Девичья фамилия
Compulsion Games сменила издателя South of Midnight в Steam с Xbox Game Studios на собственное имя. На консолях игра по-прежнему числится за Microsoft.
11 августа в карточке South of Midnight на Steam изменилось одно поле. Publisher — вместо Xbox Game Studios теперь Compulsion Games. Запись в SteamDB, первым замеченная порталом Respec, стала первым видимым следствием июльского развода: выручка от продаж на платформе Valve теперь уходит напрямую в Монреаль.
Масштаб этих поступлений стоит понимать буквально. Пиковый онлайн South of Midnight в Steam — 1 400 человек в день релиза в апреле 2025-го. Спустя шестнадцать месяцев — около 50. SteamSpy оценивает общие продажи на платформе в 50–100 тысяч копий. При розничной цене $40 и 30-процентной комиссии Valve грубый потолок выручки за всё время существования игры — $2–3 млн. Для студии из ста с лишним человек это несколько месяцев работы.
Разрыв при этом оформлен только на одной витрине из четырёх. На PlayStation Store издателем значится Microsoft Corporation. На Xbox Store — Xbox Game Studios. Nintendo eShop — та же картина. Одна и та же игра отвечает на вопрос «кто получает деньги» по-разному в зависимости от магазина. Копирайт в самом клиенте Steam, к слову, тоже не тронут — там по-прежнему стоит «Microsoft Studios © 2025 Microsoft Corporation». Юридический водяной знак, который переживёт корпоративный разрыв.
Compulsion при уходе из Xbox забрала права на все три свои игры — Contrast, We Happy Few и South of Midnight. Настоящая ценность сделки — не хвост продаж на Steam, а возможность строить будущие проекты на собственных IP без согласования с бывшим владельцем. В июле студия опубликовала открытое письмо, приглашая индустрию «воспользоваться талантом и креативностью отмеченной наградами команды». Язык фрилансера на LinkedIn, не лауреата BAFTA и «Пибоди».
Double Fine, получившая независимость в том же пакете, спустя три недели уволила четверть сотрудников. Собственный IP без издательской инфраструктуры и без стабильного дохода — актив, который невозможно монетизировать в одиночку. Нужен партнёр, нужен капитал, нужна издательская машина. Всё то, от чего студию только что освободили.
Вся арифметика $20-миллиардного портфеля Xbox в случае Compulsion свелась к одной правке в базе данных. Развод оформлен. Алименты выражаются в пятидесяти одновременных игроках.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Compulsion Games сменила издателя South of Midnight в Steam с Xbox Game Studios на собственное имя. На консолях игра по-прежнему числится за Microsoft.
11 августа в карточке South of Midnight на Steam изменилось одно поле. Publisher — вместо Xbox Game Studios теперь Compulsion Games. Запись в SteamDB, первым замеченная порталом Respec, стала первым видимым следствием июльского развода: выручка от продаж на платформе Valve теперь уходит напрямую в Монреаль.
Масштаб этих поступлений стоит понимать буквально. Пиковый онлайн South of Midnight в Steam — 1 400 человек в день релиза в апреле 2025-го. Спустя шестнадцать месяцев — около 50. SteamSpy оценивает общие продажи на платформе в 50–100 тысяч копий. При розничной цене $40 и 30-процентной комиссии Valve грубый потолок выручки за всё время существования игры — $2–3 млн. Для студии из ста с лишним человек это несколько месяцев работы.
Разрыв при этом оформлен только на одной витрине из четырёх. На PlayStation Store издателем значится Microsoft Corporation. На Xbox Store — Xbox Game Studios. Nintendo eShop — та же картина. Одна и та же игра отвечает на вопрос «кто получает деньги» по-разному в зависимости от магазина. Копирайт в самом клиенте Steam, к слову, тоже не тронут — там по-прежнему стоит «Microsoft Studios © 2025 Microsoft Corporation». Юридический водяной знак, который переживёт корпоративный разрыв.
Compulsion при уходе из Xbox забрала права на все три свои игры — Contrast, We Happy Few и South of Midnight. Настоящая ценность сделки — не хвост продаж на Steam, а возможность строить будущие проекты на собственных IP без согласования с бывшим владельцем. В июле студия опубликовала открытое письмо, приглашая индустрию «воспользоваться талантом и креативностью отмеченной наградами команды». Язык фрилансера на LinkedIn, не лауреата BAFTA и «Пибоди».
Double Fine, получившая независимость в том же пакете, спустя три недели уволила четверть сотрудников. Собственный IP без издательской инфраструктуры и без стабильного дохода — актив, который невозможно монетизировать в одиночку. Нужен партнёр, нужен капитал, нужна издательская машина. Всё то, от чего студию только что освободили.
Вся арифметика $20-миллиардного портфеля Xbox в случае Compulsion свелась к одной правке в базе данных. Развод оформлен. Алименты выражаются в пятидесяти одновременных игроках.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4
Продолжение не следует
Netflix закрывает Night School Studio — свою первую игровую студию — и хельсинкскую Moonloot через четыре недели после того, как сопредседатель компании назвал Unhinged лучшим облачным дебютом.
16 июля, на квартальном звонке с инвесторами, сопредседатель Netflix Грег Питерс хвалил Night School за «действительно впечатляющие цифры» облачного хоррора Unhinged, управляемого смартфоном. «FIFA и Unhinged стали двумя самыми успешными облачными дебютами, показатели топ-уровня для нашей игровой линейки». Четыре недели спустя студию ликвидировали.
Night School, создавшая награждённый критиками Oxenfree, стала первым приобретением Netflix в играх осенью 2021-го. Краеугольный камень стратегии, призванной превратить стриминговую платформу в игровую. В материале «Сыграть в ящик» разбиралось, как Шон Кранкель выстраивал хоррор для аудитории, никогда не державшей геймпад. Зои Кравиц, Сэди Синк и Трой Бейкер озвучили персонажей. Unhinged вышла в конце июня. Студию закрыли в середине августа.
Параллельно ликвидирована Moonloot — хельсинкская студия, созданная внутри Netflix в 2022 году. По данным Mobilegamer, команда разрабатывала проект в духе Animal Crossing. Ни одной игры не вышло. Сколько человек потеряли работу — компания не раскрывает.
Формулировка представителя Netflix отшлифована до автоматизма. «Игры остаются возможностью расширить разнообразие развлечений для подписчиков, и мы выстроили надёжный фундамент в ключевых направлениях». Среди перечисленных направлений — нарративные игры. В качестве примера указан Unhinged. Студию, которая его сделала, закрыли тем же пресс-релизом.
Перечень студий, купленных или основанных Netflix с 2021 года, к августу 2026-го читается как хроника планомерного демонтажа. Team Blue, работавшая над AAA-шутером от первого лица, — закрыта в 2024-м. Boss Fight Entertainment, разработчик Squid Game: Unleashed, — ликвидирована в октябре 2025-го. Spry Fox, автор Cozy Grove, — выкуплена обратно сооснователями в декабре. Refactor Games, отгрузившая FIFA World Cup: Launch Edition, — расформирована через несколько недель после релиза. Теперь — Night School и Moonloot. Из всех приобретённых и созданных осталась единственная финская Next Games.
Стратегия мутировала трижды за пять лет. Мобильные игры в 2021-м. Облачные ТВ-игры в 2025-м. Теперь — казуальные и вечериночные тайтлы для совместной игры на телевизоре. Собственная разработка де-факто уступила место внешним партнёрствам. Главный игровой анонс месяца — не игра, а трейлер. «Расширенный взгляд» на Grand Theft Auto VI эксклюзивно дебютирует на Netflix. Шесть часов раньше YouTube.
Пять лет, шесть студий, каждая — со своей командой, со своими играми, со своей историей. Каталог мобильных тайтлов, которые пробовала десятая часть от трети подписчиков, одна уцелевшая студия и право показать чужой трейлер за полдня до всех остальных. Netflix не закрыла игровое подразделение. Она тихо заменила его на витрину.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Netflix закрывает Night School Studio — свою первую игровую студию — и хельсинкскую Moonloot через четыре недели после того, как сопредседатель компании назвал Unhinged лучшим облачным дебютом.
16 июля, на квартальном звонке с инвесторами, сопредседатель Netflix Грег Питерс хвалил Night School за «действительно впечатляющие цифры» облачного хоррора Unhinged, управляемого смартфоном. «FIFA и Unhinged стали двумя самыми успешными облачными дебютами, показатели топ-уровня для нашей игровой линейки». Четыре недели спустя студию ликвидировали.
