Mannerwave
707 subscribers
2.13K photos
4 videos
2.38K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

🗓: @mw_releases_bot

📲: @blaccord

✉️: mannerwave@proton.me

👥: https://t.me/+_UlNxfvo_0plZGMy
Download Telegram
Встроенная покупка

CEO Unity заявил, что стоимость разработки игр «заметно снижается», а для инди наступило лучшее время в истории. Лучший квартал компании построен на рекламных технологиях, а не на инструментах разработки.


Мэтью Бромберг выступил на конференции Unite в Сеуле и дал развёрнутое интервью The Game Business. Тезис — «я на сто процентов оптимистичен насчёт будущего». Инструменты дешевеют, барьеры снижаются, команды из пяти-десяти человек смогут делать то, что раньше требовало трёхсот. «Никогда ещё не было лучшего момента для независимых разработчиков, чтобы собраться вместе и создать нечто выдающееся». Финал — «мы будем делать великие игры, на новых платформах, их будет делать больше людей, и всё будет хорошо».

Интервью вышло через три недели после квартального отчёта, который рассказывает другую историю. Выручка Unity за второй квартал — $546 млн, рост на 24%. При ближайшем рассмотрении двузначный рост расщепляется надвое. Create Solutions — инструменты разработки, то, ради чего Unity знают в индустрии, — принёс $157 млн и вырос на 5%. Grow Solutions — рекламная платформа и монетизация — дал $329 млн и вырос на 63%.

Мотор — Vector AI, нейросетевая рекламная система, которая анализирует поведение игроков через Unity Runtime и оптимизирует закупку трафика. За шесть кварталов с момента запуска Vector вышел на годовой оборот свыше $1 млрд — на два квартала раньше плана. Операционная прибыльность до амортизации — рекордные $160 млн за квартал, маржа 29%. Компания обещает чистую прибыль по стандартам GAAP уже в третьем квартале.

Две трети выручки Unity — реклама. Треть — инструменты. Рост рекламного направления в двенадцать раз обгоняет рост инструментального. Бромберг рассказывает индустрии, что создавать игры стало дешевле. Отчёт Unity сообщает инвесторам, что продавать рекламу внутри игр стало прибыльнее. Оба утверждения верны. Адресат — разный.

Коммерческая логика оптимизма устроена просто. Чем дешевле создавать игры, тем больше игр выходит на Unity Runtime. Чем больше игр — тем больше поведенческих данных собирает Vector. Чем точнее реклама — тем выше выручка Grow Solutions. «Лучшее время для инди» — не наблюдение стороннего аналитика. Это описание рынка, на котором Unity зарабатывает.

Путь к этому рынку пролегал через шесть раундов увольнений за три года. В январе 2024-го компания сократила 1 800 человек — четверть штата. В феврале 2025-го — новый раунд в подразделениях движка и рекламы. Между ними — скандал с runtime fee, попыткой брать плату за каждую установку игры на Unity, отставка предыдущего CEO Джона Риччителло и обвал акций с $201 до $17. Сейчас бумаги торгуются около $45. Бромберг, к слову, до Unity консультировал Blackstone — один из крупнейших фондов прямых инвестиций в мире. Бэкграунд финансиста, не разработчика.

В материале «Группа поддержки» разбиралось, как двадцать представителей индустрии делились надеждой на будущее — и среди них не оказалось ни одного CEO публичной компании. Бромберг заполнил вакансию. «Мой совет — не покупайте и не продавайте акции, основываясь на постах в LinkedIn». Совет — из развёрнутого интервью изданию, которое читают те же инвесторы.

Человек, уволивший четверть компании ради рекордной маржи рекламного подразделения, объясняет индустрии, потерявшей десятки тысяч рабочих мест за три года, что наступил лучший момент для старта. Для Unity так и есть. Каждая новая инди-студия из пяти человек — это ещё один клиент Grow Solutions.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3
Forwarded from обскурица. другие игры (alicenotmech)
Текст от нашего подписчика, и самое главное — дорогого друга @maxim_benkendorf, автора Mannerwave.

Столкнувшись с горем один на один, я не очень понимал, что с ним делать. Общие тейки известны: прожить, прочувствовать, пройти все стадии. Но между «знать» и «мочь» — пропасть. Несмотря на работу со специалистом, мне хотелось чего-то ещё — помимо музыки и видео на YouTube.

И я вернулся к GRIS. Игре, которая в первый раз не далась, а всё остальное время с момента релиза существовала для меня как великолепная инди-игра, которую хвалят и игроки, и критики. Совпадение проживания горя в моменте и параллельного прохождения натолкнуло меня на мысль написать текст об игре через призму своего опыта. Не только об игре как продукте, но и о том, какой эмоциональный опыт я получил вместе с игровым. И о том, что исследования терапевтического эффекта GRIS — не голословны. Во всяком случае, для меня.
🔥3🤔3
Режим экономии

CEO Xbox Аша Шарма определила философию Project Helix — «эффективность и доступность наравне с производительностью». Производительность в этом перечне идёт третьей.


«Мы посреди RAMокалипсиса», — заявила Шарма в интервью BBC на полях Gamescom. «Вся индустрия должна начать работать над доступностью и эффективностью. Раньше нам этого делать не приходилось». Признание точное — сорок лет консольный бизнес существовал в обратной парадигме, где каждое новое поколение давало больше мощности за те же деньги. В «Форме следует за прайсом» разбиралось, почему эта модель остановилась. Шарма пошла дальше — возвела остановку в проектный принцип.

Инструментом стал AI. Шарма перечислила задачи Helix через призму своего предыдущего опыта — «эффективность хранения и памяти, стоимость единицы, компоненты» — и привела пример нейронного рендеринга, снижающего нагрузку на устройство. До Xbox Шарма руководила CoreAI, подразделением Microsoft, которое продаёт корпоративную инфраструктуру искусственного интеллекта. Теперь она применяет тот же подход к пользовательскому железу. Задача — не сделать консоль мощнее. Сделать слабее за меньшие деньги.

Директор по контенту Xbox Мэтт Бути уточнил, что Microsoft не давит на Xbox в вопросе AI. «Наши команды свободны применять любые технологии — писать код, искать баги, вещи из производственного конвейера. Мы привержены искусству, которое создают люди». Бути, к слову, возглавляет студии Xbox с 2018 года — за это время над ним сменились три руководителя подразделения.

