Нагрузочный тест
Шесть из десяти европейских разработчиков боятся, что ИИ заставит их работать быстрее. Треть основателей студий уже отказалась от найма — нейросети справятся сами.
Десятый ежегодный Big Games Industry Employment Survey, подготовленный основательницей рекрутинговой платформы InGame Job Таней Локтионовой, зафиксировал разрыв между тем, чего боится рабочая сила, и тем, что делают работодатели. 61% разработчиков назвали главной угрозой генеративного ИИ не потерю работы, а давление на темп — ожидание, что они будут производить больше за то же время. Лишиться должности боятся 35%. Половина считает, что нейросети снизят качество продукта. Лишь 12% не испытывают по поводу ИИ никаких тревог.
Отдельная тревога — оценка кадров. 46% опрошенных считают, что ИИ уже мешает отличить реальные навыки кандидата от помощи нейросети. Для студии, работающей в убыток, ошибка в найме стоит дороже, чем незакрытая вакансия.
ИИ изменил рабочие процессы у 78% опрошенных — для трети существенно, для 45% умеренно. Исследование, к слову, проводится десятый год подряд — большую часть этого срока генеративные модели в опроснике даже не фигурировали.
Данные с другой стороны стола выглядят жёстче. 35% основателей студий уже отказывали кандидатам, решив, что ИИ-инструменты закроют задачу без человека. 48% основателей признают — их компания работает в убыток. 60% намеренно держат команды маленькими.
Хронический убыток и маленькие команды — не стратегический выбор, а режим выживания, типичный для европейского инди-сектора. В этих условиях нейросеть заполняет вакансию, которую студия не может себе позволить. AI переходит из категории инструмента в категорию замены не потому, что стал достаточно хорош, — а потому, что альтернатива стала слишком дорогой.
Зазор между страхами сотрудников и решениями работодателей — в тайминге. Разработчики опасаются давления в будущем. Основатели уже отказывают кандидатам в настоящем.
Опрос спикеров Gamescom Dev, опубликованный месяцем ранее, подтверждает тренд. 83% респондентов ожидают, что ИИ изменит структуру команд или производительность. 33% прогнозируют сокращение команд. 36% считают, что роли трансформируются, а не исчезнут — один человек возьмёт на себя объём, который раньше делили двое.
Этические сомнения по поводу ИИ испытывают лишь 29% опрошенных — меньше, чем тех, кто уже отказывает кандидатам из-за нейросети. Индустрия обсуждает не допустимость замены людей алгоритмами — только расценки.
Европейский геймдев десятилетие жил в режиме хронического недофинансирования, и генеративные модели выглядели как выход — делать больше меньшими силами. Выход оказался конвейерной лентой, которая ускоряется быстрее, чем люди на ней успевают переставлять ноги.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Шесть из десяти европейских разработчиков боятся, что ИИ заставит их работать быстрее. Треть основателей студий уже отказалась от найма — нейросети справятся сами.
Десятый ежегодный Big Games Industry Employment Survey, подготовленный основательницей рекрутинговой платформы InGame Job Таней Локтионовой, зафиксировал разрыв между тем, чего боится рабочая сила, и тем, что делают работодатели. 61% разработчиков назвали главной угрозой генеративного ИИ не потерю работы, а давление на темп — ожидание, что они будут производить больше за то же время. Лишиться должности боятся 35%. Половина считает, что нейросети снизят качество продукта. Лишь 12% не испытывают по поводу ИИ никаких тревог.
Отдельная тревога — оценка кадров. 46% опрошенных считают, что ИИ уже мешает отличить реальные навыки кандидата от помощи нейросети. Для студии, работающей в убыток, ошибка в найме стоит дороже, чем незакрытая вакансия.
ИИ изменил рабочие процессы у 78% опрошенных — для трети существенно, для 45% умеренно. Исследование, к слову, проводится десятый год подряд — большую часть этого срока генеративные модели в опроснике даже не фигурировали.
Данные с другой стороны стола выглядят жёстче. 35% основателей студий уже отказывали кандидатам, решив, что ИИ-инструменты закроют задачу без человека. 48% основателей признают — их компания работает в убыток. 60% намеренно держат команды маленькими.
Хронический убыток и маленькие команды — не стратегический выбор, а режим выживания, типичный для европейского инди-сектора. В этих условиях нейросеть заполняет вакансию, которую студия не может себе позволить. AI переходит из категории инструмента в категорию замены не потому, что стал достаточно хорош, — а потому, что альтернатива стала слишком дорогой.
Зазор между страхами сотрудников и решениями работодателей — в тайминге. Разработчики опасаются давления в будущем. Основатели уже отказывают кандидатам в настоящем.
Опрос спикеров Gamescom Dev, опубликованный месяцем ранее, подтверждает тренд. 83% респондентов ожидают, что ИИ изменит структуру команд или производительность. 33% прогнозируют сокращение команд. 36% считают, что роли трансформируются, а не исчезнут — один человек возьмёт на себя объём, который раньше делили двое.
Этические сомнения по поводу ИИ испытывают лишь 29% опрошенных — меньше, чем тех, кто уже отказывает кандидатам из-за нейросети. Индустрия обсуждает не допустимость замены людей алгоритмами — только расценки.
Европейский геймдев десятилетие жил в режиме хронического недофинансирования, и генеративные модели выглядели как выход — делать больше меньшими силами. Выход оказался конвейерной лентой, которая ускоряется быстрее, чем люди на ней успевают переставлять ноги.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💩3
Зритель всегда прав
Всё больше фанатов SEGA никогда не играли в её игры. Президент компании называет их полноценными геймерами.
В интервью Nikkei президент и операционный директор SEGA Сюдзи Уцуми описал сдвиг, который компания фиксирует несколько лет. Аудитория Like a Dragon — франшизы, продавшей свыше 30 млн копий за двадцать лет, — всё активнее формируется людьми, которые ни разу не запускали игру. Они смотрят стримы, подписываются на YouTube-канал, покупают мерч.
60–70% покупателей товаров по мотивам Like a Dragon — женщины. Для серии, двадцать лет строившейся вокруг мужских архетипов японского криминального мира, это не статистическая погрешность. Это параллельная аудитория, созданная стримерами и блогерами без участия маркетингового отдела SEGA.
«Среди них немало людей, которые никогда не играли в саму игру», — говорит Уцуми и тут же уточняет — компания считает их полноценными геймерами. «В ряде случаев их вовлечённость даже выше, чем у фанатов, которые играют». На языке финансовой отчётности это читается просто — зритель генерирует сопоставимую выручку при нулевых затратах на серверную инфраструктуру, баг-фиксы и живой сервис.
К трансмедийной стратегии Уцуми пришёл не через теорию. До возвращения в SEGA в 2019-м он руководил Cybird — разработчиком романтических мобильных игр для женской аудитории. Именно там он наблюдал, как мерчандайзинг эволюционирует от коллекционных значков к повседневной одежде и косметике — вещам, которые покупатель использует каждый день. SEGA, к слову, уже проверила глубину этой вовлечённости на практике — в рамках 20-летия серии компания предложила фанатам «свадебную церемонию» с любимым персонажем за $980. Пятнадцать мест разыграли лотереей.
Модель, которую описывает Уцуми, не нова. Pokémon за всю историю заработал порядка $34 млрд на играх и свыше $140 млрд на мерче и лицензиях. Каждый доллар игровой выручки порождает четыре доллара вне игры. Nintendo строит тематические парки. Sony конвейером экранизирует каталог. SEGA — первый крупный издатель, который проговаривает эту арифметику открыто и превращает в корпоративную стратегию. Уцуми назвал 2026-й ключевым годом для трансмедийных кампаний Persona и Angry Birds — франшизы, приобретённой SEGA за $776 млн.
«Сила трансмедиа — в том, что она умножает точки входа, через которые люди могут заинтересоваться IP», — объясняет Уцуми. Формулировка аккуратная. За ней стоит переворот в иерархии продуктов. Разработка AAA-игры стоит сотни миллионов, растягивается на годы и может провалиться. Лицензионная линейка одежды требует переговоров и макета упаковки. Маржинальность второй операции кратно выше при несопоставимо меньшем риске.
Пока игра порождает стримы, стримы — фанатов, а фанаты — мерч, цепочка замкнута. SEGA первой среди крупных издателей признаёт вслух, что самое дорогое звено этой цепи — собственно игра.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Всё больше фанатов SEGA никогда не играли в её игры. Президент компании называет их полноценными геймерами.
В интервью Nikkei президент и операционный директор SEGA Сюдзи Уцуми описал сдвиг, который компания фиксирует несколько лет. Аудитория Like a Dragon — франшизы, продавшей свыше 30 млн копий за двадцать лет, — всё активнее формируется людьми, которые ни разу не запускали игру. Они смотрят стримы, подписываются на YouTube-канал, покупают мерч.
60–70% покупателей товаров по мотивам Like a Dragon — женщины. Для серии, двадцать лет строившейся вокруг мужских архетипов японского криминального мира, это не статистическая погрешность. Это параллельная аудитория, созданная стримерами и блогерами без участия маркетингового отдела SEGA.
«Среди них немало людей, которые никогда не играли в саму игру», — говорит Уцуми и тут же уточняет — компания считает их полноценными геймерами. «В ряде случаев их вовлечённость даже выше, чем у фанатов, которые играют». На языке финансовой отчётности это читается просто — зритель генерирует сопоставимую выручку при нулевых затратах на серверную инфраструктуру, баг-фиксы и живой сервис.
К трансмедийной стратегии Уцуми пришёл не через теорию. До возвращения в SEGA в 2019-м он руководил Cybird — разработчиком романтических мобильных игр для женской аудитории. Именно там он наблюдал, как мерчандайзинг эволюционирует от коллекционных значков к повседневной одежде и косметике — вещам, которые покупатель использует каждый день. SEGA, к слову, уже проверила глубину этой вовлечённости на практике — в рамках 20-летия серии компания предложила фанатам «свадебную церемонию» с любимым персонажем за $980. Пятнадцать мест разыграли лотереей.
Модель, которую описывает Уцуми, не нова. Pokémon за всю историю заработал порядка $34 млрд на играх и свыше $140 млрд на мерче и лицензиях. Каждый доллар игровой выручки порождает четыре доллара вне игры. Nintendo строит тематические парки. Sony конвейером экранизирует каталог. SEGA — первый крупный издатель, который проговаривает эту арифметику открыто и превращает в корпоративную стратегию. Уцуми назвал 2026-й ключевым годом для трансмедийных кампаний Persona и Angry Birds — франшизы, приобретённой SEGA за $776 млн.
«Сила трансмедиа — в том, что она умножает точки входа, через которые люди могут заинтересоваться IP», — объясняет Уцуми. Формулировка аккуратная. За ней стоит переворот в иерархии продуктов. Разработка AAA-игры стоит сотни миллионов, растягивается на годы и может провалиться. Лицензионная линейка одежды требует переговоров и макета упаковки. Маржинальность второй операции кратно выше при несопоставимо меньшем риске.
Пока игра порождает стримы, стримы — фанатов, а фанаты — мерч, цепочка замкнута. SEGA первой среди крупных издателей признаёт вслух, что самое дорогое звено этой цепи — собственно игра.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣3
Достижение разблокировано
Баг после планового техобслуживания Steam раскрыл списки достижений для десятков неанонсированных игр — от Persona 6 и Kingdom Hearts IV до нового Metro и Ace Combat.
Valve провела еженедельное обслуживание платформы. После него API Steam начал отдавать данные о достижениях для всех зарегистрированных игр — включая те, о существовании которых издатели ещё не сообщали. Автоматические сканеры агрегаторов Exophase и SteamDB проиндексировали всё за считанные часы.
Список засвеченных проектов читается как программа ближайших шоукейсов на два года вперёд. Persona 6, Kingdom Hearts IV, Fable, Control Resonant, Gears of War: E-Day, Ace Combat 8, Metro 2039, Rayman Legends: Retold, Tomb Raider: Legacy of Atlantis. Для части тайтлов факт существования PC-версии не был подтверждён. Для других — не подтверждён сам проект.
Основатель GameDiscoverCo Саймон Карлесс зафиксировал проблему первым — Valve «выкатила крупный баг в системе достижений» сразу после окна обслуживания. Владелец Exophase Майк Бендел уточнил на ResetEra — это ошибка Valve, не взлом. «Игры с достижениями, которые должны быть приватными, сейчас доступны через API, поэтому и попали в сканирование». Бендел, к слову, добавил, что впервые видит, как в систему попадают игры вообще без названия — только с числовым идентификатором AppID вместо имени.
Разница между «багом» и «утечкой» — вопрос терминологии. Данные ушли в публичное пространство, индексаторы подхватили, скриншоты разлетелись по форумам. Для издателей, готовивших анонсы к собственным презентациям, маркетинговые графики сломаны. Первое впечатление аудитории от Persona 6 — не трейлер с оркестровой музыкой, а строчка «Complete the Velvet Room Quest» в таблице агрегатора.
Valve не впервые теряет контроль над чужими данными. В июле компания подтвердила компрометацию информации европейских покупателей оборудования Steam после взлома логистического партнёра CEVA Logistics. На незащищённом сервере обнаружились 13 терабайт внутренних билдов тысяч игр за 2003–2013 годы, пролежавших в открытом доступе больше десятилетия.
Valve контролирует более 80% дистрибуции PC-игр. Издатели доверяют платформе коммерческую тайну — названия проектов, графики релизов, структуру контента — задолго до публичного анонса. Еженедельное техобслуживание, вывалившее весь нераскрытый каталог в открытый доступ, — третий инцидент за считанные месяцы. Единственный сейф индустрии открывается по расписанию каждую среду.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Баг после планового техобслуживания Steam раскрыл списки достижений для десятков неанонсированных игр — от Persona 6 и Kingdom Hearts IV до нового Metro и Ace Combat.
Valve провела еженедельное обслуживание платформы. После него API Steam начал отдавать данные о достижениях для всех зарегистрированных игр — включая те, о существовании которых издатели ещё не сообщали. Автоматические сканеры агрегаторов Exophase и SteamDB проиндексировали всё за считанные часы.
Список засвеченных проектов читается как программа ближайших шоукейсов на два года вперёд. Persona 6, Kingdom Hearts IV, Fable, Control Resonant, Gears of War: E-Day, Ace Combat 8, Metro 2039, Rayman Legends: Retold, Tomb Raider: Legacy of Atlantis. Для части тайтлов факт существования PC-версии не был подтверждён. Для других — не подтверждён сам проект.
Основатель GameDiscoverCo Саймон Карлесс зафиксировал проблему первым — Valve «выкатила крупный баг в системе достижений» сразу после окна обслуживания. Владелец Exophase Майк Бендел уточнил на ResetEra — это ошибка Valve, не взлом. «Игры с достижениями, которые должны быть приватными, сейчас доступны через API, поэтому и попали в сканирование». Бендел, к слову, добавил, что впервые видит, как в систему попадают игры вообще без названия — только с числовым идентификатором AppID вместо имени.
Разница между «багом» и «утечкой» — вопрос терминологии. Данные ушли в публичное пространство, индексаторы подхватили, скриншоты разлетелись по форумам. Для издателей, готовивших анонсы к собственным презентациям, маркетинговые графики сломаны. Первое впечатление аудитории от Persona 6 — не трейлер с оркестровой музыкой, а строчка «Complete the Velvet Room Quest» в таблице агрегатора.
Valve не впервые теряет контроль над чужими данными. В июле компания подтвердила компрометацию информации европейских покупателей оборудования Steam после взлома логистического партнёра CEVA Logistics. На незащищённом сервере обнаружились 13 терабайт внутренних билдов тысяч игр за 2003–2013 годы, пролежавших в открытом доступе больше десятилетия.
Valve контролирует более 80% дистрибуции PC-игр. Издатели доверяют платформе коммерческую тайну — названия проектов, графики релизов, структуру контента — задолго до публичного анонса. Еженедельное техобслуживание, вывалившее весь нераскрытый каталог в открытый доступ, — третий инцидент за считанные месяцы. Единственный сейф индустрии открывается по расписанию каждую среду.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3🤣1
Парк рекордного периода
Frontier Developments отчиталась о рекордной прибыли и впервые объявила дивиденды — через три года после увольнений и падения акций на 96%.
Выручка за год, закрывшийся 31 мая, — £105 млн, рост на 16%. Скорректированная операционная прибыль — £21,4 млн, плюс 62%, рекорд компании. Кэш — £51 млн. Совет директоров объявил специальный дивиденд в £5 млн.
Рекорд стоит разобрать. Внутри операционной прибыли — £10 млн налоговых кредитов, из которых £5,9 млн относятся к прошлым периодам. Годом ранее результат подпирала другая разовая статья — £3,9 млн от продажи издательских прав. Если вычистить оба года, рост солидный — «более чем удвоение», по формулировке компании. Точных цифр к ней не прилагается.
Три года назад здесь был убыток в £26,6 млн. F1 Manager провалил продажи. Frontier Foundry — издательское подразделение — не окупило ни одного из восьми тайтлов. Компания сократила около 140 человек из 850. Акции рухнули с £34,70 до £1,34.
Рецепт — перестать делать то, что не получается. Frontier сузила фокус до одного жанра, creative management simulation — управленческих симуляторов вроде Planet Coaster, Planet Zoo и Jurassic World Evolution. В отчётном году CMS-игры принесли 89% выручки, компания нацелена выпускать по одной игре в год.
За неделю до отчёта подписано соглашение с Disney — новая CMS-игра на диснеевском IP, полностью за свой счёт, релиз не раньше 2029-го. Frontier, к слову, уже работала с Disney пятнадцать лет назад — выпустила Kinect: Disneyland Adventures, аркаду для Kinect на Xbox 360.
«У меня безграничная уверенность в Джо» — основатель Дэвид Брабен, создавший оригинальную Elite в 1984 году, передаёт управление CEO Джо Кук и с 1 октября становится неисполнительным директором. Титул «президент и основатель» останется. Полномочия — нет.
Акции после отчёта прибавили 9%. Капитализация — £165 млн. В январе 2021-го была £1,3 млрд. Frontier вернулась к рекордной прибыли, отрезав людей, проекты и амбиции за пределами одного жанра. Восемьдесят семь процентов рыночной стоимости тоже оказались лишними.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Frontier Developments отчиталась о рекордной прибыли и впервые объявила дивиденды — через три года после увольнений и падения акций на 96%.
Выручка за год, закрывшийся 31 мая, — £105 млн, рост на 16%. Скорректированная операционная прибыль — £21,4 млн, плюс 62%, рекорд компании. Кэш — £51 млн. Совет директоров объявил специальный дивиденд в £5 млн.
Рекорд стоит разобрать. Внутри операционной прибыли — £10 млн налоговых кредитов, из которых £5,9 млн относятся к прошлым периодам. Годом ранее результат подпирала другая разовая статья — £3,9 млн от продажи издательских прав. Если вычистить оба года, рост солидный — «более чем удвоение», по формулировке компании. Точных цифр к ней не прилагается.
Три года назад здесь был убыток в £26,6 млн. F1 Manager провалил продажи. Frontier Foundry — издательское подразделение — не окупило ни одного из восьми тайтлов. Компания сократила около 140 человек из 850. Акции рухнули с £34,70 до £1,34.
Рецепт — перестать делать то, что не получается. Frontier сузила фокус до одного жанра, creative management simulation — управленческих симуляторов вроде Planet Coaster, Planet Zoo и Jurassic World Evolution. В отчётном году CMS-игры принесли 89% выручки, компания нацелена выпускать по одной игре в год.
За неделю до отчёта подписано соглашение с Disney — новая CMS-игра на диснеевском IP, полностью за свой счёт, релиз не раньше 2029-го. Frontier, к слову, уже работала с Disney пятнадцать лет назад — выпустила Kinect: Disneyland Adventures, аркаду для Kinect на Xbox 360.
«У меня безграничная уверенность в Джо» — основатель Дэвид Брабен, создавший оригинальную Elite в 1984 году, передаёт управление CEO Джо Кук и с 1 октября становится неисполнительным директором. Титул «президент и основатель» останется. Полномочия — нет.
Акции после отчёта прибавили 9%. Капитализация — £165 млн. В январе 2021-го была £1,3 млрд. Frontier вернулась к рекордной прибыли, отрезав людей, проекты и амбиции за пределами одного жанра. Восемьдесят семь процентов рыночной стоимости тоже оказались лишними.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Коллективный иммунитет
Почти 1900 сотрудников Blizzard ратифицировали первый профсоюзный контракт с Microsoft — с защитой от увольнений, ограничениями на AI и правом, которое переживёт продажу студии.
Переговоры заняли больше двух лет. За это время разрозненные профсоюзы Blizzard реорганизовались в три переговорные группы. Первая объединяет World of Warcraft, QA и Hearthstone. Вторая — платформенные технологии, локализацию и поддержку. Третья — Diablo и Overwatch. Контракт рассчитан на четыре-пять лет в зависимости от группы.
Контракт признаёт, что AI-инструменты «могут быть полезны в разработке для поддержки человеческого суждения и креативности». Тут же оговаривает — рабочие процессы с участием AI «остаются под надлежащим человеческим контролем». Любое внедрение технологий, существенно затрагивающее работу членов профсоюза, потребует отдельных переговоров до запуска. Не после. Не «в рабочем порядке». До.
Раздел об увольнениях прописан детально. Уведомление за 60 дней или выплата зарплаты за тот же срок. Выходное пособие — неделя за каждые шесть месяцев стажа. Право приоритетного возврата на должность — 14 месяцев. Отдельно закреплено поимённое указание в титрах — каждый текущий и бывший сотрудник должен быть перечислен в каждой игре, к которой приложил руку.
Самый неочевидный пункт — правопреемственность. Контракт остаётся в силе, даже если Blizzard сменит владельца. На фоне продолжающейся реструктуризации Xbox под руководством Аши Шармы страховка выглядит не академическим упражнением, а расчётом на конкретный сценарий.
King, к слову, движется в обратном направлении. Шведская студия Candy Crush, работающая под тем же корпоративным зонтиком Activision, отказалась заключать коллективное соглашение с профсоюзами Unionen и Sveriges Ingenjörer. Одна корпорация. Два континента. Противоположные ответы на один вопрос.
«Ратификация этих соглашений — значимая веха, отражающая нашу общую приверженность совместной работе на благо команд и игроков», — заявила президент Blizzard Джоанна Фэрис. Нейтралитет Microsoft по отношению к профсоюзам — условие, выторгованное CWA в 2022 году ради одобрения поглощения Activision Blizzard за $69 млрд. Обещание, данное регулятору для закрытия сделки, а не сотрудникам для улучшения условий. Blizzard — четвёртая студия в портфеле с подписанным соглашением, после Raven Software, ZeniMax QA и собственных тестировщиков.
Контракт не отменяет сокращения. Он делает их дорогими — в деньгах, во времени, в обязательствах. В индустрии, где увольнение обходилось работодателю дешевле, чем удержание, почти 1900 человек только что подняли цену.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Почти 1900 сотрудников Blizzard ратифицировали первый профсоюзный контракт с Microsoft — с защитой от увольнений, ограничениями на AI и правом, которое переживёт продажу студии.
Переговоры заняли больше двух лет. За это время разрозненные профсоюзы Blizzard реорганизовались в три переговорные группы. Первая объединяет World of Warcraft, QA и Hearthstone. Вторая — платформенные технологии, локализацию и поддержку. Третья — Diablo и Overwatch. Контракт рассчитан на четыре-пять лет в зависимости от группы.
Контракт признаёт, что AI-инструменты «могут быть полезны в разработке для поддержки человеческого суждения и креативности». Тут же оговаривает — рабочие процессы с участием AI «остаются под надлежащим человеческим контролем». Любое внедрение технологий, существенно затрагивающее работу членов профсоюза, потребует отдельных переговоров до запуска. Не после. Не «в рабочем порядке». До.
Раздел об увольнениях прописан детально. Уведомление за 60 дней или выплата зарплаты за тот же срок. Выходное пособие — неделя за каждые шесть месяцев стажа. Право приоритетного возврата на должность — 14 месяцев. Отдельно закреплено поимённое указание в титрах — каждый текущий и бывший сотрудник должен быть перечислен в каждой игре, к которой приложил руку.
Самый неочевидный пункт — правопреемственность. Контракт остаётся в силе, даже если Blizzard сменит владельца. На фоне продолжающейся реструктуризации Xbox под руководством Аши Шармы страховка выглядит не академическим упражнением, а расчётом на конкретный сценарий.
King, к слову, движется в обратном направлении. Шведская студия Candy Crush, работающая под тем же корпоративным зонтиком Activision, отказалась заключать коллективное соглашение с профсоюзами Unionen и Sveriges Ingenjörer. Одна корпорация. Два континента. Противоположные ответы на один вопрос.
«Ратификация этих соглашений — значимая веха, отражающая нашу общую приверженность совместной работе на благо команд и игроков», — заявила президент Blizzard Джоанна Фэрис. Нейтралитет Microsoft по отношению к профсоюзам — условие, выторгованное CWA в 2022 году ради одобрения поглощения Activision Blizzard за $69 млрд. Обещание, данное регулятору для закрытия сделки, а не сотрудникам для улучшения условий. Blizzard — четвёртая студия в портфеле с подписанным соглашением, после Raven Software, ZeniMax QA и собственных тестировщиков.
Контракт не отменяет сокращения. Он делает их дорогими — в деньгах, во времени, в обязательствах. В индустрии, где увольнение обходилось работодателю дешевле, чем удержание, почти 1900 человек только что подняли цену.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Обратный билет
Riot Games работает над платными играми. Сооснователь компании признал — бесплатная модель вредит дизайну.
«Не каждая игра должна быть бесконечной», — заявил Марк Мерилл, сооснователь и директор по продукту Riot, на юбилейной панели PAX West. Компания, двадцать лет зарабатывавшая исключительно на бесплатных играх, работает над проектами, за которые придётся заплатить. «У нас нет стратегического императива делать каждую игру бесплатной», — уточнил Мерилл.
Двадцать лет назад, когда Мерилл и его партнёр Брэндон Бек искали деньги на первый проект, издатели и венчурные фонды называли идею бесплатной игры «самой тупой вещью, которую когда-либо слышали». Riot доказал обратное. League of Legends и VALORANT стали машинами по продаже косметики с совокупной годовой выручкой свыше $1,5 млрд. F2P превратился в доминирующую модель PC-рынка. И теперь её главный адвокат тихо разворачивается обратно.
Free-to-play, по словам Мерилла, «создаёт проблемы с точки зрения дизайна, которые могут навредить целостности опыта». Удержать игрока, который ничего не заплатил, можно только идеальным контентом каждую неделю — и это при конкуренции не с сотнями релизов, а с бесконечной лентой TikTok. Купивший игру за $40 уже инвестирован и готов подождать. Порог выживания для F2P-проекта оказался выше, чем для платного.
Непосредственный повод — провал 2XKO. Бесплатный файтинг по вселенной League не набрал критической массы. Разработку свернут в декабре 2026-го. «Это не значит, что игра плохая — потому и оставляем серверы», — говорит Мерилл. Просто планка жизнеспособности для бесплатного проекта стала непроходимой для всех, кроме единиц.
Riot уже пробовала премиальный рынок. Издательское подразделение Riot Forge выпускало платные игры по вселенной League силами сторонних студий — Digital Sun, Airship Syndicate, Double Stallion. В 2024-м Forge закрыли вместе с увольнением 530 человек. Разницу между тем заходом и нынешним Мерилл проводит через Arcane — «Мы сделали сериал не для того, чтобы привлечь новых игроков. Это стало следствием того, что мы создали что-то отличное». Forge привлекал клиентов. Будущие проекты, по замыслу, должны привлекать качеством.
Riot на 100% принадлежит Tencent — компании, чья игровая империя выстроена на бесплатной модели от Honour of Kings до Delta Force. Руководство Tencent Games недавно назвало live-service «святым Граалем» компании — и привело в пример именно League of Legends и VALORANT. Когда дочерняя студия публично говорит, что эта модель вредит дизайну, — это не абстрактная рефлексия. Это переговорная позиция перед утверждением бюджета на продукт, который не начнёт приносить выручку с первого дня.
Мерилл, к слову, на той же панели назвал планируемую MMORPG по вселенной League «Граалем» — и оборвал себя на полуфразе, когда начал объяснять, в каких играх мир не нуждается. Дипломатичная пауза человека, который чуть не описал продукцию собственной индустрии.
Двадцать лет назад венчурные фонды объясняли Мериллу, что бесплатное не заработает. Теперь Мерилл объясняет индустрии, что бесконечное не выживет.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Riot Games работает над платными играми. Сооснователь компании признал — бесплатная модель вредит дизайну.
«Не каждая игра должна быть бесконечной», — заявил Марк Мерилл, сооснователь и директор по продукту Riot, на юбилейной панели PAX West. Компания, двадцать лет зарабатывавшая исключительно на бесплатных играх, работает над проектами, за которые придётся заплатить. «У нас нет стратегического императива делать каждую игру бесплатной», — уточнил Мерилл.
Двадцать лет назад, когда Мерилл и его партнёр Брэндон Бек искали деньги на первый проект, издатели и венчурные фонды называли идею бесплатной игры «самой тупой вещью, которую когда-либо слышали». Riot доказал обратное. League of Legends и VALORANT стали машинами по продаже косметики с совокупной годовой выручкой свыше $1,5 млрд. F2P превратился в доминирующую модель PC-рынка. И теперь её главный адвокат тихо разворачивается обратно.
Free-to-play, по словам Мерилла, «создаёт проблемы с точки зрения дизайна, которые могут навредить целостности опыта». Удержать игрока, который ничего не заплатил, можно только идеальным контентом каждую неделю — и это при конкуренции не с сотнями релизов, а с бесконечной лентой TikTok. Купивший игру за $40 уже инвестирован и готов подождать. Порог выживания для F2P-проекта оказался выше, чем для платного.
Непосредственный повод — провал 2XKO. Бесплатный файтинг по вселенной League не набрал критической массы. Разработку свернут в декабре 2026-го. «Это не значит, что игра плохая — потому и оставляем серверы», — говорит Мерилл. Просто планка жизнеспособности для бесплатного проекта стала непроходимой для всех, кроме единиц.
Riot уже пробовала премиальный рынок. Издательское подразделение Riot Forge выпускало платные игры по вселенной League силами сторонних студий — Digital Sun, Airship Syndicate, Double Stallion. В 2024-м Forge закрыли вместе с увольнением 530 человек. Разницу между тем заходом и нынешним Мерилл проводит через Arcane — «Мы сделали сериал не для того, чтобы привлечь новых игроков. Это стало следствием того, что мы создали что-то отличное». Forge привлекал клиентов. Будущие проекты, по замыслу, должны привлекать качеством.
Riot на 100% принадлежит Tencent — компании, чья игровая империя выстроена на бесплатной модели от Honour of Kings до Delta Force. Руководство Tencent Games недавно назвало live-service «святым Граалем» компании — и привело в пример именно League of Legends и VALORANT. Когда дочерняя студия публично говорит, что эта модель вредит дизайну, — это не абстрактная рефлексия. Это переговорная позиция перед утверждением бюджета на продукт, который не начнёт приносить выручку с первого дня.
Мерилл, к слову, на той же панели назвал планируемую MMORPG по вселенной League «Граалем» — и оборвал себя на полуфразе, когда начал объяснять, в каких играх мир не нуждается. Дипломатичная пауза человека, который чуть не описал продукцию собственной индустрии.
Двадцать лет назад венчурные фонды объясняли Мериллу, что бесплатное не заработает. Теперь Мерилл объясняет индустрии, что бесконечное не выживет.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Пан или пропал
Польская One More Level дважды теряла издателя, жгла резервы и отказывалась увольнять команду. Спасение нашлось среди людей, которых индустрия отпустила первыми.
Expedition 33 стал одним из главных хитов 2025 года — доказательством, что AA-проекты способны продавать миллионы копий при бюджетах в десятки раз ниже AAA. Издатели посмотрели на цифры и продолжили инвестировать в два полюса: дешёвые инди за миллион долларов или блокбастеры за сотни миллионов. «Нам, вероятно, нужно ещё несколько Expedition 33, чтобы просто доказать, что они ошибаются», — говорит геймдиректор One More Level Радек Ратушник.
One More Level за 12 лет выстроила репутацию студии, которая делает AA с AAA-амбициями. Ghostrunner, вышедший в 2020-м, разошёлся тиражом 5,6 млн копий. Оба проекта — оригинал и сиквел 2023 года — вышли под маркой итальянской 505 Games, подразделения Digital Bros. К концу того же года материнская компания сократила 30% персонала.
Для Valor Mortis — экшн-RPG от первого лица в сеттинге Наполеоновских войн — студия подписала контракт с Private Division, инди-лейблом Take-Two. Тем самым, который глава компании Штраусс Зельник свернул в 2024-м со словами «мы делаем большие хиты» (канал разбирал эту логику в «Игре на повышение»). Valor Mortis к определению не подошла. Два издателя за три года. Оба развалились.
Студия осталась с проектом и без контракта. Самоиздание рассматривали — масштаба не хватило. «Если мы хотим сделать игру на том уровне качества, который считаем приемлемым, — нам нужен издатель». В штате 40–50 человек. Увольнения напрашивались. One More Level проела накопления и не тронула команду. «Собрать хорошую команду для игры очень сложно. Разрушить её — очень легко».
Спасение пришло от людей, которых индустрия только что выбросила. Lyrical Games — лейбл, основанный в 2025-м бывшими руководителями Private Division Блейком Рочкиндом и Роджером Курцем. Рочкинд отвечал в подразделении за бизнес-развитие, Курц — за продакшн. Take-Two их отпустила вместе с лейблом. Теперь они издают игру, которую этот лейбл потерял. Lyrical Games, к слову, выросла из кинокомпании Lyrical Media — продюсера фильма The Death of Robin Hood с Хью Джекманом, выпущенного A24 этим летом.
Реакцию студий на появление нового AA-лейбла Рочкинд описывает одной фразой — «Боже мой, вы как оазис в пустыне». Лестно и страшно, признаёт он. Спрос на финансирование AA-проектов кратно превышает предложение, а Lyrical Games физически не способна подписать всех.
One More Level выросла до 70 с лишним человек. Часть команды уже работает над вторым, неанонсированным проектом. Студия принципиально держит почти всю разработку внутри — внешним подрядчикам отдают только тестирование и маркетинговые материалы. Ратушник не планирует менять формулу даже при успехе Valor Mortis, которая выходит 13 октября. «Мы будем расти вместе с проектом. Превращаться в AAA-компанию не хотим».
Ghostrunner продал 5,6 млн копий, Expedition 33 стал хитом года — и всё равно студия, сделавшая первый, три года искала деньги на следующую игру, а издатель, поверивший во второй, оказался стартапом из осколков убитого лейбла. Середина рынка генерирует хиты и не может найти финансирование. Деньги в итоге приходят от кинопродюсеров и уволенных менеджеров — от кого угодно, кроме компаний, которые называют себя игровыми издателями.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Польская One More Level дважды теряла издателя, жгла резервы и отказывалась увольнять команду. Спасение нашлось среди людей, которых индустрия отпустила первыми.
Expedition 33 стал одним из главных хитов 2025 года — доказательством, что AA-проекты способны продавать миллионы копий при бюджетах в десятки раз ниже AAA. Издатели посмотрели на цифры и продолжили инвестировать в два полюса: дешёвые инди за миллион долларов или блокбастеры за сотни миллионов. «Нам, вероятно, нужно ещё несколько Expedition 33, чтобы просто доказать, что они ошибаются», — говорит геймдиректор One More Level Радек Ратушник.
One More Level за 12 лет выстроила репутацию студии, которая делает AA с AAA-амбициями. Ghostrunner, вышедший в 2020-м, разошёлся тиражом 5,6 млн копий. Оба проекта — оригинал и сиквел 2023 года — вышли под маркой итальянской 505 Games, подразделения Digital Bros. К концу того же года материнская компания сократила 30% персонала.
Для Valor Mortis — экшн-RPG от первого лица в сеттинге Наполеоновских войн — студия подписала контракт с Private Division, инди-лейблом Take-Two. Тем самым, который глава компании Штраусс Зельник свернул в 2024-м со словами «мы делаем большие хиты» (канал разбирал эту логику в «Игре на повышение»). Valor Mortis к определению не подошла. Два издателя за три года. Оба развалились.
Студия осталась с проектом и без контракта. Самоиздание рассматривали — масштаба не хватило. «Если мы хотим сделать игру на том уровне качества, который считаем приемлемым, — нам нужен издатель». В штате 40–50 человек. Увольнения напрашивались. One More Level проела накопления и не тронула команду. «Собрать хорошую команду для игры очень сложно. Разрушить её — очень легко».
Спасение пришло от людей, которых индустрия только что выбросила. Lyrical Games — лейбл, основанный в 2025-м бывшими руководителями Private Division Блейком Рочкиндом и Роджером Курцем. Рочкинд отвечал в подразделении за бизнес-развитие, Курц — за продакшн. Take-Two их отпустила вместе с лейблом. Теперь они издают игру, которую этот лейбл потерял. Lyrical Games, к слову, выросла из кинокомпании Lyrical Media — продюсера фильма The Death of Robin Hood с Хью Джекманом, выпущенного A24 этим летом.
Реакцию студий на появление нового AA-лейбла Рочкинд описывает одной фразой — «Боже мой, вы как оазис в пустыне». Лестно и страшно, признаёт он. Спрос на финансирование AA-проектов кратно превышает предложение, а Lyrical Games физически не способна подписать всех.
One More Level выросла до 70 с лишним человек. Часть команды уже работает над вторым, неанонсированным проектом. Студия принципиально держит почти всю разработку внутри — внешним подрядчикам отдают только тестирование и маркетинговые материалы. Ратушник не планирует менять формулу даже при успехе Valor Mortis, которая выходит 13 октября. «Мы будем расти вместе с проектом. Превращаться в AAA-компанию не хотим».
Ghostrunner продал 5,6 млн копий, Expedition 33 стал хитом года — и всё равно студия, сделавшая первый, три года искала деньги на следующую игру, а издатель, поверивший во второй, оказался стартапом из осколков убитого лейбла. Середина рынка генерирует хиты и не может найти финансирование. Деньги в итоге приходят от кинопродюсеров и уволенных менеджеров — от кого угодно, кроме компаний, которые называют себя игровыми издателями.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔4
Явка провалена
PlayStation отказалась издавать шпионский экшен Physint Хидео Кодзимы. Xbox подобрал проект в тот же вечер — и теперь издаёт оба тайтла автора, параллельно сокращая 3200 собственных сотрудников.
«После тщательного рассмотрения мы приняли непростое решение отказаться от сотрудничества с Kojima Productions по проекту Physint», — написала PlayStation в соцсетях. Следом — дежурный комплимент о «восхищении видением Хидео Кодзимы». Спустя минуты Xbox объявил, что берёт издание на себя.
Physint — шпионский экшен, духовный наследник Metal Gear Solid, который Кодзима строит после разрыва с Konami. Проект анонсировали с PlayStation в роли издателя. Теперь Кодзима рассказывает, что уведомление о разрыве пришло внезапно. Три месяца Kojima Productions вела переговоры с компаниями «из самых разных областей», прежде чем договорилась с Xbox — партнёром, который, по словам Кодзимы, разделил «общее видение будущего».
Xbox теперь издаёт оба проекта студии — Physint и анонсированный в конце 2025 года OD. Партнёрство, к слову, выходит за пределы игр: стороны заявили о совместных проектах в кино и на телевидении без каких-либо подробностей.
Xbox подписывает дорогостоящий авторский контракт на фоне масштабных сокращений. Компания увольняет 3200 сотрудников до конца финансового года. Летом Xbox отозвал финансирование фэнтезийного проекта IO Interactive — создатели Hitman лишились части команды. Годом ранее та же участь постигла Romero Games. Три издательских партнёрства свёрнуты. Одно — с самым медийным автором индустрии — открыто.
«Создатели сами выбирают, где и как воплощать свои идеи, — объяснила CEO Xbox Аша Шарма. — Мы горды, что Кодзима-сан выбрал Xbox». Создатели из IO Interactive и Romero Games тоже выбирали. Xbox выбрал за них.
PlayStation добавила, что отношения с Kojima Productions «остаются прочными после трёх десятилетий сотрудничества» и компания рассчитывает на «продолжение тесного взаимодействия». Три десятилетия — Metal Gear, Death Stranding. Одностороннее расторжение без предупреждения — своеобразный способ подтвердить прочность.
Кодзима получает два издательских контракта и выход в Голливуд. Сотни разработчиков из свёрнутых партнёрств Xbox получают уведомления по WARN Act. В арифметике платформенных войн имя на афише стоит дороже, чем команда в титрах.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
PlayStation отказалась издавать шпионский экшен Physint Хидео Кодзимы. Xbox подобрал проект в тот же вечер — и теперь издаёт оба тайтла автора, параллельно сокращая 3200 собственных сотрудников.
«После тщательного рассмотрения мы приняли непростое решение отказаться от сотрудничества с Kojima Productions по проекту Physint», — написала PlayStation в соцсетях. Следом — дежурный комплимент о «восхищении видением Хидео Кодзимы». Спустя минуты Xbox объявил, что берёт издание на себя.
Physint — шпионский экшен, духовный наследник Metal Gear Solid, который Кодзима строит после разрыва с Konami. Проект анонсировали с PlayStation в роли издателя. Теперь Кодзима рассказывает, что уведомление о разрыве пришло внезапно. Три месяца Kojima Productions вела переговоры с компаниями «из самых разных областей», прежде чем договорилась с Xbox — партнёром, который, по словам Кодзимы, разделил «общее видение будущего».
Xbox теперь издаёт оба проекта студии — Physint и анонсированный в конце 2025 года OD. Партнёрство, к слову, выходит за пределы игр: стороны заявили о совместных проектах в кино и на телевидении без каких-либо подробностей.
Xbox подписывает дорогостоящий авторский контракт на фоне масштабных сокращений. Компания увольняет 3200 сотрудников до конца финансового года. Летом Xbox отозвал финансирование фэнтезийного проекта IO Interactive — создатели Hitman лишились части команды. Годом ранее та же участь постигла Romero Games. Три издательских партнёрства свёрнуты. Одно — с самым медийным автором индустрии — открыто.
«Создатели сами выбирают, где и как воплощать свои идеи, — объяснила CEO Xbox Аша Шарма. — Мы горды, что Кодзима-сан выбрал Xbox». Создатели из IO Interactive и Romero Games тоже выбирали. Xbox выбрал за них.
PlayStation добавила, что отношения с Kojima Productions «остаются прочными после трёх десятилетий сотрудничества» и компания рассчитывает на «продолжение тесного взаимодействия». Три десятилетия — Metal Gear, Death Stranding. Одностороннее расторжение без предупреждения — своеобразный способ подтвердить прочность.
Кодзима получает два издательских контракта и выход в Голливуд. Сотни разработчиков из свёрнутых партнёрств Xbox получают уведомления по WARN Act. В арифметике платформенных войн имя на афише стоит дороже, чем команда в титрах.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣5👎1🤡1
Честная игра
Уволенные сотрудники Rockstar вышли с пикетом к трибуналу в Глазго. Пятинедельные слушания по делу о подавлении профсоюза завершатся за месяц до релиза GTA VI.
Утро 10 сентября. Glasgow Tribunal Centre. У входа — бывшие разработчики Grand Theft Auto VI и их сторонники. Внутри начинаются слушания, которые определят, имела ли Rockstar право уволить 34 человека за один день в октябре прошлого года. Канал разбирал хронологию конфликта в материалах «Грубая игра» и «По всем статьям». Сегодня — финальный акт.
Версии сторон за год не сдвинулись. Rockstar настаивает — людей уволили за утечку конфиденциальных данных о GTA VI через закрытый Discord-канал. «Сотрудники были уволены за грубое нарушение после распространения конфиденциальной информации компании, а не из-за якобы имевшего место членства в профсоюзе», — заявил представитель студии. IWGB утверждает обратное — увольнения были незаконны и по существу, и по процедуре. Работникам не предоставили ни дисциплинарного разбирательства, ни права на апелляцию.
34 уволенных. 31 — члены профсоюза IWGB Game Workers. К слову, ещё трое работали в канадских офисах компании, за пределами британской юрисдикции — их правовой статус в этом разбирательстве остаётся открытым.
«Почти год правда о том, что с нами произошло, была погребена Rockstar и окружена домыслами. Теперь мы наконец можем всё задокументировать», — сказал Джейсон Льюис, один из уволенных. И добавил — «Пока мир готовится к выходу GTA VI, мы заново переживаем боль от того, что нас вышвырнули из проекта, в который мы вложили столько жизни».
Уволенные требуют восстановления в должности или компенсации — а также признания увольнений несправедливыми. Президент IWGB Алекс Маршалл выводит дело за рамки одной студии и одной отрасли — «Это касается каждого работника в Великобритании, будь то сфера развлечений, образования или чего угодно ещё». Для профсоюза, выросшего из геймдев-ячейки, масштаб амбиций новый.
Слушания продлятся до 16 октября. Take-Two рассчитывает заработать $8 млрд в текущем финансовом году — преимущественно за счёт GTA VI, игры, которую делали уволенные. Студия год настаивает на формулировке «грубое нарушение». Теперь эту формулировку будет проверять не PR-отдел, а судья.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Уволенные сотрудники Rockstar вышли с пикетом к трибуналу в Глазго. Пятинедельные слушания по делу о подавлении профсоюза завершатся за месяц до релиза GTA VI.
Утро 10 сентября. Glasgow Tribunal Centre. У входа — бывшие разработчики Grand Theft Auto VI и их сторонники. Внутри начинаются слушания, которые определят, имела ли Rockstar право уволить 34 человека за один день в октябре прошлого года. Канал разбирал хронологию конфликта в материалах «Грубая игра» и «По всем статьям». Сегодня — финальный акт.
Версии сторон за год не сдвинулись. Rockstar настаивает — людей уволили за утечку конфиденциальных данных о GTA VI через закрытый Discord-канал. «Сотрудники были уволены за грубое нарушение после распространения конфиденциальной информации компании, а не из-за якобы имевшего место членства в профсоюзе», — заявил представитель студии. IWGB утверждает обратное — увольнения были незаконны и по существу, и по процедуре. Работникам не предоставили ни дисциплинарного разбирательства, ни права на апелляцию.
34 уволенных. 31 — члены профсоюза IWGB Game Workers. К слову, ещё трое работали в канадских офисах компании, за пределами британской юрисдикции — их правовой статус в этом разбирательстве остаётся открытым.
«Почти год правда о том, что с нами произошло, была погребена Rockstar и окружена домыслами. Теперь мы наконец можем всё задокументировать», — сказал Джейсон Льюис, один из уволенных. И добавил — «Пока мир готовится к выходу GTA VI, мы заново переживаем боль от того, что нас вышвырнули из проекта, в который мы вложили столько жизни».
Уволенные требуют восстановления в должности или компенсации — а также признания увольнений несправедливыми. Президент IWGB Алекс Маршалл выводит дело за рамки одной студии и одной отрасли — «Это касается каждого работника в Великобритании, будь то сфера развлечений, образования или чего угодно ещё». Для профсоюза, выросшего из геймдев-ячейки, масштаб амбиций новый.
Слушания продлятся до 16 октября. Take-Two рассчитывает заработать $8 млрд в текущем финансовом году — преимущественно за счёт GTA VI, игры, которую делали уволенные. Студия год настаивает на формулировке «грубое нарушение». Теперь эту формулировку будет проверять не PR-отдел, а судья.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Id фикс
Арт-директор Doom Eternal ушёл из id Software до волны увольнений Microsoft и основал инди-студию. Бывших коллег сократили через несколько месяцев.
Тони Гарза провёл в id Software больше десяти лет. Руководил визуальным направлением Doom Eternal — одного из самых технически амбициозных шутеров десятилетия. В какой-то момент решил уходить. «Мы всё сильнее чувствовали разрыв с ценностями и решениями вокруг нас, и общее направление индустрии подтолкнуло строить своё», — объяснил он Game Developer.
Предчувствие оказалось точным. В начале 2026-го Microsoft сократила примерно половину id Software в рамках ликвидации 3200 позиций в Xbox-подразделении. Гарза к тому моменту уже зарегистрировал Turnkey Games — инди-студию в Далласе. Партнёр — Ричард О'Нил, тоже ветеран id и, к слову, двоюродный брат Гарзы.
Turnkey работает без офиса, без издателя и на собственные деньги. О'Нил описывает подход коротко — большая часть бюджета уходит в производство, оборудование, софт и точечных подрядчиков. «Мы не тратим на аренду и не раздуваем команду, пока игра не может это выдержать». Бюджет студия не раскрывает. Первый проект — Apart, кооперативный хоррор, где игрок управляет отрубленной рукой и модульным ребёнком-зомби в постапокалипсисе.
Каждая механика в Apart проходит через фильтр, отработанный ещё в id — «станет ли от неё игра лучше для игрока?». Разница в масштабе. В AAA положительный ответ открывает бюджет. В инди означает, что основатели сделают это сами.
Главная ловушка для ветеранов AAA — профдеформация. О'Нил признаёт, что в крупной студии каждую систему строят с расчётом на десятки разработчиков, несколько платформ и годы поддержки. В команде из двух человек тот же подход превращается в бессмысленную инженерную работу. «Мне пришлось научиться находить простейшее решение, которое даёт нужный игроку опыт. Оно должно быть надёжным, не обязано быть универсальным фреймворком». Гарза добавляет, что перфекционизм, заточенный десятилетием в id, стал его главным тормозом. «Работай быстро и итерируй» — формула, которую автор визуала Doom Eternal теперь повторяет как ежедневное упражнение.
Увольнения бывших коллег убедили Гарзу окончательно. «Увидев, как сократили людей, с которыми я работал, я понял — мы приняли правильное решение начать своё». О'Нил осторожнее — неопределённость, по его словам, никуда не делась, просто стала личной. «В большой компании вокруг тебя есть структура. В инди все риски — творческие, технические, финансовые — ложатся на тебя».
Turnkey Games пока не выпустила ни одной игры. id Software потеряла половину команды. Из двух студий в Далласе устойчивее выглядит та, у которой нет офиса.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Арт-директор Doom Eternal ушёл из id Software до волны увольнений Microsoft и основал инди-студию. Бывших коллег сократили через несколько месяцев.
Тони Гарза провёл в id Software больше десяти лет. Руководил визуальным направлением Doom Eternal — одного из самых технически амбициозных шутеров десятилетия. В какой-то момент решил уходить. «Мы всё сильнее чувствовали разрыв с ценностями и решениями вокруг нас, и общее направление индустрии подтолкнуло строить своё», — объяснил он Game Developer.
Предчувствие оказалось точным. В начале 2026-го Microsoft сократила примерно половину id Software в рамках ликвидации 3200 позиций в Xbox-подразделении. Гарза к тому моменту уже зарегистрировал Turnkey Games — инди-студию в Далласе. Партнёр — Ричард О'Нил, тоже ветеран id и, к слову, двоюродный брат Гарзы.
Turnkey работает без офиса, без издателя и на собственные деньги. О'Нил описывает подход коротко — большая часть бюджета уходит в производство, оборудование, софт и точечных подрядчиков. «Мы не тратим на аренду и не раздуваем команду, пока игра не может это выдержать». Бюджет студия не раскрывает. Первый проект — Apart, кооперативный хоррор, где игрок управляет отрубленной рукой и модульным ребёнком-зомби в постапокалипсисе.
Каждая механика в Apart проходит через фильтр, отработанный ещё в id — «станет ли от неё игра лучше для игрока?». Разница в масштабе. В AAA положительный ответ открывает бюджет. В инди означает, что основатели сделают это сами.
Главная ловушка для ветеранов AAA — профдеформация. О'Нил признаёт, что в крупной студии каждую систему строят с расчётом на десятки разработчиков, несколько платформ и годы поддержки. В команде из двух человек тот же подход превращается в бессмысленную инженерную работу. «Мне пришлось научиться находить простейшее решение, которое даёт нужный игроку опыт. Оно должно быть надёжным, не обязано быть универсальным фреймворком». Гарза добавляет, что перфекционизм, заточенный десятилетием в id, стал его главным тормозом. «Работай быстро и итерируй» — формула, которую автор визуала Doom Eternal теперь повторяет как ежедневное упражнение.
Увольнения бывших коллег убедили Гарзу окончательно. «Увидев, как сократили людей, с которыми я работал, я понял — мы приняли правильное решение начать своё». О'Нил осторожнее — неопределённость, по его словам, никуда не делась, просто стала личной. «В большой компании вокруг тебя есть структура. В инди все риски — творческие, технические, финансовые — ложатся на тебя».
Turnkey Games пока не выпустила ни одной игры. id Software потеряла половину команды. Из двух студий в Далласе устойчивее выглядит та, у которой нет офиса.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Тоска зелёная
Newzoo зафиксировала то, о чём рынок предпочитал не говорить — большинство вечнозелёных тайтлов просели в первом полугодии 2026-го.
В «Естественном приросте» мы разбирали прогнозную часть годового отчёта Newzoo — $214 млрд, замедление притока, ставка на монетизацию. Теперь вышла полная версия с фактическими данными за первое полугодие. Большинство устоявшихся live-service и вечнозелёных тайтлов показали стагнацию или снижение год к году. Цифровая выручка упала на шести западных рынках.
Newzoo описывает причину как «слабость free-to-play и ежегодных премиальных франшиз, перевесившую сильные новые релизы». Два источника предсказуемого дохода просели одновременно. Список растущих вопреки тренду умещается в одну строчку — World of Warcraft, Diablo 4, Overwatch, Roblox и несколько международных релизов Tencent. Три из четырёх западных исключений принадлежат Blizzard.
Квартальная расстановка в десятке крупнейших публичных компаний подтверждает раскол. Совокупная игровая выручка — $37,4 млрд, плюс 6,7%. Tencent — $10,8 млрд, рост 11,9%. Sony — $5,2 млрд, минус 0,9%. Microsoft — $5,1 млрд, минус 5,5%. Рынок вырос на 6,7%. Sony и Microsoft этого не почувствовали.
Консольную выручку от нуля отделяет один релиз. Директор аналитики Newzoo Эммануэль Розье подтвердил — без GTA VI показатели остались бы на уровне 2025-го.
Roblox, к слову, вошёл в десятку с $1,4 млрд и ростом 39,3% — UGC-платформа без собственных игр обгоняет по динамике большинство классических издателей.
Доля платящих игроков добралась до 44,6% — в 2015 году было 39,4%. Средний чек на одного платящего — $130, рост 1,4%. Newzoo называет это «углублением расходов внутри существующей базы». Рынок не расширяется. Он дожимает тех, кто уже платит.
Вечнозелёные тайтлы обещали предсказуемый денежный поток. Поток предсказуемо иссяк.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Newzoo зафиксировала то, о чём рынок предпочитал не говорить — большинство вечнозелёных тайтлов просели в первом полугодии 2026-го.
В «Естественном приросте» мы разбирали прогнозную часть годового отчёта Newzoo — $214 млрд, замедление притока, ставка на монетизацию. Теперь вышла полная версия с фактическими данными за первое полугодие. Большинство устоявшихся live-service и вечнозелёных тайтлов показали стагнацию или снижение год к году. Цифровая выручка упала на шести западных рынках.
Newzoo описывает причину как «слабость free-to-play и ежегодных премиальных франшиз, перевесившую сильные новые релизы». Два источника предсказуемого дохода просели одновременно. Список растущих вопреки тренду умещается в одну строчку — World of Warcraft, Diablo 4, Overwatch, Roblox и несколько международных релизов Tencent. Три из четырёх западных исключений принадлежат Blizzard.
Квартальная расстановка в десятке крупнейших публичных компаний подтверждает раскол. Совокупная игровая выручка — $37,4 млрд, плюс 6,7%. Tencent — $10,8 млрд, рост 11,9%. Sony — $5,2 млрд, минус 0,9%. Microsoft — $5,1 млрд, минус 5,5%. Рынок вырос на 6,7%. Sony и Microsoft этого не почувствовали.
Консольную выручку от нуля отделяет один релиз. Директор аналитики Newzoo Эммануэль Розье подтвердил — без GTA VI показатели остались бы на уровне 2025-го.
Roblox, к слову, вошёл в десятку с $1,4 млрд и ростом 39,3% — UGC-платформа без собственных игр обгоняет по динамике большинство классических издателей.
Доля платящих игроков добралась до 44,6% — в 2015 году было 39,4%. Средний чек на одного платящего — $130, рост 1,4%. Newzoo называет это «углублением расходов внутри существующей базы». Рынок не расширяется. Он дожимает тех, кто уже платит.
Вечнозелёные тайтлы обещали предсказуемый денежный поток. Поток предсказуемо иссяк.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Второгодник
Джефф Кили и Марк Черни запускают грантовый фонд для молодых геймдизайнеров на $100 тыс. Предыдущая программа Кили по поддержке начинающих разработчиков была тихо удалена с сайта.
Nova Games Foundation будет ежегодно отбирать 20 недавних выпускников вузов. Каждый получит $100 тыс., примерно пятеро — до $500 тыс. дополнительно за проекты, которые «развиваются особенно хорошо». Деньги идут траншами, привязанными к вехам разработки. Фонд не забирает долю, не требует возврата, не ограничивает выбор издателя.
«Мы не берём долю и не рассчитываем вернуть гранты. Единственная отдача, на которую мы рассчитываем, — творческая», — говорит Кили. Оба основателя внесли «многомиллионные пожертвования», наняли исполнительного директора Джона Маконгу и руководителя грантов Эшли Корриган. Приём заявок — в декабре, объявление первой когорты — в марте 2027-го.
Двадцать грантов по $100 тыс. — $2 млн в год минимум. С расширенными грантами — до $4,5 млн. «Многомиллионные пожертвования» двоих покрывают два-три года при полной нагрузке. Дальше фонд рассчитывает на внешних доноров. Кили сам это признаёт. Конструкция продуманная. Сколько лет она проработает — зависит от чужой щедрости.
Марк Черни вкладывает репутацию главного архитектора PlayStation и многолетний авторитет в техническом сообществе. Его присутствие — якорь доверия ко всей затее. Кили вкладывает деньги, имя и историю, в которой поддержка молодых разработчиков уже однажды не совпала с обещаниями.
Future Class, запущенная Кили при The Game Awards, позиционировалась как программа для «ярких голосов, представляющих будущее индустрии». На практике участники получили упоминание на церемонии и мало что ещё. В 2023–2024 годах выпускники публично обвинили организаторов в использовании людей из маргинализированных групп ради репутации. Один из анонимных участников назвал программу инструментом для «похлопываний по спине». Менторство, обещанное при запуске, для ряда участников осталось формальностью.
The Game Awards заморозила Future Class. Затем удалила её страницу с сайта вместе со списком всех когда-либо отмеченных. Не архивировала. Удалила.
После анонса Nova несколько бывших участников выступили с критикой. Кили отвечает — Future Class «был списком для признания новых голосов», а Nova «имеет другую, более конкретную цель». Шестизначный грант действительно отличается от строчки на сайте церемонии. Осадок от предыдущей инициативы — никуда не делся.
Кили, к слову, объясняет личную мотивацию неожиданно откровенно — у него нет детей, и он «много думал о том, что может сделать для будущих поколений». Откровенность, которая в тени закрытой Future Class звучит одновременно как искренний мотив и как очередная красивая формулировка.
На бумаге Nova безупречна — деньги без доли, менторство, свобода выбора издателя. У Future Class бумага тоже была красивой. Потом её удалили.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Джефф Кили и Марк Черни запускают грантовый фонд для молодых геймдизайнеров на $100 тыс. Предыдущая программа Кили по поддержке начинающих разработчиков была тихо удалена с сайта.
Nova Games Foundation будет ежегодно отбирать 20 недавних выпускников вузов. Каждый получит $100 тыс., примерно пятеро — до $500 тыс. дополнительно за проекты, которые «развиваются особенно хорошо». Деньги идут траншами, привязанными к вехам разработки. Фонд не забирает долю, не требует возврата, не ограничивает выбор издателя.
«Мы не берём долю и не рассчитываем вернуть гранты. Единственная отдача, на которую мы рассчитываем, — творческая», — говорит Кили. Оба основателя внесли «многомиллионные пожертвования», наняли исполнительного директора Джона Маконгу и руководителя грантов Эшли Корриган. Приём заявок — в декабре, объявление первой когорты — в марте 2027-го.
Двадцать грантов по $100 тыс. — $2 млн в год минимум. С расширенными грантами — до $4,5 млн. «Многомиллионные пожертвования» двоих покрывают два-три года при полной нагрузке. Дальше фонд рассчитывает на внешних доноров. Кили сам это признаёт. Конструкция продуманная. Сколько лет она проработает — зависит от чужой щедрости.
Марк Черни вкладывает репутацию главного архитектора PlayStation и многолетний авторитет в техническом сообществе. Его присутствие — якорь доверия ко всей затее. Кили вкладывает деньги, имя и историю, в которой поддержка молодых разработчиков уже однажды не совпала с обещаниями.
Future Class, запущенная Кили при The Game Awards, позиционировалась как программа для «ярких голосов, представляющих будущее индустрии». На практике участники получили упоминание на церемонии и мало что ещё. В 2023–2024 годах выпускники публично обвинили организаторов в использовании людей из маргинализированных групп ради репутации. Один из анонимных участников назвал программу инструментом для «похлопываний по спине». Менторство, обещанное при запуске, для ряда участников осталось формальностью.
The Game Awards заморозила Future Class. Затем удалила её страницу с сайта вместе со списком всех когда-либо отмеченных. Не архивировала. Удалила.
После анонса Nova несколько бывших участников выступили с критикой. Кили отвечает — Future Class «был списком для признания новых голосов», а Nova «имеет другую, более конкретную цель». Шестизначный грант действительно отличается от строчки на сайте церемонии. Осадок от предыдущей инициативы — никуда не делся.
Кили, к слову, объясняет личную мотивацию неожиданно откровенно — у него нет детей, и он «много думал о том, что может сделать для будущих поколений». Откровенность, которая в тени закрытой Future Class звучит одновременно как искренний мотив и как очередная красивая формулировка.
На бумаге Nova безупречна — деньги без доли, менторство, свобода выбора издателя. У Future Class бумага тоже была красивой. Потом её удалили.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Право на мат
Rockstar обвиняет 34 уволенных разработчиков GTA в клевете за ругань в Discord. По британскому праву грубое мнение — не диффамация.
В Глазго стартовал трудовой трибунал — 34 бывших сотрудника Rockstar против студии. Уволенные утверждают, что их выбросили за профсоюзную активность. Rockstar настаивает на грубых нарушениях дисциплины, включая утечку конфиденциальной информации и систематическое «очернение» компании в закрытом Discord-сервере Room C.
Судебные документы Take-Two описывают содержимое чата с прокурорской обстоятельностью. Менеджеров называли «трусливыми корпоративными ублюдками» и «засранцами». Серию HR-объявлений окрестили «дерьмовым адвент-календарём». Компании предрекали «сползание в корпоративный ад». В сервере находились 350 человек — включая не-сотрудников и журналиста, многие под псевдонимами.
Ключевая фраза документа — не про оскорбления. «В любой момент скриншот любого из этих сообщений мог нанести колоссальный репутационный ущерб и ударить по рыночной уверенности и курсу акций Take-Two». Не мораль. Не атмосфера в коллективе. Котировки.
Британское право между тем проводит резкую линию между клеветой и мнением. Адвокат Эбби Мерсер из манчестерской практики Kuits разбирает механику — чтобы диффамация, то есть опорочивание репутации через ложное утверждение о факте, состоялась, высказывание должно быть неправдой и причинять серьёзный вред. Существует «защита честного мнения» — если суждение мог вынести разумный человек на основе известных ему фактов, суд встанет на сторону ответчика.
Назвать начальника грубым словом — мнение. Заявить, что компания «сползает в корпоративный ад», — мнение. Для коммерческой диффамации порог ещё выше — истец обязан доказать серьёзный финансовый ущерб. Доказать его от анонимной ругани в закрытом чате на 350 человек — задача амбициозная.
Rockstar, к слову, квалифицирует трёх сотрудников, донёсших руководству о содержимом Room C, как «информаторов, вынужденных выступить». В индустрии, где слово «информатор» традиционно относится к людям, вскрывающим корпоративные злоупотребления, — инверсия термина сама по себе упражнение в PR.
«Мы наблюдаем стремительный рост исков за передачу конфиденциальной информации — и в публичное пространство, и на личную почту. В таких случаях компании действуют решительно и быстро», — добавляет Мерсер. Конфиденциальность — юридически пригодное оружие. «Клевета» в судебных документах решает другую задачу — переводит разговор из плоскости профсоюзных прав в плоскость защиты капитализации.
Трибунал в Глазго определит, что именно произошло — подавление профсоюза или увольнение за дисциплинарные нарушения. Прецедент затронет всю британскую игровую индустрию. Пока же тридцать четыре разработчика самой грубоязычной франшизы в истории ждут приговора по обвинению в грубости.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Rockstar обвиняет 34 уволенных разработчиков GTA в клевете за ругань в Discord. По британскому праву грубое мнение — не диффамация.
В Глазго стартовал трудовой трибунал — 34 бывших сотрудника Rockstar против студии. Уволенные утверждают, что их выбросили за профсоюзную активность. Rockstar настаивает на грубых нарушениях дисциплины, включая утечку конфиденциальной информации и систематическое «очернение» компании в закрытом Discord-сервере Room C.
Судебные документы Take-Two описывают содержимое чата с прокурорской обстоятельностью. Менеджеров называли «трусливыми корпоративными ублюдками» и «засранцами». Серию HR-объявлений окрестили «дерьмовым адвент-календарём». Компании предрекали «сползание в корпоративный ад». В сервере находились 350 человек — включая не-сотрудников и журналиста, многие под псевдонимами.
Ключевая фраза документа — не про оскорбления. «В любой момент скриншот любого из этих сообщений мог нанести колоссальный репутационный ущерб и ударить по рыночной уверенности и курсу акций Take-Two». Не мораль. Не атмосфера в коллективе. Котировки.
Британское право между тем проводит резкую линию между клеветой и мнением. Адвокат Эбби Мерсер из манчестерской практики Kuits разбирает механику — чтобы диффамация, то есть опорочивание репутации через ложное утверждение о факте, состоялась, высказывание должно быть неправдой и причинять серьёзный вред. Существует «защита честного мнения» — если суждение мог вынести разумный человек на основе известных ему фактов, суд встанет на сторону ответчика.
Назвать начальника грубым словом — мнение. Заявить, что компания «сползает в корпоративный ад», — мнение. Для коммерческой диффамации порог ещё выше — истец обязан доказать серьёзный финансовый ущерб. Доказать его от анонимной ругани в закрытом чате на 350 человек — задача амбициозная.
Rockstar, к слову, квалифицирует трёх сотрудников, донёсших руководству о содержимом Room C, как «информаторов, вынужденных выступить». В индустрии, где слово «информатор» традиционно относится к людям, вскрывающим корпоративные злоупотребления, — инверсия термина сама по себе упражнение в PR.
«Мы наблюдаем стремительный рост исков за передачу конфиденциальной информации — и в публичное пространство, и на личную почту. В таких случаях компании действуют решительно и быстро», — добавляет Мерсер. Конфиденциальность — юридически пригодное оружие. «Клевета» в судебных документах решает другую задачу — переводит разговор из плоскости профсоюзных прав в плоскость защиты капитализации.
Трибунал в Глазго определит, что именно произошло — подавление профсоюза или увольнение за дисциплинарные нарушения. Прецедент затронет всю британскую игровую индустрию. Пока же тридцать четыре разработчика самой грубоязычной франшизы в истории ждут приговора по обвинению в грубости.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4 2
Королевская рокировка
PIF, месяц назад закрывший выкуп EA за $55 млрд, готовит слияние издателя с дочерней Savvy Games Group. На выходе — крупнейший игровой конгломерат в мире.
Bloomberg со ссылкой на источники описывает цель слияния как «лучшую координацию между активами» фонда. За дипломатичной формулировкой — решение о консолидации, масштаб которой индустрия ещё не видела.
В объединённую структуру Savvy приносит мобильного издателя Scopely, купленного за $4,9 млрд, киберспортивные платформы ESL Gaming и FaceIt, небольшие доли в Nintendo, Capcom, Nexon, Take-Two, Koei Tecmo. На стадии закрытия — покупка китайского мобильного разработчика Moonton за $6 млрд. Слияние с EA начнётся после завершения этой сделки.
EA добавляет Battlefield, Apex Legends, EA Sports FC, The Sims, Need for Speed и полтора десятка студий на трёх континентах. Совокупные вложения PIF в игровую отрасль выходят за $70 млрд — при изначально заявленном мандате Savvy в $37,8 млрд. Мандат давно не ограничитель.
Хронология последних дней рассказывает историю яснее любого коммюнике. На прошлой неделе Savvy покинул CEO Брайан Уорд. Человек, руководивший компанией с момента основания в 2021 году и собравший весь инвестиционный портфель. На его место назначен Турки Аль-Новайзер — заместитель управляющего PIF и глава международного инвестиционного подразделения фонда. Через несколько дней Bloomberg публикует новость о слиянии. Уорд в прощальном письме написал, что Savvy вступает в «период трансформационного роста» и ей нужно «новое лидерство для этой эволюции». Архитектора заменили куратором.
Embracer Group, к слову, после получения саудовского миллиарда обвалилась в капитализации и распродала десятки студий. Инвестиция по-прежнему числится в портфеле Savvy.
При закрытии сделки EA разослала сотрудникам письмо — «Консорциум верит в наше видение, наше лидерство и наш фокус на создании игр. Они инвестируют в креативность, которая определяет EA». Месяц спустя креативность, которая определяет EA, подчиняется заместителю управляющего суверенного фонда Саудовской Аравии.
Объединённая Savvy станет единственным в мире игровым холдингом, одновременно владеющим крупным мультиплатформенным издателем, мобильным бизнесом от Азии до Латинской Америки, киберспортивной инфраструктурой и миноритарными долями практически во всех ведущих публичных компаниях отрасли. Структура, которая видит финансовую отчётность конкурентов изнутри. И управляется из Эр-Рияда.
Индустрия десятилетие обсуждала, не слишком ли велико влияние Tencent. Ответ пришёл не из Шэньчжэня.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
PIF, месяц назад закрывший выкуп EA за $55 млрд, готовит слияние издателя с дочерней Savvy Games Group. На выходе — крупнейший игровой конгломерат в мире.
Bloomberg со ссылкой на источники описывает цель слияния как «лучшую координацию между активами» фонда. За дипломатичной формулировкой — решение о консолидации, масштаб которой индустрия ещё не видела.
В объединённую структуру Savvy приносит мобильного издателя Scopely, купленного за $4,9 млрд, киберспортивные платформы ESL Gaming и FaceIt, небольшие доли в Nintendo, Capcom, Nexon, Take-Two, Koei Tecmo. На стадии закрытия — покупка китайского мобильного разработчика Moonton за $6 млрд. Слияние с EA начнётся после завершения этой сделки.
EA добавляет Battlefield, Apex Legends, EA Sports FC, The Sims, Need for Speed и полтора десятка студий на трёх континентах. Совокупные вложения PIF в игровую отрасль выходят за $70 млрд — при изначально заявленном мандате Savvy в $37,8 млрд. Мандат давно не ограничитель.
Хронология последних дней рассказывает историю яснее любого коммюнике. На прошлой неделе Savvy покинул CEO Брайан Уорд. Человек, руководивший компанией с момента основания в 2021 году и собравший весь инвестиционный портфель. На его место назначен Турки Аль-Новайзер — заместитель управляющего PIF и глава международного инвестиционного подразделения фонда. Через несколько дней Bloomberg публикует новость о слиянии. Уорд в прощальном письме написал, что Savvy вступает в «период трансформационного роста» и ей нужно «новое лидерство для этой эволюции». Архитектора заменили куратором.
Embracer Group, к слову, после получения саудовского миллиарда обвалилась в капитализации и распродала десятки студий. Инвестиция по-прежнему числится в портфеле Savvy.
При закрытии сделки EA разослала сотрудникам письмо — «Консорциум верит в наше видение, наше лидерство и наш фокус на создании игр. Они инвестируют в креативность, которая определяет EA». Месяц спустя креативность, которая определяет EA, подчиняется заместителю управляющего суверенного фонда Саудовской Аравии.
Объединённая Savvy станет единственным в мире игровым холдингом, одновременно владеющим крупным мультиплатформенным издателем, мобильным бизнесом от Азии до Латинской Америки, киберспортивной инфраструктурой и миноритарными долями практически во всех ведущих публичных компаниях отрасли. Структура, которая видит финансовую отчётность конкурентов изнутри. И управляется из Эр-Рияда.
Индустрия десятилетие обсуждала, не слишком ли велико влияние Tencent. Ответ пришёл не из Шэньчжэня.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Потолок облачности
Microsoft ввёл лимит на облачный гейминг — от 5 до 15 часов в месяц. Этого не хватит на одну среднюю игру.
Семнадцать лет назад на первой Gamescom сервис Gaikai показал, как запустить любую игру в браузере — без консоли, без загрузки. Будущее выглядело очевидным. За эти годы его пытались построить все крупные игроки индустрии. OnLive запустился и закрылся менее чем за год. Google Stadia протянула три. Sony купила Gaikai за $380 млн — технология, обещавшая заменить консоли, теперь обслуживает библиотеку ретроигр на PlayStation.
На прошлой неделе Microsoft тихо ввёл почасовые ограничения на облачный стриминг в Xbox Game Pass. Пять часов на базовом тарифе. Пятнадцать — на максимальном. Средняя RPG занимает 40–60 часов прохождения.
Старая проблема облачного гейминга — задержка ввода. Нажимаешь кнопку — персонаж реагирует через секунду. За полтора десятилетия задержку свели к приемлемой. На смену пришла другая — стоимость данных. Час Netflix потребляет около гигабайта трафика. Час стриминга через Xbox — четыре. Серверу нужно одновременно гнать видеопоток в реальном времени и обрабатывать каждое нажатие геймпада. Дорого для провайдера. Прожорливо для сети.
Вся бизнес-модель облачного гейминга держалась на одной ставке — инфраструктура дешевеет. Мощности растут, цена гигабайта падает, через десять лет стримить игры выгоднее, чем штамповать консоли. Ставка проиграла. Бум генеративного AI развернул кривую — дата-центры, которые должны были обслуживать геймеров, обучают языковые модели. Вычислительные мощности подорожали. Энергия подорожала.
Разворот устроила в том числе сама Microsoft. Значительная часть капитальных расходов компании за последний финансовый год ушла на дата-центры под Azure и Copilot. Корпорация, годами продвигавшая облачный стриминг как столп стратегии Xbox, перенаправила серверные мощности с геймеров на корпоративных клиентов AI-сервисов. Лимит в пятнадцать часов — не технический потолок, а бизнес-приоритет. Доллар, вложенный в вычисления для Copilot, возвращается быстрее, чем доллар, обслуживающий стриминг Halo.
Microsoft утверждает, что лимиты затронут немногих — лишь 4% подписчиков Game Pass пользуются облачным стримингом дольше пятнадцати часов в месяц. Цифра, призванная успокоить, только обнажает масштаб провала. Семнадцать лет развития, миллиарды инвестиций — и 96% аудитории пользуются технологией меньше, чем нужно на одну игру. Облачный гейминг решает проблему, от которой массовый потребитель не страдает достаточно, чтобы менять привычки.
На рынке остался один игрок с экономикой, позволяющей стримить без убытков. Nvidia, запустившая GeForce Now ещё в 2013 году, зарабатывает на том же AI-буме, который хоронит конкурентов — её чипы стоят в тех самых дата-центрах, из-за которых подорожала инфраструктура для всех остальных. Компания, сделавшая облачный гейминг нерентабельным, может оказаться единственной, кому он по карману.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Microsoft ввёл лимит на облачный гейминг — от 5 до 15 часов в месяц. Этого не хватит на одну среднюю игру.
Семнадцать лет назад на первой Gamescom сервис Gaikai показал, как запустить любую игру в браузере — без консоли, без загрузки. Будущее выглядело очевидным. За эти годы его пытались построить все крупные игроки индустрии. OnLive запустился и закрылся менее чем за год. Google Stadia протянула три. Sony купила Gaikai за $380 млн — технология, обещавшая заменить консоли, теперь обслуживает библиотеку ретроигр на PlayStation.
На прошлой неделе Microsoft тихо ввёл почасовые ограничения на облачный стриминг в Xbox Game Pass. Пять часов на базовом тарифе. Пятнадцать — на максимальном. Средняя RPG занимает 40–60 часов прохождения.
Старая проблема облачного гейминга — задержка ввода. Нажимаешь кнопку — персонаж реагирует через секунду. За полтора десятилетия задержку свели к приемлемой. На смену пришла другая — стоимость данных. Час Netflix потребляет около гигабайта трафика. Час стриминга через Xbox — четыре. Серверу нужно одновременно гнать видеопоток в реальном времени и обрабатывать каждое нажатие геймпада. Дорого для провайдера. Прожорливо для сети.
Вся бизнес-модель облачного гейминга держалась на одной ставке — инфраструктура дешевеет. Мощности растут, цена гигабайта падает, через десять лет стримить игры выгоднее, чем штамповать консоли. Ставка проиграла. Бум генеративного AI развернул кривую — дата-центры, которые должны были обслуживать геймеров, обучают языковые модели. Вычислительные мощности подорожали. Энергия подорожала.
Разворот устроила в том числе сама Microsoft. Значительная часть капитальных расходов компании за последний финансовый год ушла на дата-центры под Azure и Copilot. Корпорация, годами продвигавшая облачный стриминг как столп стратегии Xbox, перенаправила серверные мощности с геймеров на корпоративных клиентов AI-сервисов. Лимит в пятнадцать часов — не технический потолок, а бизнес-приоритет. Доллар, вложенный в вычисления для Copilot, возвращается быстрее, чем доллар, обслуживающий стриминг Halo.
Microsoft утверждает, что лимиты затронут немногих — лишь 4% подписчиков Game Pass пользуются облачным стримингом дольше пятнадцати часов в месяц. Цифра, призванная успокоить, только обнажает масштаб провала. Семнадцать лет развития, миллиарды инвестиций — и 96% аудитории пользуются технологией меньше, чем нужно на одну игру. Облачный гейминг решает проблему, от которой массовый потребитель не страдает достаточно, чтобы менять привычки.
На рынке остался один игрок с экономикой, позволяющей стримить без убытков. Nvidia, запустившая GeForce Now ещё в 2013 году, зарабатывает на том же AI-буме, который хоронит конкурентов — её чипы стоят в тех самых дата-центрах, из-за которых подорожала инфраструктура для всех остальных. Компания, сделавшая облачный гейминг нерентабельным, может оказаться единственной, кому он по карману.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5
Forwarded from Наброс
Мы с Ларой когда-то искали балдеж в подкасте.
Не нашли или потеряли смысл искать его дальше.
Записали несколько выпусков, пропали на неопределённый срок — в общем, классика подкастинга.
Но за время тишины что-то произошло. Что именно — скоро узнаете. Скажем так: мы поняли, что привязка к «балдежу» нас скорее ограничивает.
Не потому что мы стоики, или прям дико кайфуем без балдежа, просто хотели говорить про что угодно, а получалось, что вроде как должны искать именно его.
Переосмыслили, переименовались и вообще стали другими людьми (нет). Единственное, что осталось прежним — всё по-прежнему делается на коленке.
Два раза в месяц. Скоро всё будет. Или нет. Но скорее да.
Не нашли или потеряли смысл искать его дальше.
Записали несколько выпусков, пропали на неопределённый срок — в общем, классика подкастинга.
Но за время тишины что-то произошло. Что именно — скоро узнаете. Скажем так: мы поняли, что привязка к «балдежу» нас скорее ограничивает.
Не потому что мы стоики, или прям дико кайфуем без балдежа, просто хотели говорить про что угодно, а получалось, что вроде как должны искать именно его.
Переосмыслили, переименовались и вообще стали другими людьми (нет). Единственное, что осталось прежним — всё по-прежнему делается на коленке.
Два раза в месяц. Скоро всё будет. Или нет. Но скорее да.
🔥4
Измена в особо крупном размере
TikTok назвал романтическую механику GTA VI формой измены партнёру. Rockstar получила бесплатную рекламу за два месяца до релиза.
В начале сентября несколько роликов с миллионными просмотрами объявили — поддержание романтических отношений между протагонистами GTA VI равносильно неверности. «Ни при каких обстоятельствах мой жених не будет играть в GTA VI», — заявила тиктокерша Шелби Хаас. Ролики разошлись по десяткам изданий. Rockstar промолчала.
Романтика в играх существует двадцать лет. Отличие GTA VI — масштаб аудитории и устройство механики. Два трейлера набрали свыше 600 млн просмотров. Свидания, подарки, сообщения, когда персонажи порознь, — всё это укрепляет связь протагонистов и влияет на геймплей. Паттерн повторяет мобильные игры, где ежедневный вход — условие прогресса. Rockstar встроила в криминальный боевик за $80 петлю вовлечения, замаскированную под любовную линию.
Для Take-Two ежедневное возвращение игрока — стержень бизнес-модели. 78% выручки за минувший год — $5,2 млрд — составили повторные покупки внутри уже проданных игр. GTA Online, запущенная тринадцать лет назад, приносит по $1,3 млн в день. Суммарный заработок на внутриигровой валюте перевалил за $5 млрд.
GTA VI выходит 19 ноября. Предзаказы CEO Штраус Зельник назвал «беспрецедентными», компания ждёт рекордных годовых продаж — до $8,2 млрд. Скандал в TikTok обеспечил недели обсуждений в аудитории, которая не читает IGN и не смотрит The Game Awards. Возмущение, к слову, направлено исключительно на ухаживания за Лусией — необходимость ухаживать за Джейсоном аналогичной волны не вызвала.
Рынок, который действительно конкурирует с живыми отношениями, растёт тише. AI-компаньоны — Replika, Candy AI — скачаны 220 млн раз, объём рынка в 2026-м оценивается в $2,9 млрд. Вирусных роликов с требованием запретить партнёру виртуального бойфренда пока не появилось.
Если игровой роман вызывает ревность, сопоставимую с реальной, — механика вовлечения работает ровно так, как задумано. Для Take-Two это не репутационный риск. Это подтверждение продуктовой гипотезы стоимостью восемь миллиардов.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
TikTok назвал романтическую механику GTA VI формой измены партнёру. Rockstar получила бесплатную рекламу за два месяца до релиза.
В начале сентября несколько роликов с миллионными просмотрами объявили — поддержание романтических отношений между протагонистами GTA VI равносильно неверности. «Ни при каких обстоятельствах мой жених не будет играть в GTA VI», — заявила тиктокерша Шелби Хаас. Ролики разошлись по десяткам изданий. Rockstar промолчала.
Романтика в играх существует двадцать лет. Отличие GTA VI — масштаб аудитории и устройство механики. Два трейлера набрали свыше 600 млн просмотров. Свидания, подарки, сообщения, когда персонажи порознь, — всё это укрепляет связь протагонистов и влияет на геймплей. Паттерн повторяет мобильные игры, где ежедневный вход — условие прогресса. Rockstar встроила в криминальный боевик за $80 петлю вовлечения, замаскированную под любовную линию.
Для Take-Two ежедневное возвращение игрока — стержень бизнес-модели. 78% выручки за минувший год — $5,2 млрд — составили повторные покупки внутри уже проданных игр. GTA Online, запущенная тринадцать лет назад, приносит по $1,3 млн в день. Суммарный заработок на внутриигровой валюте перевалил за $5 млрд.
GTA VI выходит 19 ноября. Предзаказы CEO Штраус Зельник назвал «беспрецедентными», компания ждёт рекордных годовых продаж — до $8,2 млрд. Скандал в TikTok обеспечил недели обсуждений в аудитории, которая не читает IGN и не смотрит The Game Awards. Возмущение, к слову, направлено исключительно на ухаживания за Лусией — необходимость ухаживать за Джейсоном аналогичной волны не вызвала.
Рынок, который действительно конкурирует с живыми отношениями, растёт тише. AI-компаньоны — Replika, Candy AI — скачаны 220 млн раз, объём рынка в 2026-м оценивается в $2,9 млрд. Вирусных роликов с требованием запретить партнёру виртуального бойфренда пока не появилось.
Если игровой роман вызывает ревность, сопоставимую с реальной, — механика вовлечения работает ровно так, как задумано. Для Take-Two это не репутационный риск. Это подтверждение продуктовой гипотезы стоимостью восемь миллиардов.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣6🤡4
Mannerwave
Явка провалена PlayStation отказалась издавать шпионский экшен Physint Хидео Кодзимы. Xbox подобрал проект в тот же вечер — и теперь издаёт оба тайтла автора, параллельно сокращая 3200 собственных сотрудников. «После тщательного рассмотрения мы приняли непростое…
Нематериальный ущерб
Sony отказалась от проекта Кодзимы Physint, Xbox его тут же подобрал. За два-три года до анонса самых дорогих консолей в истории обе компании играют в противоположных направлениях.
Контекст, без которого эта история — просто смена издателя. Следующее поколение консолей, по всем прогнозам, будет стоить вдвое дороже нынешнего. AI-бум выкачал с рынка память, чипы и производственные мощности. Глава Xbox Аша Шарма прямо предупредила — стоимость комплектующих скажется и на цене, и на доступности нового железа. PS6 за $800–1000 — арифметика, а не алармизм.
Чтобы продать консоль за такие деньги на рынке, где каждая покупка — необязательная трата, Sony понадобится запас доверия, которого хватит на ценовой шок. Вместо этого компания его методично расходует.
Многомиллиардная ставка на лайв-сервисы оставила в наследство Concord — проект, протянувший две недели и ставший мемом. Приобретение Bungie генерирует новости об увольнениях чаще, чем о релизах. Линейка эксклюзивов PS5 просела — ресурсы ушли в лайв-сервисы, которые так и не добрались до игроков. С января 2028-го PlayStation прекращает выпуск физических дисков для новых игр. Sony объявила об этом заранее, рассчитывая, что к моменту анонса PS6 дискуссия утихнет. Пока не утихает.
И вот — Physint. Death Stranding 2 разошёлся тиражом около 2 млн копий. Для проекта с бюджетом AAA-блокбастера — скромно. Сам Кодзима в прошлогоднем интервью обозначил горизонт — пять-шесть лет до релиза. Вложить сотни миллионов в проект с окупаемостью за пределами 2030-го, опираясь на франшизу с умеренными продажами, — решение, которое финансовый директор одобрит без колебаний. Bloomberg подтверждает — именно коммерческие соображения определили отказ.
Оптика рассказывает другую историю. Physint — возвращение Кодзимы к жанру Metal Gear Solid, к стелс-экшену, куда более коммерчески предсказуемому, чем экспериментальный Death Stranding. В Голливуде режиссёры снимают блокбастеры, чтобы заработать право на авторское кино. Sony профинансировала авторский арт-проект и отказалась от вероятного блокбастера. В проекте, к слову, участвовала и кинодивизия Sony — Columbia Pictures.
Xbox забрал Physint мгновенно. Аша Шарма с момента прихода выстраивает стратегию вокруг единственного ресурса — лояльности. Снижение цены Game Pass, анонс нового Fallout, теперь Кодзима. Каждый шаг стоит недорого в сравнении с эффектом. Microsoft стартует с куда более слабой позиции, зато точно понимает, что потребительский гудвилл — репутационный капитал, годами копящийся в мелочах, — обналичат в тот квартал, когда на витрине появится ценник нового железа.
У Sony есть прецедент, который стоило бы помнить. Запуск PS3 в 2006-м. Кен Кутараги, тогдашний глава PlayStation, предложил потребителям «поработать побольше», чтобы позволить себе консоль. Фраза стала мемом. Мем стал символом высокомерия. PS3 уступила Xbox 360 на старте так, что догоняла целое поколение. PS5 подходит к отметке 100 млн проданных, и этот успех — ловушка того же типа. Sony теряет осторожность, когда чувствует себя лидером.
Через два-три года обе компании попросят аудиторию заплатить за консоль больше, чем когда-либо. Одна к этому моменту копит доверие. Другая — тратит. В бухгалтерском учёте гудвилл — нематериальный актив, который списывают, когда реальность перестаёт соответствовать цене покупки. Sony пока списывает свой добровольно.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Sony отказалась от проекта Кодзимы Physint, Xbox его тут же подобрал. За два-три года до анонса самых дорогих консолей в истории обе компании играют в противоположных направлениях.
Контекст, без которого эта история — просто смена издателя. Следующее поколение консолей, по всем прогнозам, будет стоить вдвое дороже нынешнего. AI-бум выкачал с рынка память, чипы и производственные мощности. Глава Xbox Аша Шарма прямо предупредила — стоимость комплектующих скажется и на цене, и на доступности нового железа. PS6 за $800–1000 — арифметика, а не алармизм.
Чтобы продать консоль за такие деньги на рынке, где каждая покупка — необязательная трата, Sony понадобится запас доверия, которого хватит на ценовой шок. Вместо этого компания его методично расходует.
Многомиллиардная ставка на лайв-сервисы оставила в наследство Concord — проект, протянувший две недели и ставший мемом. Приобретение Bungie генерирует новости об увольнениях чаще, чем о релизах. Линейка эксклюзивов PS5 просела — ресурсы ушли в лайв-сервисы, которые так и не добрались до игроков. С января 2028-го PlayStation прекращает выпуск физических дисков для новых игр. Sony объявила об этом заранее, рассчитывая, что к моменту анонса PS6 дискуссия утихнет. Пока не утихает.
И вот — Physint. Death Stranding 2 разошёлся тиражом около 2 млн копий. Для проекта с бюджетом AAA-блокбастера — скромно. Сам Кодзима в прошлогоднем интервью обозначил горизонт — пять-шесть лет до релиза. Вложить сотни миллионов в проект с окупаемостью за пределами 2030-го, опираясь на франшизу с умеренными продажами, — решение, которое финансовый директор одобрит без колебаний. Bloomberg подтверждает — именно коммерческие соображения определили отказ.
Оптика рассказывает другую историю. Physint — возвращение Кодзимы к жанру Metal Gear Solid, к стелс-экшену, куда более коммерчески предсказуемому, чем экспериментальный Death Stranding. В Голливуде режиссёры снимают блокбастеры, чтобы заработать право на авторское кино. Sony профинансировала авторский арт-проект и отказалась от вероятного блокбастера. В проекте, к слову, участвовала и кинодивизия Sony — Columbia Pictures.
Xbox забрал Physint мгновенно. Аша Шарма с момента прихода выстраивает стратегию вокруг единственного ресурса — лояльности. Снижение цены Game Pass, анонс нового Fallout, теперь Кодзима. Каждый шаг стоит недорого в сравнении с эффектом. Microsoft стартует с куда более слабой позиции, зато точно понимает, что потребительский гудвилл — репутационный капитал, годами копящийся в мелочах, — обналичат в тот квартал, когда на витрине появится ценник нового железа.
У Sony есть прецедент, который стоило бы помнить. Запуск PS3 в 2006-м. Кен Кутараги, тогдашний глава PlayStation, предложил потребителям «поработать побольше», чтобы позволить себе консоль. Фраза стала мемом. Мем стал символом высокомерия. PS3 уступила Xbox 360 на старте так, что догоняла целое поколение. PS5 подходит к отметке 100 млн проданных, и этот успех — ловушка того же типа. Sony теряет осторожность, когда чувствует себя лидером.
Через два-три года обе компании попросят аудиторию заплатить за консоль больше, чем когда-либо. Одна к этому моменту копит доверие. Другая — тратит. В бухгалтерском учёте гудвилл — нематериальный актив, который списывают, когда реальность перестаёт соответствовать цене покупки. Sony пока списывает свой добровольно.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Штаб без штата
Saber Interactive вывела всю разработку за пределы Северной Америки. Штаб-квартира в США, пятнадцать студий — на четырёх континентах.
«У нас больше нет настоящей разработки в Северной Америке» — главный креативный директор Saber Тим Уиллитс не смягчает формулировки. Штаб-квартира и издательский отдел остаются в Штатах. Пятнадцать студий, где пишется код и рисуется арт, — в Сербии, Армении, Грузии, Испании, Португалии, Швеции, Аргентине, Австралии.
Ещё два года назад картина выглядела иначе. До отделения от Embracer Group в 2024-м под зонтиком Saber работали Aspyr в Техасе, Demiurge Studios в Бостоне, Tripwire Interactive в Джорджии, Beamdog в Канаде. При разводе все четыре остались у Embracer. Пятую — Shiver Entertainment из Флориды — забрала Nintendo. Saber вышла из сделки без единой американской студии и не стала искать замену.
Уиллитс не стесняется арифметики. Крупная североамериканская студия сжигает больше $2 млн в месяц — только зарплаты. Пять лет разработки — $120 млн. С маркетингом и издательскими расходами — под $150 млн. При средней прибыли около $25 с проданной копии нужно продать шесть миллионов экземпляров, чтобы выйти в ноль. «Математика просто не сходится — надо продать чёртову гору копий, вот в чём проблема».
Saber предлагает другую математику. SnowRunner, принёсший сотни миллионов долларов, обошёлся в $6 млн — три месяца калифорнийского burn rate, скорости сжигания денег средней студии до первого релиза. Space Marine 2 стоил треть бюджета «крупной игры от большой североамериканской студии, вышедшей несколько месяцев назад». Имён Уиллитс не называет. Результат называет — на 11 млн проданных копий больше при трёхкратной экономии.
«Иногда я играю в эти игры и просто вижу потраченные впустую деньги. Вижу, как доллары сыплются из монитора». Фраза звучит как злорадство конкурента. На деле — рациональная калькуляция человека, построившего бизнес на разнице стоимости труда между Калифорнией и Белградом.
New World Interactive — студия Insurgency: Sandstorm с офисами в Денвере и Калгари — к слову, формально всё ещё в структуре Saber. Формально, потому что в 2023-м там прошли сокращения ещё до разрыва с Embracer, а текущие проекты студия не раскрывает.
«Не нужно быть в Калифорнии, чтобы стать блестящим программистом или аниматором», — говорит Уиллитс. Для калифорнийских разработчиков это не комплимент коллегам из Еревана. Это уведомление.
Пятнадцать студий на четырёх континентах производят блокбастеры за бюджет, на который калифорнийская команда не успеет даже согласовать смету. Единственное, что Saber оставила в Америке, — почтовый адрес и право подписи на чеках.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Saber Interactive вывела всю разработку за пределы Северной Америки. Штаб-квартира в США, пятнадцать студий — на четырёх континентах.
«У нас больше нет настоящей разработки в Северной Америке» — главный креативный директор Saber Тим Уиллитс не смягчает формулировки. Штаб-квартира и издательский отдел остаются в Штатах. Пятнадцать студий, где пишется код и рисуется арт, — в Сербии, Армении, Грузии, Испании, Португалии, Швеции, Аргентине, Австралии.
Ещё два года назад картина выглядела иначе. До отделения от Embracer Group в 2024-м под зонтиком Saber работали Aspyr в Техасе, Demiurge Studios в Бостоне, Tripwire Interactive в Джорджии, Beamdog в Канаде. При разводе все четыре остались у Embracer. Пятую — Shiver Entertainment из Флориды — забрала Nintendo. Saber вышла из сделки без единой американской студии и не стала искать замену.
Уиллитс не стесняется арифметики. Крупная североамериканская студия сжигает больше $2 млн в месяц — только зарплаты. Пять лет разработки — $120 млн. С маркетингом и издательскими расходами — под $150 млн. При средней прибыли около $25 с проданной копии нужно продать шесть миллионов экземпляров, чтобы выйти в ноль. «Математика просто не сходится — надо продать чёртову гору копий, вот в чём проблема».
Saber предлагает другую математику. SnowRunner, принёсший сотни миллионов долларов, обошёлся в $6 млн — три месяца калифорнийского burn rate, скорости сжигания денег средней студии до первого релиза. Space Marine 2 стоил треть бюджета «крупной игры от большой североамериканской студии, вышедшей несколько месяцев назад». Имён Уиллитс не называет. Результат называет — на 11 млн проданных копий больше при трёхкратной экономии.
«Иногда я играю в эти игры и просто вижу потраченные впустую деньги. Вижу, как доллары сыплются из монитора». Фраза звучит как злорадство конкурента. На деле — рациональная калькуляция человека, построившего бизнес на разнице стоимости труда между Калифорнией и Белградом.
New World Interactive — студия Insurgency: Sandstorm с офисами в Денвере и Калгари — к слову, формально всё ещё в структуре Saber. Формально, потому что в 2023-м там прошли сокращения ещё до разрыва с Embracer, а текущие проекты студия не раскрывает.
«Не нужно быть в Калифорнии, чтобы стать блестящим программистом или аниматором», — говорит Уиллитс. Для калифорнийских разработчиков это не комплимент коллегам из Еревана. Это уведомление.
Пятнадцать студий на четырёх континентах производят блокбастеры за бюджет, на который калифорнийская команда не успеет даже согласовать смету. Единственное, что Saber оставила в Америке, — почтовый адрес и право подписи на чеках.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5
Без скидок на реальность
Valve открывает лист ожидания на VR-гарнитуру Steam Frame — от $1059 за младшую модель до $1299 за старшую. Втрое дороже Meta Quest.
Две версии отличаются объёмом накопителя — 256 ГБ и 1 ТБ. Начинка идентичная — процессор Snapdragon 8 Gen 3, 16 ГБ оперативной памяти, дисплеи 2160×2160 на каждый глаз, частота обновления до 144 Гц, Wi-Fi 7, SteamOS 3. В комплекте два контроллера и Half-Life: Alyx. Зарядное устройство в коробку не положили — его продают отдельно за $29. Набор «эргономичных аксессуаров» — ещё $59.
Meta Quest 3S с накопителем 512 ГБ стоит $349. Разрыв троекратный, и Valve не делает вид, что это случайность. Компания описывает свой подход как «религиозное нежелание строить закрытую систему» и принципиально отказывается дотировать железо ради продаж софта. Meta годами продавала гарнитуры ниже себестоимости, отбивая разницу комиссией магазина приложений и рекламными данными. Valve считает эту модель ловушкой — дешёвый вход привязывает пользователя к платформе, где правила меняются в одностороннем порядке.
К ценовой философии добавился ценовой кризис. Дефицит компьютерной памяти, вызванный эксклюзивными контрактами Samsung и SK Hynix с AI-компаниями, ударил по обоим производителям гарнитур. Valve предупреждала о перебоях с комплектующими для Steam Deck OLED. Meta признавала, что расходы на AI-инфраструктуру раздувают стоимость всей цепочки поставок. Потребительская электроника оплачивает чужую гонку вооружений.
Гарнитура работает автономно на SteamOS и как проводной аксессуар к ПК. Поддерживает Android-приложения через стандартные APK — те же, что разработчики собирают под Meta Quest. Valve одалживает софтверную библиотеку конкурента, пока собственная не набрала массу.
Half-Life: Alyx, к слову, вышла в марте 2020-го. Шесть лет спустя это по-прежнему единственный тайтл, который Valve кладёт в коробку как системный аргумент.
Параллельно компания открыла доступ к девкитам через Steam Partner Dashboard — приглашение разработчиков в экосистему, из которой другие уходят. На той же неделе закрылась Polyarc Games, двенадцать лет делавшая Moss, одну из немногих VR-франшиз с устойчивой аудиторией.
Valve строит самую открытую и самую дорогую VR-платформу на рынке. Железо честнее, экосистема свободнее, контента меньше. Гарнитура за тысячу долларов выходит в момент, когда студии, умеющие делать для неё игры, закрываются быстрее, чем появляются новые.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Valve открывает лист ожидания на VR-гарнитуру Steam Frame — от $1059 за младшую модель до $1299 за старшую. Втрое дороже Meta Quest.
Две версии отличаются объёмом накопителя — 256 ГБ и 1 ТБ. Начинка идентичная — процессор Snapdragon 8 Gen 3, 16 ГБ оперативной памяти, дисплеи 2160×2160 на каждый глаз, частота обновления до 144 Гц, Wi-Fi 7, SteamOS 3. В комплекте два контроллера и Half-Life: Alyx. Зарядное устройство в коробку не положили — его продают отдельно за $29. Набор «эргономичных аксессуаров» — ещё $59.
Meta Quest 3S с накопителем 512 ГБ стоит $349. Разрыв троекратный, и Valve не делает вид, что это случайность. Компания описывает свой подход как «религиозное нежелание строить закрытую систему» и принципиально отказывается дотировать железо ради продаж софта. Meta годами продавала гарнитуры ниже себестоимости, отбивая разницу комиссией магазина приложений и рекламными данными. Valve считает эту модель ловушкой — дешёвый вход привязывает пользователя к платформе, где правила меняются в одностороннем порядке.
К ценовой философии добавился ценовой кризис. Дефицит компьютерной памяти, вызванный эксклюзивными контрактами Samsung и SK Hynix с AI-компаниями, ударил по обоим производителям гарнитур. Valve предупреждала о перебоях с комплектующими для Steam Deck OLED. Meta признавала, что расходы на AI-инфраструктуру раздувают стоимость всей цепочки поставок. Потребительская электроника оплачивает чужую гонку вооружений.
Гарнитура работает автономно на SteamOS и как проводной аксессуар к ПК. Поддерживает Android-приложения через стандартные APK — те же, что разработчики собирают под Meta Quest. Valve одалживает софтверную библиотеку конкурента, пока собственная не набрала массу.
Half-Life: Alyx, к слову, вышла в марте 2020-го. Шесть лет спустя это по-прежнему единственный тайтл, который Valve кладёт в коробку как системный аргумент.
Параллельно компания открыла доступ к девкитам через Steam Partner Dashboard — приглашение разработчиков в экосистему, из которой другие уходят. На той же неделе закрылась Polyarc Games, двенадцать лет делавшая Moss, одну из немногих VR-франшиз с устойчивой аудиторией.
Valve строит самую открытую и самую дорогую VR-платформу на рынке. Железо честнее, экосистема свободнее, контента меньше. Гарнитура за тысячу долларов выходит в момент, когда студии, умеющие делать для неё игры, закрываются быстрее, чем появляются новые.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔4 1