Night School, создавшая награждённый критиками Oxenfree, стала первым приобретением Netflix в играх осенью 2021-го. Краеугольный камень стратегии, призванной превратить стриминговую платформу в игровую. В материале «Сыграть в ящик» разбиралось, как Шон Кранкель выстраивал хоррор для аудитории, никогда не державшей геймпад. Зои Кравиц, Сэди Синк и Трой Бейкер озвучили персонажей. Unhinged вышла в конце июня. Студию закрыли в середине августа.
Параллельно ликвидирована Moonloot — хельсинкская студия, созданная внутри Netflix в 2022 году. По данным Mobilegamer, команда разрабатывала проект в духе Animal Crossing. Ни одной игры не вышло. Сколько человек потеряли работу — компания не раскрывает.
Формулировка представителя Netflix отшлифована до автоматизма. «Игры остаются возможностью расширить разнообразие развлечений для подписчиков, и мы выстроили надёжный фундамент в ключевых направлениях». Среди перечисленных направлений — нарративные игры. В качестве примера указан Unhinged. Студию, которая его сделала, закрыли тем же пресс-релизом.
Перечень студий, купленных или основанных Netflix с 2021 года, к августу 2026-го читается как хроника планомерного демонтажа. Team Blue, работавшая над AAA-шутером от первого лица, — закрыта в 2024-м. Boss Fight Entertainment, разработчик Squid Game: Unleashed, — ликвидирована в октябре 2025-го. Spry Fox, автор Cozy Grove, — выкуплена обратно сооснователями в декабре. Refactor Games, отгрузившая FIFA World Cup: Launch Edition, — расформирована через несколько недель после релиза. Теперь — Night School и Moonloot. Из всех приобретённых и созданных осталась единственная финская Next Games.
Стратегия мутировала трижды за пять лет. Мобильные игры в 2021-м. Облачные ТВ-игры в 2025-м. Теперь — казуальные и вечериночные тайтлы для совместной игры на телевизоре. Собственная разработка де-факто уступила место внешним партнёрствам. Главный игровой анонс месяца — не игра, а трейлер. «Расширенный взгляд» на Grand Theft Auto VI эксклюзивно дебютирует на Netflix. Шесть часов раньше YouTube.
Пять лет, шесть студий, каждая — со своей командой, со своими играми, со своей историей. Каталог мобильных тайтлов, которые пробовала десятая часть от трети подписчиков, одна уцелевшая студия и право показать чужой трейлер за полдня до всех остальных. Netflix не закрыла игровое подразделение. Она тихо заменила его на витрину.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Топорная работа
2K открывает студию Small Axe и комплектует руководство ветеранами EA Sports. Параллельно сокращает людей в двух существующих командах.
Аарон Макхарди провёл в EA без малого восемнадцать лет — руководил производством Madden, College Football и FIFA, трёх крупнейших спортивных франшиз в индустрии. Теперь он возглавляет ванкуверскую Small Axe Studios с задачей построить «следующую блокбастерную спортивную франшизу 2K».
Макхарди пришёл не один. Глава дизайна Гэри Патерсон, глава операционного департамента Том Пан, глава инженерного отдела Майк Томпсон — все из EA. Не точечный найм. Пересадка готового управленческого костяка.
В портфеле 2K уже есть NBA 2K, PGA Tour 2K и WWE 2K. Нет — собственного футбола, американского или европейского. Послужной список Макхарди — Madden, College Football, FIFA — читается как техзадание на новую студию. Take-Two целится в территорию, которую EA контролировала монопольно.
Small Axe — вторая новая команда под зонтиком 2K менее чем за год. В декабре 2025-го Take-Two наняла Брайана Хортона и Даррелла Галлахера — ведущих разработчиков перезапуска Perfect Dark из The Initiative, студии Xbox. Хортон стал вице-президентом по креативу, Галлахер — старшим вице-президентом и главой студии.
Ванкувер, к слову, — город, где расположен один из крупнейших офисов самой EA. Small Axe будет набирать кадры буквально через дорогу от бывшего работодателя своего руководства.
Пока одних набирают, других сокращают. В материале «Болевой приём» разбиралось, как за год под увольнения попали четыре подразделения лейбла 2K — Cat Daddy Games, Firaxis, 31st Union и Visual Concepts. Для последней это было третье сокращение за три года. Паттерн не изменился — в мае 2K снова уволила людей в 31st Union.
Тайминг кадрового исхода из EA не случаен. В начале августа компания завершила приватизацию за $55 млрд — саудовский суверенный фонд PIF стал мажоритарным владельцем, CEO Эндрю Уилсон перетасовал руководство, назначив двух новых президентов. Смена собственника создаёт ровно тот уровень неопределённости, при котором опытные менеджеры начинают искать выход. Take-Two этим воспользовалась.
«Переосмыслить будущее спортивных видеоигр» — формулировка из пресс-релиза Small Axe. Переосмысление начинается с найма команды конкурента и сокращения собственных студий. Следующую блокбастерную франшизу 2K будут строить люди из EA — а те, кто строил нынешние, уже ищут работу.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
2K открывает студию Small Axe и комплектует руководство ветеранами EA Sports. Параллельно сокращает людей в двух существующих командах.
Аарон Макхарди провёл в EA без малого восемнадцать лет — руководил производством Madden, College Football и FIFA, трёх крупнейших спортивных франшиз в индустрии. Теперь он возглавляет ванкуверскую Small Axe Studios с задачей построить «следующую блокбастерную спортивную франшизу 2K».
Макхарди пришёл не один. Глава дизайна Гэри Патерсон, глава операционного департамента Том Пан, глава инженерного отдела Майк Томпсон — все из EA. Не точечный найм. Пересадка готового управленческого костяка.
В портфеле 2K уже есть NBA 2K, PGA Tour 2K и WWE 2K. Нет — собственного футбола, американского или европейского. Послужной список Макхарди — Madden, College Football, FIFA — читается как техзадание на новую студию. Take-Two целится в территорию, которую EA контролировала монопольно.
Small Axe — вторая новая команда под зонтиком 2K менее чем за год. В декабре 2025-го Take-Two наняла Брайана Хортона и Даррелла Галлахера — ведущих разработчиков перезапуска Perfect Dark из The Initiative, студии Xbox. Хортон стал вице-президентом по креативу, Галлахер — старшим вице-президентом и главой студии.
Ванкувер, к слову, — город, где расположен один из крупнейших офисов самой EA. Small Axe будет набирать кадры буквально через дорогу от бывшего работодателя своего руководства.
Пока одних набирают, других сокращают. В материале «Болевой приём» разбиралось, как за год под увольнения попали четыре подразделения лейбла 2K — Cat Daddy Games, Firaxis, 31st Union и Visual Concepts. Для последней это было третье сокращение за три года. Паттерн не изменился — в мае 2K снова уволила людей в 31st Union.
Тайминг кадрового исхода из EA не случаен. В начале августа компания завершила приватизацию за $55 млрд — саудовский суверенный фонд PIF стал мажоритарным владельцем, CEO Эндрю Уилсон перетасовал руководство, назначив двух новых президентов. Смена собственника создаёт ровно тот уровень неопределённости, при котором опытные менеджеры начинают искать выход. Take-Two этим воспользовалась.
«Переосмыслить будущее спортивных видеоигр» — формулировка из пресс-релиза Small Axe. Переосмысление начинается с найма команды конкурента и сокращения собственных студий. Следующую блокбастерную франшизу 2K будут строить люди из EA — а те, кто строил нынешние, уже ищут работу.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Непреодолимая сила
Калифорнийский закон о сохранении видеоигр провалился в сенатском комитете голосами 4 против 3. Индустрия побеждает Stop Killing Games на двух континентах одним аргументом — всё слишком сложно.
В мае AB 1921 — Protect Our Games Act — прошёл Ассамблею Калифорнии голосами 43 против 16. В материале «Убить нельзя сохранить» разбиралось, чего требует закон: предупредить игроков за 60 дней до отключения серверов и обеспечить офлайн-доступ, комьюнити-серверы или возврат денег. 29 июня закон добрался до сенатского комитета по бизнесу. Четыре голоса за. Три против. Четыре сенатора промолчали. Для прохождения требовалось большинство полного состава. Не хватило трёх.
Разрешение на пересмотр получено, повторное голосование — не раньше сессии 2027-го. Законопроект формально жив. Практически — заморожен.
Двумя неделями ранее Еврокомиссия ответила на петицию 1,3 млн граждан добровольным кодексом поведения вместо обязывающего закона — «Код молчания» покрывал этот сюжет подробнее. Два фронта. Два отказа.
Доктор Силия Понтин, директор по политике консалтинговой Flux Digital Policy, работает на стороне издателей и формулирует защиту напрямую. «Между тем, чего люди могут требовать, и тем, что реализуемо, существует разрыв — не только технологический, это касается и действующего законодательства, и практического внедрения». Единый стандарт для промоигры, рассчитанной на конкретное мероприятие, и MMO на тысячи часов она называет задачей «очень высокого порядка». Малые студии из двух-трёх человек не должны гадать, что делать с сервером при закрытии, — Понтин повторяет аргумент, который ESA и Video Games Europe разворачивают синхронно на обоих континентах.
Её же слова обнажают изнанку защиты. «Права потребителей уже существуют — и механизмы для их защиты тоже. Уже есть нормы, требующие, чтобы цифровой контент соответствовал контракту и ожиданиям покупателя». Если действующий закон обеспечивает то, чего добивается Stop Killing Games, — зачем индустрия тратит ресурсы на лоббирование против новых? Оборона строится на двух взаимоисключающих тезисах: существующее право работает, значит, новое не нужно; проблема слишком сложна для правового решения, значит, новое невозможно.
Понтин описывает интеллектуальную собственность видеоигры как клубок взаимосвязанных прав: сценарий, озвучка, покадровая графика — каждый элемент может принадлежать отдельному правообладателю. «Компания может юридически не иметь права передать игру фанатам — потому что не всё в ней принадлежит ей.» Если студия зависела от стороннего сервиса матчмейкинга или античита, его закрытие убьёт игру независимо от чьих-либо намерений. Сложность здесь настоящая. Вопрос — кто её использует и для чего.
Вице-президент ESA Дженнифер Гиббонс на тех же слушаниях, к слову, перешла от юридических абстракций к прямому утверждению — комьюнити-серверы Minecraft «незаконны». Комьюнити-серверы Minecraft работают больше десяти лет. Microsoft — владелец Minecraft и крупнейший член ESA.
«Первая попытка. Первый год. Бюджет — ноль долларов. Ни оплаченного персонала, ни лоббистов в здании», — описала свой калифорнийский опыт Stop Killing Games. Три голоса до закона — против ассоциации, представляющей крупнейших издателей планеты. Организация обещает вернуться в 2027-м с бюджетом, штатом и списком студий-союзников.
Понтин, вероятно, права в одном — единого решения для всех типов игр не существует. Зато кампания сделала кое-что, чего не достигнет никакой закон. Миллионы покупателей узнали, что за полную стоимость получают отзывную лицензию, которую издатель вправе аннулировать нажатием кнопки. Это знание не истекает вместе с законодательной сессией.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Калифорнийский закон о сохранении видеоигр провалился в сенатском комитете голосами 4 против 3. Индустрия побеждает Stop Killing Games на двух континентах одним аргументом — всё слишком сложно.
В мае AB 1921 — Protect Our Games Act — прошёл Ассамблею Калифорнии голосами 43 против 16. В материале «Убить нельзя сохранить» разбиралось, чего требует закон: предупредить игроков за 60 дней до отключения серверов и обеспечить офлайн-доступ, комьюнити-серверы или возврат денег. 29 июня закон добрался до сенатского комитета по бизнесу. Четыре голоса за. Три против. Четыре сенатора промолчали. Для прохождения требовалось большинство полного состава. Не хватило трёх.
Разрешение на пересмотр получено, повторное голосование — не раньше сессии 2027-го. Законопроект формально жив. Практически — заморожен.
Двумя неделями ранее Еврокомиссия ответила на петицию 1,3 млн граждан добровольным кодексом поведения вместо обязывающего закона — «Код молчания» покрывал этот сюжет подробнее. Два фронта. Два отказа.
Доктор Силия Понтин, директор по политике консалтинговой Flux Digital Policy, работает на стороне издателей и формулирует защиту напрямую. «Между тем, чего люди могут требовать, и тем, что реализуемо, существует разрыв — не только технологический, это касается и действующего законодательства, и практического внедрения». Единый стандарт для промоигры, рассчитанной на конкретное мероприятие, и MMO на тысячи часов она называет задачей «очень высокого порядка». Малые студии из двух-трёх человек не должны гадать, что делать с сервером при закрытии, — Понтин повторяет аргумент, который ESA и Video Games Europe разворачивают синхронно на обоих континентах.
Её же слова обнажают изнанку защиты. «Права потребителей уже существуют — и механизмы для их защиты тоже. Уже есть нормы, требующие, чтобы цифровой контент соответствовал контракту и ожиданиям покупателя». Если действующий закон обеспечивает то, чего добивается Stop Killing Games, — зачем индустрия тратит ресурсы на лоббирование против новых? Оборона строится на двух взаимоисключающих тезисах: существующее право работает, значит, новое не нужно; проблема слишком сложна для правового решения, значит, новое невозможно.
Понтин описывает интеллектуальную собственность видеоигры как клубок взаимосвязанных прав: сценарий, озвучка, покадровая графика — каждый элемент может принадлежать отдельному правообладателю. «Компания может юридически не иметь права передать игру фанатам — потому что не всё в ней принадлежит ей.» Если студия зависела от стороннего сервиса матчмейкинга или античита, его закрытие убьёт игру независимо от чьих-либо намерений. Сложность здесь настоящая. Вопрос — кто её использует и для чего.
Вице-президент ESA Дженнифер Гиббонс на тех же слушаниях, к слову, перешла от юридических абстракций к прямому утверждению — комьюнити-серверы Minecraft «незаконны». Комьюнити-серверы Minecraft работают больше десяти лет. Microsoft — владелец Minecraft и крупнейший член ESA.
«Первая попытка. Первый год. Бюджет — ноль долларов. Ни оплаченного персонала, ни лоббистов в здании», — описала свой калифорнийский опыт Stop Killing Games. Три голоса до закона — против ассоциации, представляющей крупнейших издателей планеты. Организация обещает вернуться в 2027-м с бюджетом, штатом и списком студий-союзников.
Понтин, вероятно, права в одном — единого решения для всех типов игр не существует. Зато кампания сделала кое-что, чего не достигнет никакой закон. Миллионы покупателей узнали, что за полную стоимость получают отзывную лицензию, которую издатель вправе аннулировать нажатием кнопки. Это знание не истекает вместе с законодательной сессией.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Событийный горизонт
Индустрия видеоигр отказывается от ежегодных сиквелов: аудитория, перекормленная контентом, приходит только на события.
Полвека формула работала безотказно: хит, быстрый сиквел, франшиза, регулярный цикл. Некоторые издатели держали по две студии на одной серии, чтобы штамповать новую часть каждый год. Call of Duty, Assassin's Creed, FIFA — конвейер предсказуемой выручки. Слово «франшиза» в квартальных отчётах звучало как синоним стабильности.
Конвейер встал. Assassin's Creed перешла на четырёхлетний цикл. Ежегодные релизы, за исключением спортивных симуляторов и Call of Duty, вымерли как класс. Между успешной игрой и её продолжением теперь проходит пять-шесть лет — раньше за это время успевали выйти три-четыре части. Или франшиза успевала умереть.
Часть индустрии двинулась в противоположную крайность — превратила игры в бесконечные лайв-сервисы с сезонным контентом по несколько раз в год. Серединный вариант, ежегодный коробочный сиквел, оказался нежизнеспособен. Аудитория готова либо жить внутри одной игры годами, либо прийти раз в десятилетие на событие. Промежуточные визиты из расписания вычеркнуты.
Яснее всего новая механика видна не в играх, а в кино. Лето 2026-го расставило всё по местам. «Одиссея» Нолана мчится к миллиарду. Инди-хоррор «Backrooms» собирает кассу, кратно превышающую бюджет. Новая «История игрушек» выходит через семь лет после предыдущей части — и стреляет. Рядом тонут «Моана» — очередной лайв-экшн ремейк Disney из конвейера, работающего без перерыва десять лет, — «Мандалорец и Грогу» с домашним заданием в виде нескольких сезонов на Disney+ и «Супергёрл», вышедшая через год после «Супермена».
Разница — не в качестве и не в маркетинговых бюджетах. Хиты ощущались как события. Провалы — как очередной пункт каталога, который можно досмотреть на стриминге. Мозг зрителя, перекормленный бесконечной лентой контента, реагирует только на то, что пробивает шум.
В играх срабатывает тот же фильтр. CD Projekt превратила возвращение провалившегося Cyberpunk 2077 в одну из главных историй десятилетия — не качеством патчей, а масштабом постановки. Remedy готовит Control Resonant как радикальный жанровый поворот, и это даёт игре то, чего лишена любая номерная часть — ощущение непредсказуемости.
А вот главный экспонат. GTA VI выходит через тринадцать лет после пятой части. Тринадцать. В прежней логике Rockstar выпустила бы три-четыре игры серии за это время и, скорее всего, загнала бы франшизу в усталость. Вместо этого — одна игра, и она станет крупнейшим развлекательным событием года. Не потому, что GTA 6 невозможно было сделать раньше. А потому, что тринадцать лет молчания создали дефицит, который ни один маркетинговый бюджет не способен купить.
Disney и Warner, к слову, пытаются воспроизвести эффект Барбенгеймера и выпускают «Дюну 3» против «Мстителей: Судный день» в один декабрьский уик-энд. Молния редко бьёт в одно место дважды. Тем более когда её вызывают по расписанию.
Самая выгодная стратегия в индустрии развлечений — не выпускать продукт. Каждый год молчания наращивает событийный потенциал следующего запуска. Издатели, десятилетиями строившие бизнес на предсказуемом конвейере, осваивают ровно противоположный навык — умение ждать. Хороший IP по-прежнему стоит дорого. Просто теперь это не ежеквартальный купон, а долгосрочная облигация.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Индустрия видеоигр отказывается от ежегодных сиквелов: аудитория, перекормленная контентом, приходит только на события.
Полвека формула работала безотказно: хит, быстрый сиквел, франшиза, регулярный цикл. Некоторые издатели держали по две студии на одной серии, чтобы штамповать новую часть каждый год. Call of Duty, Assassin's Creed, FIFA — конвейер предсказуемой выручки. Слово «франшиза» в квартальных отчётах звучало как синоним стабильности.
Конвейер встал. Assassin's Creed перешла на четырёхлетний цикл. Ежегодные релизы, за исключением спортивных симуляторов и Call of Duty, вымерли как класс. Между успешной игрой и её продолжением теперь проходит пять-шесть лет — раньше за это время успевали выйти три-четыре части. Или франшиза успевала умереть.
Часть индустрии двинулась в противоположную крайность — превратила игры в бесконечные лайв-сервисы с сезонным контентом по несколько раз в год. Серединный вариант, ежегодный коробочный сиквел, оказался нежизнеспособен. Аудитория готова либо жить внутри одной игры годами, либо прийти раз в десятилетие на событие. Промежуточные визиты из расписания вычеркнуты.
Яснее всего новая механика видна не в играх, а в кино. Лето 2026-го расставило всё по местам. «Одиссея» Нолана мчится к миллиарду. Инди-хоррор «Backrooms» собирает кассу, кратно превышающую бюджет. Новая «История игрушек» выходит через семь лет после предыдущей части — и стреляет. Рядом тонут «Моана» — очередной лайв-экшн ремейк Disney из конвейера, работающего без перерыва десять лет, — «Мандалорец и Грогу» с домашним заданием в виде нескольких сезонов на Disney+ и «Супергёрл», вышедшая через год после «Супермена».
Разница — не в качестве и не в маркетинговых бюджетах. Хиты ощущались как события. Провалы — как очередной пункт каталога, который можно досмотреть на стриминге. Мозг зрителя, перекормленный бесконечной лентой контента, реагирует только на то, что пробивает шум.
В играх срабатывает тот же фильтр. CD Projekt превратила возвращение провалившегося Cyberpunk 2077 в одну из главных историй десятилетия — не качеством патчей, а масштабом постановки. Remedy готовит Control Resonant как радикальный жанровый поворот, и это даёт игре то, чего лишена любая номерная часть — ощущение непредсказуемости.
А вот главный экспонат. GTA VI выходит через тринадцать лет после пятой части. Тринадцать. В прежней логике Rockstar выпустила бы три-четыре игры серии за это время и, скорее всего, загнала бы франшизу в усталость. Вместо этого — одна игра, и она станет крупнейшим развлекательным событием года. Не потому, что GTA 6 невозможно было сделать раньше. А потому, что тринадцать лет молчания создали дефицит, который ни один маркетинговый бюджет не способен купить.
Disney и Warner, к слову, пытаются воспроизвести эффект Барбенгеймера и выпускают «Дюну 3» против «Мстителей: Судный день» в один декабрьский уик-энд. Молния редко бьёт в одно место дважды. Тем более когда её вызывают по расписанию.
Самая выгодная стратегия в индустрии развлечений — не выпускать продукт. Каждый год молчания наращивает событийный потенциал следующего запуска. Издатели, десятилетиями строившие бизнес на предсказуемом конвейере, осваивают ровно противоположный навык — умение ждать. Хороший IP по-прежнему стоит дорого. Просто теперь это не ежеквартальный купон, а долгосрочная облигация.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4
Наезд
CEO Saber Interactive публично атаковал бывшую сценаристку за обвинения в использовании ChatGPT — и подтвердил то, что днём ранее отрицал PR-отдел.
11 августа нарративный дизайнер Стелла Сакко узнала в трейлере Rideshare "Stimulator" проект, с которого её сняли год назад. «Меня заменили на ChatGPT в середине разработки, — написала она в Bluesky. — Все голоса пассажиров — тоже AI». Сакко предупреждала CEO Мэтта Карча ещё в декабре 2023-го, что игроки не примут генеративный контент. Он не послушал ни её, ни её руководителя.
Ответ Saber был формальным. Ни Saber, ни разработчик Unigine не заменяли сценаристов. Штат авторов утроился с 2023 года. Сюжет написан «полностью живыми людьми». Из 3000 сотрудников никому не грозит замена на AI.
Сутки спустя CEO Мэтт Карч дал This Week In Video Games комментарий, обнуливший корпоративную позицию. «Стелла кто? Мне пришлось спросить Claude, потому что я с ней никогда не разговаривал и не видел её». Сакко, по его словам, «заменили более талантливым человеком и уволили по совокупности причин». «Я бы задним числом с удовольствием заменил её на AI. По крайней мере, мы имели бы дело с кем-то, кого запрограммировали быть честным».
Сакко назвала заявление «поразительно жалким для CEO любой компании». Для многих этот текст станет первым знакомством с брендом, стоящим за Space Marine 2 и серверной платформой Hydra.
Страница игры в Steam провисела без AI-маркировки с 30 июля при действующем требовании Valve раскрывать генеративный контент. Дисклейзер появился 14 августа. AI-диалоги в режиме свободной езды, AI-озвучка, AI-музыка на радиостанциях. Карч, к слову, признал IGN, что внедрение AI-функций обошлось дороже, чем их отсутствие: для «разумного результата» пришлось нанять двух дополнительных сценаристов и нескольких программистов.
15 августа Сакко сообщила, что получила от Карча письмо с «безоговорочными извинениями за чудовищный тон в прессе». Приняла. «Извинения сегодня в слишком большом дефиците, чтобы отвергать». Тем же днём в LinkedIn Карч назвал сценариста Portal и Left 4 Dead Чета Фалишека «неуспешным автором» — за 26-минутное видео с критикой.
Хронология недели: отрицание, эскалация, извинение, новая эскалация. Saber выстроила серверную инфраструктуру для чужих игр. Выстроить коммуникацию, при которой CEO не подрывает собственный PR одним абзацем, оказалось задачей посложнее.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
CEO Saber Interactive публично атаковал бывшую сценаристку за обвинения в использовании ChatGPT — и подтвердил то, что днём ранее отрицал PR-отдел.
11 августа нарративный дизайнер Стелла Сакко узнала в трейлере Rideshare "Stimulator" проект, с которого её сняли год назад. «Меня заменили на ChatGPT в середине разработки, — написала она в Bluesky. — Все голоса пассажиров — тоже AI». Сакко предупреждала CEO Мэтта Карча ещё в декабре 2023-го, что игроки не примут генеративный контент. Он не послушал ни её, ни её руководителя.
Ответ Saber был формальным. Ни Saber, ни разработчик Unigine не заменяли сценаристов. Штат авторов утроился с 2023 года. Сюжет написан «полностью живыми людьми». Из 3000 сотрудников никому не грозит замена на AI.
Сутки спустя CEO Мэтт Карч дал This Week In Video Games комментарий, обнуливший корпоративную позицию. «Стелла кто? Мне пришлось спросить Claude, потому что я с ней никогда не разговаривал и не видел её». Сакко, по его словам, «заменили более талантливым человеком и уволили по совокупности причин». «Я бы задним числом с удовольствием заменил её на AI. По крайней мере, мы имели бы дело с кем-то, кого запрограммировали быть честным».
Сакко назвала заявление «поразительно жалким для CEO любой компании». Для многих этот текст станет первым знакомством с брендом, стоящим за Space Marine 2 и серверной платформой Hydra.
Страница игры в Steam провисела без AI-маркировки с 30 июля при действующем требовании Valve раскрывать генеративный контент. Дисклейзер появился 14 августа. AI-диалоги в режиме свободной езды, AI-озвучка, AI-музыка на радиостанциях. Карч, к слову, признал IGN, что внедрение AI-функций обошлось дороже, чем их отсутствие: для «разумного результата» пришлось нанять двух дополнительных сценаристов и нескольких программистов.
15 августа Сакко сообщила, что получила от Карча письмо с «безоговорочными извинениями за чудовищный тон в прессе». Приняла. «Извинения сегодня в слишком большом дефиците, чтобы отвергать». Тем же днём в LinkedIn Карч назвал сценариста Portal и Left 4 Dead Чета Фалишека «неуспешным автором» — за 26-минутное видео с критикой.
Хронология недели: отрицание, эскалация, извинение, новая эскалация. Saber выстроила серверную инфраструктуру для чужих игр. Выстроить коммуникацию, при которой CEO не подрывает собственный PR одним абзацем, оказалось задачей посложнее.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣5🔥2
Масштабная модель
Mattel объединила почти 300 разработчиков в собственную игровую студию — через полгода после выкупа мобильного бизнеса у NetEase за $159 млн.
Mattel Game Studios — дочерняя структура цифрового подразделения компании — сведёт под один зонт существующие мобильные тайтлы, новые бесплатные игры для смартфонов и контент для пользовательских платформ Roblox и Fortnite. Команды разбросаны между Лос-Анджелесом и Ханчжоу. Портфель брендов — от Hot Wheels и Barbie до Masters of the Universe и Polly Pocket.
Фундамент — Mattel163, совместное предприятие с NetEase, основанное в 2018 году. Четыре мобильных карточных игры — UNO!, Phase 10, Skip-Bo и UNO Wonder — набрали 550 млн загрузок и удерживают 20 млн активных пользователей ежемесячно. В феврале Mattel выкупила долю NetEase за $159 млн при общей оценке студии в $318 млн. Больше половины суммы покрыли из нераспределённой прибыли самого СП — чистый денежный расход Mattel составил около $75 млн. За эти деньги компания получила действующий бизнес с годовой выручкой свыше $200 млн.
CEO Инон Крайц видит задачу новой структуры в том, чтобы «перенести физическую игру в виртуальный мир». Крайц строит из Mattel развлекательный конгломерат с 2018 года — Barbie от Греты Гервиг собрала в прокате $1,4 млрд, фильм Masters of the Universe вышел в июне, игры — следующая вертикаль. Видение дорого обходится акционерам. На 2026-й компания заложила $150 млн стратегических инвестиций в цифровые игры, AI и прямые продажи потребителям. Инвестиции придавят операционную прибыль, которая и без того упала на 16% по итогам 2025-го. Акции после квартального отчёта потеряли 26%.
Первая самостоятельно изданная игра студии вышла тем же июнем. Skeletor: Until Next Time — бесконечный раннер по Masters of the Universe, разработанный с внешней студией Amber, в основе которого — интернет-мем, где злодей произносит неприятный факт и убегает. По плану Mattel намерена выпускать по два тайтла в год. UNO Wild — на стадии мягкого запуска, новая игра по Hot Wheels — в разработке.
Для контекста стоит оглянуться через Атлантику. Hasbro — вечный конкурент Mattel на полке с игрушками — вложила около $1 млрд в собственные AAA-проекты с 2018 года. Шесть студий, ветераны BioWare и Naughty Dog, два проекта с амбициями уровня Mass Effect. К лету 2026-го — списание $56 млн, отмена проектов за горизонтом 2027-го, ноль релизов. CEO Крис Кокс развернулся к лицензированию. Monopoly Go от Scopely, приносящая Hasbro роялти без капитальных затрат, — теперь образец для подражания.
Mattel выстроила зеркальную ставку. Вместо студий с нуля и AAA-бюджетов в сотни миллионов — покупка работающего мобильного бизнеса с маржинальностью, которой позавидует любая игрушка на полке. Дополнительный канал — Roblox и Fortnite, где провал стоит недели разработки, а не годы.
Вопрос — в партнёре, которого за столом больше нет. Mattel163 работала как совместное предприятие с NetEase — одним из крупнейших игровых издателей мира. Live-операции, мобильная монетизация, экспертиза в удержании аудитории — всё это привносил Ханчжоу, а не калифорнийский Эль-Сегундо. CEO Mattel163 Эми Хуан, построившая портфель с нуля, на переходный период подчиняется не главе студии, а стратегическому директору Mattel. Модель собрана. Осталось проверить, работает ли она без инструкции на китайском.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Mattel объединила почти 300 разработчиков в собственную игровую студию — через полгода после выкупа мобильного бизнеса у NetEase за $159 млн.
Mattel Game Studios — дочерняя структура цифрового подразделения компании — сведёт под один зонт существующие мобильные тайтлы, новые бесплатные игры для смартфонов и контент для пользовательских платформ Roblox и Fortnite. Команды разбросаны между Лос-Анджелесом и Ханчжоу. Портфель брендов — от Hot Wheels и Barbie до Masters of the Universe и Polly Pocket.
Фундамент — Mattel163, совместное предприятие с NetEase, основанное в 2018 году. Четыре мобильных карточных игры — UNO!, Phase 10, Skip-Bo и UNO Wonder — набрали 550 млн загрузок и удерживают 20 млн активных пользователей ежемесячно. В феврале Mattel выкупила долю NetEase за $159 млн при общей оценке студии в $318 млн. Больше половины суммы покрыли из нераспределённой прибыли самого СП — чистый денежный расход Mattel составил около $75 млн. За эти деньги компания получила действующий бизнес с годовой выручкой свыше $200 млн.
CEO Инон Крайц видит задачу новой структуры в том, чтобы «перенести физическую игру в виртуальный мир». Крайц строит из Mattel развлекательный конгломерат с 2018 года — Barbie от Греты Гервиг собрала в прокате $1,4 млрд, фильм Masters of the Universe вышел в июне, игры — следующая вертикаль. Видение дорого обходится акционерам. На 2026-й компания заложила $150 млн стратегических инвестиций в цифровые игры, AI и прямые продажи потребителям. Инвестиции придавят операционную прибыль, которая и без того упала на 16% по итогам 2025-го. Акции после квартального отчёта потеряли 26%.
Первая самостоятельно изданная игра студии вышла тем же июнем. Skeletor: Until Next Time — бесконечный раннер по Masters of the Universe, разработанный с внешней студией Amber, в основе которого — интернет-мем, где злодей произносит неприятный факт и убегает. По плану Mattel намерена выпускать по два тайтла в год. UNO Wild — на стадии мягкого запуска, новая игра по Hot Wheels — в разработке.
Для контекста стоит оглянуться через Атлантику. Hasbro — вечный конкурент Mattel на полке с игрушками — вложила около $1 млрд в собственные AAA-проекты с 2018 года. Шесть студий, ветераны BioWare и Naughty Dog, два проекта с амбициями уровня Mass Effect. К лету 2026-го — списание $56 млн, отмена проектов за горизонтом 2027-го, ноль релизов. CEO Крис Кокс развернулся к лицензированию. Monopoly Go от Scopely, приносящая Hasbro роялти без капитальных затрат, — теперь образец для подражания.
Mattel выстроила зеркальную ставку. Вместо студий с нуля и AAA-бюджетов в сотни миллионов — покупка работающего мобильного бизнеса с маржинальностью, которой позавидует любая игрушка на полке. Дополнительный канал — Roblox и Fortnite, где провал стоит недели разработки, а не годы.
Вопрос — в партнёре, которого за столом больше нет. Mattel163 работала как совместное предприятие с NetEase — одним из крупнейших игровых издателей мира. Live-операции, мобильная монетизация, экспертиза в удержании аудитории — всё это привносил Ханчжоу, а не калифорнийский Эль-Сегундо. CEO Mattel163 Эми Хуан, построившая портфель с нуля, на переходный период подчиняется не главе студии, а стратегическому директору Mattel. Модель собрана. Осталось проверить, работает ли она без инструкции на китайском.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔2
Нематериальный актив
CEO Sony Хироки Тотоки дал профильное интервью Wall Street Journal о превращении компании из производителя электроники в развлекательный бизнес. О PS6 — одна строчка: дата запуска не определена.
Wall Street Journal посвятил Тотоки портрет — историю человека, который за полтора года на посту CEO продал телевизионный бизнес Sony в совместное предприятие с китайским конкурентом, привлёк TSMC к совместной разработке датчиков изображения и выделил финансовое подразделение в самостоятельную структуру. Направление — превратить самого узнаваемого производителя электроники в корпорацию, зарабатывающую на музыке, кино и играх. PlayStation в этой картине — один из активов. Не центральный.
