Mannerwave
708 subscribers
2.13K photos
4 videos
2.37K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

🗓: @mw_releases_bot

📲: @blaccord

✉️: mannerwave@proton.me

👥: https://t.me/+_UlNxfvo_0plZGMy
Download Telegram
Базовый инстинкт

CEO Sony Хироки Тотоки признал в интервью WSJ — компании не нужно продавать больше PS5. Цель — заработать на 125 миллионах тех, кто уже купил консоль.


Глава токийского бюро WSJ Джейсон Дуглас спросил Тотоки, не повезло ли Sony с дефицитом памяти — PS5 и так стоит в 93 миллионах домов. Тотоки согласился. «Нам повезло, что мы во второй половине цикла консоли. Нам не нужно агрессивно продавать её сегодня. Мы фокусируемся на повторяющемся доходе от текущей пользовательской базы». Про 125 миллионов ежемесячно активных пользователей PS Plus добавил отдельно — «как монетизировать этих пользователей, для нас крайне важно».

К концу июня PS5 разошлась тиражом 95,3 млн штук. Квартальные продажи — 1,6 млн, минус 36% за год. PS4 на аналогичном отрезке уже перешагнула сто миллионов. Sony не встревожена. По итогам 2025 финансового года на железо пришлось 24% выручки игрового подразделения, тогда как дополнительный контент и сетевые сервисы принесли 43%. Консоль, которая шесть лет назад была продуктом, генерирует меньше четверти дохода.

В мае Sony второй раз за три года повысила стоимость PS Plus. Essential выросла с $9,99 до $10,99 в месяц. Параллельно Microsoft снизила цену Game Pass Ultimate до $22,99 после оттока подписчиков. Консоль тоже подорожала — дисковая версия до $650, Pro до $900. PS5, к слову, стала первой PlayStation в истории, которая дорожает по мере старения. Каждое предыдущее поколение к шестому году получало снижение цены.

В отдельном Q&A в июне руководство Sony подтвердило курс — компания намерена использовать «несколько рычагов для повышения прибыльности», включая «ценообразование, микс тарифных планов и эффективность закупки контента». Последний пункт — тратить меньше на игры для подписчиков, продолжая поднимать цену подписки.

Слово «повезло» — самое откровенное в интервью. Дефицит памяти, порождённый AI-бумом, задерживает PS6 и раздувает стоимость комплектующих. Кризис, который Sony встретила на шестом году PS5, обернулся подарком — не нужно тратиться на продвижение железа, достаточно повышать тарифы для тех, кто уже внутри.

Компания, которой повезло не продавать свой главный продукт, давно перестала быть его производителем. 95 миллионов — не тираж. Это подписная база с растущим ценником.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔3
Нулевой расчёт

Bit Reactor отправила 80% студии в неоплачиваемый отпуск за недели до выхода Star Wars Zero Company. Игра побила рекорд крупнейшего запуска Star Wars в Steam.


«Тяжёлое решение, принятое до того, как стало ясно, как пройдёт запуск», — так студия описывает массовое отстранение. На зарплате осталась скелетная команда — латать баги после релиза. Ни издатель EA, ни Disney решение не диктовали. У Bit Reactor просто закончились деньги перед выпуском дебютной игры.

Star Wars Zero Company вышла 27 августа на PC, PS5 и Xbox Series. Пиковый онлайн в Steam — 73 тысячи, выше, чем у Jedi: Survivor на старте. Первая строчка глобального чарта продаж. Рецензии положительные. Тактический бой в сеттинге Войн клонов от ветеранов XCOM — жанровая ниша, которую не занимал никто годами. Аудитория пришла. Тех, кто делал для неё игру, на зарплате уже не было.

Бывший технический художник Захарайя Скотт утверждает, что студия «скрывала факт отстранения команды». По его словам, бюджеты были «жёсткими» на протяжении всей разработки, а проект создавался в условиях «шокирующей экономии». Разработчики просили больше анимаций световых мечей — им ответили, что денег нет. Основатель Bit Reactor Грег Фёрч, к слову, в день релиза давал интервью на Gamescom в Кёльне — рассказывал о следующем проекте студии.

Отстранённые сотрудники, по данным источников, отрезаны от участия в прибыли. Люди, собравшие хит в режиме экстремальной экономии, не получат доли от его успеха. Студия «надеется вернуть команду, если запуск окажется успешным». Запуск оказался успешным. Формулировка не изменилась.

Параллельно тянется судебный процесс 2024 года. Бывший операционный директор Элисон Келли требует свыше $20 млн, называя себя совладелицей Bit Reactor. Она ссылается на черновой договор от апреля 2021-го, предусматривавший раздел долей между тремя сооснователями. Юристы Фёрча отвечают, что документ не подписан, а Келли уволена за плохую работу. Оба других сооснователя покинули студию.

Единоличный владелец. Соучредители ушли. Команда отстранена без оплаты и без доли в прибыли. На контракте — минимум людей, необходимый для поддержания работающего продукта. Тем, кто писал код и рисовал каждый кадр, предложено ждать звонка. В студиях с такой структурой собственности звонки обычно не поступают.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3
Слон в серверной

Даниэль Вавра, автор Mafia и Kingdom Come, заявил, что ИИ в разработке используют все без исключения. Говорить об этом вслух позволяет одна привилегия — пенсия.


Вавра предупредил с порога — он не работает ни в одной компании, не делает ни одной игры, бойкотировать нечего. «Сейчас я на пенсии, потягиваю виски и отлично провожу время, так что мне, по большому счёту, всё равно». Иммунитет от последствий — редкость в индустрии, где публичная позиция по ИИ стала тестом на лояльность.

Дальше — без обиняков. Каждый разработчик, с которым Вавра разговаривал за последний год, пользуется генеративными инструментами. Программисты, аниматоры, концепт-художники, сценаристы, дизайнеры. Студии строят собственные ИИ-пайплайны. Сотрудники без навыков кода собирают на нейросетях утилиты, до которых у штатных инженеров никогда не доходили руки. ИИ, к слову, используют даже для ИИ — поведение NPC теперь тоже проектируют на нейросетях.

Параллельно те же студии публично клянутся в обратном. «Абсолютно все разработчики боятся, что за ними тоже придут, поэтому наперебой клянутся, что уж они-то точно никаким ИИ не пользуются». Шумное меньшинство грозит бойкотами, маркетинговые отделы строчат отречения, а в рабочих репозиториях тихо живут Copilot и Midjourney.

Экономический аргумент Вавра выстраивает от первого лица. Семь лет на Kingdom Come: Deliverance — ночные смены, непрерывный кранч. «Если бы хоть что-то помогло мне сделать её за один год, я бы ухватился за это не раздумывая. Никто не хочет делать одну игру целое десятилетие». Мысль о том, что студия с бюджетом в $100 млн добровольно откажется от технологии, сжимающей цикл разработки, он называет «безумием». Семь игр вместо одной за тот же срок — арифметика, которой трудно возражать. Если не считать людей, чьи рабочие места она обнуляет.

ИИ активнее всего осваивают, по наблюдению Вавры, самые сильные специалисты — те, кому есть что ускорять и нечего терять. Страх перед технологией обратно пропорционален квалификации.

Вавра предсказывает, что правда «всплывёт» и бойкотировать придётся всех разом. Прогноз не требует смелости. Интереснее ловушка, в которую индустрия загнала себя сама. Двадцать лет маркетинга «открытой разработки» — дневники, стримы, дорожные карты — создали ожидание тотальной прозрачности. Самая массовая технологическая перемена в истории отрасли происходит за закрытыми дверями. Первый крупный издатель, который признает масштаб внедрения, заплатит репутационный штраф за всю индустрию. Остальные промолчат и скажут спасибо.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣4
Нефтяная вертикаль

Основатель и CEO Savvy Games Group Брайан Уорд покидает пост. Временным руководителем назначен заместитель управляющего PIF — человек, месяц назад закрывший сделку по EA за $55 млрд.


«Savvy вступает в новый период трансформационного роста, и это подходящий момент для смены руководства», — написал Уорд сотрудникам во вторник. Исполняющим обязанности CEO назначен Тюрки Альновайсер — заместитель управляющего саудовского суверенного фонда PIF и глава его международного инвестиционного подразделения. Тот самый Альновайсер, который в августе представлял консорциум при закрытии сделки по EA. Теперь он управляет ещё и Savvy.

Уорд возглавлял Savvy с 2021 года. До назначения он не занимал ни одной руководящей должности в игровой индустрии. За пять лет потратил $13 млрд из выделенного бюджета в $38 млрд — чуть больше трети. Результаты — неровные. Покупка студии Scopely за $4,9 млрд оказалась одной из лучших сделок в секторе — её Monopoly Go принесла $6 млрд выручки за неполных три года и продолжает генерировать около $200 млн в месяц. Инвестиции в киберспорт закончились увольнениями и отказом от расширения. В январе PIF передал Savvy пакет акций Nintendo, Bandai Namco и других игровых компаний на $12 млрд. Не закрыта сделка по мобильному разработчику Moonton за $6 млрд. Двадцать пять миллиардов из бюджета не размещены. Уорд уходит, оставив стройку на этапе фундамента.

Отставка — часть системной зачистки. PIF убирает наёмных управляющих по всему портфелю. Ушёл глава технологического фонда Alat Амит Мидха. Заменён руководитель космического подразделения Neo Space Group Мартейн Бланкен. Гольф-лига LIV Golf, в которую фонд вложил порядка $5 млрд, готовится к банкротству — PIF прекратил финансирование в апреле.

Альновайсер на закрытии сделки с EA описал консорциум как «уникально позиционированного» долгосрочного партнёра менеджмента. «Мы глубоко понимаем уникальную платформу EA, её глобальные спортивные франшизы и легендарный IP». Внутри Savvy, впрочем, энтузиазма меньше — по данным Bloomberg, сотрудники задаются вопросом, как два саудовских игровых гиганта будут сосуществовать. Уорд в марте признал, что не участвовал в переговорах по EA.

Эр-Рияд, к слову, потерял право принимать Esports World Cup — в мае турнир перенесли в Париж из-за военных действий на Ближнем Востоке. Сам Уорд предупреждал Bloomberg, что региональная нестабильность затруднит превращение Саудовской Аравии в игровой хаб.

В материале «Тысяча и одна студия» разбирались три параллельных трека PIF в индустрии — Savvy, EA, студия MBC Group. Два из трёх теперь управляются одним человеком. В статусе «и. о.». Партнёрство, о котором говорит Альновайсер, всё больше напоминает вертикаль прямого управления — структуру, в которой каждый портфельный CEO временен ровно до следующего назначения из Эр-Рияда.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3
Стадии принятия

Через два месяца после увольнения 3 200 сотрудников Xbox переговоры о выходных пособиях зашли в тупик. Microsoft предлагает до 39 недель зарплаты. Профсоюз считает это недостаточным.


Microsoft выложила цифры. Уволенным членам профсоюза в Bethesda Game Studios и ZeniMax Online Studios предложены до 39 недель зарплаты, шесть месяцев оплаченной медицинской страховки и 16 недель помощи в трудоустройстве через внешнее кадровое агентство. «Условия сопоставимы с щедрым пакетом, предоставленным коллегам без профсоюзного представительства», — подчёркивает компания. Сотрудники без профсоюза получили аналогичный пакет без переговоров.

Энн Барретт, уволенная из Bethesda Austin и член переговорной комиссии OneBGS, оценивает встречное предложение жёстко — «работодатель не продвинулся достаточно, чтобы позаботиться о реальных последствиях для пострадавших — потере работы, дохода, медицинского обеспечения для семей. Мы не можем принять условия, при которых бремя компромисса ложится почти целиком на работников».

Тридцать девять недель — почти десять месяцев зарплаты. По корпоративным стандартам предложение сильное. По стандартам рынка, на который уволенные выходят, — арифметика сложнее. Симон Префонтен, дизайнер из Bethesda Montreal, одинокий отец, потерявший вместе с работой медицинскую страховку, фиксирует очевидное — люди, уволенные больше года назад, до сих пор не нашли работу.

Морган Гоин из ZeniMax Online Studios описывает, как выглядит жизнь между увольнением и трудоустройством. «Каждый день спрашиваю себя — ты поела? Попила воды? Когда последний раз выходила на солнце? Когда последний раз принимала душ? Мы переживаем горе». Барретт, к слову, семь лет мечтала попасть в Bethesda — в университете однокурсники звали её по имени компании. Мечта закончилась двухминутным звонком в Teams.

Алекс Нгуен, дизайнер из Bethesda Dallas, оставшийся в штате, не может объяснить логику сокращений. «Мы потеряли двоих людей с десятилетиями стажа. Они делали всё, что от них требовали. Именно они делали наших существ и персонажей живыми. Выдающиеся сотрудники». Ни стаж, ни результаты, ни преданность франшизе не стали защитой.

Федеральный закон WARN обязывает работодателя сохранять зарплату в течение 60 дней после массовых сокращений. Дедлайн — 4 сентября. После этой даты финансовая подушка определяется исключительно условиями пакета, о котором стороны не договорились. Вторая волна — ещё 1 600 сокращений до конца финансового года — ещё не начиналась.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
32
Закон сохранения

Амир Сатват представил на Gamescom Dev диагноз индустрии: 750 тысяч занятых, рост менее 1% с 2022 года. Кризис — не в числе рабочих мест. Он в том, где они находятся.

Человек, четыре года ведущий самый подробный в отрасли реестр увольнений, открыл кейноут цифрой, которую мало кто ожидал. По данным исследования Game Industry Coffee Chat, в индустрии прямо или опосредованно работают около 750 000 человек — значительно больше, чем принято считать, главным образом из-за недоучёта китайского рынка. До 2022 года отрасль переживала взрывной рост, добавив 150 000 рабочих мест за пять лет. С тех пор — стагнация при формальном плюсе в долях процента. При том что за тот же период Сатват зафиксировал свыше 60 000 объявленных сокращений, а прогноз на 2026 год пересмотрел вверх до 14 666 — почти вдвое против декабрьской оценки в 7 500.

Арифметика сходится за счёт географии. Более двух третей увольнений пришлись на Северную Америку — 25 000 потерянных ролей, 15% рабочей силы региона. Калифорния в худший период забирала на себя больше половины всех сокращений. Азиатско-Тихоокеанский регион за те же годы нарастил занятость на 10%, Китай отдельно — на 12%. Европа осталась на прежнем уровне. Рабочие места не исчезли. Они переехали.

Переехала и структура. Когда Сатват начал вести трекер, около половины открытых вакансий относились к AAA-проектам. Сегодня — меньше трети. Зазор заполнили внешняя разработка и контрактная занятость, выросшие до 10–15% от всех позиций. «Два-три года назад на DICE мне рассказывали об аутсорсе за углом здания, шёпотом, чтобы никто не услышал», — вспоминает Сатват. Теперь это часть официальной дискуссии.

Воронка для оставшихся сужается по обоим концам. Средние требования к опыту на ту же позицию выросли на три года. Разработчик за пятьдесят возвращается к тем же 4–5% шансов на трудоустройство, что и выпускник без портфолио. Наличие любого знакомства с нанимающим менеджером повышает вероятность в двадцать раз. По оценке Сатвата, из индустрии безвозвратно ушло 120 000 человеко-лет профессионального опыта. Более 60% людей, которым помогла ASGC, в итоге нашли работу за пределами игровой отрасли. Организация, созданная для возвращения людей в геймдев, всё чаще работает как выход из него.

Выручка при этом растёт — среди немногих. 50–60% денег приходится на двадцать крупнейших игр. На PC 79 тайтлов забирают 80% игрового времени аудитории. Венчурное и прямое финансирование геймдева рухнуло с $12 млрд до $2,7 млрд за три года. Стартапы — с $9,9 млрд до $2 млрд. Модели оценки, привычные фондам, заточены под предсказуемые возвраты крупных сервисных проектов. Ставки на маленькие студии с непредсказуемым результатом в эту математику не вписываются.

На Gamescom Dev Сатват, к слову, выступал уже не сотрудником Tencent. За несколько дней до кейноута он перешёл в венчурный фонд 1Up Ventures генеральным партнёром. Человек, четыре года документировавший увольнения изнутри компании, чей рост в Азии стал частью того самого географического сдвига, теперь инвестирует в «дисциплинированные маленькие студии» — ровно ту модель, которую сам прописал индустрии как лечение.

«Мы не вернёмся к нормальности. Мы эволюционируем во что-то другое, и это другое ещё не определено». Общее число рабочих мест за четыре года кризиса почти не изменилось. Изменилось всё остальное — континент, тип контракта, длина поводка и фамилии в зарплатной ведомости.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3🤔3
Мод операнди

Nexus Mods покупает SteamDB — аналитический сервис, от которого зависит вся PC-индустрия. Основатель признаёт — держать проект в одиночку он больше не мог.


SteamDB — неофициальная надстройка над Steam, за тринадцать лет ставшая отраслевым стандартом. Пиковый онлайн, история обновлений, метаданные сборок и депо — данные, которые Valve публично не предоставляет, а SteamDB собирает, архивирует и отдаёт бесплатно. Ресурсом пользуется вся индустрия. Принадлежал он одному человеку.

Павел «xPaw» Джундик запустил SteamDB в 2013 году вместе с сооснователем Marlamin. Тот отошёл от дел несколько лет назад, и с тех пор нагрузка легла на xPaw целиком. «После ковида и с приходом AI интернет, который мы любили, исчез — а с ним и моя страсть к проекту». Сервис, которым пользуются миллионы, жил на донаты и работал как хобби с нагрузкой полноценной штатной должности. В январе xPaw начал искать покупателя.

Нашлась датская Chosen — компания, позиционирующая себя как альтернативу венчурному капиталу. В июне 2025-го Chosen уже приобрела Nexus Mods, крупнейшую площадку для игровых модификаций с 78 млн зарегистрированных пользователей, у основателя Робина Скотта. Скотт тоже ушёл из-за выгорания. SteamDB — второе приобретение за пятнадцать месяцев по одинаковой схеме: энтузиаст выстраивает инфраструктуру, на которую полагается индустрия, не выдерживает и продаёт тому, кто обещает «не менять то, что делает проект особенным».

CEO Chosen Виктор Фолманн объясняет логику сделки практической задачей. Nexus Mods уже пытался собирать информацию о сборках игр в Steam самостоятельно — и не справился. Когда разработчик выкатывает обновление, данные о предыдущих версиях становятся труднодоступны. SteamDB хранит этот архив за тринадцать лет. Связав историю сборок с метаданными модов, можно автоматически отслеживать совместимость — какие моды работают с какой версией игры, и какое обновление рискует всё сломать. «Сейчас пользователь ищет эту информацию в описаниях, комментариях и форумах», — признаёт Фолманн. Цель — чтобы мод-менеджер делал это за него.

К слову, при покупке Nexus Mods в 2025-м пользователи ResetEra обнаружили на LinkedIn Фолманна «чит-лист по монетизации игровых стартапов» с пунктами про NFT, микротранзакции и pay-to-earn. Ни один из пунктов реализован не был.

FAQ сделки проговаривает главное — «да, SteamDB должен приносить деньги». Рекламу не обещают, пейволлы исключают. Упоминают «партнёрские ссылки» и «партнёрства, несущие пользу пользователю». Самый очевидный источник выручки — платный API к тринадцатилетнему архиву данных. xPaw годами отказывался открывать программный интерфейс. В обновлённом FAQ его позиция смягчена.

Сообщество отреагировало настороженно — в комментариях под анонсом доминировал вопрос, не начнёт ли Chosen прятать статистику по просьбе издателей. FAQ ссылается на то, что данные об онлайне поступают из публичных API Valve. Пока Valve их не закроет, статистика останется доступной.

Два сервиса, которыми пользуются десятки миллионов человек, существовали на энтузиазме одиночек. Оба одиночки сгорели. Оба продали проекты одной компании с одним обещанием. Индустрия, в которой критическая инфраструктура держится на одном человеке до тех пор, пока он не упадёт, не решает проблему устойчивости — она ждёт следующего выгорания.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4
Жить на проценты

CD Projekt RED отчиталась за полугодие — выручка $117 млн (+23%), чистая прибыль $67 млн (+37%). Главный источник роста — не продажи игр, а лицензионные сборы.


Год назад лицензирование приносило CDPR $2,5 млн за полугодие. В первой половине 2026-го — $25 млн. Рост в десять раз. Cyberpunk появился в Wuthering Waves и Apex Legends, карточная игра Cyberpunk TCG побила рекорд Kickstarter, на октябрь назначен второй сезон Edgerunners на Netflix. Всего за полугодие компания зафиксировала свыше ста лицензионных партнёрств. CEO Михаил Новаковски резюмировал — «Cyberpunk превратился в масштабную франшизу, чей охват выходит далеко за пределы видеоигр». Продажи самой видеоигры при этом сократились на 4%.

Собственные доходы от игр — плато. Cyberpunk 2077 — $72 млн, шестой год подряд без нового контента. Дополнение Phantom Liberty разменяло 15 млн копий, базовая игра — 40 млн. «Ведьмак» — $19 млн, рост на 10%. Серия набрала 90 млн проданных копий, из которых 65 млн — Wild Hunt. Каталожные продажи устойчивы, но расти им некуда. Лицензирование — единственная строка в отчёте, способная двигать выручку между релизами.

CDPR ответила трёхлетним графиком по «Ведьмаку». 29 сентября выходит Witcher 3 Remastered Collection для PC, PS5, Xbox Series и впервые нативно для Switch 2 — бесплатно для владельцев оригинала. В 2027-м — дополнение Songs of the Past, набравшее 900 тысяч вишлистов за неделю после анонса, в 2028-м — целевой релиз Witcher IV.

На Gamescom оба «ведьмачьих» анонса заняли первое и второе места по охвату в социальных сетях среди всех показанных игр — суммарно 26 млн просмотров на собственных каналах. Remastered, к слову, выйдет и на Battle.net — «Ведьмак» в магазине создателей World of Warcraft.

В материале «На старые дрожжи» разбиралась механика капитализации расходов на разработку — приём, позволяющий CDPR показывать рекордную маржу, пока реальные затраты уходят на баланс. За полгода добавилось ещё $103 млн — по $50 млн в квартал без признаков замедления. Накопленная сумма достигла $405 млн, вдвое больше годовой выручки. Штат вырос до 1045 разработчиков. Witcher 4 занимает 519 человек, Cyberpunk 2 — 184.

Рентабельность — 57,2%. Больше половины каждого заработанного доллара остаётся чистой прибылью. Для компании без единого нового релиза за полугодие цифра выглядит аномально. Акции на Варшавской бирже опустились на 1,4% — менеджмент отказался давать прогноз по выручке от Remastered и лицензионным доходам второго полугодия.

CDPR переименовалась, продала GOG, построила лицензионный конвейер и утвердила трёхлетний релизный график. Компания, десять лет выпускавшая одну игру за цикл, учится зарабатывать на аренде своих вселенных — пока строит следующую.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4
Цена слова

Square Enix опровергла слухи об уходе с биржи. Акции выросли на 8%. Второй акционер — фонд, продавивший продажу Toshiba и Fuji Soft.


Сентябрьский номер японского журнала Sentaku вышел со статьёй о «спекуляциях вокруг приватизации Square Enix» и интересе иностранных инвестфондов. Square Enix ответила в тот же день — «Эта информация не была объявлена Компанией. В настоящее время вопрос о переходе в частную собственность не рассматривается».

Три слова — «в настоящее время» — несут на себе вес всего опровержения. Компания не говорит «никогда», не говорит «исключено». Говорит «не сейчас». Акции на Токийской бирже прибавили 8,3% за сессию, закрывшись на ¥3 161. Nikkei 225 в тот же день потерял 0,2%.

Фигурант спекуляций — сингапурский фонд 3D Investment Partners с долей 18,5%, второй акционер после основателя Enix Ясухиро Фукусимы (25% через личные и семейные структуры). Фонд начал скупку в апреле 2025-го с 5,47%, за полтора года нарастил пакет втрое и в декабре опубликовал стостраничную презентацию с претензиями к менеджменту. Square Enix не ответила ни словом.

Послужной список фонда объясняет, почему рынок проигнорировал опровержение. 3D Investment Partners купил пакет в Fuji Soft, продавил продажу KKR за $4 млрд. Заблокировал разделение Toshiba — итогом стала полная продажа за $14 млрд. Крупный пакет, публичное давление, сделка. Контактным лицом в заявлении Square Enix, к слову, указан генеральный менеджер отдела финансовой стратегии — не PR-служба.

В материале «Нефинальная фантазия» разбирался лучший квартал компании за три года — прибыль утроилась до ¥13,2 млрд ($83 млн). Реструктуризация приносит плоды. Чем чище баланс, тем привлекательнее актив. В материале «Частное дело» разбиралось, как EA ушла с биржи за $55 млрд. Капитализация Square Enix — около $7 млрд, каталог IP — Final Fantasy, Dragon Quest, Kingdom Hearts — один из самых плотных в индустрии.

Рынок отреагировал на «в настоящее время» ростом котировок. Это единственная рецензия, которая имеет значение.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4
Парниковый эффект

За неделю в Steam вышло 720 игр — абсолютный рекорд. Три четверти из них набрали меньше десяти отзывов.


Статистику собрал CEO аналитической компании ICO Partners Том Бидо. Из 720 релизов 530 получили от нуля до девяти рецензий. 190 — десять и более. Дальше воронка сужается резко: порог в 50 отзывов преодолели 95 игр. В сотню — 62. До тысячи добрались десять. Рекорд, к слову, наступил на месяц раньше прогноза — летнее окно пониженной конкуренции больше не работает как фильтр.

За первое полугодие 2026-го на платформе вышло около 12 000 игр — на 19% больше, чем годом ранее. В материале «Двадцать тысяч игр под водой» разбиралась годовая арифметика перенасыщения. Данные ICO Partners переводят её в масштаб рабочего дня — из 720 недельных релизов больше ста в сутки. Игра выходит утром, к вечеру ленту сдвигают полтора десятка новинок.

Амир Сатват на открывающем докладе Gamescom Dev привёл статистику за 2025-й — «только 3% игр, примерно 600, имели пиковый онлайн в сто и более человек одновременно». Из 20 000 релизов за год — шестьсот с измеримой аудиторией. Остальные 19 400 существовали в каталоге как строчки в базе данных.

79% дохода Steam приносят игры, вышедшие до 2026-го. Рекордные $11,1 млрд за полугодие — заслуга библиотеки, не потока. Для Valve 720 релизов в неделю — расширение каталога. Для разработчика — шум, из которого нужно выбраться.

По опросу 2025 года, проведённому альтернативной PC-площадкой Rokky, 72% разработчиков считают Steam монополией. Больше половины признают чрезмерную зависимость от платформы. Выходить на Steam продолжают все — потому что не выходить значит не существовать.

Тысячу отзывов за прошлую неделю набрали десять игр из 720. У Valve от этой пропорции не меняется ничего — тридцатипроцентная комиссия работает и с хитом, и с нулём продаж. Единственный участник рынка, которому гарантирована прибыль при любом количестве релизов в неделю, — тот, кто не делает ни одной из них.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2
Телеприставка

Sony запускает бесплатное рекламное ТВ на PS5 в США — более 100 каналов без подписки. Платит рекламодатель — за аудиторию, до которой иначе не добраться.


Питер Вуд, исполнительный вице-президент Sony Pictures Entertainment по потребительским платформам, описал целевую группу без экивоков — «они играют, потребляют видео и, скорее всего, не появляются в других средах подключённого ТВ. Не нужно быть учёным, чтобы попытаться убрать барьеры при поиске контента». 95 миллионов PS5 — столько же экранов, до которых рекламодатели не добираются через Roku или Samsung TV Plus. Sony предлагает ключ.

Набор контента собран по логике бесплатного стриминга: кино от Lionsgate и FilmRise, спорт через FOX и NBC Sports, новости, аниме через принадлежащий Sony Crunchyroll. Часть аниме-каталога доступна подписчикам Crunchyroll за деньги — здесь тот же контент показывают бесплатно, с рекламными вставками. Sony монетизирует собственную библиотеку дважды. Сериальная полка — Community, The Walking Dead, Forensic Files. Отдельные слоты отведены подкастам, киберспорту и, к слову, YouTube-шоу Hot Ones — программе, где знаменитости едят острые крылышки перед камерой.

Рынок FAST — бесплатного рекламного стримингового телевидения, где зрителю показывают рекламу вместо того, чтобы выставлять счёт, — оценивается в $15 млрд и растёт на 20% в год. В мае стриминг впервые превысил 48% всего телесмотрения в США по данным Nielsen, обогнав сумму эфирного и кабельного вещания. Рекламные бюджеты уходят за аудиторией. Крупнейший игрок Tubi набрал 110 млн ежемесячно активных пользователей и перешагнул $1 млрд годовой выручки. Sony входит на сформированный рынок с опозданием. Преимущество — закрытая аппаратная платформа, где компания контролирует и интерфейс, и данные об аудитории.

Инициативу ведёт не Sony Interactive Entertainment, а Sony Pictures — кинотелевизионное подразделение. Вуд и Грейс Чен, вице-президент по рекламным продажам, — оба из SPE. В должностной карточке Чен реклама, программа лояльности и лицензионный мерчандайзинг уживаются в одной строке. Для кинодивизиона PS5 — не игровая консоль, а подключённый телевизор в 95 миллионах гостиных.

В июле CEO Sony Хироки Тотоки в интервью WSJ назвал монетизацию установленной базы стратегическим приоритетом («Базовый инстинкт»). Тогда речь шла о подписках и ценообразовании. Рекламный инвентарь — следующий рычаг, и самый дешёвый для компании. Он не требует ни студий, ни разработки, ни многолетних бюджетов. Только аудитория и эфирное время. Квартальные продажи PS5 упали на 36% за год, железо приносит меньше четверти выручки игрового подразделения. Каждый новый способ заработать на тех, кто уже внутри, важнее, чем следующий покупатель.

Tubi строил свои 110 миллионов зрителей двенадцать лет. Sony получила 95 миллионов за $500–$900 с каждого — они уже купили консоль.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔3🤡2
Краш-тест

CEO Epic Games Тим Суини назвал текущий кризис «худшим обвалом с 1983 года». Бюджеты AAA пробили $400 млн, компоненты скуплены дата-центрами, а AI сокращает команды прежде, чем успевает сократить расходы.


Слово «крах» индустрия не произносила вслух сорок лет — с тех пор, как перенасыщение рынка дешёвыми картриджами Atari обрушило американский рынок. В 428-м номере британского Edge девять руководителей отрасли используют его одновременно. «Неожиданное и тяжёлое потрясение», — говорит Суини, имея в виду кризис компонентов. Неожиданным его считает человек, чья компания сократила тысячу человек в 2025-м.

Раф Костер, CEO Playable Worlds, собрал данные по 250 релизам за тридцать лет и обнаружил устойчивую закономерность — стоимость AAA-разработки растёт примерно в десять раз за десятилетие. В середине девяностых консольная игра стоила около $1 млн, к 2005-му — $10 млн, к 2015-му — $100 млн. Суини добавляет текущий ориентир — от $250 до $400 млн. Кривая замедлилась, не остановилась. Костер впервые предупредил об этой динамике двадцать лет назад. Курс никто не скорректировал.

Внешний удар наложился на внутренний. Инфраструктурная гонка в генеративном AI высосала с рынка оперативную память, накопители и видеочипы — механику этого процесса Mannerwave разбирал в материале «Застой на кремниевой гуще». «Они могут перебить ставку всей индустрии развлечений за все комплектующие разом», — констатирует Суини. Цены на RAM и SSD выросли в четыре раза. Горизонт дефицита — минимум три года, и единственный выход, по его оценке, — строительство новых заводов.

Бывший глава PlayStation Шон Лейден предлагает рецепт попроще — снизить ожидания. Если бюджет невелик, студия может позволить себе проект с «более низкой вероятностью финансового успеха». «Заработать $50 млн — это плохо? Давайте найдём модель, в которой это хороший результат». Лейден, к слову, называет привычку моделировать открытые миры, через которые пешком идти сорок пять минут, «дорогим цирковым номером» — если он не двигает ни сюжет, ни геймплей.

AI был объявлен инструментом коррекции. Бывший директор по развитию бизнеса Tencent Амир Сатват описывает новую математику найма — команда из пятидесяти человек становится двадцатью, из четырёхсот — сотней. Причина, по его словам, — инструменты вроде Claude. Через абзац — оговорка, обнуляющая тезис. Компании, сократившие людей в расчёте на AI, обнаружили, что порезали слишком глубоко, и теперь нанимают обратно. Технология, призванная удешевить разработку, параллельно скупает комплектующие для дата-центров, раздувая стоимость железа. Одна рука лечит. Другая — ломает.

Сатват фиксирует географию удара. Великобритания, северная и западная Европа, Северная Америка — «эпицентр разрушений» для разработчиков из традиционных AAA-студий. С 2022 года индустрия потеряла свыше 58 000 рабочих мест. 2026-й прошёл отметку в 10 000 увольнений к августу — больше, чем за весь 2025-й.

Костер подводит итог жёстче всех. Индустрия циклична. Выход из краха всегда совпадал с появлением новой платформы, которая обнуляла правила и снижала порог входа. В 1985-м это была NES. «AI — не платформенный ресет, при котором затраты снижаются, это просто компьютер, который стал больше». Затраты растут, выгода утекает наверх. Платформенного ресета на горизонте нет. Есть кризис, у которого пока нет своей Nintendo.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔1
На нет и суда нет

Sony, Microsoft и Nintendo требуют закрыть тарифные иски потребителей. Sony заявляет суду, что тарифы не влияли на цены, — и сообщает инвесторам, что их возврат увеличил прибыль на 37%.


Весной покупатели PS5 подали коллективный иск к Sony — потребовали вернуть тарифные наценки после того, как Верховный суд признал пошлины IEEPA незаконными. С тех пор аналогичные иски получили Microsoft и Nintendo. Все три платформодержателя подали ходатайства об отклонении. Аргументация различается в деталях. Стратегия — общая.

Юристы Sony в федеральном суде Северного округа Калифорнии назвали связь между тарифами и повышением цен «спекулятивной и нелогичной». По их версии, цены выросли из-за инфляции, валютных колебаний, стоимости компонентов, логистики и конкурентной среды. Аргумент подкреплён хронологией — после отмены пошлин Sony не снизила цены, а подняла их ещё раз. «Если бы исходное повышение объяснялось тарифами, у SIE не было бы причин повышать цены снова после того, как Верховный суд эти тарифы отменил».

Хронология действительно выглядит убедительно — ровно до столкновения с инвесторской отчётностью. В июле Sony сообщила акционерам, что рассчитывает получить $508 млн тарифных компенсаций от правительства. Ожидаемый возврат увеличил операционную прибыль первого квартала на 37%. Перед судом тарифы не имеют отношения к ценам. Перед инвесторами — формируют треть квартального результата.

Microsoft в федеральном суде штата Вашингтон выбрала другую тактику. «Нет ничего несправедливого в том, что истец купил Xbox по объявленной цене и получил именно то, за что заплатил, — какую бы теорию о структуре затрат Microsoft он ни придумал спустя месяцы». Покупатель получил товар, претензия лишена предмета. Что компания тем временем получила с правительства — к делу, по мнению Microsoft, не относится.

Юристы Nintendo заявили, что потребитель, не желающий платить объявленную цену, «был свободен воздержаться от покупки или обратиться к конкурентам». Компания уточнила, что повысила цены «умеренно и избирательно» и на ряд ключевых продуктов, включая Switch 2, взяла тарифную нагрузку на себя. В квартальном отчёте, разобранном в «Рояле в кустах», та же нагрузка обернулась возвратом около $300 млн, который удвоил операционную прибыль.

Panic — производитель портативной консоли Playdate — к слову, остаётся единственной компанией на рынке, вернувшей покупателям тарифные надбавки после получения правительственной компенсации.

Каждый из ответчиков описывает ценообразование как многофакторный процесс, в котором невозможно вычленить долю конкретной пошлины. Аргумент технически состоятелен — пока судьи не откроют инвесторскую отчётность тех же компаний, где возврат тех самых пошлин увеличил прибыль на десятки процентов. Обе копии документов публичны. Обычно их просто не кладут на стол одновременно.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣3
Побег вперёд

Battlestate Games открывает издательство для хардкорных игр. Ни условий контрактов, ни бюджетов — только почтовый адрес и лозунг про «нервных инвесторов».


«Мы ищем не безопасные идеи, а те, которые заставляют инвесторов нервничать» — с этими словами петербургская BSG анонсировала Battlestate Games Publishing. Глава студии Никита Буянов уточнил — подписывать будут то, «во что сотрудники хотят играть сами». Любые жанры, любые платформы, любые сеттинги. Ни условий контрактов, ни объёмов финансирования, ни даже подписанных проектов. Для сравнения — Pocketpair Publishing, разбиравшаяся в материале «Карманный издатель», при запуске раскрыла структуру сделок, включая долю до возврата инвестиций, сохранение IP за разработчиком и пункт о расторжении по обоюдному согласию. BSG предлагает рынку чистый маркетинг.

За последние полтора года инди-студии массово конвертируют мегахиты в издательские лейблы — Pocketpair, Outersloth, Ghost Ship, Kinetic, Evil Landfall. Каждая приходит с накопленным доверием аудитории и конкретными условиями для разработчиков. У BSG арифметика другая. Escape from Tarkov провёл в разработке двенадцать лет — альфа стартовала в 2016-м, закрытая бета в 2017-м, релиз 1.0 вышел в ноябре 2025-го. 1 млн копий и около $48 млн валовой выручки через Steam за первый месяц. Рейтинг — 49%, «смешанные отзывы» при 63 тысячах рецензий. Общие продажи за жизненный цикл бета-теста BSG ни разу не раскрывала. Деньги у компании есть. Доверие — расходная статья.

Весной 2024-го BSG выпустила Unheard Edition за $250, перекрыв доступ к PvE-режиму владельцам Edge of Darkness — издания за $140, обещавшего доступ ко «всем будущим DLC». Студия объявила, что PvE-режим — не DLC, и переписала условия задним числом. На выходе в Steam год спустя существующим игрокам предложили купить Tarkov повторно — без этого платформа не открывалась. Две монетизационные операции подряд за счёт лояльной базы.

Буянов, к слову, параллельно руководит разработкой Fragmentary Order — sci-fi-шутера под вывеской отдельной студии Rant Gaming. В феврале 2026-го он публично отрицал связь проекта с Battlestate. Через два месяца — признал.

Студия, которая двенадцать лет доводила до релиза одну игру и растеряла в процессе доверие собственных покупателей, теперь предлагает управлять чужими рисками. В хардкорных шутерах это называется friendly fire.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2
Трофейная техника

Замминистра финансов анонсировал продажу государственной «Лесты» — издателя «Мира танков» — частному инвестору. Оценка актива — «очень дорогая».


Алексей Моисеев подтвердил РБК планы на сделку в сентябре-октябре. «Это будет прямая продажа заинтересованному инвестору. Надеюсь, что мы быстро преодолеем юридическую технику и выйдем на сделку». Прямая продажа означает отсутствие аукциона, публичных торгов и конкуренции между покупателями. Кто именно «заинтересован» — замминистра не уточнил.

Предыстория укладывается в три хода. Белорусская Wargaming ушла из России после февраля 2022-го, передав 99% «Лесты» сооснователю Малику Хатажаеву. Летом 2025-го Генпрокуратура добилась обращения компании в доход государства — суд признал партнёрство Хатажаева и Виктора Кислого «экстремистским объединением». Совокупную стоимость активов оценили в 135 млрд руб. Три юрлица перешли к Росимуществу, управлять ими поставили АО «Айти Технологии» под руководством экс-главы VK Бориса Добродеева.

Финансы при этом выглядят здоровыми. Выручка основного юрлица — ООО «Леста Геймс Эдженси» — за 2025 год составила 29 млрд руб. (порядка $330 млн), рост 17%. Операционная прибыль — 13,8 млрд, плюс 18%. Из каждого заработанного рубля компания оставляет себе 48 копеек — маржинальность, которую большинство игровых издателей видят разве что в презентациях для совета директоров.

Чистая прибыль просела на 9%, до 10,1 млрд руб. Сама компания связывает снижение с потерей IT-льготы — налог на прибыль в размере 4 млрд руб. годом ранее отсутствовал.

Forbes в начале 2026-го оценил «Лесту» в $1,6 млрд — 12-е место среди самых дорогих компаний Рунета. Источники Shazoo на игровом рынке называют другую цифру — порядка 50 млрд руб., примерно $575 млн. Разрыв — почти втрое. «Очень дорогая» продажа может оказаться очень дешёвой покупкой.

В материале «Листинг желаний» канал отмечал ключевой юридический риск — Wargaming сохраняет право отозвать лицензии на игры при смене владельца. Лицензия была бесплатной, ограниченной зоной России и Белоруссии, и содержала оговорку о рейдерстве. Продажа частному инвестору — это смена владельца. Как покупатель урегулирует этот риск, Моисеев не упомянул. С осени 2022-го «Леста» и Wargaming, к слову, не поддерживают вообще никаких контактов — ни на уровне руководства, ни на уровне рядовых сотрудников.

Пресс-служба «Лесты» от комментариев отказалась, сославшись на «компетенцию акционера». Акционер — Росимущество.

«Менеджмент понимает, что они делают», — говорит Моисеев. За полтора года государственного владения «Леста» потеряла более 200 ключевых сотрудников и налоговые льготы. Покупатель получит студию с операционной прибылью $160 млн в год — и правами на франшизу, которые Wargaming может отозвать одним уведомлением из Никосии.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣52
Отпуск за свой счёт

Создатели Peak запускают издательский лейбл на двенадцать человек — ту же команду, что год назад отстаивала право не обновлять собственный хит.


В материале «Аттракцион невиданной лени» разбиралось, как студия из десяти человек, сделавшая одну из самых прибыльных игр 2025-го, объясняла аудитории, почему имеет право остановиться. Год спустя Aggro Crab не остановилась. Студия запустила лейбл Aggro Crab Presents и открыла приём заявок от инди-разработчиков. Бюджет — до $500 тыс на проект. Срок — два года. Одна-две игры в год.

Peak за это время удвоил охват — 20 млн игроков. При цене $8 за копию и команде из 12 человек полмиллиона на чужой проект — расход одного удачного дня. Глава издательского направления Кори Уорнинг формулирует мотив прямо — «Мы не хотели значительно увеличивать команду. Мы хотели увеличить каталог».

Каталог — не команду. Решение звучит элегантно, пока не вспомнишь хронологию. В июне 2025-го Aggro Crab отменила Going Under 2 — сиквел дебютной игры — из-за выгорания. Сооснователь Ник Каман признавался, что работа над предыдущим проектом довела коллектив до отвращения к процессу. Peak родилась из геймджема, придуманного чтобы «вернуть искру». Студия, чей антикризисный метод — маленькие проекты и короткие циклы, теперь берёт на себя ответственность за чужие.

Условия контрактов выстроены от противного. Волна инди-лейблов разбиралась в материале «Карманный издатель» — Pocketpair забирает 30–40% от продаж до возврата, IP остаётся у автора. Aggro Crab идёт дальше, отказываясь от полного возврата инвестиций до того, как разработчик начнёт зарабатывать — деньги текут авторам с первого дня продаж. Финальный платёж не привязан к дате релиза. Майлстоуны гибкие. «Разработчикам эти деньги нужны, чтобы закончить игру» — вся модель построена на доверии, а не на контроле.

Лейбл, к слову, не стартап с чистого листа. Subway Midnight, одна из двух подписанных игр, издавалась Aggro Crab ещё в 2021-м — на условиях, которые и тогда выглядели нестандартно. Студия не брала процент, пока продажи не превысят десять тысяч копий.

«Мы поработали и с хорошими издателями, и с мерзкими, и с теми, кто просто не подходил». Aggro Crab Presents работает без выделенного штата — те же двенадцать человек, которые делают собственные игры, занимаются маркетингом, трейлерами и продвижением подопечных. Уорнинг подчёркивает — это не спин-офф, а расширение текущих обязанностей.

Расширение обязанностей команды, которая год назад не справлялась с обновлениями одной игры. В мае 2026-го студия выпустила Crashout Crew — собственный кооператив на основе того же геймджема, из которого выросла Peak. Теперь к текущим проектам добавляются чужие. Aggro Crab нашла способ расти, не нанимая людей. Осталось выяснить, вместится ли всё это в двенадцать пар рук.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔5
Семилетний зуд

Тим Шейфер рассказал Bloomberg, как продал Double Fine корпорации Xbox — и почему семь лет спустя забрал студию обратно.


В 2019-м Шейфер пришёл к Xbox за деньгами, а не за покупателем — студии нужно было дотянуть до релиза Psychonauts 2. Xbox предложил выкупить компанию целиком. «Я не хочу, чтобы вы нас покупали. Вы обожаете закрывать студии», — ответил Шейфер.

Убедил его Мэтт Бути, пообещав «ограниченную интеграцию» — автономию без вмешательства. Шейфер проверил — позвонил Twisted Pixel, которую Xbox ранее отпустил со стартовым капиталом. Те подтвердили — Бути сдержал слово. Шейфер подписал сделку.

Какое-то время всё работало. Psychonauts 2 собрал овации критиков, студия делала игру про ходячий маяк и мультиплеер про гончарные бои. «У нас была общая миссия — выпускать хорошие игры для Game Pass. А потом миссия изменилась».

Изменилась, когда Фил Спенсер ушёл в отставку. Преемница Аша Шарма взялась возвращать подразделение к прибыльности. Шейфер узнал первым. «Это не удар из ниоткуда. Просто тот человек не ответил на твою шутку в переписке».

В материалах «Четвертьфинал» и «Хорошо забытое старое» разбирались последствия. Bloomberg добавляет оптику Шейфера — прибыльность студию не спасла бы. «Не могу представить никакой уровень доходности — разве что хит масштаба Minecraft — который бы нас спас». Шарма сфокусировала Xbox на крупнейших франшизах. Студия из 70 человек в эту картину не вписывалась.

Среди потенциальных инвесторов, к слову, — издательство Fictions, один из руководителей которого, Грег Райс, десять лет проработал правой рукой Шейфера.

«Я капитан маленькой рыболовной лодки. Бессмысленно думать, справедлив ли океан». Спенсер строил федерацию — Шарма режет расходы. Модель, которую Шейфер проверял, созваниваясь с Twisted Pixel, держалась на рукопожатии с одним человеком. Рекомендации не солгали. Бути сдержал слово. Слово просто не пережило кадрового цикла.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6
Табель о рангах

Валовая выручка Steam за восемь месяцев 2026-го — $15 млрд (+15%). Два аналитика изучили структуру доходов и увидели противоположные картины.


По оценке Alinea Analytics на середину года, 79% дохода Steam приносят игры, вышедшие до 2026-го. Свежие данные уточняют масштаб. Годовой итог впервые превысит $20 млрд. Шесть самых кассовых новинок принесли около $1 млрд — 6,6% от общей выручки. Вся сотня лучших новых игр — $2,4 млрд, или 15,9%.

Профессор NYU Stern Йост ван Дрёнен посмотрел на ту же платформу и увидел ренессанс «среднего класса». По данным агентства GYLD, средний сегмент Steam — позиции 101–1000 по годовой выручке — вырос вчетверо за шесть лет, с $1,1 млрд до $4,5 млрд. Доля топ-10 упала с 41% до 28%. «Каждый новый релиз конкурирует со всем, что когда-либо было выпущено, — причём со скидкой», — резюмирует ван Дрёнен.

Alinea проверила состав этой середины. Из 900 игр на позициях 101–1000, 83% вышли до 2026 года. Две трети — старше двух лет. Тайтлы с совокупной выручкой свыше $50 млн генерируют 51% дохода сегмента. 140 из 900 заработали за жизнь больше $100 млн — и это только Steam. Skyrim и DOOM Eternal — «средний класс» по меркам текущего года.

Позиция в рейтинге ничего не говорит о природе продукта. Медианная игра сегмента принесла в 2026-м около $4 млн. Под этой цифрой может скрываться AA-проект с бюджетом $5 млн, для которого это почти окупаемость. А может — блокбастер за $100 млн, добирающий хвост продаж на распродажах.

Crimson Desert, к слову, в одиночку держит всю статистику новых IP. Стоит убрать из выборки одну игру с её $203 млн — и доля оригинальных франшиз в выручке топ-100 новинок проседает с 63% до 39%.

Valve зарабатывает комиссию с каждой копии Skyrim так же исправно, как с каждой копии Forza Horizon 6 — с той разницей, что Bethesda не тратит ни цента на поддержку пятнадцатилетней игры. Платформа, где самый надёжный источник роста — каталог прошлых десятилетий на распродаже, устроена не как магазин. Она устроена как рантье.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔4
Игра на счётчике

Microsoft вводит месячные лимиты на облачный гейминг в Game Pass. За часы сверх нормы придётся платить отдельно.


С ноября 2026-го подписчики Game Pass Ultimate смогут стримить игры через облако не более 15 часов в месяц. Premium — 10 часов. Essential — 5. Тем, кому не хватит, Microsoft предложит докупать «пакеты игрового времени» в Xbox Store. Безлимитный облачный гейминг, которым Xbox завлекал подписчиков, превращается в таксометр.

Компания утверждает, что лимиты затронут лишь 4% пользователей. «Стоимость предоставления облачного гейминга растёт по мере того, как больше людей пользуются сервисом и играют дольше», — объясняет Microsoft. Следующая фраза откровеннее — «Мы понимаем, что для некоторых игроков практический результат — более высокая стоимость».

CEO Xbox Аша Шарма настаивает на снижении цен для пользователей, ссылаясь на рост стоимости комплектующих из-за тарифов администрации Трампа и скупки чипов памяти компаниями, работающими с генеративным AI. Пакеты игрового времени, к слову, будут доступны и без подписки — Microsoft рассчитывает на владельцев Xbox One, которые смогут запускать игры для Series X|S без покупки новой консоли.

Скупку чипов возглавляет OpenAI. Проект Stargate, по оценкам, потребит до 40% мирового производства DRAM. Контракт с Samsung и SK Hynix — до 900 тысяч пластин в месяц. Крупнейший финансовый партнёр OpenAI — Microsoft.

Цепочка замыкается. Microsoft финансирует проект, который выкачивает с рынка память и взвинчивает цены на комплектующие. Затем ссылается на подорожание, чтобы обосновать лимиты. Затем предлагает платить поверх подписки за каждый дополнительный час. Тезис о доступности озвучивает CEO, вступившая в должность после сокращения 3 200 сотрудников.

Пять часов в месяц на Essential. Десять минут в день. Для игроков из стран, где консоль «недоступна или недостижима по цене» — формулировка самой Microsoft, — это не точка входа в экосистему. Это смотровая щель.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🤡22
Служба поддержки

Вице-президент Tencent Games назвал лайв-сервис «святым Граалем». Лучшие инвестиции компании — студии, в которые Tencent не вмешивается.


Юнъи Чжу, глава операционного блока глобального игрового бизнеса Tencent, дал интервью GamesIndustry.biz. В его дивизионе — около 20 студий. Чжу обещает партнёрам стабильность и «синергию». Детали интервью складываются в другую картину.

За год из-под зонтика Tencent ушли четыре британские студии — Splash Damage, Bulkhead, The Chinese Room, Secret Mode. «Для ряда студий мы чувствовали, что не можем помочь им усилить их игру», — объясняет Чжу. Джо Браммер из Bulkhead рассказал, что Tencent отказывался рассматривать проекты дешевле £50 млн. Чжу это отрицает.

Стратегическими ориентирами Чжу называет Larian и FromSoftware — компании, в которых Tencent владеет миноритарными долями и не участвует в управлении. Образцом подражания оказалась модель максимального невмешательства, от которой компания последние два года целенаправленно уходит.

Там, где Tencent вмешивается, результаты другие. Lightspeed LA за шесть лет не выпустила ни одной игры. Funcom прошёл через сокращения, дочерняя The Outsiders закрыта. Highguard, профинансированная через TiMi, продержалась 47 дней.

Деталь, которая в интервью занимает полпредложения. Чжу упоминает, что Sumo Digital «потенциально будет поддерживать наши студии в Европе, потому что они ближе». Tencent купил Sumo Group в 2022-м за $1,27 млрд — четырнадцать студий, свыше тысячи разработчиков. Три года спустя миллиардное приобретение переформатируется во внутреннюю сервисную команду. Чжу, к слову, давал интервью на следующий день после объявления об инвестиции Tencent в W4 Games — коммерческого партнёра движка Godot. Ещё одна миноритарная ставка.

«Мы стараемся приносить стабильность, и вы не видите, чтобы Tencent делал то же самое», — говорит Чжу об увольнениях после релизов. Funcom, Lightspeed, Sumo — все три прошли через сокращения в его дивизионе за последний год.

Крупнейший игровой инвестор мира умеет зарабатывать на играх. Строить студии, которые эти игры делают, — задача другого порядка. Путеводные звёзды Tencent светят ярко именно потому, что Шэньчжэнь не пытается управлять их орбитой.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥33
Разведка боем

Обозреватель
GamesIndustry.biz Роб Фэхи прогнозирует, что инди-прорывы будут задавать направление для AAA-проектов. Механизм уже работает — расходы на разведку несут не те, кто получает результат.

Тезис Фэхи звучит как прогноз, хотя описывает настоящее. Vampire Survivors — игра одного разработчика с бюджетом в несколько тысяч долларов — породила жанр, в котором сегодня работают десятки студий. Balatro переизобрёл карточный рогалик. Lethal Company задала формулу кооперативного хоррора, которую масштабирует AAA-индустрия. Among Us запустил волну социальной дедукции. Stardew Valley воскресил фермерский симулятор, похороненный после ухода Harvest Moon. Каждый из этих проектов стоил меньше, чем месяц работы одной команды в Ubisoft.

Аналогия с Голливудом напрашивается. Крупные студии десятилетиями использовали независимое кино как фильтр — инди тестировали жанры на малых бюджетах, студийная машина забирала проверенное и масштабировала. «Крупные инди-прорывы будут всё чаще задавать паттерны, которым последуют AAA-тайтлы через несколько лет», — пишет Фэхи. Описание точное. Не названо одно — кто оплачивает этап разведки.

Финансовая логика делает конвейер неизбежным. В материале «Краш-тест» разбирались данные Рафа Костера о десятикратном росте стоимости AAA-разработки за каждое десятилетие. При бюджетах в $300–400 млн пространство для эксперимента исчезает. GTA VI, предположительно перешагнувшая $1 млрд, — крайний случай, допустимый для одного издателя в одном десятилетии. Всем остальным остаётся ждать, пока кто-то проверит концепцию за свой счёт.

Фэхи сравнивает инди-сегмент с венчурным фондом — множество мелких ставок, из которых одна окупает все остальные. Аналогия точная, если не смотреть глазами разработчика. В венчурном фонде убытки от неудавшихся ставок списывает инвестор. В инди-геймдеве их списывают авторы — своим временем, здоровьем, сбережениями. При концентрации, которую канал фиксировал в «Краш-тесте», — 50–60% выручки на двадцать игр — остальным достаётся шанс стать чьей-то разведкой. Или чьей-то статистикой.

Фэхи, к слову, ссылается на Фила Спенсера, признавшего, что проигранное поколение PS4/Xbox One оказалось для Xbox катастрофой из-за цифровых библиотек — игроки, накопившие коллекцию на одной платформе, физически не хотят переходить на другую.

Медианный результат инди-студии — не прорыв, а добротный жанровый проект с предсказуемой нишевой выручкой, оговаривается Фэхи. Дискавери проще не станет. Данные, которые приводились в «Двадцати тысячах игр под водой», подтверждают — на каждый самоизданный хит свыше $3 млн приходится около двухсот проектов, не заработавших и миллиона. Инкубатор функционирует за счёт тех, кто в нём не выживает.

Голливудская аналогия Фэхи работает точнее, чем он, вероятно, задумывал. В кино за право адаптировать инди-хит студия платит. В играх механику берут бесплатно — авторское право защищает код и арт, не геймплей. Крупнейший R&D-отдел индустрии работает за свой счёт и называется «инди-сцена».

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5