Вишлист ожидания
Японский соло-разработчик 16 месяцев ждал контракта от издателя Dungeon Overdose. Получил отказ — по цифрам, которые передал в первый день переговоров.
В мае 2025-го Shigefusa Works показывал пошаговый рогалик Dungeon Overdose на Tokyo Game Dungeon 8. К стенду подошёл представитель японского издателя. Переговоры начались в тот же месяц. Контракт планировали подписать к августу. Разработчик передал всё, что просили — число вишлистов в Steam, дату релиза, текущий билд. Издатель перенёс подписание на сентябрь. Внутренние обстоятельства.
Сентябрь стал январём. Между переносами издатель попросил подготовить новые промоматериалы — Shigefusa заказал арт у художника за свой счёт. В январе подписание сдвинули на февраль. Февраль — на март. Март растворился в мае.
В мае 2026-го издатель предложил показать игру на мероприятии. Shigefusa поехал. Ни стенда, ни бюджета, ни промоподдержки от партнёра не получил. К слову, промоарты, заказанные по просьбе того же издателя месяцами ранее, остались единственным осязаемым результатом переговоров.
После очередных переносов Shigefusa поставил ультиматум — окончательный ответ до конца августа. Ответ пришёл: «у игры слишком мало вишлистов, чтобы рассчитывать на прибыль». Контракт невозможен.
Число вишлистов издатель знал с первой недели. Порог в 10 000 — если он вообще существовал — не озвучивался ни разу за шестнадцать месяцев. Всё, что происходило после мая 2025-го, на языке финансов называется бесплатным опционом — правом забрать проект в любой момент без обязательства это делать. Издатель ничем не рисковал. Разработчик платил за ожидание временем, деньгами и невозможностью искать другого партнёра.
«Если 10 000 вишлистов были минимальным условием с самого начала, я бы хотел, чтобы мне сказали об этом сразу. Если вы заявляете, что "поддерживаете разработчиков", относитесь к их времени и жизням хотя бы с минимальной заботой», — написал Shigefusa. Пост стал вирусным в японском сегменте X. Десятки инди-разработчиков выложили собственные истории — похожие до деталей. Издатель тянет месяцами. Просит материалы без гарантий. Отказывает, когда проект не проходит порог, известный только одной стороне.
Для соло-разработчика, живущего на сбережения, шестнадцать месяцев — не бюрократическая задержка. Это разница между релизом и закрытием проекта. Shigefusa издаст Dungeon Overdose сам. Релиз намечен на конец 2026-го. Издатель, державший проект на паузе полтора года, уже ищет следующий стенд на следующей выставке.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Японский соло-разработчик 16 месяцев ждал контракта от издателя Dungeon Overdose. Получил отказ — по цифрам, которые передал в первый день переговоров.
В мае 2025-го Shigefusa Works показывал пошаговый рогалик Dungeon Overdose на Tokyo Game Dungeon 8. К стенду подошёл представитель японского издателя. Переговоры начались в тот же месяц. Контракт планировали подписать к августу. Разработчик передал всё, что просили — число вишлистов в Steam, дату релиза, текущий билд. Издатель перенёс подписание на сентябрь. Внутренние обстоятельства.
Сентябрь стал январём. Между переносами издатель попросил подготовить новые промоматериалы — Shigefusa заказал арт у художника за свой счёт. В январе подписание сдвинули на февраль. Февраль — на март. Март растворился в мае.
В мае 2026-го издатель предложил показать игру на мероприятии. Shigefusa поехал. Ни стенда, ни бюджета, ни промоподдержки от партнёра не получил. К слову, промоарты, заказанные по просьбе того же издателя месяцами ранее, остались единственным осязаемым результатом переговоров.
После очередных переносов Shigefusa поставил ультиматум — окончательный ответ до конца августа. Ответ пришёл: «у игры слишком мало вишлистов, чтобы рассчитывать на прибыль». Контракт невозможен.
Число вишлистов издатель знал с первой недели. Порог в 10 000 — если он вообще существовал — не озвучивался ни разу за шестнадцать месяцев. Всё, что происходило после мая 2025-го, на языке финансов называется бесплатным опционом — правом забрать проект в любой момент без обязательства это делать. Издатель ничем не рисковал. Разработчик платил за ожидание временем, деньгами и невозможностью искать другого партнёра.
«Если 10 000 вишлистов были минимальным условием с самого начала, я бы хотел, чтобы мне сказали об этом сразу. Если вы заявляете, что "поддерживаете разработчиков", относитесь к их времени и жизням хотя бы с минимальной заботой», — написал Shigefusa. Пост стал вирусным в японском сегменте X. Десятки инди-разработчиков выложили собственные истории — похожие до деталей. Издатель тянет месяцами. Просит материалы без гарантий. Отказывает, когда проект не проходит порог, известный только одной стороне.
Для соло-разработчика, живущего на сбережения, шестнадцать месяцев — не бюрократическая задержка. Это разница между релизом и закрытием проекта. Shigefusa издаст Dungeon Overdose сам. Релиз намечен на конец 2026-го. Издатель, державший проект на паузе полтора года, уже ищет следующий стенд на следующей выставке.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Операционная система
WSJ опубликовал портрет нового CEO Xbox Аши Шармы — человека, до февраля не работавшего в игровой индустрии. Microsoft, похоже, именно это и нужно.
Фил Спенсер руководил Xbox двенадцать лет и, по воспоминаниям коллег, мог запускать игры прямо во время совещаний. Его уход в феврале 2026-го освободил кресло, в которое Microsoft посадила человека с другим резюме. Аша Шарма прошла через Meta, довела Instacart до IPO, последние два года строила AI-инфраструктуру в CoreAI. Слово «игра» в этом списке отсутствует.
Что она получила в наследство, канал описывал неоднократно. Бизнес на $23 млрд выручки с маржой около 3% — в три-десять раз ниже конкурентов. За пять лет без учёта Activision Blizzard King подразделение вложило свыше $20 млрд в контент, платформу и субсидирование железа. Годовая выручка за тот же период сократилась на полмиллиарда. Game Pass застрял на 30 млн подписчиков — при том что Microsoft обещала регуляторам 77 миллионов к этому году.
Шарма не стала смягчать диагноз. В июне написала сотрудникам, что бизнес «нездоров». В июле объявила крупнейшую реструктуризацию в истории подразделения — 3200 сокращений, 20% штата, четыре студии на выход. Управленческие уровни урезала с четырнадцати до пяти. Расходы на подрядчиков — пополам. Её формула, повторяющаяся в каждом выступлении, — «ясность — это доброта».
Команду она комплектует по тому же принципу. Вице-президент по продукту Джаред Палмер пришёл из GitHub. Руководитель дизайна Тим Аллен — из Instacart. Глава направления роста Джонатан Маккей — из OpenAI. Ни одного назначения изнутри игровой индустрии. Следом Шарма поставила первого в истории Xbox операционного директора — Хелен Чианг, которая теперь отвечает за прибыль и убытки по всем направлениям.
Глава Bethesda Тодд Говард описал Шарму WSJ лаконично — «уникально эффективна в том, чтобы прорезаться сквозь шум и чётко обозначить проблемы и возможности». Комплимент от человека, чьи игры десятилетиями славятся технической нестабильностью, стоит прочитать дважды.
Шарма, к слову, несколько часов в месяц лично отвечает на обращения в службу поддержки Xbox. Объясняет просто — так она увидела, насколько компании бывает сложно решить одну конкретную проблему одного конкретного игрока.
Через сто дней после назначения Xbox сообщил, что Game Pass впервые за восемь месяцев возобновил рост. При Спенсере подписочный сервис терял миллионы пользователей после повышения цен на 50%. Шарма снизила стоимость Game Pass Ultimate — и аудитория развернулась.
Сатья Наделла в июне признал публично, что ютуберы зарабатывают на играх Xbox больше, чем сама Microsoft. Четверть века корпорация субсидировала Xbox как стратегическую ставку на гостиную. Ставка не сыграла. Шарма — инструмент этого признания. Она пришла не потому, что понимает игры. Она пришла, потому что понимает, как разобрать убыточную конструкцию и собрать прибыльную. Для первого нужен был Спенсер. Для второго — нет.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
WSJ опубликовал портрет нового CEO Xbox Аши Шармы — человека, до февраля не работавшего в игровой индустрии. Microsoft, похоже, именно это и нужно.
Фил Спенсер руководил Xbox двенадцать лет и, по воспоминаниям коллег, мог запускать игры прямо во время совещаний. Его уход в феврале 2026-го освободил кресло, в которое Microsoft посадила человека с другим резюме. Аша Шарма прошла через Meta, довела Instacart до IPO, последние два года строила AI-инфраструктуру в CoreAI. Слово «игра» в этом списке отсутствует.
Что она получила в наследство, канал описывал неоднократно. Бизнес на $23 млрд выручки с маржой около 3% — в три-десять раз ниже конкурентов. За пять лет без учёта Activision Blizzard King подразделение вложило свыше $20 млрд в контент, платформу и субсидирование железа. Годовая выручка за тот же период сократилась на полмиллиарда. Game Pass застрял на 30 млн подписчиков — при том что Microsoft обещала регуляторам 77 миллионов к этому году.
Шарма не стала смягчать диагноз. В июне написала сотрудникам, что бизнес «нездоров». В июле объявила крупнейшую реструктуризацию в истории подразделения — 3200 сокращений, 20% штата, четыре студии на выход. Управленческие уровни урезала с четырнадцати до пяти. Расходы на подрядчиков — пополам. Её формула, повторяющаяся в каждом выступлении, — «ясность — это доброта».
Команду она комплектует по тому же принципу. Вице-президент по продукту Джаред Палмер пришёл из GitHub. Руководитель дизайна Тим Аллен — из Instacart. Глава направления роста Джонатан Маккей — из OpenAI. Ни одного назначения изнутри игровой индустрии. Следом Шарма поставила первого в истории Xbox операционного директора — Хелен Чианг, которая теперь отвечает за прибыль и убытки по всем направлениям.
Глава Bethesda Тодд Говард описал Шарму WSJ лаконично — «уникально эффективна в том, чтобы прорезаться сквозь шум и чётко обозначить проблемы и возможности». Комплимент от человека, чьи игры десятилетиями славятся технической нестабильностью, стоит прочитать дважды.
Шарма, к слову, несколько часов в месяц лично отвечает на обращения в службу поддержки Xbox. Объясняет просто — так она увидела, насколько компании бывает сложно решить одну конкретную проблему одного конкретного игрока.
Через сто дней после назначения Xbox сообщил, что Game Pass впервые за восемь месяцев возобновил рост. При Спенсере подписочный сервис терял миллионы пользователей после повышения цен на 50%. Шарма снизила стоимость Game Pass Ultimate — и аудитория развернулась.
Сатья Наделла в июне признал публично, что ютуберы зарабатывают на играх Xbox больше, чем сама Microsoft. Четверть века корпорация субсидировала Xbox как стратегическую ставку на гостиную. Ставка не сыграла. Шарма — инструмент этого признания. Она пришла не потому, что понимает игры. Она пришла, потому что понимает, как разобрать убыточную конструкцию и собрать прибыльную. Для первого нужен был Спенсер. Для второго — нет.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Техника безопасности
За восемь лет в геймдеве появилось более 130 профсоюзов в 15 странах. Работники добились четырёхдневных недель, защиты от AI и повышения зарплат до 34%. Индустрия учится отвечать.
Когда Game Workers Unite стартовало восемь лет назад, организованного труда в игровой индустрии не существовало. Сегодня — более 130 объединений на трёх континентах. Забастовки SAG-AFTRA, марши у офисов Rockstar и Riot, ратифицированные контракты с Microsoft. «Разговор сместился — не "нужны ли профсоюзы", а кто организуется следующим», — резюмирует Остин Келмор, сооснователь IWGB Game Workers.
Побед хватает. В разных странах профсоюзы добились шестичасовых смен, удалённого формата, контрактных бонусов и повышения зарплат до 34%. Контракт 1900 сотрудников Blizzard с Microsoft стал четвёртым договором CWA за полтора года. В нескольких случаях удалось остановить увольнения и взыскать миллионы компенсаций.