На вопрос о дисковом приводе в Helix Шарма ответила уклончиво — «я хочу, чтобы у людей был выбор». Днём ранее Xbox запустил для инсайдеров функцию конвертации дисков в цифровые лицензии — с правом отзыва при перепродаже, как разбиралось в «Приводе в исполнение». Выбор уже сделан. Осталось объявить.

Реструктуризацию — 3 200 увольнений, продажу пяти студий — Шарма объяснила задачей «быть здесь следующие 25 лет». «Внутри Xbox мы не были здоровы». Интервью адресовано аудитории BBC, не отраслевой прессе. Расчёт прозрачен — Helix должен выглядеть осмысленным разворотом, а не вынужденной посадкой.

Компания, потратившая $80 млрд на поглощения за пять лет, проектирует следующую консоль вокруг экономии. Режим, который на любом устройстве включают временно — пока не зарядится батарея.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣3
Деление на ноль

CEO Arrowhead, создавшей Helldivers 2, объявил на Gamescom — плейбуки 2010-х мёртвы. Минимальные прогнозы продаж нужно делить на десять.


Шамс Йорьяни приехал в Кёльн с диагнозом. Индустрия переживает переходную фазу, стратегии предыдущего десятилетия перестали работать. «Никто не знал, сколько продаст игра, — знали нижнюю границу. Какое бы число ни стояло, уберите ноль». Не пессимизм. Арифметика.

Старую модель обрушили три силы одновременно. Азиатские студии за последнее десятилетие вышли на уровень, где хит за хитом пробивается на западный рынок — и качество, по оценке Йорьяни, достигло точки перелома. В материале «Страна восходящего хита» канал фиксировал ту же динамику через витрину SGF 2026 — восточные студии заняли экранное время, которое западные издатели не смогли заполнить. AI ускоряет процесс, причём разрыв определяется не технологией, а готовностью её применять. Йорьяни разделяет AI и прежние технологические моды — VR так и остался нишевым, а генеративные модели меняют саму структуру производства. Западные разработчики обсуждают этичность обучения моделей. Восточные, по его словам, вопроса не задают вообще.

Третья сила — время. AAA-проект занимает пять-шесть лет и требует координации тысяч людей на нескольких континентах. Рынок за этот срок успевает измениться до неузнаваемости, и если ставка не сыграет, скорректировать курс невозможно. Единственная страховка при таком горизонте — узнаваемость бренда. Данные Steam Replay за 2025 год подтверждают: 44% игрового времени пользователей приходится на тайтлы возрастом от года до семи лет. Игроки требуют новых IP. И не покупают их.

Положение самой Arrowhead на этом фоне — аномалия. Helldivers 2 стала одним из крупнейших прорывов нового IP за последние годы — 20 млн проданных копий, $700 млн выручки. Йорьяни называет результат везением — студия «оказалась одной из немногих, кому удалось пробиться». CEO компании, доказавшей, что новый IP способен взорвать рынок, советует коллегам не рассчитывать на повторение.

Рецепт, который Arrowhead предлагает вместо прежней модели, заимствован у мобильной индустрии. Прототип — в руки игроков задолго до первого трейлера. Студию вдохновил подход мобильных разработчиков, годами тестирующих концепции через рекламные креативы прежде, чем написать первую строчку кода. «Нужно отпустить привычку годами держать карты у груди, а потом ослеплять и потрясать».

Для следующей игры, к слову, Arrowhead планирует отобрать сотню фанатов Helldivers и отфильтровать тех, кому нравятся инопланетяне, — чтобы проверить, оценит ли эта подгруппа прототип выше контрольной. И всё это — в первые месяцы разработки, не через два года широких пользовательских тестов.

Йорьяни может позволить себе роскошь сжечь плейбук, по которому уже выиграл. Для студий на третьем году шестилетнего цикла плейбук горит сам. Замены никто не написал.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5
Запас прочности

Креативный директор Saber Interactive Тим Уиллитс объяснил на Gamescom, почему индустрии нужно уехать из Северной Америки. У Saber — 3 500 сотрудников и ни одного девелоперского офиса на континенте.


Уиллитс провёл 24 года в техасской id Software — студии, определившей жанр шутера через Quake и DOOM. В 2019-м перешёл в Saber. Сейчас на кёльнской выставке он ставит диагноз модели, на которой выросли крупнейшие издатели. «Издатели-мамонты сидят в Северной Америке, и любой мамонт поворачивается медленно. Их трудности расходятся волнами по всей индустрии».

Арифметика Saber объясняет тезис лучше риторики. SnowRunner — симулятор грузовиков по бездорожью — стоил около $6 млн и принёс сотни миллионов долларов выручки. World War Z набрала 32 млн игроков при команде в 50 человек. «Бро, мы сделали целую игру, заработавшую сотни миллионов, за те деньги, что крупная студия сжигает за три месяца работы над проектом, который потом выбросит». Проект он не называет. Зато описывает конкретный эпизод расточительства — AAA-игру, в которой «каждая книга в библиотеке была настоящей книгой и каждое название отличалось». Знаки доллара, по его словам, летели с экрана.

Saber избегает лобового столкновения за бюджеты. Компания использует механизм, заимствованный из кинобизнеса, — пакетное финансирование. Инвесторы из корпоративного или венчурного сектора вкладываются не в один проект, а сразу в несколько, распределяя риск по портфелю. Если из пяти игр одна провалится — потери размазаны по всему пакету. Студия стремится закрыть около половины бюджета разработки через такие сделки. Прибылью при успехе придётся делиться. Провал одного тайтла не обнулит компанию.

Вторая опора — сочетание со-разработки и сервисных проектов. Saber ведёт совместную работу с лицензиарами, комбинируя небольшую группу специалистов в одном регионе с крупной командой в стране с меньшими зарплатами. «Я не про десять человек в Америке, скупающих ассеты в Китае. Это настоящие разработчики — просто они сидят в Испании, Германии, Португалии или даже Англии». Параллельно студия выпускает ремастеры — свежий пример, Hitman Classic Trilogy — и делает порты. «Это надёжные, стабильные деньги. Они финансируют крупные ставки».

Штаб-квартира Saber, к слову, зарегистрирована в Форт-Лодердейле, Флорида. Менеджмент живёт в Северной Америке — разработка нет.

Модель не нова. Saber строилась на ней с 2001 года — восточноевропейские инженеры, американское руководство, лицензионный продукт для крупных издателей. В материале «Тыл как услуга» разбиралось, как компания превращает ту же инфраструктуру в самостоятельный бизнес.

Проблема в адресате. Microsoft не переоткроет Bethesda в Порту. Ubisoft не пересоберёт парижский офис в Белграде. У компаний, которым Уиллитс ставит диагноз, нет двадцати пяти лет опыта распределённой разработки с разницей в зарплатах как конкурентным преимуществом. Рецепт выписан пациентам, которые не могут его принять.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4
Анамнез

CEO Xbox Аша Шарма повторила в интервью BBC, что подразделение «нездорово». За полгода на посту диагноз не изменился — изменился только счёт за лечение.


Шарма сменила Фила Спенсера шесть месяцев назад, получив подразделение с маржой в 3% и падающей выручкой. В материалах «Сто дней одиночества» и «Догнать и перегнать» разбирались масштаб проблемы и амбиции дорожной карты до 2030 года. Теперь тот же диагноз прозвучал на BBC — для аудитории, которая не читает Kotaku, зато читает финансовую отчётность.

Выручка Xbox за последний финансовый год упала на 7% — минус $1,7 млрд. Просели и продажи консолей, и доходы от контента с подписками. В июле Microsoft провёл «ресет» — 1 600 сокращений за день. Ещё столько же запланировано до конца финансового года. Итого 3 200 рабочих мест. «Это было необходимо, чтобы мы были здесь через 25 лет и продолжали выполнять свою миссию», — объяснила Шарма.

Новый элемент рецепта — «доступность». Шарма заявила, что Xbox проектирует следующее поколение консоли с прицелом на «эффективность и доступность наряду с производительностью». Стоимость комплектующих растёт — дата-центры скупают чипы по всему миру. «Вся индустрия должна начать инновации в области доступности и эффективности. Раньше нам не приходилось этим заниматься».

Формулировка «вся индустрия» удобна — она превращает проблему конкретной корпорации в отраслевой вызов. В том же квартале, когда Шарма рассказывала BBC о кризисе комплектующих, Microsoft подписал контракты на аренду дата-центров на сумму свыше $130 млрд. Общий портфель арендных обязательств корпорации — контракты, по которым платежи ещё не начались, — вырос до $329 млрд. Подразделение жалуется на дефицит и дороговизну чипов. Корпорация, которой оно принадлежит, — крупнейший потребитель этих чипов в мире.

Шарма, к слову, анонсировала в интервью программу конвертации физических дисков в цифровые копии и отказалась обсуждать, будет ли у консоли следующего поколения дисковод. Направление прочитывается без пресс-релиза.

Другая фраза из интервью — игры «стоят на пороге того, чтобы стать важнейшей формой развлечения на ближайшее столетие». Для подразделения, потерявшего $1,7 млрд выручки за год, горизонт в сто лет выглядит масштабнее текущих возможностей. Сотрудники, пережившие июльский «ресет», живут горизонтами покороче. «Хорошая работа не спасёт тебе место в этой компании», — сказал один из уволенных Game Developer в июле. Вторая волна сокращений впереди.

Шарма управляет Xbox полгода. За это время — десяток интервью, несколько внутренних писем и слово «нездоров» в каждом из них. Курс лечения пока состоит из двух пунктов — увольнения и обещания. Один выполняется по графику. Второй проверить пока нечем.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣32
Тысяча и одна студия

Саудовский медиахолдинг MBC запустил игровую студию с ветеранами BioWare, Bungie и Ubisoft. За спиной — фонд PIF, параллельно закрывший покупку EA за $55 млрд.


MBC Game Studio дебютировала на Gamescom 2026 с демоверсией 1001 Threads of Mizan — экшн-адвенчурой по мотивам «Тысячи и одной ночи». Студия работает над проектом с 2023 года. Даты релиза нет. Команда полностью удалённая — CEO Дэниел Энгельхардт и операционный директор Тревор Уильямс набрали разработчиков из BioWare, Hi-Rez Studios, Ubisoft Montreal и Bungie.

Все четыре студии-донора прошли через массовые сокращения за последние два года. «Мы можем подойти к отличным людям и сказать — оставайтесь, где вы есть», — описывает Энгельхардт преимущества удалёнки. Когда индустрия увольняет тысячами, новая студия с саудовским капиталом подбирает освободившиеся кадры — удалённо, без переплаты за офис и релокацию.

MBC Group — крупнейший медиахолдинг Ближнего Востока. В сентябре 2025-го суверенный фонд PIF приобрёл 54% холдинга за $2 млрд у Istedamah Holding — инвестиционного инструмента Министерства финансов Саудовской Аравии. Формально — смена акционера. Фактически акции переложили из одного государственного кармана в другой. MBC Game Studio — дочерняя структура холдинга, мажоритарно контролируемого тем же фондом, который в августе закрыл поглощение EA.

«Мы строим бизнес с нуля», — настаивает Энгельхардт. Формулировка технически точна — студия действительно молодая. «С нуля» начинает звучать иначе, когда материнская компания принадлежит фонду с активами свыше $930 млрд, портфельными долями в Nintendo, Square Enix и Take-Two и собственной игровой платформой Savvy Games Group, через которую проведено сделок более чем на $17 млрд.

Часть команды живёт на Ближнем Востоке и, по словам Энгельхардта, обеспечивает «глубокую связь с материалом». В индустрии, где арабский сеттинг десятилетиями фильтровался через западные студии — от Ubisoft до Rockstar, — попытка рассказать собственную версию «Тысячи и одной ночи» выглядит как заявка на культурную субъектность. Сможет ли её обеспечить преимущественно западная удалённая команда — вопрос открытый.

Студия, к слову, запретила использование генеративного AI в разработке. Энгельхардт объясняет философией, а не политикой — «AI хорош ровно настолько, насколько хорош человек, который его использует». Для компании без единого релиза в портфолио это пока декларация. Для структуры внутри PIF — фонда, чьи портфельные компании вкладывают миллиарды в AI-инфраструктуру, — как минимум любопытная демаркация.

PIF выстраивает присутствие в играх параллельными треками. Через Savvy Games Group фонд скупает студии и миноритарные пакеты — бюджет программы обозначен в $38 млрд. Через EA получает крупнейшего западного издателя целиком. Через MBC пробует третий путь — собственное производство контента, привязанное к региональной медиаимперии.

Энгельхардт говорит о «креативном риске» и «уникальности», не о сроках и метриках. Первый проект неизвестной студии без даты выхода и без релизов за спиной — это даже не ставка. Это заявление о намерениях. Саудовская Аравия больше не просто скупает чужие студии и акции. Она учится делать игры сама.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
14
Голодные акулы

Испанский профсоюз объявил серию забастовок в Ubisoft Mobile Barcelona — три дня каждые две недели начиная с 1 сентября. Причина — принудительный возврат в офис. Ubisoft не отвечает.


CSV — координация профсоюзов игровой индустрии Испании, ветвь конфедерации CGT, — назначила шесть дней стачки: 1, 2, 3, 16, 17 и 18 сентября. Протест у входа в офис — в первый же день. Ubisoft Mobile Barcelona — мобильное подразделение на 70 человек, делающее Hungry Shark Evolution и Invincible: Guarding the Globe. Это не основная Ubisoft Barcelona, бастовавшая этим летом против увольнений. Здесь другая студия и единственный повод — пятидневная офисная неделя.

Профсоюз уведомил компанию о забастовке в начале августа. «Представители работников до сих пор ждут ответа. Единственное изменение — перенос возврата в офис с октября на январь 2027-го, без какого-либо общения с представителями сотрудников», — заявил представитель CSV.

Тактика знакомая. В 2025-м Ubisoft обошла профсоюз, предъявив каждому сотруднику выбор индивидуально — принимаешь дополнительный офисный день или теряешь удалёнку целиком. В октябре 2024-го CGT подала иск, оспаривая принудительный возврат. Публичного решения нет. Двадцать два месяца спустя.

В январе 2026-го Ubisoft объявила пятидневный офисный режим для всех студий мира. «Присутствие в офисе — ключевой фактор коллективной эффективности, творчества и успеха». Монреальский левел-дизайнер Давид Мишо-Кром, проработавший на Assassin's Creed тринадцать лет, написал в LinkedIn, что за формулировкой стоит «ещё один чистый способ провести увольнения». Через три дня — отстранение. Ещё через три — увольнение.

CGT, к слову, — Confederación General del Trabajo, анархо-синдикалистское объединение, основанное в 1910 году. Трудовой спор мобильной гача-студии ведётся под знамёнами профсоюза, который старше игровой индустрии более чем на полвека.

Барселонское мобильное подразделение — четвёртая площадка Ubisoft с забастовками в 2026-м. До неё — 1 200 сотрудников во Франции, пикет у Quantic Dream, шесть стачек в основной Ubisoft Barcelona. Масштаб отдельных акций сужается — зато их становится больше.

Ubisoft настаивает, что возврат в офис укрепит «коллективную эффективность». Коллективные переговоры при этом компания игнорирует.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔3
Аншлаг

26-минутный показ геймплея GTA VI обрушил серверы Netflix и Twitch. Мобильная аудитория платформы в США подскочила на 35%.


Netflix охарактеризовал происходящее лаконично — «некоторые пользователи ненадолго столкнулись с проблемой доступа, мы быстро восстановились». Downdetector зафиксировал свыше 3 000 жалоб в момент старта. По данным Sensor Tower, мобильное приложение Netflix в США набрало на 50% больше пользователей, чем в среднем в тот же час за предыдущие 12 четвергов. Веб-трафик взлетел на 125% выше нормы — на этом пике серверы и легли. Ролик стартовал в 15:00 по восточному времени и шесть часов оставался эксклюзивом Netflix, после чего появился на YouTube.

Twitch пострадал сильнее. Стримеры, реагировавшие на показ в прямом эфире, вытянули на платформу 1,8 млн одновременных зрителей. Downdetector зарегистрировал 17 000 сообщений о сбоях. Впятеро больше, чем у самого Netflix. Аналитики Wells Fargo зафиксировали «проблемы с пропускной способностью». Платформа, которая даже не транслировала Extended Look, не справилась с его эхом.

Sensor Tower обновил данные по предзаказам — 4,6 млн копий, 77% на PlayStation 5. В материале «На все сто» разбирались ранние цифры в 4,3 млн. Прирост за неделю вокруг премьеры — 300 тысяч предзаказов. Порядка $450 млн зарезервированной выручки до отгрузки первой копии. Весь Extended Look, к слову, снят на базовой PS5 — не на Pro.

Старший аналитик Sensor Tower Эйб Юсеф назвал партнёрство инструментом «расширения привлекательности Netflix как всеобъемлющей развлекательной платформы». По его словам, привязка к игровому IP «конвертирует повышенный потребительский интерес в возврат ушедших подписчиков и привлечение новых». На деле Netflix отработал рекламным щитом для чужого продукта за $80 — и щит не выдержал нагрузки.

В материале «Продолжение не следует» разбиралось, как Netflix закрыл Night School Studio и Moonloot Games, свернув собственное производство игр. Две недели спустя самый мощный всплеск аудитории стримингового сервиса за последние месяцы обеспечили 26 минут геймплея, снятого Rockstar для продвижения своей игры.

Netflix потратил пять лет и шесть студий, пытаясь стать игровой платформой. Игровая аудитория обрушила его серверы — ради ролика, к созданию которого он не имеет никакого отношения.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5
Нелётная погода

Cloud Imperium переносит Squadron 42 с конца 2026-го на второй квартал 2027 года. Причина — GTA VI. За двенадцать лет разработки проект собрал с бэкеров свыше $1 млрд.


«Я ни за что не хочу выпускать духовного наследника Wing Commander — игру, в которую вложены двенадцать лет крови, пота и слёз, — под жернова медийного внимания к GTA VI», — пишет глава Cloud Imperium Крис Робертс в открытом письме. Двенадцать лет — срок, за который проект переносился пять раз. Первый конкретный релиз Squadron 42 был назначен на 2016-й. После провала CIG восемь лет отказывалась называть какие-либо сроки — до CitizenCon 2024, где Робертс объявил 2026-й. Теперь и этот год вычеркнут.

В материале «Полёт нормальный» разбиралось, как Star Citizen пересёк отметку в $1 млрд краудфандинга. В том же мае сооснователь CIG Сэнди Робертс назвала запуск «неминуемым», сразу оговорившись — «на языке игровой разработки». Три месяца спустя выяснилось, что словарь актуален. «Неминуемый» означает «плюс год».

Основатель признаёт, что GTA VI выходит только на консолях. Squadron 42 — PC-эксклюзив. Пересечение аудиторий минимально. Робертс всё равно опасается, что «практически все издания и большинство контент-мейкеров будут заняты». В «Осеннем марафоне» описывалось, как ноябрьская премьера Rockstar сдвинула релизный календарь целой индустрии — речь шла о мультиплатформенных тайтлах, конкурирующих за тот же кошелёк. PC-проект за миллиард долларов — другая весовая категория. Или, по крайней мере, должен ею быть.

В том же письме Робертс называет вторую причину — ресурсы студии делились между Squadron 42 и Star Citizen поровну, примерно по 600 разработчиков на каждый проект. Это существеннее любого медийного шума. $1 млрд не ускорил ни один из двух продуктов, потому что деньги распылялись между ними с первого дня. Star Citizen формальной даты релиза не имеет до сих пор.

За две недели до объявления о переносе CIG провела стрим с демонстрацией игрового процесса Star Citizen. Ничего не работало — ни миссии, ни AI, ни базовые механики. Один из руководителей оборвал ведущих в прямом эфире. Комьюнити, к слову, оценило — «вы случайно дали нам самый честный взгляд на Star Citizen за месяцы».

«Второй квартал 2027-го» — формулировка, покрывающая апрель, май, июнь и июль. Для проекта, задержавшегося на одиннадцать лет, ширина окна едва ли случайна. Избранная группа бэкеров — людей, финансирующих разработку авансом, — получит доступ к игре в октябре. Остальным обещаны «подробности вскоре после этого».

В «Полёте нормальном» Cloud Imperium была описана как компания, в которой процесс разработки и есть продукт. Перенос из-за GTA VI не опровергает эту формулу. Он её подтверждает. Когда каждый год находится новая убедительная причина не выпускать игру — дело не в причине.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🗿2
Сброшенный балласт

Limbic Entertainment продала 200 тысяч копий пиратского сити-билдера за первый месяц — после того, как Bandai Namco продала саму студию.


В декабре 2025-го Bandai Namco избавилась от немецкой Limbic Entertainment, передав мажоритарную долю неназванному «частному инвестору». Японцы владели студией три с лишним года — за это время студия успела выпустить один совместный проект и провалить его.

Park Beyond, симулятор парка развлечений, вышел с техническими проблемами и «смешанными» отзывами в Steam. Менеджер по коммуникациям Limbic Кристофер Грюневальд формулирует без оговорок — «мы выпустили игру, которая была не в лучшем состоянии». Студия из 90 человек пыталась одновременно захватить менеджмент-геймеров, строителей городов и «уютную» аудиторию, которой в парке нужны клумбы и фонтаны. Три стула, на которых команда не усидела.

Спустя семь месяцев после расставания с издателем Limbic выпустила Corsair Cove — пиратский сити-билдер для одной аудитории. 200 тыс. проданных копий менее чем за месяц, 700 тыс. вишлистов в Steam, 85% положительных отзывов. Игру анонсировали в апреле — менее чем за четыре месяца до релиза 31 июля. За этот срок — полмиллиона вишлистов.

Limbic основана в 2002 году и просуществовала независимой почти двадцать лет, прежде чем Bandai Namco купила мажоритарную долю в 2022-м. «Мы знаем, каково быть независимыми, — говорит Грюневальд. — Было логично стать частью Bandai Namco, пока мы работали над Park Beyond вместе. Для нас это не в новинку». При разрыве студия сохранила все права на IP — и теперь может делать с Corsair Cove «всё, что захочет».

Для сити-билдера — жанра, который десятилетиями жил на немецком и европейском рынке, — география Corsair Cove нетипична. Игра выстрелила в Китае, Японии и США. Ещё до ухода от Bandai Namco Limbic, к слову, получила государственные субсидии по новой программе поддержки немецких разработчиков — «раньше в Германии такого никогда не было», замечает Грюневальд.

Главный урок Park Beyond, по словам Грюневальда, — «урежь контент и выпусти игру, в которую можно играть без вылетов. Сегодня это важнее всего». Corsair Cove вышла «абсолютно отполированной на релизе», без критических багов. Для жанра, где рецензии в Steam решают судьбу в первые часы, техническое качество на старте оказалось важнее амбиций.

Bandai Namco, по словам Грюневальда, «очень рада» успеху Corsair Cove. Издатель, который профинансировал один провал и продал студию до следующего шанса, теперь поздравляет тех, кого отпустил. Грюневальд описывает независимость без иллюзий — «страшно, потому что у тебя больше нет бесконечного финансирования на всё». Park Beyond делали ровно с таким финансированием. Corsair Cove — без.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2
Прилив оптимизма

Extended Look GTA VI собрал сотни миллионов просмотров за сутки. Индустрия надеется, что успех Rockstar поднимет все лодки. Инвестиционная статистика полугодия говорит о другом.


Колумнист GamesIndustry.biz Роб Фэй озвучил мысль, которую повторяет каждый второй менеджер в индустрии. GTA VI станет «приливом, который поднимет другие лодки». Логика простая — крупнейший медиазапуск десятилетия привлечёт внимание к видеоиграм как к категории, за вниманием придут деньги, деньги дойдут до студий. Аргумент красивый. Фэй сам его подрывает, оговариваясь, что значительная часть новых инвестиций уйдёт в «необдуманные проекты в духе "следующая GTA"».

Netflix заплатил за шестичасовой эксклюзив Extended Look — и это преподносится как доказательство культурного веса индустрии. Из этой рамки выпадает контекст. За пять лет Netflix закрыл или продал пять внутренних игровых студий. Последнюю — Night School Studio, авторов Oxenfree, — за две недели до премьеры. Со-CEO Грег Питерс назвал результаты их финальной игры Unhinged «действительно солидными цифрами» на квартальном звонке. Через месяц студию ликвидировали. Платформа одновременно сворачивает собственный геймдев и покупает ассоциацию с чужим хитом.

Инвестиционная картина подтверждает расхождение. По данным PitchBook, за первое полугодие 2026-го в игровой сектор пришло $7 млрд венчурного капитала — почти столько же, сколько за весь 2025 год. Рост есть. Адресат изменился. Доля студий, которые непосредственно создают игры, сжалась с 47% до 12%. Пять крупнейших раундов полугодия — AI-компании и инструментальные платформы. Крупнейшая студийная инвестиция — $70 млн. Деньги возвращаются в периметр индустрии, минуя тех, кто делает игры.

Бен Федер, управляющий партнёр венчурного фонда TIRTA и бывший CEO Take-Two в годы запуска GTA IV, формулирует сдвиг одной фразой — «Худший питч, который мы получаем, — "это игра, в которую я всегда хотел играть, поэтому я её делаю"». TIRTA вкладывает в инфраструктуру и инструменты разработки. Фонд, основанный человеком из верхушки Take-Two, сознательно обходит студии, строящие бизнес вокруг одного тайтла.

Прецедент — GTA V. Самый коммерчески успешный развлекательный продукт всех времён. Прилив, который должен был поднять все лодки. Пик венчурных инвестиций в геймдев пришёлся на 2021 год — $20 млрд. Двигателем стали пандемийные локдауны и околонулевые ставки, а не ореол Rockstar. К 2023-му — $4,9 млрд, падение на 75%. В материале «Температура по больнице» разбиралось, куда именно уходит капитал, формально остающийся в секторе: рекламные платформы, AI-модели, аналитика атрибуции — всё что угодно, кроме разработки.

Среди самых популярных комментариев под Extended Look на YouTube, к слову, оказались не разборы геймплея, а короткие посвящения друзьям и близким, не дожившим до релиза. GTA VI занимает в массовой культуре место, которое ни одна другая игра не способна занять. Культурное пространство такого масштаба не разделяется между конкурентами — оно принадлежит одной франшизе.

В материале «Все дороги ведут в Вайс-Сити» разбирались данные Ampere Games: на горизонте запуска GTA VI конкурирующие шутеры теряют до 12% аудитории, песочницы и спортивные симуляторы — до 10%. Прилив поднимает одну лодку. Остальные сносит волной.

Индустрия пережила три года массовых увольнений, закрытия студий и бегства капитала в тени самого прибыльного развлекательного продукта в истории. Его наследник будет ещё прибыльнее. И ещё длиннее окажется тень.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
7
Оптом дешевле

Xbox предлагает Голливуду пакетную сделку на экранизацию более двенадцати франшиз — от Halo до Diablo. Ценник — свыше $300 млн. Как минимум один покупатель уже ушёл.


По данным Puck, Microsoft ведёт переговоры с Netflix, Paramount и Universal о долгосрочной лицензии на адаптацию игрового каталога. Halo, World of Warcraft, The Elder Scrolls, Diablo — и ещё не менее восьми неназванных франшиз. Принципиальное условие — один покупатель на весь пакет. Пакет не дробится. Microsoft не комментирует.

Формат нетипичен. Индустрия лицензирует IP поштучно — Sony продаёт The Last of Us отдельно от Uncharted, SEGA лицензирует Sonic отдельно от Yakuza. Xbox предлагает оптовую партию. Для подразделения, потерявшего $1,7 млрд выручки и сократившего 3 200 рабочих мест в июле — пятую часть штата, — один крупный чек привлекательнее дюжины мелких.

В материале «Догнать и перегнать» разбиралась дорожная карта Аши Шармы до 2030 года — медиафраншизы стояли в одном ряду с Minecraft и Candy Crush как рычаги, которые должны вытащить маржу с 3% до двузначных значений. Теперь рычаг получил ценник. $300 млн за право экранизировать портфель, собранный поглощениями Bethesda и Activision Blizzard за $75 млрд.

Послужной список адаптаций Xbox прайс-листу не помогает. Фильм Warcraft (2016) собрал $439 млн при бюджете $160 млн — цифра, маскирующая провал на внутреннем рынке. Домашние сборы — $47 млн. Картину вытянул Китай. Сиквела не последовало. Сериал Halo на Paramount+ прожил два сезона и был закрыт — права вернулись к Xbox. Теперь Halo снова в каталоге. Среди потенциальных покупателей — тот же Paramount.

Netflix, к слову, уже разрабатывает для Xbox экранизации Gears of War и анимационный сериал по Minecraft в рамках отдельных соглашений. Теперь стримеру предлагают доплатить $300 млн за оставшийся каталог.

Сильнейшие голливудские карты Xbox уже разыграны. Minecraft заработал $955 млн в прокате — права у Warner Bros. и Legendary. Fallout на Amazon вернул миллионы игроков в серию. Оба актива в пакет не входят. В нём — франшизы, которые либо не экранизировались, либо уже провалились на экране. Крупнейший игровой издатель за пределами Китая выставил витрину из лучшего, что осталось. $300 млн за каталог, собранный за $75 млрд. Покупатели торгуются.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3
Уходящая натура

Сооснователь Housemarque Илари Куйттинен покидает студию спустя 31 год в индустрии. Четвёртый основатель студии PlayStation за три года.


Куйттинен объявил об уходе в LinkedIn. Переходный период готовили несколько месяцев — на посту управляющего директора его сменил Сами «Хаксу» Хакала. «Стратегия и творческое видение Housemarque — в исключительных руках». Формулировка, которую произносят, когда руки уже не твои.

Housemarque — старейшая действующая игровая студия Финляндии. Куйттинен и Харри Тикканен основали её в 1995-м, объединив два стартапа начала девяностых — Bloodhouse и Terramarque. Первые полтора десятилетия студия жила на аркадных шутерах для PlayStation — Super Stardust HD, Resogun, Nex Machina. Аудитория нишевая, критики в восторге, коммерция скромная. В 2021-м Housemarque выпустила Returnal для PlayStation 5 — первый AAA-проект в своей истории — и Sony купила студию, тринадцатую в портфеле PlayStation Studios. Под новым флагом вышел и Saros. Сумму сделки не раскрыли.

Пять лет спустя основатель уходит. Хронология по остальным студиям PlayStation выстраивается в ряд. Эван Уэллс, сопрезидент Naughty Dog, — конец 2023-го, 25 лет в компании. Тед Прайс, основатель Insomniac, — март 2025-го, тридцать лет. Брайан Флеминг, сооснователь Sucker Punch, — апрель 2026-го, двадцать восемь. Куйттинен — тридцать один. Схема одна — подготовленная смена, благодарственная речь, «заслуженный отдых».

В сделках по поглощению студий ключевые люди обычно берут на себя обязательство оставаться три-пять лет — страховка покупателя, привязанная к бонусам удержания. Все четыре основателя покинули свои студии в пределах этого окна.

Геймдиректор Returnal Гарри Крюгер, к слову, покинул Housemarque ещё раньше — в мае, после пятнадцати лет в студии. Основал собственную компанию. Студия, которую Sony покупала со штатом в 80 человек, потеряла и архитектора главного хита, и сооснователя.

«Стремитесь быть лучшим профессионалом и лучшим человеком», — написал Куйттинен на прощание команде. Sony за пять лет собрала коллекцию студий, построенных людьми, проработавшими в них по двадцать-тридцать лет. Люди выполнили обязательства и ушли. Остались бренды, IP и обещания, что лучшее — впереди.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
Самовывоз

На Gamescom обокрали инди-разработчиков — организаторы в ответ сослались на мелкий шрифт в договоре.


В ночь на пятницу неизвестные проникли в павильоны кёльнской Koelnmesse и вынесли ноутбуки и Steam Deck со стендов в Indie Arena и бизнес-секции. Разработчик Mimic Райан Лейли утром обнаружил пустой стенд и опубликовал видео. Издатель iam8bit подтвердил пропажу из той же зоны. Испанская Tessera Studios лишилась двух ноутбуков и Steam Deck — на устройствах хранились персональные данные и критическая информация о проекте. Несколько стендов. Две секции выставки. Сколько человек пострадало — организаторы не уточнили.

«Охрана в форме обеспечивает общую безопасность площадки. Индивидуальную охрану стенда можно заказать отдельно, а экспонентам рекомендуется застраховать оборудование от кражи», — написали устроители после «многочисленных запросов». Всё это, добавили они, указано в условиях участия и техническом руководстве. Меры, по заявлению организаторов, направлены на минимизацию рисков со стороны «лиц, пытающихся воспользоваться ситуацией». Лица воспользовались.

Gamescom в этом году собрал 368 000 посетителей и 1743 экспонента — впервые в истории площадка была распродана полностью. Стенд стоит тысячи евро. Сохранность оборудования в стоимость не входит. Ответственность за охрану переложена на тех, кто меньше всего способен нанять собственный пост, — инди-студии из нескольких человек, для которых два ноутбука с билдом составляют всю демо-инфраструктуру.

Случай не первый. Австралийский издатель Ukiyo Studios рассказал, что в 2024 году со стенда украли ПК. Когда команда попыталась обратиться в полицию, организаторы, по словам издателя, не позволили подать заявление — оно «плохо выглядело бы для мероприятия и города Кёльна».

CD Projekt Red, к слову, предложила Лейли заменить украденное оборудование через аккаунт Cyberpunk 2077. Испанскую Tessera выручила ассоциация Games From Spain, одолжившая технику для продолжения показа.

Лейли позже написал, что «имел удовольствие» поговорить с одним из директоров Gamescom. Организаторы подтвердили, что безопасность — один из «высших приоритетов». Ноутбуки это не вернуло.

Gamescom останется крупнейшей игровой выставкой Европы. Мелкий шрифт в договоре останется её главной охранной системой.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣51
Открытый вентиль

13 терабайт данных Steam — бета-билды тысяч игр за десять лет — оказались на открытом сервере. Взлома не было. Дверь была не заперта.


На прошлой неделе в открытый доступ попал архив внутренних серверов Steam, датированный 2003–2013 годами. Торрент с дампом, получившим название «Steam2 leak», содержит пререлизные сборки, скриншоты и внутренние ресурсы — от Portal 2 и Left 4 Dead 2 до Dragon Age: Origins от EA и Batman: Arkham Asylum от WB Games. Полный каталог составляется на GitHub силами энтузиастов. 13 терабайт данных эпохи, когда средняя игра весила в десятки раз меньше нынешних, означают потенциально тысячи тайтлов.

«Steam2» — старое название серверной инфраструктуры Valve, заменённой системой SteamPipes в 2013 году. При миграции данные со старых серверов остались на прежнем месте. Пользователь Gabe Follower, первым опубликовавший утечку на платформе X, утверждает, что информация была получена через «публично доступный эндпоинт» — адрес на сервере, к которому мог обратиться любой желающий без авторизации. Взлома не потребовалось. Ars Technica приводит альтернативную версию — данные могли утечь не напрямую с серверов Valve, а через третью сторону, хранившую материалы предыдущих утечек.

Valve не комментирует. Элан Раскин, бывший разработчик компании, работавший над Half-Life 2: Episode Two и Portal 2, подтвердил подлинность пререлизных сборок в посте на X — к слову, быстрее, чем пресс-служба его бывшего работодателя успела отреагировать.

Для самой Valve утечка — скорее архивная неприятность. Старые билды и внутренние скриншоты не содержат актуальных секретов компании, которая принципиально не анонсирует игры за годы до релиза. Для третьих сторон расклад иной. Бета-сборки Dragon Age: Origins и Batman: Arkham Asylum хранились на инфраструктуре Valve без ведома издателей. EA и WB Games узнали о том, что их десятилетние данные гуляют по торрентам, одновременно со всеми остальными.

Valve управляет платформой, через которую проходит свыше 80% продаж PC-игр. Каждый издатель, размещающий билд в Steam, доверяет компании свою интеллектуальную собственность. 13 терабайт, пролежавших на открытом эндпоинте больше десяти лет, — вопрос не к старой инфраструктуре, а к условиям, на которых платформа хранит чужие активы сегодня.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔4👍2
Базовый инстинкт

CEO Sony Хироки Тотоки признал в интервью WSJ — компании не нужно продавать больше PS5. Цель — заработать на 125 миллионах тех, кто уже купил консоль.


Глава токийского бюро WSJ Джейсон Дуглас спросил Тотоки, не повезло ли Sony с дефицитом памяти — PS5 и так стоит в 93 миллионах домов. Тотоки согласился. «Нам повезло, что мы во второй половине цикла консоли. Нам не нужно агрессивно продавать её сегодня. Мы фокусируемся на повторяющемся доходе от текущей пользовательской базы». Про 125 миллионов ежемесячно активных пользователей PS Plus добавил отдельно — «как монетизировать этих пользователей, для нас крайне важно».

К концу июня PS5 разошлась тиражом 95,3 млн штук. Квартальные продажи — 1,6 млн, минус 36% за год. PS4 на аналогичном отрезке уже перешагнула сто миллионов. Sony не встревожена. По итогам 2025 финансового года на железо пришлось 24% выручки игрового подразделения, тогда как дополнительный контент и сетевые сервисы принесли 43%. Консоль, которая шесть лет назад была продуктом, генерирует меньше четверти дохода.

В мае Sony второй раз за три года повысила стоимость PS Plus. Essential выросла с $9,99 до $10,99 в месяц. Параллельно Microsoft снизила цену Game Pass Ultimate до $22,99 после оттока подписчиков. Консоль тоже подорожала — дисковая версия до $650, Pro до $900. PS5, к слову, стала первой PlayStation в истории, которая дорожает по мере старения. Каждое предыдущее поколение к шестому году получало снижение цены.

В отдельном Q&A в июне руководство Sony подтвердило курс — компания намерена использовать «несколько рычагов для повышения прибыльности», включая «ценообразование, микс тарифных планов и эффективность закупки контента». Последний пункт — тратить меньше на игры для подписчиков, продолжая поднимать цену подписки.

Слово «повезло» — самое откровенное в интервью. Дефицит памяти, порождённый AI-бумом, задерживает PS6 и раздувает стоимость комплектующих. Кризис, который Sony встретила на шестом году PS5, обернулся подарком — не нужно тратиться на продвижение железа, достаточно повышать тарифы для тех, кто уже внутри.

Компания, которой повезло не продавать свой главный продукт, давно перестала быть его производителем. 95 миллионов — не тираж. Это подписная база с растущим ценником.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔3
Нулевой расчёт

Bit Reactor отправила 80% студии в неоплачиваемый отпуск за недели до выхода Star Wars Zero Company. Игра побила рекорд крупнейшего запуска Star Wars в Steam.


«Тяжёлое решение, принятое до того, как стало ясно, как пройдёт запуск», — так студия описывает массовое отстранение. На зарплате осталась скелетная команда — латать баги после релиза. Ни издатель EA, ни Disney решение не диктовали. У Bit Reactor просто закончились деньги перед выпуском дебютной игры.

Star Wars Zero Company вышла 27 августа на PC, PS5 и Xbox Series. Пиковый онлайн в Steam — 73 тысячи, выше, чем у Jedi: Survivor на старте. Первая строчка глобального чарта продаж. Рецензии положительные. Тактический бой в сеттинге Войн клонов от ветеранов XCOM — жанровая ниша, которую не занимал никто годами. Аудитория пришла. Тех, кто делал для неё игру, на зарплате уже не было.

Бывший технический художник Захарайя Скотт утверждает, что студия «скрывала факт отстранения команды». По его словам, бюджеты были «жёсткими» на протяжении всей разработки, а проект создавался в условиях «шокирующей экономии». Разработчики просили больше анимаций световых мечей — им ответили, что денег нет. Основатель Bit Reactor Грег Фёрч, к слову, в день релиза давал интервью на Gamescom в Кёльне — рассказывал о следующем проекте студии.

Отстранённые сотрудники, по данным источников, отрезаны от участия в прибыли. Люди, собравшие хит в режиме экстремальной экономии, не получат доли от его успеха. Студия «надеется вернуть команду, если запуск окажется успешным». Запуск оказался успешным. Формулировка не изменилась.

Параллельно тянется судебный процесс 2024 года. Бывший операционный директор Элисон Келли требует свыше $20 млн, называя себя совладелицей Bit Reactor. Она ссылается на черновой договор от апреля 2021-го, предусматривавший раздел долей между тремя сооснователями. Юристы Фёрча отвечают, что документ не подписан, а Келли уволена за плохую работу. Оба других сооснователя покинули студию.

Единоличный владелец. Соучредители ушли. Команда отстранена без оплаты и без доли в прибыли. На контракте — минимум людей, необходимый для поддержания работающего продукта. Тем, кто писал код и рисовал каждый кадр, предложено ждать звонка. В студиях с такой структурой собственности звонки обычно не поступают.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3
Слон в серверной

Даниэль Вавра, автор Mafia и Kingdom Come, заявил, что ИИ в разработке используют все без исключения. Говорить об этом вслух позволяет одна привилегия — пенсия.


Вавра предупредил с порога — он не работает ни в одной компании, не делает ни одной игры, бойкотировать нечего. «Сейчас я на пенсии, потягиваю виски и отлично провожу время, так что мне, по большому счёту, всё равно». Иммунитет от последствий — редкость в индустрии, где публичная позиция по ИИ стала тестом на лояльность.

Дальше — без обиняков. Каждый разработчик, с которым Вавра разговаривал за последний год, пользуется генеративными инструментами. Программисты, аниматоры, концепт-художники, сценаристы, дизайнеры. Студии строят собственные ИИ-пайплайны. Сотрудники без навыков кода собирают на нейросетях утилиты, до которых у штатных инженеров никогда не доходили руки. ИИ, к слову, используют даже для ИИ — поведение NPC теперь тоже проектируют на нейросетях.

Параллельно те же студии публично клянутся в обратном. «Абсолютно все разработчики боятся, что за ними тоже придут, поэтому наперебой клянутся, что уж они-то точно никаким ИИ не пользуются». Шумное меньшинство грозит бойкотами, маркетинговые отделы строчат отречения, а в рабочих репозиториях тихо живут Copilot и Midjourney.

Экономический аргумент Вавра выстраивает от первого лица. Семь лет на Kingdom Come: Deliverance — ночные смены, непрерывный кранч. «Если бы хоть что-то помогло мне сделать её за один год, я бы ухватился за это не раздумывая. Никто не хочет делать одну игру целое десятилетие». Мысль о том, что студия с бюджетом в $100 млн добровольно откажется от технологии, сжимающей цикл разработки, он называет «безумием». Семь игр вместо одной за тот же срок — арифметика, которой трудно возражать. Если не считать людей, чьи рабочие места она обнуляет.

ИИ активнее всего осваивают, по наблюдению Вавры, самые сильные специалисты — те, кому есть что ускорять и нечего терять. Страх перед технологией обратно пропорционален квалификации.

Вавра предсказывает, что правда «всплывёт» и бойкотировать придётся всех разом. Прогноз не требует смелости. Интереснее ловушка, в которую индустрия загнала себя сама. Двадцать лет маркетинга «открытой разработки» — дневники, стримы, дорожные карты — создали ожидание тотальной прозрачности. Самая массовая технологическая перемена в истории отрасли происходит за закрытыми дверями. Первый крупный издатель, который признает масштаб внедрения, заплатит репутационный штраф за всю индустрию. Остальные промолчат и скажут спасибо.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣4