Mannerwave
708 subscribers
2.13K photos
4 videos
2.37K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

🗓: @mw_releases_bot

📲: @blaccord

✉️: mannerwave@proton.me

👥: https://t.me/+_UlNxfvo_0plZGMy
Download Telegram
Трофейная техника

Замминистра финансов анонсировал продажу государственной «Лесты» — издателя «Мира танков» — частному инвестору. Оценка актива — «очень дорогая».


Алексей Моисеев подтвердил РБК планы на сделку в сентябре-октябре. «Это будет прямая продажа заинтересованному инвестору. Надеюсь, что мы быстро преодолеем юридическую технику и выйдем на сделку». Прямая продажа означает отсутствие аукциона, публичных торгов и конкуренции между покупателями. Кто именно «заинтересован» — замминистра не уточнил.

Предыстория укладывается в три хода. Белорусская Wargaming ушла из России после февраля 2022-го, передав 99% «Лесты» сооснователю Малику Хатажаеву. Летом 2025-го Генпрокуратура добилась обращения компании в доход государства — суд признал партнёрство Хатажаева и Виктора Кислого «экстремистским объединением». Совокупную стоимость активов оценили в 135 млрд руб. Три юрлица перешли к Росимуществу, управлять ими поставили АО «Айти Технологии» под руководством экс-главы VK Бориса Добродеева.

Финансы при этом выглядят здоровыми. Выручка основного юрлица — ООО «Леста Геймс Эдженси» — за 2025 год составила 29 млрд руб. (порядка $330 млн), рост 17%. Операционная прибыль — 13,8 млрд, плюс 18%. Из каждого заработанного рубля компания оставляет себе 48 копеек — маржинальность, которую большинство игровых издателей видят разве что в презентациях для совета директоров.

Чистая прибыль просела на 9%, до 10,1 млрд руб. Сама компания связывает снижение с потерей IT-льготы — налог на прибыль в размере 4 млрд руб. годом ранее отсутствовал.

Forbes в начале 2026-го оценил «Лесту» в $1,6 млрд — 12-е место среди самых дорогих компаний Рунета. Источники Shazoo на игровом рынке называют другую цифру — порядка 50 млрд руб., примерно $575 млн. Разрыв — почти втрое. «Очень дорогая» продажа может оказаться очень дешёвой покупкой.

В материале «Листинг желаний» канал отмечал ключевой юридический риск — Wargaming сохраняет право отозвать лицензии на игры при смене владельца. Лицензия была бесплатной, ограниченной зоной России и Белоруссии, и содержала оговорку о рейдерстве. Продажа частному инвестору — это смена владельца. Как покупатель урегулирует этот риск, Моисеев не упомянул. С осени 2022-го «Леста» и Wargaming, к слову, не поддерживают вообще никаких контактов — ни на уровне руководства, ни на уровне рядовых сотрудников.

Пресс-служба «Лесты» от комментариев отказалась, сославшись на «компетенцию акционера». Акционер — Росимущество.

«Менеджмент понимает, что они делают», — говорит Моисеев. За полтора года государственного владения «Леста» потеряла более 200 ключевых сотрудников и налоговые льготы. Покупатель получит студию с операционной прибылью $160 млн в год — и правами на франшизу, которые Wargaming может отозвать одним уведомлением из Никосии.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣52
Отпуск за свой счёт

Создатели Peak запускают издательский лейбл на двенадцать человек — ту же команду, что год назад отстаивала право не обновлять собственный хит.


В материале «Аттракцион невиданной лени» разбиралось, как студия из десяти человек, сделавшая одну из самых прибыльных игр 2025-го, объясняла аудитории, почему имеет право остановиться. Год спустя Aggro Crab не остановилась. Студия запустила лейбл Aggro Crab Presents и открыла приём заявок от инди-разработчиков. Бюджет — до $500 тыс на проект. Срок — два года. Одна-две игры в год.

Peak за это время удвоил охват — 20 млн игроков. При цене $8 за копию и команде из 12 человек полмиллиона на чужой проект — расход одного удачного дня. Глава издательского направления Кори Уорнинг формулирует мотив прямо — «Мы не хотели значительно увеличивать команду. Мы хотели увеличить каталог».

Каталог — не команду. Решение звучит элегантно, пока не вспомнишь хронологию. В июне 2025-го Aggro Crab отменила Going Under 2 — сиквел дебютной игры — из-за выгорания. Сооснователь Ник Каман признавался, что работа над предыдущим проектом довела коллектив до отвращения к процессу. Peak родилась из геймджема, придуманного чтобы «вернуть искру». Студия, чей антикризисный метод — маленькие проекты и короткие циклы, теперь берёт на себя ответственность за чужие.

Условия контрактов выстроены от противного. Волна инди-лейблов разбиралась в материале «Карманный издатель» — Pocketpair забирает 30–40% от продаж до возврата, IP остаётся у автора. Aggro Crab идёт дальше, отказываясь от полного возврата инвестиций до того, как разработчик начнёт зарабатывать — деньги текут авторам с первого дня продаж. Финальный платёж не привязан к дате релиза. Майлстоуны гибкие. «Разработчикам эти деньги нужны, чтобы закончить игру» — вся модель построена на доверии, а не на контроле.

Лейбл, к слову, не стартап с чистого листа. Subway Midnight, одна из двух подписанных игр, издавалась Aggro Crab ещё в 2021-м — на условиях, которые и тогда выглядели нестандартно. Студия не брала процент, пока продажи не превысят десять тысяч копий.

«Мы поработали и с хорошими издателями, и с мерзкими, и с теми, кто просто не подходил». Aggro Crab Presents работает без выделенного штата — те же двенадцать человек, которые делают собственные игры, занимаются маркетингом, трейлерами и продвижением подопечных. Уорнинг подчёркивает — это не спин-офф, а расширение текущих обязанностей.

Расширение обязанностей команды, которая год назад не справлялась с обновлениями одной игры. В мае 2026-го студия выпустила Crashout Crew — собственный кооператив на основе того же геймджема, из которого выросла Peak. Теперь к текущим проектам добавляются чужие. Aggro Crab нашла способ расти, не нанимая людей. Осталось выяснить, вместится ли всё это в двенадцать пар рук.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔5
Семилетний зуд

Тим Шейфер рассказал Bloomberg, как продал Double Fine корпорации Xbox — и почему семь лет спустя забрал студию обратно.


В 2019-м Шейфер пришёл к Xbox за деньгами, а не за покупателем — студии нужно было дотянуть до релиза Psychonauts 2. Xbox предложил выкупить компанию целиком. «Я не хочу, чтобы вы нас покупали. Вы обожаете закрывать студии», — ответил Шейфер.

Убедил его Мэтт Бути, пообещав «ограниченную интеграцию» — автономию без вмешательства. Шейфер проверил — позвонил Twisted Pixel, которую Xbox ранее отпустил со стартовым капиталом. Те подтвердили — Бути сдержал слово. Шейфер подписал сделку.

Какое-то время всё работало. Psychonauts 2 собрал овации критиков, студия делала игру про ходячий маяк и мультиплеер про гончарные бои. «У нас была общая миссия — выпускать хорошие игры для Game Pass. А потом миссия изменилась».

Изменилась, когда Фил Спенсер ушёл в отставку. Преемница Аша Шарма взялась возвращать подразделение к прибыльности. Шейфер узнал первым. «Это не удар из ниоткуда. Просто тот человек не ответил на твою шутку в переписке».

В материалах «Четвертьфинал» и «Хорошо забытое старое» разбирались последствия. Bloomberg добавляет оптику Шейфера — прибыльность студию не спасла бы. «Не могу представить никакой уровень доходности — разве что хит масштаба Minecraft — который бы нас спас». Шарма сфокусировала Xbox на крупнейших франшизах. Студия из 70 человек в эту картину не вписывалась.

Среди потенциальных инвесторов, к слову, — издательство Fictions, один из руководителей которого, Грег Райс, десять лет проработал правой рукой Шейфера.

«Я капитан маленькой рыболовной лодки. Бессмысленно думать, справедлив ли океан». Спенсер строил федерацию — Шарма режет расходы. Модель, которую Шейфер проверял, созваниваясь с Twisted Pixel, держалась на рукопожатии с одним человеком. Рекомендации не солгали. Бути сдержал слово. Слово просто не пережило кадрового цикла.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6
Табель о рангах

Валовая выручка Steam за восемь месяцев 2026-го — $15 млрд (+15%). Два аналитика изучили структуру доходов и увидели противоположные картины.


По оценке Alinea Analytics на середину года, 79% дохода Steam приносят игры, вышедшие до 2026-го. Свежие данные уточняют масштаб. Годовой итог впервые превысит $20 млрд. Шесть самых кассовых новинок принесли около $1 млрд — 6,6% от общей выручки. Вся сотня лучших новых игр — $2,4 млрд, или 15,9%.

Профессор NYU Stern Йост ван Дрёнен посмотрел на ту же платформу и увидел ренессанс «среднего класса». По данным агентства GYLD, средний сегмент Steam — позиции 101–1000 по годовой выручке — вырос вчетверо за шесть лет, с $1,1 млрд до $4,5 млрд. Доля топ-10 упала с 41% до 28%. «Каждый новый релиз конкурирует со всем, что когда-либо было выпущено, — причём со скидкой», — резюмирует ван Дрёнен.

Alinea проверила состав этой середины. Из 900 игр на позициях 101–1000, 83% вышли до 2026 года. Две трети — старше двух лет. Тайтлы с совокупной выручкой свыше $50 млн генерируют 51% дохода сегмента. 140 из 900 заработали за жизнь больше $100 млн — и это только Steam. Skyrim и DOOM Eternal — «средний класс» по меркам текущего года.

Позиция в рейтинге ничего не говорит о природе продукта. Медианная игра сегмента принесла в 2026-м около $4 млн. Под этой цифрой может скрываться AA-проект с бюджетом $5 млн, для которого это почти окупаемость. А может — блокбастер за $100 млн, добирающий хвост продаж на распродажах.

Crimson Desert, к слову, в одиночку держит всю статистику новых IP. Стоит убрать из выборки одну игру с её $203 млн — и доля оригинальных франшиз в выручке топ-100 новинок проседает с 63% до 39%.

Valve зарабатывает комиссию с каждой копии Skyrim так же исправно, как с каждой копии Forza Horizon 6 — с той разницей, что Bethesda не тратит ни цента на поддержку пятнадцатилетней игры. Платформа, где самый надёжный источник роста — каталог прошлых десятилетий на распродаже, устроена не как магазин. Она устроена как рантье.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔4
Игра на счётчике

Microsoft вводит месячные лимиты на облачный гейминг в Game Pass. За часы сверх нормы придётся платить отдельно.


С ноября 2026-го подписчики Game Pass Ultimate смогут стримить игры через облако не более 15 часов в месяц. Premium — 10 часов. Essential — 5. Тем, кому не хватит, Microsoft предложит докупать «пакеты игрового времени» в Xbox Store. Безлимитный облачный гейминг, которым Xbox завлекал подписчиков, превращается в таксометр.

Компания утверждает, что лимиты затронут лишь 4% пользователей. «Стоимость предоставления облачного гейминга растёт по мере того, как больше людей пользуются сервисом и играют дольше», — объясняет Microsoft. Следующая фраза откровеннее — «Мы понимаем, что для некоторых игроков практический результат — более высокая стоимость».

CEO Xbox Аша Шарма настаивает на снижении цен для пользователей, ссылаясь на рост стоимости комплектующих из-за тарифов администрации Трампа и скупки чипов памяти компаниями, работающими с генеративным AI. Пакеты игрового времени, к слову, будут доступны и без подписки — Microsoft рассчитывает на владельцев Xbox One, которые смогут запускать игры для Series X|S без покупки новой консоли.

Скупку чипов возглавляет OpenAI. Проект Stargate, по оценкам, потребит до 40% мирового производства DRAM. Контракт с Samsung и SK Hynix — до 900 тысяч пластин в месяц. Крупнейший финансовый партнёр OpenAI — Microsoft.

Цепочка замыкается. Microsoft финансирует проект, который выкачивает с рынка память и взвинчивает цены на комплектующие. Затем ссылается на подорожание, чтобы обосновать лимиты. Затем предлагает платить поверх подписки за каждый дополнительный час. Тезис о доступности озвучивает CEO, вступившая в должность после сокращения 3 200 сотрудников.

Пять часов в месяц на Essential. Десять минут в день. Для игроков из стран, где консоль «недоступна или недостижима по цене» — формулировка самой Microsoft, — это не точка входа в экосистему. Это смотровая щель.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🤡22
Служба поддержки

Вице-президент Tencent Games назвал лайв-сервис «святым Граалем». Лучшие инвестиции компании — студии, в которые Tencent не вмешивается.


Юнъи Чжу, глава операционного блока глобального игрового бизнеса Tencent, дал интервью GamesIndustry.biz. В его дивизионе — около 20 студий. Чжу обещает партнёрам стабильность и «синергию». Детали интервью складываются в другую картину.

За год из-под зонтика Tencent ушли четыре британские студии — Splash Damage, Bulkhead, The Chinese Room, Secret Mode. «Для ряда студий мы чувствовали, что не можем помочь им усилить их игру», — объясняет Чжу. Джо Браммер из Bulkhead рассказал, что Tencent отказывался рассматривать проекты дешевле £50 млн. Чжу это отрицает.

Стратегическими ориентирами Чжу называет Larian и FromSoftware — компании, в которых Tencent владеет миноритарными долями и не участвует в управлении. Образцом подражания оказалась модель максимального невмешательства, от которой компания последние два года целенаправленно уходит.

Там, где Tencent вмешивается, результаты другие. Lightspeed LA за шесть лет не выпустила ни одной игры. Funcom прошёл через сокращения, дочерняя The Outsiders закрыта. Highguard, профинансированная через TiMi, продержалась 47 дней.

Деталь, которая в интервью занимает полпредложения. Чжу упоминает, что Sumo Digital «потенциально будет поддерживать наши студии в Европе, потому что они ближе». Tencent купил Sumo Group в 2022-м за $1,27 млрд — четырнадцать студий, свыше тысячи разработчиков. Три года спустя миллиардное приобретение переформатируется во внутреннюю сервисную команду. Чжу, к слову, давал интервью на следующий день после объявления об инвестиции Tencent в W4 Games — коммерческого партнёра движка Godot. Ещё одна миноритарная ставка.

«Мы стараемся приносить стабильность, и вы не видите, чтобы Tencent делал то же самое», — говорит Чжу об увольнениях после релизов. Funcom, Lightspeed, Sumo — все три прошли через сокращения в его дивизионе за последний год.

Крупнейший игровой инвестор мира умеет зарабатывать на играх. Строить студии, которые эти игры делают, — задача другого порядка. Путеводные звёзды Tencent светят ярко именно потому, что Шэньчжэнь не пытается управлять их орбитой.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥33
Разведка боем

Обозреватель
GamesIndustry.biz Роб Фэхи прогнозирует, что инди-прорывы будут задавать направление для AAA-проектов. Механизм уже работает — расходы на разведку несут не те, кто получает результат.

Тезис Фэхи звучит как прогноз, хотя описывает настоящее. Vampire Survivors — игра одного разработчика с бюджетом в несколько тысяч долларов — породила жанр, в котором сегодня работают десятки студий. Balatro переизобрёл карточный рогалик. Lethal Company задала формулу кооперативного хоррора, которую масштабирует AAA-индустрия. Among Us запустил волну социальной дедукции. Stardew Valley воскресил фермерский симулятор, похороненный после ухода Harvest Moon. Каждый из этих проектов стоил меньше, чем месяц работы одной команды в Ubisoft.

Аналогия с Голливудом напрашивается. Крупные студии десятилетиями использовали независимое кино как фильтр — инди тестировали жанры на малых бюджетах, студийная машина забирала проверенное и масштабировала. «Крупные инди-прорывы будут всё чаще задавать паттерны, которым последуют AAA-тайтлы через несколько лет», — пишет Фэхи. Описание точное. Не названо одно — кто оплачивает этап разведки.

Финансовая логика делает конвейер неизбежным. В материале «Краш-тест» разбирались данные Рафа Костера о десятикратном росте стоимости AAA-разработки за каждое десятилетие. При бюджетах в $300–400 млн пространство для эксперимента исчезает. GTA VI, предположительно перешагнувшая $1 млрд, — крайний случай, допустимый для одного издателя в одном десятилетии. Всем остальным остаётся ждать, пока кто-то проверит концепцию за свой счёт.

Фэхи сравнивает инди-сегмент с венчурным фондом — множество мелких ставок, из которых одна окупает все остальные. Аналогия точная, если не смотреть глазами разработчика. В венчурном фонде убытки от неудавшихся ставок списывает инвестор. В инди-геймдеве их списывают авторы — своим временем, здоровьем, сбережениями. При концентрации, которую канал фиксировал в «Краш-тесте», — 50–60% выручки на двадцать игр — остальным достаётся шанс стать чьей-то разведкой. Или чьей-то статистикой.

Фэхи, к слову, ссылается на Фила Спенсера, признавшего, что проигранное поколение PS4/Xbox One оказалось для Xbox катастрофой из-за цифровых библиотек — игроки, накопившие коллекцию на одной платформе, физически не хотят переходить на другую.

Медианный результат инди-студии — не прорыв, а добротный жанровый проект с предсказуемой нишевой выручкой, оговаривается Фэхи. Дискавери проще не станет. Данные, которые приводились в «Двадцати тысячах игр под водой», подтверждают — на каждый самоизданный хит свыше $3 млн приходится около двухсот проектов, не заработавших и миллиона. Инкубатор функционирует за счёт тех, кто в нём не выживает.

Голливудская аналогия Фэхи работает точнее, чем он, вероятно, задумывал. В кино за право адаптировать инди-хит студия платит. В играх механику берут бесплатно — авторское право защищает код и арт, не геймплей. Крупнейший R&D-отдел индустрии работает за свой счёт и называется «инди-сцена».

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5
Поверх барьеров

Китайский игровой рынок впервые перешагнул $50 млрд. Две трети игроков обходят «Великий файрвол» ради зарубежных серверов.


По данным аналитической фирмы Niko Partners, в 2025 году рынок вырос на 5,4% и достиг $51,8 млрд. Прогноз на 2030-й — $59,8 млрд при среднегодовом росте в 2,9%. Аудитория к тому сроку приблизится к 769 млн — больше половины населения страны. Средний доход на игрока впервые превысил $70 в год.

За рекордной отметкой — торможение. В 2025-м рынок прибавил 5,4%, в 2026-м ожидается 4%, а пятилетний прогноз сползает до 2,9%. Пятьдесят миллиардов — не трамплин, а выход на плато. Четыре года назад регулятор заморозил выдачу игровых лицензий, а несовершеннолетним запретил играть больше трёх часов в неделю. Само восстановление до рекордных показателей — результат. Рост обеспечили и свежие запуски, и «вечнозелёные» хиты вроде Honour of Kings и Peacekeeper Elite, генерирующие предсказуемый денежный поток год за годом.

Самая резонансная цифра отчёта спрятана ближе к концу. 66% опрошенных геймеров тем или иным способом обходят государственную интернет-цензуру. Почти треть играет на зарубежных серверах. Столько же пользуется «игровыми ускорителями» — прокси-сервисами, маскирующими трафик. Каждый пятый подключает VPN. Суммарно — две трети аудитории крупнейшего регулируемого рынка мира.

Авторы исследования описывают перспективы как обеспеченные «ясностью регулирования и устойчивой вовлечённостью аудитории». Вовлечённость и правда устойчива — настолько, что большинство научилось регулирование обходить.

В начале 2026 года Пекин впервые включил видеоигры в Пятилетний план национального развития на 2026–2030 годы. Прежде игры числились «цифровой культурной продукцией» — ведомственной строкой без стратегических ориентиров. Теперь — полноценный сектор экономики, по которому правительство ставит задачи на горизонте пятилетки.

Структура роста добавляет контекста. Мини-игры — короткие казуальные сессии, встроенные в суперприложения вроде WeChat, — стали крупнейшим растущим сегментом. 80% китайских геймеров играют в них, на мини-игры приходится почти 20% всех мобильных расходов. Половина аудитории находит новые тайтлы через короткие видео в Douyin и аналогах, а не через витрины магазинов приложений. Niko Partners отдельно фиксирует рост расходов на премиальные PC- и консольные игры. Двигателем общей выручки при этом остаётся мобильный сегмент с коротким игровым циклом.

К слову, среди ключевых трендов аналитики выделяют рост монетизации за пределами приложений — часть расходов геймеров перетекает в каналы, где ни Apple, ни Google комиссию не собирают.

Отдельная строка в прогнозе — генеративный AI. Китайские компании, по оценке Niko Partners, стремительно интегрируют нейросети в производственные конвейеры и пользовательские функции. Среднее время игры растёт — с 14 до почти 16 часов в неделю к 2030 году. Аудитория проводит за играми больше времени, издатели тратят на их создание потенциально меньше.

Государство впервые признало игры стратегическим сектором и собирается задавать ему ориентиры на пять лет вперёд. Два игрока из трёх давно выстроили собственную инфраструктуру потребления за пределами государственной видимости. Пятьдесят миллиардов — это то, что удалось посчитать.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5
По горячим следам

Gamescom извинился за реакцию на кражи оборудования у инди-разработчиков. На вопросы о компенсации и конкретных мерах — сослался на те самые заявления, за которые извинялся.


Неделей ранее организаторы крупнейшей игровой выставки Европы ответили на кражи ноутбуков и Steam Deck со стендов инди-зоны ссылкой на «общие правила безопасности» и рекомендацией застраховать технику. Реакция индустрии оказалась резче, чем рассчитывали. Разработчик Mimic Райан Лейли назвал кражу «огромным ударом — финансовым и моральным». CD Projekt Red и Alienware предложили ему замену оборудования раньше, чем организаторы нашли нужные слова.

Новое заявление выдержано в другом регистре. Gamescom признал — критика обоснована, первоначальная реакция «не попала в тон» и «не проявила к пострадавшим эмпатию, которую они заслуживают». «Кража — это гораздо больше, чем материальный ущерб. Она может уничтожить работу, на которую ушли месяцы или годы, — работу, которая для маленькой студии может быть почти всем». Для инди-команды выставка масштаба Gamescom зачастую единственный шанс показать игру прессе и издателям вживую. Пустой стенд перечёркивает не один день, а весь маркетинговый цикл.

Обещаны конкретные шаги — ревизия безопасности для инди-экспонентов и круглый стол с участниками общих стендов «для выработки совместных мер». Организаторы подчеркнули, что помощь от CDPR и Alienware «не снимает с нас как организаторов собственной ответственности». Сроки и детали не объявлены.

Пострадавшим, к слову, предложили обращаться на sales@gamescom.de — тот же адрес, через который продаются выставочные площади.

Тон заявления сменился. По существу — ничего нового. Когда GamesIndustry.biz задал прямые вопросы — сколько инцидентов зафиксировано, предусмотрена ли компенсация, как конкретно устроена система охраны, — организаторы сослались на ранее опубликованные заявления. Те самые, за формулировки которых только что извинялись.

Стандартная траектория кризисных коммуникаций — от отрицания к эмпатии, от эмпатии к процессу, от процесса к тишине. Круглый стол проведут. Протокол напишут. На Gamescom 2027 инди-стенды всё так же будут стоить тысячи евро. Охрана — за отдельную плату.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣5
Небольшой ностальгический пост. Примерно десять лет назад родилась идея завести свою страницу про игры. Тогда это была VK-страница с названием Mannergame и логотипом в виде абстрактной кнопки включения. Логотип, правда, давно утерян безвозвратно.

Страница была маленькой. Настолько, что аккредитация на DevGAMM 2017 в Москве казалась настоящим достижением.

С тех пор Mannergame стал Mannerwave, VK уступил место Telegram, а кнопка включения сменилась не менее абстрактным сплетением букв из нового названия. В имени что-то от оригинала осталось.
74🤣2
Суперпозиция

SEGA отменила проект Super Game стоимостью до $1 млрд. Президент компании заявил, что продолжит развивать live-service.


Super Game анонсировали в 2021 году как «глобальный AAA-хит онлайн-формата», который «выйдет за рамки традиционных игр». SEGA обещала вложить до $1 млрд — разработка плюс поглощения. Пять лет спустя президент и операционный директор Сюдзи Уцуми объяснил Nikkei, почему проект свернули — «по мере анализа мы осознали, что масштаб инвестиций и операций пришлось бы наращивать многократно, чтобы соответствовать масштабу сервиса».

Компания с консолидированной выручкой $3 млрд признала, что не потянет бизнес, рассчитанный на аудиторию Fortnite. Ограничение — не бюджет разработки, а операционная инфраструктура. Серверы, модерация, сезонный контент, глобальные обновления в режиме реального времени — всё то, что Tencent обеспечивает тысячами штатных сотрудников.

Финансовые итоги FY2026 подчёркивают масштаб отступления. Чистый убыток — $32 млн, вызванный списаниями Rovio на $200 млн и iGaming-актива Stakelogic. Продажи полноценных игр упали на 12%. Sonic Rumble Party — мобильный проект, сделанный на стыке IP Sonic и технологий Rovio, — не принёс ожидаемой отдачи. Более 100 разработчиков переведены из подразделения free-to-play в команды, работающие над премиальными тайтлами.

Опыт с live-service у SEGA и до Super Game не задался. В 2023-м компания закрыла Hyenas — extraction-шутер Creative Assembly, по неподтверждённым данным, самый дорогой проект в истории SEGA. Игра не дожила до релиза. Бета-тест завершился — через две недели студию начали сокращать.

«Я по-прежнему считаю, что здесь есть бизнес-возможность, и мы продолжим развивать это направление», — заявил Уцуми в том же интервью. В подтверждение он назвал три действующих проекта — Phantasy Star Online 2: New Genesis, Total War: Warhammer 40,000 и Sega Football Club Champions 2026. Последний, к слову, известен в основном японской аудитории мобильного футбола.

Главная ставка из этого списка — Total War: Warhammer 40,000 с закрытой бетой до конца года. Уцуми описывает проект как «тайтл в стиле Games as a Service, который будет непрерывно расширять игровой мир после запуска». Разрабатывает его Creative Assembly — та же студия, чей Hyenas стоил SEGA рекордных списаний и сотен рабочих мест.

Вице-президент Tencent Games Юн-и Чжу называет live-service «священным Граалем» — «ДНК Tencent — это Honor of Kings, League of Legends, Valorant. Это становится стилем жизни». Tencent управляет пятью тайтлами с ежедневной аудиторией в десятки миллионов, а самый заметный live-service SEGA — двадцатилетний Phantasy Star Online.

SEGA отменила флагманский проект, признала неспособность масштабироваться и в том же интервью подтвердила, что направление сохраняется. Проект умер. Тезис — нет.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2
Последний сезон

Don't Nod сокращает до 90 человек и сворачивает бизнес до одной производственной линии. Без внешних денег студия не переживёт январь.


Полугодовой отчёт подтверждает траекторию, которую мы разбирали в «Жизни взаймы». Валовые денежные средства — $17,9 млн на конец 2025-го, $11,4 млн к июню, $9,3 млн к концу июля. Касса теряет примерно $1,2 млн в месяц. Компания обозначила 31 января 2027-го горизонтом «существенной неопределённости». В июне аудиторы называли порогом ноябрь — летние «рычаги» отодвинули дедлайн на десять недель.

Операционная выручка за первое полугодие обвалилась на 56% год к году — до $7,1 млн. Продажи собственных игр принесли $4,1 млн. Операционный убыток по EBITDA — сколько бизнес теряет на повседневной работе до вычета процентов и амортизации — удвоился с $2,3 млн до $5 млн.

Ни один из двух оставшихся проектов не нашёл финансирования. Научно-фантастическая Aphelion и неанонсированная P14 вызвали у издателей «заинтересованность», не подкреплённую контрактом. Списанная ранее в убыток дизайн-фаза P14 обошлась в €6 млн. Рыночная капитализация всей Don't Nod сегодня — $6 млн.

Don't Nod сворачивает французский бизнес до единственной производственной линии и сокращает до 90 позиций. В начале 2025-го в штате было 312 человек. К концу года — 248. Параллельно компания перестроила структуру вокруг трёх жанровых направлений — RPG, нарративных и экшн-адвенчур. Трёхжанровая архитектура прожила двенадцать месяцев. Совет директоров утвердил новый план 4 сентября, переговоры с профсоюзами уже начались.

К слову, единственная растущая статья в отчёте — выручка от разработки, $3 млн из $7,1 млн общих поступлений. Почти половину дохода генерирует монреальский офис, работающий по найму над игрой по «крупному» IP Netflix.

CEO Оскар Гильбер назвал результаты «подтверждением серьёзных вызовов, стоящих перед индустрией». Девяносто сотрудников его студии теряют работу не из-за вызовов индустрии — из-за пяти лет неудачных ставок конкретного менеджмента.

Tencent — владелец 41,9% акций — уже отказался помогать. Два проекта без издателя. Касса на пять месяцев. Каждая следующая реструктуризация оставляет Don't Nod меньше предыдущей — и ближе к точке, где реструктурировать будет нечего.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
Контрактники

PlayStation возрождает Killzone через внешнюю студию. По данным MP1st, ремейком занимается польская People Can Fly — одновременно делающая Gears of War для Xbox.


Guerrilla Games, создавшая франшизу в 2004-м, участвует в проекте в надзорной роли. Последняя игра серии — Killzone: Shadow Fall — вышла стартовым тайтлом PS4 в ноябре 2013-го, разошлась тиражом 2,1 млн копий при смешанных оценках. С тех пор Guerrilla переключилась на Horizon — франшизу, которая продала свыше 40 млн и стала одним из столпов PlayStation. Killzone стояла на паузе тринадцать лет.

Причина возобновления прозаичнее ностальгии. С лета Guerrilla перезапускает Horizon Hunters Gathering — кооперативный проект, лишившийся лайв-сервисной модели после провальных закрытых тестов. Большинство разработчиков заняты спасением HHG, Horizon 3 заморожена на стадии предпроизводства. Студия из 385 человек физически не может вести три проекта одновременно. Killzone достаётся подрядчику.

People Can Fly подписала с Sony соглашение на разработку прототипа в марте 2025-го. Рабочее название — Project Delta. IP принадлежит издателю, модель — work-for-hire, то есть подряд с фиксированной оплатой за каждый этап без доли в будущей прибыли. О сделке стало известно потому, что PCF торгуется на Варшавской бирже и обязана раскрывать существенные контракты. Переговоры, согласно биржевым документам, Sony инициировала ещё в июле 2024-го.

Годом ранее студия планировала самостоятельно издавать несколько игр. К концу 2024-го от амбиций остался пепел. Project Dagger отменён после ухода Take-Two, продолжение Outriders заморожено — Square Enix перестала выходить на связь, ещё два проекта свёрнуты. Два раунда увольнений — свыше 150 человек. CEO Себастьян Войцеховский объявил разворот — «Нам нужно привести планы в соответствие с нашими финансовыми возможностями». PCF превратилась из издателя в подрядчика, выживающего на чужих заказах.

Помимо Sony, People Can Fly по аналогичной подрядной схеме делает Gears of War: E-Day для Microsoft — один из ключевых грядущих эксклюзивов Xbox. Одна студия, к слову, обслуживает обе стороны консольной войны одновременно.

«Это франшиза и вселенная, которую мы в Guerrilla по-прежнему любим со всей страстью», — говорил в 2017-м тогдашний глава студии Херман Хюлст на вопрос о будущем Killzone. Ответ был уклончивым — «делать заявления слишком рано». Девять лет спустя Хюлст руководит всеми студиями PlayStation. Заявлений по-прежнему нет. Есть контракт с польской студией на прототип.

Проект на ранней стадии, до релиза — годы, если он состоится. Killzone задумывался как «убийца Halo» — главная шутерная ставка PlayStation в консольной войне двухтысячных. Возвращается он строкой в квартальном отчёте для Варшавской фондовой биржи.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
Чистосердечное умолчание

FuturLab уволила семерых сотрудников, не предупредив их руководителей, и попросила коллег называть уволенных «уходящими».


В конце июня 2026-го CEO FuturLab Кирсти Ригден объявила команде об отмене проекта, находившегося в разработке два-три года. Проект не имел отношения к PowerWash Simulator и, по словам Ригден, обошёлся бы дороже, чем мог заработать. Сотрудники, работавшие над ним, остались без задач. Неделями.

В конце июля семерых уволили. Тихо. Источники TWIV утверждают — менеджеров и тимлидов не поставили в известность. Люди просто перестали появляться на работе — ни объяснений, ни отпуска в календаре. Обоснование, которое руководство предъявило позже, — менеджеров исключили из процесса, «чтобы не нагружать их чувством вины». А уволенных обработали быстро, чтобы избавить оставшихся от «стресса двухнедельного ожидания».

В августе операционный директор Крис Мехерс собрал коллектив и подтвердил — в компании идёт реструктуризация. На следующем собрании прозвучало дополнительное условие — не использовать слово redundancy, юридический термин для сокращения. Вместо него уволенных предложили называть the leavers — «уходящие». Когда TWIV напрямую спросила Ригден, были ли семеро уволены по сокращению, компания ответила, что «не может раскрыть подробности конфиденциального и юридически обязывающего процесса».

«Это ужасно, это суперталантливые люди, многие работали с нами давно, и я их правда-правда ценю», — написала Ригден в заявлении для прессы. Правда-правда. Настолько, что их непосредственные руководители узнали об увольнении из пустых стульев.

FuturLab — британская студия из Брайтона, основанная в 2003 году. PowerWash Simulator набрал 17 млн игроков, принёс ориентировочно $70 млн валовой выручки в Steam и позволил студии самостоятельно издать сиквел после разрыва с Square Enix. По финотчётности за 2025 год, средний штат — 110 человек. К слову, на сайте студия по-прежнему описывает себя как people-first studio — «компанию, которая ставит людей на первое место».

«Принимая сложные решения рано, мы защищаем FuturLab в будущем», — объяснила Ригден. Защита выглядит так — отменить проект, неделями держать людей без работы, уволить втайне от менеджеров и запретить коллегам называть произошедшее своим именем. Для оставшихся 103 человек урок простой. В FuturLab не увольняют — из FuturLab уходят. Добровольно. Конфиденциально. Юридически обязывающе.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤡3
На бойца и квант бежит

ИРИ выделил около 200 млн рублей на демо шутера «Квантовый контроль». Полная разработка оценивается в 1,5–2 млрд — грант покрывает десятую часть.


Институт развития интернета продолжает вкладывать в российский геймдев. Грант достался студии «ГетДевелопмент» — компании без публичного портфолио и без присутствия в отраслевом контексте. Точную сумму стороны не раскрывают, источники «Коммерсанта» называют 200 млн рублей. Деньги — на демо сюжетного научно-фантастического FPS. Сюжет — боец спецподразделения, отправленный в «зону аномалии», где фрагмент постапокалиптического мира замещает собой российский посёлок. Демо выходит в 2026-м на VK Play и Steam, полноценный релиз намечен на 2029 год.

После пролога проект должен превратиться в игру-сервис. Сезоны, кооперативные миссии, PvPvE-режимы, классовая прогрессия. Полный набор live-service-обещаний — от студии, не выпустившей ни одного продукта. ООО «ГетДевелопмент», к слову, на 100% принадлежит Наталье Придне — это всё, что о компании сообщает «СПАРК-Интерфакс».

Собеседники «Коммерсанта» в крупных студиях оценивают полноценную разработку в 1,5–2 млрд рублей. Грант покрывает десятую часть. В таком уравнении демо — не продукт, а инвестиционный питч за государственный счёт.

Паттерн знакомый. В июле ИРИ выделил до 1 млрд на «Войну миров: Сибирь» и 250 млн — на продолжение «Смуты», игры с 29 баллами из 100 у критиков. Участники рынка тогда предупреждали — грантовые KPI по установкам толкают разработчиков занижать цены, подрывая коммерческую модель ещё до релиза. Всего ИРИ направляет на игры около 5% годового бюджета — порядка 1,3 млрд рублей.

С 2024 года ИРИ находится в санкционном списке ЕС. Институт засекретил часть победителей конкурса, чтобы защитить студии, завязанные на зарубежную дистрибуцию. «Мы сочли, что не вправе выкручивать им руки», — объяснил гендиректор ИРИ Алексей Гореславский. «Квантовый контроль» при этом анонсирован открыто и целит в Steam. Либо санкционные риски признаны приемлемыми, либо Steam в дорожной карте — декорация для грантового отчёта.

Шутеры от первого лица приносят Steam $6,7 млрд в год — 13,3% выручки платформы. Спрос стабилен и без грантов. Между демо и рынком — три года, недостающие полтора миллиарда и студия без единого релиза. Государство сеет. Урожай — вопрос к агрономам.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔4
Загнанных лошадей пристреливают

Star Stable Entertainment сокращает 20% штата — около 40 человек. Увольнения объявил временный CEO, пришедший в компанию финансовым директором.


«Сокращение операционных расходов и перераспределение ресурсов» позволит студии «адаптироваться, расти и создавать запоминающиеся впечатления для игроков» — так Джеймс Уоткинс описал причины увольнений в LinkedIn. Уоткинс пришёл в Star Stable в августе 2025-го на позицию финансового и операционного директора одновременно. Через несколько месяцев занял кресло временного руководителя. Его предшественник — сооснователь компании Юхан Шёберг, возглавлявший студию с 2018 года. До Star Stable Шёберг руководил продуктовым направлением Paradox Interactive во время IPO компании. Подробности его ухода не раскрываются.

Star Stable Online — MMO про лошадей для девочек-подростков. Бесплатная, с монетизацией через внутриигровую валюту star coins, которую покупают за реальные деньги. В пандемию студия показала рекордные $44 млн выручки и свыше 640 тысяч активных пользователей в месяц. Зарегистрированных аккаунтов — больше 21 млн в 180 странах. Сколько из них активны сейчас — компания не сообщает.

57% Star Stable принадлежат Nordisk Games — инвестиционному подразделению датского медиахолдинга Egmont. Nordisk наращивала долю с 2018 года. Начала с миноритарного пакета за $17 млн, затем докупила до 40%, в 2021-м взяла контрольный. Суммарные вложения — порядка $30 млн.

Nordisk проделала аналогичную операцию в британской Supermassive Games после покупки в 2022-м. Назначение внешнего управленца, три волны сокращений за два с половиной года — студия потеряла более 120 человек из 350. В Star Stable дистанцию от прихода финансового директора до увольнений сжали до нескольких месяцев.

Европейская комиссия, к слову, с марта 2025-го ведёт расследование в отношении Star Stable по жалобе шведской ассоциации потребителей. Претензии — прямые призывы к детям совершать покупки, ограниченные по времени акции и непрозрачная информация о виртуальной валюте.

«Прямо сейчас наш главный приоритет — поддержка талантливых коллег, которые нас покидают». Студия, которая зарабатывает на привязанности детей к виртуальным лошадям, расстаётся с людьми, создавшими этот мир. Лошади останутся. Конюхов станет меньше.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4
Нагрузочный тест

Шесть из десяти европейских разработчиков боятся, что ИИ заставит их работать быстрее. Треть основателей студий уже отказалась от найма — нейросети справятся сами.


Десятый ежегодный Big Games Industry Employment Survey, подготовленный основательницей рекрутинговой платформы InGame Job Таней Локтионовой, зафиксировал разрыв между тем, чего боится рабочая сила, и тем, что делают работодатели. 61% разработчиков назвали главной угрозой генеративного ИИ не потерю работы, а давление на темп — ожидание, что они будут производить больше за то же время. Лишиться должности боятся 35%. Половина считает, что нейросети снизят качество продукта. Лишь 12% не испытывают по поводу ИИ никаких тревог.

Отдельная тревога — оценка кадров. 46% опрошенных считают, что ИИ уже мешает отличить реальные навыки кандидата от помощи нейросети. Для студии, работающей в убыток, ошибка в найме стоит дороже, чем незакрытая вакансия.

ИИ изменил рабочие процессы у 78% опрошенных — для трети существенно, для 45% умеренно. Исследование, к слову, проводится десятый год подряд — большую часть этого срока генеративные модели в опроснике даже не фигурировали.

Данные с другой стороны стола выглядят жёстче. 35% основателей студий уже отказывали кандидатам, решив, что ИИ-инструменты закроют задачу без человека. 48% основателей признают — их компания работает в убыток. 60% намеренно держат команды маленькими.

Хронический убыток и маленькие команды — не стратегический выбор, а режим выживания, типичный для европейского инди-сектора. В этих условиях нейросеть заполняет вакансию, которую студия не может себе позволить. AI переходит из категории инструмента в категорию замены не потому, что стал достаточно хорош, — а потому, что альтернатива стала слишком дорогой.

Зазор между страхами сотрудников и решениями работодателей — в тайминге. Разработчики опасаются давления в будущем. Основатели уже отказывают кандидатам в настоящем.

Опрос спикеров Gamescom Dev, опубликованный месяцем ранее, подтверждает тренд. 83% респондентов ожидают, что ИИ изменит структуру команд или производительность. 33% прогнозируют сокращение команд. 36% считают, что роли трансформируются, а не исчезнут — один человек возьмёт на себя объём, который раньше делили двое.

Этические сомнения по поводу ИИ испытывают лишь 29% опрошенных — меньше, чем тех, кто уже отказывает кандидатам из-за нейросети. Индустрия обсуждает не допустимость замены людей алгоритмами — только расценки.

Европейский геймдев десятилетие жил в режиме хронического недофинансирования, и генеративные модели выглядели как выход — делать больше меньшими силами. Выход оказался конвейерной лентой, которая ускоряется быстрее, чем люди на ней успевают переставлять ноги.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💩3
Зритель всегда прав

Всё больше фанатов SEGA никогда не играли в её игры. Президент компании называет их полноценными геймерами.


В интервью Nikkei президент и операционный директор SEGA Сюдзи Уцуми описал сдвиг, который компания фиксирует несколько лет. Аудитория Like a Dragon — франшизы, продавшей свыше 30 млн копий за двадцать лет, — всё активнее формируется людьми, которые ни разу не запускали игру. Они смотрят стримы, подписываются на YouTube-канал, покупают мерч.

60–70% покупателей товаров по мотивам Like a Dragon — женщины. Для серии, двадцать лет строившейся вокруг мужских архетипов японского криминального мира, это не статистическая погрешность. Это параллельная аудитория, созданная стримерами и блогерами без участия маркетингового отдела SEGA.

«Среди них немало людей, которые никогда не играли в саму игру», — говорит Уцуми и тут же уточняет — компания считает их полноценными геймерами. «В ряде случаев их вовлечённость даже выше, чем у фанатов, которые играют». На языке финансовой отчётности это читается просто — зритель генерирует сопоставимую выручку при нулевых затратах на серверную инфраструктуру, баг-фиксы и живой сервис.

К трансмедийной стратегии Уцуми пришёл не через теорию. До возвращения в SEGA в 2019-м он руководил Cybird — разработчиком романтических мобильных игр для женской аудитории. Именно там он наблюдал, как мерчандайзинг эволюционирует от коллекционных значков к повседневной одежде и косметике — вещам, которые покупатель использует каждый день. SEGA, к слову, уже проверила глубину этой вовлечённости на практике — в рамках 20-летия серии компания предложила фанатам «свадебную церемонию» с любимым персонажем за $980. Пятнадцать мест разыграли лотереей.

Модель, которую описывает Уцуми, не нова. Pokémon за всю историю заработал порядка $34 млрд на играх и свыше $140 млрд на мерче и лицензиях. Каждый доллар игровой выручки порождает четыре доллара вне игры. Nintendo строит тематические парки. Sony конвейером экранизирует каталог. SEGA — первый крупный издатель, который проговаривает эту арифметику открыто и превращает в корпоративную стратегию. Уцуми назвал 2026-й ключевым годом для трансмедийных кампаний Persona и Angry Birds — франшизы, приобретённой SEGA за $776 млн.

«Сила трансмедиа — в том, что она умножает точки входа, через которые люди могут заинтересоваться IP», — объясняет Уцуми. Формулировка аккуратная. За ней стоит переворот в иерархии продуктов. Разработка AAA-игры стоит сотни миллионов, растягивается на годы и может провалиться. Лицензионная линейка одежды требует переговоров и макета упаковки. Маржинальность второй операции кратно выше при несопоставимо меньшем риске.

Пока игра порождает стримы, стримы — фанатов, а фанаты — мерч, цепочка замкнута. SEGA первой среди крупных издателей признаёт вслух, что самое дорогое звено этой цепи — собственно игра.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣3
Достижение разблокировано

Баг после планового техобслуживания Steam раскрыл списки достижений для десятков неанонсированных игр — от Persona 6 и Kingdom Hearts IV до нового Metro и Ace Combat.


Valve провела еженедельное обслуживание платформы. После него API Steam начал отдавать данные о достижениях для всех зарегистрированных игр — включая те, о существовании которых издатели ещё не сообщали. Автоматические сканеры агрегаторов Exophase и SteamDB проиндексировали всё за считанные часы.

Список засвеченных проектов читается как программа ближайших шоукейсов на два года вперёд. Persona 6, Kingdom Hearts IV, Fable, Control Resonant, Gears of War: E-Day, Ace Combat 8, Metro 2039, Rayman Legends: Retold, Tomb Raider: Legacy of Atlantis. Для части тайтлов факт существования PC-версии не был подтверждён. Для других — не подтверждён сам проект.

Основатель GameDiscoverCo Саймон Карлесс зафиксировал проблему первым — Valve «выкатила крупный баг в системе достижений» сразу после окна обслуживания. Владелец Exophase Майк Бендел уточнил на ResetEra — это ошибка Valve, не взлом. «Игры с достижениями, которые должны быть приватными, сейчас доступны через API, поэтому и попали в сканирование». Бендел, к слову, добавил, что впервые видит, как в систему попадают игры вообще без названия — только с числовым идентификатором AppID вместо имени.

Разница между «багом» и «утечкой» — вопрос терминологии. Данные ушли в публичное пространство, индексаторы подхватили, скриншоты разлетелись по форумам. Для издателей, готовивших анонсы к собственным презентациям, маркетинговые графики сломаны. Первое впечатление аудитории от Persona 6 — не трейлер с оркестровой музыкой, а строчка «Complete the Velvet Room Quest» в таблице агрегатора.

Valve не впервые теряет контроль над чужими данными. В июле компания подтвердила компрометацию информации европейских покупателей оборудования Steam после взлома логистического партнёра CEVA Logistics. На незащищённом сервере обнаружились 13 терабайт внутренних билдов тысяч игр за 2003–2013 годы, пролежавших в открытом доступе больше десятилетия.

Valve контролирует более 80% дистрибуции PC-игр. Издатели доверяют платформе коммерческую тайну — названия проектов, графики релизов, структуру контента — задолго до публичного анонса. Еженедельное техобслуживание, вывалившее весь нераскрытый каталог в открытый доступ, — третий инцидент за считанные месяцы. Единственный сейф индустрии открывается по расписанию каждую среду.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3🤣1
Парк рекордного периода

Frontier Developments отчиталась о рекордной прибыли и впервые объявила дивиденды — через три года после увольнений и падения акций на 96%.


Выручка за год, закрывшийся 31 мая, — £105 млн, рост на 16%. Скорректированная операционная прибыль — £21,4 млн, плюс 62%, рекорд компании. Кэш — £51 млн. Совет директоров объявил специальный дивиденд в £5 млн.

Рекорд стоит разобрать. Внутри операционной прибыли — £10 млн налоговых кредитов, из которых £5,9 млн относятся к прошлым периодам. Годом ранее результат подпирала другая разовая статья — £3,9 млн от продажи издательских прав. Если вычистить оба года, рост солидный — «более чем удвоение», по формулировке компании. Точных цифр к ней не прилагается.

Три года назад здесь был убыток в £26,6 млн. F1 Manager провалил продажи. Frontier Foundry — издательское подразделение — не окупило ни одного из восьми тайтлов. Компания сократила около 140 человек из 850. Акции рухнули с £34,70 до £1,34.

Рецепт — перестать делать то, что не получается. Frontier сузила фокус до одного жанра, creative management simulation — управленческих симуляторов вроде Planet Coaster, Planet Zoo и Jurassic World Evolution. В отчётном году CMS-игры принесли 89% выручки, компания нацелена выпускать по одной игре в год.

За неделю до отчёта подписано соглашение с Disney — новая CMS-игра на диснеевском IP, полностью за свой счёт, релиз не раньше 2029-го. Frontier, к слову, уже работала с Disney пятнадцать лет назад — выпустила Kinect: Disneyland Adventures, аркаду для Kinect на Xbox 360.

«У меня безграничная уверенность в Джо» — основатель Дэвид Брабен, создавший оригинальную Elite в 1984 году, передаёт управление CEO Джо Кук и с 1 октября становится неисполнительным директором. Титул «президент и основатель» останется. Полномочия — нет.

Акции после отчёта прибавили 9%. Капитализация — £165 млн. В январе 2021-го была £1,3 млрд. Frontier вернулась к рекордной прибыли, отрезав людей, проекты и амбиции за пределами одного жанра. Восемьдесят семь процентов рыночной стоимости тоже оказались лишними.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5
Коллективный иммунитет

Почти 1900 сотрудников Blizzard ратифицировали первый профсоюзный контракт с Microsoft — с защитой от увольнений, ограничениями на AI и правом, которое переживёт продажу студии.


Переговоры заняли больше двух лет. За это время разрозненные профсоюзы Blizzard реорганизовались в три переговорные группы. Первая объединяет World of Warcraft, QA и Hearthstone. Вторая — платформенные технологии, локализацию и поддержку. Третья — Diablo и Overwatch. Контракт рассчитан на четыре-пять лет в зависимости от группы.

Контракт признаёт, что AI-инструменты «могут быть полезны в разработке для поддержки человеческого суждения и креативности». Тут же оговаривает — рабочие процессы с участием AI «остаются под надлежащим человеческим контролем». Любое внедрение технологий, существенно затрагивающее работу членов профсоюза, потребует отдельных переговоров до запуска. Не после. Не «в рабочем порядке». До.

Раздел об увольнениях прописан детально. Уведомление за 60 дней или выплата зарплаты за тот же срок. Выходное пособие — неделя за каждые шесть месяцев стажа. Право приоритетного возврата на должность — 14 месяцев. Отдельно закреплено поимённое указание в титрах — каждый текущий и бывший сотрудник должен быть перечислен в каждой игре, к которой приложил руку.

Самый неочевидный пункт — правопреемственность. Контракт остаётся в силе, даже если Blizzard сменит владельца. На фоне продолжающейся реструктуризации Xbox под руководством Аши Шармы страховка выглядит не академическим упражнением, а расчётом на конкретный сценарий.

King, к слову, движется в обратном направлении. Шведская студия Candy Crush, работающая под тем же корпоративным зонтиком Activision, отказалась заключать коллективное соглашение с профсоюзами Unionen и Sveriges Ingenjörer. Одна корпорация. Два континента. Противоположные ответы на один вопрос.

«Ратификация этих соглашений — значимая веха, отражающая нашу общую приверженность совместной работе на благо команд и игроков», — заявила президент Blizzard Джоанна Фэрис. Нейтралитет Microsoft по отношению к профсоюзам — условие, выторгованное CWA в 2022 году ради одобрения поглощения Activision Blizzard за $69 млрд. Обещание, данное регулятору для закрытия сделки, а не сотрудникам для улучшения условий. Blizzard — четвёртая студия в портфеле с подписанным соглашением, после Raven Software, ZeniMax QA и собственных тестировщиков.

Контракт не отменяет сокращения. Он делает их дорогими — в деньгах, во времени, в обязательствах. В индустрии, где увольнение обходилось работодателю дешевле, чем удержание, почти 1900 человек только что подняли цену.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4