Марк Рутшле, представитель Solidaires Informatique в парижском Ubisoft, видит главную угрозу не в нейросетях как инструменте, а в капитале, который они перетягивают. «За последние три-четыре года инвестиции ушли в AI-индустрию — именно поэтому студии закрываются». Людей увольняют не потому, что алгоритм рисует быстрее художника. А потому, что деньги, которые шли в разработку игр, теперь уходят в обучение моделей.
Во Франции за пять лет профсоюзы появились почти в каждой структуре Ubisoft — от нуля до представительства в рабочих советах. Рутшле называет это зрелым социальным диалогом. Остальная французская игровая индустрия, по его же словам, «полностью рушится» — студии банкротятся одна за другой. Что произойдёт через год-два — он не берётся предсказывать.
В Польше профсоюз игровых разработчиков создан два года назад в рамках общенационального движения «Рабочая инициатива» и действует в десяти студиях. Трудовое законодательство — из восьмидесятых, писалось под шахты и верфи. Около 40% разработчиков оформлены как «компании одного человека» — формально подрядчики, лишённые больничных, выходных пособий и защиты от увольнения. «Такие схемы на грани нелегальности или прямо за гранью, — признаёт член профсоюза Артур Ганшинец. — Доказать это в суде непросто». Часть компаний тратит деньги на адвокатов, чтобы судиться с профсоюзом и затянуть переговоры. Даже в таких условиях профсоюз успел представить работников при сокращениях и добиться пересмотра внутренних регламентов.
Келмор, к слову, вспоминает, что на раннем этапе основная профсоюзная работа сводилась к обучению руководства компаний трудовому праву. Не расширению норм. Не интерпретации. Объяснению базовых правил, которые менеджмент игнорировал годами.
«Когда вы слушаете HR, вы слышите только "всё хорошо, всё прекрасно" — и это обычно полная чушь», — говорит Рутшле. Профсоюзы за восемь лет прошли путь от просветительских организаций до переговорной силы, способной фиксировать условия в контрактах. Индустрия, приучившая разработчиков к тому, что любое рабочее место — временное, столкнулась с людьми, которые начали ставить условия на бумагу.
Осталось выяснить, хватит ли студий, с которыми будет о чём договариваться.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
За восемь лет в геймдеве появилось более 130 профсоюзов в 15 странах. Работники добились четырёхдневных недель, защиты от AI и повышения зарплат до 34%. Индустрия учится отвечать.
Когда Game Workers Unite стартовало восемь лет назад, организованного труда в игровой индустрии не существовало. Сегодня — более 130 объединений на трёх континентах. Забастовки SAG-AFTRA, марши у офисов Rockstar и Riot, ратифицированные контракты с Microsoft. «Разговор сместился — не "нужны ли профсоюзы", а кто организуется следующим», — резюмирует Остин Келмор, сооснователь IWGB Game Workers.
Побед хватает. В разных странах профсоюзы добились шестичасовых смен, удалённого формата, контрактных бонусов и повышения зарплат до 34%. Контракт 1900 сотрудников Blizzard с Microsoft стал четвёртым договором CWA за полтора года. В нескольких случаях удалось остановить увольнения и взыскать миллионы компенсаций.
Марк Рутшле, представитель Solidaires Informatique в парижском Ubisoft, видит главную угрозу не в нейросетях как инструменте, а в капитале, который они перетягивают. «За последние три-четыре года инвестиции ушли в AI-индустрию — именно поэтому студии закрываются». Людей увольняют не потому, что алгоритм рисует быстрее художника. А потому, что деньги, которые шли в разработку игр, теперь уходят в обучение моделей.
Во Франции за пять лет профсоюзы появились почти в каждой структуре Ubisoft — от нуля до представительства в рабочих советах. Рутшле называет это зрелым социальным диалогом. Остальная французская игровая индустрия, по его же словам, «полностью рушится» — студии банкротятся одна за другой. Что произойдёт через год-два — он не берётся предсказывать.
В Польше профсоюз игровых разработчиков создан два года назад в рамках общенационального движения «Рабочая инициатива» и действует в десяти студиях. Трудовое законодательство — из восьмидесятых, писалось под шахты и верфи. Около 40% разработчиков оформлены как «компании одного человека» — формально подрядчики, лишённые больничных, выходных пособий и защиты от увольнения. «Такие схемы на грани нелегальности или прямо за гранью, — признаёт член профсоюза Артур Ганшинец. — Доказать это в суде непросто». Часть компаний тратит деньги на адвокатов, чтобы судиться с профсоюзом и затянуть переговоры. Даже в таких условиях профсоюз успел представить работников при сокращениях и добиться пересмотра внутренних регламентов.
Келмор, к слову, вспоминает, что на раннем этапе основная профсоюзная работа сводилась к обучению руководства компаний трудовому праву. Не расширению норм. Не интерпретации. Объяснению базовых правил, которые менеджмент игнорировал годами.
«Когда вы слушаете HR, вы слышите только "всё хорошо, всё прекрасно" — и это обычно полная чушь», — говорит Рутшле. Профсоюзы за восемь лет прошли путь от просветительских организаций до переговорной силы, способной фиксировать условия в контрактах. Индустрия, приучившая разработчиков к тому, что любое рабочее место — временное, столкнулась с людьми, которые начали ставить условия на бумагу.
Осталось выяснить, хватит ли студий, с которыми будет о чём договариваться.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Марафонская стена
Bungie переносит обновление Marathon на три месяца и разворачивает extraction-шутер к PvE. Онлайн — 765 человек, на 68 больше пикового Concord.
Marathon стартовал 5 марта с пиком 88 тысяч в Steam. Полгода спустя средний онлайн сентября — 1 892 человека, на треть ниже августа. Destiny 2, которую Bungie свернула в июне, удерживает 60 тысяч.
Symbiosis сдвинут с 22 сентября на 8 декабря. 6 октября — промежуточный апдейт, обнуляющий прогресс и экономику. «Корректируем планы, чтобы обновление соответствовало вашим ожиданиям», — объясняет Bungie. И признаёт главное — «это требует изменить и то, что мы строим, и то, как мы это выпускаем».
Отступление шло поэтапно. Летом протестировали Vault Breaker — PvE-режим на две недели, потом выключили. Теперь PvE становится постоянным. Extraction-шутер за полгода мутирует в survival с кооперативом, а студия отказалась от сезонной модели — конвейер сезонов оказался не по силам.
В июне Sony сократила Bungie вдвое, с 800 до 400 человек. Третья волна за три года — из 1 400 на пике осталось меньше половины. В мае Sony списала $766 млн стоимости актива — пятую часть от цены покупки в $3,6 млрд.
Геймдиректор Зиглер ушёл через четыре месяца после запуска. Глава студии Трумен — следом. Ведущий дизайнер Баккен покинул индустрию после двадцати лет в Bungie. К слову, до них всех уволили Кристофера Барретта — человека, который изначально задумал Marathon. Иск к Sony на $200 млн урегулировали, частично кредитами Marathon.
8 декабря — вскоре после GTA VI и два месяца после Modern Warfare 4 с extraction-режимом DMZ. Хермен Хюлст называет Marathon «важной частью портфолио» и тут же упоминает «инкубационные усилия по будущим проектам». Sony уже думает о том, что будет после.
У Bungie нет Destiny 3. Нет анонсированных проектов. Есть шутер с онлайном на 68 человек больше, чем пиковый Concord. Тот протянул две недели.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Bungie переносит обновление Marathon на три месяца и разворачивает extraction-шутер к PvE. Онлайн — 765 человек, на 68 больше пикового Concord.
Marathon стартовал 5 марта с пиком 88 тысяч в Steam. Полгода спустя средний онлайн сентября — 1 892 человека, на треть ниже августа. Destiny 2, которую Bungie свернула в июне, удерживает 60 тысяч.
Symbiosis сдвинут с 22 сентября на 8 декабря. 6 октября — промежуточный апдейт, обнуляющий прогресс и экономику. «Корректируем планы, чтобы обновление соответствовало вашим ожиданиям», — объясняет Bungie. И признаёт главное — «это требует изменить и то, что мы строим, и то, как мы это выпускаем».
Отступление шло поэтапно. Летом протестировали Vault Breaker — PvE-режим на две недели, потом выключили. Теперь PvE становится постоянным. Extraction-шутер за полгода мутирует в survival с кооперативом, а студия отказалась от сезонной модели — конвейер сезонов оказался не по силам.
В июне Sony сократила Bungie вдвое, с 800 до 400 человек. Третья волна за три года — из 1 400 на пике осталось меньше половины. В мае Sony списала $766 млн стоимости актива — пятую часть от цены покупки в $3,6 млрд.
Геймдиректор Зиглер ушёл через четыре месяца после запуска. Глава студии Трумен — следом. Ведущий дизайнер Баккен покинул индустрию после двадцати лет в Bungie. К слову, до них всех уволили Кристофера Барретта — человека, который изначально задумал Marathon. Иск к Sony на $200 млн урегулировали, частично кредитами Marathon.
8 декабря — вскоре после GTA VI и два месяца после Modern Warfare 4 с extraction-режимом DMZ. Хермен Хюлст называет Marathon «важной частью портфолио» и тут же упоминает «инкубационные усилия по будущим проектам». Sony уже думает о том, что будет после.
У Bungie нет Destiny 3. Нет анонсированных проектов. Есть шутер с онлайном на 68 человек больше, чем пиковый Concord. Тот протянул две недели.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Псы прибыли
Wardogs продал миллион копий за первые сутки в раннем доступе Steam. Девять месяцев назад Tencent отдал студию-разработчика Bulkhead — вместе с игрой.
10 сентября Wardogs вышел в ранний доступ на PC. К концу первого дня — миллион проданных копий, пиковый онлайн в Steam — свыше 430 тысяч одновременных игроков. Третий крупнейший PC-запуск 2026 года после Subnautica 2 и Slay the Spire II. Ценник — $40, платформа пока единственная, консольные версии не раньше 2028-го.
Студию, которая это сделала, Tencent продал в декабре 2025-го. Bulkhead из Дерби — сто с лишним человек, основана в 2014-м командой из шести выпускников — прошла через Splash Damage и Tencent, поработала над отменённой Transformers: Reactivate и вышла из-под китайского владения с прототипом Wardogs в руках. Покупатель — консорциум Super Media Group, где руководство Bulkhead само стало директорами. Everplay (бывшая Team17) вложила £2 млн за 20% консорциума.
CEO Bulkhead Джо Браммер объяснял разрыв с Tencent прямо — тот «не рассматривал проекты дешевле £50 млн». Wardogs стоил существенно меньше. Для Tencent, инвестирующего в Delta Force с аудиторией свыше 50 млн и запустившего самую кассовую мобильную новинку года VALORANT Mobile, студия на сотню человек с тактическим шутером за сорок долларов не проходила порог масштаба.
Тем временем everplay отчиталась за первое полугодие 2026-го. Выручка — £66,9 млн, минус 8%. Валовая прибыль — £23,9 млн, минус 29%. Операционная прибыль до амортизации — скорректированная EBITDA — £9,2 млн против £19,2 млн годом ранее, падение более чем вдвое. Прибыль до налогов сжалась с £14,3 млн до £1,6 млн. На балансе — £57 млн кэша. Денег на счетах хватает. Метрик, которые оправдывают их наличие, — нет.
Всё, что может развернуть год, сосредоточено после 30 июня. Hell Let Loose: Vietnam вышла в августе, Wardogs — в сентябре. Оба запуска побили внутренние рекорды группы. «Наш бэк-каталог продемонстрировал очередной устойчивый результат в полугодии без крупных новинок, подтвердив прочный фундамент, на котором построена everplay» — резюмировал CEO Микель Вайдер. Фундамент из 150 игр действительно держит — £64,3 млн, плюс 1,2%. Менеджмент заявил, что годовые результаты «существенно превысят ожидания рынка». Акции прибавили 3%.
После закрытия отчётного периода everplay реализовала опцион и нарастила долю в SMG с 20% до 28% — ещё £2 млн. Итого £4 млн за 28% студии, пять дней назад установившей рекорд группы. StoryToys, к слову, — детское подразделение everplay, выпускающее образовательные приложения Disney и LEGO для дошкольников, — прибавило 43% выручки за полугодие и набрало 408 тысяч подписчиков. Раскраски для детей растут втрое быстрее, чем игровой каталог.
Рекорд группы установила студия, которой everplay не владеет — только 28% через консорциум. Полугодие без её игр — минус 29% маржи, EBITDA вдвое ниже прошлогодней. Лучшая ставка компании — та, которую она контролирует меньше всего.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Wardogs продал миллион копий за первые сутки в раннем доступе Steam. Девять месяцев назад Tencent отдал студию-разработчика Bulkhead — вместе с игрой.
10 сентября Wardogs вышел в ранний доступ на PC. К концу первого дня — миллион проданных копий, пиковый онлайн в Steam — свыше 430 тысяч одновременных игроков. Третий крупнейший PC-запуск 2026 года после Subnautica 2 и Slay the Spire II. Ценник — $40, платформа пока единственная, консольные версии не раньше 2028-го.
Студию, которая это сделала, Tencent продал в декабре 2025-го. Bulkhead из Дерби — сто с лишним человек, основана в 2014-м командой из шести выпускников — прошла через Splash Damage и Tencent, поработала над отменённой Transformers: Reactivate и вышла из-под китайского владения с прототипом Wardogs в руках. Покупатель — консорциум Super Media Group, где руководство Bulkhead само стало директорами. Everplay (бывшая Team17) вложила £2 млн за 20% консорциума.
CEO Bulkhead Джо Браммер объяснял разрыв с Tencent прямо — тот «не рассматривал проекты дешевле £50 млн». Wardogs стоил существенно меньше. Для Tencent, инвестирующего в Delta Force с аудиторией свыше 50 млн и запустившего самую кассовую мобильную новинку года VALORANT Mobile, студия на сотню человек с тактическим шутером за сорок долларов не проходила порог масштаба.
Тем временем everplay отчиталась за первое полугодие 2026-го. Выручка — £66,9 млн, минус 8%. Валовая прибыль — £23,9 млн, минус 29%. Операционная прибыль до амортизации — скорректированная EBITDA — £9,2 млн против £19,2 млн годом ранее, падение более чем вдвое. Прибыль до налогов сжалась с £14,3 млн до £1,6 млн. На балансе — £57 млн кэша. Денег на счетах хватает. Метрик, которые оправдывают их наличие, — нет.
Всё, что может развернуть год, сосредоточено после 30 июня. Hell Let Loose: Vietnam вышла в августе, Wardogs — в сентябре. Оба запуска побили внутренние рекорды группы. «Наш бэк-каталог продемонстрировал очередной устойчивый результат в полугодии без крупных новинок, подтвердив прочный фундамент, на котором построена everplay» — резюмировал CEO Микель Вайдер. Фундамент из 150 игр действительно держит — £64,3 млн, плюс 1,2%. Менеджмент заявил, что годовые результаты «существенно превысят ожидания рынка». Акции прибавили 3%.
После закрытия отчётного периода everplay реализовала опцион и нарастила долю в SMG с 20% до 28% — ещё £2 млн. Итого £4 млн за 28% студии, пять дней назад установившей рекорд группы. StoryToys, к слову, — детское подразделение everplay, выпускающее образовательные приложения Disney и LEGO для дошкольников, — прибавило 43% выручки за полугодие и набрало 408 тысяч подписчиков. Раскраски для детей растут втрое быстрее, чем игровой каталог.
Рекорд группы установила студия, которой everplay не владеет — только 28% через консорциум. Полугодие без её игр — минус 29% маржи, EBITDA вдвое ниже прошлогодней. Лучшая ставка компании — та, которую она контролирует меньше всего.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣4👍2
Пересадка на танки
Бывший пилот «Формулы-1» Никита Мазепин выкупает у государства «Лесту Игры» — крупнейшую игровую компанию России, изъятую у прежних владельцев полтора года назад.
В апреле 2025-го Генпрокуратура добилась признания экстремистским «объединением» прежнего владельца «Лесты» Малика Хатажаева и основателя Wargaming Виктора Кислого. К июню активы перешли Росимуществу. В июле компанию возглавил экс-гендиректор VK Борис Добродеев. Год спустя государство выставляет актив на продажу.
Компания, которую забирали, была в отличной форме. Выручка за 2024-й — 35 млрд рублей, рост на 40%, ежемесячная аудитория — 6,5 млн человек. Государственное владение профиль ухудшило. «Леста» лишилась IT-льгот, и налог на прибыль за 2025-й составил 3,26 млрд рублей — годом ранее его не существовало. Чистая прибыль просела на 9%, до 10,1 млрд, при продолжающемся росте выручки — 29 млрд по основному юрлицу. Актив генерирует деньги. Просто теперь отдаёт государству ту долю, которой раньше не делился.
Стоимость — предмет торга. Начальная оценка — 50 млрд рублей. «Справедливая стоимость компании сегодня — 30–35 млрд», — говорит источник, знакомый с ходом переговоров. В январском рейтинге Forbes «Леста» стоила $1,6 млрд — порядка 140 млрд рублей по текущему курсу. Даже верхняя граница торга втрое ниже рейтинговой оценки. При чистой прибыли в 10 млрд покупатель получает актив с окупаемостью в три–пять лет.
Никита Мазепин, 27 лет. В «Формуле-1» провёл один сезон, 2021-й, за Haas — команду, финишировавшую последней в Кубке конструкторов. Место в кокпите обеспечил контракт «Уралкалия», компании его отца Дмитрия Мазепина, 56-й строчки Forbes с состоянием $2,5 млрд. В 2025-м завершил гоночную карьеру и перешёл в инвестиции.
Его фонд UCM — так называемый «эвергрин», не привязанный к срокам возврата капитала инвесторам — таргетирует 10 млрд рублей. Собрано пять. «Группа УКМ», юрлицо покупки, зарегистрирована в апреле 2026 года. Представитель Мазепина подтвердила сделку, описав направление как «цифровые технологии, финтех и ИИ». Слово «игры» в формулировке отсутствует.
По словам источника, Мазепин «вписался в эту историю одним из первых, ещё осенью прошлого года» — через считаные месяцы после перехода «Лесты» на баланс Росимущества. Документы подготовлены, осталось согласовать цену.
Основатель студии Vengeance Games Константин Сахнов называет инвестиции «ключевой проблемой» российского геймдева — готовности вкладываться в непонятную для большинства индустрию мало. «Мир танков» и «Мир кораблей» — продукты с многолетней аудиторией и предсказуемой монетизацией. Это не венчур. Это рента. И Мазепин покупает именно её.
Эксперты видят в сделке «приход частного инвестора с доступом к значительному капиталу». Частный инвестор с капиталом у «Лесты» уже был. Его признали экстремистом.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Бывший пилот «Формулы-1» Никита Мазепин выкупает у государства «Лесту Игры» — крупнейшую игровую компанию России, изъятую у прежних владельцев полтора года назад.
В апреле 2025-го Генпрокуратура добилась признания экстремистским «объединением» прежнего владельца «Лесты» Малика Хатажаева и основателя Wargaming Виктора Кислого. К июню активы перешли Росимуществу. В июле компанию возглавил экс-гендиректор VK Борис Добродеев. Год спустя государство выставляет актив на продажу.
Компания, которую забирали, была в отличной форме. Выручка за 2024-й — 35 млрд рублей, рост на 40%, ежемесячная аудитория — 6,5 млн человек. Государственное владение профиль ухудшило. «Леста» лишилась IT-льгот, и налог на прибыль за 2025-й составил 3,26 млрд рублей — годом ранее его не существовало. Чистая прибыль просела на 9%, до 10,1 млрд, при продолжающемся росте выручки — 29 млрд по основному юрлицу. Актив генерирует деньги. Просто теперь отдаёт государству ту долю, которой раньше не делился.
Стоимость — предмет торга. Начальная оценка — 50 млрд рублей. «Справедливая стоимость компании сегодня — 30–35 млрд», — говорит источник, знакомый с ходом переговоров. В январском рейтинге Forbes «Леста» стоила $1,6 млрд — порядка 140 млрд рублей по текущему курсу. Даже верхняя граница торга втрое ниже рейтинговой оценки. При чистой прибыли в 10 млрд покупатель получает актив с окупаемостью в три–пять лет.
Никита Мазепин, 27 лет. В «Формуле-1» провёл один сезон, 2021-й, за Haas — команду, финишировавшую последней в Кубке конструкторов. Место в кокпите обеспечил контракт «Уралкалия», компании его отца Дмитрия Мазепина, 56-й строчки Forbes с состоянием $2,5 млрд. В 2025-м завершил гоночную карьеру и перешёл в инвестиции.
Его фонд UCM — так называемый «эвергрин», не привязанный к срокам возврата капитала инвесторам — таргетирует 10 млрд рублей. Собрано пять. «Группа УКМ», юрлицо покупки, зарегистрирована в апреле 2026 года. Представитель Мазепина подтвердила сделку, описав направление как «цифровые технологии, финтех и ИИ». Слово «игры» в формулировке отсутствует.
По словам источника, Мазепин «вписался в эту историю одним из первых, ещё осенью прошлого года» — через считаные месяцы после перехода «Лесты» на баланс Росимущества. Документы подготовлены, осталось согласовать цену.
Основатель студии Vengeance Games Константин Сахнов называет инвестиции «ключевой проблемой» российского геймдева — готовности вкладываться в непонятную для большинства индустрию мало. «Мир танков» и «Мир кораблей» — продукты с многолетней аудиторией и предсказуемой монетизацией. Это не венчур. Это рента. И Мазепин покупает именно её.
Эксперты видят в сделке «приход частного инвестора с доступом к значительному капиталу». Частный инвестор с капиталом у «Лесты» уже был. Его признали экстремистом.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Мягко стелет
Госсекретарь штата Вашингтон предложил видеоиграм роль геополитического оружия. Правительство США тем временем режет всё, что делает это оружие возможным.
На PAX West и SLICE в сентябре 2026-го Стив Хоббс обошёл стенды разработчиков с тезисом, нетипичным для чиновника — видеоигры работают как «мягкая сила», способность государства добиваться целей не через военное принуждение, а через привлекательность своей культуры. Термин ввёл политолог Джозеф Най в 1990-м. Голливуд, джаз, университеты Лиги плюща — классический арсенал. Хоббс предлагает вписать в него геймдев.
Аргумент он строит через биографию. Подполковник Национальной гвардии, ветеран Ирака и Кувейта, отец военнослужащих. «Сейчас мы в глобальной конкуренции. Это ещё одна холодная война. Если есть способ достучаться до сердец и умов через игры — я считаю, это хорошо». На стенде польской делегации Games From Poland он привёл CD Projekt RED как образцовый кейс — «Ведьмак» экспортировал польскую литературу и мифологию в десятки стран. Один из членов делегации, к слову, вспомнил, как в детстве за железным занавесом слушал «Голос Америки» — радиопрограмму, которую США создали ровно для того, что Хоббс теперь предлагает делать через игры.
Концепция не нова и не бесспорна. Часть исследователей прямо называет культурную мягкую силу формой империализма — особенно те, чьи страны привыкли принимать чужую культуру, а не экспортировать свою. Хоббс парирует — государства, ощутившие давление извне, не замкнулись, а нарастили собственный экспорт. Южная Корея с K-pop и дорамами — очевидный пример.
Социолог Кэтрин Кросс развернула тезис в сторону экономики. Мягкая сила — не абстракция. Это рабочие места для разработчиков, художников, сценаристов. Когда государство вкладывается в культурный экспорт, оно финансирует креативную экономику. Турция, Япония, Южная Корея наращивают такие программы. «Я бы предпочла, чтобы Япония производила свою культурную продукцию, а не массово строила военные корабли».
Произносится всё это на фоне политики, направленной в противоположную сторону. Администрация Трампа ликвидировала USAID. Урезала финансирование «Голоса Америки». Сокращает Национальные институты здравоохранения и Национальный научный фонд. «Мы живём в момент, когда люди у власти глубоко презирают многое из того, что действительно делает США великими», — говорит Кросс. Список демонтированных институций она выкладывает так, как зачитывают потери.
Хоббс подчёркивает — демократия даёт творческое преимущество, недоступное авторитарным режимам. Саудовская Аравия, которую он мимоходом приводит как пример несвободы, тем временем скупает игровую индустрию через суверенный фонд PIF. Доли в Nintendo, Capcom, Nexon. Поглощение EA за $55 млрд. Аналитики давно называют это мягкой силой Эр-Рияда. Где демократии не хватает политической воли, автократии компенсируют чековой книжкой.
«Великое преимущество демократии — способность к творчеству. У авторитарных режимов её нет». Формула красивая. За год до этой речи страна Хоббса свернула финансирование собственных культурных институций и сделала ставку на дроны, санкции и интервенции. Госсекретарь штата Вашингтон продаёт геймдеву идею, от которой федеральное правительство отказалось на практике. Мягкую силу продвигает человек в военной форме — потому что люди в штатском решили, что она им не нужна.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Госсекретарь штата Вашингтон предложил видеоиграм роль геополитического оружия. Правительство США тем временем режет всё, что делает это оружие возможным.
На PAX West и SLICE в сентябре 2026-го Стив Хоббс обошёл стенды разработчиков с тезисом, нетипичным для чиновника — видеоигры работают как «мягкая сила», способность государства добиваться целей не через военное принуждение, а через привлекательность своей культуры. Термин ввёл политолог Джозеф Най в 1990-м. Голливуд, джаз, университеты Лиги плюща — классический арсенал. Хоббс предлагает вписать в него геймдев.
Аргумент он строит через биографию. Подполковник Национальной гвардии, ветеран Ирака и Кувейта, отец военнослужащих. «Сейчас мы в глобальной конкуренции. Это ещё одна холодная война. Если есть способ достучаться до сердец и умов через игры — я считаю, это хорошо». На стенде польской делегации Games From Poland он привёл CD Projekt RED как образцовый кейс — «Ведьмак» экспортировал польскую литературу и мифологию в десятки стран. Один из членов делегации, к слову, вспомнил, как в детстве за железным занавесом слушал «Голос Америки» — радиопрограмму, которую США создали ровно для того, что Хоббс теперь предлагает делать через игры.
Концепция не нова и не бесспорна. Часть исследователей прямо называет культурную мягкую силу формой империализма — особенно те, чьи страны привыкли принимать чужую культуру, а не экспортировать свою. Хоббс парирует — государства, ощутившие давление извне, не замкнулись, а нарастили собственный экспорт. Южная Корея с K-pop и дорамами — очевидный пример.
Социолог Кэтрин Кросс развернула тезис в сторону экономики. Мягкая сила — не абстракция. Это рабочие места для разработчиков, художников, сценаристов. Когда государство вкладывается в культурный экспорт, оно финансирует креативную экономику. Турция, Япония, Южная Корея наращивают такие программы. «Я бы предпочла, чтобы Япония производила свою культурную продукцию, а не массово строила военные корабли».
Произносится всё это на фоне политики, направленной в противоположную сторону. Администрация Трампа ликвидировала USAID. Урезала финансирование «Голоса Америки». Сокращает Национальные институты здравоохранения и Национальный научный фонд. «Мы живём в момент, когда люди у власти глубоко презирают многое из того, что действительно делает США великими», — говорит Кросс. Список демонтированных институций она выкладывает так, как зачитывают потери.
Хоббс подчёркивает — демократия даёт творческое преимущество, недоступное авторитарным режимам. Саудовская Аравия, которую он мимоходом приводит как пример несвободы, тем временем скупает игровую индустрию через суверенный фонд PIF. Доли в Nintendo, Capcom, Nexon. Поглощение EA за $55 млрд. Аналитики давно называют это мягкой силой Эр-Рияда. Где демократии не хватает политической воли, автократии компенсируют чековой книжкой.
«Великое преимущество демократии — способность к творчеству. У авторитарных режимов её нет». Формула красивая. За год до этой речи страна Хоббса свернула финансирование собственных культурных институций и сделала ставку на дроны, санкции и интервенции. Госсекретарь штата Вашингтон продаёт геймдеву идею, от которой федеральное правительство отказалось на практике. Мягкую силу продвигает человек в военной форме — потому что люди в штатском решили, что она им не нужна.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔4 3 3
Нештатная ситуация
Европейские игровые студии увеличили расходы на фрилансеров на 63% за год. Штатная должность в геймдеве превращается в привилегию.
Десятый выпуск Big Games Industry Employment Survey — ежегодного исследования рынка труда в игровой индустрии с выборкой 1800 респондентов из 90 стран — фиксирует структурный перелом. Европейские студии в 2025-м нарастили траты на внешних специалистов на 63%, обогнав среднемировой рост в 55%. Количество фрилансеров, работающих с европейскими командами, выросло на 24%. Средняя студия одновременно сотрудничает с 10 подрядчиками.
Основательница Values Value и сооснователь InGame Job Таня Локтионова описывает происходящее как сдвиг к «двухуровневой структуре команд». Первый уровень — маленькое ядро из директоров, ведущих архитекторов и хранителей франшизного лора. Опционы, расширенная страховка, бонусы. Второй — все остальные: контрактники и фрилансеры, нанятые под конкретный спринт и уволенные в момент его завершения.
Цифры подтверждают раскол. Менее половины европейских сотрудников удовлетворены текущей работой. Индекс лояльности eNPS — метрика, показывающая, готов ли сотрудник рекомендовать работодателя — обрушился с +9,7 в 2024-м до −9,8 в 2026-м. В 2017-м он составлял +30. Только 34% считают, что HR-процессы в их компании направлены на удержание людей. Половина респондентов оценивают вероятность смены работы в ближайшие полгода на 4–5 баллов из 5.
Рынок труда парализован с обеих сторон. 30% опрошенных потеряли работу за последний год. Поиск новой позиции занимает в среднем шесть месяцев. Вакансия Senior Game Designer на InGame Job за два дня собрала 296 откликов. 60% студий при этом жалуются, что не могут найти нужных специалистов. 54% фрилансеров — что не могут найти подходящие проекты.
AI ускоряет сжатие. 78% респондентов говорят, что нейросети изменили их работу в 2026-м, треть — значительно. 35% основателей студий уже отказались от найма конкретного человека, потому что задачу выполнял AI. Один крупный издатель мобильных match-3, к слову, планирует сократить штат с 3000 до 500 человек.
Средняя оценка карьерной защищённости по индустрии — 2,0 из 5, причём 40% ставят 0 или 1. Люди, чья команда заметно уменьшилась, оценивают её на 1,17. Те, кого уволили лично, почти не теряют оптимизма. Наблюдать, как коллеги исчезают вокруг тебя, оказывается разрушительнее, чем уйти самому.
«Индустрия переросла фазу роста любой ценой и ещё не поняла, что приходит ей на смену», — говорит Локтионова. Только 26% чувствуют профессиональный рост. 55% не прошли ни одного обучения за прошлый год. Зарплаты в маркетинге и привлечении пользователей тем временем выросли с €56 000 до €80 000 за два года — единственная категория с устойчивым двузначным ростом. Студиям нужны не те, кто делает игры, а те, кто продаёт внимание.
Индустрия, которая тратит на фрилансеров на 63% больше, обучает штатных сотрудников на 55% реже и теряет их лояльность восемь лет подряд, не реформируется. Она сортирует. Кого оставить в ядре, кого вывести за периметр, а кого заменить промптом.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Европейские игровые студии увеличили расходы на фрилансеров на 63% за год. Штатная должность в геймдеве превращается в привилегию.
Десятый выпуск Big Games Industry Employment Survey — ежегодного исследования рынка труда в игровой индустрии с выборкой 1800 респондентов из 90 стран — фиксирует структурный перелом. Европейские студии в 2025-м нарастили траты на внешних специалистов на 63%, обогнав среднемировой рост в 55%. Количество фрилансеров, работающих с европейскими командами, выросло на 24%. Средняя студия одновременно сотрудничает с 10 подрядчиками.
Основательница Values Value и сооснователь InGame Job Таня Локтионова описывает происходящее как сдвиг к «двухуровневой структуре команд». Первый уровень — маленькое ядро из директоров, ведущих архитекторов и хранителей франшизного лора. Опционы, расширенная страховка, бонусы. Второй — все остальные: контрактники и фрилансеры, нанятые под конкретный спринт и уволенные в момент его завершения.
Цифры подтверждают раскол. Менее половины европейских сотрудников удовлетворены текущей работой. Индекс лояльности eNPS — метрика, показывающая, готов ли сотрудник рекомендовать работодателя — обрушился с +9,7 в 2024-м до −9,8 в 2026-м. В 2017-м он составлял +30. Только 34% считают, что HR-процессы в их компании направлены на удержание людей. Половина респондентов оценивают вероятность смены работы в ближайшие полгода на 4–5 баллов из 5.
Рынок труда парализован с обеих сторон. 30% опрошенных потеряли работу за последний год. Поиск новой позиции занимает в среднем шесть месяцев. Вакансия Senior Game Designer на InGame Job за два дня собрала 296 откликов. 60% студий при этом жалуются, что не могут найти нужных специалистов. 54% фрилансеров — что не могут найти подходящие проекты.
AI ускоряет сжатие. 78% респондентов говорят, что нейросети изменили их работу в 2026-м, треть — значительно. 35% основателей студий уже отказались от найма конкретного человека, потому что задачу выполнял AI. Один крупный издатель мобильных match-3, к слову, планирует сократить штат с 3000 до 500 человек.
Средняя оценка карьерной защищённости по индустрии — 2,0 из 5, причём 40% ставят 0 или 1. Люди, чья команда заметно уменьшилась, оценивают её на 1,17. Те, кого уволили лично, почти не теряют оптимизма. Наблюдать, как коллеги исчезают вокруг тебя, оказывается разрушительнее, чем уйти самому.
«Индустрия переросла фазу роста любой ценой и ещё не поняла, что приходит ей на смену», — говорит Локтионова. Только 26% чувствуют профессиональный рост. 55% не прошли ни одного обучения за прошлый год. Зарплаты в маркетинге и привлечении пользователей тем временем выросли с €56 000 до €80 000 за два года — единственная категория с устойчивым двузначным ростом. Студиям нужны не те, кто делает игры, а те, кто продаёт внимание.
Индустрия, которая тратит на фрилансеров на 63% больше, обучает штатных сотрудников на 55% реже и теряет их лояльность восемь лет подряд, не реформируется. Она сортирует. Кого оставить в ядре, кого вывести за периметр, а кого заменить промптом.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Всё по-братски
Бывшая сотрудница Blizzard подала иск о домогательствах, обвинив десятерых мужчин. Три года назад компания выплатила $55 млн по делу о той же «братской культуре».
В суд округа Лос-Анджелес поступил иск анонимной сотрудницы, проработавшей в Activision Blizzard четырнадцать лет. Документ описывает «всеобъемлющую культуру мужского братства» — коллеги и руководители открыто обсуждали внешность женщин, смотрели порнографию на рабочих местах, отпускали унизительные комментарии сексуального характера.
Обвинения — конкретные. Один из сотрудников, по данным иска, заманил истицу к себе домой, заблокировал выход, угрожал физической расправой и попытался изнасиловать. После этого продолжал требовать свиданий и распространял слухи о ней среди коллег и менеджеров. Называл стервой и шлюхой. При свидетелях.
Неназванный аудиодиректор Blizzard неоднократно трогал её за ногу без согласия, а после отказа — саботировал работу и заблокировал повышение. Истица сообщала о происходящем руководству и в HR. Жалобы проигнорировали.
«Мы стремимся поддерживать уважительную и инклюзивную рабочую среду через лучшие в отрасли политики и системы, призванные предотвращать домогательства, дискриминацию и преследование», — ответил представитель Blizzard. Четырнадцать лет жалоб. Десять обвиняемых. Системы предотвращения сработали безупречно — ни одна жалоба не повлекла последствий.
В 2021-м Калифорнийский департамент гражданских прав подал иск против Activision Blizzard, описав ту же «культуру мужского братства». В 2023-м компания урегулировала дело, выплатив $55 млн. Причём в смягчённой редакции — формулировки подчистили ещё до подписания чека. Новый иск воспроизводит те же обвинения. Теми же словами.
Microsoft, заплатившая за Activision Blizzard $69 млрд, отреагировала моментально — представитель уточнил, что иск «касается исключительно событий, произошедших до перехода Blizzard под управление Xbox». Юридический брандмауэр между материнской компанией и наследием Blizzard выстроен до первого заседания.
Чек на $55 млн должен был закрыть вопрос о культуре в Blizzard. Он закрыл только предыдущий иск.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Бывшая сотрудница Blizzard подала иск о домогательствах, обвинив десятерых мужчин. Три года назад компания выплатила $55 млн по делу о той же «братской культуре».
В суд округа Лос-Анджелес поступил иск анонимной сотрудницы, проработавшей в Activision Blizzard четырнадцать лет. Документ описывает «всеобъемлющую культуру мужского братства» — коллеги и руководители открыто обсуждали внешность женщин, смотрели порнографию на рабочих местах, отпускали унизительные комментарии сексуального характера.
Обвинения — конкретные. Один из сотрудников, по данным иска, заманил истицу к себе домой, заблокировал выход, угрожал физической расправой и попытался изнасиловать. После этого продолжал требовать свиданий и распространял слухи о ней среди коллег и менеджеров. Называл стервой и шлюхой. При свидетелях.
Неназванный аудиодиректор Blizzard неоднократно трогал её за ногу без согласия, а после отказа — саботировал работу и заблокировал повышение. Истица сообщала о происходящем руководству и в HR. Жалобы проигнорировали.
«Мы стремимся поддерживать уважительную и инклюзивную рабочую среду через лучшие в отрасли политики и системы, призванные предотвращать домогательства, дискриминацию и преследование», — ответил представитель Blizzard. Четырнадцать лет жалоб. Десять обвиняемых. Системы предотвращения сработали безупречно — ни одна жалоба не повлекла последствий.
В 2021-м Калифорнийский департамент гражданских прав подал иск против Activision Blizzard, описав ту же «культуру мужского братства». В 2023-м компания урегулировала дело, выплатив $55 млн. Причём в смягчённой редакции — формулировки подчистили ещё до подписания чека. Новый иск воспроизводит те же обвинения. Теми же словами.
Microsoft, заплатившая за Activision Blizzard $69 млрд, отреагировала моментально — представитель уточнил, что иск «касается исключительно событий, произошедших до перехода Blizzard под управление Xbox». Юридический брандмауэр между материнской компанией и наследием Blizzard выстроен до первого заседания.
Чек на $55 млн должен был закрыть вопрос о культуре в Blizzard. Он закрыл только предыдущий иск.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Отделение ступеней
Build a Rocket Boy закрывается. Лесли Бензис — продюсер GTA от третьей до пятой части — привлёк $150 млн, нанял 550 человек и не пережил одного релиза.
MindsEye вышла в июне 2025-го. Баги, вылеты, разгромные рецензии. Маркетинговые стримы отменили за часы до эфира. Через несколько недель BARB уволила около 300 человек — больше половины штата. Бесплатный «стартовый набор», выпущенный в ноябре в попытке расширить аудиторию, ситуацию не изменил.
Сто разработчиков подписали открытое письмо с обвинениями в мисменеджменте и принудительных переработках. Часть подала судебные иски. Руководство объяснило провал «корпоративным саботажем». Имена саботажников так и не прозвучали. Зато на рабочие устройства сотрудников установили следящее ПО — профсоюз IWGB Game Workers ответил иском.
В марте 2026-го IOI Partners — издательское подразделение IO Interactive — разорвала контракт на издание MindsEye. Двумя месяцами ранее студия анонсировала «новую фазу разработки». Фаза оказалась финальной.
Летом 2025-го, когда первая волна сокращений ещё не закончилась, BARB устроила для фанатов мероприятие «за счёт компании». Уволенные вышли на пикет у эдинбургского офиса.
«С тяжёлым сердцем поднимаю зелёное знамя — вместе с остальными коллегами из Build a Rocket Boy», — написал в LinkedIn Дэн Хокинс, руководитель рекрутинга. Хокинс был первым наймом в HR-отдел и за несколько лет довёл штат с 200 до 550 человек. Теперь он «доводит BARB до конца, помогая свернуть кадровую работу».
Бензис ушёл из Rockstar North в 2016-м и основал BARB двумя годами позже. На $150 млн от RedBird Capital, NetEase и Galaxy Interactive студия планировала три продукта — игровую платформу Everywhere, экшен MindsEye и набор инструментов для пользовательского контента Arcadia. Команды в Эдинбурге, Будапеште и Монпелье. До релиза добралась одна игра. Она не продержалась и года.
По данным IGN, юридическое лицо BARB может пережить увольнение последнего сотрудника. Студия, год искавшая саботажников, в итоге справилась сама.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Build a Rocket Boy закрывается. Лесли Бензис — продюсер GTA от третьей до пятой части — привлёк $150 млн, нанял 550 человек и не пережил одного релиза.
MindsEye вышла в июне 2025-го. Баги, вылеты, разгромные рецензии. Маркетинговые стримы отменили за часы до эфира. Через несколько недель BARB уволила около 300 человек — больше половины штата. Бесплатный «стартовый набор», выпущенный в ноябре в попытке расширить аудиторию, ситуацию не изменил.
Сто разработчиков подписали открытое письмо с обвинениями в мисменеджменте и принудительных переработках. Часть подала судебные иски. Руководство объяснило провал «корпоративным саботажем». Имена саботажников так и не прозвучали. Зато на рабочие устройства сотрудников установили следящее ПО — профсоюз IWGB Game Workers ответил иском.
В марте 2026-го IOI Partners — издательское подразделение IO Interactive — разорвала контракт на издание MindsEye. Двумя месяцами ранее студия анонсировала «новую фазу разработки». Фаза оказалась финальной.
Летом 2025-го, когда первая волна сокращений ещё не закончилась, BARB устроила для фанатов мероприятие «за счёт компании». Уволенные вышли на пикет у эдинбургского офиса.
«С тяжёлым сердцем поднимаю зелёное знамя — вместе с остальными коллегами из Build a Rocket Boy», — написал в LinkedIn Дэн Хокинс, руководитель рекрутинга. Хокинс был первым наймом в HR-отдел и за несколько лет довёл штат с 200 до 550 человек. Теперь он «доводит BARB до конца, помогая свернуть кадровую работу».
Бензис ушёл из Rockstar North в 2016-м и основал BARB двумя годами позже. На $150 млн от RedBird Capital, NetEase и Galaxy Interactive студия планировала три продукта — игровую платформу Everywhere, экшен MindsEye и набор инструментов для пользовательского контента Arcadia. Команды в Эдинбурге, Будапеште и Монпелье. До релиза добралась одна игра. Она не продержалась и года.
По данным IGN, юридическое лицо BARB может пережить увольнение последнего сотрудника. Студия, год искавшая саботажников, в итоге справилась сама.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣3 1
Forwarded from Наброс
«Хозяева» развалились, Twinbi закрылись, Мазепин купил танки | Наброс #1
Пилотный выпуск. Мы вернулись — те же люди, новое название, ноль обещаний.
«Хозяева» раскололись из-за букмекерок — разбираем драму и отыгрываем все три стороны конфликта (да, включая сторону ставок, простите). Один комментарий про Санлайт в Тредс принёс 1 100 лайков — разбираем формулу звёздности. Мазепин-младший покупает Lesta Games, «Смута» внезапно получила сиквел, а в Twinbi теперь можно найти себе маменькиного сынка — буквально.
Ну и лето: медиабаскет, дачные коты, Гуф, велосипед у кофейни и генуборка длиной в отпуск. У каждого своё.
Слушайте, дальше будет хуже. В смысле — больше.
Фидбэк — прямо сюда в комменты, мы всё читаем (нас двое, мы справимся).
🎧 Слушать первый выпуск
Пилотный выпуск. Мы вернулись — те же люди, новое название, ноль обещаний.
«Хозяева» раскололись из-за букмекерок — разбираем драму и отыгрываем все три стороны конфликта (да, включая сторону ставок, простите). Один комментарий про Санлайт в Тредс принёс 1 100 лайков — разбираем формулу звёздности. Мазепин-младший покупает Lesta Games, «Смута» внезапно получила сиквел, а в Twinbi теперь можно найти себе маменькиного сынка — буквально.
Ну и лето: медиабаскет, дачные коты, Гуф, велосипед у кофейни и генуборка длиной в отпуск. У каждого своё.
Слушайте, дальше будет хуже. В смысле — больше.
Фидбэк — прямо сюда в комменты, мы всё читаем (нас двое, мы справимся).
🎧 Слушать первый выпуск
Почётный резидент
Создатель Resident Evil Синдзи Миками войдёт в Зал славы AIAS. За 30 лет он основал две студии — обе теперь принадлежат другим.
Академия интерактивных искусств и наук включит Миками в Зал славы на юбилейной 30-й церемонии DICE Awards 18 февраля. Награду вручит Гоити Суда — геймдизайнер, с которым Миками работал над Killer7 и Shadows of the Damned. Суда, к слову, назвал себя «одним из многих падаванов Миками-сана» и попросил разрешения «отпраздновать своего Оби-Вана Кеноби».
Послужной список — учебник по созданию жанров. Resident Evil определил survival horror. Devil May Cry задал стандарт стилистического экшена. The Evil Within, Hi-Fi Rush, Ghostwire: Tokyo — каждый проект сдвигал координаты в своём сегменте. За каждым стоял коллектив, который Миками собирал с нуля.
Tango Gameworks он основал в 2010 году внутри ZeniMax. После покупки ZeniMax корпорацией Microsoft студия продолжила работу и выпустила Hi-Fi Rush — ритм-экшен, ставший одним из главных сюрпризов 2023-го. В начале 2024-го Миками ушёл. Спустя несколько месяцев Microsoft объявила о закрытии Tango вместе с тремя другими студиями Bethesda. От ликвидации студию спас корейский Krafton, выкупивший её вместе с франшизой.
Ещё до ухода Миками зарегистрировал новую компанию — Unbound. В начале 2026-го корейская Shift Up, разработчик Stellar Blade, приобрела её за нераскрытую сумму. Пресс-релиз обещал «усиление разработки талантами мирового класса» — привычная обёртка для покупки репутации.
Президент AIAS Меган Скавио назвала Миками человеком, «страстно создающим среду, в которой растёт следующее поколение разработчиков». Среду, которую он создал в Tango, Microsoft едва не уничтожила одним пресс-релизом.
В прошлые годы в Зал славы вошли основатель Insomniac Тед Прайс и сооснователь Naughty Dog Эван Уэллс. Оба руководили студиями, давно ставшими подразделениями PlayStation. Индустрия методично чествует архитекторов, чьи здания принадлежат кому-то другому. Миками вписывается в галерею безупречно. С той разницей, что он единственный, кто уходит сам — до того, как новый владелец начнёт оптимизировать.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Создатель Resident Evil Синдзи Миками войдёт в Зал славы AIAS. За 30 лет он основал две студии — обе теперь принадлежат другим.
Академия интерактивных искусств и наук включит Миками в Зал славы на юбилейной 30-й церемонии DICE Awards 18 февраля. Награду вручит Гоити Суда — геймдизайнер, с которым Миками работал над Killer7 и Shadows of the Damned. Суда, к слову, назвал себя «одним из многих падаванов Миками-сана» и попросил разрешения «отпраздновать своего Оби-Вана Кеноби».
Послужной список — учебник по созданию жанров. Resident Evil определил survival horror. Devil May Cry задал стандарт стилистического экшена. The Evil Within, Hi-Fi Rush, Ghostwire: Tokyo — каждый проект сдвигал координаты в своём сегменте. За каждым стоял коллектив, который Миками собирал с нуля.
Tango Gameworks он основал в 2010 году внутри ZeniMax. После покупки ZeniMax корпорацией Microsoft студия продолжила работу и выпустила Hi-Fi Rush — ритм-экшен, ставший одним из главных сюрпризов 2023-го. В начале 2024-го Миками ушёл. Спустя несколько месяцев Microsoft объявила о закрытии Tango вместе с тремя другими студиями Bethesda. От ликвидации студию спас корейский Krafton, выкупивший её вместе с франшизой.
Ещё до ухода Миками зарегистрировал новую компанию — Unbound. В начале 2026-го корейская Shift Up, разработчик Stellar Blade, приобрела её за нераскрытую сумму. Пресс-релиз обещал «усиление разработки талантами мирового класса» — привычная обёртка для покупки репутации.
Президент AIAS Меган Скавио назвала Миками человеком, «страстно создающим среду, в которой растёт следующее поколение разработчиков». Среду, которую он создал в Tango, Microsoft едва не уничтожила одним пресс-релизом.
В прошлые годы в Зал славы вошли основатель Insomniac Тед Прайс и сооснователь Naughty Dog Эван Уэллс. Оба руководили студиями, давно ставшими подразделениями PlayStation. Индустрия методично чествует архитекторов, чьи здания принадлежат кому-то другому. Миками вписывается в галерею безупречно. С той разницей, что он единственный, кто уходит сам — до того, как новый владелец начнёт оптимизировать.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Сезонное обновление
IGN увольняет ведущих, редакторов и продюсеров — в том числе лица подкастов с 17-летним стажем. Ziff Davis зачищает штат через несколько недель после Comic-Con.
Под сокращение попали Брайан Альтано — ведущий подкаста Beyond, проработавший в IGN 17,5 лет, — Сет Мэйси, старший редактор и голос Nintendo Voice Chat, Макс Сковилл, один из ключевых видеоведущих, и Бо Мур, руководитель технологического покрытия. Увольнения затронули несколько отделов. Масштаб компания не раскрывает.
Предыдущая волна прошла в июне — через несколько дней после IGN Live, ежегодного мероприятия площадки на Summer Game Fest. Сентябрьская — вскоре после San Diego Comic-Con, где интервью вёл, среди прочих, тот же Альтано. Член профсоюза IGN Creators Guild описал закономерность для издания Aftermath одной фразой: у компании «привычка проводить увольнения сразу после успешного мероприятия».
Мур, к слову, узнал о сокращении в день, когда его команда выпустила семь материалов о запуске Valve Steam Frame. Шесть из семи он отредактировал лично, задержавшись допоздна всю предыдущую неделю.
За увольнениями стоит Ziff Davis — медиахолдинг, купивший в 2024 году Eurogamer, Rock Paper Shotgun и ряд других игровых изданий. С тех пор редакции режут волнами. Издатель IGN Джон Дэвисон покинул компанию больше года назад. Замену ему не нашли. Судя по всему, не искали.
Профсоюз IGN Creators Guild назвал увольнения «ударом, к которому никто не был готов». Четверо его членов и неустановленное число сотрудников за пределами юнита потеряли работу. «С каждой новой волной сокращений от IGN отрезают ключевые части. Сколько ещё увольнений нужно, прежде чем мы перестанем узнавать компанию, в которой работаем?»
Альтано назвал работу в IGN «одной из самых крутых на земле». За семнадцать с половиной лет он стал одним из самых узнаваемых голосов игровой журналистики. Для Ziff Davis всё это — строчка, которую вычёркивают при квартальной оптимизации расходов.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
IGN увольняет ведущих, редакторов и продюсеров — в том числе лица подкастов с 17-летним стажем. Ziff Davis зачищает штат через несколько недель после Comic-Con.
Под сокращение попали Брайан Альтано — ведущий подкаста Beyond, проработавший в IGN 17,5 лет, — Сет Мэйси, старший редактор и голос Nintendo Voice Chat, Макс Сковилл, один из ключевых видеоведущих, и Бо Мур, руководитель технологического покрытия. Увольнения затронули несколько отделов. Масштаб компания не раскрывает.
Предыдущая волна прошла в июне — через несколько дней после IGN Live, ежегодного мероприятия площадки на Summer Game Fest. Сентябрьская — вскоре после San Diego Comic-Con, где интервью вёл, среди прочих, тот же Альтано. Член профсоюза IGN Creators Guild описал закономерность для издания Aftermath одной фразой: у компании «привычка проводить увольнения сразу после успешного мероприятия».
Мур, к слову, узнал о сокращении в день, когда его команда выпустила семь материалов о запуске Valve Steam Frame. Шесть из семи он отредактировал лично, задержавшись допоздна всю предыдущую неделю.
За увольнениями стоит Ziff Davis — медиахолдинг, купивший в 2024 году Eurogamer, Rock Paper Shotgun и ряд других игровых изданий. С тех пор редакции режут волнами. Издатель IGN Джон Дэвисон покинул компанию больше года назад. Замену ему не нашли. Судя по всему, не искали.
Профсоюз IGN Creators Guild назвал увольнения «ударом, к которому никто не был готов». Четверо его членов и неустановленное число сотрудников за пределами юнита потеряли работу. «С каждой новой волной сокращений от IGN отрезают ключевые части. Сколько ещё увольнений нужно, прежде чем мы перестанем узнавать компанию, в которой работаем?»
Альтано назвал работу в IGN «одной из самых крутых на земле». За семнадцать с половиной лет он стал одним из самых узнаваемых голосов игровой журналистики. Для Ziff Davis всё это — строчка, которую вычёркивают при квартальной оптимизации расходов.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
На всех парах
Издатель Nintendo Life запускает пятый сайт — про Steam и инди — пока конкуренты закрываются и увольняют редакции.
Hookshot Media построила бизнес на принципе «одна платформа — один сайт». Nintendo Life, Push Square, Pure Xbox, ретро-издание Time Extension. Теперь — Steam Hype, PC-ориентированный проект с ручной курацией инди-игр. Пятый бренд в портфеле. Последняя лакуна закрыта.
Тайминг — на грани провокации. Steam Hype стартует через три месяца после запуска Respec, ещё одного нового издания от ветеранов британской игровой прессы. Параллельно за последние недели закрылся Paste Games, Restart — сайт, за которым стояли деньги Walmart, — уволил всю редакцию, сокращения идут волнами по отрасли. CEO Hookshot Дикенс объясняет готовность расширяться свободой от акционерного давления — «мы не обязаны отчитываться за ненасытный аппетит к ежегодному росту». Слово «свобода» здесь нуждается в уточнении.
Миноритарную долю в Hookshot держит IGN Entertainment — через поглощение медиагруппы Gamer Network. IGN же продаёт рекламу на всех пяти сайтах компании. Дикенс оговаривается — «мажоритарно независимы». Редакционная автономия есть. Коммерческий кислород подаёт один из крупнейших игровых медиахолдингов мира.
Модель Hookshot работает за счёт низкой себестоимости масштабирования. Все сайты живут на общей CMS, материалы кросс-постятся между брендами. Time Extension, запущенный в 2022-м, наращивал аудиторию именно так — через перелинковку с основными изданиями. Steam Hype строится по той же схеме. Монетизация — реклама плюс подписка на безрекламный доступ, модель, обкатанная четырежды.
Редакцию возглавит Доминик Тарасон, бывший автор PC Gamer и Rock Paper Shotgun. Дикенс признаёт, что «было бы глупо конкурировать напрямую» с этими изданиями. Ставка — на нишу открытий в потоке ежедневных релизов Steam, еженедельные плейлисты рекомендаций, человеческую курацию вместо алгоритмической. С Valve, к слову, никто не связывался — сайт, целиком посвящённый их платформе, запустили без единого звонка в Бельвью.
Hookshot переживает контракционную волну легче конкурентов. Дикенс говорит о «паре достойных лет» и солидном росте Pure Xbox в 2026-м. Запуск Nintendo Switch 2 поддержал флагманский Nintendo Life. Цель для Steam Hype скромная — выход в ноль за год. «Мы знаем, что должны заслужить право на существование».
Крупнейший ритейлер планеты не удержал собственное игровое медиа на плаву. Пятеро британцев с общей CMS рассчитывают выжить там, где Walmart не справился.
Волна закрытий в игровой прессе повторяет сценарий, разыгравшийся в разработке тремя годами раньше — крупные структуры схлопываются, выживают компактные команды с ясной нишей и низким порогом рентабельности. Место, которое занимает пятый сайт Hookshot, освободили те, кого с этого рынка вынесли.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Издатель Nintendo Life запускает пятый сайт — про Steam и инди — пока конкуренты закрываются и увольняют редакции.
Hookshot Media построила бизнес на принципе «одна платформа — один сайт». Nintendo Life, Push Square, Pure Xbox, ретро-издание Time Extension. Теперь — Steam Hype, PC-ориентированный проект с ручной курацией инди-игр. Пятый бренд в портфеле. Последняя лакуна закрыта.
Тайминг — на грани провокации. Steam Hype стартует через три месяца после запуска Respec, ещё одного нового издания от ветеранов британской игровой прессы. Параллельно за последние недели закрылся Paste Games, Restart — сайт, за которым стояли деньги Walmart, — уволил всю редакцию, сокращения идут волнами по отрасли. CEO Hookshot Дикенс объясняет готовность расширяться свободой от акционерного давления — «мы не обязаны отчитываться за ненасытный аппетит к ежегодному росту». Слово «свобода» здесь нуждается в уточнении.
Миноритарную долю в Hookshot держит IGN Entertainment — через поглощение медиагруппы Gamer Network. IGN же продаёт рекламу на всех пяти сайтах компании. Дикенс оговаривается — «мажоритарно независимы». Редакционная автономия есть. Коммерческий кислород подаёт один из крупнейших игровых медиахолдингов мира.
Модель Hookshot работает за счёт низкой себестоимости масштабирования. Все сайты живут на общей CMS, материалы кросс-постятся между брендами. Time Extension, запущенный в 2022-м, наращивал аудиторию именно так — через перелинковку с основными изданиями. Steam Hype строится по той же схеме. Монетизация — реклама плюс подписка на безрекламный доступ, модель, обкатанная четырежды.
Редакцию возглавит Доминик Тарасон, бывший автор PC Gamer и Rock Paper Shotgun. Дикенс признаёт, что «было бы глупо конкурировать напрямую» с этими изданиями. Ставка — на нишу открытий в потоке ежедневных релизов Steam, еженедельные плейлисты рекомендаций, человеческую курацию вместо алгоритмической. С Valve, к слову, никто не связывался — сайт, целиком посвящённый их платформе, запустили без единого звонка в Бельвью.
Hookshot переживает контракционную волну легче конкурентов. Дикенс говорит о «паре достойных лет» и солидном росте Pure Xbox в 2026-м. Запуск Nintendo Switch 2 поддержал флагманский Nintendo Life. Цель для Steam Hype скромная — выход в ноль за год. «Мы знаем, что должны заслужить право на существование».
Крупнейший ритейлер планеты не удержал собственное игровое медиа на плаву. Пятеро британцев с общей CMS рассчитывают выжить там, где Walmart не справился.
Волна закрытий в игровой прессе повторяет сценарий, разыгравшийся в разработке тремя годами раньше — крупные структуры схлопываются, выживают компактные команды с ясной нишей и низким порогом рентабельности. Место, которое занимает пятый сайт Hookshot, освободили те, кого с этого рынка вынесли.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5🔥2
Из двадцати журналов — в один «Хакер»
Mannerwave запускает спецпроект «Пресс F» — исследование российской игровой журналистики за пятнадцать лет. Четыре части, интерактивный таймлайн, диаграмма миграции кадров. Первая часть — о том, как умерла печать.
Дмитрий Агарунов построил из одного магазина на Новом Арбате медиаимперию из двадцати с лишним журналов. К 2013-му всё закрылось. Остался «Хакер» — и тот не про игры.
У «Страны Игр» был шанс выжить. Рекламный контракт с Microsoft на продвижение Xbox One мог удержать журнал. Microsoft перенёс запуск в России на год. Решение, принятое в Редмонде по маркетинговым соображениям, добило издание в Москве.
Тем временем тираж «Игромании» падал с 240 тысяч до 25. Киоски, через которые продавалась пресса, закрывались по полторы тысячи в год. Аудитория не исчезала — она переезжала. Казалось, достаточно сменить носитель.
Носитель сменили. Модель — нет.
P.S. В данном проекте используются данные из открытых и общедоступных источников. Интервью, материалы, новости и прочее. Если в процессе изучения вы заметите какие-то несоответствия или фактические ошибки — обязательно сообщите.
Также наблюдаются проблемы с открытием сайта. Вы знаете, что делать в таких случаях.
Mannerwave запускает спецпроект «Пресс F» — исследование российской игровой журналистики за пятнадцать лет. Четыре части, интерактивный таймлайн, диаграмма миграции кадров. Первая часть — о том, как умерла печать.
Дмитрий Агарунов построил из одного магазина на Новом Арбате медиаимперию из двадцати с лишним журналов. К 2013-му всё закрылось. Остался «Хакер» — и тот не про игры.
У «Страны Игр» был шанс выжить. Рекламный контракт с Microsoft на продвижение Xbox One мог удержать журнал. Microsoft перенёс запуск в России на год. Решение, принятое в Редмонде по маркетинговым соображениям, добило издание в Москве.
Тем временем тираж «Игромании» падал с 240 тысяч до 25. Киоски, через которые продавалась пресса, закрывались по полторы тысячи в год. Аудитория не исчезала — она переезжала. Казалось, достаточно сменить носитель.
Носитель сменили. Модель — нет.
P.S. В данном проекте используются данные из открытых и общедоступных источников. Интервью, материалы, новости и прочее. Если в процессе изучения вы заметите какие-то несоответствия или фактические ошибки — обязательно сообщите.
Также наблюдаются проблемы с открытием сайта. Вы знаете, что делать в таких случаях.
mannerwave-press.pages.dev
Пресс F — Российская игровая журналистика 2010–2026
Четыре платформы. Ноль устойчивых моделей. Спецпроект Mannerwave.
🔥8 5 4
Mannerwave pinned «Из двадцати журналов — в один «Хакер» Mannerwave запускает спецпроект «Пресс F» — исследование российской игровой журналистики за пятнадцать лет. Четыре части, интерактивный таймлайн, диаграмма миграции кадров. Первая часть — о том, как умерла печать. Дмитрий…»
Сердечная недостаточность
Heart Machine уволила почти весь штат после того, как издатель прекратил финансирование. Основатель студии, создавшей Hyper Light Drifter, не уверен, что она выживет.
«У меня очень трудные новости. Мы работали над неанонсированным проектом при поддержке издателя. На этой неделе он решил прекратить сотрудничество. Без этого дохода почти всех пришлось уволить», — написал основатель Алекс Престон в LinkedIn. Имя издателя и число оставшихся сотрудников он не раскрывает.
Heart Machine — одна из ярких инди-историй прошлого десятилетия. Hyper Light Drifter, родившийся из Kickstarter-кампании с целью в $27 тысяч и собравший $645 тысяч, вышел в 2016-м и разошёлся тиражом около миллиона копий только в Steam при 93% положительных отзывов. Название студии, к слову, не маркетинговый ход — Престон живёт с врождённым пороком сердца, и болезнь стала центральной метафорой его дебютной игры.
На этом фундаменте студия попыталась вырасти. Solar Ash, изданная Annapurna Interactive в 2021-м, получила тёплую прессу и скромные продажи. Главной ставкой стал Hyper Light Breaker — кооперативный рогалик в открытом мире, первый 3D-проект Heart Machine. В январе 2025-го он вышел в ранний доступ: пиковый онлайн — 5 тысяч, рейтинг на старте — 35% положительных отзывов. За полтора года — 99 тысяч проданных копий. Сейчас в Breaker играют шестеро.
В ноябре 2024-го студия провела первую волну сокращений. Уволенным пообещали, что успешный запуск Breaker «возродит возможности». Студия бросила игру до выхода из раннего доступа. В октябре 2025-го — ещё два раунда увольнений, за две недели до релиза Possessor(s), метроидвании под издательством Devolver Digital. Пиковый онлайн Possessor(s) — 66 человек. Нарративный директор игры Тайлер Хатчинсон накануне релиза попросил аудиторию покупать — потому что его увольняют.
«Я пока не знаю, как Heart Machine выжить. Мы будем искать путь, пока ещё здесь», — пишет Престон. На пике в студии работали 36 человек. Сколько осталось — не уточняется.
За десять лет студия прошла путь от краудфандинговой независимости до полной зависимости от чужого чека. Hyper Light Drifter принадлежал авторам. Breaker потребовал издателя. Неанонсированный проект целиком стоял на внешнем финансировании — и рухнул вместе с ним. Когда всё, что отделяет студию от небытия, — одно решение в чужом офисе, вопрос не в таланте. Вопрос в том, кто держит рубильник.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Heart Machine уволила почти весь штат после того, как издатель прекратил финансирование. Основатель студии, создавшей Hyper Light Drifter, не уверен, что она выживет.
«У меня очень трудные новости. Мы работали над неанонсированным проектом при поддержке издателя. На этой неделе он решил прекратить сотрудничество. Без этого дохода почти всех пришлось уволить», — написал основатель Алекс Престон в LinkedIn. Имя издателя и число оставшихся сотрудников он не раскрывает.
Heart Machine — одна из ярких инди-историй прошлого десятилетия. Hyper Light Drifter, родившийся из Kickstarter-кампании с целью в $27 тысяч и собравший $645 тысяч, вышел в 2016-м и разошёлся тиражом около миллиона копий только в Steam при 93% положительных отзывов. Название студии, к слову, не маркетинговый ход — Престон живёт с врождённым пороком сердца, и болезнь стала центральной метафорой его дебютной игры.
На этом фундаменте студия попыталась вырасти. Solar Ash, изданная Annapurna Interactive в 2021-м, получила тёплую прессу и скромные продажи. Главной ставкой стал Hyper Light Breaker — кооперативный рогалик в открытом мире, первый 3D-проект Heart Machine. В январе 2025-го он вышел в ранний доступ: пиковый онлайн — 5 тысяч, рейтинг на старте — 35% положительных отзывов. За полтора года — 99 тысяч проданных копий. Сейчас в Breaker играют шестеро.
В ноябре 2024-го студия провела первую волну сокращений. Уволенным пообещали, что успешный запуск Breaker «возродит возможности». Студия бросила игру до выхода из раннего доступа. В октябре 2025-го — ещё два раунда увольнений, за две недели до релиза Possessor(s), метроидвании под издательством Devolver Digital. Пиковый онлайн Possessor(s) — 66 человек. Нарративный директор игры Тайлер Хатчинсон накануне релиза попросил аудиторию покупать — потому что его увольняют.
«Я пока не знаю, как Heart Machine выжить. Мы будем искать путь, пока ещё здесь», — пишет Престон. На пике в студии работали 36 человек. Сколько осталось — не уточняется.
За десять лет студия прошла путь от краудфандинговой независимости до полной зависимости от чужого чека. Hyper Light Drifter принадлежал авторам. Breaker потребовал издателя. Неанонсированный проект целиком стоял на внешнем финансировании — и рухнул вместе с ним. Когда всё, что отделяет студию от небытия, — одно решение в чужом офисе, вопрос не в таланте. Вопрос в том, кто держит рубильник.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Детская неожиданность
Еврокомиссия представила EU KIDS Act — регламент, приравнивающий онлайн-игры к соцсетям. Лутбоксы, логин-бонусы и чат с незнакомцами — под прицелом.
Законопроект оказался масштабнее ожиданий. Изначально речь шла о соцсетях. Финальный проект накрывает онлайн-игры, видеоплатформы и AI-чатботов. «Мы не должны мириться с аддиктивным дизайном. Мы не должны мириться с тем, что детей затягивает в экстремальный контент», — заявила Урсула фон дер Ляйен перед Европарламентом. Определение «онлайн-игры» настолько широкое, что, по оценке юриста Андреаса Лобера из ADVANT Beiten, под него попадает всё — от Roblox до мультиплеера коробочной игры. Испания и Нидерланды, к слову, продавили включение игр за неделю до публикации черновика.
Возрастная система — ступенчатая. До трёх лет онлайн-сервисы запрещены полностью. С трёх до тринадцати — доступ только под контролем родителей. С тринадцати до пятнадцати — ограниченные аккаунты с урезанными функциями. С пятнадцати — полный доступ при обязательном «безопасном дизайне» со стороны платформы. Верификация возраста для игр проходит при скачивании, не при регистрации. Исключений для инди-студий нет.
Список запрещённых дизайн-практик составлен так, будто его авторы посещали монетизационные доклады на GDC — ежедневные логин-бонусы, штрафы за перерыв в игре, рекомендательные «кроличьи норы», контакт с незнакомцами. Настройки приватности закрыты по умолчанию.
С монетизацией вышла юридическая коллизия. Преамбула требует прозрачности «реальной денежной стоимости виртуальных валют и систем с переменным вознаграждением» — лутбоксов и премиальных валют. В операционной части — статьях с обязательной силой — это требование ограничено соцсетями и видеоплатформами. Игры не упомянуты. Лобер фиксирует зазор и не берётся определить — ошибка составителей или осознанный выбор.
PEGI среагировала раньше законодателей. С июня любая игра с лутбоксами получает рейтинг 16+. EA Sports FC — франшиза с отметкой 3+ — при пересдаче прыгнет на четыре ступени. Обновление подавалось как забота о родителях. Брюссель прочитал иначе — как признание провала — и сослался на PEGI в тексте акта.
EU KIDS Act — регламент прямого действия. Транспозиция через национальные парламенты не нужна, все 27 стран ЕС обязаны применять его буквально. Надзор финансируют сами компании через специальный сбор. Штрафы — до 6% мирового годового оборота.
Тридцать лет назад индустрия создала ESRB и PEGI, чтобы доказать политикам — мы сами справимся. Маневр держал два поколения законодателей на расстоянии. Фон дер Ляйен записала в регламент, что добровольных кодексов недостаточно. Самый дорогой для издателей вопрос — зазор между преамбулой и обязательной частью, где прозрачность игровой монетизации то ли забыли прописать, то ли намеренно оставили за скобками. В одном из раундов согласования эту дыру закроют.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Еврокомиссия представила EU KIDS Act — регламент, приравнивающий онлайн-игры к соцсетям. Лутбоксы, логин-бонусы и чат с незнакомцами — под прицелом.
Законопроект оказался масштабнее ожиданий. Изначально речь шла о соцсетях. Финальный проект накрывает онлайн-игры, видеоплатформы и AI-чатботов. «Мы не должны мириться с аддиктивным дизайном. Мы не должны мириться с тем, что детей затягивает в экстремальный контент», — заявила Урсула фон дер Ляйен перед Европарламентом. Определение «онлайн-игры» настолько широкое, что, по оценке юриста Андреаса Лобера из ADVANT Beiten, под него попадает всё — от Roblox до мультиплеера коробочной игры. Испания и Нидерланды, к слову, продавили включение игр за неделю до публикации черновика.
Возрастная система — ступенчатая. До трёх лет онлайн-сервисы запрещены полностью. С трёх до тринадцати — доступ только под контролем родителей. С тринадцати до пятнадцати — ограниченные аккаунты с урезанными функциями. С пятнадцати — полный доступ при обязательном «безопасном дизайне» со стороны платформы. Верификация возраста для игр проходит при скачивании, не при регистрации. Исключений для инди-студий нет.
Список запрещённых дизайн-практик составлен так, будто его авторы посещали монетизационные доклады на GDC — ежедневные логин-бонусы, штрафы за перерыв в игре, рекомендательные «кроличьи норы», контакт с незнакомцами. Настройки приватности закрыты по умолчанию.
С монетизацией вышла юридическая коллизия. Преамбула требует прозрачности «реальной денежной стоимости виртуальных валют и систем с переменным вознаграждением» — лутбоксов и премиальных валют. В операционной части — статьях с обязательной силой — это требование ограничено соцсетями и видеоплатформами. Игры не упомянуты. Лобер фиксирует зазор и не берётся определить — ошибка составителей или осознанный выбор.
PEGI среагировала раньше законодателей. С июня любая игра с лутбоксами получает рейтинг 16+. EA Sports FC — франшиза с отметкой 3+ — при пересдаче прыгнет на четыре ступени. Обновление подавалось как забота о родителях. Брюссель прочитал иначе — как признание провала — и сослался на PEGI в тексте акта.
EU KIDS Act — регламент прямого действия. Транспозиция через национальные парламенты не нужна, все 27 стран ЕС обязаны применять его буквально. Надзор финансируют сами компании через специальный сбор. Штрафы — до 6% мирового годового оборота.
Тридцать лет назад индустрия создала ESRB и PEGI, чтобы доказать политикам — мы сами справимся. Маневр держал два поколения законодателей на расстоянии. Фон дер Ляйен записала в регламент, что добровольных кодексов недостаточно. Самый дорогой для издателей вопрос — зазор между преамбулой и обязательной частью, где прозрачность игровой монетизации то ли забыли прописать, то ли намеренно оставили за скобками. В одном из раундов согласования эту дыру закроют.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤡3👍2👎2
Право на молчание
CEO Take-Two Штраусс Зельник объясняет, зачем GTA VI нужен агрессивный маркетинг. Параллельно Rockstar проходит трибунал за увольнение 34 профсоюзников.
На конференции GamesBeat Insider Зельник развернул тезис, который в другом контексте звучал бы банально: осведомлённость и энтузиазм — разные вещи. GTA знают все. Этого мало. «Мы обязаны показать людям, что они получат». В качестве образца — маркетинговая кампания фильма «Барби», бренда с мировой узнаваемостью, продвинутого так, словно его запускают впервые.
Логика Зельника строится на различии между кино и играми. Фильм — пассивный опыт, зритель откидывается в кресле, и ему всё подают. Игру нужно установить, освоить, вложить время. Порог входа выше — значит, маркетинг должен не просто напоминать о существовании продукта, а создавать ощущение обязательности.
Отдельный пассаж — о блогерах. «Даже самый продажный создатель контента не станет хвалить плохое — потеряет собственную аудиторию». Можно оплатить эксклюзивный доступ к игре на пару дней. Нельзя купить ложь. «Мы не способны убедить людей, что плохое — это хорошее. Мы можем лишь сказать: посмотрите, оно перед вами, это важно, попробуйте».
Фраза просится на корпоративный постер. Пока Зельник произносил её в Калифорнии, в Лондоне шёл другой разговор. Rockstar — студия, делающая GTA VI, — отвечает в трибунале на обвинения в подавлении профсоюзной деятельности. В прошлом году компания уволила 34 сотрудника в Великобритании и Канаде. 31 из них состояли в профсоюзе. Официальная версия — грубое нарушение дисциплины, связанное с утечкой конфиденциальной информации. Уволенные настаивают: их убрали за участие в профсоюзной работе.
Мероприятие, к слову, проходило в формате fireside chat — камерной беседы, где жёсткие вопросы не предполагаются конструкцией. GamesBeat не задал Зельнику ни одного вопроса о трибунале.
«У нас есть миссия, стратегия и культура. Мы проговариваем это каждый раз, когда общаемся внутри компании». Тридцать четыре бывших сотрудника Rockstar тоже кое-что проговорили — по версии компании, конфиденциальную информацию; по собственной — профсоюзные тезисы. Зельник прав в одном — плохое за хорошее не продать. Зато можно выстроить интервью так, чтобы неудобный вопрос не прозвучал.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
CEO Take-Two Штраусс Зельник объясняет, зачем GTA VI нужен агрессивный маркетинг. Параллельно Rockstar проходит трибунал за увольнение 34 профсоюзников.
На конференции GamesBeat Insider Зельник развернул тезис, который в другом контексте звучал бы банально: осведомлённость и энтузиазм — разные вещи. GTA знают все. Этого мало. «Мы обязаны показать людям, что они получат». В качестве образца — маркетинговая кампания фильма «Барби», бренда с мировой узнаваемостью, продвинутого так, словно его запускают впервые.
Логика Зельника строится на различии между кино и играми. Фильм — пассивный опыт, зритель откидывается в кресле, и ему всё подают. Игру нужно установить, освоить, вложить время. Порог входа выше — значит, маркетинг должен не просто напоминать о существовании продукта, а создавать ощущение обязательности.
Отдельный пассаж — о блогерах. «Даже самый продажный создатель контента не станет хвалить плохое — потеряет собственную аудиторию». Можно оплатить эксклюзивный доступ к игре на пару дней. Нельзя купить ложь. «Мы не способны убедить людей, что плохое — это хорошее. Мы можем лишь сказать: посмотрите, оно перед вами, это важно, попробуйте».
Фраза просится на корпоративный постер. Пока Зельник произносил её в Калифорнии, в Лондоне шёл другой разговор. Rockstar — студия, делающая GTA VI, — отвечает в трибунале на обвинения в подавлении профсоюзной деятельности. В прошлом году компания уволила 34 сотрудника в Великобритании и Канаде. 31 из них состояли в профсоюзе. Официальная версия — грубое нарушение дисциплины, связанное с утечкой конфиденциальной информации. Уволенные настаивают: их убрали за участие в профсоюзной работе.
Мероприятие, к слову, проходило в формате fireside chat — камерной беседы, где жёсткие вопросы не предполагаются конструкцией. GamesBeat не задал Зельнику ни одного вопроса о трибунале.
«У нас есть миссия, стратегия и культура. Мы проговариваем это каждый раз, когда общаемся внутри компании». Тридцать четыре бывших сотрудника Rockstar тоже кое-что проговорили — по версии компании, конфиденциальную информацию; по собственной — профсоюзные тезисы. Зельник прав в одном — плохое за хорошее не продать. Зато можно выстроить интервью так, чтобы неудобный вопрос не прозвучал.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Звонок сброшен
PlayStation отменила PHYSINT по видеозвонку. Xbox подобрал проект. Кодзима не знает, выйдет ли игра на консолях Sony.
Хидео Кодзима впервые рассказал, как потерял издателя. PlayStation сообщила о прекращении финансирования PHYSINT — шпионского экшена, задуманного как следующий флагман после Death Stranding, — в ходе видеозвонка. «Я был в шоке. Ни злости, ни печали — просто думал: что теперь делать. Я не мог рассказать об этом команде», — признал Кодзима в интервью Washington Post.
По неофициальным данным, причины — раздутый бюджет и сорванные сроки. Kojima Productions оспорила эту версию, призвав «не верить неподтверждённым спекуляциям» и уточнив, что ни одно утверждение не опирается на официальные источники. Студия заверила, что «находится в здоровом, прибыльном состоянии», а «отношения с PlayStation остаются крепкими». Крепкими — после расставания по Zoom.
Проект подхватило игровое подразделение Microsoft под руководством Аши Шармы. Xbox переживает собственную «перезагрузку» — предыдущее руководство называло консольные эксклюзивы «устаревшей концепцией», нынешнее возвращает их. Выйдет ли PHYSINT на PlayStation — Кодзима не знает. «Это вопрос к Xbox, — ответил он IGN. — Раньше у них был подход — доставить игру максимальному числу игроков на любых платформах. Всё объявят позже».
Раньше — ключевое слово. Человек, три десятилетия определявший лицо PlayStation, теперь зависит от платформенной политики компании, которая сама меняет курс на ходу.
Кодзиму, впрочем, интересует не только платформа. Он рассчитывает, что партнёрство с Xbox позволит развить PHYSINT за пределы игры — в кино, музыку, тематические аттракционы. Ориентир — Nintendo с Марио в кинопрокате и тематической зоной Universal Studios. «Сейчас не эпоха одних только консолей. Ты создаёшь IP — оно может стать фильмом, музыкой, чем угодно». Планы на вселенную есть. Подтверждённого движка — нет.
Decima — технология Guerrilla Games, разработанная под PlayStation, — пока лишь один из вариантов для PHYSINT. Xbox предложил техническую поддержку, и Кодзима экспериментирует. Побывав в лабораториях Microsoft, он, к слову, сравнил тамошних инженеров с «толпой Доков Браунов из "Назад в будущее"».
Тридцать лет Кодзима определял, зачем покупают PlayStation. Теперь он не может ответить на вопрос, выйдет ли его игра на PlayStation. Ответ — у компании, которая ещё вчера называла эксклюзивы пережитком прошлого.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
PlayStation отменила PHYSINT по видеозвонку. Xbox подобрал проект. Кодзима не знает, выйдет ли игра на консолях Sony.
Хидео Кодзима впервые рассказал, как потерял издателя. PlayStation сообщила о прекращении финансирования PHYSINT — шпионского экшена, задуманного как следующий флагман после Death Stranding, — в ходе видеозвонка. «Я был в шоке. Ни злости, ни печали — просто думал: что теперь делать. Я не мог рассказать об этом команде», — признал Кодзима в интервью Washington Post.
По неофициальным данным, причины — раздутый бюджет и сорванные сроки. Kojima Productions оспорила эту версию, призвав «не верить неподтверждённым спекуляциям» и уточнив, что ни одно утверждение не опирается на официальные источники. Студия заверила, что «находится в здоровом, прибыльном состоянии», а «отношения с PlayStation остаются крепкими». Крепкими — после расставания по Zoom.
Проект подхватило игровое подразделение Microsoft под руководством Аши Шармы. Xbox переживает собственную «перезагрузку» — предыдущее руководство называло консольные эксклюзивы «устаревшей концепцией», нынешнее возвращает их. Выйдет ли PHYSINT на PlayStation — Кодзима не знает. «Это вопрос к Xbox, — ответил он IGN. — Раньше у них был подход — доставить игру максимальному числу игроков на любых платформах. Всё объявят позже».
Раньше — ключевое слово. Человек, три десятилетия определявший лицо PlayStation, теперь зависит от платформенной политики компании, которая сама меняет курс на ходу.
Кодзиму, впрочем, интересует не только платформа. Он рассчитывает, что партнёрство с Xbox позволит развить PHYSINT за пределы игры — в кино, музыку, тематические аттракционы. Ориентир — Nintendo с Марио в кинопрокате и тематической зоной Universal Studios. «Сейчас не эпоха одних только консолей. Ты создаёшь IP — оно может стать фильмом, музыкой, чем угодно». Планы на вселенную есть. Подтверждённого движка — нет.
Decima — технология Guerrilla Games, разработанная под PlayStation, — пока лишь один из вариантов для PHYSINT. Xbox предложил техническую поддержку, и Кодзима экспериментирует. Побывав в лабораториях Microsoft, он, к слову, сравнил тамошних инженеров с «толпой Доков Браунов из "Назад в будущее"».
Тридцать лет Кодзима определял, зачем покупают PlayStation. Теперь он не может ответить на вопрос, выйдет ли его игра на PlayStation. Ответ — у компании, которая ещё вчера называла эксклюзивы пережитком прошлого.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣6🤔1
Когда платформа отключает свой проект
Вторая часть «Пресс F» — про платформенную зависимость. Про то, как «Рамблер» перекрыл трафик собственному Kanobu, а бренд «Игромания» оценили в стоимость московской двушки.
1 февраля 2015 года «Рамблер» буквально выключил рубильник — перекрыл партнёрскую раздачу трафика Kanobu. Редакция, существовавшая на инфраструктуре холдинга, осталась без аудитории.
Махтиев развёлся с «Рамблером», вернул Kanobu к самоокупаемости, потерял AG.ru, купил «Игроманию» за сумму до 30 миллионов рублей, объединил всё, стал эксклюзивным продавцом рекламы на 70% игровой аудитории России. А потом продал со словами «мой медийный этап закончился».
Параллельно один летсплейщик Kuplinov набрал аудиторию в тридцать раз больше пикового тиража «Игромании». Пятнадцать минут чужого геймплея оказались убедительнее текста на восемь тысяч знаков.
P.S. В данном проекте используются данные из открытых и общедоступных источников. Интервью, материалы, новости и прочее. Если в процессе изучения вы заметите какие-то несоответствия или фактические ошибки — обязательно сообщите.
Также наблюдаются проблемы с открытием сайта. Вы знаете, что делать в таких случаях.
Вторая часть «Пресс F» — про платформенную зависимость. Про то, как «Рамблер» перекрыл трафик собственному Kanobu, а бренд «Игромания» оценили в стоимость московской двушки.
1 февраля 2015 года «Рамблер» буквально выключил рубильник — перекрыл партнёрскую раздачу трафика Kanobu. Редакция, существовавшая на инфраструктуре холдинга, осталась без аудитории.
Махтиев развёлся с «Рамблером», вернул Kanobu к самоокупаемости, потерял AG.ru, купил «Игроманию» за сумму до 30 миллионов рублей, объединил всё, стал эксклюзивным продавцом рекламы на 70% игровой аудитории России. А потом продал со словами «мой медийный этап закончился».
Параллельно один летсплейщик Kuplinov набрал аудиторию в тридцать раз больше пикового тиража «Игромании». Пятнадцать минут чужого геймплея оказались убедительнее текста на восемь тысяч знаков.
P.S. В данном проекте используются данные из открытых и общедоступных источников. Интервью, материалы, новости и прочее. Если в процессе изучения вы заметите какие-то несоответствия или фактические ошибки — обязательно сообщите.
Также наблюдаются проблемы с открытием сайта. Вы знаете, что делать в таких случаях.
mannerwave-press.pages.dev
Пресс F — Российская игровая журналистика 2010–2026
Четыре платформы. Ноль устойчивых моделей. Спецпроект Mannerwave.
🔥7 2 2