, чем стандарт.
Тема, которую индустрия предпочитает обходить, — состояние самих кадровиков. Смит описывает людей, которые проводят коллег через увольнение, зная, что следующими могут оказаться они сами. «В HR есть привычка нести эмоциональный груз за всех. Это неустойчиво». Программы психологической поддержки формально доступны кадровым службам. Реально ими почти не пользуются. Управление последствиями массовых увольнений, к слову, успело стать отдельной повесткой конференции от GamesIndustry.biz.
Смит заканчивает фразой точнее аналитического отчёта — «Легко говорить о ценностях, когда растёшь, нанимаешь и у тебя хороший релизный план. Именно то, что компания делает в трудные моменты, показывает её настоящую культуру». И тут же — призыв перестать мечтать о возвращении к «нормальности». Та нормальность закончилась.
Призыв адресован не тем. Стратегию сокращений определяют не кадровые службы — они лишь оформляют последствия. Индустрия делегирует восстановление доверия людям, которые вчера подписывали уведомления об увольнении, а завтра могут получить своё. Когда последнее, что держит команду от распада, — выгорающий кадровик, проблема не в моральном духе. Проблема в тех, кто считает моральный дух чужой зоной ответственности.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
За три года игровая индустрия сократила десятки тысяч человек. Кадровым службам поручено вернуть доверие тех, кто пока остался.
Эмма Смит пятнадцать лет управляла кадрами в Creative Assembly — студии, пережившей и увольнения, и публичный скандал после провала дополнения к Total War: Warhammer III. Сейчас руководит собственной консалтинговой фирмой и объясняет другим студиям то, через что прошла сама. «Есть люди, которые пережили два, три и больше раундов сокращений. Они месяцами гадали, не станут ли следующими. Нельзя просто объявить, что всё стабильно, и ждать, что люди снова почувствуют себя в безопасности». Объявить, впрочем, можно. Компании именно так и поступают.
Рынок труда развернулся. Майкл Эллиотт Чан, руководитель кадровой службы Compulsion Games, фиксирует сдвиг — ещё недавно условия диктовали соискатели, теперь работодатели. Сотрудники копят финансовую подушку и заранее просчитывают план отхода. Разговоры в коридорах — не о карьерном росте. О выживании.
Рецепт, который предлагают оба эксперта, обескураживающе прост. Разговаривать с людьми. Лично, не корпоративной рассылкой. Смит ставит приоритет — «доверие до мотивации». Люди, пережившие несколько раундов перемен, не поверят заверениям. Доверие, по её словам, «строится на честности, последовательности и выполненных обещаниях». Если повышения нет — не маскировать горизонтальный перевод под карьерный рост. Если обещал — делать.
Чан уточняет деталь, которую руководство обычно упускает — тех, кто замолчал, слушать первыми. Потеря мотивации начинается с тишины, не со скандала. В мире, где сотрудники каждый день читают про очередное закрытие студии, а часть внутренних коммуникаций уже генерируется нейросетями, личный разговор с живым руководителем — скорее роскошь, чем стандарт.
Тема, которую индустрия предпочитает обходить, — состояние самих кадровиков. Смит описывает людей, которые проводят коллег через увольнение, зная, что следующими могут оказаться они сами. «В HR есть привычка нести эмоциональный груз за всех. Это неустойчиво». Программы психологической поддержки формально доступны кадровым службам. Реально ими почти не пользуются. Управление последствиями массовых увольнений, к слову, успело стать отдельной повесткой конференции от GamesIndustry.biz.
Смит заканчивает фразой точнее аналитического отчёта — «Легко говорить о ценностях, когда растёшь, нанимаешь и у тебя хороший релизный план. Именно то, что компания делает в трудные моменты, показывает её настоящую культуру». И тут же — призыв перестать мечтать о возвращении к «нормальности». Та нормальность закончилась.
Призыв адресован не тем. Стратегию сокращений определяют не кадровые службы — они лишь оформляют последствия. Индустрия делегирует восстановление доверия людям, которые вчера подписывали уведомления об увольнении, а завтра могут получить своё. Когда последнее, что держит команду от распада, — выгорающий кадровик, проблема не в моральном духе. Проблема в тех, кто считает моральный дух чужой зоной ответственности.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Доверительное управление
Новое руководство Bungie обещает воскресить Destiny и перекроить Marathon. Студия, купленная Sony за $3,6 млрд, пока генерирует увольнения и манифесты.
Глава студии Пориа Торкан и продуктовый директор Джош Дин опубликовали открытое письмо игрокам. Два абзаца покаяний, четыре обязательства, видеообращение на камеру. Конкретных дат — ноль. Оба — в должностях недавно. Предыдущий CEO Пит Парсонс, управлявший Bungie больше десяти лет, покинул пост в 2024-м. «Мы недостаточно концентрировались на том, что нравится игрокам. И это полностью наша вина» — говорит Торкан. Год назад похожие слова произносил Парсонс.
Центральное обещание касается Destiny. Студия объявила о возврате удалённого контента — кампаний, рейдов, локаций, вырезанных из Destiny 2 с 2020 года. Решение «убрать в хранилище» оплаченную часть игры стало одной из самых болезненных точек в истории live-service. Теперь Bungie собирается это исправить. Торкан оговаривается — «восстановить старые файлы» недостаточно, потребуется переработка освещения, боевых систем, ИИ противников. Когда именно — неизвестно. Формулировка «мы поделимся деталями в ближайшие месяцы» в индустрии означает горизонт от полугода до бесконечности.
С Marathon проще поставить диагноз, сложнее назначить лечение. Extraction-шутер стартовал с хорошей прессой. Аудитория не набралась. «Игра не дотянулась до стольких игроков, сколько мы надеялись» — Дин подбирает слова аккуратно. Ответ — расширение жанра за пределы extraction-формулы, добавление survival-механик, полноценного PvE и кооператива. Студия, двенадцать лет строившая Destiny как эталон live-service, фактически признаёт, что не смогла повторить успех в новом жанре с первой попытки.
Хронология последнего года читается как нисходящая. В мае Bungie назвала «Памятники триумфа» финальным обновлением Destiny 2. Сообщество отреагировало настолько резко, что руководство дало задний ход. В июне — массовые сокращения и реорганизация. Увольнения 2024-го, затронувшие 220 человек, оказались первой волной. В начале сентября в сети обнаружили объявление о сдаче помещения, похожего на офис студии — деталь, к слову, которую Bungie никак не прокомментировала.
Sony заплатила за студию $3,6 млрд в 2022 году, на пике постковидного оптимизма, когда live-service казался безотказной моделью. С тех пор японский конгломерат запустил дюжину live-service проектов. Большинство закрыл до релиза вместе со студиями. Один — Concord — добрался до игроков и протянул две недели. Единственный выживший хит формата, Helldivers 2, сделан не Bungie.
Письмо заканчивается просьбой — «продолжайте требовать от нас ответственности». Фраза из лексикона стартапов, ищущих раунд финансирования. Стартап торгует будущим. Bungie торгует прошлым — буквально обещая вернуть контент, который сама вырезала пять лет назад.
Студия с тридцатилетней историей просит время. Аудитория, возможно, даст. Sony, у которой $3,6 млрд висят на балансе, а горизонт терпения с каждым закрытым проектом становится короче, — вряд ли.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Новое руководство Bungie обещает воскресить Destiny и перекроить Marathon. Студия, купленная Sony за $3,6 млрд, пока генерирует увольнения и манифесты.
Глава студии Пориа Торкан и продуктовый директор Джош Дин опубликовали открытое письмо игрокам. Два абзаца покаяний, четыре обязательства, видеообращение на камеру. Конкретных дат — ноль. Оба — в должностях недавно. Предыдущий CEO Пит Парсонс, управлявший Bungie больше десяти лет, покинул пост в 2024-м. «Мы недостаточно концентрировались на том, что нравится игрокам. И это полностью наша вина» — говорит Торкан. Год назад похожие слова произносил Парсонс.
Центральное обещание касается Destiny. Студия объявила о возврате удалённого контента — кампаний, рейдов, локаций, вырезанных из Destiny 2 с 2020 года. Решение «убрать в хранилище» оплаченную часть игры стало одной из самых болезненных точек в истории live-service. Теперь Bungie собирается это исправить. Торкан оговаривается — «восстановить старые файлы» недостаточно, потребуется переработка освещения, боевых систем, ИИ противников. Когда именно — неизвестно. Формулировка «мы поделимся деталями в ближайшие месяцы» в индустрии означает горизонт от полугода до бесконечности.
С Marathon проще поставить диагноз, сложнее назначить лечение. Extraction-шутер стартовал с хорошей прессой. Аудитория не набралась. «Игра не дотянулась до стольких игроков, сколько мы надеялись» — Дин подбирает слова аккуратно. Ответ — расширение жанра за пределы extraction-формулы, добавление survival-механик, полноценного PvE и кооператива. Студия, двенадцать лет строившая Destiny как эталон live-service, фактически признаёт, что не смогла повторить успех в новом жанре с первой попытки.
Хронология последнего года читается как нисходящая. В мае Bungie назвала «Памятники триумфа» финальным обновлением Destiny 2. Сообщество отреагировало настолько резко, что руководство дало задний ход. В июне — массовые сокращения и реорганизация. Увольнения 2024-го, затронувшие 220 человек, оказались первой волной. В начале сентября в сети обнаружили объявление о сдаче помещения, похожего на офис студии — деталь, к слову, которую Bungie никак не прокомментировала.
Sony заплатила за студию $3,6 млрд в 2022 году, на пике постковидного оптимизма, когда live-service казался безотказной моделью. С тех пор японский конгломерат запустил дюжину live-service проектов. Большинство закрыл до релиза вместе со студиями. Один — Concord — добрался до игроков и протянул две недели. Единственный выживший хит формата, Helldivers 2, сделан не Bungie.
Письмо заканчивается просьбой — «продолжайте требовать от нас ответственности». Фраза из лексикона стартапов, ищущих раунд финансирования. Стартап торгует будущим. Bungie торгует прошлым — буквально обещая вернуть контент, который сама вырезала пять лет назад.
Студия с тридцатилетней историей просит время. Аудитория, возможно, даст. Sony, у которой $3,6 млрд висят на балансе, а горизонт терпения с каждым закрытым проектом становится короче, — вряд ли.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Старые игры о главном
Юбилейная Tokyo Game Show отметила тридцатилетие ремейками, портами и расширениями. Единственным окном в будущее стал павильон генеративного AI — он занял место, откуда выселили инди-разработчиков.
Организаторы обещали «пять самых длинных дней непрерывной игры». Тайфун «Дуцзюань» сократил их до четырёх. Метафора вышла точнее замысла.
На стенде SEGA ремейк Persona 4 Golden собирал очереди длиннее, чем новый IP Stranger Than Heaven от студии Ryu Ga Gotoku. Square Enix привезла ровно две игры — финал трилогии ремейков Final Fantasy VII и HD-2D-проект с персонажами из всей истории франшизы. Capcom отдала большую часть площади дополнению к Monster Hunter Wilds и портам Resident Evil 2, 3 и 4 на Switch 2. Из крупных разработчиков на новые тайтлы сделали ставку только Bandai Namco и Konami — свежий Gundam, Ace Combat 8, новая Castlevania и два ранее не анонсированных проекта.
Причина массового бегства в прошлое отчасти прагматична. В ноябре выходит GTA VI, и крупные издатели вытолкнули релизы на сентябрь, подальше от зоны поражения. На TGS показывают то, что уже продаётся или вот-вот выйдет. Сам GTA VI без играбельного билда всё равно стал главным магнитом шоу — иммерсивный кинотеатр с хаптик-креслами провоцировал давку в общедоступные дни, отчасти из-за бесплатной футболки в стилистике игры.
Пространство, которое на прошлых TGS занимала курируемая подборка Selected Indie 80, в этом году отдали павильону AI-компаний, продающих локализацию и генерацию ассетов. Восемьдесят отобранных инди-игр переместили в коридоры над второстепенным залом. Победитель подборки, к слову, — Finding Polka, собравший награды и на Gamescom, и на BitSummit. Игра, целиком построенная на рисунках от руки.
Япония принимает генеративный AI заметно охотнее Запада. По предварительным данным отраслевого отчёта CESA за 2026 год, 86% японских разработчиков используют AI-инструменты в работе — год назад было 51%. Level-5 стала витриной обратной стороны этого энтузиазма. CEO Акихиро Хино продвигал генеративные технологии с 2023 года, а в предшоукейсе к TGS пошёл дальше — вставил AI-изображения в трейлеры нескольких игр и вывел на экран сгенерированную нейросетью копию самого себя, представлявшую проекты зрителям. Реакция оказалась настолько жёсткой, что Хино пришлось извиняться лично и обещать пересмотр подхода.
Более осязаемый вектор будущего прячется не в технологическом павильоне, а в бизнес-модели. Система продюсерских комитетов — когда несколько компаний из разных отраслей совместно финансируют проект и получают права на эксплуатацию в своей нише — десятилетиями работает в японском кино и аниме. Теперь она вбирает в себя игры. SEGA открыто копирует стратегию Disney — экранизации Crazy Taxi и Stranger Than Heaven для Netflix анонсированы до выхода самих игр, в Китае и Японии открываются брендированные магазины, а Sonic Crossworlds затаскивает в себя Годзиллу и персонажей Evangelion. Инди-хоррор Exit 8 начал жизнь как авторская игра и стал одним из самых кассовых фильмов 2025 года в Японии.
Новая волна издателей подтверждает разворот. Shueisha Games, подразделение крупнейшего издательства манги, целенаправленно финансирует инди и конвертирует хиты в мангу, мерч и ARG-проекты. Toei Games перенесла кинопроизводственную логику в игровой сегмент. Сеть универмагов PARCO запустила инди-лейбл с арт-фокусом и продаёт мерч игр прямо в торговых залах — футболки с айдентикой подопечных тайтлов уже висели на стендах этого TGS.
Тридцатая Tokyo Game Show обещала показать, какими будут следующие тридцать лет. Показала — какими были предыдущие. Будущее японского геймдева решается далеко от залов Макухари Мессе — в кабинетах, где выбирают, что из каталога получит экранизацию на Netflix, а что — полку в универмаге.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Юбилейная Tokyo Game Show отметила тридцатилетие ремейками, портами и расширениями. Единственным окном в будущее стал павильон генеративного AI — он занял место, откуда выселили инди-разработчиков.
Организаторы обещали «пять самых длинных дней непрерывной игры». Тайфун «Дуцзюань» сократил их до четырёх. Метафора вышла точнее замысла.
На стенде SEGA ремейк Persona 4 Golden собирал очереди длиннее, чем новый IP Stranger Than Heaven от студии Ryu Ga Gotoku. Square Enix привезла ровно две игры — финал трилогии ремейков Final Fantasy VII и HD-2D-проект с персонажами из всей истории франшизы. Capcom отдала большую часть площади дополнению к Monster Hunter Wilds и портам Resident Evil 2, 3 и 4 на Switch 2. Из крупных разработчиков на новые тайтлы сделали ставку только Bandai Namco и Konami — свежий Gundam, Ace Combat 8, новая Castlevania и два ранее не анонсированных проекта.
Причина массового бегства в прошлое отчасти прагматична. В ноябре выходит GTA VI, и крупные издатели вытолкнули релизы на сентябрь, подальше от зоны поражения. На TGS показывают то, что уже продаётся или вот-вот выйдет. Сам GTA VI без играбельного билда всё равно стал главным магнитом шоу — иммерсивный кинотеатр с хаптик-креслами провоцировал давку в общедоступные дни, отчасти из-за бесплатной футболки в стилистике игры.
Пространство, которое на прошлых TGS занимала курируемая подборка Selected Indie 80, в этом году отдали павильону AI-компаний, продающих локализацию и генерацию ассетов. Восемьдесят отобранных инди-игр переместили в коридоры над второстепенным залом. Победитель подборки, к слову, — Finding Polka, собравший награды и на Gamescom, и на BitSummit. Игра, целиком построенная на рисунках от руки.
Япония принимает генеративный AI заметно охотнее Запада. По предварительным данным отраслевого отчёта CESA за 2026 год, 86% японских разработчиков используют AI-инструменты в работе — год назад было 51%. Level-5 стала витриной обратной стороны этого энтузиазма. CEO Акихиро Хино продвигал генеративные технологии с 2023 года, а в предшоукейсе к TGS пошёл дальше — вставил AI-изображения в трейлеры нескольких игр и вывел на экран сгенерированную нейросетью копию самого себя, представлявшую проекты зрителям. Реакция оказалась настолько жёсткой, что Хино пришлось извиняться лично и обещать пересмотр подхода.
Более осязаемый вектор будущего прячется не в технологическом павильоне, а в бизнес-модели. Система продюсерских комитетов — когда несколько компаний из разных отраслей совместно финансируют проект и получают права на эксплуатацию в своей нише — десятилетиями работает в японском кино и аниме. Теперь она вбирает в себя игры. SEGA открыто копирует стратегию Disney — экранизации Crazy Taxi и Stranger Than Heaven для Netflix анонсированы до выхода самих игр, в Китае и Японии открываются брендированные магазины, а Sonic Crossworlds затаскивает в себя Годзиллу и персонажей Evangelion. Инди-хоррор Exit 8 начал жизнь как авторская игра и стал одним из самых кассовых фильмов 2025 года в Японии.
Новая волна издателей подтверждает разворот. Shueisha Games, подразделение крупнейшего издательства манги, целенаправленно финансирует инди и конвертирует хиты в мангу, мерч и ARG-проекты. Toei Games перенесла кинопроизводственную логику в игровой сегмент. Сеть универмагов PARCO запустила инди-лейбл с арт-фокусом и продаёт мерч игр прямо в торговых залах — футболки с айдентикой подопечных тайтлов уже висели на стендах этого TGS.
Тридцатая Tokyo Game Show обещала показать, какими будут следующие тридцать лет. Показала — какими были предыдущие. Будущее японского геймдева решается далеко от залов Макухари Мессе — в кабинетах, где выбирают, что из каталога получит экранизацию на Netflix, а что — полку в универмаге.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Восемь с половиной
Читерство в видеоиграх оценивают в $8,5 млрд. Две трети мультиплеерных студий считают проблему критической и наращивают расходы на защиту.
Цифру обнародовала Activision, ссылаясь на данные разведывательной платформы Intorqa. Аналитики изучили экономику читов на примере пятнадцати игр и насчитали $3,5 млрд прямых доходов у создателей читов. С учётом подмены цифровых идентификаторов, продажи аккаунтов и сопутствующих сервисов сумма вырастает до $8,5 млрд. Пятнадцать тайтлов — выборка. Весь рынок не считал никто.
Модель давно переросла одиночек с форумов. Андре Пимента Рибейро, CEO античит-компании Anybrain, описывает новую реальность термином Cheating as a Service — читерство по подписке. «За тридцать лет читерство превратилось в зрелую и постоянно эволюционирующую индустрию. Современные методы используют генеративный AI, скрытое оборудование и подмену цифровых идентификаторов для обхода систем безопасности». Звучит как питч B2B-стартапа на конференции по кибербезу. По сути им и является.
Activision отвечает масштабом. Команда Ricochet, античит-подразделение Call of Duty, отчитывается о 375 ликвидированных реселлерских операциях, 80 досудебных претензиях и 31 закрытом поставщике читов. За один месяц — свыше 70 000 аппаратных банов. Впечатляющая статистика, пока не сопоставишь 31 закрытого вендора с рынком в $8,5 млрд.
Опрос 250 разработчиков мультиплеерных игр в США и Великобритании, проведённый Atomik Research, рисует картину шире. 69% считают читерство значимой или крайне значимой угрозой. Больше половины зафиксировали измеримое падение удержания игроков или прямые потери выручки.
76% уже внедрили античит — большинство используют несколько решений одновременно. Оставшиеся 24% не защищены ничем. Четверть из них — потому что не нашли инструмент, который работает. 22% опасаются реакции сообщества или уверены, что проблема их не касается. Среди незащищённых 31% когда-то внедряли античит и убрали — мешал производительности, ломал геймдизайн, не помогал.
Рибейро, к слову, не бескорыстен — опрос заказан Anybrain, компанией, продающей ровно тот продукт, дефицит которого исследование фиксирует. 93% опрошенных студий уже содержат выделенные античит-команды. 88% планируют увеличить расходы в ближайший год. Почти половина тех, кто внедряет защиту прямо сейчас, получили под это отдельный бюджет.
Три десятилетия назад читы были хобби энтузиастов с модемами. Сегодня — параллельная индустрия с подписочной моделью, AI-автоматизацией и маржинальностью, о которой легальный издатель может мечтать. Весь отчёт построен на выборке из пятнадцати игр. Реальный объём теневого рынка не знает ни Activision, ни студии, тратящие миллионы на защиту от него.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Читерство в видеоиграх оценивают в $8,5 млрд. Две трети мультиплеерных студий считают проблему критической и наращивают расходы на защиту.
Цифру обнародовала Activision, ссылаясь на данные разведывательной платформы Intorqa. Аналитики изучили экономику читов на примере пятнадцати игр и насчитали $3,5 млрд прямых доходов у создателей читов. С учётом подмены цифровых идентификаторов, продажи аккаунтов и сопутствующих сервисов сумма вырастает до $8,5 млрд. Пятнадцать тайтлов — выборка. Весь рынок не считал никто.
Модель давно переросла одиночек с форумов. Андре Пимента Рибейро, CEO античит-компании Anybrain, описывает новую реальность термином Cheating as a Service — читерство по подписке. «За тридцать лет читерство превратилось в зрелую и постоянно эволюционирующую индустрию. Современные методы используют генеративный AI, скрытое оборудование и подмену цифровых идентификаторов для обхода систем безопасности». Звучит как питч B2B-стартапа на конференции по кибербезу. По сути им и является.
Activision отвечает масштабом. Команда Ricochet, античит-подразделение Call of Duty, отчитывается о 375 ликвидированных реселлерских операциях, 80 досудебных претензиях и 31 закрытом поставщике читов. За один месяц — свыше 70 000 аппаратных банов. Впечатляющая статистика, пока не сопоставишь 31 закрытого вендора с рынком в $8,5 млрд.
Опрос 250 разработчиков мультиплеерных игр в США и Великобритании, проведённый Atomik Research, рисует картину шире. 69% считают читерство значимой или крайне значимой угрозой. Больше половины зафиксировали измеримое падение удержания игроков или прямые потери выручки.
76% уже внедрили античит — большинство используют несколько решений одновременно. Оставшиеся 24% не защищены ничем. Четверть из них — потому что не нашли инструмент, который работает. 22% опасаются реакции сообщества или уверены, что проблема их не касается. Среди незащищённых 31% когда-то внедряли античит и убрали — мешал производительности, ломал геймдизайн, не помогал.
Рибейро, к слову, не бескорыстен — опрос заказан Anybrain, компанией, продающей ровно тот продукт, дефицит которого исследование фиксирует. 93% опрошенных студий уже содержат выделенные античит-команды. 88% планируют увеличить расходы в ближайший год. Почти половина тех, кто внедряет защиту прямо сейчас, получили под это отдельный бюджет.
Три десятилетия назад читы были хобби энтузиастов с модемами. Сегодня — параллельная индустрия с подписочной моделью, AI-автоматизацией и маржинальностью, о которой легальный издатель может мечтать. Весь отчёт построен на выборке из пятнадцати игр. Реальный объём теневого рынка не знает ни Activision, ни студии, тратящие миллионы на защиту от него.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM