Mannerwave
707 subscribers
2.13K photos
4 videos
2.38K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

🗓: @mw_releases_bot

📲: @blaccord

✉️: mannerwave@proton.me

👥: https://t.me/+_UlNxfvo_0plZGMy
Download Telegram
Горизонт событий

PlayStation перезапускает Horizon Hunters Gathering — лайв-сервис, ради которого заморозили третью часть франшизы с тиражом свыше 40 млн копий.


Guerrilla Games работает над перезапуском с июня. По данным Bloomberg, закрытые плейтесты весной дали настолько негативную обратную связь, что лайв-сервисную модель решили вырезать целиком. На её месте — кооперативный экшен с сюжетной кампанией и существенно меньшим масштабом.

Проект не отменён. Пока. В среду руководство студии озвучило команде условия — до декабря показать милестоун, способный убедить топ-менеджмент Sony. Значительную часть разработчиков уже перебросили на другой, неназванный проект. Его тоже оценят до конца года. Два проекта, один дедлайн, ни одной гарантии.

«Сегодня для Guerrilla начинается новая глава во вселенной Horizon», — писал в день анонса геймдиректор Арьян Бак. Шесть месяцев спустя главу переписывают с нуля.

Horizon — одна из самых продаваемых сингплеерных франшиз PlayStation. Zero Dawn стартовала в 2017-м и разошлась тиражом свыше 25 млн копий. Forbidden West вышла в 2022-м и оборвалась открытым финалом — угроза обнаружена, сиквел подразумевался. Вместо него Guerrilla в феврале 2026-го анонсировала Hunters Gathering — тактический кооператив на троих со стилизованной графикой, резко отличавшейся от фотореализма серии, и ставкой на регулярное обновление контента. На новый проект перевели «большинство студии». Horizon 3, по словам Шрайера, достался «крошечной команде» и заморожен на стадии предпроизводства. До релиза — годы.

Guerrilla, к слову, внутри студии сокращает название Hunters Gathering до аббревиатуры HUG — потому что HHG неудобно произносить. Ласковое прозвище для проекта, существующего в режиме тревоги.

Sony начала десятилетие с обещания выпустить более дюжины лайв-сервисных игр. Большинство не добрались до релиза. Мультиплеерные проекты по God of War, Spider-Man и The Last of Us отменены. Студии Firewalk и Bluepoint закрыты. Bungie, купленная за $3,6 млрд ради экспертизы в лайв-сервисах, потеряла половину штата и обошлась Sony в $765 млн списаний. Единственный работающий хит — Helldivers 2, сделанный сторонней студией. Теперь в списке проблемных проектов — Guerrilla. Студия, десять лет строившая репутацию на масштабных одиночных приключениях.

Даже если перезапуск впечатлит руководство в декабре, Guerrilla уже потеряла главное — время. Основной состав студии несколько лет строил продукт, от исходной концепции которого теперь отказались. Horizon Forbidden West завершилась четыре года назад. Её сюжетный клиффхэнгер ведёт к сиквелу, которого нет в производстве. Франшиза стоимостью в 40 млн проданных копий заложена как обеспечение по кредиту доверия, который закончился на закрытом тесте.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥1
Принц и нищие

Анонимные сотрудники EA описывают моральный кризис и уверенность в скорых увольнениях — через две недели после закрытия выкупа за $55 млрд.


Game Developer опубликовал голоса сотрудников EA — тех, кому руководство обещало сохранить культуру. Обещание давалось после того, как глава PIF Мохаммед бин Салман заявил Fox News — «если спортвошинг прибавит мне 1% к ВВП, я продолжу. Мне всё равно».

Maxis, студия The Sims, в январе подтвердила приверженность «инклюзивности и творчеству». Один разработчик описал иначе — «я чувствую себя грязным, зная, что работаю на людей, которые считают моих квир-друзей нелюдьми». Уйти некуда. Рабочих мест нет, а счета приходят ежемесячно.

Сотрудники описывают механизм тише прямой цензуры — менеджеры начнут фильтровать питчи, прикидывая, что понравится владельцам. Запрета не будет. Он не понадобится.

Акции зафиксировались на $210, и сотрудники, накопившие за годы акции компании, получили чек. Значительная часть штата — Temporary Fulltime, без акций. Для них сделка принесла только собственника с $20 млрд долга.

«Хватай деньги сегодня, потому что завтра будешь безработным». Механика разбиралась в «Долге платежом красен» — прибыль уходит на обслуживание долга. Сотрудники описывают тактику — дробные волны увольнений вместо массовых, чтобы не попасть под WARN Act, обязывающий уведомлять о крупных сокращениях.

На таунхолле, к слову, руководитель пошутил, что ребёнку нужна ещё одна лошадь — год лошади. «У некоторых из нас не хватает на жизнь. У большинства нет даже одного пони».

В FAQ для персонала EA заверила, что «немедленных» увольнений не будет. Слово «немедленных» — единственное, которому поверили безоговорочно.

Люди, делающие игры EA, знают, что грядёт. Не могут уйти, не могут повлиять — альтернативы нет. Ловушка захлопнулась не в день сделки. Она захлопнулась, когда индустрия перестала нанимать.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
31
Подмена понятий

Группировка CyberLeek слила геймплей GTA VI, продвигая собственный криптотокен. Stop Killing Games призвала не отправлять хакерам деньги.


Утечка произошла 17–19 августа — за девять дней до премьеры расширенного трейлера GTA VI на Netflix. Два геймплейных ролика, катсцена, полная карта игрового мира. Take-Two ответила волной запросов на удаление по DMCA. Скорость реакции сама по себе подтвердила подлинность материалов.

CyberLeek оформила требования в виде «Эдикта» с тремя «заповедями» — запретить цифровые предзаказы, запретить контент, запертый за дополнительным платежом в купленной игре, и обеспечить офлайн-режим для одиночных кампаний. Формулировки воспроизводят повестку Stop Killing Games почти дословно. Манифест ссылается на The Crew — гонку Ubisoft, отключение серверов которой стало отправной точкой всей кампании SKG.

Рядом с манифестом — QR-код. CyberLeek продвигает одноимённый спекулятивный токен на блокчейне Solana. Капитализация $CYBERLEEK после запуска доходила до $3–4 млн, суточный объём торгов превышал $10 млн. Агрегатор CoinGecko выпустил предупреждение — создатель токена сохраняет возможность менять контракт, блокировать продажу и выпускать новые монеты без ограничений. «Это не попытка нажиться», — настаивает манифест.

Stop Killing Games отреагировала в течение суток. «Не отправляйте этим людям деньги, какую бы симпатию вы ни испытывали к их действиям». Утечка рискует «запятнать репутацию наших сообществ и наши шансы добиться перемен». При этом тысячи разработчиков, работавших над проектом, страдают больше всех.

За два года SKG прошла путь от петиции 1,3 млн граждан до выступлений в Европарламенте, от голосования по калифорнийскому AB 1921 до голландского иска против PlayStation. В «Непреодолимой силе» разбиралось, как индустрия блокирует эту работу на двух континентах. CyberLeek, присвоив риторику движения, наносит репутационный удар бесплатно.

CyberLeek, к слову, не первые, кто атакует Rockstar. В 2022-м Арион Куртай из группировки Lapsus$ слил 90 роликов из неанонсированной на тот момент игры — взломав серверы компании из гостиничного номера с Amazon Fire Stick, находясь под полицейской защитой. Сейчас Куртай в тюрьме. Повторный суд назначен на ноябрь — месяц релиза GTA VI.

«Ведите себя прилично, иначе станете следующей целью», — предупреждает CyberLeek остальных издателей. Людям, которые три года создавали игру, угрожают те, кто собирает на ней деньги через блокчейн. Защита прав игроков всегда была медленным юридическим процессом. Теперь у неё появилась конкуренция — мошенники, говорящие на том же языке.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣4
Порог входа

Ampere Analysis прогнозирует — при ценнике в $1000 суммарные продажи PS6 и Xbox Helix за пять лет упадут на 38%. Минус 39 млн консолей и $3,4 млрд выпавшей выручки.


PS5 и Xbox Series X|S, по аналитическим оценкам, суммарно разойдутся тиражом 140–160 млн штук к концу жизненного цикла. Прогноз Ampere для следующего поколения при четырёхзначном ценнике — 87–99 млн. Поколение, стартующее с потери трети установленной базы.

Расстояние до этого порога — $100. PS5 Pro вышла в ноябре 2024-го за $700 без дисковода. Два повышения цен за полтора года — август 2025-го и апрель 2026-го — довели ценник до $900. Плюс $200 без единого аппаратного улучшения. «Если Sony и Microsoft выведут на рынок традиционно спроектированные, инкрементально улучшенные консоли по существенно более высоким ценам, они рискуют сократить адресуемую аудиторию следующего поколения», — пишет директор по исследованиям Ampere Пирс Хардинг-Роллс в отчёте от 18 августа. Разница между ценником в $700 и $1000 стоит рынку $3,4 млрд — 12% выпавших продаж игр и сервисов к 2031 году.

В материале «За ценой не постоим» разбиралось, как запуск Steam Machine за $1049 сместил дискуссию от «если» к «когда». Ampere превращает «когда» в конкретный прогноз — и предлагает три сценария. Первый — отложить запуск за горизонт 2028 года, пока компоненты не подешевеют. Второй — выходить в срок, субсидируя железо подписками и агрессивным переводом продаж в цифру. Третий — отказаться от наращивания мощности и предложить принципиально иной форм-фактор, как сделала Nintendo с Wii.

Ни один из трёх не предполагает привычной формулы — более мощная машина по приемлемой цене. Традиционный апгрейд-цикл, на котором консольная индустрия держалась пять десятилетий, в сценарном анализе Ampere не фигурирует как вариант.

Xbox движется сразу по второму и третьему маршруту. Project Helix — гибрид ПК и консоли. CEO Аша Шарма ещё в июне признала, что ценник в тысячи долларов массовой аудитории неподъёмен, и пообещала «радикально отличающиеся бизнес-модели». Sony, чья установленная база вчетверо крупнее Xbox, хранит молчание.

Switch 2, к слову, остаётся единственной консолью нового поколения с ценником ниже $500.

Тридцать лет потребителя приучали, что приставка стоит как смартфон. Следующее поколение будет стоить как два.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🗿1
Ход конём

Харви Смит, возглавлявший Arkane Austin до закрытия студии Microsoft, основал Black Pony Immersive — 26 человек, immersive sim и один из самых тяжёлых рынков капитала за десятилетие.


В мае 2024-го Microsoft закрыла Arkane Austin — 96 рабочих мест. Смит, ведущий дизайнер Deus Ex и креативный директор Dishonored 2, два года молчал. В августе 2025-го он и бывший директор по продакшену Бен Хорн зарегистрировали новую компанию. Объявили только сейчас.

«Мы выбрали худшее время в истории, чтобы открыть игровую студию, — говорит Смит. — А что ещё делать?» Хорн добавляет контекста — десятки переговоров с фондами и инвесторами без результата. Были предложения с привязкой к NFT и блокчейну. «Мы отказались от сделок, которые не ощущались правильными». Правильно — значит долго и почти без стартового капитала.

В команде — Рикардо Бэр, творческий партнёр Смита со времён Deus Ex, ветераны Insomniac, Epic и Volition. «Мы вытащили людей из крупных компаний, потому что они были несчастны там, где работали».

Хорн, к слову, после закрытия Arkane перешёл в Twisted Pixel — VR-студию Meta. Ушёл в августе 2025-го. Через несколько месяцев Meta закрыла и Twisted Pixel.

Студия привлекла издателя, имя которого не раскрывают. Финансирование поэтапное — платежи привязаны к дедлайнам разработки. «Нам не вручили сундук с золотом», — уточняет Смит. Dishonored, напоминает он, принёс в четыре-пять раз больше, чем стоила разработка.

В материале «Деус экзит» разбирался уход Уоррена Спектора — наставника Смита и создателя Deus Ex. Спектор признался, что ему «уже не так весело». Смит формулирует иначе — он будет нести знамя immersive sim, «пока жив».

«Не думаю, что люди, закрывающие студии, понимают, что потеряли». Microsoft заплатила $7,5 млрд за ZeniMax. Получила франшизы. Закрыла команды, которые их создали. Теперь эти команды собираются заново — под другим названием, за чужие деньги, без корпоративного потолка.

Индустрия второй год подряд уничтожает студии быстрее, чем создаёт новые. Франшизы без авторов — это лицензии без содержимого.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔33
Шёлковый разворот

GCL с капитализацией $65 млн тратит миллионы на Gamescom, продвигая «дочку» за $350 млн. Ставка — китайские AA-игры для Запада.


Восемьсот квадратных метров, семиметровый мост Золотые Ворота. «Ни копейки не сэкономили», — обещает директор британского подразделения 4Divinity Филип Дауст. Имя на стенде не узнает почти никто.

GCL Global Holdings торгуется на Nasdaq ниже полудоллара — минус 97% с пика 2025-го. Чистый убыток за год — $25 млн. В марте биржа уведомила о нарушении минимального ценового порога — шаг к снятию с торгов. Внутри этой оболочки — 4Divinity, издательская «дочка», в которую тайваньский чипмейкер ADATA влил $32 млн за восемь месяцев и оценил в $350 млн.

GCL двадцать лет дистрибутировала физические копии игр в Азии. Sony прекращает выпуск дисков с 2028-го. «Мы понимаем, что это угасающий бизнес», — признаёт Дауст. Катализатором разворота стала Wukong — GCL обеспечила дистрибуцию хита на PS5 глобально. Игра за $45 млн разошлась тиражом 30 млн копий.

Тезис Дауста — западные издатели бросили средний сегмент, потому что экономика не сходится. Игра за $5–20 млн требует миллиона проданных копий для выхода в ноль. «Это непривлекательно, потому что миллион — это тяжело». При китайской себестоимости математика другая. Все восемь игр в портфеле — одиночные, на 15–20 часов, по $40–50. Все — новые IP.

GCL, к слову, торгует не только играми. В периметр холдинга входит производитель бижутерии из искусственных бриллиантов.

Стандартный расклад китайской игры без западного маркетинга — 80% аудитории дома, 20% за рубежом. 4Divinity целится в 60/40. Дауст уверен, что кросс-маркетинг превратил бы Wukong в рекордсмена всех времён. Проверять гипотезу придётся на восьми менее громких тайтлах.

Внешний капитал, агрессивный набор портфеля, ставка на масштаб — структура, знакомая по Embracer. Та начинала как прибыльный холдинг с десятками студий. GCL начинает с убытка и «дочкой», оценённой впятеро дороже самой компании. Если два из восьми тайтлов сработают, разрыв схлопнется. Если нет — семиметровый мост в Кёльне останется самым заметным следом компании на западном рынке.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔1
Кушать подано

CyberLeek за три дня выложила пять геймплейных роликов GTA VI и доказала доступ к играбельной сборке — за неделю до премьеры на Netflix.


Первые клипы — баскетбольная мини-игра с новой механикой «фокуса», ночная погоня с шестизвёздочным розыском, полная карта Леониды. К 20 августа утечек пять. В последнем Джейсон летает на биплане над Вайс-Сити и пишет пулями на стене «LEEK». Не дерзость — доказательство. CyberLeek управляет персонажем в реальном времени. Сборка, по оценке инсайдера NateTheHate, датируется 2023–2024 годами.

Rockstar отвечает запросами DMCA. Публичного заявления нет. Выпустить Extended Look раньше срока, перехватив повестку, компания не может — эксклюзивное окно на Netflix зафиксировано контрактом.

Штраус Зельник две недели назад назвал ту самую премьеру «одной из закусок» кампании. «Дальше — горячее и десерт». Пока Rockstar выстраивала ритуал с рекордными предзаказами, группировка с мемкоином начала подавать раньше повара.

Это четвёртый крупный инцидент с безопасностью GTA VI — после утечки 90 видео в 2022-м, слива трейлера в 2023-м и взлома подрядчика ранее в 2026-м. В материале «Подмена понятий» разбиралось, как CyberLeek присвоила риторику Stop Killing Games для продвижения криптотокена на Solana.

Аудитория CyberLeek, к слову, голосует за содержание следующего ролика — клип с бипланом выиграл опрос на сайте группировки.

Rockstar построила самую дорогую маркетинговую воронку в истории видеоигр — и за шесть дней до её ключевого события кто-то ежедневно переливает содержимое через край.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣5
Вход свободный

Джефф Кили подтвердил, что часть трейлеров в Opening Night Live на Gamescom — платные размещения. Какие именно — зрителю не сообщают.


Год назад Aftermath оценивал стоимость минутного ролика в ONL в €102 500. Kotaku называл цену аналогичного слота на The Game Awards — другом шоу Кили — до $450 000. Тогда же глава немецкой отраслевой ассоциации Game Феликс Фальк заявил обратное — размещение бесплатно. «Неважно, AAA вы или инди — если контент блестящий, Джефф решит поставить вас в шоу, и это не будет стоить ни цента».

На пресс-брифинге перед Gamescom 2026 Кили уточнил. В шоу сосуществуют «редакционные» и «оплаченные» слоты. «Как компании покупают стенд на Gamescom и приобретают площадь, так они приобретают место в шоу». Какие трейлеры оплачены — не маркируется.

Фальк скорректировал формулировку — теперь «подавляющее большинство» цифрового контента не оплачено. «Экономически нам не важно зарабатывать на цифровых шоу — важно давать охват нашим партнёрам».

Кили объяснил редакционный отбор. Компании «заслуживают место масштабом новости, которую привозят на шоу». Эксклюзивный анонс — бесплатно. Игра, «выходящая через несколько недель, — это скорее реклама уже существующего продукта». Крупный анонс приводит зрителей. Зрители делают платные слоты дороже. Кили получает контент, который невозможно купить за деньги, и продаёт рекламу тем, кто пришёл его смотреть.

Кили подтвердил участие Gears of War: E-Day, Final Fantasy VII: Revelation и Metro 2039 в ONL 2026. Какие из них — редакция, какие — реклама, зритель не узнает. На том же Gamescom впервые пройдёт благотворительный спидран-марафон GDQ.

Opening Night Live 2025 собрал 72 млн просмотров. Ни одна телекомпания не может транслировать рекламу без маркировки. Ни одно издание не может опубликовать оплаченный материал без пометки. Шоу Кили существует в пространстве, где эти правила не написаны — Gamescom называет ONL «цифровым расширением выставки», а выставочный стенд не обязан предупреждать, что он стенд. Пока индустрия формулирует правила, Кили формирует рынок.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣2
Криминальное чтиво

Инди-студии, вырастившие мегахиты, массово запускают издательские лейблы. The Guardian рисует параллель с Miramax 90-х — и не дочитывает историю до конца.


Колумнист Кит Стюарт описывает волну бутиковых издательств — Pocketpair Publishing, Outersloth, Kinetic, Ghost Ship, Evil Landfall — как повторение голливудской революции. Паттерн разбирался в материале «Карманный издатель». На прошлой неделе к волне присоединился Inner Pocket.

Стюарт рисует параллель с Голливудом 90-х — Miramax, New Line Cinema, October Films, золотая эра авторского кино. Параллель работает — только не в ту сторону. Disney купил Miramax за $60 млн в 1993-м. «Криминальное чтиво» вышло через год — уже на корпоративные деньги. New Line поглотил Warner Bros. October Films забрал Universal. К началу нулевых каждая успешная инди-студия Голливуда либо продалась мейджору, либо закрылась.

Геймдев воспроизводит сценарий с опережением. Kepler Interactive — издатель Clair Obscur: Expedition 33, 8 млн копий, Game of the Year на TGA. Модель — совладение студий. Источник — $120 млн от китайского NetEase. Валовая выручка Kepler, к слову, достигла пика в $50 млн ещё в 2022 году — на Sifu и Scorn, за три года до главного хита.

Inner Pocket устроен иначе. Основатели — выходцы из Gaijin Entertainment. Бюджет на проект — менее $75 тыс. Четыре подписанные игры. «Мы будем очень придирчивы к играм, которые издаём», — обещает сооснователь Ярослав Кадышен. Между Kepler с $120 млн от NetEase и Inner Pocket с $75 тыс. — пропасть, которую слово «инди» маскирует.

Арифметика рынка безжалостна. В 2025-м на Steam вышло свыше 20 тысяч игр. 76% не получили ни одного отзыва. Порог в тысячу отзывов — минимальный маркер коммерческого результата — преодолели 608 проектов. Три процента. Типичная инди-игра заработала $249 до вычета комиссии Valve. Тройка лидеров собрала $377 млн. Всё остальное делит остаток.

Глава издательского направления Pocketpair Джон Бакли прогнозирует — «мы увидим больше хитов от издателей, о которых вы никогда не слышали». Вероятно, так и будет. Инди-кино 90-х тоже выпускало хиты. А потом дало мейджорам новую полку для наград и растворилось в их балансе. Разницу между революцией и поглощением стоит понимать до того, как подписывать контракт.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3
Физический смысл

Ampere Analysis разобрала физические продажи пяти PS5-тайтлов по территориям. В зависимости от жанра и страны — от 12% до 60% уходит в коробке. До отключения дисков PlayStation — полтора года.


Sony фиксирует 82% цифровых продаж полных игр за апрель–июнь 2026-го. Цифровая выручка платформы — $1,2 млрд, физическая — $128 млн. Финансовый директор Линь Тао на звонке с инвесторами пообещала «осторожно двигаться вперёд» с переходом на полностью цифровую дистрибуцию к январю 2028-го.

Аналитики Ampere и Alinea Analytics разложили ту же статистику по конкретным тайтлам. EA Sports FC 26, бестселлер платформы, — 12% в коробке. Resident Evil Requiem — 28%. Ghost of Yotei, единственный крупный эксклюзив Sony в 2026-м, — 35%. Astro Bot, лауреат GOTY, по данным ритейл-агрегатора GSD в Европе разошёлся на 60% в физическом формате. Онлайн-шутеры дают минимальные коробочные продажи. Семейные и сюжетные тайтлы удерживают физику как полноценный канал.

Расхождение между агрегатом и потитульной реальностью — не округление. Показатель в 82% включает все игры на платформе — цифровые релизы без физических версий, бандлы с консолями, VR-тайтлы. Для AAA-проектов с одновременным выходом на диске и в цифре физическая доля — 20–35%, для семейных и первопартийных — выше. Квартальный разброс внутри одного финансового года — от 72% до 85%. Релизный календарь двигает метрику не меньше, чем потребительские привычки.

По оценке Alinea, около 900 тысяч покупателей Requiem прошли игру быстрее десяти часов и отправили диск на вторичный рынок. Каждая перепроданная копия — продажа, с которой ни Sony, ни Capcom не получают ничего. Ликвидация дисков — это ликвидация конкурирующего ценового канала.

География усложняет переход. США — преимущественно цифровой рынок. Франция — один из самых «физических» в Европе. Великобритания, Япония и Австралия сохраняют значимую долю коробочных продаж. Capcom выпускает новую Resident Evil до отключения — окно, чтобы перевести покупателей дисков на цифру через стимулы, а не через ультиматум.

Промежуточный формат — коробка с кодом скачивания вместо диска — уже обкатан на GTA VI. Кристофер Дринг из The Game Business идёт дальше и называет сам запуск GTA VI «союзником» в «процессе образования» — крупнейший релиз в истории, лишённый дискового варианта, принудительно проведёт миллионы владельцев PS5 через первую цифровую покупку. Sony, к слову, пообещала разработать для издателей «лучшие практики» перевода покупателей на цифру. Спустя 20 лет после запуска PlayStation Store.

Данные 2026-го показывают, что от четверти до половины покупателей крупнейших тайтлов предпочитают коробку. Полтора года — не финальный этап органического перехода. Это дедлайн принудительной миграции для аудитории, которая платит полную цену и до сих пор голосует за диск.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5
Вольные каменщики

Compulsion Games завершила управленческий выкуп у Xbox. Студия вернула IP и издательские права на все три свои игры.


Сделка закрылась 11 августа — через пять недель после крупнейшей реструктуризации в истории Xbox, отправившей пять студий на выход. Compulsion стояла в списке на ликвидацию. Вместо закрытия CEO Гийом Прово провернул управленческий выкуп — сделку, при которой руководство студии само становится её владельцем. Сумму Прово не раскрыл.

«Я спросил команду — вы хотите остаться вместе? Мне ответили: мы лучше будем жрать камни и запивать бензином, чем позволим нас разделить». Прово рассказывает GamesBeat, что провёл сделку «в первую очередь ради команды». До объявления о выкупе он предупредил сотрудников о риске закрытия. Часть ушла, не дожидаясь развязки. Сколько человек осталось — CEO не называет. Всё руководство — на месте.

Compulsion забрала права на Contrast, We Happy Few и South of Midnight — единственную игру, целиком созданную на деньги Microsoft за восемь лет владения. Издательские права переходят поэтапно. Часть команды работает над проектом, начатым ещё при Microsoft.

Привлекать внешний капитал Прово не спешит — встречается с партнёрами, изучает варианты. «Мы не будем спешить. Я хочу убедиться, что мы выстраиваем команду на успех».

Microsoft, к слову, купила Compulsion на E3 2018 в один день с Ninja Theory, Undead Labs и Playground Games. Из четырёх приобретений при Xbox осталось одно — Playground, делающая Forza.

«Выход со стороны Microsoft был корректным», — признаёт Прово. Корпорация купила студию, получила одну игру за восемь лет, приняла решение о ликвидации — и была поблагодарена за то, что позволила основателю выкупить собственное дело обратно. Прово запускал Compulsion в 2009-м, в разгар предыдущего финансового кризиса. Семнадцать лет спустя он платит за ту же компанию во второй раз.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3
Что имеем — не владеем

Sony разослала пользователям PlayStation полный текст лицензионного соглашения с напоминанием, что купленные игры им не принадлежат, — накануне бойкота
#PSBlackout.

18 августа владельцы консолей получили письмо с четырьмя документами — от пользовательского соглашения до политики конфиденциальности. Не ссылки — полные тексты в теле письма. Около 43 страниц юридического текста с пометкой «для вашего удобства».

Центральная формулировка лицензионного договора — программное обеспечение «лицензируется вам, а не продаётся». Перепродажа, модификация, передача запрещены. За $70 покупатель приобретает разрешение, не товар.

Часть адресатов не включала консоль месяцами. Условия менялись в апреле 2026-го, задолго до нынешнего скандала. Формально рассылка подана как «напоминание» о ранее принятых документах. Не обновление. Напоминание.

23 августа стартовал бойкот #PSBlackout — группа DoesItPlay призвала пользователей отключить консоли на неделю в ответ на решение Sony прекратить производство дисков с 2028-го. Петиция Don't Kill the Disc набрала свыше 350 тысяч подписей. Бойкот, к слову, выпал на неделю Gamescom — часть наиболее вовлечённой аудитории и так будет далеко от консолей.

На отчётном звонке финансовый директор Sony Линь Тао назвал решение окончательным — «цифровизация контента прогрессирует, и это касается не только PlayStation, а всех видов контента». Рассылка лицензионных условий 125 миллионам пользователей накануне бойкота в нарратив о стихийном процессе вписывается плохо.

В июле компания запретила сотрудникам первых студий высказываться в соцсетях. Теперь обратилась к пользователям — юридической справкой на 43 страницы. Бойкот закончится 30 августа. Лицензионное соглашение — нет.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💩3
Вскрытие отменяется

Аналитик Newzoo объявил Epic Games Store безнадёжным. Через сутки его дезавуировали и работодатель, и сама Epic — с рекордными $400 млн в руках.


Эммануэль Розье, директор по рыночной аналитике Newzoo, поставил PC Gamer диагноз без оговорок — «Я не вижу, как они могут это переломить. Steam стал неизбежным». Пользователи EGS заходят за бесплатными играми, забирают и не играют — «скорее коллекционирование». Спустя сутки Newzoo выпустила дисклеймер: высказывания «не подкреплены данными или анализом Newzoo». Директор по аналитике вынес приговор, не заглянув в собственные отчёты.

«Данные рассказывают совсем другую историю», — ответил вице-президент EGS Мартин Кили. В 2025-м расходы на сторонние PC-игры выросли на 57% — до рекордных $400 млн, игроки провели в них 2,78 млрд часов. Общие траты на платформе — $1,16 млрд. Steam за тот же период, по оценкам Alinea Analytics, — порядка $20 млрд. Рост впечатляющий. Масштаб — нет.

Гравитация чужой библиотеки между тем работает на конкурента. Бесплатная раздача Blood West на EGS подняла продажи игры в Steam на 200%. CEO New Blood Interactive Дейв Ошри раньше считал EGS «маркетинговой чёрной дырой» — и убедился, что бесплатная копия на Epic оказалась лучшей рекламой для конкурирующей платформы. Тим Суини в 2024-м и сам признал, что значительная часть эксклюзивных сделок «не была удачными инвестициями». Деньги потратили. Аудитория осталась в Steam.

Розье, к слову, куда оптимистичнее насчёт другого актива Epic — «Fortnite больше не конкурирует с другими играми. Я почти удивлён, что GTA VI не проводит ивент в Fortnite для показа трейлера». В текущем сезоне там соседствуют Sonic, Pac-Man, Crash Bandicoot и Sora из Kingdom Hearts. Пару лет назад замечание звучало бы шуткой.

Четыреста миллионов и рост на 57% — не метрики умирающей платформы. Это метрики платформы, которая перестала пытаться быть вторым Steam и ещё не решила, чем стать вместо этого. Newzoo поняла свою ошибку за сутки. У Epic на исправление собственных — семь лет и считая.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣4
Час бесплатно

Xbox запустил рекламный стриминг в тестовом режиме — две минуты роликов, час игры. Модель точно копирует бесплатный тир GeForce Now.


В материале «Бесплатный сыр» разбиралось, как директор по стратегии Xbox Мэттью Болл продвигал рекламу в играх по модели Netflix. Месяц спустя Аша Шарма перешла от теории к эксперименту.

23 июля Xbox открыл участникам программы Insiders бесплатный облачный стриминг с рекламой. Блок роликов перед каждой сессией — до двух минут. Час без прерываний. Хочешь продолжить — смотришь ещё один блок. Доступны игры из собственной библиотеки, включая Forza Horizon 6 и 007 First Light. В каталог вошли и условно-бесплатные Warzone и Genshin Impact — они, к слову, доступны без подписки и без рекламы прямо сейчас.

Nvidia запустила идентичную схему на GeForce Now в марте 2024-го. Те же «спонсорские сообщения», тот же часовой лимит. За два года формат работает. Xbox не изобретал — адаптировал.

По случаю теста GamesIndustry.biz опубликовал колонку с тезисом «реклама Xbox может быть хорошим делом для гейминга». Автор приводит собственные данные Happydemics по 285 кампаниям, показывающие, что ролики в играх обгоняют ТВ и соцсети по запоминаемости. Happydemics продаёт рекламодателям измерение эффективности рекламы. Чем больше рекламы в играх — тем шире клиентская база компании. В том же тексте автор оговаривается: весь опыт Happydemics в играх построен на мобильных форматах «посмотри ролик — получи жизнь», и «ничто в нашем наборе данных не говорит, как это приземлится» на консолях.

Данные eMarketer обозначают порог. 52% игроков готовы бросить игру при столкновении с навязчивой рекламой. Xbox рассчитывает, что блок перед сессией навязчивым не считается.

Рекламный тир Netflix появился в 2022-м, когда рост подписчиков остановился. Рекламный тир Xbox появляется при маржинальности платформы в 3% и падении выручки на $1,7 млрд за год. Ни один стриминговый сервис не вводил рекламу от щедрости. Каждый — от безысходности.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔2
Нечистая прибыль

Операционная прибыль NetEase выросла на 33%, маржа удержалась у 40%. Чистая прибыль упала на 19% — инвестиционный портфель съел ¥3 млрд.


Квартальная выручка — ¥30,1 млрд ($4,4 млрд), плюс 8% к прошлому году. Игры принесли ¥25 млрд (+10%) при валовой марже 76,1% — годом ранее было 70,2%. Операционная маржа — 40,2%. Закрытие двадцати западных студий, описанное в материале «Лёгкие деньги», продолжает работать — себестоимость снижается, «вечнозелёные» франшизы генерируют предсказуемый поток.

Ниже операционной строки картина переворачивается. Инвестиционный доход развернулся с ¥328 млн прибыли годом ранее до ¥2,95 млрд потерь. Вице-президент по финансам Айлин Мо объясняет снижение прибыли «инвестиционными убытками» — и на этом останавливается. Аналитики договаривают — бумажные убытки по непроданным пакетам акций Alibaba и Pinduoduo. Параллельно эффективная ставка налога подскочила с 14,7% до 25,5%.

Прибыль на акцию — ¥12,02 против консенсуса ¥15,54. Промах в 22%. Акции потеряли 5,3% в день отчёта, на следующий день отыграли 7,5%. Bank of America повысил целевую цену до $174. Рынок решил, что мотор важнее.

NetEase запустила программу обратного выкупа на $5 млрд — крупнейшую в истории компании. За квартал потрачено $197 млн. За весь 2025-й — $93 млн. На балансе — $24,7 млрд чистого кэша, треть капитализации.

Бренд потребительских товаров Янсюань, к слову, укрепил лидерство на китайских маркетплейсах в категории товаров для животных. Компания с капитализацией $82 млрд попутно торгует кошачьим кормом.

Два года назад NetEase закрыла двадцать студий, чтобы навести порядок внутри. Порядок наведён — 40% операционной маржи. Беспорядок переместился в портфель публичных акций, где CEO Уильям Дин не контролирует ни стратегию, ни менеджмент, ни момент для фиксации убытков. Строка «чистая прибыль» перестала отражать качество бизнеса. Она отражает настроение бирж, на которых торгуются чужие акции.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4
Хорошо забытое старое

Double Fine вернула себе все IP и издательские права после выхода из Xbox. 31 августа студия запускает Kickstarter — чтобы выжить.


Тим Шейфер подтвердил детали в подкасте Kinda Funny Games. Студия получила полный контроль над каталогом. «Покупая наши игры, вы поддерживаете студию», — уточнил он. Уточнение понадобилось, потому что часть игр до сих пор выходит под логотипом Microsoft. На экране — бренд корпорации с капитализацией в три триллиона. Деньги — студии из 67 человек.

В материале «Четвертьфинал» разбиралось, как Double Fine потеряла четверть коллектива через неделю после обретения независимости. Следующий шаг — Amnesia Fortnight 2026, «инди-перезагрузка». Разработчики разбиваются на маленькие команды и собирают прототипы за две недели. Бэкеры Kickstarter голосуют за идеи из пула, одну доведут до готовой игры и выпустят под новым лейблом Double Fine Action Labs.

Amnesia Fortnight существует внутри студии с 2007 года, из прототипов выросли Costume Quest, Iron Brigade, Stacking. Публичной она стала в 2012-м, когда Double Fine попросила $400 тыс. на приключенческую игру и собрала $3,3 млн. Денег не хватило. Шейфер признался бэкерам, что «спроектировал слишком большую игру», релиз пришлось разрезать пополам.

В 2015-м студия собрала ещё $3,8 млн на Psychonauts 2 через краудфандинговую платформу Fig. Полный бюджет превышал $10 млн. В 2019-м Microsoft заплатила за Double Fine $13,2 млн. Шейфер называл сделку «ограниченной интеграцией» — корпорация берёт на себя финансы, студия занимается творчеством.

Семь лет интеграции закончились. Шейфер описывает новый Kickstarter как способ продлить финансовую подушку, пока студия ведёт переговоры с издателями и готовит питчи. В 2012 году Double Fine запустила золотую лихорадку на Kickstarter и доказала, что фанаты готовы платить за обещание. Четырнадцать лет и одну корпорацию спустя студия просит тех же фанатов заплатить снова. За право продолжать существовать.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4
Дуют на воду

Бывший технический директор четырёх игр GTA назвал утечки CyberLeek «пустышкой» — и напомнил, как выглядит настоящий кризис Rockstar.


Оббе Вермей работал в Rockstar North с 1995 по 2009 год — технический директор GTA III, Vice City, San Andreas, GTA IV. Он был в студии, когда в 2005-м разразился скандал Hot Coffee. В коде San Andreas обнаружили заблокированную секс-мини-игру, которую Rockstar не удалила при релизе. ESRB впервые в истории отозвал рейтинг крупного тайтла, переквалифицировав игру в AO — «только для взрослых». Рейтинг AO означал коммерческий смертный приговор: консольные платформодержатели отказывались лицензировать такие игры, а Walmart, Target, Best Buy, GameStop и Sears одновременно сняли San Andreas с полок. Take-Two остановила тираж.

Последствия растянулись на четыре года. Возвраты и уничтожение копий — $24,5 млн. Квартальный убыток — $29 млн. Коллективный иск акционеров — $20 млн. Расследование Федеральной торговой комиссии. Резолюция Конгресса, принятая 355 голосами. Сенатор Хиллари Клинтон внесла законопроект о федеральном запрете продажи игр с рейтингами M и AO несовершеннолетним. Он не прошёл — отрасль выжила за счёт саморегуляции.

«Я был там во время Hot Coffee, — пишет Вермей. — Для менеджмента в Нью-Йорке это был кошмар. На нас в Эдинбурге почти не повлияло. Нынешние утечки куда менее значимы». По его оценке, девяносто процентов будущих покупателей GTA VI не ищут утёкшие ролики — у них нет на это времени и нет желания читать спойлеры.

Сборка CyberLeek, по оценке Вермея, запускается только на девките — оборудовании разработчиков с увеличенным объёмом памяти. Для запуска нужен аппаратный ключ-донгл — стандартная практика Rockstar. Версия для обычной PS5 скорее всего ещё не существует. Версия для PC — «на годы позади». Полноценная утечка играбельной сборки в открытый доступ при таких ограничениях маловероятна.

Вермей, к слову, с 2023-го ведёт публичный аккаунт в X, где делится техническими деталями и студийными историями. Бывший сотрудник рассказывает о прошлом компании больше, чем действующий пресс-офис — о настоящем.

В материале «Утечка-22» разбирался юридический ответ Take-Two — федеральные повестки Microsoft, Discord и X, данные тысяч пользователей, адвокаты Kirkland & Ellis. «Кушать подано» — как контракт с Netflix лишил Rockstar возможности перехватить повестку. Вермей предлагает третью оптику — глазами человека, пережившего настоящий кризис. «GTA VI будет великолепной и будет продаваться следующие 15 лет. Утечки — крошечная помеха».

Hot Coffee стоил Take-Two десятков миллионов, расследования FTC и голосования Конгресса. Издержки CyberLeek — гонорары юристов и пачка DMCA-уведомлений. Двадцать лет назад компания защищала продукт от регулятора. Сейчас она защищает маркетинговую воронку от утечки, которую девяносто процентов покупателей даже не заметят.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4🤣22
Группа поддержки

Eurogamer провёл «Неделю оптимизма» — двадцать представителей индустрии рассказали, что даёт им надежду. Причины кризиса не назвал никто.


Формат симптоматичен. Крупнейший европейский игровой портал обзвонил разработчиков, композиторов, нарративных дизайнеров, организатора Gamescom и видеоигрового археолога — и попросил каждого сказать что-нибудь обнадёживающее. Получилась групповая терапия с двадцатью участниками и одним правилом: говорить только о хорошем.

Ответы воспроизводятся с точностью до абзаца. Инди-сцена цветёт. Инструменты стали доступнее. Маленькие команды делают хиты. Аудитория никуда не денется. Страсть не остановить. Глава Valorant Studios в Riot «не может представить, что потребность в связи через игры когда-нибудь исчезнет». Композитор Иннон Зур «чрезвычайно уверен в сильном возвращении инноваций». Слова разные — мысль одна.

Самое ценное в опросе — не ответы, а пробелы. Из двадцати участников ни один не назвал конкретного управленца, чьё решение привело к увольнениям. Ни один не упомянул структуру советов директоров, компенсационные пакеты топ-менеджмента, механизмы ответственности. Ни один не предложил системного решения. Страсть, стойкость, творчество. Словарь мотивационного тренера, а не отраслевого аналитика.

Единственную аналитическую мысль в подборке формулирует редактор The Game Business Крис Дринг — «ошибки, которые мы видим сегодня, были допущены годы назад. Увольнения и закрытия — результат решений 2021 года, а не 2026-го». Диагноз точный. Из него логически следует вопрос — кто принимал те решения и понёс ли ответственность. Дринг его не задаёт. Вместо этого обещает «золотой век видеоигр к концу 2028 года» и перечисляет хиты текущего сезона как доказательство. Индустрия переживает структурный кризис — ей прописывают хороший ассортимент.

Креативный директор RapidEyeMovers Йорг Титтель идёт дальше и сравнивает происходящее с крахом голливудской студийной системы в шестидесятых. Из аналогии следует обещание ренессанса — новые голоса, свежая механика, «эстетика, невиданная ранее в видеоиграх». Параллель красивая. Из неё опущена деталь: голливудские студии шестидесятых сначала обанкротились и были скуплены конгломератами. Ренессанс происходил уже на деньги новых владельцев.

Креативный директор Necrosoft Брэндон Шеффилд — единственный, кто говорит не о чувствах, а о действии. Профсоюз United Videogame Workers собрал на itch.io бандл из 150 игр, пожертвованных более чем сотней инди-разработчиков. За две недели — $250 тыс. в помощь уволенным на аренду, еду и медицинскую страховку, которая в Америке исчезает вместе с рабочим местом. Шеффилд, к слову, замечает совпадение: его студия только что выпустила игру «о коллективном действии перед лицом непреодолимых трудностей».

Питер Мур обещает «новую великую главу» и ставит на AI как инструмент демократизации разработки. Мур свой путь в игровом бизнесе уже завершил — после руководства Xbox и EA он владеет футбольным клубом.

Разрыв между тональностью ответов и позицией отвечающих — ключ ко всей подборке. Композиторы, нарративные дизайнеры, инди-разработчики, организаторы выставок — люди, создающие продукт, а не определяющие стратегию. В двадцати ответах нет ни одного CEO публичной компании, ни одного управляющего партнёра инвестфонда. Те, кто решает, молчат. Говорят те, кого решения касаются.

Индустрия, в которой профсоюзный бандл собирает четверть миллиона на аренду, а параллельно суверенный фонд Саудовской Аравии закрывает поглощение EA за $55 млрд, переживает не творческий кризис. Она переживает кризис управления. И пока оптимизм остаётся привилегией тех, кого увольняют, а не обязанностью тех, кто увольняет, «золотой век» Дринга останется прогнозом, а не планом.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
41
Естественный прирост

Newzoo оценивает рынок видеоигр в $214 млрд. Рост аудитории замедляется — будущее индустрии определяет средний чек, а не приток игроков.


В материале «Карманная индустрия» разбиралось, как рынок пробил $200 млрд за счёт монетизации, а не новой аудитории. Прогноз Newzoo на 2026-й — $213,9 млрд, плюс 6,1% — подтверждает тренд и добавляет конкретики.

Аудитория растёт на 4,4% в 2026-м, к 2029-му темп упадёт до среднегодовых 3,2% — 4,07 млрд при проникновении в 62% мирового онлайн-населения. Newzoo формулирует аккуратно — «ограниченное пространство для роста за счёт более глубокого проникновения» — и поясняет, что прибавка отражает расширение интернета, а не приход новых людей в игры. Индустрия уткнулась в демографический потолок.

Самая заметная перемена — на PC. Годом ранее сегмент вырос на 12% и показал лучший результат за всю историю наблюдений Newzoo. Прогноз на 2026-й — 5,3%, $45,9 млрд. Темп упал вдвое. Рост ожидается «географически широким» — за счёт Азиатско-Тихоокеанского региона, Латинской Америки и Ближнего Востока. Зрелые рынки стагнируют, динамику дают регионы, где компьютерный гейминг набирает массу.

Консоли — $46,9 млрд, плюс 5,1%. Рывок привязан к одному тайтлу. GTA VI, выходящая 19 ноября, разгоняет расходы на полные игры до 17,5% годового роста — Newzoo называет это «сильнейшим показателем среди всех бизнес-моделей». Без ноябрьского релиза кривая консолей выглядела бы принципиально скромнее.

Мобильный сегмент удерживает 57% рынка — $121 млрд, плюс 6,8%. Три миллиарда игроков, 84% мировой базы. Параллельно меняется инфраструктура продаж — по данным FastSpring и Omdia, 96% студий уже ведут или планируют запустить собственные веб-магазины. Контроль над данными покупателей и отказ от тридцатипроцентной комиссии платформ перевешивают издержки.

Newzoo, к слову, продаёт этот отчёт за подписку — оптимистичная рамка не только аналитика, а ещё и витрина.

Рынок в $214 млрд всё ещё растёт. Механизм роста сменился — каждый следующий процент выручки приходится добывать из кармана человека, который уже играет. Новых карманов почти не осталось.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Флаг удобства

Европейский геймдев отчитывается о €24 млрд оборота и 95 тыс. сотрудников. Пятую часть выручки генерируют четыре тысячи человек на Кипре.


Отчёт EGDF и Video Games Europe за 2024-й выглядит как рекордный рапорт. Свыше 6600 студий в 28 странах, 95 000 сотрудников, совокупный оборот — €24 млрд. Число студий за год выросло на 5–10%. Занятость при этом встала. Впервые за всю историю наблюдений.

Кипр, впервые включённый в выборку, сгенерировал €4,3 млрд — авторы назвали остров «главным отраслевым хабом по совокупной выручке». На одного кипрского работника — около миллиона евро. Средний показатель по континенту вчетверо ниже.

На острове зарегистрированы Wargaming, Playrix, Nexters, MY.GAMES, Gaijin Entertainment. Все перенесли штаб-квартиры из России и СНГ. Семь из ста крупнейших мобильных издателей мира по загрузкам прописаны в Никосии. Больше — только в США и Китае.

Кипрский IP Box — льгота на прибыль от интеллектуальной собственности — снижает эффективную ставку до 2,5%. Супервычет позволяет списывать 120% расходов на разработку. Сотрудникам с доходом выше €55 тыс. государство компенсирует половину подоходного налога на 17 лет. Матиас Мюллюринне, к слову, ушёл с поста CEO финской Remedy Entertainment и переехал на Кипр руководить разработкой в Wargaming.

EGDF формулирует осторожно — «несмотря на сложные времена, рост продолжился в ряде стран». Тут же — «увольнения, консолидации и снижение занятости привели к стагнации и, в некоторых странах, к первому падению за всю историю». Рост и падение уживаются в одном абзаце, потому что отчёт считает студии, а не людей. Компания из трёх человек, зарегистрированная в Лимассоле, статистически компенсирует закрытый офис на пятьдесят.

Польша возглавила континент по числу выпущенных игр — 450. Великобритания сохранила крупнейший штат — 28 500 разработчиков. Органический европейский геймдев, где люди работают в стране регистрации.

В морском праве «флаг удобства» — режим, при котором судно ходит под панамским флагом, чтобы платить по ставкам чужой юрисдикции. €24 млрд — не размер европейской игровой индустрии. Это размер европейского реестра.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣6
Искусство выбора

Schell Games впервые за 24 года существования провела увольнения. Основатель студии годами объяснял индустрии, почему сокращения — осознанный выбор, который он отказывается делать.


В пятницу питтсбургская студия сократила около четырнадцати человек из отделов маркетинга, арта, дизайна и визуальных эффектов. «Schell Games впервые в истории провела увольнения, — написала ведущий инженерный менеджер. — Это произошло не из-за чего-то, что вы сделали или не сделали. Наша индустрия сейчас истекает кровью». Маркетинговый директор Дуэйн Уэйт-мл. назвал четверых уволенных поимённо. Старший PR-менеджер добавила ещё имена.

Джесси Шелл — автор учебника «Искусство геймдизайна», бывший креативный директор Disney Imagineering, основатель и CEO студии с 2002 года. Двадцать четыре года без единого увольнения — не тихая политика, а публичный манифест. Конференции. Развёрнутые интервью. Подробные объяснения модели, в которой финансовый риск отделён от кадрового.

В 2024-м в интервью GamesIndustry.biz Шелл изложил свою модель. «Суть — в том, чтобы не ставить рабочие места под угрозу. Мы рискуем деньгами, когда делаем игру. Рабочими местами — не рискуем. Даже если наш собственный IP принесёт ноль долларов, мы всё равно не поставили ни одного рабочего места под угрозу. Во многом это вопрос выбора». Два года спустя четырнадцать человек узнали, какой именно выбор сделала студия.

В марте Schell Games передала разработку и поддержку Among Us 3D обратно Innersloth — владельцу IP. Четырёхлетний контракт на самый заметный проект студии завершился плановым прощанием и финальным обновлением. Пять месяцев спустя — первые увольнения. Оставшийся портфель — VR-серия I Expect You to Die и образовательные проекты для Disney, Yale, Smithsonian. Стабильный. Нишевый.

К слову, BizJournals десять лет подряд называли Schell Games лучшим рабочим местом в Питтсбурге. В 2021-м студия получила аналогичную награду от GamesIndustry.biz — с отдельным призом за инклюзивность.

«Не буду делать вид, что это не разочаровывающий конец главы, — написала старший PR-менеджер, проработавшая в компании почти шесть лет. — Я ухожу гордясь тем, что сделала».

Шелл когда-то объяснял, почему стабильность команды — конкурентное преимущество. «Когда люди остаются вместе, они становятся сильнее со временем». Четырнадцать человек больше не становятся сильнее вместе. Философия, построенная на слове «выбор», работала ровно до момента, когда выбирать стало нечего.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5