Mannerwave
707 subscribers
2.13K photos
4 videos
2.38K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

🗓: @mw_releases_bot

📲: @blaccord

✉️: mannerwave@proton.me

👥: https://t.me/+_UlNxfvo_0plZGMy
Download Telegram
Масштабная модель

Mattel объединила почти 300 разработчиков в собственную игровую студию — через полгода после выкупа мобильного бизнеса у NetEase за $159 млн.


Mattel Game Studios — дочерняя структура цифрового подразделения компании — сведёт под один зонт существующие мобильные тайтлы, новые бесплатные игры для смартфонов и контент для пользовательских платформ Roblox и Fortnite. Команды разбросаны между Лос-Анджелесом и Ханчжоу. Портфель брендов — от Hot Wheels и Barbie до Masters of the Universe и Polly Pocket.

Фундамент — Mattel163, совместное предприятие с NetEase, основанное в 2018 году. Четыре мобильных карточных игры — UNO!, Phase 10, Skip-Bo и UNO Wonder — набрали 550 млн загрузок и удерживают 20 млн активных пользователей ежемесячно. В феврале Mattel выкупила долю NetEase за $159 млн при общей оценке студии в $318 млн. Больше половины суммы покрыли из нераспределённой прибыли самого СП — чистый денежный расход Mattel составил около $75 млн. За эти деньги компания получила действующий бизнес с годовой выручкой свыше $200 млн.

CEO Инон Крайц видит задачу новой структуры в том, чтобы «перенести физическую игру в виртуальный мир». Крайц строит из Mattel развлекательный конгломерат с 2018 года — Barbie от Греты Гервиг собрала в прокате $1,4 млрд, фильм Masters of the Universe вышел в июне, игры — следующая вертикаль. Видение дорого обходится акционерам. На 2026-й компания заложила $150 млн стратегических инвестиций в цифровые игры, AI и прямые продажи потребителям. Инвестиции придавят операционную прибыль, которая и без того упала на 16% по итогам 2025-го. Акции после квартального отчёта потеряли 26%.

Первая самостоятельно изданная игра студии вышла тем же июнем. Skeletor: Until Next Time — бесконечный раннер по Masters of the Universe, разработанный с внешней студией Amber, в основе которого — интернет-мем, где злодей произносит неприятный факт и убегает. По плану Mattel намерена выпускать по два тайтла в год. UNO Wild — на стадии мягкого запуска, новая игра по Hot Wheels — в разработке.

Для контекста стоит оглянуться через Атлантику. Hasbro — вечный конкурент Mattel на полке с игрушками — вложила около $1 млрд в собственные AAA-проекты с 2018 года. Шесть студий, ветераны BioWare и Naughty Dog, два проекта с амбициями уровня Mass Effect. К лету 2026-го — списание $56 млн, отмена проектов за горизонтом 2027-го, ноль релизов. CEO Крис Кокс развернулся к лицензированию. Monopoly Go от Scopely, приносящая Hasbro роялти без капитальных затрат, — теперь образец для подражания.

Mattel выстроила зеркальную ставку. Вместо студий с нуля и AAA-бюджетов в сотни миллионов — покупка работающего мобильного бизнеса с маржинальностью, которой позавидует любая игрушка на полке. Дополнительный канал — Roblox и Fortnite, где провал стоит недели разработки, а не годы.

Вопрос — в партнёре, которого за столом больше нет. Mattel163 работала как совместное предприятие с NetEase — одним из крупнейших игровых издателей мира. Live-операции, мобильная монетизация, экспертиза в удержании аудитории — всё это привносил Ханчжоу, а не калифорнийский Эль-Сегундо. CEO Mattel163 Эми Хуан, построившая портфель с нуля, на переходный период подчиняется не главе студии, а стратегическому директору Mattel. Модель собрана. Осталось проверить, работает ли она без инструкции на китайском.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔2
Нематериальный актив

CEO Sony Хироки Тотоки дал профильное интервью Wall Street Journal о превращении компании из производителя электроники в развлекательный бизнес. О PS6 — одна строчка: дата запуска не определена.


Wall Street Journal посвятил Тотоки портрет — историю человека, который за полтора года на посту CEO продал телевизионный бизнес Sony в совместное предприятие с китайским конкурентом, привлёк TSMC к совместной разработке датчиков изображения и выделил финансовое подразделение в самостоятельную структуру. Направление — превратить самого узнаваемого производителя электроники в корпорацию, зарабатывающую на музыке, кино и играх. PlayStation в этой картине — один из активов. Не центральный.

PS6 занимает в интервью несколько строк. «Мы ещё не определили ни сроки, ни цену запуска новой консоли», — сказал Тотоки в мае. В августе WSJ фиксирует: компания «по-прежнему не определила дату». Три месяца. Ноль прогресса. Аналитики, ожидавшие релиз в 2027-м, пересматривают прогнозы — дефицит компонентов, вызванный AI-бумом, не ослабевает. Тотоки подтверждает — цены на память останутся высокими как минимум до конца 2027 финансового года.

«Учитывая всю важность этого, мы должны предпринять действия. Иначе нам не выжить в этом ландшафте». Слово «выжить» из уст CEO компании с капитализацией $140 млрд — лексика стартапа перед раундом финансирования, а не квартального отчёта Sony.

В мае Тотоки добавил, что Sony «прорабатывает различные сценарии, включая смену бизнес-моделей, чтобы найти оптимальную стратегию». Что именно — подписка, рассрочка, аренда — компания не уточняет. В материале «Форм-мажор» канал разбирал оценку себестоимости компонентов PS6 выше $950. При таком ценнике классическая модель, где железо продаётся в ноль, а маржа набирается на играх и подписках, перестаёт работать арифметически.

Пока PS6 существует как абстракция, конкретный план удержания аудитории строится вокруг чужой игры. WSJ отмечает, что Sony «с нетерпением ожидает» релиза GTA VI в ноябре. Для платформодержателя ставить на контент Take-Two — не слабость, а прагматика.

Тотоки, к слову, пришёл в Sony в 1987-м и основал Sony Bank — первый интернет-банк компании. Финансист, методично демонтирующий «электронную» Sony. Телевизоры — в китайское СП, банк — в отдельное юрлицо, Walkman и Discman — в музей корпоративной истории.

В том же интервью он обсуждает с WSJ «физический AI» — роботов и носимые устройства. Новую категорию электроники, потребляющую те же компоненты, которых не хватает на консоль.

Тридцать лет PlayStation определяла Sony. Теперь Sony определяет себя без PlayStation — как развлекательная компания, живущая на нематериальных активах. Главный из этих активов по-прежнему нуждается в коробке, дату выпуска которой CEO не может назвать.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔2
Листинг желаний

Мосбиржа ищет эмитентов в игровой индустрии. Первый кандидат в списке — национализированная «Леста игры».


Директор департамента по работе с эмитентами Мосбиржи Наталья Логинова объявила на семинаре «Медиадни» о создании экспертного совета по видеоиграм. Совет будет формировать критерии отбора потенциальных эмитентов для сектора «Рынок инноваций и инвестиций». Биржа работает с отраслевой ассоциацией — какой именно, Логинова не уточнила.

Цифры, которые приводит биржа, масштабных амбиций не оправдывают. 173 компании, совокупная выручка — 64 млрд рублей, порядка $750 млн по текущему курсу. Каждый четвёртый заработанный рубль остаётся прибылью. Средняя выручка на студию — около 370 млн рублей. Порог для IPO на Мосбирже — свыше 1 млрд. Большинство разработчиков не дотягивают до него втрое.

Генеральный директор Организации развития видеоигровой индустрии Василий Овчинников назвал шесть потенциальных кандидатов — «Леста игры», Hobby World, Astrum Entertainment, EXBO, CarX Technologies, Kefir. Основатель Центра игровых коммуникаций Ярослав Мешалкин оценивает перспективы жёстче — к IPO созрела «разве что» «Леста». Одна из шести.

Арифметика делает оценку ещё суровее. Выручка «Лесты» за 2025 год — 29 млрд рублей, 45% от всей индустрии. Без неё оставшиеся 172 компании делят между собой 35 млрд — в среднем по 200 млн на студию. До порога IPO — пятикратный разрыв.

При этом сама «Леста» к IPO готова примерно так же, как пациент реанимации — к марафону. В июне 2025-го Таганский суд Москвы признал основателя компании Малика Хатажаева участником «экстремистской организации» — за благотворительную акцию бывшей материнской компании Wargaming, проведённую после разделения бизнесов и вне российского рынка. Три юрлица группы перешли в собственность Росимущества. Более 200 ключевых специалистов подали заявления на увольнение после возбуждения дела. Компания лишилась IT-льгот — по итогам 2025-го чистая прибыль снизилась, несмотря на рост выручки. Wargaming сохранила право отозвать лицензии на игры в случае смены владельца. Кандидат номер один — государственный актив с утекающими кадрами и федеральным агентством вместо совета директоров.

Логинова ссылается на международный опыт — 100 игровых компаний на бирже в Польше, 50 в Швеции, 30 в США. Варшавская биржа насчитывает около 60 игровых эмитентов, значительная часть — на площадке NewConnect для микрокомпаний с околонулевой ликвидностью. Шведский пример ещё рискованнее. Embracer Group, крупнейший листинговый игрок Стокгольма, раздулась на дешёвых кредитах и третий год подряд распродаёт студии быстрее, чем скупала.

«У нас много хороших, интересных разработчиков, у которых есть денежные потоки и талантливые, креативные команды», — говорит Логинова. Председатель совета директоров «Технологического медиа холдинга» Артемий Большаков формулирует реальность без обёртки — IPO «фактически единственный способ привлечения ресурсов». Иностранные инвесторы ушли. Венчурных фондов не осталось. Студии живут на деньги VK, «Яндекса», 1С, личные средства основателей и государственные гранты Института развития интернета. В материале «Фонд на вырост» разбиралась попытка основателей Hobby World создать инвестиционный фонд для AA- и AAA-проектов. О результатах не сообщалось — как и о результатах аналогичных инициатив «Ростелекома» и VK.

Мешалкин, к слову, считает, что состав экспертного совета «не должен исчерпываться одной отраслевой ассоциацией» — центров притяжения в российском геймдеве несколько. Борьба за место у ещё не созданного стола начинается раньше, чем появляется сам стол.

Мосбиржа предлагает игровым компаниям не новый канал роста, а последний оставшийся. Когда компания выходит на IPO из позиции силы — она привлекает капитал на экспансию. Когда выходит, потому что больше негде взять денег, — она продаёт долю на условиях покупателя. Экспертный совет ещё не создан, критерии не сформулированы, а единственный кандидат с подходящей выручкой принадлежит государству.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣4
Кот в мешке

Приложение с анимированным котом занимает пятое место в Steam-чартах. Критически успешный 007 First Light — 459-е. Единственная публичная метрика индустрии не измеряет ни успех, ни провал.


SteamDB и SteamCharts — два самых цитируемых источника в дискуссиях о «здоровье» игр — используют один и тот же открытый API Valve. Он показывает число пользователей онлайн в конкретный момент, так называемый одновременный онлайн, CCU. На этих данных построена целая культура публичного суда. Вокруг Marathon от Bungie сформировался отдельный сабреддит r/MarathonPlayerCount, посвящённый коллективному наблюдению за тающей аудиторией чужой игры. Скриншот падающего графика заменяет анализ.

Bongo Cat — анимированный кот для рабочего стола, работающий поверх любого другого приложения. Играешь в Counter-Strike — кот бьёт лапой по панели задач. Пишешь диплом — кот бьёт лапой. Каждые полчаса приложение выдаёт виртуальную шапку, стимулируя не закрывать окно. Результат — около 150 тысяч «одновременных пользователей» и место в топ-10 Steam рядом с Dota 2. По соседству в чартах — Delta Force от Tencent. Стабильный топ-20, формально здоровый онлайн. На практике — пустые лобби в режиме извлечения, невозможность найти матч на части карт. Spider-Man 2 на момент релиза стал вторым бестселлером Steam и занял 121-ю строчку чартов. Линейную одиночку проходят за вечер и не возвращаются.

CCU не учитывает консольную аудиторию и не отличает активного игрока от лаунчера, открытого в фоне. Двухчасовая линейная история и лайв-сервис с ежедневными заданиями для него неразличимы. Игра, в которой сотня фанатов сидит по двенадцать часов в сутки, стоит в чарте выше, чем игра с тысячей пользователей, заходящих раз в неделю. Десятикратная разница в реальной аудитории — невидима.

Разработчики лайв-сервисов называют иную метрику главной — удержание, то есть долю игроков, вернувшихся на следующий день, через неделю, через месяц. Удержание показывает реальный масштаб активной аудитории и её платёжный потенциал. Игре с возрастной аудиторией — меньше экранного времени, больше свободных денег — не нужен пиковый CCU, чтобы быть прибыльной. Бесплатному шутеру с молодой аудиторией — наоборот. Чарты ставят их в один столбец и предлагают сравнивать.

Данных об удержании у публики нет. Консоли не раскрывают даже CCU — это никогда не было в интересах издателей. Публиковать цифры — значит дать повод для нарратива о провале при любой просадке. Проще выложить победный пост «номер один в категории» и молчать обо всём за рамками маркетинговой выборки. API Valve, к слову, существует как наследие начала 2000-х, когда Steam демонстрировал открытость молодой платформы, — и компания до сих пор не сочла нужным его закрыть.

Индустрия создала информационный вакуум вокруг каждой метрики, которая что-то значит. Когда CCU рисует провал, издатели напоминают про консольную аудиторию и специфику жанра. Когда рисует успех — молча ретвитят график.

В отдельных случаях CCU накручивается намеренно. Сети интернет-кафе оставляют игры запущенными на свободных машинах в качестве заставки. Принудительная загрузка обновлений через второй лаунчер записывает спящего пользователя в «активные» на всю ночь. Механики вроде торговых карточек стимулируют держать клиент открытым ради дропа.

Steam-чарты дают один снимок из десятков необходимых. На нём нет ретеншна, консолей, выручки и региональной разбивки. Есть число, удобно ложащееся в нарратив, который был готов до того, как график открыли.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔2211
Сезонные работы

Разработчики Xbox провели митинги в девяти городах США и Канады. Сотрудники Bethesda свидетельствуют — до прихода Microsoft увольнений практически не было.


Акция Save Our Devs, организованная профсоюзом OneBGS и Communication Workers of America, прошла одновременно в девяти городах. В материале «Марш энтузиастов» разбирался первый марш — в четырёх городах, ещё до подачи жалоб в Национальный совет по трудовым отношениям. Масштаб удвоился. Риторика сместилась от юридических тезисов к личным историям.

Алекс Нгуен, ведущий художник по персонажам Bethesda, помнит, как было устроено до поглощения. Увольнения случались, но крайне редко. «Именно поэтому люди оставались так долго. Говорили — здесь я уйду на пенсию, здесь я закончу карьеру». Fallout 76 и The Elder Scrolls Online стартовали катастрофически — студия оба раза получила время и ресурсы на исправление. «С тех пор как мы под Microsoft — что-то изменилось. Раньше увольнений не было. Теперь они ежегодные».

1 600 человек уже потеряли работу. Ещё столько же будут сокращены до середины следующего года. Профсоюз в феврале направил Microsoft предложение по процедуре сокращений — с приоритетными переводами на открытые позиции и расширенными выходными пособиями. Компания четыре месяца не отвечала. Потом провела увольнения без переговоров.

Натан Хан, технический продюсер, пришёл в Bethesda четыре года назад — уже после поглощения. Даже он фиксирует деградацию. «Каждый коллега участвует в успехе компании. Без нас игры Bethesda — не игры Bethesda». Нгуен добавляет: «Если конкретную систему знали пять человек и всех пятерых уволили — знание уже было внутри компании. Теперь его нужно добывать заново». Прямой эфир акции шёл, к слову, на Twitch-канале United Video Game Workers — профсоюзный стрим рядом с геймплейными.

Нгуен опровергает слухи о том, что под сокращение попал раздутый менеджмент. «Это не менеджеры. Это люди на земле, которые делают так, чтобы игра работала и попадала в руки игроков».

В 2022 году Microsoft подписала соглашение о нейтралитете с CWA — условие, без которого регулятор не одобрил бы поглощение Activision Blizzard за $69 млрд. Четыре года спустя компания игнорирует предложения того самого профсоюза, который она обязалась уважать. «Моральный дух на рабочих местах никогда не был ниже, — говорит Хан. — Моральный дух от того, чего мы можем добиться вместе, — на подъёме». У Microsoft 3 200 разработчиков стало меньше. У CWA — столько же причин не отступать.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3
Среднее арифметическое

Bain & Company опросила 5 300 геймеров по всему миру. Вывод — «среднего игрока» не существует, а попытка угодить всем стала самой дорогой ошибкой в индустрии.


Третий ежегодный Gaming Report консалтинговой практики Bain вышел вчера — 26 страниц данных, опросов и рекомендаций, адресованных руководителям игровых компаний. Мировая выручка от игрового софта растёт примерно на 3% в год последние четыре года и продолжит в том же темпе до конца десятилетия — с $193 млрд в 2023-м до прогнозных $232 млрд в 2029-м. Рынок, который не расширяется, а дорожает внутри.

Предпочтения игроков раскололись на пять примерно равных фракций. Сюжетные игры авторского дизайна — 26%. Открытые песочницы и пользовательский контент — 22%. Мультиплеерная конкуренция — 15%. Ещё 20% переключаются по настроению и отказываются выбирать. Оставшиеся 17% — вне категорий. Ни один тип опыта не набрал и четверти голосов.

Разброс усиливается по каждому измерению. Треть подростков 13–17 лет предпочитает UGC-миры — в когорте старше 50 эта доля падает ниже 15%. В Бразилии песочницы выбирает каждый третий, в Японии — каждый девятый.

При этом деньги стекаются в узкую воронку. Верхние 20% плательщиков генерируют около 73% всех потребительских расходов на игры. Верхние 20% по игровому времени — почти 60% всех часов. 86% подростков тратят деньги каждый месяц, среди игроков старше 60 — 36%. Те, кто создаёт контент для других, платят вдвое чаще остальных.

Bain проанализировала публичные данные по 100 крупным релизам с 2023 года и разделила их на «фокусные» — сделанные для конкретной аудитории — и «размытые». Методология, по признанию авторов, требовала экспертных суждений. Коммерческого успеха добились 83% фокусных и 50% размытых. Две трети опрошенных хотят «больше того же» — сиквелы любимых франшиз, похожие игры или вообще ничего нового. Принципиально иной опыт ищет каждый пятый. Игра «для всех» не попадает ни в одну из этих групп.

«AI меняет структуру затрат на разработку, но не меняет главный вопрос, на который каждая студия должна ответить первым — для кого именно вы строите? Без этого ответа AI не снижает риск, а позволяет масштабировать ошибочную ставку быстрее», — формулирует Андерс Видебек, партнёр Bain и руководитель игрового направления в Европе. 42% опрошенных стали лояльнее к использованию AI в играх за последний год. Среди подростков — 59%. Аудитория готова принять инструмент. Вопрос — для какого продукта его применят.

Отдельная глава отчёта посвящена прямым продажам. Почти половина опрошенных уже покупала виртуальную валюту или предметы напрямую через сайты разработчиков, минуя магазины приложений. Три четверти топ-50 мобильных игр по выручке имеют собственные веб-магазины — в 2019-м таких было 12%. Прямые мобильные продажи достигли $17 млрд, около 15% рынка внутриигровых покупок. Bain, к слову, продвигает в этой главе технологического партнёра Braze, чей инструмент персонализации якобы поднял выручку на игрока «более чем вдвое» у анонимного клиента, — грань между аналитическим отчётом и продуктовой презентацией в этом месте стирается.

Самый контринтуитивный вывод — про механику поведения. Утроение бонуса за покупку через веб-магазин — с 10% до 30% — почти не сдвинуло предпочтения игроков. Персонализированное предложение, учитывающее конкретную историю покупок, — сдвинуло. 84% постоянных прямых покупателей назвали такое предложение стимулом к повторной покупке. Скидка — не рычаг. Знание клиента — рычаг.

Рынок, растущий на 3% в год, больше не расширяет аудиторию. Он перераспределяет существующую. Консалтинговая фирма с часовой ставкой в $400 продаёт CEO игровых компаний простую мысль — перестаньте гнаться за средним арифметическим, которого не существует. Мысль верная. Проблема в том, что индустрия платит за неё не консультантам, а увольнениями и закрытыми студиями.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔1
Форма протеста

Уволенные сотрудники Rockstar просят фанатов не бойкотировать GTA VI. Вместо этого продают футболки на оплату суда.


Видеообращение опубликовал IWGB Game Workers — профсоюз, чьи 34 члена лишились работы в Rockstar осенью 2025-го. Джек Хоксби, один из уволенных, формулирует позицию без обиняков — «Мы вложили годы жизни в создание этой игры. Мы не хотим, чтобы вы её бойкотировали. Мы хотим, чтобы вы помогли нам добиться справедливости». Часть аудитории уже обсуждала бойкот ноябрьского релиза в знак солидарности. Профсоюз перенаправляет энергию в другое русло.

Помощь — конкретная. IWGB выпустил линейку футболок с профсоюзной символикой, вся выручка пойдёт на юридические расходы. Финальные слушания по иску уволенных начнутся в Глазго в сентябре — в материале «По всем статьям» разбиралось, почему трибунал отклонил попытку Rockstar вычеркнуть из дела обвинения в составлении чёрных списков. GTA VI выходит 19 ноября. Между вердиктом и релизом — считанные недели.

Rockstar тем временем наращивает правовую оборону. Компания настаивает, что увольнения — реакция на утечку конфиденциальных сведений о GTA VI из закрытого Discord-канала. Речь, по версии студии, шла о конкретных игровых функциях, ходе разработки, сроках запуска и протоколах IT-безопасности — информации, публикация которой «стала бы крупной игровой новостью и могла повлиять на курс акций Take-Two». Аргумент не абстрактный — когда сама Rockstar официально объявила о переносе релиза на полгода, капитализация материнской Take-Two за сутки упала на $3,75 млрд.

Rockstar, к слову, строит линию защиты и за пределами профсоюзного спора. Компания ссылается на три отдельных увольнения за утечки в трёх странах — в Линкольне в апреле 2025-го, в США в ноябре 2023-го и в Индии в ноябре 2025-го. Ни одно не было связано с IWGB. Послание трибуналу прямое — нулевая терпимость к утечкам действует повсеместно, вне зависимости от членства в профсоюзе.

Бойкот GTA VI никогда не был реальной угрозой — глава Take-Two Штраус Зельник уже назвал предзаказы «беспрецедентными». Профсоюз это понимает. Хоксби завершает обращение расчётливо — «Купите футболку. А когда GTA VI выйдет в ноябре, играйте, зная, что поддержали тех, кто её сделал».

Люди, годами создававшие самую дорогую игру в истории, продают мерч, чтобы оплатить адвокатов. Бойкот им не поможет. Футболка — может.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2
Деус экзит

Уоррен Спектор, создатель Deus Ex и System Shock, уходит из индустрии после 43 лет. Его последняя студия — меньше десяти человек без единого проекта в разработке.


«Я ухожу из разработки игр. По крайней мере, думаю, что ухожу. Бывал тут раньше и менял решение — на этот раз, кажется, серьёзно». Спектор сменил статус в LinkedIn на «retired» за месяц до 44-й годовщины в индустрии. Семнадцать полноценных игр. Около девяти дополнений. Команды от двенадцати человек до восьмисот.

Два проекта из этого списка определили целый жанр. System Shock и Deus Ex доказали, что шутер может быть средой, где решение принимает игрок, а мир на это решение реагирует. Концепция immersive sim выросла из этих проектов. Главным достижением карьеры Спектор называет не игры, а людей — «надеюсь, что помог нескольким безумно талантливым разработчикам продвинуться».

В материале «Джентльмены неудачи» разбиралась первая волна сокращений в OtherSide Entertainment — студии, которую Спектор основал вместе с Полом Нейратом, другим ветераном Looking Glass Studios. Семнадцать увольнений после отмены проекта Argos. С тех пор студия потеряла ещё 18 сотрудников. Тридцать шесть за месяц. К июлю в OtherSide оставалось меньше десяти человек на поддержке единственной игры. Планов на будущее нет.

Thick as Thieves задумывалась как конкурентный мультиплеерный immersive sim — формат, которого на рынке не существовало. К релизу амбиции обрезали до камерного кооперативного стелс-экшена за $5 с пиковым онлайном 1165 человек. Шведская Aonic Group, инвестировавшая в студию в 2023-м, получила актив без аудитории и без дорожной карты.

«Игровой бизнес изменился, и мне в нём уже не так весело», — объясняет Спектор. Здоровье и возраст, по его словам, подталкивают к решению. Впереди — книги, лекции, консалтинг. «Есть новое поколение разработчиков, которое заслуживает своего времени на сцене». Создатель жанра, в котором решение всегда за игроком, покидает индустрию, в которой решать ему было нечего.

У Спектора, к слову, остались идеи для трёх нереализованных игр — «одна очень большая, одна очень маленькая и одна, которую я не знаю, как сделать».

«Ваша задача — заставить людей забыть, что такие, как я, вообще существовали», — написал он, обращаясь к молодым разработчикам. Спектор имел в виду творческую преемственность. Индустрия забывает своих пионеров иначе — через сокращения, отменённые проекты и студии, от которых за год-два остаётся горстка людей на техподдержке.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
32
Железный исход

Режиссёр Tekken 7 и 8 Кохэй Икэда подтвердил переход в VS Studio — дочернюю компанию SNK под руководством Кацухиро Харады. Три ключевых автора серии воссоединились у прямого конкурента.


В материале «Файтинг за кадры» разбиралось, как Bandai Namco за полгода потеряла двух архитекторов главной файтинг-франшизы. Икэда тогда не назвал нового работодателя. Теперь назвал. «Снова делать игры с двумя бывшими руководителями — ностальгически и невероятно вдохновляюще», — написал он, приложив совместное фото с Харадой и Юити Ёнэмори.

В декабре 2025-го Bandai Namco покинул Харада — лицо Tekken, 31 год в компании. В мае 2026-го он возглавил VS Studio, дочернюю структуру SNK, забрав с собой Ёнэмори — геймдизайнера серии с 1999 года. В июне ушёл Икэда. Три уровня творческого руководства — стратегия, дизайн, режиссура — переместились по одному адресу. Синагава, Токио.

В январе Bandai Namco обещала «больше боёв и больше обновлений» и назвала двух преемников уходящего Харады — Икэду и продюсера Майкла Мюррея. Через пять месяцев первый преемник присоединился к человеку, которого должен был заменить.

Tekken 8 между тем теряет аудиторию. Пиковый онлайн в Steam — 50 000 на старте — сжался до 4–5 тысяч, отзывы пользователей — «смешанные». Ещё до отъезда тройки компанию покинул продюсер Ёхэй Симбори — четвёртая ключевая фигура серии за год.

VS Studio принадлежит SNK — компании, контролируемой наследным принцем Саудовской Аравии Мохаммедом бин Салманом через фонд Misk. Тот же бенефициар через суверенный фонд PIF закрыл приватизацию EA за $55 млрд. EGDC — инвестиционная структура фонда — к слову, параллельно наращивает долю в Capcom, издателе Street Fighter. К апрелю пакет достиг 6%.

Серия Tekken — 61 млн проданных копий, тридцать лет истории. Всё это останется у Bandai Namco. Экспертизу, репутацию и три десятилетия кадрового капитала компания передала конкуренту. Бесплатно.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4
Горизонт событий

PlayStation перезапускает Horizon Hunters Gathering — лайв-сервис, ради которого заморозили третью часть франшизы с тиражом свыше 40 млн копий.


Guerrilla Games работает над перезапуском с июня. По данным Bloomberg, закрытые плейтесты весной дали настолько негативную обратную связь, что лайв-сервисную модель решили вырезать целиком. На её месте — кооперативный экшен с сюжетной кампанией и существенно меньшим масштабом.

Проект не отменён. Пока. В среду руководство студии озвучило команде условия — до декабря показать милестоун, способный убедить топ-менеджмент Sony. Значительную часть разработчиков уже перебросили на другой, неназванный проект. Его тоже оценят до конца года. Два проекта, один дедлайн, ни одной гарантии.

«Сегодня для Guerrilla начинается новая глава во вселенной Horizon», — писал в день анонса геймдиректор Арьян Бак. Шесть месяцев спустя главу переписывают с нуля.

Horizon — одна из самых продаваемых сингплеерных франшиз PlayStation. Zero Dawn стартовала в 2017-м и разошлась тиражом свыше 25 млн копий. Forbidden West вышла в 2022-м и оборвалась открытым финалом — угроза обнаружена, сиквел подразумевался. Вместо него Guerrilla в феврале 2026-го анонсировала Hunters Gathering — тактический кооператив на троих со стилизованной графикой, резко отличавшейся от фотореализма серии, и ставкой на регулярное обновление контента. На новый проект перевели «большинство студии». Horizon 3, по словам Шрайера, достался «крошечной команде» и заморожен на стадии предпроизводства. До релиза — годы.

Guerrilla, к слову, внутри студии сокращает название Hunters Gathering до аббревиатуры HUG — потому что HHG неудобно произносить. Ласковое прозвище для проекта, существующего в режиме тревоги.

Sony начала десятилетие с обещания выпустить более дюжины лайв-сервисных игр. Большинство не добрались до релиза. Мультиплеерные проекты по God of War, Spider-Man и The Last of Us отменены. Студии Firewalk и Bluepoint закрыты. Bungie, купленная за $3,6 млрд ради экспертизы в лайв-сервисах, потеряла половину штата и обошлась Sony в $765 млн списаний. Единственный работающий хит — Helldivers 2, сделанный сторонней студией. Теперь в списке проблемных проектов — Guerrilla. Студия, десять лет строившая репутацию на масштабных одиночных приключениях.

Даже если перезапуск впечатлит руководство в декабре, Guerrilla уже потеряла главное — время. Основной состав студии несколько лет строил продукт, от исходной концепции которого теперь отказались. Horizon Forbidden West завершилась четыре года назад. Её сюжетный клиффхэнгер ведёт к сиквелу, которого нет в производстве. Франшиза стоимостью в 40 млн проданных копий заложена как обеспечение по кредиту доверия, который закончился на закрытом тесте.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥1
Принц и нищие

Анонимные сотрудники EA описывают моральный кризис и уверенность в скорых увольнениях — через две недели после закрытия выкупа за $55 млрд.


Game Developer опубликовал голоса сотрудников EA — тех, кому руководство обещало сохранить культуру. Обещание давалось после того, как глава PIF Мохаммед бин Салман заявил Fox News — «если спортвошинг прибавит мне 1% к ВВП, я продолжу. Мне всё равно».

Maxis, студия The Sims, в январе подтвердила приверженность «инклюзивности и творчеству». Один разработчик описал иначе — «я чувствую себя грязным, зная, что работаю на людей, которые считают моих квир-друзей нелюдьми». Уйти некуда. Рабочих мест нет, а счета приходят ежемесячно.

Сотрудники описывают механизм тише прямой цензуры — менеджеры начнут фильтровать питчи, прикидывая, что понравится владельцам. Запрета не будет. Он не понадобится.

Акции зафиксировались на $210, и сотрудники, накопившие за годы акции компании, получили чек. Значительная часть штата — Temporary Fulltime, без акций. Для них сделка принесла только собственника с $20 млрд долга.

«Хватай деньги сегодня, потому что завтра будешь безработным». Механика разбиралась в «Долге платежом красен» — прибыль уходит на обслуживание долга. Сотрудники описывают тактику — дробные волны увольнений вместо массовых, чтобы не попасть под WARN Act, обязывающий уведомлять о крупных сокращениях.

На таунхолле, к слову, руководитель пошутил, что ребёнку нужна ещё одна лошадь — год лошади. «У некоторых из нас не хватает на жизнь. У большинства нет даже одного пони».

В FAQ для персонала EA заверила, что «немедленных» увольнений не будет. Слово «немедленных» — единственное, которому поверили безоговорочно.

Люди, делающие игры EA, знают, что грядёт. Не могут уйти, не могут повлиять — альтернативы нет. Ловушка захлопнулась не в день сделки. Она захлопнулась, когда индустрия перестала нанимать.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
31
Подмена понятий

Группировка CyberLeek слила геймплей GTA VI, продвигая собственный криптотокен. Stop Killing Games призвала не отправлять хакерам деньги.


Утечка произошла 17–19 августа — за девять дней до премьеры расширенного трейлера GTA VI на Netflix. Два геймплейных ролика, катсцена, полная карта игрового мира. Take-Two ответила волной запросов на удаление по DMCA. Скорость реакции сама по себе подтвердила подлинность материалов.

CyberLeek оформила требования в виде «Эдикта» с тремя «заповедями» — запретить цифровые предзаказы, запретить контент, запертый за дополнительным платежом в купленной игре, и обеспечить офлайн-режим для одиночных кампаний. Формулировки воспроизводят повестку Stop Killing Games почти дословно. Манифест ссылается на The Crew — гонку Ubisoft, отключение серверов которой стало отправной точкой всей кампании SKG.

Рядом с манифестом — QR-код. CyberLeek продвигает одноимённый спекулятивный токен на блокчейне Solana. Капитализация $CYBERLEEK после запуска доходила до $3–4 млн, суточный объём торгов превышал $10 млн. Агрегатор CoinGecko выпустил предупреждение — создатель токена сохраняет возможность менять контракт, блокировать продажу и выпускать новые монеты без ограничений. «Это не попытка нажиться», — настаивает манифест.

Stop Killing Games отреагировала в течение суток. «Не отправляйте этим людям деньги, какую бы симпатию вы ни испытывали к их действиям». Утечка рискует «запятнать репутацию наших сообществ и наши шансы добиться перемен». При этом тысячи разработчиков, работавших над проектом, страдают больше всех.

За два года SKG прошла путь от петиции 1,3 млн граждан до выступлений в Европарламенте, от голосования по калифорнийскому AB 1921 до голландского иска против PlayStation. В «Непреодолимой силе» разбиралось, как индустрия блокирует эту работу на двух континентах. CyberLeek, присвоив риторику движения, наносит репутационный удар бесплатно.

CyberLeek, к слову, не первые, кто атакует Rockstar. В 2022-м Арион Куртай из группировки Lapsus$ слил 90 роликов из неанонсированной на тот момент игры — взломав серверы компании из гостиничного номера с Amazon Fire Stick, находясь под полицейской защитой. Сейчас Куртай в тюрьме. Повторный суд назначен на ноябрь — месяц релиза GTA VI.

«Ведите себя прилично, иначе станете следующей целью», — предупреждает CyberLeek остальных издателей. Людям, которые три года создавали игру, угрожают те, кто собирает на ней деньги через блокчейн. Защита прав игроков всегда была медленным юридическим процессом. Теперь у неё появилась конкуренция — мошенники, говорящие на том же языке.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣4
Порог входа

Ampere Analysis прогнозирует — при ценнике в $1000 суммарные продажи PS6 и Xbox Helix за пять лет упадут на 38%. Минус 39 млн консолей и $3,4 млрд выпавшей выручки.


PS5 и Xbox Series X|S, по аналитическим оценкам, суммарно разойдутся тиражом 140–160 млн штук к концу жизненного цикла. Прогноз Ampere для следующего поколения при четырёхзначном ценнике — 87–99 млн. Поколение, стартующее с потери трети установленной базы.

Расстояние до этого порога — $100. PS5 Pro вышла в ноябре 2024-го за $700 без дисковода. Два повышения цен за полтора года — август 2025-го и апрель 2026-го — довели ценник до $900. Плюс $200 без единого аппаратного улучшения. «Если Sony и Microsoft выведут на рынок традиционно спроектированные, инкрементально улучшенные консоли по существенно более высоким ценам, они рискуют сократить адресуемую аудиторию следующего поколения», — пишет директор по исследованиям Ampere Пирс Хардинг-Роллс в отчёте от 18 августа. Разница между ценником в $700 и $1000 стоит рынку $3,4 млрд — 12% выпавших продаж игр и сервисов к 2031 году.

В материале «За ценой не постоим» разбиралось, как запуск Steam Machine за $1049 сместил дискуссию от «если» к «когда». Ampere превращает «когда» в конкретный прогноз — и предлагает три сценария. Первый — отложить запуск за горизонт 2028 года, пока компоненты не подешевеют. Второй — выходить в срок, субсидируя железо подписками и агрессивным переводом продаж в цифру. Третий — отказаться от наращивания мощности и предложить принципиально иной форм-фактор, как сделала Nintendo с Wii.

Ни один из трёх не предполагает привычной формулы — более мощная машина по приемлемой цене. Традиционный апгрейд-цикл, на котором консольная индустрия держалась пять десятилетий, в сценарном анализе Ampere не фигурирует как вариант.

Xbox движется сразу по второму и третьему маршруту. Project Helix — гибрид ПК и консоли. CEO Аша Шарма ещё в июне признала, что ценник в тысячи долларов массовой аудитории неподъёмен, и пообещала «радикально отличающиеся бизнес-модели». Sony, чья установленная база вчетверо крупнее Xbox, хранит молчание.

Switch 2, к слову, остаётся единственной консолью нового поколения с ценником ниже $500.

Тридцать лет потребителя приучали, что приставка стоит как смартфон. Следующее поколение будет стоить как два.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🗿1
Ход конём

Харви Смит, возглавлявший Arkane Austin до закрытия студии Microsoft, основал Black Pony Immersive — 26 человек, immersive sim и один из самых тяжёлых рынков капитала за десятилетие.


В мае 2024-го Microsoft закрыла Arkane Austin — 96 рабочих мест. Смит, ведущий дизайнер Deus Ex и креативный директор Dishonored 2, два года молчал. В августе 2025-го он и бывший директор по продакшену Бен Хорн зарегистрировали новую компанию. Объявили только сейчас.

«Мы выбрали худшее время в истории, чтобы открыть игровую студию, — говорит Смит. — А что ещё делать?» Хорн добавляет контекста — десятки переговоров с фондами и инвесторами без результата. Были предложения с привязкой к NFT и блокчейну. «Мы отказались от сделок, которые не ощущались правильными». Правильно — значит долго и почти без стартового капитала.

В команде — Рикардо Бэр, творческий партнёр Смита со времён Deus Ex, ветераны Insomniac, Epic и Volition. «Мы вытащили людей из крупных компаний, потому что они были несчастны там, где работали».

Хорн, к слову, после закрытия Arkane перешёл в Twisted Pixel — VR-студию Meta. Ушёл в августе 2025-го. Через несколько месяцев Meta закрыла и Twisted Pixel.

Студия привлекла издателя, имя которого не раскрывают. Финансирование поэтапное — платежи привязаны к дедлайнам разработки. «Нам не вручили сундук с золотом», — уточняет Смит. Dishonored, напоминает он, принёс в четыре-пять раз больше, чем стоила разработка.

В материале «Деус экзит» разбирался уход Уоррена Спектора — наставника Смита и создателя Deus Ex. Спектор признался, что ему «уже не так весело». Смит формулирует иначе — он будет нести знамя immersive sim, «пока жив».

«Не думаю, что люди, закрывающие студии, понимают, что потеряли». Microsoft заплатила $7,5 млрд за ZeniMax. Получила франшизы. Закрыла команды, которые их создали. Теперь эти команды собираются заново — под другим названием, за чужие деньги, без корпоративного потолка.

Индустрия второй год подряд уничтожает студии быстрее, чем создаёт новые. Франшизы без авторов — это лицензии без содержимого.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔33
Шёлковый разворот

GCL с капитализацией $65 млн тратит миллионы на Gamescom, продвигая «дочку» за $350 млн. Ставка — китайские AA-игры для Запада.


Восемьсот квадратных метров, семиметровый мост Золотые Ворота. «Ни копейки не сэкономили», — обещает директор британского подразделения 4Divinity Филип Дауст. Имя на стенде не узнает почти никто.

GCL Global Holdings торгуется на Nasdaq ниже полудоллара — минус 97% с пика 2025-го. Чистый убыток за год — $25 млн. В марте биржа уведомила о нарушении минимального ценового порога — шаг к снятию с торгов. Внутри этой оболочки — 4Divinity, издательская «дочка», в которую тайваньский чипмейкер ADATA влил $32 млн за восемь месяцев и оценил в $350 млн.

GCL двадцать лет дистрибутировала физические копии игр в Азии. Sony прекращает выпуск дисков с 2028-го. «Мы понимаем, что это угасающий бизнес», — признаёт Дауст. Катализатором разворота стала Wukong — GCL обеспечила дистрибуцию хита на PS5 глобально. Игра за $45 млн разошлась тиражом 30 млн копий.

Тезис Дауста — западные издатели бросили средний сегмент, потому что экономика не сходится. Игра за $5–20 млн требует миллиона проданных копий для выхода в ноль. «Это непривлекательно, потому что миллион — это тяжело». При китайской себестоимости математика другая. Все восемь игр в портфеле — одиночные, на 15–20 часов, по $40–50. Все — новые IP.

GCL, к слову, торгует не только играми. В периметр холдинга входит производитель бижутерии из искусственных бриллиантов.

Стандартный расклад китайской игры без западного маркетинга — 80% аудитории дома, 20% за рубежом. 4Divinity целится в 60/40. Дауст уверен, что кросс-маркетинг превратил бы Wukong в рекордсмена всех времён. Проверять гипотезу придётся на восьми менее громких тайтлах.

Внешний капитал, агрессивный набор портфеля, ставка на масштаб — структура, знакомая по Embracer. Та начинала как прибыльный холдинг с десятками студий. GCL начинает с убытка и «дочкой», оценённой впятеро дороже самой компании. Если два из восьми тайтлов сработают, разрыв схлопнется. Если нет — семиметровый мост в Кёльне останется самым заметным следом компании на западном рынке.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔1
Кушать подано

CyberLeek за три дня выложила пять геймплейных роликов GTA VI и доказала доступ к играбельной сборке — за неделю до премьеры на Netflix.


Первые клипы — баскетбольная мини-игра с новой механикой «фокуса», ночная погоня с шестизвёздочным розыском, полная карта Леониды. К 20 августа утечек пять. В последнем Джейсон летает на биплане над Вайс-Сити и пишет пулями на стене «LEEK». Не дерзость — доказательство. CyberLeek управляет персонажем в реальном времени. Сборка, по оценке инсайдера NateTheHate, датируется 2023–2024 годами.

Rockstar отвечает запросами DMCA. Публичного заявления нет. Выпустить Extended Look раньше срока, перехватив повестку, компания не может — эксклюзивное окно на Netflix зафиксировано контрактом.

Штраус Зельник две недели назад назвал ту самую премьеру «одной из закусок» кампании. «Дальше — горячее и десерт». Пока Rockstar выстраивала ритуал с рекордными предзаказами, группировка с мемкоином начала подавать раньше повара.

Это четвёртый крупный инцидент с безопасностью GTA VI — после утечки 90 видео в 2022-м, слива трейлера в 2023-м и взлома подрядчика ранее в 2026-м. В материале «Подмена понятий» разбиралось, как CyberLeek присвоила риторику Stop Killing Games для продвижения криптотокена на Solana.

Аудитория CyberLeek, к слову, голосует за содержание следующего ролика — клип с бипланом выиграл опрос на сайте группировки.

Rockstar построила самую дорогую маркетинговую воронку в истории видеоигр — и за шесть дней до её ключевого события кто-то ежедневно переливает содержимое через край.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣5
Вход свободный

Джефф Кили подтвердил, что часть трейлеров в Opening Night Live на Gamescom — платные размещения. Какие именно — зрителю не сообщают.


Год назад Aftermath оценивал стоимость минутного ролика в ONL в €102 500. Kotaku называл цену аналогичного слота на The Game Awards — другом шоу Кили — до $450 000. Тогда же глава немецкой отраслевой ассоциации Game Феликс Фальк заявил обратное — размещение бесплатно. «Неважно, AAA вы или инди — если контент блестящий, Джефф решит поставить вас в шоу, и это не будет стоить ни цента».

На пресс-брифинге перед Gamescom 2026 Кили уточнил. В шоу сосуществуют «редакционные» и «оплаченные» слоты. «Как компании покупают стенд на Gamescom и приобретают площадь, так они приобретают место в шоу». Какие трейлеры оплачены — не маркируется.

Фальк скорректировал формулировку — теперь «подавляющее большинство» цифрового контента не оплачено. «Экономически нам не важно зарабатывать на цифровых шоу — важно давать охват нашим партнёрам».

Кили объяснил редакционный отбор. Компании «заслуживают место масштабом новости, которую привозят на шоу». Эксклюзивный анонс — бесплатно. Игра, «выходящая через несколько недель, — это скорее реклама уже существующего продукта». Крупный анонс приводит зрителей. Зрители делают платные слоты дороже. Кили получает контент, который невозможно купить за деньги, и продаёт рекламу тем, кто пришёл его смотреть.

Кили подтвердил участие Gears of War: E-Day, Final Fantasy VII: Revelation и Metro 2039 в ONL 2026. Какие из них — редакция, какие — реклама, зритель не узнает. На том же Gamescom впервые пройдёт благотворительный спидран-марафон GDQ.

Opening Night Live 2025 собрал 72 млн просмотров. Ни одна телекомпания не может транслировать рекламу без маркировки. Ни одно издание не может опубликовать оплаченный материал без пометки. Шоу Кили существует в пространстве, где эти правила не написаны — Gamescom называет ONL «цифровым расширением выставки», а выставочный стенд не обязан предупреждать, что он стенд. Пока индустрия формулирует правила, Кили формирует рынок.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣2
Криминальное чтиво

Инди-студии, вырастившие мегахиты, массово запускают издательские лейблы. The Guardian рисует параллель с Miramax 90-х — и не дочитывает историю до конца.


Колумнист Кит Стюарт описывает волну бутиковых издательств — Pocketpair Publishing, Outersloth, Kinetic, Ghost Ship, Evil Landfall — как повторение голливудской революции. Паттерн разбирался в материале «Карманный издатель». На прошлой неделе к волне присоединился Inner Pocket.

Стюарт рисует параллель с Голливудом 90-х — Miramax, New Line Cinema, October Films, золотая эра авторского кино. Параллель работает — только не в ту сторону. Disney купил Miramax за $60 млн в 1993-м. «Криминальное чтиво» вышло через год — уже на корпоративные деньги. New Line поглотил Warner Bros. October Films забрал Universal. К началу нулевых каждая успешная инди-студия Голливуда либо продалась мейджору, либо закрылась.

Геймдев воспроизводит сценарий с опережением. Kepler Interactive — издатель Clair Obscur: Expedition 33, 8 млн копий, Game of the Year на TGA. Модель — совладение студий. Источник — $120 млн от китайского NetEase. Валовая выручка Kepler, к слову, достигла пика в $50 млн ещё в 2022 году — на Sifu и Scorn, за три года до главного хита.

Inner Pocket устроен иначе. Основатели — выходцы из Gaijin Entertainment. Бюджет на проект — менее $75 тыс. Четыре подписанные игры. «Мы будем очень придирчивы к играм, которые издаём», — обещает сооснователь Ярослав Кадышен. Между Kepler с $120 млн от NetEase и Inner Pocket с $75 тыс. — пропасть, которую слово «инди» маскирует.

Арифметика рынка безжалостна. В 2025-м на Steam вышло свыше 20 тысяч игр. 76% не получили ни одного отзыва. Порог в тысячу отзывов — минимальный маркер коммерческого результата — преодолели 608 проектов. Три процента. Типичная инди-игра заработала $249 до вычета комиссии Valve. Тройка лидеров собрала $377 млн. Всё остальное делит остаток.

Глава издательского направления Pocketpair Джон Бакли прогнозирует — «мы увидим больше хитов от издателей, о которых вы никогда не слышали». Вероятно, так и будет. Инди-кино 90-х тоже выпускало хиты. А потом дало мейджорам новую полку для наград и растворилось в их балансе. Разницу между революцией и поглощением стоит понимать до того, как подписывать контракт.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3
Физический смысл

Ampere Analysis разобрала физические продажи пяти PS5-тайтлов по территориям. В зависимости от жанра и страны — от 12% до 60% уходит в коробке. До отключения дисков PlayStation — полтора года.


Sony фиксирует 82% цифровых продаж полных игр за апрель–июнь 2026-го. Цифровая выручка платформы — $1,2 млрд, физическая — $128 млн. Финансовый директор Линь Тао на звонке с инвесторами пообещала «осторожно двигаться вперёд» с переходом на полностью цифровую дистрибуцию к январю 2028-го.

Аналитики Ampere и Alinea Analytics разложили ту же статистику по конкретным тайтлам. EA Sports FC 26, бестселлер платформы, — 12% в коробке. Resident Evil Requiem — 28%. Ghost of Yotei, единственный крупный эксклюзив Sony в 2026-м, — 35%. Astro Bot, лауреат GOTY, по данным ритейл-агрегатора GSD в Европе разошёлся на 60% в физическом формате. Онлайн-шутеры дают минимальные коробочные продажи. Семейные и сюжетные тайтлы удерживают физику как полноценный канал.

Расхождение между агрегатом и потитульной реальностью — не округление. Показатель в 82% включает все игры на платформе — цифровые релизы без физических версий, бандлы с консолями, VR-тайтлы. Для AAA-проектов с одновременным выходом на диске и в цифре физическая доля — 20–35%, для семейных и первопартийных — выше. Квартальный разброс внутри одного финансового года — от 72% до 85%. Релизный календарь двигает метрику не меньше, чем потребительские привычки.

По оценке Alinea, около 900 тысяч покупателей Requiem прошли игру быстрее десяти часов и отправили диск на вторичный рынок. Каждая перепроданная копия — продажа, с которой ни Sony, ни Capcom не получают ничего. Ликвидация дисков — это ликвидация конкурирующего ценового канала.

География усложняет переход. США — преимущественно цифровой рынок. Франция — один из самых «физических» в Европе. Великобритания, Япония и Австралия сохраняют значимую долю коробочных продаж. Capcom выпускает новую Resident Evil до отключения — окно, чтобы перевести покупателей дисков на цифру через стимулы, а не через ультиматум.

Промежуточный формат — коробка с кодом скачивания вместо диска — уже обкатан на GTA VI. Кристофер Дринг из The Game Business идёт дальше и называет сам запуск GTA VI «союзником» в «процессе образования» — крупнейший релиз в истории, лишённый дискового варианта, принудительно проведёт миллионы владельцев PS5 через первую цифровую покупку. Sony, к слову, пообещала разработать для издателей «лучшие практики» перевода покупателей на цифру. Спустя 20 лет после запуска PlayStation Store.

Данные 2026-го показывают, что от четверти до половины покупателей крупнейших тайтлов предпочитают коробку. Полтора года — не финальный этап органического перехода. Это дедлайн принудительной миграции для аудитории, которая платит полную цену и до сих пор голосует за диск.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5
Вольные каменщики

Compulsion Games завершила управленческий выкуп у Xbox. Студия вернула IP и издательские права на все три свои игры.


Сделка закрылась 11 августа — через пять недель после крупнейшей реструктуризации в истории Xbox, отправившей пять студий на выход. Compulsion стояла в списке на ликвидацию. Вместо закрытия CEO Гийом Прово провернул управленческий выкуп — сделку, при которой руководство студии само становится её владельцем. Сумму Прово не раскрыл.

«Я спросил команду — вы хотите остаться вместе? Мне ответили: мы лучше будем жрать камни и запивать бензином, чем позволим нас разделить». Прово рассказывает GamesBeat, что провёл сделку «в первую очередь ради команды». До объявления о выкупе он предупредил сотрудников о риске закрытия. Часть ушла, не дожидаясь развязки. Сколько человек осталось — CEO не называет. Всё руководство — на месте.

Compulsion забрала права на Contrast, We Happy Few и South of Midnight — единственную игру, целиком созданную на деньги Microsoft за восемь лет владения. Издательские права переходят поэтапно. Часть команды работает над проектом, начатым ещё при Microsoft.

Привлекать внешний капитал Прово не спешит — встречается с партнёрами, изучает варианты. «Мы не будем спешить. Я хочу убедиться, что мы выстраиваем команду на успех».

Microsoft, к слову, купила Compulsion на E3 2018 в один день с Ninja Theory, Undead Labs и Playground Games. Из четырёх приобретений при Xbox осталось одно — Playground, делающая Forza.

«Выход со стороны Microsoft был корректным», — признаёт Прово. Корпорация купила студию, получила одну игру за восемь лет, приняла решение о ликвидации — и была поблагодарена за то, что позволила основателю выкупить собственное дело обратно. Прово запускал Compulsion в 2009-м, в разгар предыдущего финансового кризиса. Семнадцать лет спустя он платит за ту же компанию во второй раз.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3
Что имеем — не владеем

Sony разослала пользователям PlayStation полный текст лицензионного соглашения с напоминанием, что купленные игры им не принадлежат, — накануне бойкота
#PSBlackout.

18 августа владельцы консолей получили письмо с четырьмя документами — от пользовательского соглашения до политики конфиденциальности. Не ссылки — полные тексты в теле письма. Около 43 страниц юридического текста с пометкой «для вашего удобства».

Центральная формулировка лицензионного договора — программное обеспечение «лицензируется вам, а не продаётся». Перепродажа, модификация, передача запрещены. За $70 покупатель приобретает разрешение, не товар.

Часть адресатов не включала консоль месяцами. Условия менялись в апреле 2026-го, задолго до нынешнего скандала. Формально рассылка подана как «напоминание» о ранее принятых документах. Не обновление. Напоминание.

23 августа стартовал бойкот #PSBlackout — группа DoesItPlay призвала пользователей отключить консоли на неделю в ответ на решение Sony прекратить производство дисков с 2028-го. Петиция Don't Kill the Disc набрала свыше 350 тысяч подписей. Бойкот, к слову, выпал на неделю Gamescom — часть наиболее вовлечённой аудитории и так будет далеко от консолей.

На отчётном звонке финансовый директор Sony Линь Тао назвал решение окончательным — «цифровизация контента прогрессирует, и это касается не только PlayStation, а всех видов контента». Рассылка лицензионных условий 125 миллионам пользователей накануне бойкота в нарратив о стихийном процессе вписывается плохо.

В июле компания запретила сотрудникам первых студий высказываться в соцсетях. Теперь обратилась к пользователям — юридической справкой на 43 страницы. Бойкот закончится 30 августа. Лицензионное соглашение — нет.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💩3