Физический смысл
Ampere Analysis разобрала физические продажи пяти PS5-тайтлов по территориям. В зависимости от жанра и страны — от 12% до 60% уходит в коробке. До отключения дисков PlayStation — полтора года.
Sony фиксирует 82% цифровых продаж полных игр за апрель–июнь 2026-го. Цифровая выручка платформы — $1,2 млрд, физическая — $128 млн. Финансовый директор Линь Тао на звонке с инвесторами пообещала «осторожно двигаться вперёд» с переходом на полностью цифровую дистрибуцию к январю 2028-го.
Аналитики Ampere и Alinea Analytics разложили ту же статистику по конкретным тайтлам. EA Sports FC 26, бестселлер платформы, — 12% в коробке. Resident Evil Requiem — 28%. Ghost of Yotei, единственный крупный эксклюзив Sony в 2026-м, — 35%. Astro Bot, лауреат GOTY, по данным ритейл-агрегатора GSD в Европе разошёлся на 60% в физическом формате. Онлайн-шутеры дают минимальные коробочные продажи. Семейные и сюжетные тайтлы удерживают физику как полноценный канал.
Расхождение между агрегатом и потитульной реальностью — не округление. Показатель в 82% включает все игры на платформе — цифровые релизы без физических версий, бандлы с консолями, VR-тайтлы. Для AAA-проектов с одновременным выходом на диске и в цифре физическая доля — 20–35%, для семейных и первопартийных — выше. Квартальный разброс внутри одного финансового года — от 72% до 85%. Релизный календарь двигает метрику не меньше, чем потребительские привычки.
По оценке Alinea, около 900 тысяч покупателей Requiem прошли игру быстрее десяти часов и отправили диск на вторичный рынок. Каждая перепроданная копия — продажа, с которой ни Sony, ни Capcom не получают ничего. Ликвидация дисков — это ликвидация конкурирующего ценового канала.
География усложняет переход. США — преимущественно цифровой рынок. Франция — один из самых «физических» в Европе. Великобритания, Япония и Австралия сохраняют значимую долю коробочных продаж. Capcom выпускает новую Resident Evil до отключения — окно, чтобы перевести покупателей дисков на цифру через стимулы, а не через ультиматум.
Промежуточный формат — коробка с кодом скачивания вместо диска — уже обкатан на GTA VI. Кристофер Дринг из The Game Business идёт дальше и называет сам запуск GTA VI «союзником» в «процессе образования» — крупнейший релиз в истории, лишённый дискового варианта, принудительно проведёт миллионы владельцев PS5 через первую цифровую покупку. Sony, к слову, пообещала разработать для издателей «лучшие практики» перевода покупателей на цифру. Спустя 20 лет после запуска PlayStation Store.
Данные 2026-го показывают, что от четверти до половины покупателей крупнейших тайтлов предпочитают коробку. Полтора года — не финальный этап органического перехода. Это дедлайн принудительной миграции для аудитории, которая платит полную цену и до сих пор голосует за диск.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Ampere Analysis разобрала физические продажи пяти PS5-тайтлов по территориям. В зависимости от жанра и страны — от 12% до 60% уходит в коробке. До отключения дисков PlayStation — полтора года.
Sony фиксирует 82% цифровых продаж полных игр за апрель–июнь 2026-го. Цифровая выручка платформы — $1,2 млрд, физическая — $128 млн. Финансовый директор Линь Тао на звонке с инвесторами пообещала «осторожно двигаться вперёд» с переходом на полностью цифровую дистрибуцию к январю 2028-го.
Аналитики Ampere и Alinea Analytics разложили ту же статистику по конкретным тайтлам. EA Sports FC 26, бестселлер платформы, — 12% в коробке. Resident Evil Requiem — 28%. Ghost of Yotei, единственный крупный эксклюзив Sony в 2026-м, — 35%. Astro Bot, лауреат GOTY, по данным ритейл-агрегатора GSD в Европе разошёлся на 60% в физическом формате. Онлайн-шутеры дают минимальные коробочные продажи. Семейные и сюжетные тайтлы удерживают физику как полноценный канал.
Расхождение между агрегатом и потитульной реальностью — не округление. Показатель в 82% включает все игры на платформе — цифровые релизы без физических версий, бандлы с консолями, VR-тайтлы. Для AAA-проектов с одновременным выходом на диске и в цифре физическая доля — 20–35%, для семейных и первопартийных — выше. Квартальный разброс внутри одного финансового года — от 72% до 85%. Релизный календарь двигает метрику не меньше, чем потребительские привычки.
По оценке Alinea, около 900 тысяч покупателей Requiem прошли игру быстрее десяти часов и отправили диск на вторичный рынок. Каждая перепроданная копия — продажа, с которой ни Sony, ни Capcom не получают ничего. Ликвидация дисков — это ликвидация конкурирующего ценового канала.
География усложняет переход. США — преимущественно цифровой рынок. Франция — один из самых «физических» в Европе. Великобритания, Япония и Австралия сохраняют значимую долю коробочных продаж. Capcom выпускает новую Resident Evil до отключения — окно, чтобы перевести покупателей дисков на цифру через стимулы, а не через ультиматум.
Промежуточный формат — коробка с кодом скачивания вместо диска — уже обкатан на GTA VI. Кристофер Дринг из The Game Business идёт дальше и называет сам запуск GTA VI «союзником» в «процессе образования» — крупнейший релиз в истории, лишённый дискового варианта, принудительно проведёт миллионы владельцев PS5 через первую цифровую покупку. Sony, к слову, пообещала разработать для издателей «лучшие практики» перевода покупателей на цифру. Спустя 20 лет после запуска PlayStation Store.
Данные 2026-го показывают, что от четверти до половины покупателей крупнейших тайтлов предпочитают коробку. Полтора года — не финальный этап органического перехода. Это дедлайн принудительной миграции для аудитории, которая платит полную цену и до сих пор голосует за диск.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Вольные каменщики
Compulsion Games завершила управленческий выкуп у Xbox. Студия вернула IP и издательские права на все три свои игры.
Сделка закрылась 11 августа — через пять недель после крупнейшей реструктуризации в истории Xbox, отправившей пять студий на выход. Compulsion стояла в списке на ликвидацию. Вместо закрытия CEO Гийом Прово провернул управленческий выкуп — сделку, при которой руководство студии само становится её владельцем. Сумму Прово не раскрыл.
«Я спросил команду — вы хотите остаться вместе? Мне ответили: мы лучше будем жрать камни и запивать бензином, чем позволим нас разделить». Прово рассказывает GamesBeat, что провёл сделку «в первую очередь ради команды». До объявления о выкупе он предупредил сотрудников о риске закрытия. Часть ушла, не дожидаясь развязки. Сколько человек осталось — CEO не называет. Всё руководство — на месте.
Compulsion забрала права на Contrast, We Happy Few и South of Midnight — единственную игру, целиком созданную на деньги Microsoft за восемь лет владения. Издательские права переходят поэтапно. Часть команды работает над проектом, начатым ещё при Microsoft.
Привлекать внешний капитал Прово не спешит — встречается с партнёрами, изучает варианты. «Мы не будем спешить. Я хочу убедиться, что мы выстраиваем команду на успех».
Microsoft, к слову, купила Compulsion на E3 2018 в один день с Ninja Theory, Undead Labs и Playground Games. Из четырёх приобретений при Xbox осталось одно — Playground, делающая Forza.
«Выход со стороны Microsoft был корректным», — признаёт Прово. Корпорация купила студию, получила одну игру за восемь лет, приняла решение о ликвидации — и была поблагодарена за то, что позволила основателю выкупить собственное дело обратно. Прово запускал Compulsion в 2009-м, в разгар предыдущего финансового кризиса. Семнадцать лет спустя он платит за ту же компанию во второй раз.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Compulsion Games завершила управленческий выкуп у Xbox. Студия вернула IP и издательские права на все три свои игры.
Сделка закрылась 11 августа — через пять недель после крупнейшей реструктуризации в истории Xbox, отправившей пять студий на выход. Compulsion стояла в списке на ликвидацию. Вместо закрытия CEO Гийом Прово провернул управленческий выкуп — сделку, при которой руководство студии само становится её владельцем. Сумму Прово не раскрыл.
«Я спросил команду — вы хотите остаться вместе? Мне ответили: мы лучше будем жрать камни и запивать бензином, чем позволим нас разделить». Прово рассказывает GamesBeat, что провёл сделку «в первую очередь ради команды». До объявления о выкупе он предупредил сотрудников о риске закрытия. Часть ушла, не дожидаясь развязки. Сколько человек осталось — CEO не называет. Всё руководство — на месте.
Compulsion забрала права на Contrast, We Happy Few и South of Midnight — единственную игру, целиком созданную на деньги Microsoft за восемь лет владения. Издательские права переходят поэтапно. Часть команды работает над проектом, начатым ещё при Microsoft.
Привлекать внешний капитал Прово не спешит — встречается с партнёрами, изучает варианты. «Мы не будем спешить. Я хочу убедиться, что мы выстраиваем команду на успех».
Microsoft, к слову, купила Compulsion на E3 2018 в один день с Ninja Theory, Undead Labs и Playground Games. Из четырёх приобретений при Xbox осталось одно — Playground, делающая Forza.
«Выход со стороны Microsoft был корректным», — признаёт Прово. Корпорация купила студию, получила одну игру за восемь лет, приняла решение о ликвидации — и была поблагодарена за то, что позволила основателю выкупить собственное дело обратно. Прово запускал Compulsion в 2009-м, в разгар предыдущего финансового кризиса. Семнадцать лет спустя он платит за ту же компанию во второй раз.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Что имеем — не владеем
Sony разослала пользователям PlayStation полный текст лицензионного соглашения с напоминанием, что купленные игры им не принадлежат, — накануне бойкота #PSBlackout.
18 августа владельцы консолей получили письмо с четырьмя документами — от пользовательского соглашения до политики конфиденциальности. Не ссылки — полные тексты в теле письма. Около 43 страниц юридического текста с пометкой «для вашего удобства».
Центральная формулировка лицензионного договора — программное обеспечение «лицензируется вам, а не продаётся». Перепродажа, модификация, передача запрещены. За $70 покупатель приобретает разрешение, не товар.
Часть адресатов не включала консоль месяцами. Условия менялись в апреле 2026-го, задолго до нынешнего скандала. Формально рассылка подана как «напоминание» о ранее принятых документах. Не обновление. Напоминание.
23 августа стартовал бойкот #PSBlackout — группа DoesItPlay призвала пользователей отключить консоли на неделю в ответ на решение Sony прекратить производство дисков с 2028-го. Петиция Don't Kill the Disc набрала свыше 350 тысяч подписей. Бойкот, к слову, выпал на неделю Gamescom — часть наиболее вовлечённой аудитории и так будет далеко от консолей.
На отчётном звонке финансовый директор Sony Линь Тао назвал решение окончательным — «цифровизация контента прогрессирует, и это касается не только PlayStation, а всех видов контента». Рассылка лицензионных условий 125 миллионам пользователей накануне бойкота в нарратив о стихийном процессе вписывается плохо.
В июле компания запретила сотрудникам первых студий высказываться в соцсетях. Теперь обратилась к пользователям — юридической справкой на 43 страницы. Бойкот закончится 30 августа. Лицензионное соглашение — нет.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Sony разослала пользователям PlayStation полный текст лицензионного соглашения с напоминанием, что купленные игры им не принадлежат, — накануне бойкота #PSBlackout.
18 августа владельцы консолей получили письмо с четырьмя документами — от пользовательского соглашения до политики конфиденциальности. Не ссылки — полные тексты в теле письма. Около 43 страниц юридического текста с пометкой «для вашего удобства».
Центральная формулировка лицензионного договора — программное обеспечение «лицензируется вам, а не продаётся». Перепродажа, модификация, передача запрещены. За $70 покупатель приобретает разрешение, не товар.
Часть адресатов не включала консоль месяцами. Условия менялись в апреле 2026-го, задолго до нынешнего скандала. Формально рассылка подана как «напоминание» о ранее принятых документах. Не обновление. Напоминание.
23 августа стартовал бойкот #PSBlackout — группа DoesItPlay призвала пользователей отключить консоли на неделю в ответ на решение Sony прекратить производство дисков с 2028-го. Петиция Don't Kill the Disc набрала свыше 350 тысяч подписей. Бойкот, к слову, выпал на неделю Gamescom — часть наиболее вовлечённой аудитории и так будет далеко от консолей.
На отчётном звонке финансовый директор Sony Линь Тао назвал решение окончательным — «цифровизация контента прогрессирует, и это касается не только PlayStation, а всех видов контента». Рассылка лицензионных условий 125 миллионам пользователей накануне бойкота в нарратив о стихийном процессе вписывается плохо.
В июле компания запретила сотрудникам первых студий высказываться в соцсетях. Теперь обратилась к пользователям — юридической справкой на 43 страницы. Бойкот закончится 30 августа. Лицензионное соглашение — нет.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💩3
Вскрытие отменяется
Аналитик Newzoo объявил Epic Games Store безнадёжным. Через сутки его дезавуировали и работодатель, и сама Epic — с рекордными $400 млн в руках.
Эммануэль Розье, директор по рыночной аналитике Newzoo, поставил PC Gamer диагноз без оговорок — «Я не вижу, как они могут это переломить. Steam стал неизбежным». Пользователи EGS заходят за бесплатными играми, забирают и не играют — «скорее коллекционирование». Спустя сутки Newzoo выпустила дисклеймер: высказывания «не подкреплены данными или анализом Newzoo». Директор по аналитике вынес приговор, не заглянув в собственные отчёты.
«Данные рассказывают совсем другую историю», — ответил вице-президент EGS Мартин Кили. В 2025-м расходы на сторонние PC-игры выросли на 57% — до рекордных $400 млн, игроки провели в них 2,78 млрд часов. Общие траты на платформе — $1,16 млрд. Steam за тот же период, по оценкам Alinea Analytics, — порядка $20 млрд. Рост впечатляющий. Масштаб — нет.
Гравитация чужой библиотеки между тем работает на конкурента. Бесплатная раздача Blood West на EGS подняла продажи игры в Steam на 200%. CEO New Blood Interactive Дейв Ошри раньше считал EGS «маркетинговой чёрной дырой» — и убедился, что бесплатная копия на Epic оказалась лучшей рекламой для конкурирующей платформы. Тим Суини в 2024-м и сам признал, что значительная часть эксклюзивных сделок «не была удачными инвестициями». Деньги потратили. Аудитория осталась в Steam.
Розье, к слову, куда оптимистичнее насчёт другого актива Epic — «Fortnite больше не конкурирует с другими играми. Я почти удивлён, что GTA VI не проводит ивент в Fortnite для показа трейлера». В текущем сезоне там соседствуют Sonic, Pac-Man, Crash Bandicoot и Sora из Kingdom Hearts. Пару лет назад замечание звучало бы шуткой.
Четыреста миллионов и рост на 57% — не метрики умирающей платформы. Это метрики платформы, которая перестала пытаться быть вторым Steam и ещё не решила, чем стать вместо этого. Newzoo поняла свою ошибку за сутки. У Epic на исправление собственных — семь лет и считая.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Аналитик Newzoo объявил Epic Games Store безнадёжным. Через сутки его дезавуировали и работодатель, и сама Epic — с рекордными $400 млн в руках.
Эммануэль Розье, директор по рыночной аналитике Newzoo, поставил PC Gamer диагноз без оговорок — «Я не вижу, как они могут это переломить. Steam стал неизбежным». Пользователи EGS заходят за бесплатными играми, забирают и не играют — «скорее коллекционирование». Спустя сутки Newzoo выпустила дисклеймер: высказывания «не подкреплены данными или анализом Newzoo». Директор по аналитике вынес приговор, не заглянув в собственные отчёты.
«Данные рассказывают совсем другую историю», — ответил вице-президент EGS Мартин Кили. В 2025-м расходы на сторонние PC-игры выросли на 57% — до рекордных $400 млн, игроки провели в них 2,78 млрд часов. Общие траты на платформе — $1,16 млрд. Steam за тот же период, по оценкам Alinea Analytics, — порядка $20 млрд. Рост впечатляющий. Масштаб — нет.
Гравитация чужой библиотеки между тем работает на конкурента. Бесплатная раздача Blood West на EGS подняла продажи игры в Steam на 200%. CEO New Blood Interactive Дейв Ошри раньше считал EGS «маркетинговой чёрной дырой» — и убедился, что бесплатная копия на Epic оказалась лучшей рекламой для конкурирующей платформы. Тим Суини в 2024-м и сам признал, что значительная часть эксклюзивных сделок «не была удачными инвестициями». Деньги потратили. Аудитория осталась в Steam.
Розье, к слову, куда оптимистичнее насчёт другого актива Epic — «Fortnite больше не конкурирует с другими играми. Я почти удивлён, что GTA VI не проводит ивент в Fortnite для показа трейлера». В текущем сезоне там соседствуют Sonic, Pac-Man, Crash Bandicoot и Sora из Kingdom Hearts. Пару лет назад замечание звучало бы шуткой.
Четыреста миллионов и рост на 57% — не метрики умирающей платформы. Это метрики платформы, которая перестала пытаться быть вторым Steam и ещё не решила, чем стать вместо этого. Newzoo поняла свою ошибку за сутки. У Epic на исправление собственных — семь лет и считая.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣4
Час бесплатно
Xbox запустил рекламный стриминг в тестовом режиме — две минуты роликов, час игры. Модель точно копирует бесплатный тир GeForce Now.
В материале «Бесплатный сыр» разбиралось, как директор по стратегии Xbox Мэттью Болл продвигал рекламу в играх по модели Netflix. Месяц спустя Аша Шарма перешла от теории к эксперименту.
23 июля Xbox открыл участникам программы Insiders бесплатный облачный стриминг с рекламой. Блок роликов перед каждой сессией — до двух минут. Час без прерываний. Хочешь продолжить — смотришь ещё один блок. Доступны игры из собственной библиотеки, включая Forza Horizon 6 и 007 First Light. В каталог вошли и условно-бесплатные Warzone и Genshin Impact — они, к слову, доступны без подписки и без рекламы прямо сейчас.
Nvidia запустила идентичную схему на GeForce Now в марте 2024-го. Те же «спонсорские сообщения», тот же часовой лимит. За два года формат работает. Xbox не изобретал — адаптировал.
По случаю теста GamesIndustry.biz опубликовал колонку с тезисом «реклама Xbox может быть хорошим делом для гейминга». Автор приводит собственные данные Happydemics по 285 кампаниям, показывающие, что ролики в играх обгоняют ТВ и соцсети по запоминаемости. Happydemics продаёт рекламодателям измерение эффективности рекламы. Чем больше рекламы в играх — тем шире клиентская база компании. В том же тексте автор оговаривается: весь опыт Happydemics в играх построен на мобильных форматах «посмотри ролик — получи жизнь», и «ничто в нашем наборе данных не говорит, как это приземлится» на консолях.
Данные eMarketer обозначают порог. 52% игроков готовы бросить игру при столкновении с навязчивой рекламой. Xbox рассчитывает, что блок перед сессией навязчивым не считается.
Рекламный тир Netflix появился в 2022-м, когда рост подписчиков остановился. Рекламный тир Xbox появляется при маржинальности платформы в 3% и падении выручки на $1,7 млрд за год. Ни один стриминговый сервис не вводил рекламу от щедрости. Каждый — от безысходности.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Xbox запустил рекламный стриминг в тестовом режиме — две минуты роликов, час игры. Модель точно копирует бесплатный тир GeForce Now.
В материале «Бесплатный сыр» разбиралось, как директор по стратегии Xbox Мэттью Болл продвигал рекламу в играх по модели Netflix. Месяц спустя Аша Шарма перешла от теории к эксперименту.
23 июля Xbox открыл участникам программы Insiders бесплатный облачный стриминг с рекламой. Блок роликов перед каждой сессией — до двух минут. Час без прерываний. Хочешь продолжить — смотришь ещё один блок. Доступны игры из собственной библиотеки, включая Forza Horizon 6 и 007 First Light. В каталог вошли и условно-бесплатные Warzone и Genshin Impact — они, к слову, доступны без подписки и без рекламы прямо сейчас.
Nvidia запустила идентичную схему на GeForce Now в марте 2024-го. Те же «спонсорские сообщения», тот же часовой лимит. За два года формат работает. Xbox не изобретал — адаптировал.
По случаю теста GamesIndustry.biz опубликовал колонку с тезисом «реклама Xbox может быть хорошим делом для гейминга». Автор приводит собственные данные Happydemics по 285 кампаниям, показывающие, что ролики в играх обгоняют ТВ и соцсети по запоминаемости. Happydemics продаёт рекламодателям измерение эффективности рекламы. Чем больше рекламы в играх — тем шире клиентская база компании. В том же тексте автор оговаривается: весь опыт Happydemics в играх построен на мобильных форматах «посмотри ролик — получи жизнь», и «ничто в нашем наборе данных не говорит, как это приземлится» на консолях.
Данные eMarketer обозначают порог. 52% игроков готовы бросить игру при столкновении с навязчивой рекламой. Xbox рассчитывает, что блок перед сессией навязчивым не считается.
Рекламный тир Netflix появился в 2022-м, когда рост подписчиков остановился. Рекламный тир Xbox появляется при маржинальности платформы в 3% и падении выручки на $1,7 млрд за год. Ни один стриминговый сервис не вводил рекламу от щедрости. Каждый — от безысходности.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔2
Нечистая прибыль
Операционная прибыль NetEase выросла на 33%, маржа удержалась у 40%. Чистая прибыль упала на 19% — инвестиционный портфель съел ¥3 млрд.
Квартальная выручка — ¥30,1 млрд ($4,4 млрд), плюс 8% к прошлому году. Игры принесли ¥25 млрд (+10%) при валовой марже 76,1% — годом ранее было 70,2%. Операционная маржа — 40,2%. Закрытие двадцати западных студий, описанное в материале «Лёгкие деньги», продолжает работать — себестоимость снижается, «вечнозелёные» франшизы генерируют предсказуемый поток.
Ниже операционной строки картина переворачивается. Инвестиционный доход развернулся с ¥328 млн прибыли годом ранее до ¥2,95 млрд потерь. Вице-президент по финансам Айлин Мо объясняет снижение прибыли «инвестиционными убытками» — и на этом останавливается. Аналитики договаривают — бумажные убытки по непроданным пакетам акций Alibaba и Pinduoduo. Параллельно эффективная ставка налога подскочила с 14,7% до 25,5%.
Прибыль на акцию — ¥12,02 против консенсуса ¥15,54. Промах в 22%. Акции потеряли 5,3% в день отчёта, на следующий день отыграли 7,5%. Bank of America повысил целевую цену до $174. Рынок решил, что мотор важнее.
NetEase запустила программу обратного выкупа на $5 млрд — крупнейшую в истории компании. За квартал потрачено $197 млн. За весь 2025-й — $93 млн. На балансе — $24,7 млрд чистого кэша, треть капитализации.
Бренд потребительских товаров Янсюань, к слову, укрепил лидерство на китайских маркетплейсах в категории товаров для животных. Компания с капитализацией $82 млрд попутно торгует кошачьим кормом.
Два года назад NetEase закрыла двадцать студий, чтобы навести порядок внутри. Порядок наведён — 40% операционной маржи. Беспорядок переместился в портфель публичных акций, где CEO Уильям Дин не контролирует ни стратегию, ни менеджмент, ни момент для фиксации убытков. Строка «чистая прибыль» перестала отражать качество бизнеса. Она отражает настроение бирж, на которых торгуются чужие акции.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Операционная прибыль NetEase выросла на 33%, маржа удержалась у 40%. Чистая прибыль упала на 19% — инвестиционный портфель съел ¥3 млрд.
Квартальная выручка — ¥30,1 млрд ($4,4 млрд), плюс 8% к прошлому году. Игры принесли ¥25 млрд (+10%) при валовой марже 76,1% — годом ранее было 70,2%. Операционная маржа — 40,2%. Закрытие двадцати западных студий, описанное в материале «Лёгкие деньги», продолжает работать — себестоимость снижается, «вечнозелёные» франшизы генерируют предсказуемый поток.
Ниже операционной строки картина переворачивается. Инвестиционный доход развернулся с ¥328 млн прибыли годом ранее до ¥2,95 млрд потерь. Вице-президент по финансам Айлин Мо объясняет снижение прибыли «инвестиционными убытками» — и на этом останавливается. Аналитики договаривают — бумажные убытки по непроданным пакетам акций Alibaba и Pinduoduo. Параллельно эффективная ставка налога подскочила с 14,7% до 25,5%.
Прибыль на акцию — ¥12,02 против консенсуса ¥15,54. Промах в 22%. Акции потеряли 5,3% в день отчёта, на следующий день отыграли 7,5%. Bank of America повысил целевую цену до $174. Рынок решил, что мотор важнее.
NetEase запустила программу обратного выкупа на $5 млрд — крупнейшую в истории компании. За квартал потрачено $197 млн. За весь 2025-й — $93 млн. На балансе — $24,7 млрд чистого кэша, треть капитализации.
Бренд потребительских товаров Янсюань, к слову, укрепил лидерство на китайских маркетплейсах в категории товаров для животных. Компания с капитализацией $82 млрд попутно торгует кошачьим кормом.
Два года назад NetEase закрыла двадцать студий, чтобы навести порядок внутри. Порядок наведён — 40% операционной маржи. Беспорядок переместился в портфель публичных акций, где CEO Уильям Дин не контролирует ни стратегию, ни менеджмент, ни момент для фиксации убытков. Строка «чистая прибыль» перестала отражать качество бизнеса. Она отражает настроение бирж, на которых торгуются чужие акции.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Хорошо забытое старое
Double Fine вернула себе все IP и издательские права после выхода из Xbox. 31 августа студия запускает Kickstarter — чтобы выжить.
Тим Шейфер подтвердил детали в подкасте Kinda Funny Games. Студия получила полный контроль над каталогом. «Покупая наши игры, вы поддерживаете студию», — уточнил он. Уточнение понадобилось, потому что часть игр до сих пор выходит под логотипом Microsoft. На экране — бренд корпорации с капитализацией в три триллиона. Деньги — студии из 67 человек.
В материале «Четвертьфинал» разбиралось, как Double Fine потеряла четверть коллектива через неделю после обретения независимости. Следующий шаг — Amnesia Fortnight 2026, «инди-перезагрузка». Разработчики разбиваются на маленькие команды и собирают прототипы за две недели. Бэкеры Kickstarter голосуют за идеи из пула, одну доведут до готовой игры и выпустят под новым лейблом Double Fine Action Labs.
Amnesia Fortnight существует внутри студии с 2007 года, из прототипов выросли Costume Quest, Iron Brigade, Stacking. Публичной она стала в 2012-м, когда Double Fine попросила $400 тыс. на приключенческую игру и собрала $3,3 млн. Денег не хватило. Шейфер признался бэкерам, что «спроектировал слишком большую игру», релиз пришлось разрезать пополам.
В 2015-м студия собрала ещё $3,8 млн на Psychonauts 2 через краудфандинговую платформу Fig. Полный бюджет превышал $10 млн. В 2019-м Microsoft заплатила за Double Fine $13,2 млн. Шейфер называл сделку «ограниченной интеграцией» — корпорация берёт на себя финансы, студия занимается творчеством.
Семь лет интеграции закончились. Шейфер описывает новый Kickstarter как способ продлить финансовую подушку, пока студия ведёт переговоры с издателями и готовит питчи. В 2012 году Double Fine запустила золотую лихорадку на Kickstarter и доказала, что фанаты готовы платить за обещание. Четырнадцать лет и одну корпорацию спустя студия просит тех же фанатов заплатить снова. За право продолжать существовать.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Double Fine вернула себе все IP и издательские права после выхода из Xbox. 31 августа студия запускает Kickstarter — чтобы выжить.
Тим Шейфер подтвердил детали в подкасте Kinda Funny Games. Студия получила полный контроль над каталогом. «Покупая наши игры, вы поддерживаете студию», — уточнил он. Уточнение понадобилось, потому что часть игр до сих пор выходит под логотипом Microsoft. На экране — бренд корпорации с капитализацией в три триллиона. Деньги — студии из 67 человек.
В материале «Четвертьфинал» разбиралось, как Double Fine потеряла четверть коллектива через неделю после обретения независимости. Следующий шаг — Amnesia Fortnight 2026, «инди-перезагрузка». Разработчики разбиваются на маленькие команды и собирают прототипы за две недели. Бэкеры Kickstarter голосуют за идеи из пула, одну доведут до готовой игры и выпустят под новым лейблом Double Fine Action Labs.
Amnesia Fortnight существует внутри студии с 2007 года, из прототипов выросли Costume Quest, Iron Brigade, Stacking. Публичной она стала в 2012-м, когда Double Fine попросила $400 тыс. на приключенческую игру и собрала $3,3 млн. Денег не хватило. Шейфер признался бэкерам, что «спроектировал слишком большую игру», релиз пришлось разрезать пополам.
В 2015-м студия собрала ещё $3,8 млн на Psychonauts 2 через краудфандинговую платформу Fig. Полный бюджет превышал $10 млн. В 2019-м Microsoft заплатила за Double Fine $13,2 млн. Шейфер называл сделку «ограниченной интеграцией» — корпорация берёт на себя финансы, студия занимается творчеством.
Семь лет интеграции закончились. Шейфер описывает новый Kickstarter как способ продлить финансовую подушку, пока студия ведёт переговоры с издателями и готовит питчи. В 2012 году Double Fine запустила золотую лихорадку на Kickstarter и доказала, что фанаты готовы платить за обещание. Четырнадцать лет и одну корпорацию спустя студия просит тех же фанатов заплатить снова. За право продолжать существовать.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Дуют на воду
Бывший технический директор четырёх игр GTA назвал утечки CyberLeek «пустышкой» — и напомнил, как выглядит настоящий кризис Rockstar.
Оббе Вермей работал в Rockstar North с 1995 по 2009 год — технический директор GTA III, Vice City, San Andreas, GTA IV. Он был в студии, когда в 2005-м разразился скандал Hot Coffee. В коде San Andreas обнаружили заблокированную секс-мини-игру, которую Rockstar не удалила при релизе. ESRB впервые в истории отозвал рейтинг крупного тайтла, переквалифицировав игру в AO — «только для взрослых». Рейтинг AO означал коммерческий смертный приговор: консольные платформодержатели отказывались лицензировать такие игры, а Walmart, Target, Best Buy, GameStop и Sears одновременно сняли San Andreas с полок. Take-Two остановила тираж.
Последствия растянулись на четыре года. Возвраты и уничтожение копий — $24,5 млн. Квартальный убыток — $29 млн. Коллективный иск акционеров — $20 млн. Расследование Федеральной торговой комиссии. Резолюция Конгресса, принятая 355 голосами. Сенатор Хиллари Клинтон внесла законопроект о федеральном запрете продажи игр с рейтингами M и AO несовершеннолетним. Он не прошёл — отрасль выжила за счёт саморегуляции.
«Я был там во время Hot Coffee, — пишет Вермей. — Для менеджмента в Нью-Йорке это был кошмар. На нас в Эдинбурге почти не повлияло. Нынешние утечки куда менее значимы». По его оценке, девяносто процентов будущих покупателей GTA VI не ищут утёкшие ролики — у них нет на это времени и нет желания читать спойлеры.
Сборка CyberLeek, по оценке Вермея, запускается только на девките — оборудовании разработчиков с увеличенным объёмом памяти. Для запуска нужен аппаратный ключ-донгл — стандартная практика Rockstar. Версия для обычной PS5 скорее всего ещё не существует. Версия для PC — «на годы позади». Полноценная утечка играбельной сборки в открытый доступ при таких ограничениях маловероятна.
Вермей, к слову, с 2023-го ведёт публичный аккаунт в X, где делится техническими деталями и студийными историями. Бывший сотрудник рассказывает о прошлом компании больше, чем действующий пресс-офис — о настоящем.
В материале «Утечка-22» разбирался юридический ответ Take-Two — федеральные повестки Microsoft, Discord и X, данные тысяч пользователей, адвокаты Kirkland & Ellis. «Кушать подано» — как контракт с Netflix лишил Rockstar возможности перехватить повестку. Вермей предлагает третью оптику — глазами человека, пережившего настоящий кризис. «GTA VI будет великолепной и будет продаваться следующие 15 лет. Утечки — крошечная помеха».
Hot Coffee стоил Take-Two десятков миллионов, расследования FTC и голосования Конгресса. Издержки CyberLeek — гонорары юристов и пачка DMCA-уведомлений. Двадцать лет назад компания защищала продукт от регулятора. Сейчас она защищает маркетинговую воронку от утечки, которую девяносто процентов покупателей даже не заметят.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Бывший технический директор четырёх игр GTA назвал утечки CyberLeek «пустышкой» — и напомнил, как выглядит настоящий кризис Rockstar.
Оббе Вермей работал в Rockstar North с 1995 по 2009 год — технический директор GTA III, Vice City, San Andreas, GTA IV. Он был в студии, когда в 2005-м разразился скандал Hot Coffee. В коде San Andreas обнаружили заблокированную секс-мини-игру, которую Rockstar не удалила при релизе. ESRB впервые в истории отозвал рейтинг крупного тайтла, переквалифицировав игру в AO — «только для взрослых». Рейтинг AO означал коммерческий смертный приговор: консольные платформодержатели отказывались лицензировать такие игры, а Walmart, Target, Best Buy, GameStop и Sears одновременно сняли San Andreas с полок. Take-Two остановила тираж.
Последствия растянулись на четыре года. Возвраты и уничтожение копий — $24,5 млн. Квартальный убыток — $29 млн. Коллективный иск акционеров — $20 млн. Расследование Федеральной торговой комиссии. Резолюция Конгресса, принятая 355 голосами. Сенатор Хиллари Клинтон внесла законопроект о федеральном запрете продажи игр с рейтингами M и AO несовершеннолетним. Он не прошёл — отрасль выжила за счёт саморегуляции.
«Я был там во время Hot Coffee, — пишет Вермей. — Для менеджмента в Нью-Йорке это был кошмар. На нас в Эдинбурге почти не повлияло. Нынешние утечки куда менее значимы». По его оценке, девяносто процентов будущих покупателей GTA VI не ищут утёкшие ролики — у них нет на это времени и нет желания читать спойлеры.
Сборка CyberLeek, по оценке Вермея, запускается только на девките — оборудовании разработчиков с увеличенным объёмом памяти. Для запуска нужен аппаратный ключ-донгл — стандартная практика Rockstar. Версия для обычной PS5 скорее всего ещё не существует. Версия для PC — «на годы позади». Полноценная утечка играбельной сборки в открытый доступ при таких ограничениях маловероятна.
Вермей, к слову, с 2023-го ведёт публичный аккаунт в X, где делится техническими деталями и студийными историями. Бывший сотрудник рассказывает о прошлом компании больше, чем действующий пресс-офис — о настоящем.
В материале «Утечка-22» разбирался юридический ответ Take-Two — федеральные повестки Microsoft, Discord и X, данные тысяч пользователей, адвокаты Kirkland & Ellis. «Кушать подано» — как контракт с Netflix лишил Rockstar возможности перехватить повестку. Вермей предлагает третью оптику — глазами человека, пережившего настоящий кризис. «GTA VI будет великолепной и будет продаваться следующие 15 лет. Утечки — крошечная помеха».
Hot Coffee стоил Take-Two десятков миллионов, расследования FTC и голосования Конгресса. Издержки CyberLeek — гонорары юристов и пачка DMCA-уведомлений. Двадцать лет назад компания защищала продукт от регулятора. Сейчас она защищает маркетинговую воронку от утечки, которую девяносто процентов покупателей даже не заметят.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4🤣2 2
Группа поддержки
Eurogamer провёл «Неделю оптимизма» — двадцать представителей индустрии рассказали, что даёт им надежду. Причины кризиса не назвал никто.
Формат симптоматичен. Крупнейший европейский игровой портал обзвонил разработчиков, композиторов, нарративных дизайнеров, организатора Gamescom и видеоигрового археолога — и попросил каждого сказать что-нибудь обнадёживающее. Получилась групповая терапия с двадцатью участниками и одним правилом: говорить только о хорошем.
Ответы воспроизводятся с точностью до абзаца. Инди-сцена цветёт. Инструменты стали доступнее. Маленькие команды делают хиты. Аудитория никуда не денется. Страсть не остановить. Глава Valorant Studios в Riot «не может представить, что потребность в связи через игры когда-нибудь исчезнет». Композитор Иннон Зур «чрезвычайно уверен в сильном возвращении инноваций». Слова разные — мысль одна.
Самое ценное в опросе — не ответы, а пробелы. Из двадцати участников ни один не назвал конкретного управленца, чьё решение привело к увольнениям. Ни один не упомянул структуру советов директоров, компенсационные пакеты топ-менеджмента, механизмы ответственности. Ни один не предложил системного решения. Страсть, стойкость, творчество. Словарь мотивационного тренера, а не отраслевого аналитика.
Единственную аналитическую мысль в подборке формулирует редактор The Game Business Крис Дринг — «ошибки, которые мы видим сегодня, были допущены годы назад. Увольнения и закрытия — результат решений 2021 года, а не 2026-го». Диагноз точный. Из него логически следует вопрос — кто принимал те решения и понёс ли ответственность. Дринг его не задаёт. Вместо этого обещает «золотой век видеоигр к концу 2028 года» и перечисляет хиты текущего сезона как доказательство. Индустрия переживает структурный кризис — ей прописывают хороший ассортимент.
Креативный директор RapidEyeMovers Йорг Титтель идёт дальше и сравнивает происходящее с крахом голливудской студийной системы в шестидесятых. Из аналогии следует обещание ренессанса — новые голоса, свежая механика, «эстетика, невиданная ранее в видеоиграх». Параллель красивая. Из неё опущена деталь: голливудские студии шестидесятых сначала обанкротились и были скуплены конгломератами. Ренессанс происходил уже на деньги новых владельцев.
Креативный директор Necrosoft Брэндон Шеффилд — единственный, кто говорит не о чувствах, а о действии. Профсоюз United Videogame Workers собрал на itch.io бандл из 150 игр, пожертвованных более чем сотней инди-разработчиков. За две недели — $250 тыс. в помощь уволенным на аренду, еду и медицинскую страховку, которая в Америке исчезает вместе с рабочим местом. Шеффилд, к слову, замечает совпадение: его студия только что выпустила игру «о коллективном действии перед лицом непреодолимых трудностей».
Питер Мур обещает «новую великую главу» и ставит на AI как инструмент демократизации разработки. Мур свой путь в игровом бизнесе уже завершил — после руководства Xbox и EA он владеет футбольным клубом.
Разрыв между тональностью ответов и позицией отвечающих — ключ ко всей подборке. Композиторы, нарративные дизайнеры, инди-разработчики, организаторы выставок — люди, создающие продукт, а не определяющие стратегию. В двадцати ответах нет ни одного CEO публичной компании, ни одного управляющего партнёра инвестфонда. Те, кто решает, молчат. Говорят те, кого решения касаются.
Индустрия, в которой профсоюзный бандл собирает четверть миллиона на аренду, а параллельно суверенный фонд Саудовской Аравии закрывает поглощение EA за $55 млрд, переживает не творческий кризис. Она переживает кризис управления. И пока оптимизм остаётся привилегией тех, кого увольняют, а не обязанностью тех, кто увольняет, «золотой век» Дринга останется прогнозом, а не планом.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Eurogamer провёл «Неделю оптимизма» — двадцать представителей индустрии рассказали, что даёт им надежду. Причины кризиса не назвал никто.
Формат симптоматичен. Крупнейший европейский игровой портал обзвонил разработчиков, композиторов, нарративных дизайнеров, организатора Gamescom и видеоигрового археолога — и попросил каждого сказать что-нибудь обнадёживающее. Получилась групповая терапия с двадцатью участниками и одним правилом: говорить только о хорошем.
Ответы воспроизводятся с точностью до абзаца. Инди-сцена цветёт. Инструменты стали доступнее. Маленькие команды делают хиты. Аудитория никуда не денется. Страсть не остановить. Глава Valorant Studios в Riot «не может представить, что потребность в связи через игры когда-нибудь исчезнет». Композитор Иннон Зур «чрезвычайно уверен в сильном возвращении инноваций». Слова разные — мысль одна.
Самое ценное в опросе — не ответы, а пробелы. Из двадцати участников ни один не назвал конкретного управленца, чьё решение привело к увольнениям. Ни один не упомянул структуру советов директоров, компенсационные пакеты топ-менеджмента, механизмы ответственности. Ни один не предложил системного решения. Страсть, стойкость, творчество. Словарь мотивационного тренера, а не отраслевого аналитика.
Единственную аналитическую мысль в подборке формулирует редактор The Game Business Крис Дринг — «ошибки, которые мы видим сегодня, были допущены годы назад. Увольнения и закрытия — результат решений 2021 года, а не 2026-го». Диагноз точный. Из него логически следует вопрос — кто принимал те решения и понёс ли ответственность. Дринг его не задаёт. Вместо этого обещает «золотой век видеоигр к концу 2028 года» и перечисляет хиты текущего сезона как доказательство. Индустрия переживает структурный кризис — ей прописывают хороший ассортимент.
Креативный директор RapidEyeMovers Йорг Титтель идёт дальше и сравнивает происходящее с крахом голливудской студийной системы в шестидесятых. Из аналогии следует обещание ренессанса — новые голоса, свежая механика, «эстетика, невиданная ранее в видеоиграх». Параллель красивая. Из неё опущена деталь: голливудские студии шестидесятых сначала обанкротились и были скуплены конгломератами. Ренессанс происходил уже на деньги новых владельцев.
Креативный директор Necrosoft Брэндон Шеффилд — единственный, кто говорит не о чувствах, а о действии. Профсоюз United Videogame Workers собрал на itch.io бандл из 150 игр, пожертвованных более чем сотней инди-разработчиков. За две недели — $250 тыс. в помощь уволенным на аренду, еду и медицинскую страховку, которая в Америке исчезает вместе с рабочим местом. Шеффилд, к слову, замечает совпадение: его студия только что выпустила игру «о коллективном действии перед лицом непреодолимых трудностей».
Питер Мур обещает «новую великую главу» и ставит на AI как инструмент демократизации разработки. Мур свой путь в игровом бизнесе уже завершил — после руководства Xbox и EA он владеет футбольным клубом.
Разрыв между тональностью ответов и позицией отвечающих — ключ ко всей подборке. Композиторы, нарративные дизайнеры, инди-разработчики, организаторы выставок — люди, создающие продукт, а не определяющие стратегию. В двадцати ответах нет ни одного CEO публичной компании, ни одного управляющего партнёра инвестфонда. Те, кто решает, молчат. Говорят те, кого решения касаются.
Индустрия, в которой профсоюзный бандл собирает четверть миллиона на аренду, а параллельно суверенный фонд Саудовской Аравии закрывает поглощение EA за $55 млрд, переживает не творческий кризис. Она переживает кризис управления. И пока оптимизм остаётся привилегией тех, кого увольняют, а не обязанностью тех, кто увольняет, «золотой век» Дринга останется прогнозом, а не планом.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Естественный прирост
Newzoo оценивает рынок видеоигр в $214 млрд. Рост аудитории замедляется — будущее индустрии определяет средний чек, а не приток игроков.
В материале «Карманная индустрия» разбиралось, как рынок пробил $200 млрд за счёт монетизации, а не новой аудитории. Прогноз Newzoo на 2026-й — $213,9 млрд, плюс 6,1% — подтверждает тренд и добавляет конкретики.
Аудитория растёт на 4,4% в 2026-м, к 2029-му темп упадёт до среднегодовых 3,2% — 4,07 млрд при проникновении в 62% мирового онлайн-населения. Newzoo формулирует аккуратно — «ограниченное пространство для роста за счёт более глубокого проникновения» — и поясняет, что прибавка отражает расширение интернета, а не приход новых людей в игры. Индустрия уткнулась в демографический потолок.
Самая заметная перемена — на PC. Годом ранее сегмент вырос на 12% и показал лучший результат за всю историю наблюдений Newzoo. Прогноз на 2026-й — 5,3%, $45,9 млрд. Темп упал вдвое. Рост ожидается «географически широким» — за счёт Азиатско-Тихоокеанского региона, Латинской Америки и Ближнего Востока. Зрелые рынки стагнируют, динамику дают регионы, где компьютерный гейминг набирает массу.
Консоли — $46,9 млрд, плюс 5,1%. Рывок привязан к одному тайтлу. GTA VI, выходящая 19 ноября, разгоняет расходы на полные игры до 17,5% годового роста — Newzoo называет это «сильнейшим показателем среди всех бизнес-моделей». Без ноябрьского релиза кривая консолей выглядела бы принципиально скромнее.
Мобильный сегмент удерживает 57% рынка — $121 млрд, плюс 6,8%. Три миллиарда игроков, 84% мировой базы. Параллельно меняется инфраструктура продаж — по данным FastSpring и Omdia, 96% студий уже ведут или планируют запустить собственные веб-магазины. Контроль над данными покупателей и отказ от тридцатипроцентной комиссии платформ перевешивают издержки.
Newzoo, к слову, продаёт этот отчёт за подписку — оптимистичная рамка не только аналитика, а ещё и витрина.
Рынок в $214 млрд всё ещё растёт. Механизм роста сменился — каждый следующий процент выручки приходится добывать из кармана человека, который уже играет. Новых карманов почти не осталось.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Newzoo оценивает рынок видеоигр в $214 млрд. Рост аудитории замедляется — будущее индустрии определяет средний чек, а не приток игроков.
В материале «Карманная индустрия» разбиралось, как рынок пробил $200 млрд за счёт монетизации, а не новой аудитории. Прогноз Newzoo на 2026-й — $213,9 млрд, плюс 6,1% — подтверждает тренд и добавляет конкретики.
Аудитория растёт на 4,4% в 2026-м, к 2029-му темп упадёт до среднегодовых 3,2% — 4,07 млрд при проникновении в 62% мирового онлайн-населения. Newzoo формулирует аккуратно — «ограниченное пространство для роста за счёт более глубокого проникновения» — и поясняет, что прибавка отражает расширение интернета, а не приход новых людей в игры. Индустрия уткнулась в демографический потолок.
Самая заметная перемена — на PC. Годом ранее сегмент вырос на 12% и показал лучший результат за всю историю наблюдений Newzoo. Прогноз на 2026-й — 5,3%, $45,9 млрд. Темп упал вдвое. Рост ожидается «географически широким» — за счёт Азиатско-Тихоокеанского региона, Латинской Америки и Ближнего Востока. Зрелые рынки стагнируют, динамику дают регионы, где компьютерный гейминг набирает массу.
Консоли — $46,9 млрд, плюс 5,1%. Рывок привязан к одному тайтлу. GTA VI, выходящая 19 ноября, разгоняет расходы на полные игры до 17,5% годового роста — Newzoo называет это «сильнейшим показателем среди всех бизнес-моделей». Без ноябрьского релиза кривая консолей выглядела бы принципиально скромнее.
Мобильный сегмент удерживает 57% рынка — $121 млрд, плюс 6,8%. Три миллиарда игроков, 84% мировой базы. Параллельно меняется инфраструктура продаж — по данным FastSpring и Omdia, 96% студий уже ведут или планируют запустить собственные веб-магазины. Контроль над данными покупателей и отказ от тридцатипроцентной комиссии платформ перевешивают издержки.
Newzoo, к слову, продаёт этот отчёт за подписку — оптимистичная рамка не только аналитика, а ещё и витрина.
Рынок в $214 млрд всё ещё растёт. Механизм роста сменился — каждый следующий процент выручки приходится добывать из кармана человека, который уже играет. Новых карманов почти не осталось.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Флаг удобства
Европейский геймдев отчитывается о €24 млрд оборота и 95 тыс. сотрудников. Пятую часть выручки генерируют четыре тысячи человек на Кипре.
Отчёт EGDF и Video Games Europe за 2024-й выглядит как рекордный рапорт. Свыше 6600 студий в 28 странах, 95 000 сотрудников, совокупный оборот — €24 млрд. Число студий за год выросло на 5–10%. Занятость при этом встала. Впервые за всю историю наблюдений.
Кипр, впервые включённый в выборку, сгенерировал €4,3 млрд — авторы назвали остров «главным отраслевым хабом по совокупной выручке». На одного кипрского работника — около миллиона евро. Средний показатель по континенту вчетверо ниже.
На острове зарегистрированы Wargaming, Playrix, Nexters, MY.GAMES, Gaijin Entertainment. Все перенесли штаб-квартиры из России и СНГ. Семь из ста крупнейших мобильных издателей мира по загрузкам прописаны в Никосии. Больше — только в США и Китае.
Кипрский IP Box — льгота на прибыль от интеллектуальной собственности — снижает эффективную ставку до 2,5%. Супервычет позволяет списывать 120% расходов на разработку. Сотрудникам с доходом выше €55 тыс. государство компенсирует половину подоходного налога на 17 лет. Матиас Мюллюринне, к слову, ушёл с поста CEO финской Remedy Entertainment и переехал на Кипр руководить разработкой в Wargaming.
EGDF формулирует осторожно — «несмотря на сложные времена, рост продолжился в ряде стран». Тут же — «увольнения, консолидации и снижение занятости привели к стагнации и, в некоторых странах, к первому падению за всю историю». Рост и падение уживаются в одном абзаце, потому что отчёт считает студии, а не людей. Компания из трёх человек, зарегистрированная в Лимассоле, статистически компенсирует закрытый офис на пятьдесят.
Польша возглавила континент по числу выпущенных игр — 450. Великобритания сохранила крупнейший штат — 28 500 разработчиков. Органический европейский геймдев, где люди работают в стране регистрации.
В морском праве «флаг удобства» — режим, при котором судно ходит под панамским флагом, чтобы платить по ставкам чужой юрисдикции. €24 млрд — не размер европейской игровой индустрии. Это размер европейского реестра.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Европейский геймдев отчитывается о €24 млрд оборота и 95 тыс. сотрудников. Пятую часть выручки генерируют четыре тысячи человек на Кипре.
Отчёт EGDF и Video Games Europe за 2024-й выглядит как рекордный рапорт. Свыше 6600 студий в 28 странах, 95 000 сотрудников, совокупный оборот — €24 млрд. Число студий за год выросло на 5–10%. Занятость при этом встала. Впервые за всю историю наблюдений.
Кипр, впервые включённый в выборку, сгенерировал €4,3 млрд — авторы назвали остров «главным отраслевым хабом по совокупной выручке». На одного кипрского работника — около миллиона евро. Средний показатель по континенту вчетверо ниже.
На острове зарегистрированы Wargaming, Playrix, Nexters, MY.GAMES, Gaijin Entertainment. Все перенесли штаб-квартиры из России и СНГ. Семь из ста крупнейших мобильных издателей мира по загрузкам прописаны в Никосии. Больше — только в США и Китае.
Кипрский IP Box — льгота на прибыль от интеллектуальной собственности — снижает эффективную ставку до 2,5%. Супервычет позволяет списывать 120% расходов на разработку. Сотрудникам с доходом выше €55 тыс. государство компенсирует половину подоходного налога на 17 лет. Матиас Мюллюринне, к слову, ушёл с поста CEO финской Remedy Entertainment и переехал на Кипр руководить разработкой в Wargaming.
EGDF формулирует осторожно — «несмотря на сложные времена, рост продолжился в ряде стран». Тут же — «увольнения, консолидации и снижение занятости привели к стагнации и, в некоторых странах, к первому падению за всю историю». Рост и падение уживаются в одном абзаце, потому что отчёт считает студии, а не людей. Компания из трёх человек, зарегистрированная в Лимассоле, статистически компенсирует закрытый офис на пятьдесят.
Польша возглавила континент по числу выпущенных игр — 450. Великобритания сохранила крупнейший штат — 28 500 разработчиков. Органический европейский геймдев, где люди работают в стране регистрации.
В морском праве «флаг удобства» — режим, при котором судно ходит под панамским флагом, чтобы платить по ставкам чужой юрисдикции. €24 млрд — не размер европейской игровой индустрии. Это размер европейского реестра.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣6
Искусство выбора
Schell Games впервые за 24 года существования провела увольнения. Основатель студии годами объяснял индустрии, почему сокращения — осознанный выбор, который он отказывается делать.
В пятницу питтсбургская студия сократила около четырнадцати человек из отделов маркетинга, арта, дизайна и визуальных эффектов. «Schell Games впервые в истории провела увольнения, — написала ведущий инженерный менеджер. — Это произошло не из-за чего-то, что вы сделали или не сделали. Наша индустрия сейчас истекает кровью». Маркетинговый директор Дуэйн Уэйт-мл. назвал четверых уволенных поимённо. Старший PR-менеджер добавила ещё имена.
Джесси Шелл — автор учебника «Искусство геймдизайна», бывший креативный директор Disney Imagineering, основатель и CEO студии с 2002 года. Двадцать четыре года без единого увольнения — не тихая политика, а публичный манифест. Конференции. Развёрнутые интервью. Подробные объяснения модели, в которой финансовый риск отделён от кадрового.
В 2024-м в интервью GamesIndustry.biz Шелл изложил свою модель. «Суть — в том, чтобы не ставить рабочие места под угрозу. Мы рискуем деньгами, когда делаем игру. Рабочими местами — не рискуем. Даже если наш собственный IP принесёт ноль долларов, мы всё равно не поставили ни одного рабочего места под угрозу. Во многом это вопрос выбора». Два года спустя четырнадцать человек узнали, какой именно выбор сделала студия.
В марте Schell Games передала разработку и поддержку Among Us 3D обратно Innersloth — владельцу IP. Четырёхлетний контракт на самый заметный проект студии завершился плановым прощанием и финальным обновлением. Пять месяцев спустя — первые увольнения. Оставшийся портфель — VR-серия I Expect You to Die и образовательные проекты для Disney, Yale, Smithsonian. Стабильный. Нишевый.
К слову, BizJournals десять лет подряд называли Schell Games лучшим рабочим местом в Питтсбурге. В 2021-м студия получила аналогичную награду от GamesIndustry.biz — с отдельным призом за инклюзивность.
«Не буду делать вид, что это не разочаровывающий конец главы, — написала старший PR-менеджер, проработавшая в компании почти шесть лет. — Я ухожу гордясь тем, что сделала».
Шелл когда-то объяснял, почему стабильность команды — конкурентное преимущество. «Когда люди остаются вместе, они становятся сильнее со временем». Четырнадцать человек больше не становятся сильнее вместе. Философия, построенная на слове «выбор», работала ровно до момента, когда выбирать стало нечего.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Schell Games впервые за 24 года существования провела увольнения. Основатель студии годами объяснял индустрии, почему сокращения — осознанный выбор, который он отказывается делать.
В пятницу питтсбургская студия сократила около четырнадцати человек из отделов маркетинга, арта, дизайна и визуальных эффектов. «Schell Games впервые в истории провела увольнения, — написала ведущий инженерный менеджер. — Это произошло не из-за чего-то, что вы сделали или не сделали. Наша индустрия сейчас истекает кровью». Маркетинговый директор Дуэйн Уэйт-мл. назвал четверых уволенных поимённо. Старший PR-менеджер добавила ещё имена.
Джесси Шелл — автор учебника «Искусство геймдизайна», бывший креативный директор Disney Imagineering, основатель и CEO студии с 2002 года. Двадцать четыре года без единого увольнения — не тихая политика, а публичный манифест. Конференции. Развёрнутые интервью. Подробные объяснения модели, в которой финансовый риск отделён от кадрового.
В 2024-м в интервью GamesIndustry.biz Шелл изложил свою модель. «Суть — в том, чтобы не ставить рабочие места под угрозу. Мы рискуем деньгами, когда делаем игру. Рабочими местами — не рискуем. Даже если наш собственный IP принесёт ноль долларов, мы всё равно не поставили ни одного рабочего места под угрозу. Во многом это вопрос выбора». Два года спустя четырнадцать человек узнали, какой именно выбор сделала студия.
В марте Schell Games передала разработку и поддержку Among Us 3D обратно Innersloth — владельцу IP. Четырёхлетний контракт на самый заметный проект студии завершился плановым прощанием и финальным обновлением. Пять месяцев спустя — первые увольнения. Оставшийся портфель — VR-серия I Expect You to Die и образовательные проекты для Disney, Yale, Smithsonian. Стабильный. Нишевый.
К слову, BizJournals десять лет подряд называли Schell Games лучшим рабочим местом в Питтсбурге. В 2021-м студия получила аналогичную награду от GamesIndustry.biz — с отдельным призом за инклюзивность.
«Не буду делать вид, что это не разочаровывающий конец главы, — написала старший PR-менеджер, проработавшая в компании почти шесть лет. — Я ухожу гордясь тем, что сделала».
Шелл когда-то объяснял, почему стабильность команды — конкурентное преимущество. «Когда люди остаются вместе, они становятся сильнее со временем». Четырнадцать человек больше не становятся сильнее вместе. Философия, построенная на слове «выбор», работала ровно до момента, когда выбирать стало нечего.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from всем привет, я аня канцер
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
#игроновости • новый кинематографичный трейлер Cinder City — шутера от третьего лица в открытом мире, действие которого разворачивается в разрушенном Сеуле.
игрокам предстоит сражаться с мутантами и враждующими группировками, исследовать город, выполнять задания и объединяться с другими игроками для прохождения подземелий и масштабных рейдов.
на прошлогоднем gamescom показали анонсирующий трейлер и геймплей. ждем дату релиза.
игрокам предстоит сражаться с мутантами и враждующими группировками, исследовать город, выполнять задания и объединяться с другими игроками для прохождения подземелий и масштабных рейдов.
на прошлогоднем gamescom показали анонсирующий трейлер и геймплей. ждем дату релиза.
🔥2👍1
Выжать сцепление
Focus Entertainment подписала издательское соглашение с Maverick Games — студией создателя Forza Horizon, которую Amazon бросил полгода назад. Рыночная стоимость материнской PULLUP — €78 млн.
Майк Браун — креативный директор Forza Horizon 5, ведущий дизайнер третьей и четвёртой частей серии. В 2022-м ушёл из Playground Games и основал Maverick, набрав около 140 человек. В мае 2024-го Amazon Game Studios подписалась на издание дебютного проекта студии. В феврале 2026-го разорвала соглашение, чтобы «сфокусироваться на проектах, использующих уникальные преимущества и масштаб Amazon».
Формулировка знакомая. За последние два года Amazon свернула MMO New World, вернула Throne and Liberty корейскому разработчику NC, потеряла главу игрового подразделения Кристофа Хартмана — ушёл руководить «творческим домом» Ubisoft. Бывший вице-президент Amazon Итан Эванс признался в 2025-м, что стратегия компании сводилась к убеждению, будто деньги решают всё. Деньги не решили.
Проект получил название Clutch. Открытый мир на Лазурном Берегу — Монако, Канны, Альпы. Сюжет написал соавтор культового британского сериала Skins Джейми Бриттен. Релиз — весна 2027-го на PS5, Xbox и PC. На Summer Game Fest трейлер собрал тёплый приём прессы.
Рынок, на который выходит Clutch, по сути монополизирован. Forza Horizon — единственная крупная аркадная гоночная серия — принадлежит Playground Games, бывшему работодателю Брауна. Шестая часть стала одним из бестселлеров года.
Кто издаёт — вопрос интереснее, чем что. Focus Entertainment — издательская структура французской PULLUP Entertainment. В материале «Задним числом» разбирался свежий отчёт компании — выручка упала на 28% до €281 млн, чистый убыток €13 млн, долг €86 млн. На разработку будущих игр потратили €84 млн — при том, что от текущей деятельности компания получила лишь €6,5 млн живых денег. Единственный крупный хит — Space Marine 2 — обеспечил предыдущий год. Следующего в конвейере нет.
Для Focus это первый гоночный проект за всю историю. Портфель строился на A Plague Tale, Warhammer и action-RPG от Deck13. Жанровой экспертизы в издательстве нет.
Maverick, к слову, базируется в Ройял-Лемингтон-Спа — том же городке, где работает Playground Games. Создатель Forza Horizon строит конкурента буквально через дорогу от бывшего работодателя.
«Focus разделяет нашу планку качества и амбиции для Clutch» — говорит Браун. Крупнейшая компания мира эту планку не разделила. Компания, чья рыночная стоимость меньше бюджета одного ААА-проекта, — разделяет. PULLUP придётся найти маркетинговый бюджет для игры, которая не вписалась в стратегию корпорации с выручкой в полтриллиона долларов. Последняя финансовая отчётность показывает, что искать придётся в долг.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Focus Entertainment подписала издательское соглашение с Maverick Games — студией создателя Forza Horizon, которую Amazon бросил полгода назад. Рыночная стоимость материнской PULLUP — €78 млн.
Майк Браун — креативный директор Forza Horizon 5, ведущий дизайнер третьей и четвёртой частей серии. В 2022-м ушёл из Playground Games и основал Maverick, набрав около 140 человек. В мае 2024-го Amazon Game Studios подписалась на издание дебютного проекта студии. В феврале 2026-го разорвала соглашение, чтобы «сфокусироваться на проектах, использующих уникальные преимущества и масштаб Amazon».
Формулировка знакомая. За последние два года Amazon свернула MMO New World, вернула Throne and Liberty корейскому разработчику NC, потеряла главу игрового подразделения Кристофа Хартмана — ушёл руководить «творческим домом» Ubisoft. Бывший вице-президент Amazon Итан Эванс признался в 2025-м, что стратегия компании сводилась к убеждению, будто деньги решают всё. Деньги не решили.
Проект получил название Clutch. Открытый мир на Лазурном Берегу — Монако, Канны, Альпы. Сюжет написал соавтор культового британского сериала Skins Джейми Бриттен. Релиз — весна 2027-го на PS5, Xbox и PC. На Summer Game Fest трейлер собрал тёплый приём прессы.
Рынок, на который выходит Clutch, по сути монополизирован. Forza Horizon — единственная крупная аркадная гоночная серия — принадлежит Playground Games, бывшему работодателю Брауна. Шестая часть стала одним из бестселлеров года.
Кто издаёт — вопрос интереснее, чем что. Focus Entertainment — издательская структура французской PULLUP Entertainment. В материале «Задним числом» разбирался свежий отчёт компании — выручка упала на 28% до €281 млн, чистый убыток €13 млн, долг €86 млн. На разработку будущих игр потратили €84 млн — при том, что от текущей деятельности компания получила лишь €6,5 млн живых денег. Единственный крупный хит — Space Marine 2 — обеспечил предыдущий год. Следующего в конвейере нет.
Для Focus это первый гоночный проект за всю историю. Портфель строился на A Plague Tale, Warhammer и action-RPG от Deck13. Жанровой экспертизы в издательстве нет.
Maverick, к слову, базируется в Ройял-Лемингтон-Спа — том же городке, где работает Playground Games. Создатель Forza Horizon строит конкурента буквально через дорогу от бывшего работодателя.
«Focus разделяет нашу планку качества и амбиции для Clutch» — говорит Браун. Крупнейшая компания мира эту планку не разделила. Компания, чья рыночная стоимость меньше бюджета одного ААА-проекта, — разделяет. PULLUP придётся найти маркетинговый бюджет для игры, которая не вписалась в стратегию корпорации с выручкой в полтриллиона долларов. Последняя финансовая отчётность показывает, что искать придётся в долг.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Привод в исполнение
На Gamescom Xbox анонсировал конвертацию физических дисков в цифровые лицензии. Вице-президент Джейсон Рональд называет это «сохранением игр».
Функция стартует 31 августа в рамках Xbox Insider — бесплатной программы тестирования, открытой всем пользователям. Для конвертации нужно вставить поддерживаемый диск Xbox One или Series X в консоль и запустить игру — система генерирует цифровое разрешение, привязанное к аккаунту и к конкретному диску. Владелец получает доступ на PC через Play Anywhere, на портативных устройствах вроде ROG Ally и через облачный стриминг.
Диск продолжает работать. Если он передан другому человеку, лицензия переходит вместе с ним — прежний владелец доступ теряет. На старте поддерживаются «тысячи тайтлов»; оригинальные Xbox и Xbox 360 — нет. Издатели самостоятельно решают, включать ли свои игры в программу — Xbox подтвердил, что не все тайтлы будут доступны.
«По мере развития технологий, устройств и способов дистрибуции сохранение доступа к играм, которыми владеют люди, становится важнее, чем когда-либо», — написал Рональд на Xbox Wire. Слово «владеют» звучит щедро. Функция создаёт отзывную лицензию, которую Microsoft вправе аннулировать. Не копию. Не резервную версию. В материале «Дисквалификация» разбиралось, как Sony описала ту же логику прямым текстом — игроки приобретают «персональную лицензию на некоммерческое использование».
Рональд, к слову, занимает должность вице-президента по следующему поколению — отвечает за консоль, которая, по данным Windows Central, может выйти без дискового привода.
Анонс выходит через шесть недель после того, как CEO Xbox Аша Шарма назвала бизнес подразделения «нездоровым» и сократила 3 200 человек. Пять студий — Compulsion, Double Fine, Ninja Theory, Undead Labs, Arkane — отправлены на продажу. Свыше 90% полных игр Xbox уже продаются в цифре. Программа адресована сужающемуся меньшинству.
Месяцем ранее сервис лицензирования Xbox лёг на шестнадцать часов. Перестали запускаться купленные игры — включая дисковые, потому что на Xbox-консолях диски требуют серверной верификации при каждом запуске. Технический директор Скотт Ван Влит обещал устранить «единую точку отказа». Компания предлагает завести в ту же инфраструктуру ещё больше пользовательских библиотек.
Sony прекращает выпуск дисков для новых игр с января 2028-го. Xbox строит миграционный коридор. Диск, который работает без интернета, без подписки и без разрешения сервера, превращается в ключ к лицензии, зависящей от всех трёх.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
На Gamescom Xbox анонсировал конвертацию физических дисков в цифровые лицензии. Вице-президент Джейсон Рональд называет это «сохранением игр».
Функция стартует 31 августа в рамках Xbox Insider — бесплатной программы тестирования, открытой всем пользователям. Для конвертации нужно вставить поддерживаемый диск Xbox One или Series X в консоль и запустить игру — система генерирует цифровое разрешение, привязанное к аккаунту и к конкретному диску. Владелец получает доступ на PC через Play Anywhere, на портативных устройствах вроде ROG Ally и через облачный стриминг.
Диск продолжает работать. Если он передан другому человеку, лицензия переходит вместе с ним — прежний владелец доступ теряет. На старте поддерживаются «тысячи тайтлов»; оригинальные Xbox и Xbox 360 — нет. Издатели самостоятельно решают, включать ли свои игры в программу — Xbox подтвердил, что не все тайтлы будут доступны.
«По мере развития технологий, устройств и способов дистрибуции сохранение доступа к играм, которыми владеют люди, становится важнее, чем когда-либо», — написал Рональд на Xbox Wire. Слово «владеют» звучит щедро. Функция создаёт отзывную лицензию, которую Microsoft вправе аннулировать. Не копию. Не резервную версию. В материале «Дисквалификация» разбиралось, как Sony описала ту же логику прямым текстом — игроки приобретают «персональную лицензию на некоммерческое использование».
Рональд, к слову, занимает должность вице-президента по следующему поколению — отвечает за консоль, которая, по данным Windows Central, может выйти без дискового привода.
Анонс выходит через шесть недель после того, как CEO Xbox Аша Шарма назвала бизнес подразделения «нездоровым» и сократила 3 200 человек. Пять студий — Compulsion, Double Fine, Ninja Theory, Undead Labs, Arkane — отправлены на продажу. Свыше 90% полных игр Xbox уже продаются в цифре. Программа адресована сужающемуся меньшинству.
Месяцем ранее сервис лицензирования Xbox лёг на шестнадцать часов. Перестали запускаться купленные игры — включая дисковые, потому что на Xbox-консолях диски требуют серверной верификации при каждом запуске. Технический директор Скотт Ван Влит обещал устранить «единую точку отказа». Компания предлагает завести в ту же инфраструктуру ещё больше пользовательских библиотек.
Sony прекращает выпуск дисков для новых игр с января 2028-го. Xbox строит миграционный коридор. Диск, который работает без интернета, без подписки и без разрешения сервера, превращается в ключ к лицензии, зависящей от всех трёх.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Порталы закрыты
1047 Games прекращает разработку всех своих проектов и уходит из жанра, которым занималась десять лет. Студия, оценённая в $1,5 млрд, не смогла оплатить серверы.
«Ни одна из игр не генерирует достаточно выручки, чтобы покрыть стоимость выделенных серверов» — так студия объяснила решение остановить разработку Splitgate: Arena Reloaded и Empulse. 3 сентября выделенные серверы отключатся, матчмейкинг прекратит работу. Игрокам оставят одноранговое подключение и серверный браузер.
В 2021-м история выглядела иначе. Splitgate — бесплатный арена-шутер с портальной механикой, собранный двумя выпускниками Стэнфорда, — набрал 68 тысяч одновременных игроков в Steam и 13 млн загрузок. За четыре месяца стартап привлёк $126 млн венчурного капитала при оценке в $1,5 млрд. Раунд вёл Lightspeed Venture Partners. CEO Иан Пру обещал «вывести Splitgate на уровень AAA-шутера».
Пять лет спустя — время выполнять. Splitgate 2 стартовал в июне 2025-го с пиком в 26 тысяч — вчетверо меньше оригинала. На Summer Game Fest Пру вышел на сцену в кепке Make FPS Great Again — в городе, где в тот момент шли протесты против рейдов ICE. Параллельно в магазине появился набор косметики за $145. Аудитория рухнула на 93% за два месяца. Последовали два раунда увольнений, откат в бету, ребрендинг в Arena Reloaded. После декабрьского перезапуска — 720 одновременных.
Empulse — платный шутер в духе Titanfall — вышел в ранний доступ в июне 2026-го за $20. Пик — 2 800 игроков. Спустя два месяца — 450. Валовая выручка в Steam, по оценке аналитической платформы Raijin, — порядка $840 тыс. Увольнения начались через несколько недель после запуска. Empulse получит последнюю карту и снижение цены — в качестве финального обновления.
Оригинальный Splitgate, к слову, уже прошёл ту же процедуру годом ранее и работает до сих пор на одноранговом подключении. С аудиторией в 20 человек.
«Мы начали 1047 Games десять лет назад, потому что любим видеоигры, — написали основатели. — То, что мы создадим дальше, может сильно отличаться от того, что люди ожидают от 1047 Games». Десять лет, три игры, 25 млн скачиваний, $126 млн инвестиций. Всплеск в 68 тысяч одновременных игроков конвертировался в оценку в полтора миллиарда и десятилетие работы. В устойчивый бизнес — нет.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
1047 Games прекращает разработку всех своих проектов и уходит из жанра, которым занималась десять лет. Студия, оценённая в $1,5 млрд, не смогла оплатить серверы.
«Ни одна из игр не генерирует достаточно выручки, чтобы покрыть стоимость выделенных серверов» — так студия объяснила решение остановить разработку Splitgate: Arena Reloaded и Empulse. 3 сентября выделенные серверы отключатся, матчмейкинг прекратит работу. Игрокам оставят одноранговое подключение и серверный браузер.
В 2021-м история выглядела иначе. Splitgate — бесплатный арена-шутер с портальной механикой, собранный двумя выпускниками Стэнфорда, — набрал 68 тысяч одновременных игроков в Steam и 13 млн загрузок. За четыре месяца стартап привлёк $126 млн венчурного капитала при оценке в $1,5 млрд. Раунд вёл Lightspeed Venture Partners. CEO Иан Пру обещал «вывести Splitgate на уровень AAA-шутера».
Пять лет спустя — время выполнять. Splitgate 2 стартовал в июне 2025-го с пиком в 26 тысяч — вчетверо меньше оригинала. На Summer Game Fest Пру вышел на сцену в кепке Make FPS Great Again — в городе, где в тот момент шли протесты против рейдов ICE. Параллельно в магазине появился набор косметики за $145. Аудитория рухнула на 93% за два месяца. Последовали два раунда увольнений, откат в бету, ребрендинг в Arena Reloaded. После декабрьского перезапуска — 720 одновременных.
Empulse — платный шутер в духе Titanfall — вышел в ранний доступ в июне 2026-го за $20. Пик — 2 800 игроков. Спустя два месяца — 450. Валовая выручка в Steam, по оценке аналитической платформы Raijin, — порядка $840 тыс. Увольнения начались через несколько недель после запуска. Empulse получит последнюю карту и снижение цены — в качестве финального обновления.
Оригинальный Splitgate, к слову, уже прошёл ту же процедуру годом ранее и работает до сих пор на одноранговом подключении. С аудиторией в 20 человек.
«Мы начали 1047 Games десять лет назад, потому что любим видеоигры, — написали основатели. — То, что мы создадим дальше, может сильно отличаться от того, что люди ожидают от 1047 Games». Десять лет, три игры, 25 млн скачиваний, $126 млн инвестиций. Всплеск в 68 тысяч одновременных игроков конвертировался в оценку в полтора миллиарда и десятилетие работы. В устойчивый бизнес — нет.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Сердце не камень
Rockstar впервые публично высказалась об утечках CyberLeek — за сутки до премьеры Extended Look на Netflix. Компания назвала произошедшее «разбивающим сердце».
«Сказать, что утечки видео стали для нашей команды разбивающим сердце событием, — это преуменьшение. Мы не так хотели показать вам игру после всего этого времени». Rockstar опубликовала заявление в среду вечером — первое прямое обращение к аудитории с момента начала утечек CyberLeek. Больше недели компания общалась с публикой исключительно через юристов Kirkland & Ellis — федеральные повестки в Microsoft, Discord и X, запросы данных тысяч пользователей шести серверов Discord. В материале «Утечка-22» разбирался масштаб юридического ответа. Стоимость молчания измерялась четырёхзначными почасовыми ставками.
Заговорила Rockstar ровно тогда, когда потребовалось. В четверг Netflix запускает Grand Theft Auto VI: An Extended Look — шестичасовой эксклюзив для подписчиков, разобранный в «Платном просмотре». Задача заявления — переключить эмоциональную рамку с «посмотрите, что утекло» на «поддержите команду, которой больно». Кризисные коммуникации за сутки до главного маркетингового события года.
«Подготовка заняла больше, чем мы хотели. Мы знаем, что обязаны превзойти ваши ожидания». Тут же — «игра почти готова (nearly there!)» и извинения за «то, как долго всё это длилось». Регистр колеблется от горя к энтузиазму внутри одного абзаца.
Завершается заявление благодарностью. «Мы делаем эту игру для вас, и без вас у нас не было бы привилегии создавать игры». Компания, чьи годовые продажи на горизонте GTA VI оцениваются в $8 млрд, благодарит покупателей за привилегию.
CyberLeek, к слову, за неделю до заявления открыла на своём сайте раздел «Реклама и партнёрства» — за 400 XMR (около $165 тыс. в криптовалюте Monero) потенциальный рекламодатель получает не размещение, а право начать переговоры о размещении на ворованных роликах.
После публикации заявления появился ещё один утёкший ролик. Просьба «подождать ещё немного, чтобы испытать игру самим 19 ноября» не остановила ничего. Самая закрытая студия индустрии впервые за годы заговорила с аудиторией напрямую — и сказала ровно то, что нужно было сказать за двадцать часов до премьеры.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Rockstar впервые публично высказалась об утечках CyberLeek — за сутки до премьеры Extended Look на Netflix. Компания назвала произошедшее «разбивающим сердце».
«Сказать, что утечки видео стали для нашей команды разбивающим сердце событием, — это преуменьшение. Мы не так хотели показать вам игру после всего этого времени». Rockstar опубликовала заявление в среду вечером — первое прямое обращение к аудитории с момента начала утечек CyberLeek. Больше недели компания общалась с публикой исключительно через юристов Kirkland & Ellis — федеральные повестки в Microsoft, Discord и X, запросы данных тысяч пользователей шести серверов Discord. В материале «Утечка-22» разбирался масштаб юридического ответа. Стоимость молчания измерялась четырёхзначными почасовыми ставками.
Заговорила Rockstar ровно тогда, когда потребовалось. В четверг Netflix запускает Grand Theft Auto VI: An Extended Look — шестичасовой эксклюзив для подписчиков, разобранный в «Платном просмотре». Задача заявления — переключить эмоциональную рамку с «посмотрите, что утекло» на «поддержите команду, которой больно». Кризисные коммуникации за сутки до главного маркетингового события года.
«Подготовка заняла больше, чем мы хотели. Мы знаем, что обязаны превзойти ваши ожидания». Тут же — «игра почти готова (nearly there!)» и извинения за «то, как долго всё это длилось». Регистр колеблется от горя к энтузиазму внутри одного абзаца.
Завершается заявление благодарностью. «Мы делаем эту игру для вас, и без вас у нас не было бы привилегии создавать игры». Компания, чьи годовые продажи на горизонте GTA VI оцениваются в $8 млрд, благодарит покупателей за привилегию.
CyberLeek, к слову, за неделю до заявления открыла на своём сайте раздел «Реклама и партнёрства» — за 400 XMR (около $165 тыс. в криптовалюте Monero) потенциальный рекламодатель получает не размещение, а право начать переговоры о размещении на ворованных роликах.
После публикации заявления появился ещё один утёкший ролик. Просьба «подождать ещё немного, чтобы испытать игру самим 19 ноября» не остановила ничего. Самая закрытая студия индустрии впервые за годы заговорила с аудиторией напрямую — и сказала ровно то, что нужно было сказать за двадцать часов до премьеры.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Встроенная покупка
CEO Unity заявил, что стоимость разработки игр «заметно снижается», а для инди наступило лучшее время в истории. Лучший квартал компании построен на рекламных технологиях, а не на инструментах разработки.
Мэтью Бромберг выступил на конференции Unite в Сеуле и дал развёрнутое интервью The Game Business. Тезис — «я на сто процентов оптимистичен насчёт будущего». Инструменты дешевеют, барьеры снижаются, команды из пяти-десяти человек смогут делать то, что раньше требовало трёхсот. «Никогда ещё не было лучшего момента для независимых разработчиков, чтобы собраться вместе и создать нечто выдающееся». Финал — «мы будем делать великие игры, на новых платформах, их будет делать больше людей, и всё будет хорошо».
Интервью вышло через три недели после квартального отчёта, который рассказывает другую историю. Выручка Unity за второй квартал — $546 млн, рост на 24%. При ближайшем рассмотрении двузначный рост расщепляется надвое. Create Solutions — инструменты разработки, то, ради чего Unity знают в индустрии, — принёс $157 млн и вырос на 5%. Grow Solutions — рекламная платформа и монетизация — дал $329 млн и вырос на 63%.
Мотор — Vector AI, нейросетевая рекламная система, которая анализирует поведение игроков через Unity Runtime и оптимизирует закупку трафика. За шесть кварталов с момента запуска Vector вышел на годовой оборот свыше $1 млрд — на два квартала раньше плана. Операционная прибыльность до амортизации — рекордные $160 млн за квартал, маржа 29%. Компания обещает чистую прибыль по стандартам GAAP уже в третьем квартале.
Две трети выручки Unity — реклама. Треть — инструменты. Рост рекламного направления в двенадцать раз обгоняет рост инструментального. Бромберг рассказывает индустрии, что создавать игры стало дешевле. Отчёт Unity сообщает инвесторам, что продавать рекламу внутри игр стало прибыльнее. Оба утверждения верны. Адресат — разный.
Коммерческая логика оптимизма устроена просто. Чем дешевле создавать игры, тем больше игр выходит на Unity Runtime. Чем больше игр — тем больше поведенческих данных собирает Vector. Чем точнее реклама — тем выше выручка Grow Solutions. «Лучшее время для инди» — не наблюдение стороннего аналитика. Это описание рынка, на котором Unity зарабатывает.
Путь к этому рынку пролегал через шесть раундов увольнений за три года. В январе 2024-го компания сократила 1 800 человек — четверть штата. В феврале 2025-го — новый раунд в подразделениях движка и рекламы. Между ними — скандал с runtime fee, попыткой брать плату за каждую установку игры на Unity, отставка предыдущего CEO Джона Риччителло и обвал акций с $201 до $17. Сейчас бумаги торгуются около $45. Бромберг, к слову, до Unity консультировал Blackstone — один из крупнейших фондов прямых инвестиций в мире. Бэкграунд финансиста, не разработчика.
В материале «Группа поддержки» разбиралось, как двадцать представителей индустрии делились надеждой на будущее — и среди них не оказалось ни одного CEO публичной компании. Бромберг заполнил вакансию. «Мой совет — не покупайте и не продавайте акции, основываясь на постах в LinkedIn». Совет — из развёрнутого интервью изданию, которое читают те же инвесторы.
Человек, уволивший четверть компании ради рекордной маржи рекламного подразделения, объясняет индустрии, потерявшей десятки тысяч рабочих мест за три года, что наступил лучший момент для старта. Для Unity так и есть. Каждая новая инди-студия из пяти человек — это ещё один клиент Grow Solutions.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
CEO Unity заявил, что стоимость разработки игр «заметно снижается», а для инди наступило лучшее время в истории. Лучший квартал компании построен на рекламных технологиях, а не на инструментах разработки.
Мэтью Бромберг выступил на конференции Unite в Сеуле и дал развёрнутое интервью The Game Business. Тезис — «я на сто процентов оптимистичен насчёт будущего». Инструменты дешевеют, барьеры снижаются, команды из пяти-десяти человек смогут делать то, что раньше требовало трёхсот. «Никогда ещё не было лучшего момента для независимых разработчиков, чтобы собраться вместе и создать нечто выдающееся». Финал — «мы будем делать великие игры, на новых платформах, их будет делать больше людей, и всё будет хорошо».
Интервью вышло через три недели после квартального отчёта, который рассказывает другую историю. Выручка Unity за второй квартал — $546 млн, рост на 24%. При ближайшем рассмотрении двузначный рост расщепляется надвое. Create Solutions — инструменты разработки, то, ради чего Unity знают в индустрии, — принёс $157 млн и вырос на 5%. Grow Solutions — рекламная платформа и монетизация — дал $329 млн и вырос на 63%.
Мотор — Vector AI, нейросетевая рекламная система, которая анализирует поведение игроков через Unity Runtime и оптимизирует закупку трафика. За шесть кварталов с момента запуска Vector вышел на годовой оборот свыше $1 млрд — на два квартала раньше плана. Операционная прибыльность до амортизации — рекордные $160 млн за квартал, маржа 29%. Компания обещает чистую прибыль по стандартам GAAP уже в третьем квартале.
Две трети выручки Unity — реклама. Треть — инструменты. Рост рекламного направления в двенадцать раз обгоняет рост инструментального. Бромберг рассказывает индустрии, что создавать игры стало дешевле. Отчёт Unity сообщает инвесторам, что продавать рекламу внутри игр стало прибыльнее. Оба утверждения верны. Адресат — разный.
Коммерческая логика оптимизма устроена просто. Чем дешевле создавать игры, тем больше игр выходит на Unity Runtime. Чем больше игр — тем больше поведенческих данных собирает Vector. Чем точнее реклама — тем выше выручка Grow Solutions. «Лучшее время для инди» — не наблюдение стороннего аналитика. Это описание рынка, на котором Unity зарабатывает.
Путь к этому рынку пролегал через шесть раундов увольнений за три года. В январе 2024-го компания сократила 1 800 человек — четверть штата. В феврале 2025-го — новый раунд в подразделениях движка и рекламы. Между ними — скандал с runtime fee, попыткой брать плату за каждую установку игры на Unity, отставка предыдущего CEO Джона Риччителло и обвал акций с $201 до $17. Сейчас бумаги торгуются около $45. Бромберг, к слову, до Unity консультировал Blackstone — один из крупнейших фондов прямых инвестиций в мире. Бэкграунд финансиста, не разработчика.
В материале «Группа поддержки» разбиралось, как двадцать представителей индустрии делились надеждой на будущее — и среди них не оказалось ни одного CEO публичной компании. Бромберг заполнил вакансию. «Мой совет — не покупайте и не продавайте акции, основываясь на постах в LinkedIn». Совет — из развёрнутого интервью изданию, которое читают те же инвесторы.
Человек, уволивший четверть компании ради рекордной маржи рекламного подразделения, объясняет индустрии, потерявшей десятки тысяч рабочих мест за три года, что наступил лучший момент для старта. Для Unity так и есть. Каждая новая инди-студия из пяти человек — это ещё один клиент Grow Solutions.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from обскурица. другие игры (alicenotmech)
Текст от нашего подписчика, и самое главное — дорогого друга @maxim_benkendorf, автора Mannerwave.
Столкнувшись с горем один на один, я не очень понимал, что с ним делать. Общие тейки известны: прожить, прочувствовать, пройти все стадии. Но между «знать» и «мочь» — пропасть. Несмотря на работу со специалистом, мне хотелось чего-то ещё — помимо музыки и видео на YouTube.
И я вернулся к GRIS. Игре, которая в первый раз не далась, а всё остальное время с момента релиза существовала для меня как великолепная инди-игра, которую хвалят и игроки, и критики. Совпадение проживания горя в моменте и параллельного прохождения натолкнуло меня на мысль написать текст об игре через призму своего опыта. Не только об игре как продукте, но и о том, какой эмоциональный опыт я получил вместе с игровым. И о том, что исследования терапевтического эффекта GRIS — не голословны. Во всяком случае, для меня.
Столкнувшись с горем один на один, я не очень понимал, что с ним делать. Общие тейки известны: прожить, прочувствовать, пройти все стадии. Но между «знать» и «мочь» — пропасть. Несмотря на работу со специалистом, мне хотелось чего-то ещё — помимо музыки и видео на YouTube.
И я вернулся к GRIS. Игре, которая в первый раз не далась, а всё остальное время с момента релиза существовала для меня как великолепная инди-игра, которую хвалят и игроки, и критики. Совпадение проживания горя в моменте и параллельного прохождения натолкнуло меня на мысль написать текст об игре через призму своего опыта. Не только об игре как продукте, но и о том, какой эмоциональный опыт я получил вместе с игровым. И о том, что исследования терапевтического эффекта GRIS — не голословны. Во всяком случае, для меня.
🔥3🤔3
Forwarded from обскурица. другие игры (alicenotmech)
Telegraph
В игре нельзя умереть
Дисклеймер: данный текст не является инструкцией по применению. Проживание горя, утраты, разрыва и других жизненных обстоятельств у каждого происходит индивидуально. В тексте я рассказываю свой личный опыт, который помогает лично мне и протекает параллельно…
Режим экономии
CEO Xbox Аша Шарма определила философию Project Helix — «эффективность и доступность наравне с производительностью». Производительность в этом перечне идёт третьей.
«Мы посреди RAMокалипсиса», — заявила Шарма в интервью BBC на полях Gamescom. «Вся индустрия должна начать работать над доступностью и эффективностью. Раньше нам этого делать не приходилось». Признание точное — сорок лет консольный бизнес существовал в обратной парадигме, где каждое новое поколение давало больше мощности за те же деньги. В «Форме следует за прайсом» разбиралось, почему эта модель остановилась. Шарма пошла дальше — возвела остановку в проектный принцип.
Инструментом стал AI. Шарма перечислила задачи Helix через призму своего предыдущего опыта — «эффективность хранения и памяти, стоимость единицы, компоненты» — и привела пример нейронного рендеринга, снижающего нагрузку на устройство. До Xbox Шарма руководила CoreAI, подразделением Microsoft, которое продаёт корпоративную инфраструктуру искусственного интеллекта. Теперь она применяет тот же подход к пользовательскому железу. Задача — не сделать консоль мощнее. Сделать слабее за меньшие деньги.
Директор по контенту Xbox Мэтт Бути уточнил, что Microsoft не давит на Xbox в вопросе AI. «Наши команды свободны применять любые технологии — писать код, искать баги, вещи из производственного конвейера. Мы привержены искусству, которое создают люди». Бути, к слову, возглавляет студии Xbox с 2018 года — за это время над ним сменились три руководителя подразделения.
На вопрос о дисковом приводе в Helix Шарма ответила уклончиво — «я хочу, чтобы у людей был выбор». Днём ранее Xbox запустил для инсайдеров функцию конвертации дисков в цифровые лицензии — с правом отзыва при перепродаже, как разбиралось в «Приводе в исполнение». Выбор уже сделан. Осталось объявить.
Реструктуризацию — 3 200 увольнений, продажу пяти студий — Шарма объяснила задачей «быть здесь следующие 25 лет». «Внутри Xbox мы не были здоровы». Интервью адресовано аудитории BBC, не отраслевой прессе. Расчёт прозрачен — Helix должен выглядеть осмысленным разворотом, а не вынужденной посадкой.
Компания, потратившая $80 млрд на поглощения за пять лет, проектирует следующую консоль вокруг экономии. Режим, который на любом устройстве включают временно — пока не зарядится батарея.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
CEO Xbox Аша Шарма определила философию Project Helix — «эффективность и доступность наравне с производительностью». Производительность в этом перечне идёт третьей.
«Мы посреди RAMокалипсиса», — заявила Шарма в интервью BBC на полях Gamescom. «Вся индустрия должна начать работать над доступностью и эффективностью. Раньше нам этого делать не приходилось». Признание точное — сорок лет консольный бизнес существовал в обратной парадигме, где каждое новое поколение давало больше мощности за те же деньги. В «Форме следует за прайсом» разбиралось, почему эта модель остановилась. Шарма пошла дальше — возвела остановку в проектный принцип.
Инструментом стал AI. Шарма перечислила задачи Helix через призму своего предыдущего опыта — «эффективность хранения и памяти, стоимость единицы, компоненты» — и привела пример нейронного рендеринга, снижающего нагрузку на устройство. До Xbox Шарма руководила CoreAI, подразделением Microsoft, которое продаёт корпоративную инфраструктуру искусственного интеллекта. Теперь она применяет тот же подход к пользовательскому железу. Задача — не сделать консоль мощнее. Сделать слабее за меньшие деньги.
Директор по контенту Xbox Мэтт Бути уточнил, что Microsoft не давит на Xbox в вопросе AI. «Наши команды свободны применять любые технологии — писать код, искать баги, вещи из производственного конвейера. Мы привержены искусству, которое создают люди». Бути, к слову, возглавляет студии Xbox с 2018 года — за это время над ним сменились три руководителя подразделения.
На вопрос о дисковом приводе в Helix Шарма ответила уклончиво — «я хочу, чтобы у людей был выбор». Днём ранее Xbox запустил для инсайдеров функцию конвертации дисков в цифровые лицензии — с правом отзыва при перепродаже, как разбиралось в «Приводе в исполнение». Выбор уже сделан. Осталось объявить.
Реструктуризацию — 3 200 увольнений, продажу пяти студий — Шарма объяснила задачей «быть здесь следующие 25 лет». «Внутри Xbox мы не были здоровы». Интервью адресовано аудитории BBC, не отраслевой прессе. Расчёт прозрачен — Helix должен выглядеть осмысленным разворотом, а не вынужденной посадкой.
Компания, потратившая $80 млрд на поглощения за пять лет, проектирует следующую консоль вокруг экономии. Режим, который на любом устройстве включают временно — пока не зарядится батарея.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣3