Королевская рокировка
PIF, месяц назад закрывший выкуп EA за $55 млрд, готовит слияние издателя с дочерней Savvy Games Group. На выходе — крупнейший игровой конгломерат в мире.
Bloomberg со ссылкой на источники описывает цель слияния как «лучшую координацию между активами» фонда. За дипломатичной формулировкой — решение о консолидации, масштаб которой индустрия ещё не видела.
В объединённую структуру Savvy приносит мобильного издателя Scopely, купленного за $4,9 млрд, киберспортивные платформы ESL Gaming и FaceIt, небольшие доли в Nintendo, Capcom, Nexon, Take-Two, Koei Tecmo. На стадии закрытия — покупка китайского мобильного разработчика Moonton за $6 млрд. Слияние с EA начнётся после завершения этой сделки.
EA добавляет Battlefield, Apex Legends, EA Sports FC, The Sims, Need for Speed и полтора десятка студий на трёх континентах. Совокупные вложения PIF в игровую отрасль выходят за $70 млрд — при изначально заявленном мандате Savvy в $37,8 млрд. Мандат давно не ограничитель.
Хронология последних дней рассказывает историю яснее любого коммюнике. На прошлой неделе Savvy покинул CEO Брайан Уорд. Человек, руководивший компанией с момента основания в 2021 году и собравший весь инвестиционный портфель. На его место назначен Турки Аль-Новайзер — заместитель управляющего PIF и глава международного инвестиционного подразделения фонда. Через несколько дней Bloomberg публикует новость о слиянии. Уорд в прощальном письме написал, что Savvy вступает в «период трансформационного роста» и ей нужно «новое лидерство для этой эволюции». Архитектора заменили куратором.
Embracer Group, к слову, после получения саудовского миллиарда обвалилась в капитализации и распродала десятки студий. Инвестиция по-прежнему числится в портфеле Savvy.
При закрытии сделки EA разослала сотрудникам письмо — «Консорциум верит в наше видение, наше лидерство и наш фокус на создании игр. Они инвестируют в креативность, которая определяет EA». Месяц спустя креативность, которая определяет EA, подчиняется заместителю управляющего суверенного фонда Саудовской Аравии.
Объединённая Savvy станет единственным в мире игровым холдингом, одновременно владеющим крупным мультиплатформенным издателем, мобильным бизнесом от Азии до Латинской Америки, киберспортивной инфраструктурой и миноритарными долями практически во всех ведущих публичных компаниях отрасли. Структура, которая видит финансовую отчётность конкурентов изнутри. И управляется из Эр-Рияда.
Индустрия десятилетие обсуждала, не слишком ли велико влияние Tencent. Ответ пришёл не из Шэньчжэня.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
PIF, месяц назад закрывший выкуп EA за $55 млрд, готовит слияние издателя с дочерней Savvy Games Group. На выходе — крупнейший игровой конгломерат в мире.
Bloomberg со ссылкой на источники описывает цель слияния как «лучшую координацию между активами» фонда. За дипломатичной формулировкой — решение о консолидации, масштаб которой индустрия ещё не видела.
В объединённую структуру Savvy приносит мобильного издателя Scopely, купленного за $4,9 млрд, киберспортивные платформы ESL Gaming и FaceIt, небольшие доли в Nintendo, Capcom, Nexon, Take-Two, Koei Tecmo. На стадии закрытия — покупка китайского мобильного разработчика Moonton за $6 млрд. Слияние с EA начнётся после завершения этой сделки.
EA добавляет Battlefield, Apex Legends, EA Sports FC, The Sims, Need for Speed и полтора десятка студий на трёх континентах. Совокупные вложения PIF в игровую отрасль выходят за $70 млрд — при изначально заявленном мандате Savvy в $37,8 млрд. Мандат давно не ограничитель.
Хронология последних дней рассказывает историю яснее любого коммюнике. На прошлой неделе Savvy покинул CEO Брайан Уорд. Человек, руководивший компанией с момента основания в 2021 году и собравший весь инвестиционный портфель. На его место назначен Турки Аль-Новайзер — заместитель управляющего PIF и глава международного инвестиционного подразделения фонда. Через несколько дней Bloomberg публикует новость о слиянии. Уорд в прощальном письме написал, что Savvy вступает в «период трансформационного роста» и ей нужно «новое лидерство для этой эволюции». Архитектора заменили куратором.
Embracer Group, к слову, после получения саудовского миллиарда обвалилась в капитализации и распродала десятки студий. Инвестиция по-прежнему числится в портфеле Savvy.
При закрытии сделки EA разослала сотрудникам письмо — «Консорциум верит в наше видение, наше лидерство и наш фокус на создании игр. Они инвестируют в креативность, которая определяет EA». Месяц спустя креативность, которая определяет EA, подчиняется заместителю управляющего суверенного фонда Саудовской Аравии.
Объединённая Savvy станет единственным в мире игровым холдингом, одновременно владеющим крупным мультиплатформенным издателем, мобильным бизнесом от Азии до Латинской Америки, киберспортивной инфраструктурой и миноритарными долями практически во всех ведущих публичных компаниях отрасли. Структура, которая видит финансовую отчётность конкурентов изнутри. И управляется из Эр-Рияда.
Индустрия десятилетие обсуждала, не слишком ли велико влияние Tencent. Ответ пришёл не из Шэньчжэня.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Потолок облачности
Microsoft ввёл лимит на облачный гейминг — от 5 до 15 часов в месяц. Этого не хватит на одну среднюю игру.
Семнадцать лет назад на первой Gamescom сервис Gaikai показал, как запустить любую игру в браузере — без консоли, без загрузки. Будущее выглядело очевидным. За эти годы его пытались построить все крупные игроки индустрии. OnLive запустился и закрылся менее чем за год. Google Stadia протянула три. Sony купила Gaikai за $380 млн — технология, обещавшая заменить консоли, теперь обслуживает библиотеку ретроигр на PlayStation.
На прошлой неделе Microsoft тихо ввёл почасовые ограничения на облачный стриминг в Xbox Game Pass. Пять часов на базовом тарифе. Пятнадцать — на максимальном. Средняя RPG занимает 40–60 часов прохождения.
Старая проблема облачного гейминга — задержка ввода. Нажимаешь кнопку — персонаж реагирует через секунду. За полтора десятилетия задержку свели к приемлемой. На смену пришла другая — стоимость данных. Час Netflix потребляет около гигабайта трафика. Час стриминга через Xbox — четыре. Серверу нужно одновременно гнать видеопоток в реальном времени и обрабатывать каждое нажатие геймпада. Дорого для провайдера. Прожорливо для сети.
Вся бизнес-модель облачного гейминга держалась на одной ставке — инфраструктура дешевеет. Мощности растут, цена гигабайта падает, через десять лет стримить игры выгоднее, чем штамповать консоли. Ставка проиграла. Бум генеративного AI развернул кривую — дата-центры, которые должны были обслуживать геймеров, обучают языковые модели. Вычислительные мощности подорожали. Энергия подорожала.
Разворот устроила в том числе сама Microsoft. Значительная часть капитальных расходов компании за последний финансовый год ушла на дата-центры под Azure и Copilot. Корпорация, годами продвигавшая облачный стриминг как столп стратегии Xbox, перенаправила серверные мощности с геймеров на корпоративных клиентов AI-сервисов. Лимит в пятнадцать часов — не технический потолок, а бизнес-приоритет. Доллар, вложенный в вычисления для Copilot, возвращается быстрее, чем доллар, обслуживающий стриминг Halo.
Microsoft утверждает, что лимиты затронут немногих — лишь 4% подписчиков Game Pass пользуются облачным стримингом дольше пятнадцати часов в месяц. Цифра, призванная успокоить, только обнажает масштаб провала. Семнадцать лет развития, миллиарды инвестиций — и 96% аудитории пользуются технологией меньше, чем нужно на одну игру. Облачный гейминг решает проблему, от которой массовый потребитель не страдает достаточно, чтобы менять привычки.
На рынке остался один игрок с экономикой, позволяющей стримить без убытков. Nvidia, запустившая GeForce Now ещё в 2013 году, зарабатывает на том же AI-буме, который хоронит конкурентов — её чипы стоят в тех самых дата-центрах, из-за которых подорожала инфраструктура для всех остальных. Компания, сделавшая облачный гейминг нерентабельным, может оказаться единственной, кому он по карману.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Microsoft ввёл лимит на облачный гейминг — от 5 до 15 часов в месяц. Этого не хватит на одну среднюю игру.
Семнадцать лет назад на первой Gamescom сервис Gaikai показал, как запустить любую игру в браузере — без консоли, без загрузки. Будущее выглядело очевидным. За эти годы его пытались построить все крупные игроки индустрии. OnLive запустился и закрылся менее чем за год. Google Stadia протянула три. Sony купила Gaikai за $380 млн — технология, обещавшая заменить консоли, теперь обслуживает библиотеку ретроигр на PlayStation.
На прошлой неделе Microsoft тихо ввёл почасовые ограничения на облачный стриминг в Xbox Game Pass. Пять часов на базовом тарифе. Пятнадцать — на максимальном. Средняя RPG занимает 40–60 часов прохождения.
Старая проблема облачного гейминга — задержка ввода. Нажимаешь кнопку — персонаж реагирует через секунду. За полтора десятилетия задержку свели к приемлемой. На смену пришла другая — стоимость данных. Час Netflix потребляет около гигабайта трафика. Час стриминга через Xbox — четыре. Серверу нужно одновременно гнать видеопоток в реальном времени и обрабатывать каждое нажатие геймпада. Дорого для провайдера. Прожорливо для сети.
Вся бизнес-модель облачного гейминга держалась на одной ставке — инфраструктура дешевеет. Мощности растут, цена гигабайта падает, через десять лет стримить игры выгоднее, чем штамповать консоли. Ставка проиграла. Бум генеративного AI развернул кривую — дата-центры, которые должны были обслуживать геймеров, обучают языковые модели. Вычислительные мощности подорожали. Энергия подорожала.
Разворот устроила в том числе сама Microsoft. Значительная часть капитальных расходов компании за последний финансовый год ушла на дата-центры под Azure и Copilot. Корпорация, годами продвигавшая облачный стриминг как столп стратегии Xbox, перенаправила серверные мощности с геймеров на корпоративных клиентов AI-сервисов. Лимит в пятнадцать часов — не технический потолок, а бизнес-приоритет. Доллар, вложенный в вычисления для Copilot, возвращается быстрее, чем доллар, обслуживающий стриминг Halo.
Microsoft утверждает, что лимиты затронут немногих — лишь 4% подписчиков Game Pass пользуются облачным стримингом дольше пятнадцати часов в месяц. Цифра, призванная успокоить, только обнажает масштаб провала. Семнадцать лет развития, миллиарды инвестиций — и 96% аудитории пользуются технологией меньше, чем нужно на одну игру. Облачный гейминг решает проблему, от которой массовый потребитель не страдает достаточно, чтобы менять привычки.
На рынке остался один игрок с экономикой, позволяющей стримить без убытков. Nvidia, запустившая GeForce Now ещё в 2013 году, зарабатывает на том же AI-буме, который хоронит конкурентов — её чипы стоят в тех самых дата-центрах, из-за которых подорожала инфраструктура для всех остальных. Компания, сделавшая облачный гейминг нерентабельным, может оказаться единственной, кому он по карману.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5
Forwarded from Наброс
Мы с Ларой когда-то искали балдеж в подкасте.
Не нашли или потеряли смысл искать его дальше.
Записали несколько выпусков, пропали на неопределённый срок — в общем, классика подкастинга.
Но за время тишины что-то произошло. Что именно — скоро узнаете. Скажем так: мы поняли, что привязка к «балдежу» нас скорее ограничивает.
Не потому что мы стоики, или прям дико кайфуем без балдежа, просто хотели говорить про что угодно, а получалось, что вроде как должны искать именно его.
Переосмыслили, переименовались и вообще стали другими людьми (нет). Единственное, что осталось прежним — всё по-прежнему делается на коленке.
Два раза в месяц. Скоро всё будет. Или нет. Но скорее да.
Не нашли или потеряли смысл искать его дальше.
Записали несколько выпусков, пропали на неопределённый срок — в общем, классика подкастинга.
Но за время тишины что-то произошло. Что именно — скоро узнаете. Скажем так: мы поняли, что привязка к «балдежу» нас скорее ограничивает.
Не потому что мы стоики, или прям дико кайфуем без балдежа, просто хотели говорить про что угодно, а получалось, что вроде как должны искать именно его.
Переосмыслили, переименовались и вообще стали другими людьми (нет). Единственное, что осталось прежним — всё по-прежнему делается на коленке.
Два раза в месяц. Скоро всё будет. Или нет. Но скорее да.
🔥4
Измена в особо крупном размере
TikTok назвал романтическую механику GTA VI формой измены партнёру. Rockstar получила бесплатную рекламу за два месяца до релиза.
В начале сентября несколько роликов с миллионными просмотрами объявили — поддержание романтических отношений между протагонистами GTA VI равносильно неверности. «Ни при каких обстоятельствах мой жених не будет играть в GTA VI», — заявила тиктокерша Шелби Хаас. Ролики разошлись по десяткам изданий. Rockstar промолчала.
Романтика в играх существует двадцать лет. Отличие GTA VI — масштаб аудитории и устройство механики. Два трейлера набрали свыше 600 млн просмотров. Свидания, подарки, сообщения, когда персонажи порознь, — всё это укрепляет связь протагонистов и влияет на геймплей. Паттерн повторяет мобильные игры, где ежедневный вход — условие прогресса. Rockstar встроила в криминальный боевик за $80 петлю вовлечения, замаскированную под любовную линию.
Для Take-Two ежедневное возвращение игрока — стержень бизнес-модели. 78% выручки за минувший год — $5,2 млрд — составили повторные покупки внутри уже проданных игр. GTA Online, запущенная тринадцать лет назад, приносит по $1,3 млн в день. Суммарный заработок на внутриигровой валюте перевалил за $5 млрд.
GTA VI выходит 19 ноября. Предзаказы CEO Штраус Зельник назвал «беспрецедентными», компания ждёт рекордных годовых продаж — до $8,2 млрд. Скандал в TikTok обеспечил недели обсуждений в аудитории, которая не читает IGN и не смотрит The Game Awards. Возмущение, к слову, направлено исключительно на ухаживания за Лусией — необходимость ухаживать за Джейсоном аналогичной волны не вызвала.
Рынок, который действительно конкурирует с живыми отношениями, растёт тише. AI-компаньоны — Replika, Candy AI — скачаны 220 млн раз, объём рынка в 2026-м оценивается в $2,9 млрд. Вирусных роликов с требованием запретить партнёру виртуального бойфренда пока не появилось.
Если игровой роман вызывает ревность, сопоставимую с реальной, — механика вовлечения работает ровно так, как задумано. Для Take-Two это не репутационный риск. Это подтверждение продуктовой гипотезы стоимостью восемь миллиардов.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
TikTok назвал романтическую механику GTA VI формой измены партнёру. Rockstar получила бесплатную рекламу за два месяца до релиза.
В начале сентября несколько роликов с миллионными просмотрами объявили — поддержание романтических отношений между протагонистами GTA VI равносильно неверности. «Ни при каких обстоятельствах мой жених не будет играть в GTA VI», — заявила тиктокерша Шелби Хаас. Ролики разошлись по десяткам изданий. Rockstar промолчала.
Романтика в играх существует двадцать лет. Отличие GTA VI — масштаб аудитории и устройство механики. Два трейлера набрали свыше 600 млн просмотров. Свидания, подарки, сообщения, когда персонажи порознь, — всё это укрепляет связь протагонистов и влияет на геймплей. Паттерн повторяет мобильные игры, где ежедневный вход — условие прогресса. Rockstar встроила в криминальный боевик за $80 петлю вовлечения, замаскированную под любовную линию.
Для Take-Two ежедневное возвращение игрока — стержень бизнес-модели. 78% выручки за минувший год — $5,2 млрд — составили повторные покупки внутри уже проданных игр. GTA Online, запущенная тринадцать лет назад, приносит по $1,3 млн в день. Суммарный заработок на внутриигровой валюте перевалил за $5 млрд.
GTA VI выходит 19 ноября. Предзаказы CEO Штраус Зельник назвал «беспрецедентными», компания ждёт рекордных годовых продаж — до $8,2 млрд. Скандал в TikTok обеспечил недели обсуждений в аудитории, которая не читает IGN и не смотрит The Game Awards. Возмущение, к слову, направлено исключительно на ухаживания за Лусией — необходимость ухаживать за Джейсоном аналогичной волны не вызвала.
Рынок, который действительно конкурирует с живыми отношениями, растёт тише. AI-компаньоны — Replika, Candy AI — скачаны 220 млн раз, объём рынка в 2026-м оценивается в $2,9 млрд. Вирусных роликов с требованием запретить партнёру виртуального бойфренда пока не появилось.
Если игровой роман вызывает ревность, сопоставимую с реальной, — механика вовлечения работает ровно так, как задумано. Для Take-Two это не репутационный риск. Это подтверждение продуктовой гипотезы стоимостью восемь миллиардов.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣6🤡4
Mannerwave
Явка провалена PlayStation отказалась издавать шпионский экшен Physint Хидео Кодзимы. Xbox подобрал проект в тот же вечер — и теперь издаёт оба тайтла автора, параллельно сокращая 3200 собственных сотрудников. «После тщательного рассмотрения мы приняли непростое…
Нематериальный ущерб
Sony отказалась от проекта Кодзимы Physint, Xbox его тут же подобрал. За два-три года до анонса самых дорогих консолей в истории обе компании играют в противоположных направлениях.
Контекст, без которого эта история — просто смена издателя. Следующее поколение консолей, по всем прогнозам, будет стоить вдвое дороже нынешнего. AI-бум выкачал с рынка память, чипы и производственные мощности. Глава Xbox Аша Шарма прямо предупредила — стоимость комплектующих скажется и на цене, и на доступности нового железа. PS6 за $800–1000 — арифметика, а не алармизм.
Чтобы продать консоль за такие деньги на рынке, где каждая покупка — необязательная трата, Sony понадобится запас доверия, которого хватит на ценовой шок. Вместо этого компания его методично расходует.
Многомиллиардная ставка на лайв-сервисы оставила в наследство Concord — проект, протянувший две недели и ставший мемом. Приобретение Bungie генерирует новости об увольнениях чаще, чем о релизах. Линейка эксклюзивов PS5 просела — ресурсы ушли в лайв-сервисы, которые так и не добрались до игроков. С января 2028-го PlayStation прекращает выпуск физических дисков для новых игр. Sony объявила об этом заранее, рассчитывая, что к моменту анонса PS6 дискуссия утихнет. Пока не утихает.
И вот — Physint. Death Stranding 2 разошёлся тиражом около 2 млн копий. Для проекта с бюджетом AAA-блокбастера — скромно. Сам Кодзима в прошлогоднем интервью обозначил горизонт — пять-шесть лет до релиза. Вложить сотни миллионов в проект с окупаемостью за пределами 2030-го, опираясь на франшизу с умеренными продажами, — решение, которое финансовый директор одобрит без колебаний. Bloomberg подтверждает — именно коммерческие соображения определили отказ.
Оптика рассказывает другую историю. Physint — возвращение Кодзимы к жанру Metal Gear Solid, к стелс-экшену, куда более коммерчески предсказуемому, чем экспериментальный Death Stranding. В Голливуде режиссёры снимают блокбастеры, чтобы заработать право на авторское кино. Sony профинансировала авторский арт-проект и отказалась от вероятного блокбастера. В проекте, к слову, участвовала и кинодивизия Sony — Columbia Pictures.
Xbox забрал Physint мгновенно. Аша Шарма с момента прихода выстраивает стратегию вокруг единственного ресурса — лояльности. Снижение цены Game Pass, анонс нового Fallout, теперь Кодзима. Каждый шаг стоит недорого в сравнении с эффектом. Microsoft стартует с куда более слабой позиции, зато точно понимает, что потребительский гудвилл — репутационный капитал, годами копящийся в мелочах, — обналичат в тот квартал, когда на витрине появится ценник нового железа.
У Sony есть прецедент, который стоило бы помнить. Запуск PS3 в 2006-м. Кен Кутараги, тогдашний глава PlayStation, предложил потребителям «поработать побольше», чтобы позволить себе консоль. Фраза стала мемом. Мем стал символом высокомерия. PS3 уступила Xbox 360 на старте так, что догоняла целое поколение. PS5 подходит к отметке 100 млн проданных, и этот успех — ловушка того же типа. Sony теряет осторожность, когда чувствует себя лидером.
Через два-три года обе компании попросят аудиторию заплатить за консоль больше, чем когда-либо. Одна к этому моменту копит доверие. Другая — тратит. В бухгалтерском учёте гудвилл — нематериальный актив, который списывают, когда реальность перестаёт соответствовать цене покупки. Sony пока списывает свой добровольно.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Sony отказалась от проекта Кодзимы Physint, Xbox его тут же подобрал. За два-три года до анонса самых дорогих консолей в истории обе компании играют в противоположных направлениях.
Контекст, без которого эта история — просто смена издателя. Следующее поколение консолей, по всем прогнозам, будет стоить вдвое дороже нынешнего. AI-бум выкачал с рынка память, чипы и производственные мощности. Глава Xbox Аша Шарма прямо предупредила — стоимость комплектующих скажется и на цене, и на доступности нового железа. PS6 за $800–1000 — арифметика, а не алармизм.
Чтобы продать консоль за такие деньги на рынке, где каждая покупка — необязательная трата, Sony понадобится запас доверия, которого хватит на ценовой шок. Вместо этого компания его методично расходует.
Многомиллиардная ставка на лайв-сервисы оставила в наследство Concord — проект, протянувший две недели и ставший мемом. Приобретение Bungie генерирует новости об увольнениях чаще, чем о релизах. Линейка эксклюзивов PS5 просела — ресурсы ушли в лайв-сервисы, которые так и не добрались до игроков. С января 2028-го PlayStation прекращает выпуск физических дисков для новых игр. Sony объявила об этом заранее, рассчитывая, что к моменту анонса PS6 дискуссия утихнет. Пока не утихает.
И вот — Physint. Death Stranding 2 разошёлся тиражом около 2 млн копий. Для проекта с бюджетом AAA-блокбастера — скромно. Сам Кодзима в прошлогоднем интервью обозначил горизонт — пять-шесть лет до релиза. Вложить сотни миллионов в проект с окупаемостью за пределами 2030-го, опираясь на франшизу с умеренными продажами, — решение, которое финансовый директор одобрит без колебаний. Bloomberg подтверждает — именно коммерческие соображения определили отказ.
Оптика рассказывает другую историю. Physint — возвращение Кодзимы к жанру Metal Gear Solid, к стелс-экшену, куда более коммерчески предсказуемому, чем экспериментальный Death Stranding. В Голливуде режиссёры снимают блокбастеры, чтобы заработать право на авторское кино. Sony профинансировала авторский арт-проект и отказалась от вероятного блокбастера. В проекте, к слову, участвовала и кинодивизия Sony — Columbia Pictures.
Xbox забрал Physint мгновенно. Аша Шарма с момента прихода выстраивает стратегию вокруг единственного ресурса — лояльности. Снижение цены Game Pass, анонс нового Fallout, теперь Кодзима. Каждый шаг стоит недорого в сравнении с эффектом. Microsoft стартует с куда более слабой позиции, зато точно понимает, что потребительский гудвилл — репутационный капитал, годами копящийся в мелочах, — обналичат в тот квартал, когда на витрине появится ценник нового железа.
У Sony есть прецедент, который стоило бы помнить. Запуск PS3 в 2006-м. Кен Кутараги, тогдашний глава PlayStation, предложил потребителям «поработать побольше», чтобы позволить себе консоль. Фраза стала мемом. Мем стал символом высокомерия. PS3 уступила Xbox 360 на старте так, что догоняла целое поколение. PS5 подходит к отметке 100 млн проданных, и этот успех — ловушка того же типа. Sony теряет осторожность, когда чувствует себя лидером.
Через два-три года обе компании попросят аудиторию заплатить за консоль больше, чем когда-либо. Одна к этому моменту копит доверие. Другая — тратит. В бухгалтерском учёте гудвилл — нематериальный актив, который списывают, когда реальность перестаёт соответствовать цене покупки. Sony пока списывает свой добровольно.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Штаб без штата
Saber Interactive вывела всю разработку за пределы Северной Америки. Штаб-квартира в США, пятнадцать студий — на четырёх континентах.
«У нас больше нет настоящей разработки в Северной Америке» — главный креативный директор Saber Тим Уиллитс не смягчает формулировки. Штаб-квартира и издательский отдел остаются в Штатах. Пятнадцать студий, где пишется код и рисуется арт, — в Сербии, Армении, Грузии, Испании, Португалии, Швеции, Аргентине, Австралии.
Ещё два года назад картина выглядела иначе. До отделения от Embracer Group в 2024-м под зонтиком Saber работали Aspyr в Техасе, Demiurge Studios в Бостоне, Tripwire Interactive в Джорджии, Beamdog в Канаде. При разводе все четыре остались у Embracer. Пятую — Shiver Entertainment из Флориды — забрала Nintendo. Saber вышла из сделки без единой американской студии и не стала искать замену.
Уиллитс не стесняется арифметики. Крупная североамериканская студия сжигает больше $2 млн в месяц — только зарплаты. Пять лет разработки — $120 млн. С маркетингом и издательскими расходами — под $150 млн. При средней прибыли около $25 с проданной копии нужно продать шесть миллионов экземпляров, чтобы выйти в ноль. «Математика просто не сходится — надо продать чёртову гору копий, вот в чём проблема».
Saber предлагает другую математику. SnowRunner, принёсший сотни миллионов долларов, обошёлся в $6 млн — три месяца калифорнийского burn rate, скорости сжигания денег средней студии до первого релиза. Space Marine 2 стоил треть бюджета «крупной игры от большой североамериканской студии, вышедшей несколько месяцев назад». Имён Уиллитс не называет. Результат называет — на 11 млн проданных копий больше при трёхкратной экономии.
«Иногда я играю в эти игры и просто вижу потраченные впустую деньги. Вижу, как доллары сыплются из монитора». Фраза звучит как злорадство конкурента. На деле — рациональная калькуляция человека, построившего бизнес на разнице стоимости труда между Калифорнией и Белградом.
New World Interactive — студия Insurgency: Sandstorm с офисами в Денвере и Калгари — к слову, формально всё ещё в структуре Saber. Формально, потому что в 2023-м там прошли сокращения ещё до разрыва с Embracer, а текущие проекты студия не раскрывает.
«Не нужно быть в Калифорнии, чтобы стать блестящим программистом или аниматором», — говорит Уиллитс. Для калифорнийских разработчиков это не комплимент коллегам из Еревана. Это уведомление.
Пятнадцать студий на четырёх континентах производят блокбастеры за бюджет, на который калифорнийская команда не успеет даже согласовать смету. Единственное, что Saber оставила в Америке, — почтовый адрес и право подписи на чеках.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Saber Interactive вывела всю разработку за пределы Северной Америки. Штаб-квартира в США, пятнадцать студий — на четырёх континентах.
«У нас больше нет настоящей разработки в Северной Америке» — главный креативный директор Saber Тим Уиллитс не смягчает формулировки. Штаб-квартира и издательский отдел остаются в Штатах. Пятнадцать студий, где пишется код и рисуется арт, — в Сербии, Армении, Грузии, Испании, Португалии, Швеции, Аргентине, Австралии.
Ещё два года назад картина выглядела иначе. До отделения от Embracer Group в 2024-м под зонтиком Saber работали Aspyr в Техасе, Demiurge Studios в Бостоне, Tripwire Interactive в Джорджии, Beamdog в Канаде. При разводе все четыре остались у Embracer. Пятую — Shiver Entertainment из Флориды — забрала Nintendo. Saber вышла из сделки без единой американской студии и не стала искать замену.
Уиллитс не стесняется арифметики. Крупная североамериканская студия сжигает больше $2 млн в месяц — только зарплаты. Пять лет разработки — $120 млн. С маркетингом и издательскими расходами — под $150 млн. При средней прибыли около $25 с проданной копии нужно продать шесть миллионов экземпляров, чтобы выйти в ноль. «Математика просто не сходится — надо продать чёртову гору копий, вот в чём проблема».
Saber предлагает другую математику. SnowRunner, принёсший сотни миллионов долларов, обошёлся в $6 млн — три месяца калифорнийского burn rate, скорости сжигания денег средней студии до первого релиза. Space Marine 2 стоил треть бюджета «крупной игры от большой североамериканской студии, вышедшей несколько месяцев назад». Имён Уиллитс не называет. Результат называет — на 11 млн проданных копий больше при трёхкратной экономии.
«Иногда я играю в эти игры и просто вижу потраченные впустую деньги. Вижу, как доллары сыплются из монитора». Фраза звучит как злорадство конкурента. На деле — рациональная калькуляция человека, построившего бизнес на разнице стоимости труда между Калифорнией и Белградом.
New World Interactive — студия Insurgency: Sandstorm с офисами в Денвере и Калгари — к слову, формально всё ещё в структуре Saber. Формально, потому что в 2023-м там прошли сокращения ещё до разрыва с Embracer, а текущие проекты студия не раскрывает.
«Не нужно быть в Калифорнии, чтобы стать блестящим программистом или аниматором», — говорит Уиллитс. Для калифорнийских разработчиков это не комплимент коллегам из Еревана. Это уведомление.
Пятнадцать студий на четырёх континентах производят блокбастеры за бюджет, на который калифорнийская команда не успеет даже согласовать смету. Единственное, что Saber оставила в Америке, — почтовый адрес и право подписи на чеках.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5
Без скидок на реальность
Valve открывает лист ожидания на VR-гарнитуру Steam Frame — от $1059 за младшую модель до $1299 за старшую. Втрое дороже Meta Quest.
Две версии отличаются объёмом накопителя — 256 ГБ и 1 ТБ. Начинка идентичная — процессор Snapdragon 8 Gen 3, 16 ГБ оперативной памяти, дисплеи 2160×2160 на каждый глаз, частота обновления до 144 Гц, Wi-Fi 7, SteamOS 3. В комплекте два контроллера и Half-Life: Alyx. Зарядное устройство в коробку не положили — его продают отдельно за $29. Набор «эргономичных аксессуаров» — ещё $59.
Meta Quest 3S с накопителем 512 ГБ стоит $349. Разрыв троекратный, и Valve не делает вид, что это случайность. Компания описывает свой подход как «религиозное нежелание строить закрытую систему» и принципиально отказывается дотировать железо ради продаж софта. Meta годами продавала гарнитуры ниже себестоимости, отбивая разницу комиссией магазина приложений и рекламными данными. Valve считает эту модель ловушкой — дешёвый вход привязывает пользователя к платформе, где правила меняются в одностороннем порядке.
К ценовой философии добавился ценовой кризис. Дефицит компьютерной памяти, вызванный эксклюзивными контрактами Samsung и SK Hynix с AI-компаниями, ударил по обоим производителям гарнитур. Valve предупреждала о перебоях с комплектующими для Steam Deck OLED. Meta признавала, что расходы на AI-инфраструктуру раздувают стоимость всей цепочки поставок. Потребительская электроника оплачивает чужую гонку вооружений.
Гарнитура работает автономно на SteamOS и как проводной аксессуар к ПК. Поддерживает Android-приложения через стандартные APK — те же, что разработчики собирают под Meta Quest. Valve одалживает софтверную библиотеку конкурента, пока собственная не набрала массу.
Half-Life: Alyx, к слову, вышла в марте 2020-го. Шесть лет спустя это по-прежнему единственный тайтл, который Valve кладёт в коробку как системный аргумент.
Параллельно компания открыла доступ к девкитам через Steam Partner Dashboard — приглашение разработчиков в экосистему, из которой другие уходят. На той же неделе закрылась Polyarc Games, двенадцать лет делавшая Moss, одну из немногих VR-франшиз с устойчивой аудиторией.
Valve строит самую открытую и самую дорогую VR-платформу на рынке. Железо честнее, экосистема свободнее, контента меньше. Гарнитура за тысячу долларов выходит в момент, когда студии, умеющие делать для неё игры, закрываются быстрее, чем появляются новые.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Valve открывает лист ожидания на VR-гарнитуру Steam Frame — от $1059 за младшую модель до $1299 за старшую. Втрое дороже Meta Quest.
Две версии отличаются объёмом накопителя — 256 ГБ и 1 ТБ. Начинка идентичная — процессор Snapdragon 8 Gen 3, 16 ГБ оперативной памяти, дисплеи 2160×2160 на каждый глаз, частота обновления до 144 Гц, Wi-Fi 7, SteamOS 3. В комплекте два контроллера и Half-Life: Alyx. Зарядное устройство в коробку не положили — его продают отдельно за $29. Набор «эргономичных аксессуаров» — ещё $59.
Meta Quest 3S с накопителем 512 ГБ стоит $349. Разрыв троекратный, и Valve не делает вид, что это случайность. Компания описывает свой подход как «религиозное нежелание строить закрытую систему» и принципиально отказывается дотировать железо ради продаж софта. Meta годами продавала гарнитуры ниже себестоимости, отбивая разницу комиссией магазина приложений и рекламными данными. Valve считает эту модель ловушкой — дешёвый вход привязывает пользователя к платформе, где правила меняются в одностороннем порядке.
К ценовой философии добавился ценовой кризис. Дефицит компьютерной памяти, вызванный эксклюзивными контрактами Samsung и SK Hynix с AI-компаниями, ударил по обоим производителям гарнитур. Valve предупреждала о перебоях с комплектующими для Steam Deck OLED. Meta признавала, что расходы на AI-инфраструктуру раздувают стоимость всей цепочки поставок. Потребительская электроника оплачивает чужую гонку вооружений.
Гарнитура работает автономно на SteamOS и как проводной аксессуар к ПК. Поддерживает Android-приложения через стандартные APK — те же, что разработчики собирают под Meta Quest. Valve одалживает софтверную библиотеку конкурента, пока собственная не набрала массу.
Half-Life: Alyx, к слову, вышла в марте 2020-го. Шесть лет спустя это по-прежнему единственный тайтл, который Valve кладёт в коробку как системный аргумент.
Параллельно компания открыла доступ к девкитам через Steam Partner Dashboard — приглашение разработчиков в экосистему, из которой другие уходят. На той же неделе закрылась Polyarc Games, двенадцать лет делавшая Moss, одну из немногих VR-франшиз с устойчивой аудиторией.
Valve строит самую открытую и самую дорогую VR-платформу на рынке. Железо честнее, экосистема свободнее, контента меньше. Гарнитура за тысячу долларов выходит в момент, когда студии, умеющие делать для неё игры, закрываются быстрее, чем появляются новые.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔4 1
Вишлист ожидания
Японский соло-разработчик 16 месяцев ждал контракта от издателя Dungeon Overdose. Получил отказ — по цифрам, которые передал в первый день переговоров.
В мае 2025-го Shigefusa Works показывал пошаговый рогалик Dungeon Overdose на Tokyo Game Dungeon 8. К стенду подошёл представитель японского издателя. Переговоры начались в тот же месяц. Контракт планировали подписать к августу. Разработчик передал всё, что просили — число вишлистов в Steam, дату релиза, текущий билд. Издатель перенёс подписание на сентябрь. Внутренние обстоятельства.
Сентябрь стал январём. Между переносами издатель попросил подготовить новые промоматериалы — Shigefusa заказал арт у художника за свой счёт. В январе подписание сдвинули на февраль. Февраль — на март. Март растворился в мае.
В мае 2026-го издатель предложил показать игру на мероприятии. Shigefusa поехал. Ни стенда, ни бюджета, ни промоподдержки от партнёра не получил. К слову, промоарты, заказанные по просьбе того же издателя месяцами ранее, остались единственным осязаемым результатом переговоров.
После очередных переносов Shigefusa поставил ультиматум — окончательный ответ до конца августа. Ответ пришёл: «у игры слишком мало вишлистов, чтобы рассчитывать на прибыль». Контракт невозможен.
Число вишлистов издатель знал с первой недели. Порог в 10 000 — если он вообще существовал — не озвучивался ни разу за шестнадцать месяцев. Всё, что происходило после мая 2025-го, на языке финансов называется бесплатным опционом — правом забрать проект в любой момент без обязательства это делать. Издатель ничем не рисковал. Разработчик платил за ожидание временем, деньгами и невозможностью искать другого партнёра.
«Если 10 000 вишлистов были минимальным условием с самого начала, я бы хотел, чтобы мне сказали об этом сразу. Если вы заявляете, что "поддерживаете разработчиков", относитесь к их времени и жизням хотя бы с минимальной заботой», — написал Shigefusa. Пост стал вирусным в японском сегменте X. Десятки инди-разработчиков выложили собственные истории — похожие до деталей. Издатель тянет месяцами. Просит материалы без гарантий. Отказывает, когда проект не проходит порог, известный только одной стороне.
Для соло-разработчика, живущего на сбережения, шестнадцать месяцев — не бюрократическая задержка. Это разница между релизом и закрытием проекта. Shigefusa издаст Dungeon Overdose сам. Релиз намечен на конец 2026-го. Издатель, державший проект на паузе полтора года, уже ищет следующий стенд на следующей выставке.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Японский соло-разработчик 16 месяцев ждал контракта от издателя Dungeon Overdose. Получил отказ — по цифрам, которые передал в первый день переговоров.
В мае 2025-го Shigefusa Works показывал пошаговый рогалик Dungeon Overdose на Tokyo Game Dungeon 8. К стенду подошёл представитель японского издателя. Переговоры начались в тот же месяц. Контракт планировали подписать к августу. Разработчик передал всё, что просили — число вишлистов в Steam, дату релиза, текущий билд. Издатель перенёс подписание на сентябрь. Внутренние обстоятельства.
Сентябрь стал январём. Между переносами издатель попросил подготовить новые промоматериалы — Shigefusa заказал арт у художника за свой счёт. В январе подписание сдвинули на февраль. Февраль — на март. Март растворился в мае.
В мае 2026-го издатель предложил показать игру на мероприятии. Shigefusa поехал. Ни стенда, ни бюджета, ни промоподдержки от партнёра не получил. К слову, промоарты, заказанные по просьбе того же издателя месяцами ранее, остались единственным осязаемым результатом переговоров.
После очередных переносов Shigefusa поставил ультиматум — окончательный ответ до конца августа. Ответ пришёл: «у игры слишком мало вишлистов, чтобы рассчитывать на прибыль». Контракт невозможен.
Число вишлистов издатель знал с первой недели. Порог в 10 000 — если он вообще существовал — не озвучивался ни разу за шестнадцать месяцев. Всё, что происходило после мая 2025-го, на языке финансов называется бесплатным опционом — правом забрать проект в любой момент без обязательства это делать. Издатель ничем не рисковал. Разработчик платил за ожидание временем, деньгами и невозможностью искать другого партнёра.
«Если 10 000 вишлистов были минимальным условием с самого начала, я бы хотел, чтобы мне сказали об этом сразу. Если вы заявляете, что "поддерживаете разработчиков", относитесь к их времени и жизням хотя бы с минимальной заботой», — написал Shigefusa. Пост стал вирусным в японском сегменте X. Десятки инди-разработчиков выложили собственные истории — похожие до деталей. Издатель тянет месяцами. Просит материалы без гарантий. Отказывает, когда проект не проходит порог, известный только одной стороне.
Для соло-разработчика, живущего на сбережения, шестнадцать месяцев — не бюрократическая задержка. Это разница между релизом и закрытием проекта. Shigefusa издаст Dungeon Overdose сам. Релиз намечен на конец 2026-го. Издатель, державший проект на паузе полтора года, уже ищет следующий стенд на следующей выставке.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Операционная система
WSJ опубликовал портрет нового CEO Xbox Аши Шармы — человека, до февраля не работавшего в игровой индустрии. Microsoft, похоже, именно это и нужно.
Фил Спенсер руководил Xbox двенадцать лет и, по воспоминаниям коллег, мог запускать игры прямо во время совещаний. Его уход в феврале 2026-го освободил кресло, в которое Microsoft посадила человека с другим резюме. Аша Шарма прошла через Meta, довела Instacart до IPO, последние два года строила AI-инфраструктуру в CoreAI. Слово «игра» в этом списке отсутствует.
Что она получила в наследство, канал описывал неоднократно. Бизнес на $23 млрд выручки с маржой около 3% — в три-десять раз ниже конкурентов. За пять лет без учёта Activision Blizzard King подразделение вложило свыше $20 млрд в контент, платформу и субсидирование железа. Годовая выручка за тот же период сократилась на полмиллиарда. Game Pass застрял на 30 млн подписчиков — при том что Microsoft обещала регуляторам 77 миллионов к этому году.
Шарма не стала смягчать диагноз. В июне написала сотрудникам, что бизнес «нездоров». В июле объявила крупнейшую реструктуризацию в истории подразделения — 3200 сокращений, 20% штата, четыре студии на выход. Управленческие уровни урезала с четырнадцати до пяти. Расходы на подрядчиков — пополам. Её формула, повторяющаяся в каждом выступлении, — «ясность — это доброта».
Команду она комплектует по тому же принципу. Вице-президент по продукту Джаред Палмер пришёл из GitHub. Руководитель дизайна Тим Аллен — из Instacart. Глава направления роста Джонатан Маккей — из OpenAI. Ни одного назначения изнутри игровой индустрии. Следом Шарма поставила первого в истории Xbox операционного директора — Хелен Чианг, которая теперь отвечает за прибыль и убытки по всем направлениям.
Глава Bethesda Тодд Говард описал Шарму WSJ лаконично — «уникально эффективна в том, чтобы прорезаться сквозь шум и чётко обозначить проблемы и возможности». Комплимент от человека, чьи игры десятилетиями славятся технической нестабильностью, стоит прочитать дважды.
Шарма, к слову, несколько часов в месяц лично отвечает на обращения в службу поддержки Xbox. Объясняет просто — так она увидела, насколько компании бывает сложно решить одну конкретную проблему одного конкретного игрока.
Через сто дней после назначения Xbox сообщил, что Game Pass впервые за восемь месяцев возобновил рост. При Спенсере подписочный сервис терял миллионы пользователей после повышения цен на 50%. Шарма снизила стоимость Game Pass Ultimate — и аудитория развернулась.
Сатья Наделла в июне признал публично, что ютуберы зарабатывают на играх Xbox больше, чем сама Microsoft. Четверть века корпорация субсидировала Xbox как стратегическую ставку на гостиную. Ставка не сыграла. Шарма — инструмент этого признания. Она пришла не потому, что понимает игры. Она пришла, потому что понимает, как разобрать убыточную конструкцию и собрать прибыльную. Для первого нужен был Спенсер. Для второго — нет.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
WSJ опубликовал портрет нового CEO Xbox Аши Шармы — человека, до февраля не работавшего в игровой индустрии. Microsoft, похоже, именно это и нужно.
Фил Спенсер руководил Xbox двенадцать лет и, по воспоминаниям коллег, мог запускать игры прямо во время совещаний. Его уход в феврале 2026-го освободил кресло, в которое Microsoft посадила человека с другим резюме. Аша Шарма прошла через Meta, довела Instacart до IPO, последние два года строила AI-инфраструктуру в CoreAI. Слово «игра» в этом списке отсутствует.
Что она получила в наследство, канал описывал неоднократно. Бизнес на $23 млрд выручки с маржой около 3% — в три-десять раз ниже конкурентов. За пять лет без учёта Activision Blizzard King подразделение вложило свыше $20 млрд в контент, платформу и субсидирование железа. Годовая выручка за тот же период сократилась на полмиллиарда. Game Pass застрял на 30 млн подписчиков — при том что Microsoft обещала регуляторам 77 миллионов к этому году.
Шарма не стала смягчать диагноз. В июне написала сотрудникам, что бизнес «нездоров». В июле объявила крупнейшую реструктуризацию в истории подразделения — 3200 сокращений, 20% штата, четыре студии на выход. Управленческие уровни урезала с четырнадцати до пяти. Расходы на подрядчиков — пополам. Её формула, повторяющаяся в каждом выступлении, — «ясность — это доброта».
Команду она комплектует по тому же принципу. Вице-президент по продукту Джаред Палмер пришёл из GitHub. Руководитель дизайна Тим Аллен — из Instacart. Глава направления роста Джонатан Маккей — из OpenAI. Ни одного назначения изнутри игровой индустрии. Следом Шарма поставила первого в истории Xbox операционного директора — Хелен Чианг, которая теперь отвечает за прибыль и убытки по всем направлениям.
Глава Bethesda Тодд Говард описал Шарму WSJ лаконично — «уникально эффективна в том, чтобы прорезаться сквозь шум и чётко обозначить проблемы и возможности». Комплимент от человека, чьи игры десятилетиями славятся технической нестабильностью, стоит прочитать дважды.
Шарма, к слову, несколько часов в месяц лично отвечает на обращения в службу поддержки Xbox. Объясняет просто — так она увидела, насколько компании бывает сложно решить одну конкретную проблему одного конкретного игрока.
Через сто дней после назначения Xbox сообщил, что Game Pass впервые за восемь месяцев возобновил рост. При Спенсере подписочный сервис терял миллионы пользователей после повышения цен на 50%. Шарма снизила стоимость Game Pass Ultimate — и аудитория развернулась.
Сатья Наделла в июне признал публично, что ютуберы зарабатывают на играх Xbox больше, чем сама Microsoft. Четверть века корпорация субсидировала Xbox как стратегическую ставку на гостиную. Ставка не сыграла. Шарма — инструмент этого признания. Она пришла не потому, что понимает игры. Она пришла, потому что понимает, как разобрать убыточную конструкцию и собрать прибыльную. Для первого нужен был Спенсер. Для второго — нет.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Техника безопасности
За восемь лет в геймдеве появилось более 130 профсоюзов в 15 странах. Работники добились четырёхдневных недель, защиты от AI и повышения зарплат до 34%. Индустрия учится отвечать.
Когда Game Workers Unite стартовало восемь лет назад, организованного труда в игровой индустрии не существовало. Сегодня — более 130 объединений на трёх континентах. Забастовки SAG-AFTRA, марши у офисов Rockstar и Riot, ратифицированные контракты с Microsoft. «Разговор сместился — не "нужны ли профсоюзы", а кто организуется следующим», — резюмирует Остин Келмор, сооснователь IWGB Game Workers.
Побед хватает. В разных странах профсоюзы добились шестичасовых смен, удалённого формата, контрактных бонусов и повышения зарплат до 34%. Контракт 1900 сотрудников Blizzard с Microsoft стал четвёртым договором CWA за полтора года. В нескольких случаях удалось остановить увольнения и взыскать миллионы компенсаций.
Марк Рутшле, представитель Solidaires Informatique в парижском Ubisoft, видит главную угрозу не в нейросетях как инструменте, а в капитале, который они перетягивают. «За последние три-четыре года инвестиции ушли в AI-индустрию — именно поэтому студии закрываются». Людей увольняют не потому, что алгоритм рисует быстрее художника. А потому, что деньги, которые шли в разработку игр, теперь уходят в обучение моделей.
Во Франции за пять лет профсоюзы появились почти в каждой структуре Ubisoft — от нуля до представительства в рабочих советах. Рутшле называет это зрелым социальным диалогом. Остальная французская игровая индустрия, по его же словам, «полностью рушится» — студии банкротятся одна за другой. Что произойдёт через год-два — он не берётся предсказывать.
В Польше профсоюз игровых разработчиков создан два года назад в рамках общенационального движения «Рабочая инициатива» и действует в десяти студиях. Трудовое законодательство — из восьмидесятых, писалось под шахты и верфи. Около 40% разработчиков оформлены как «компании одного человека» — формально подрядчики, лишённые больничных, выходных пособий и защиты от увольнения. «Такие схемы на грани нелегальности или прямо за гранью, — признаёт член профсоюза Артур Ганшинец. — Доказать это в суде непросто». Часть компаний тратит деньги на адвокатов, чтобы судиться с профсоюзом и затянуть переговоры. Даже в таких условиях профсоюз успел представить работников при сокращениях и добиться пересмотра внутренних регламентов.
Келмор, к слову, вспоминает, что на раннем этапе основная профсоюзная работа сводилась к обучению руководства компаний трудовому праву. Не расширению норм. Не интерпретации. Объяснению базовых правил, которые менеджмент игнорировал годами.
«Когда вы слушаете HR, вы слышите только "всё хорошо, всё прекрасно" — и это обычно полная чушь», — говорит Рутшле. Профсоюзы за восемь лет прошли путь от просветительских организаций до переговорной силы, способной фиксировать условия в контрактах. Индустрия, приучившая разработчиков к тому, что любое рабочее место — временное, столкнулась с людьми, которые начали ставить условия на бумагу.
Осталось выяснить, хватит ли студий, с которыми будет о чём договариваться.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
За восемь лет в геймдеве появилось более 130 профсоюзов в 15 странах. Работники добились четырёхдневных недель, защиты от AI и повышения зарплат до 34%. Индустрия учится отвечать.
Когда Game Workers Unite стартовало восемь лет назад, организованного труда в игровой индустрии не существовало. Сегодня — более 130 объединений на трёх континентах. Забастовки SAG-AFTRA, марши у офисов Rockstar и Riot, ратифицированные контракты с Microsoft. «Разговор сместился — не "нужны ли профсоюзы", а кто организуется следующим», — резюмирует Остин Келмор, сооснователь IWGB Game Workers.
Побед хватает. В разных странах профсоюзы добились шестичасовых смен, удалённого формата, контрактных бонусов и повышения зарплат до 34%. Контракт 1900 сотрудников Blizzard с Microsoft стал четвёртым договором CWA за полтора года. В нескольких случаях удалось остановить увольнения и взыскать миллионы компенсаций.
Марк Рутшле, представитель Solidaires Informatique в парижском Ubisoft, видит главную угрозу не в нейросетях как инструменте, а в капитале, который они перетягивают. «За последние три-четыре года инвестиции ушли в AI-индустрию — именно поэтому студии закрываются». Людей увольняют не потому, что алгоритм рисует быстрее художника. А потому, что деньги, которые шли в разработку игр, теперь уходят в обучение моделей.
Во Франции за пять лет профсоюзы появились почти в каждой структуре Ubisoft — от нуля до представительства в рабочих советах. Рутшле называет это зрелым социальным диалогом. Остальная французская игровая индустрия, по его же словам, «полностью рушится» — студии банкротятся одна за другой. Что произойдёт через год-два — он не берётся предсказывать.
В Польше профсоюз игровых разработчиков создан два года назад в рамках общенационального движения «Рабочая инициатива» и действует в десяти студиях. Трудовое законодательство — из восьмидесятых, писалось под шахты и верфи. Около 40% разработчиков оформлены как «компании одного человека» — формально подрядчики, лишённые больничных, выходных пособий и защиты от увольнения. «Такие схемы на грани нелегальности или прямо за гранью, — признаёт член профсоюза Артур Ганшинец. — Доказать это в суде непросто». Часть компаний тратит деньги на адвокатов, чтобы судиться с профсоюзом и затянуть переговоры. Даже в таких условиях профсоюз успел представить работников при сокращениях и добиться пересмотра внутренних регламентов.
Келмор, к слову, вспоминает, что на раннем этапе основная профсоюзная работа сводилась к обучению руководства компаний трудовому праву. Не расширению норм. Не интерпретации. Объяснению базовых правил, которые менеджмент игнорировал годами.
«Когда вы слушаете HR, вы слышите только "всё хорошо, всё прекрасно" — и это обычно полная чушь», — говорит Рутшле. Профсоюзы за восемь лет прошли путь от просветительских организаций до переговорной силы, способной фиксировать условия в контрактах. Индустрия, приучившая разработчиков к тому, что любое рабочее место — временное, столкнулась с людьми, которые начали ставить условия на бумагу.
Осталось выяснить, хватит ли студий, с которыми будет о чём договариваться.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Марафонская стена
Bungie переносит обновление Marathon на три месяца и разворачивает extraction-шутер к PvE. Онлайн — 765 человек, на 68 больше пикового Concord.
Marathon стартовал 5 марта с пиком 88 тысяч в Steam. Полгода спустя средний онлайн сентября — 1 892 человека, на треть ниже августа. Destiny 2, которую Bungie свернула в июне, удерживает 60 тысяч.
Symbiosis сдвинут с 22 сентября на 8 декабря. 6 октября — промежуточный апдейт, обнуляющий прогресс и экономику. «Корректируем планы, чтобы обновление соответствовало вашим ожиданиям», — объясняет Bungie. И признаёт главное — «это требует изменить и то, что мы строим, и то, как мы это выпускаем».
Отступление шло поэтапно. Летом протестировали Vault Breaker — PvE-режим на две недели, потом выключили. Теперь PvE становится постоянным. Extraction-шутер за полгода мутирует в survival с кооперативом, а студия отказалась от сезонной модели — конвейер сезонов оказался не по силам.
В июне Sony сократила Bungie вдвое, с 800 до 400 человек. Третья волна за три года — из 1 400 на пике осталось меньше половины. В мае Sony списала $766 млн стоимости актива — пятую часть от цены покупки в $3,6 млрд.
Геймдиректор Зиглер ушёл через четыре месяца после запуска. Глава студии Трумен — следом. Ведущий дизайнер Баккен покинул индустрию после двадцати лет в Bungie. К слову, до них всех уволили Кристофера Барретта — человека, который изначально задумал Marathon. Иск к Sony на $200 млн урегулировали, частично кредитами Marathon.
8 декабря — вскоре после GTA VI и два месяца после Modern Warfare 4 с extraction-режимом DMZ. Хермен Хюлст называет Marathon «важной частью портфолио» и тут же упоминает «инкубационные усилия по будущим проектам». Sony уже думает о том, что будет после.
У Bungie нет Destiny 3. Нет анонсированных проектов. Есть шутер с онлайном на 68 человек больше, чем пиковый Concord. Тот протянул две недели.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Bungie переносит обновление Marathon на три месяца и разворачивает extraction-шутер к PvE. Онлайн — 765 человек, на 68 больше пикового Concord.
Marathon стартовал 5 марта с пиком 88 тысяч в Steam. Полгода спустя средний онлайн сентября — 1 892 человека, на треть ниже августа. Destiny 2, которую Bungie свернула в июне, удерживает 60 тысяч.
Symbiosis сдвинут с 22 сентября на 8 декабря. 6 октября — промежуточный апдейт, обнуляющий прогресс и экономику. «Корректируем планы, чтобы обновление соответствовало вашим ожиданиям», — объясняет Bungie. И признаёт главное — «это требует изменить и то, что мы строим, и то, как мы это выпускаем».
Отступление шло поэтапно. Летом протестировали Vault Breaker — PvE-режим на две недели, потом выключили. Теперь PvE становится постоянным. Extraction-шутер за полгода мутирует в survival с кооперативом, а студия отказалась от сезонной модели — конвейер сезонов оказался не по силам.
В июне Sony сократила Bungie вдвое, с 800 до 400 человек. Третья волна за три года — из 1 400 на пике осталось меньше половины. В мае Sony списала $766 млн стоимости актива — пятую часть от цены покупки в $3,6 млрд.
Геймдиректор Зиглер ушёл через четыре месяца после запуска. Глава студии Трумен — следом. Ведущий дизайнер Баккен покинул индустрию после двадцати лет в Bungie. К слову, до них всех уволили Кристофера Барретта — человека, который изначально задумал Marathon. Иск к Sony на $200 млн урегулировали, частично кредитами Marathon.
8 декабря — вскоре после GTA VI и два месяца после Modern Warfare 4 с extraction-режимом DMZ. Хермен Хюлст называет Marathon «важной частью портфолио» и тут же упоминает «инкубационные усилия по будущим проектам». Sony уже думает о том, что будет после.
У Bungie нет Destiny 3. Нет анонсированных проектов. Есть шутер с онлайном на 68 человек больше, чем пиковый Concord. Тот протянул две недели.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Псы прибыли
Wardogs продал миллион копий за первые сутки в раннем доступе Steam. Девять месяцев назад Tencent отдал студию-разработчика Bulkhead — вместе с игрой.
10 сентября Wardogs вышел в ранний доступ на PC. К концу первого дня — миллион проданных копий, пиковый онлайн в Steam — свыше 430 тысяч одновременных игроков. Третий крупнейший PC-запуск 2026 года после Subnautica 2 и Slay the Spire II. Ценник — $40, платформа пока единственная, консольные версии не раньше 2028-го.
Студию, которая это сделала, Tencent продал в декабре 2025-го. Bulkhead из Дерби — сто с лишним человек, основана в 2014-м командой из шести выпускников — прошла через Splash Damage и Tencent, поработала над отменённой Transformers: Reactivate и вышла из-под китайского владения с прототипом Wardogs в руках. Покупатель — консорциум Super Media Group, где руководство Bulkhead само стало директорами. Everplay (бывшая Team17) вложила £2 млн за 20% консорциума.
CEO Bulkhead Джо Браммер объяснял разрыв с Tencent прямо — тот «не рассматривал проекты дешевле £50 млн». Wardogs стоил существенно меньше. Для Tencent, инвестирующего в Delta Force с аудиторией свыше 50 млн и запустившего самую кассовую мобильную новинку года VALORANT Mobile, студия на сотню человек с тактическим шутером за сорок долларов не проходила порог масштаба.
Тем временем everplay отчиталась за первое полугодие 2026-го. Выручка — £66,9 млн, минус 8%. Валовая прибыль — £23,9 млн, минус 29%. Операционная прибыль до амортизации — скорректированная EBITDA — £9,2 млн против £19,2 млн годом ранее, падение более чем вдвое. Прибыль до налогов сжалась с £14,3 млн до £1,6 млн. На балансе — £57 млн кэша. Денег на счетах хватает. Метрик, которые оправдывают их наличие, — нет.
Всё, что может развернуть год, сосредоточено после 30 июня. Hell Let Loose: Vietnam вышла в августе, Wardogs — в сентябре. Оба запуска побили внутренние рекорды группы. «Наш бэк-каталог продемонстрировал очередной устойчивый результат в полугодии без крупных новинок, подтвердив прочный фундамент, на котором построена everplay» — резюмировал CEO Микель Вайдер. Фундамент из 150 игр действительно держит — £64,3 млн, плюс 1,2%. Менеджмент заявил, что годовые результаты «существенно превысят ожидания рынка». Акции прибавили 3%.
После закрытия отчётного периода everplay реализовала опцион и нарастила долю в SMG с 20% до 28% — ещё £2 млн. Итого £4 млн за 28% студии, пять дней назад установившей рекорд группы. StoryToys, к слову, — детское подразделение everplay, выпускающее образовательные приложения Disney и LEGO для дошкольников, — прибавило 43% выручки за полугодие и набрало 408 тысяч подписчиков. Раскраски для детей растут втрое быстрее, чем игровой каталог.
Рекорд группы установила студия, которой everplay не владеет — только 28% через консорциум. Полугодие без её игр — минус 29% маржи, EBITDA вдвое ниже прошлогодней. Лучшая ставка компании — та, которую она контролирует меньше всего.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Wardogs продал миллион копий за первые сутки в раннем доступе Steam. Девять месяцев назад Tencent отдал студию-разработчика Bulkhead — вместе с игрой.
10 сентября Wardogs вышел в ранний доступ на PC. К концу первого дня — миллион проданных копий, пиковый онлайн в Steam — свыше 430 тысяч одновременных игроков. Третий крупнейший PC-запуск 2026 года после Subnautica 2 и Slay the Spire II. Ценник — $40, платформа пока единственная, консольные версии не раньше 2028-го.
Студию, которая это сделала, Tencent продал в декабре 2025-го. Bulkhead из Дерби — сто с лишним человек, основана в 2014-м командой из шести выпускников — прошла через Splash Damage и Tencent, поработала над отменённой Transformers: Reactivate и вышла из-под китайского владения с прототипом Wardogs в руках. Покупатель — консорциум Super Media Group, где руководство Bulkhead само стало директорами. Everplay (бывшая Team17) вложила £2 млн за 20% консорциума.
CEO Bulkhead Джо Браммер объяснял разрыв с Tencent прямо — тот «не рассматривал проекты дешевле £50 млн». Wardogs стоил существенно меньше. Для Tencent, инвестирующего в Delta Force с аудиторией свыше 50 млн и запустившего самую кассовую мобильную новинку года VALORANT Mobile, студия на сотню человек с тактическим шутером за сорок долларов не проходила порог масштаба.
Тем временем everplay отчиталась за первое полугодие 2026-го. Выручка — £66,9 млн, минус 8%. Валовая прибыль — £23,9 млн, минус 29%. Операционная прибыль до амортизации — скорректированная EBITDA — £9,2 млн против £19,2 млн годом ранее, падение более чем вдвое. Прибыль до налогов сжалась с £14,3 млн до £1,6 млн. На балансе — £57 млн кэша. Денег на счетах хватает. Метрик, которые оправдывают их наличие, — нет.
Всё, что может развернуть год, сосредоточено после 30 июня. Hell Let Loose: Vietnam вышла в августе, Wardogs — в сентябре. Оба запуска побили внутренние рекорды группы. «Наш бэк-каталог продемонстрировал очередной устойчивый результат в полугодии без крупных новинок, подтвердив прочный фундамент, на котором построена everplay» — резюмировал CEO Микель Вайдер. Фундамент из 150 игр действительно держит — £64,3 млн, плюс 1,2%. Менеджмент заявил, что годовые результаты «существенно превысят ожидания рынка». Акции прибавили 3%.
После закрытия отчётного периода everplay реализовала опцион и нарастила долю в SMG с 20% до 28% — ещё £2 млн. Итого £4 млн за 28% студии, пять дней назад установившей рекорд группы. StoryToys, к слову, — детское подразделение everplay, выпускающее образовательные приложения Disney и LEGO для дошкольников, — прибавило 43% выручки за полугодие и набрало 408 тысяч подписчиков. Раскраски для детей растут втрое быстрее, чем игровой каталог.
Рекорд группы установила студия, которой everplay не владеет — только 28% через консорциум. Полугодие без её игр — минус 29% маржи, EBITDA вдвое ниже прошлогодней. Лучшая ставка компании — та, которую она контролирует меньше всего.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣4👍2
Пересадка на танки
Бывший пилот «Формулы-1» Никита Мазепин выкупает у государства «Лесту Игры» — крупнейшую игровую компанию России, изъятую у прежних владельцев полтора года назад.
В апреле 2025-го Генпрокуратура добилась признания экстремистским «объединением» прежнего владельца «Лесты» Малика Хатажаева и основателя Wargaming Виктора Кислого. К июню активы перешли Росимуществу. В июле компанию возглавил экс-гендиректор VK Борис Добродеев. Год спустя государство выставляет актив на продажу.
Компания, которую забирали, была в отличной форме. Выручка за 2024-й — 35 млрд рублей, рост на 40%, ежемесячная аудитория — 6,5 млн человек. Государственное владение профиль ухудшило. «Леста» лишилась IT-льгот, и налог на прибыль за 2025-й составил 3,26 млрд рублей — годом ранее его не существовало. Чистая прибыль просела на 9%, до 10,1 млрд, при продолжающемся росте выручки — 29 млрд по основному юрлицу. Актив генерирует деньги. Просто теперь отдаёт государству ту долю, которой раньше не делился.
Стоимость — предмет торга. Начальная оценка — 50 млрд рублей. «Справедливая стоимость компании сегодня — 30–35 млрд», — говорит источник, знакомый с ходом переговоров. В январском рейтинге Forbes «Леста» стоила $1,6 млрд — порядка 140 млрд рублей по текущему курсу. Даже верхняя граница торга втрое ниже рейтинговой оценки. При чистой прибыли в 10 млрд покупатель получает актив с окупаемостью в три–пять лет.
Никита Мазепин, 27 лет. В «Формуле-1» провёл один сезон, 2021-й, за Haas — команду, финишировавшую последней в Кубке конструкторов. Место в кокпите обеспечил контракт «Уралкалия», компании его отца Дмитрия Мазепина, 56-й строчки Forbes с состоянием $2,5 млрд. В 2025-м завершил гоночную карьеру и перешёл в инвестиции.
Его фонд UCM — так называемый «эвергрин», не привязанный к срокам возврата капитала инвесторам — таргетирует 10 млрд рублей. Собрано пять. «Группа УКМ», юрлицо покупки, зарегистрирована в апреле 2026 года. Представитель Мазепина подтвердила сделку, описав направление как «цифровые технологии, финтех и ИИ». Слово «игры» в формулировке отсутствует.
По словам источника, Мазепин «вписался в эту историю одним из первых, ещё осенью прошлого года» — через считаные месяцы после перехода «Лесты» на баланс Росимущества. Документы подготовлены, осталось согласовать цену.
Основатель студии Vengeance Games Константин Сахнов называет инвестиции «ключевой проблемой» российского геймдева — готовности вкладываться в непонятную для большинства индустрию мало. «Мир танков» и «Мир кораблей» — продукты с многолетней аудиторией и предсказуемой монетизацией. Это не венчур. Это рента. И Мазепин покупает именно её.
Эксперты видят в сделке «приход частного инвестора с доступом к значительному капиталу». Частный инвестор с капиталом у «Лесты» уже был. Его признали экстремистом.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Бывший пилот «Формулы-1» Никита Мазепин выкупает у государства «Лесту Игры» — крупнейшую игровую компанию России, изъятую у прежних владельцев полтора года назад.
В апреле 2025-го Генпрокуратура добилась признания экстремистским «объединением» прежнего владельца «Лесты» Малика Хатажаева и основателя Wargaming Виктора Кислого. К июню активы перешли Росимуществу. В июле компанию возглавил экс-гендиректор VK Борис Добродеев. Год спустя государство выставляет актив на продажу.
Компания, которую забирали, была в отличной форме. Выручка за 2024-й — 35 млрд рублей, рост на 40%, ежемесячная аудитория — 6,5 млн человек. Государственное владение профиль ухудшило. «Леста» лишилась IT-льгот, и налог на прибыль за 2025-й составил 3,26 млрд рублей — годом ранее его не существовало. Чистая прибыль просела на 9%, до 10,1 млрд, при продолжающемся росте выручки — 29 млрд по основному юрлицу. Актив генерирует деньги. Просто теперь отдаёт государству ту долю, которой раньше не делился.
Стоимость — предмет торга. Начальная оценка — 50 млрд рублей. «Справедливая стоимость компании сегодня — 30–35 млрд», — говорит источник, знакомый с ходом переговоров. В январском рейтинге Forbes «Леста» стоила $1,6 млрд — порядка 140 млрд рублей по текущему курсу. Даже верхняя граница торга втрое ниже рейтинговой оценки. При чистой прибыли в 10 млрд покупатель получает актив с окупаемостью в три–пять лет.
Никита Мазепин, 27 лет. В «Формуле-1» провёл один сезон, 2021-й, за Haas — команду, финишировавшую последней в Кубке конструкторов. Место в кокпите обеспечил контракт «Уралкалия», компании его отца Дмитрия Мазепина, 56-й строчки Forbes с состоянием $2,5 млрд. В 2025-м завершил гоночную карьеру и перешёл в инвестиции.
Его фонд UCM — так называемый «эвергрин», не привязанный к срокам возврата капитала инвесторам — таргетирует 10 млрд рублей. Собрано пять. «Группа УКМ», юрлицо покупки, зарегистрирована в апреле 2026 года. Представитель Мазепина подтвердила сделку, описав направление как «цифровые технологии, финтех и ИИ». Слово «игры» в формулировке отсутствует.
По словам источника, Мазепин «вписался в эту историю одним из первых, ещё осенью прошлого года» — через считаные месяцы после перехода «Лесты» на баланс Росимущества. Документы подготовлены, осталось согласовать цену.
Основатель студии Vengeance Games Константин Сахнов называет инвестиции «ключевой проблемой» российского геймдева — готовности вкладываться в непонятную для большинства индустрию мало. «Мир танков» и «Мир кораблей» — продукты с многолетней аудиторией и предсказуемой монетизацией. Это не венчур. Это рента. И Мазепин покупает именно её.
Эксперты видят в сделке «приход частного инвестора с доступом к значительному капиталу». Частный инвестор с капиталом у «Лесты» уже был. Его признали экстремистом.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Мягко стелет
Госсекретарь штата Вашингтон предложил видеоиграм роль геополитического оружия. Правительство США тем временем режет всё, что делает это оружие возможным.
На PAX West и SLICE в сентябре 2026-го Стив Хоббс обошёл стенды разработчиков с тезисом, нетипичным для чиновника — видеоигры работают как «мягкая сила», способность государства добиваться целей не через военное принуждение, а через привлекательность своей культуры. Термин ввёл политолог Джозеф Най в 1990-м. Голливуд, джаз, университеты Лиги плюща — классический арсенал. Хоббс предлагает вписать в него геймдев.
Аргумент он строит через биографию. Подполковник Национальной гвардии, ветеран Ирака и Кувейта, отец военнослужащих. «Сейчас мы в глобальной конкуренции. Это ещё одна холодная война. Если есть способ достучаться до сердец и умов через игры — я считаю, это хорошо». На стенде польской делегации Games From Poland он привёл CD Projekt RED как образцовый кейс — «Ведьмак» экспортировал польскую литературу и мифологию в десятки стран. Один из членов делегации, к слову, вспомнил, как в детстве за железным занавесом слушал «Голос Америки» — радиопрограмму, которую США создали ровно для того, что Хоббс теперь предлагает делать через игры.
Концепция не нова и не бесспорна. Часть исследователей прямо называет культурную мягкую силу формой империализма — особенно те, чьи страны привыкли принимать чужую культуру, а не экспортировать свою. Хоббс парирует — государства, ощутившие давление извне, не замкнулись, а нарастили собственный экспорт. Южная Корея с K-pop и дорамами — очевидный пример.
Социолог Кэтрин Кросс развернула тезис в сторону экономики. Мягкая сила — не абстракция. Это рабочие места для разработчиков, художников, сценаристов. Когда государство вкладывается в культурный экспорт, оно финансирует креативную экономику. Турция, Япония, Южная Корея наращивают такие программы. «Я бы предпочла, чтобы Япония производила свою культурную продукцию, а не массово строила военные корабли».
Произносится всё это на фоне политики, направленной в противоположную сторону. Администрация Трампа ликвидировала USAID. Урезала финансирование «Голоса Америки». Сокращает Национальные институты здравоохранения и Национальный научный фонд. «Мы живём в момент, когда люди у власти глубоко презирают многое из того, что действительно делает США великими», — говорит Кросс. Список демонтированных институций она выкладывает так, как зачитывают потери.
Хоббс подчёркивает — демократия даёт творческое преимущество, недоступное авторитарным режимам. Саудовская Аравия, которую он мимоходом приводит как пример несвободы, тем временем скупает игровую индустрию через суверенный фонд PIF. Доли в Nintendo, Capcom, Nexon. Поглощение EA за $55 млрд. Аналитики давно называют это мягкой силой Эр-Рияда. Где демократии не хватает политической воли, автократии компенсируют чековой книжкой.
«Великое преимущество демократии — способность к творчеству. У авторитарных режимов её нет». Формула красивая. За год до этой речи страна Хоббса свернула финансирование собственных культурных институций и сделала ставку на дроны, санкции и интервенции. Госсекретарь штата Вашингтон продаёт геймдеву идею, от которой федеральное правительство отказалось на практике. Мягкую силу продвигает человек в военной форме — потому что люди в штатском решили, что она им не нужна.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Госсекретарь штата Вашингтон предложил видеоиграм роль геополитического оружия. Правительство США тем временем режет всё, что делает это оружие возможным.
На PAX West и SLICE в сентябре 2026-го Стив Хоббс обошёл стенды разработчиков с тезисом, нетипичным для чиновника — видеоигры работают как «мягкая сила», способность государства добиваться целей не через военное принуждение, а через привлекательность своей культуры. Термин ввёл политолог Джозеф Най в 1990-м. Голливуд, джаз, университеты Лиги плюща — классический арсенал. Хоббс предлагает вписать в него геймдев.
Аргумент он строит через биографию. Подполковник Национальной гвардии, ветеран Ирака и Кувейта, отец военнослужащих. «Сейчас мы в глобальной конкуренции. Это ещё одна холодная война. Если есть способ достучаться до сердец и умов через игры — я считаю, это хорошо». На стенде польской делегации Games From Poland он привёл CD Projekt RED как образцовый кейс — «Ведьмак» экспортировал польскую литературу и мифологию в десятки стран. Один из членов делегации, к слову, вспомнил, как в детстве за железным занавесом слушал «Голос Америки» — радиопрограмму, которую США создали ровно для того, что Хоббс теперь предлагает делать через игры.
Концепция не нова и не бесспорна. Часть исследователей прямо называет культурную мягкую силу формой империализма — особенно те, чьи страны привыкли принимать чужую культуру, а не экспортировать свою. Хоббс парирует — государства, ощутившие давление извне, не замкнулись, а нарастили собственный экспорт. Южная Корея с K-pop и дорамами — очевидный пример.
Социолог Кэтрин Кросс развернула тезис в сторону экономики. Мягкая сила — не абстракция. Это рабочие места для разработчиков, художников, сценаристов. Когда государство вкладывается в культурный экспорт, оно финансирует креативную экономику. Турция, Япония, Южная Корея наращивают такие программы. «Я бы предпочла, чтобы Япония производила свою культурную продукцию, а не массово строила военные корабли».
Произносится всё это на фоне политики, направленной в противоположную сторону. Администрация Трампа ликвидировала USAID. Урезала финансирование «Голоса Америки». Сокращает Национальные институты здравоохранения и Национальный научный фонд. «Мы живём в момент, когда люди у власти глубоко презирают многое из того, что действительно делает США великими», — говорит Кросс. Список демонтированных институций она выкладывает так, как зачитывают потери.
Хоббс подчёркивает — демократия даёт творческое преимущество, недоступное авторитарным режимам. Саудовская Аравия, которую он мимоходом приводит как пример несвободы, тем временем скупает игровую индустрию через суверенный фонд PIF. Доли в Nintendo, Capcom, Nexon. Поглощение EA за $55 млрд. Аналитики давно называют это мягкой силой Эр-Рияда. Где демократии не хватает политической воли, автократии компенсируют чековой книжкой.
«Великое преимущество демократии — способность к творчеству. У авторитарных режимов её нет». Формула красивая. За год до этой речи страна Хоббса свернула финансирование собственных культурных институций и сделала ставку на дроны, санкции и интервенции. Госсекретарь штата Вашингтон продаёт геймдеву идею, от которой федеральное правительство отказалось на практике. Мягкую силу продвигает человек в военной форме — потому что люди в штатском решили, что она им не нужна.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔4 3 3
Нештатная ситуация
Европейские игровые студии увеличили расходы на фрилансеров на 63% за год. Штатная должность в геймдеве превращается в привилегию.
Десятый выпуск Big Games Industry Employment Survey — ежегодного исследования рынка труда в игровой индустрии с выборкой 1800 респондентов из 90 стран — фиксирует структурный перелом. Европейские студии в 2025-м нарастили траты на внешних специалистов на 63%, обогнав среднемировой рост в 55%. Количество фрилансеров, работающих с европейскими командами, выросло на 24%. Средняя студия одновременно сотрудничает с 10 подрядчиками.
Основательница Values Value и сооснователь InGame Job Таня Локтионова описывает происходящее как сдвиг к «двухуровневой структуре команд». Первый уровень — маленькое ядро из директоров, ведущих архитекторов и хранителей франшизного лора. Опционы, расширенная страховка, бонусы. Второй — все остальные: контрактники и фрилансеры, нанятые под конкретный спринт и уволенные в момент его завершения.
Цифры подтверждают раскол. Менее половины европейских сотрудников удовлетворены текущей работой. Индекс лояльности eNPS — метрика, показывающая, готов ли сотрудник рекомендовать работодателя — обрушился с +9,7 в 2024-м до −9,8 в 2026-м. В 2017-м он составлял +30. Только 34% считают, что HR-процессы в их компании направлены на удержание людей. Половина респондентов оценивают вероятность смены работы в ближайшие полгода на 4–5 баллов из 5.
Рынок труда парализован с обеих сторон. 30% опрошенных потеряли работу за последний год. Поиск новой позиции занимает в среднем шесть месяцев. Вакансия Senior Game Designer на InGame Job за два дня собрала 296 откликов. 60% студий при этом жалуются, что не могут найти нужных специалистов. 54% фрилансеров — что не могут найти подходящие проекты.
AI ускоряет сжатие. 78% респондентов говорят, что нейросети изменили их работу в 2026-м, треть — значительно. 35% основателей студий уже отказались от найма конкретного человека, потому что задачу выполнял AI. Один крупный издатель мобильных match-3, к слову, планирует сократить штат с 3000 до 500 человек.
Средняя оценка карьерной защищённости по индустрии — 2,0 из 5, причём 40% ставят 0 или 1. Люди, чья команда заметно уменьшилась, оценивают её на 1,17. Те, кого уволили лично, почти не теряют оптимизма. Наблюдать, как коллеги исчезают вокруг тебя, оказывается разрушительнее, чем уйти самому.
«Индустрия переросла фазу роста любой ценой и ещё не поняла, что приходит ей на смену», — говорит Локтионова. Только 26% чувствуют профессиональный рост. 55% не прошли ни одного обучения за прошлый год. Зарплаты в маркетинге и привлечении пользователей тем временем выросли с €56 000 до €80 000 за два года — единственная категория с устойчивым двузначным ростом. Студиям нужны не те, кто делает игры, а те, кто продаёт внимание.
Индустрия, которая тратит на фрилансеров на 63% больше, обучает штатных сотрудников на 55% реже и теряет их лояльность восемь лет подряд, не реформируется. Она сортирует. Кого оставить в ядре, кого вывести за периметр, а кого заменить промптом.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Европейские игровые студии увеличили расходы на фрилансеров на 63% за год. Штатная должность в геймдеве превращается в привилегию.
Десятый выпуск Big Games Industry Employment Survey — ежегодного исследования рынка труда в игровой индустрии с выборкой 1800 респондентов из 90 стран — фиксирует структурный перелом. Европейские студии в 2025-м нарастили траты на внешних специалистов на 63%, обогнав среднемировой рост в 55%. Количество фрилансеров, работающих с европейскими командами, выросло на 24%. Средняя студия одновременно сотрудничает с 10 подрядчиками.
Основательница Values Value и сооснователь InGame Job Таня Локтионова описывает происходящее как сдвиг к «двухуровневой структуре команд». Первый уровень — маленькое ядро из директоров, ведущих архитекторов и хранителей франшизного лора. Опционы, расширенная страховка, бонусы. Второй — все остальные: контрактники и фрилансеры, нанятые под конкретный спринт и уволенные в момент его завершения.
Цифры подтверждают раскол. Менее половины европейских сотрудников удовлетворены текущей работой. Индекс лояльности eNPS — метрика, показывающая, готов ли сотрудник рекомендовать работодателя — обрушился с +9,7 в 2024-м до −9,8 в 2026-м. В 2017-м он составлял +30. Только 34% считают, что HR-процессы в их компании направлены на удержание людей. Половина респондентов оценивают вероятность смены работы в ближайшие полгода на 4–5 баллов из 5.
Рынок труда парализован с обеих сторон. 30% опрошенных потеряли работу за последний год. Поиск новой позиции занимает в среднем шесть месяцев. Вакансия Senior Game Designer на InGame Job за два дня собрала 296 откликов. 60% студий при этом жалуются, что не могут найти нужных специалистов. 54% фрилансеров — что не могут найти подходящие проекты.
AI ускоряет сжатие. 78% респондентов говорят, что нейросети изменили их работу в 2026-м, треть — значительно. 35% основателей студий уже отказались от найма конкретного человека, потому что задачу выполнял AI. Один крупный издатель мобильных match-3, к слову, планирует сократить штат с 3000 до 500 человек.
Средняя оценка карьерной защищённости по индустрии — 2,0 из 5, причём 40% ставят 0 или 1. Люди, чья команда заметно уменьшилась, оценивают её на 1,17. Те, кого уволили лично, почти не теряют оптимизма. Наблюдать, как коллеги исчезают вокруг тебя, оказывается разрушительнее, чем уйти самому.
«Индустрия переросла фазу роста любой ценой и ещё не поняла, что приходит ей на смену», — говорит Локтионова. Только 26% чувствуют профессиональный рост. 55% не прошли ни одного обучения за прошлый год. Зарплаты в маркетинге и привлечении пользователей тем временем выросли с €56 000 до €80 000 за два года — единственная категория с устойчивым двузначным ростом. Студиям нужны не те, кто делает игры, а те, кто продаёт внимание.
Индустрия, которая тратит на фрилансеров на 63% больше, обучает штатных сотрудников на 55% реже и теряет их лояльность восемь лет подряд, не реформируется. Она сортирует. Кого оставить в ядре, кого вывести за периметр, а кого заменить промптом.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Всё по-братски
Бывшая сотрудница Blizzard подала иск о домогательствах, обвинив десятерых мужчин. Три года назад компания выплатила $55 млн по делу о той же «братской культуре».
В суд округа Лос-Анджелес поступил иск анонимной сотрудницы, проработавшей в Activision Blizzard четырнадцать лет. Документ описывает «всеобъемлющую культуру мужского братства» — коллеги и руководители открыто обсуждали внешность женщин, смотрели порнографию на рабочих местах, отпускали унизительные комментарии сексуального характера.
Обвинения — конкретные. Один из сотрудников, по данным иска, заманил истицу к себе домой, заблокировал выход, угрожал физической расправой и попытался изнасиловать. После этого продолжал требовать свиданий и распространял слухи о ней среди коллег и менеджеров. Называл стервой и шлюхой. При свидетелях.
Неназванный аудиодиректор Blizzard неоднократно трогал её за ногу без согласия, а после отказа — саботировал работу и заблокировал повышение. Истица сообщала о происходящем руководству и в HR. Жалобы проигнорировали.
«Мы стремимся поддерживать уважительную и инклюзивную рабочую среду через лучшие в отрасли политики и системы, призванные предотвращать домогательства, дискриминацию и преследование», — ответил представитель Blizzard. Четырнадцать лет жалоб. Десять обвиняемых. Системы предотвращения сработали безупречно — ни одна жалоба не повлекла последствий.
В 2021-м Калифорнийский департамент гражданских прав подал иск против Activision Blizzard, описав ту же «культуру мужского братства». В 2023-м компания урегулировала дело, выплатив $55 млн. Причём в смягчённой редакции — формулировки подчистили ещё до подписания чека. Новый иск воспроизводит те же обвинения. Теми же словами.
Microsoft, заплатившая за Activision Blizzard $69 млрд, отреагировала моментально — представитель уточнил, что иск «касается исключительно событий, произошедших до перехода Blizzard под управление Xbox». Юридический брандмауэр между материнской компанией и наследием Blizzard выстроен до первого заседания.
Чек на $55 млн должен был закрыть вопрос о культуре в Blizzard. Он закрыл только предыдущий иск.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Бывшая сотрудница Blizzard подала иск о домогательствах, обвинив десятерых мужчин. Три года назад компания выплатила $55 млн по делу о той же «братской культуре».
В суд округа Лос-Анджелес поступил иск анонимной сотрудницы, проработавшей в Activision Blizzard четырнадцать лет. Документ описывает «всеобъемлющую культуру мужского братства» — коллеги и руководители открыто обсуждали внешность женщин, смотрели порнографию на рабочих местах, отпускали унизительные комментарии сексуального характера.
Обвинения — конкретные. Один из сотрудников, по данным иска, заманил истицу к себе домой, заблокировал выход, угрожал физической расправой и попытался изнасиловать. После этого продолжал требовать свиданий и распространял слухи о ней среди коллег и менеджеров. Называл стервой и шлюхой. При свидетелях.
Неназванный аудиодиректор Blizzard неоднократно трогал её за ногу без согласия, а после отказа — саботировал работу и заблокировал повышение. Истица сообщала о происходящем руководству и в HR. Жалобы проигнорировали.
«Мы стремимся поддерживать уважительную и инклюзивную рабочую среду через лучшие в отрасли политики и системы, призванные предотвращать домогательства, дискриминацию и преследование», — ответил представитель Blizzard. Четырнадцать лет жалоб. Десять обвиняемых. Системы предотвращения сработали безупречно — ни одна жалоба не повлекла последствий.
В 2021-м Калифорнийский департамент гражданских прав подал иск против Activision Blizzard, описав ту же «культуру мужского братства». В 2023-м компания урегулировала дело, выплатив $55 млн. Причём в смягчённой редакции — формулировки подчистили ещё до подписания чека. Новый иск воспроизводит те же обвинения. Теми же словами.
Microsoft, заплатившая за Activision Blizzard $69 млрд, отреагировала моментально — представитель уточнил, что иск «касается исключительно событий, произошедших до перехода Blizzard под управление Xbox». Юридический брандмауэр между материнской компанией и наследием Blizzard выстроен до первого заседания.
Чек на $55 млн должен был закрыть вопрос о культуре в Blizzard. Он закрыл только предыдущий иск.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Отделение ступеней
Build a Rocket Boy закрывается. Лесли Бензис — продюсер GTA от третьей до пятой части — привлёк $150 млн, нанял 550 человек и не пережил одного релиза.
MindsEye вышла в июне 2025-го. Баги, вылеты, разгромные рецензии. Маркетинговые стримы отменили за часы до эфира. Через несколько недель BARB уволила около 300 человек — больше половины штата. Бесплатный «стартовый набор», выпущенный в ноябре в попытке расширить аудиторию, ситуацию не изменил.
Сто разработчиков подписали открытое письмо с обвинениями в мисменеджменте и принудительных переработках. Часть подала судебные иски. Руководство объяснило провал «корпоративным саботажем». Имена саботажников так и не прозвучали. Зато на рабочие устройства сотрудников установили следящее ПО — профсоюз IWGB Game Workers ответил иском.
В марте 2026-го IOI Partners — издательское подразделение IO Interactive — разорвала контракт на издание MindsEye. Двумя месяцами ранее студия анонсировала «новую фазу разработки». Фаза оказалась финальной.
Летом 2025-го, когда первая волна сокращений ещё не закончилась, BARB устроила для фанатов мероприятие «за счёт компании». Уволенные вышли на пикет у эдинбургского офиса.
«С тяжёлым сердцем поднимаю зелёное знамя — вместе с остальными коллегами из Build a Rocket Boy», — написал в LinkedIn Дэн Хокинс, руководитель рекрутинга. Хокинс был первым наймом в HR-отдел и за несколько лет довёл штат с 200 до 550 человек. Теперь он «доводит BARB до конца, помогая свернуть кадровую работу».
Бензис ушёл из Rockstar North в 2016-м и основал BARB двумя годами позже. На $150 млн от RedBird Capital, NetEase и Galaxy Interactive студия планировала три продукта — игровую платформу Everywhere, экшен MindsEye и набор инструментов для пользовательского контента Arcadia. Команды в Эдинбурге, Будапеште и Монпелье. До релиза добралась одна игра. Она не продержалась и года.
По данным IGN, юридическое лицо BARB может пережить увольнение последнего сотрудника. Студия, год искавшая саботажников, в итоге справилась сама.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Build a Rocket Boy закрывается. Лесли Бензис — продюсер GTA от третьей до пятой части — привлёк $150 млн, нанял 550 человек и не пережил одного релиза.
MindsEye вышла в июне 2025-го. Баги, вылеты, разгромные рецензии. Маркетинговые стримы отменили за часы до эфира. Через несколько недель BARB уволила около 300 человек — больше половины штата. Бесплатный «стартовый набор», выпущенный в ноябре в попытке расширить аудиторию, ситуацию не изменил.
Сто разработчиков подписали открытое письмо с обвинениями в мисменеджменте и принудительных переработках. Часть подала судебные иски. Руководство объяснило провал «корпоративным саботажем». Имена саботажников так и не прозвучали. Зато на рабочие устройства сотрудников установили следящее ПО — профсоюз IWGB Game Workers ответил иском.
В марте 2026-го IOI Partners — издательское подразделение IO Interactive — разорвала контракт на издание MindsEye. Двумя месяцами ранее студия анонсировала «новую фазу разработки». Фаза оказалась финальной.
Летом 2025-го, когда первая волна сокращений ещё не закончилась, BARB устроила для фанатов мероприятие «за счёт компании». Уволенные вышли на пикет у эдинбургского офиса.
«С тяжёлым сердцем поднимаю зелёное знамя — вместе с остальными коллегами из Build a Rocket Boy», — написал в LinkedIn Дэн Хокинс, руководитель рекрутинга. Хокинс был первым наймом в HR-отдел и за несколько лет довёл штат с 200 до 550 человек. Теперь он «доводит BARB до конца, помогая свернуть кадровую работу».
Бензис ушёл из Rockstar North в 2016-м и основал BARB двумя годами позже. На $150 млн от RedBird Capital, NetEase и Galaxy Interactive студия планировала три продукта — игровую платформу Everywhere, экшен MindsEye и набор инструментов для пользовательского контента Arcadia. Команды в Эдинбурге, Будапеште и Монпелье. До релиза добралась одна игра. Она не продержалась и года.
По данным IGN, юридическое лицо BARB может пережить увольнение последнего сотрудника. Студия, год искавшая саботажников, в итоге справилась сама.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣3 1
Forwarded from Наброс
«Хозяева» развалились, Twinbi закрылись, Мазепин купил танки | Наброс #1
Пилотный выпуск. Мы вернулись — те же люди, новое название, ноль обещаний.
«Хозяева» раскололись из-за букмекерок — разбираем драму и отыгрываем все три стороны конфликта (да, включая сторону ставок, простите). Один комментарий про Санлайт в Тредс принёс 1 100 лайков — разбираем формулу звёздности. Мазепин-младший покупает Lesta Games, «Смута» внезапно получила сиквел, а в Twinbi теперь можно найти себе маменькиного сынка — буквально.
Ну и лето: медиабаскет, дачные коты, Гуф, велосипед у кофейни и генуборка длиной в отпуск. У каждого своё.
Слушайте, дальше будет хуже. В смысле — больше.
Фидбэк — прямо сюда в комменты, мы всё читаем (нас двое, мы справимся).
🎧 Слушать первый выпуск
Пилотный выпуск. Мы вернулись — те же люди, новое название, ноль обещаний.
«Хозяева» раскололись из-за букмекерок — разбираем драму и отыгрываем все три стороны конфликта (да, включая сторону ставок, простите). Один комментарий про Санлайт в Тредс принёс 1 100 лайков — разбираем формулу звёздности. Мазепин-младший покупает Lesta Games, «Смута» внезапно получила сиквел, а в Twinbi теперь можно найти себе маменькиного сынка — буквально.
Ну и лето: медиабаскет, дачные коты, Гуф, велосипед у кофейни и генуборка длиной в отпуск. У каждого своё.
Слушайте, дальше будет хуже. В смысле — больше.
Фидбэк — прямо сюда в комменты, мы всё читаем (нас двое, мы справимся).
🎧 Слушать первый выпуск
Почётный резидент
Создатель Resident Evil Синдзи Миками войдёт в Зал славы AIAS. За 30 лет он основал две студии — обе теперь принадлежат другим.
Академия интерактивных искусств и наук включит Миками в Зал славы на юбилейной 30-й церемонии DICE Awards 18 февраля. Награду вручит Гоити Суда — геймдизайнер, с которым Миками работал над Killer7 и Shadows of the Damned. Суда, к слову, назвал себя «одним из многих падаванов Миками-сана» и попросил разрешения «отпраздновать своего Оби-Вана Кеноби».
Послужной список — учебник по созданию жанров. Resident Evil определил survival horror. Devil May Cry задал стандарт стилистического экшена. The Evil Within, Hi-Fi Rush, Ghostwire: Tokyo — каждый проект сдвигал координаты в своём сегменте. За каждым стоял коллектив, который Миками собирал с нуля.
Tango Gameworks он основал в 2010 году внутри ZeniMax. После покупки ZeniMax корпорацией Microsoft студия продолжила работу и выпустила Hi-Fi Rush — ритм-экшен, ставший одним из главных сюрпризов 2023-го. В начале 2024-го Миками ушёл. Спустя несколько месяцев Microsoft объявила о закрытии Tango вместе с тремя другими студиями Bethesda. От ликвидации студию спас корейский Krafton, выкупивший её вместе с франшизой.
Ещё до ухода Миками зарегистрировал новую компанию — Unbound. В начале 2026-го корейская Shift Up, разработчик Stellar Blade, приобрела её за нераскрытую сумму. Пресс-релиз обещал «усиление разработки талантами мирового класса» — привычная обёртка для покупки репутации.
Президент AIAS Меган Скавио назвала Миками человеком, «страстно создающим среду, в которой растёт следующее поколение разработчиков». Среду, которую он создал в Tango, Microsoft едва не уничтожила одним пресс-релизом.
В прошлые годы в Зал славы вошли основатель Insomniac Тед Прайс и сооснователь Naughty Dog Эван Уэллс. Оба руководили студиями, давно ставшими подразделениями PlayStation. Индустрия методично чествует архитекторов, чьи здания принадлежат кому-то другому. Миками вписывается в галерею безупречно. С той разницей, что он единственный, кто уходит сам — до того, как новый владелец начнёт оптимизировать.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Создатель Resident Evil Синдзи Миками войдёт в Зал славы AIAS. За 30 лет он основал две студии — обе теперь принадлежат другим.
Академия интерактивных искусств и наук включит Миками в Зал славы на юбилейной 30-й церемонии DICE Awards 18 февраля. Награду вручит Гоити Суда — геймдизайнер, с которым Миками работал над Killer7 и Shadows of the Damned. Суда, к слову, назвал себя «одним из многих падаванов Миками-сана» и попросил разрешения «отпраздновать своего Оби-Вана Кеноби».
Послужной список — учебник по созданию жанров. Resident Evil определил survival horror. Devil May Cry задал стандарт стилистического экшена. The Evil Within, Hi-Fi Rush, Ghostwire: Tokyo — каждый проект сдвигал координаты в своём сегменте. За каждым стоял коллектив, который Миками собирал с нуля.
Tango Gameworks он основал в 2010 году внутри ZeniMax. После покупки ZeniMax корпорацией Microsoft студия продолжила работу и выпустила Hi-Fi Rush — ритм-экшен, ставший одним из главных сюрпризов 2023-го. В начале 2024-го Миками ушёл. Спустя несколько месяцев Microsoft объявила о закрытии Tango вместе с тремя другими студиями Bethesda. От ликвидации студию спас корейский Krafton, выкупивший её вместе с франшизой.
Ещё до ухода Миками зарегистрировал новую компанию — Unbound. В начале 2026-го корейская Shift Up, разработчик Stellar Blade, приобрела её за нераскрытую сумму. Пресс-релиз обещал «усиление разработки талантами мирового класса» — привычная обёртка для покупки репутации.
Президент AIAS Меган Скавио назвала Миками человеком, «страстно создающим среду, в которой растёт следующее поколение разработчиков». Среду, которую он создал в Tango, Microsoft едва не уничтожила одним пресс-релизом.
В прошлые годы в Зал славы вошли основатель Insomniac Тед Прайс и сооснователь Naughty Dog Эван Уэллс. Оба руководили студиями, давно ставшими подразделениями PlayStation. Индустрия методично чествует архитекторов, чьи здания принадлежат кому-то другому. Миками вписывается в галерею безупречно. С той разницей, что он единственный, кто уходит сам — до того, как новый владелец начнёт оптимизировать.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Сезонное обновление
IGN увольняет ведущих, редакторов и продюсеров — в том числе лица подкастов с 17-летним стажем. Ziff Davis зачищает штат через несколько недель после Comic-Con.
Под сокращение попали Брайан Альтано — ведущий подкаста Beyond, проработавший в IGN 17,5 лет, — Сет Мэйси, старший редактор и голос Nintendo Voice Chat, Макс Сковилл, один из ключевых видеоведущих, и Бо Мур, руководитель технологического покрытия. Увольнения затронули несколько отделов. Масштаб компания не раскрывает.
Предыдущая волна прошла в июне — через несколько дней после IGN Live, ежегодного мероприятия площадки на Summer Game Fest. Сентябрьская — вскоре после San Diego Comic-Con, где интервью вёл, среди прочих, тот же Альтано. Член профсоюза IGN Creators Guild описал закономерность для издания Aftermath одной фразой: у компании «привычка проводить увольнения сразу после успешного мероприятия».
Мур, к слову, узнал о сокращении в день, когда его команда выпустила семь материалов о запуске Valve Steam Frame. Шесть из семи он отредактировал лично, задержавшись допоздна всю предыдущую неделю.
За увольнениями стоит Ziff Davis — медиахолдинг, купивший в 2024 году Eurogamer, Rock Paper Shotgun и ряд других игровых изданий. С тех пор редакции режут волнами. Издатель IGN Джон Дэвисон покинул компанию больше года назад. Замену ему не нашли. Судя по всему, не искали.
Профсоюз IGN Creators Guild назвал увольнения «ударом, к которому никто не был готов». Четверо его членов и неустановленное число сотрудников за пределами юнита потеряли работу. «С каждой новой волной сокращений от IGN отрезают ключевые части. Сколько ещё увольнений нужно, прежде чем мы перестанем узнавать компанию, в которой работаем?»
Альтано назвал работу в IGN «одной из самых крутых на земле». За семнадцать с половиной лет он стал одним из самых узнаваемых голосов игровой журналистики. Для Ziff Davis всё это — строчка, которую вычёркивают при квартальной оптимизации расходов.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
IGN увольняет ведущих, редакторов и продюсеров — в том числе лица подкастов с 17-летним стажем. Ziff Davis зачищает штат через несколько недель после Comic-Con.
Под сокращение попали Брайан Альтано — ведущий подкаста Beyond, проработавший в IGN 17,5 лет, — Сет Мэйси, старший редактор и голос Nintendo Voice Chat, Макс Сковилл, один из ключевых видеоведущих, и Бо Мур, руководитель технологического покрытия. Увольнения затронули несколько отделов. Масштаб компания не раскрывает.
Предыдущая волна прошла в июне — через несколько дней после IGN Live, ежегодного мероприятия площадки на Summer Game Fest. Сентябрьская — вскоре после San Diego Comic-Con, где интервью вёл, среди прочих, тот же Альтано. Член профсоюза IGN Creators Guild описал закономерность для издания Aftermath одной фразой: у компании «привычка проводить увольнения сразу после успешного мероприятия».
Мур, к слову, узнал о сокращении в день, когда его команда выпустила семь материалов о запуске Valve Steam Frame. Шесть из семи он отредактировал лично, задержавшись допоздна всю предыдущую неделю.
За увольнениями стоит Ziff Davis — медиахолдинг, купивший в 2024 году Eurogamer, Rock Paper Shotgun и ряд других игровых изданий. С тех пор редакции режут волнами. Издатель IGN Джон Дэвисон покинул компанию больше года назад. Замену ему не нашли. Судя по всему, не искали.
Профсоюз IGN Creators Guild назвал увольнения «ударом, к которому никто не был готов». Четверо его членов и неустановленное число сотрудников за пределами юнита потеряли работу. «С каждой новой волной сокращений от IGN отрезают ключевые части. Сколько ещё увольнений нужно, прежде чем мы перестанем узнавать компанию, в которой работаем?»
Альтано назвал работу в IGN «одной из самых крутых на земле». За семнадцать с половиной лет он стал одним из самых узнаваемых голосов игровой журналистики. Для Ziff Davis всё это — строчка, которую вычёркивают при квартальной оптимизации расходов.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
На всех парах
Издатель Nintendo Life запускает пятый сайт — про Steam и инди — пока конкуренты закрываются и увольняют редакции.
Hookshot Media построила бизнес на принципе «одна платформа — один сайт». Nintendo Life, Push Square, Pure Xbox, ретро-издание Time Extension. Теперь — Steam Hype, PC-ориентированный проект с ручной курацией инди-игр. Пятый бренд в портфеле. Последняя лакуна закрыта.
Тайминг — на грани провокации. Steam Hype стартует через три месяца после запуска Respec, ещё одного нового издания от ветеранов британской игровой прессы. Параллельно за последние недели закрылся Paste Games, Restart — сайт, за которым стояли деньги Walmart, — уволил всю редакцию, сокращения идут волнами по отрасли. CEO Hookshot Дикенс объясняет готовность расширяться свободой от акционерного давления — «мы не обязаны отчитываться за ненасытный аппетит к ежегодному росту». Слово «свобода» здесь нуждается в уточнении.
Миноритарную долю в Hookshot держит IGN Entertainment — через поглощение медиагруппы Gamer Network. IGN же продаёт рекламу на всех пяти сайтах компании. Дикенс оговаривается — «мажоритарно независимы». Редакционная автономия есть. Коммерческий кислород подаёт один из крупнейших игровых медиахолдингов мира.
Модель Hookshot работает за счёт низкой себестоимости масштабирования. Все сайты живут на общей CMS, материалы кросс-постятся между брендами. Time Extension, запущенный в 2022-м, наращивал аудиторию именно так — через перелинковку с основными изданиями. Steam Hype строится по той же схеме. Монетизация — реклама плюс подписка на безрекламный доступ, модель, обкатанная четырежды.
Редакцию возглавит Доминик Тарасон, бывший автор PC Gamer и Rock Paper Shotgun. Дикенс признаёт, что «было бы глупо конкурировать напрямую» с этими изданиями. Ставка — на нишу открытий в потоке ежедневных релизов Steam, еженедельные плейлисты рекомендаций, человеческую курацию вместо алгоритмической. С Valve, к слову, никто не связывался — сайт, целиком посвящённый их платформе, запустили без единого звонка в Бельвью.
Hookshot переживает контракционную волну легче конкурентов. Дикенс говорит о «паре достойных лет» и солидном росте Pure Xbox в 2026-м. Запуск Nintendo Switch 2 поддержал флагманский Nintendo Life. Цель для Steam Hype скромная — выход в ноль за год. «Мы знаем, что должны заслужить право на существование».
Крупнейший ритейлер планеты не удержал собственное игровое медиа на плаву. Пятеро британцев с общей CMS рассчитывают выжить там, где Walmart не справился.
Волна закрытий в игровой прессе повторяет сценарий, разыгравшийся в разработке тремя годами раньше — крупные структуры схлопываются, выживают компактные команды с ясной нишей и низким порогом рентабельности. Место, которое занимает пятый сайт Hookshot, освободили те, кого с этого рынка вынесли.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Издатель Nintendo Life запускает пятый сайт — про Steam и инди — пока конкуренты закрываются и увольняют редакции.
Hookshot Media построила бизнес на принципе «одна платформа — один сайт». Nintendo Life, Push Square, Pure Xbox, ретро-издание Time Extension. Теперь — Steam Hype, PC-ориентированный проект с ручной курацией инди-игр. Пятый бренд в портфеле. Последняя лакуна закрыта.
Тайминг — на грани провокации. Steam Hype стартует через три месяца после запуска Respec, ещё одного нового издания от ветеранов британской игровой прессы. Параллельно за последние недели закрылся Paste Games, Restart — сайт, за которым стояли деньги Walmart, — уволил всю редакцию, сокращения идут волнами по отрасли. CEO Hookshot Дикенс объясняет готовность расширяться свободой от акционерного давления — «мы не обязаны отчитываться за ненасытный аппетит к ежегодному росту». Слово «свобода» здесь нуждается в уточнении.
Миноритарную долю в Hookshot держит IGN Entertainment — через поглощение медиагруппы Gamer Network. IGN же продаёт рекламу на всех пяти сайтах компании. Дикенс оговаривается — «мажоритарно независимы». Редакционная автономия есть. Коммерческий кислород подаёт один из крупнейших игровых медиахолдингов мира.
Модель Hookshot работает за счёт низкой себестоимости масштабирования. Все сайты живут на общей CMS, материалы кросс-постятся между брендами. Time Extension, запущенный в 2022-м, наращивал аудиторию именно так — через перелинковку с основными изданиями. Steam Hype строится по той же схеме. Монетизация — реклама плюс подписка на безрекламный доступ, модель, обкатанная четырежды.
Редакцию возглавит Доминик Тарасон, бывший автор PC Gamer и Rock Paper Shotgun. Дикенс признаёт, что «было бы глупо конкурировать напрямую» с этими изданиями. Ставка — на нишу открытий в потоке ежедневных релизов Steam, еженедельные плейлисты рекомендаций, человеческую курацию вместо алгоритмической. С Valve, к слову, никто не связывался — сайт, целиком посвящённый их платформе, запустили без единого звонка в Бельвью.
Hookshot переживает контракционную волну легче конкурентов. Дикенс говорит о «паре достойных лет» и солидном росте Pure Xbox в 2026-м. Запуск Nintendo Switch 2 поддержал флагманский Nintendo Life. Цель для Steam Hype скромная — выход в ноль за год. «Мы знаем, что должны заслужить право на существование».
Крупнейший ритейлер планеты не удержал собственное игровое медиа на плаву. Пятеро британцев с общей CMS рассчитывают выжить там, где Walmart не справился.
Волна закрытий в игровой прессе повторяет сценарий, разыгравшийся в разработке тремя годами раньше — крупные структуры схлопываются, выживают компактные команды с ясной нишей и низким порогом рентабельности. Место, которое занимает пятый сайт Hookshot, освободили те, кого с этого рынка вынесли.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5🔥2