PS6 занимает в интервью несколько строк. «Мы ещё не определили ни сроки, ни цену запуска новой консоли», — сказал Тотоки в мае. В августе WSJ фиксирует: компания «по-прежнему не определила дату». Три месяца. Ноль прогресса. Аналитики, ожидавшие релиз в 2027-м, пересматривают прогнозы — дефицит компонентов, вызванный AI-бумом, не ослабевает. Тотоки подтверждает — цены на память останутся высокими как минимум до конца 2027 финансового года.
«Учитывая всю важность этого, мы должны предпринять действия. Иначе нам не выжить в этом ландшафте». Слово «выжить» из уст CEO компании с капитализацией $140 млрд — лексика стартапа перед раундом финансирования, а не квартального отчёта Sony.
В мае Тотоки добавил, что Sony «прорабатывает различные сценарии, включая смену бизнес-моделей, чтобы найти оптимальную стратегию». Что именно — подписка, рассрочка, аренда — компания не уточняет. В материале «Форм-мажор» канал разбирал оценку себестоимости компонентов PS6 выше $950. При таком ценнике классическая модель, где железо продаётся в ноль, а маржа набирается на играх и подписках, перестаёт работать арифметически.
Пока PS6 существует как абстракция, конкретный план удержания аудитории строится вокруг чужой игры. WSJ отмечает, что Sony «с нетерпением ожидает» релиза GTA VI в ноябре. Для платформодержателя ставить на контент Take-Two — не слабость, а прагматика.
Тотоки, к слову, пришёл в Sony в 1987-м и основал Sony Bank — первый интернет-банк компании. Финансист, методично демонтирующий «электронную» Sony. Телевизоры — в китайское СП, банк — в отдельное юрлицо, Walkman и Discman — в музей корпоративной истории.
В том же интервью он обсуждает с WSJ «физический AI» — роботов и носимые устройства. Новую категорию электроники, потребляющую те же компоненты, которых не хватает на консоль.
Тридцать лет PlayStation определяла Sony. Теперь Sony определяет себя без PlayStation — как развлекательная компания, живущая на нематериальных активах. Главный из этих активов по-прежнему нуждается в коробке, дату выпуска которой CEO не может назвать.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
CEO Sony Хироки Тотоки дал профильное интервью Wall Street Journal о превращении компании из производителя электроники в развлекательный бизнес. О PS6 — одна строчка: дата запуска не определена.
Wall Street Journal посвятил Тотоки портрет — историю человека, который за полтора года на посту CEO продал телевизионный бизнес Sony в совместное предприятие с китайским конкурентом, привлёк TSMC к совместной разработке датчиков изображения и выделил финансовое подразделение в самостоятельную структуру. Направление — превратить самого узнаваемого производителя электроники в корпорацию, зарабатывающую на музыке, кино и играх. PlayStation в этой картине — один из активов. Не центральный.
PS6 занимает в интервью несколько строк. «Мы ещё не определили ни сроки, ни цену запуска новой консоли», — сказал Тотоки в мае. В августе WSJ фиксирует: компания «по-прежнему не определила дату». Три месяца. Ноль прогресса. Аналитики, ожидавшие релиз в 2027-м, пересматривают прогнозы — дефицит компонентов, вызванный AI-бумом, не ослабевает. Тотоки подтверждает — цены на память останутся высокими как минимум до конца 2027 финансового года.
«Учитывая всю важность этого, мы должны предпринять действия. Иначе нам не выжить в этом ландшафте». Слово «выжить» из уст CEO компании с капитализацией $140 млрд — лексика стартапа перед раундом финансирования, а не квартального отчёта Sony.
В мае Тотоки добавил, что Sony «прорабатывает различные сценарии, включая смену бизнес-моделей, чтобы найти оптимальную стратегию». Что именно — подписка, рассрочка, аренда — компания не уточняет. В материале «Форм-мажор» канал разбирал оценку себестоимости компонентов PS6 выше $950. При таком ценнике классическая модель, где железо продаётся в ноль, а маржа набирается на играх и подписках, перестаёт работать арифметически.
Пока PS6 существует как абстракция, конкретный план удержания аудитории строится вокруг чужой игры. WSJ отмечает, что Sony «с нетерпением ожидает» релиза GTA VI в ноябре. Для платформодержателя ставить на контент Take-Two — не слабость, а прагматика.
Тотоки, к слову, пришёл в Sony в 1987-м и основал Sony Bank — первый интернет-банк компании. Финансист, методично демонтирующий «электронную» Sony. Телевизоры — в китайское СП, банк — в отдельное юрлицо, Walkman и Discman — в музей корпоративной истории.
В том же интервью он обсуждает с WSJ «физический AI» — роботов и носимые устройства. Новую категорию электроники, потребляющую те же компоненты, которых не хватает на консоль.
Тридцать лет PlayStation определяла Sony. Теперь Sony определяет себя без PlayStation — как развлекательная компания, живущая на нематериальных активах. Главный из этих активов по-прежнему нуждается в коробке, дату выпуска которой CEO не может назвать.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔2
Листинг желаний
Мосбиржа ищет эмитентов в игровой индустрии. Первый кандидат в списке — национализированная «Леста игры».
Директор департамента по работе с эмитентами Мосбиржи Наталья Логинова объявила на семинаре «Медиадни» о создании экспертного совета по видеоиграм. Совет будет формировать критерии отбора потенциальных эмитентов для сектора «Рынок инноваций и инвестиций». Биржа работает с отраслевой ассоциацией — какой именно, Логинова не уточнила.
Цифры, которые приводит биржа, масштабных амбиций не оправдывают. 173 компании, совокупная выручка — 64 млрд рублей, порядка $750 млн по текущему курсу. Каждый четвёртый заработанный рубль остаётся прибылью. Средняя выручка на студию — около 370 млн рублей. Порог для IPO на Мосбирже — свыше 1 млрд. Большинство разработчиков не дотягивают до него втрое.
Генеральный директор Организации развития видеоигровой индустрии Василий Овчинников назвал шесть потенциальных кандидатов — «Леста игры», Hobby World, Astrum Entertainment, EXBO, CarX Technologies, Kefir. Основатель Центра игровых коммуникаций Ярослав Мешалкин оценивает перспективы жёстче — к IPO созрела «разве что» «Леста». Одна из шести.
Арифметика делает оценку ещё суровее. Выручка «Лесты» за 2025 год — 29 млрд рублей, 45% от всей индустрии. Без неё оставшиеся 172 компании делят между собой 35 млрд — в среднем по 200 млн на студию. До порога IPO — пятикратный разрыв.
При этом сама «Леста» к IPO готова примерно так же, как пациент реанимации — к марафону. В июне 2025-го Таганский суд Москвы признал основателя компании Малика Хатажаева участником «экстремистской организации» — за благотворительную акцию бывшей материнской компании Wargaming, проведённую после разделения бизнесов и вне российского рынка. Три юрлица группы перешли в собственность Росимущества. Более 200 ключевых специалистов подали заявления на увольнение после возбуждения дела. Компания лишилась IT-льгот — по итогам 2025-го чистая прибыль снизилась, несмотря на рост выручки. Wargaming сохранила право отозвать лицензии на игры в случае смены владельца. Кандидат номер один — государственный актив с утекающими кадрами и федеральным агентством вместо совета директоров.
Логинова ссылается на международный опыт — 100 игровых компаний на бирже в Польше, 50 в Швеции, 30 в США. Варшавская биржа насчитывает около 60 игровых эмитентов, значительная часть — на площадке NewConnect для микрокомпаний с околонулевой ликвидностью. Шведский пример ещё рискованнее. Embracer Group, крупнейший листинговый игрок Стокгольма, раздулась на дешёвых кредитах и третий год подряд распродаёт студии быстрее, чем скупала.
«У нас много хороших, интересных разработчиков, у которых есть денежные потоки и талантливые, креативные команды», — говорит Логинова. Председатель совета директоров «Технологического медиа холдинга» Артемий Большаков формулирует реальность без обёртки — IPO «фактически единственный способ привлечения ресурсов». Иностранные инвесторы ушли. Венчурных фондов не осталось. Студии живут на деньги VK, «Яндекса», 1С, личные средства основателей и государственные гранты Института развития интернета. В материале «Фонд на вырост» разбиралась попытка основателей Hobby World создать инвестиционный фонд для AA- и AAA-проектов. О результатах не сообщалось — как и о результатах аналогичных инициатив «Ростелекома» и VK.
Мешалкин, к слову, считает, что состав экспертного совета «не должен исчерпываться одной отраслевой ассоциацией» — центров притяжения в российском геймдеве несколько. Борьба за место у ещё не созданного стола начинается раньше, чем появляется сам стол.
Мосбиржа предлагает игровым компаниям не новый канал роста, а последний оставшийся. Когда компания выходит на IPO из позиции силы — она привлекает капитал на экспансию. Когда выходит, потому что больше негде взять денег, — она продаёт долю на условиях покупателя. Экспертный совет ещё не создан, критерии не сформулированы, а единственный кандидат с подходящей выручкой принадлежит государству.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Мосбиржа ищет эмитентов в игровой индустрии. Первый кандидат в списке — национализированная «Леста игры».
Директор департамента по работе с эмитентами Мосбиржи Наталья Логинова объявила на семинаре «Медиадни» о создании экспертного совета по видеоиграм. Совет будет формировать критерии отбора потенциальных эмитентов для сектора «Рынок инноваций и инвестиций». Биржа работает с отраслевой ассоциацией — какой именно, Логинова не уточнила.
Цифры, которые приводит биржа, масштабных амбиций не оправдывают. 173 компании, совокупная выручка — 64 млрд рублей, порядка $750 млн по текущему курсу. Каждый четвёртый заработанный рубль остаётся прибылью. Средняя выручка на студию — около 370 млн рублей. Порог для IPO на Мосбирже — свыше 1 млрд. Большинство разработчиков не дотягивают до него втрое.
Генеральный директор Организации развития видеоигровой индустрии Василий Овчинников назвал шесть потенциальных кандидатов — «Леста игры», Hobby World, Astrum Entertainment, EXBO, CarX Technologies, Kefir. Основатель Центра игровых коммуникаций Ярослав Мешалкин оценивает перспективы жёстче — к IPO созрела «разве что» «Леста». Одна из шести.
Арифметика делает оценку ещё суровее. Выручка «Лесты» за 2025 год — 29 млрд рублей, 45% от всей индустрии. Без неё оставшиеся 172 компании делят между собой 35 млрд — в среднем по 200 млн на студию. До порога IPO — пятикратный разрыв.
При этом сама «Леста» к IPO готова примерно так же, как пациент реанимации — к марафону. В июне 2025-го Таганский суд Москвы признал основателя компании Малика Хатажаева участником «экстремистской организации» — за благотворительную акцию бывшей материнской компании Wargaming, проведённую после разделения бизнесов и вне российского рынка. Три юрлица группы перешли в собственность Росимущества. Более 200 ключевых специалистов подали заявления на увольнение после возбуждения дела. Компания лишилась IT-льгот — по итогам 2025-го чистая прибыль снизилась, несмотря на рост выручки. Wargaming сохранила право отозвать лицензии на игры в случае смены владельца. Кандидат номер один — государственный актив с утекающими кадрами и федеральным агентством вместо совета директоров.
Логинова ссылается на международный опыт — 100 игровых компаний на бирже в Польше, 50 в Швеции, 30 в США. Варшавская биржа насчитывает около 60 игровых эмитентов, значительная часть — на площадке NewConnect для микрокомпаний с околонулевой ликвидностью. Шведский пример ещё рискованнее. Embracer Group, крупнейший листинговый игрок Стокгольма, раздулась на дешёвых кредитах и третий год подряд распродаёт студии быстрее, чем скупала.
«У нас много хороших, интересных разработчиков, у которых есть денежные потоки и талантливые, креативные команды», — говорит Логинова. Председатель совета директоров «Технологического медиа холдинга» Артемий Большаков формулирует реальность без обёртки — IPO «фактически единственный способ привлечения ресурсов». Иностранные инвесторы ушли. Венчурных фондов не осталось. Студии живут на деньги VK, «Яндекса», 1С, личные средства основателей и государственные гранты Института развития интернета. В материале «Фонд на вырост» разбиралась попытка основателей Hobby World создать инвестиционный фонд для AA- и AAA-проектов. О результатах не сообщалось — как и о результатах аналогичных инициатив «Ростелекома» и VK.
Мешалкин, к слову, считает, что состав экспертного совета «не должен исчерпываться одной отраслевой ассоциацией» — центров притяжения в российском геймдеве несколько. Борьба за место у ещё не созданного стола начинается раньше, чем появляется сам стол.
Мосбиржа предлагает игровым компаниям не новый канал роста, а последний оставшийся. Когда компания выходит на IPO из позиции силы — она привлекает капитал на экспансию. Когда выходит, потому что больше негде взять денег, — она продаёт долю на условиях покупателя. Экспертный совет ещё не создан, критерии не сформулированы, а единственный кандидат с подходящей выручкой принадлежит государству.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣4
Кот в мешке
Приложение с анимированным котом занимает пятое место в Steam-чартах. Критически успешный 007 First Light — 459-е. Единственная публичная метрика индустрии не измеряет ни успех, ни провал.
SteamDB и SteamCharts — два самых цитируемых источника в дискуссиях о «здоровье» игр — используют один и тот же открытый API Valve. Он показывает число пользователей онлайн в конкретный момент, так называемый одновременный онлайн, CCU. На этих данных построена целая культура публичного суда. Вокруг Marathon от Bungie сформировался отдельный сабреддит r/MarathonPlayerCount, посвящённый коллективному наблюдению за тающей аудиторией чужой игры. Скриншот падающего графика заменяет анализ.
Bongo Cat — анимированный кот для рабочего стола, работающий поверх любого другого приложения. Играешь в Counter-Strike — кот бьёт лапой по панели задач. Пишешь диплом — кот бьёт лапой. Каждые полчаса приложение выдаёт виртуальную шапку, стимулируя не закрывать окно. Результат — около 150 тысяч «одновременных пользователей» и место в топ-10 Steam рядом с Dota 2. По соседству в чартах — Delta Force от Tencent. Стабильный топ-20, формально здоровый онлайн. На практике — пустые лобби в режиме извлечения, невозможность найти матч на части карт. Spider-Man 2 на момент релиза стал вторым бестселлером Steam и занял 121-ю строчку чартов. Линейную одиночку проходят за вечер и не возвращаются.
CCU не учитывает консольную аудиторию и не отличает активного игрока от лаунчера, открытого в фоне. Двухчасовая линейная история и лайв-сервис с ежедневными заданиями для него неразличимы. Игра, в которой сотня фанатов сидит по двенадцать часов в сутки, стоит в чарте выше, чем игра с тысячей пользователей, заходящих раз в неделю. Десятикратная разница в реальной аудитории — невидима.
Разработчики лайв-сервисов называют иную метрику главной — удержание, то есть долю игроков, вернувшихся на следующий день, через неделю, через месяц. Удержание показывает реальный масштаб активной аудитории и её платёжный потенциал. Игре с возрастной аудиторией — меньше экранного времени, больше свободных денег — не нужен пиковый CCU, чтобы быть прибыльной. Бесплатному шутеру с молодой аудиторией — наоборот. Чарты ставят их в один столбец и предлагают сравнивать.
Данных об удержании у публики нет. Консоли не раскрывают даже CCU — это никогда не было в интересах издателей. Публиковать цифры — значит дать повод для нарратива о провале при любой просадке. Проще выложить победный пост «номер один в категории» и молчать обо всём за рамками маркетинговой выборки. API Valve, к слову, существует как наследие начала 2000-х, когда Steam демонстрировал открытость молодой платформы, — и компания до сих пор не сочла нужным его закрыть.
Индустрия создала информационный вакуум вокруг каждой метрики, которая что-то значит. Когда CCU рисует провал, издатели напоминают про консольную аудиторию и специфику жанра. Когда рисует успех — молча ретвитят график.
В отдельных случаях CCU накручивается намеренно. Сети интернет-кафе оставляют игры запущенными на свободных машинах в качестве заставки. Принудительная загрузка обновлений через второй лаунчер записывает спящего пользователя в «активные» на всю ночь. Механики вроде торговых карточек стимулируют держать клиент открытым ради дропа.
Steam-чарты дают один снимок из десятков необходимых. На нём нет ретеншна, консолей, выручки и региональной разбивки. Есть число, удобно ложащееся в нарратив, который был готов до того, как график открыли.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Приложение с анимированным котом занимает пятое место в Steam-чартах. Критически успешный 007 First Light — 459-е. Единственная публичная метрика индустрии не измеряет ни успех, ни провал.
SteamDB и SteamCharts — два самых цитируемых источника в дискуссиях о «здоровье» игр — используют один и тот же открытый API Valve. Он показывает число пользователей онлайн в конкретный момент, так называемый одновременный онлайн, CCU. На этих данных построена целая культура публичного суда. Вокруг Marathon от Bungie сформировался отдельный сабреддит r/MarathonPlayerCount, посвящённый коллективному наблюдению за тающей аудиторией чужой игры. Скриншот падающего графика заменяет анализ.
Bongo Cat — анимированный кот для рабочего стола, работающий поверх любого другого приложения. Играешь в Counter-Strike — кот бьёт лапой по панели задач. Пишешь диплом — кот бьёт лапой. Каждые полчаса приложение выдаёт виртуальную шапку, стимулируя не закрывать окно. Результат — около 150 тысяч «одновременных пользователей» и место в топ-10 Steam рядом с Dota 2. По соседству в чартах — Delta Force от Tencent. Стабильный топ-20, формально здоровый онлайн. На практике — пустые лобби в режиме извлечения, невозможность найти матч на части карт. Spider-Man 2 на момент релиза стал вторым бестселлером Steam и занял 121-ю строчку чартов. Линейную одиночку проходят за вечер и не возвращаются.
CCU не учитывает консольную аудиторию и не отличает активного игрока от лаунчера, открытого в фоне. Двухчасовая линейная история и лайв-сервис с ежедневными заданиями для него неразличимы. Игра, в которой сотня фанатов сидит по двенадцать часов в сутки, стоит в чарте выше, чем игра с тысячей пользователей, заходящих раз в неделю. Десятикратная разница в реальной аудитории — невидима.
Разработчики лайв-сервисов называют иную метрику главной — удержание, то есть долю игроков, вернувшихся на следующий день, через неделю, через месяц. Удержание показывает реальный масштаб активной аудитории и её платёжный потенциал. Игре с возрастной аудиторией — меньше экранного времени, больше свободных денег — не нужен пиковый CCU, чтобы быть прибыльной. Бесплатному шутеру с молодой аудиторией — наоборот. Чарты ставят их в один столбец и предлагают сравнивать.
Данных об удержании у публики нет. Консоли не раскрывают даже CCU — это никогда не было в интересах издателей. Публиковать цифры — значит дать повод для нарратива о провале при любой просадке. Проще выложить победный пост «номер один в категории» и молчать обо всём за рамками маркетинговой выборки. API Valve, к слову, существует как наследие начала 2000-х, когда Steam демонстрировал открытость молодой платформы, — и компания до сих пор не сочла нужным его закрыть.
Индустрия создала информационный вакуум вокруг каждой метрики, которая что-то значит. Когда CCU рисует провал, издатели напоминают про консольную аудиторию и специфику жанра. Когда рисует успех — молча ретвитят график.
В отдельных случаях CCU накручивается намеренно. Сети интернет-кафе оставляют игры запущенными на свободных машинах в качестве заставки. Принудительная загрузка обновлений через второй лаунчер записывает спящего пользователя в «активные» на всю ночь. Механики вроде торговых карточек стимулируют держать клиент открытым ради дропа.
Steam-чарты дают один снимок из десятков необходимых. На нём нет ретеншна, консолей, выручки и региональной разбивки. Есть число, удобно ложащееся в нарратив, который был готов до того, как график открыли.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔2 2 1 1
Сезонные работы
Разработчики Xbox провели митинги в девяти городах США и Канады. Сотрудники Bethesda свидетельствуют — до прихода Microsoft увольнений практически не было.
Акция Save Our Devs, организованная профсоюзом OneBGS и Communication Workers of America, прошла одновременно в девяти городах. В материале «Марш энтузиастов» разбирался первый марш — в четырёх городах, ещё до подачи жалоб в Национальный совет по трудовым отношениям. Масштаб удвоился. Риторика сместилась от юридических тезисов к личным историям.
Алекс Нгуен, ведущий художник по персонажам Bethesda, помнит, как было устроено до поглощения. Увольнения случались, но крайне редко. «Именно поэтому люди оставались так долго. Говорили — здесь я уйду на пенсию, здесь я закончу карьеру». Fallout 76 и The Elder Scrolls Online стартовали катастрофически — студия оба раза получила время и ресурсы на исправление. «С тех пор как мы под Microsoft — что-то изменилось. Раньше увольнений не было. Теперь они ежегодные».
1 600 человек уже потеряли работу. Ещё столько же будут сокращены до середины следующего года. Профсоюз в феврале направил Microsoft предложение по процедуре сокращений — с приоритетными переводами на открытые позиции и расширенными выходными пособиями. Компания четыре месяца не отвечала. Потом провела увольнения без переговоров.
Натан Хан, технический продюсер, пришёл в Bethesda четыре года назад — уже после поглощения. Даже он фиксирует деградацию. «Каждый коллега участвует в успехе компании. Без нас игры Bethesda — не игры Bethesda». Нгуен добавляет: «Если конкретную систему знали пять человек и всех пятерых уволили — знание уже было внутри компании. Теперь его нужно добывать заново». Прямой эфир акции шёл, к слову, на Twitch-канале United Video Game Workers — профсоюзный стрим рядом с геймплейными.
Нгуен опровергает слухи о том, что под сокращение попал раздутый менеджмент. «Это не менеджеры. Это люди на земле, которые делают так, чтобы игра работала и попадала в руки игроков».
В 2022 году Microsoft подписала соглашение о нейтралитете с CWA — условие, без которого регулятор не одобрил бы поглощение Activision Blizzard за $69 млрд. Четыре года спустя компания игнорирует предложения того самого профсоюза, который она обязалась уважать. «Моральный дух на рабочих местах никогда не был ниже, — говорит Хан. — Моральный дух от того, чего мы можем добиться вместе, — на подъёме». У Microsoft 3 200 разработчиков стало меньше. У CWA — столько же причин не отступать.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Разработчики Xbox провели митинги в девяти городах США и Канады. Сотрудники Bethesda свидетельствуют — до прихода Microsoft увольнений практически не было.
Акция Save Our Devs, организованная профсоюзом OneBGS и Communication Workers of America, прошла одновременно в девяти городах. В материале «Марш энтузиастов» разбирался первый марш — в четырёх городах, ещё до подачи жалоб в Национальный совет по трудовым отношениям. Масштаб удвоился. Риторика сместилась от юридических тезисов к личным историям.
Алекс Нгуен, ведущий художник по персонажам Bethesda, помнит, как было устроено до поглощения. Увольнения случались, но крайне редко. «Именно поэтому люди оставались так долго. Говорили — здесь я уйду на пенсию, здесь я закончу карьеру». Fallout 76 и The Elder Scrolls Online стартовали катастрофически — студия оба раза получила время и ресурсы на исправление. «С тех пор как мы под Microsoft — что-то изменилось. Раньше увольнений не было. Теперь они ежегодные».
1 600 человек уже потеряли работу. Ещё столько же будут сокращены до середины следующего года. Профсоюз в феврале направил Microsoft предложение по процедуре сокращений — с приоритетными переводами на открытые позиции и расширенными выходными пособиями. Компания четыре месяца не отвечала. Потом провела увольнения без переговоров.
Натан Хан, технический продюсер, пришёл в Bethesda четыре года назад — уже после поглощения. Даже он фиксирует деградацию. «Каждый коллега участвует в успехе компании. Без нас игры Bethesda — не игры Bethesda». Нгуен добавляет: «Если конкретную систему знали пять человек и всех пятерых уволили — знание уже было внутри компании. Теперь его нужно добывать заново». Прямой эфир акции шёл, к слову, на Twitch-канале United Video Game Workers — профсоюзный стрим рядом с геймплейными.
Нгуен опровергает слухи о том, что под сокращение попал раздутый менеджмент. «Это не менеджеры. Это люди на земле, которые делают так, чтобы игра работала и попадала в руки игроков».
В 2022 году Microsoft подписала соглашение о нейтралитете с CWA — условие, без которого регулятор не одобрил бы поглощение Activision Blizzard за $69 млрд. Четыре года спустя компания игнорирует предложения того самого профсоюза, который она обязалась уважать. «Моральный дух на рабочих местах никогда не был ниже, — говорит Хан. — Моральный дух от того, чего мы можем добиться вместе, — на подъёме». У Microsoft 3 200 разработчиков стало меньше. У CWA — столько же причин не отступать.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Среднее арифметическое
Bain & Company опросила 5 300 геймеров по всему миру. Вывод — «среднего игрока» не существует, а попытка угодить всем стала самой дорогой ошибкой в индустрии.
Третий ежегодный Gaming Report консалтинговой практики Bain вышел вчера — 26 страниц данных, опросов и рекомендаций, адресованных руководителям игровых компаний. Мировая выручка от игрового софта растёт примерно на 3% в год последние четыре года и продолжит в том же темпе до конца десятилетия — с $193 млрд в 2023-м до прогнозных $232 млрд в 2029-м. Рынок, который не расширяется, а дорожает внутри.
Предпочтения игроков раскололись на пять примерно равных фракций. Сюжетные игры авторского дизайна — 26%. Открытые песочницы и пользовательский контент — 22%. Мультиплеерная конкуренция — 15%. Ещё 20% переключаются по настроению и отказываются выбирать. Оставшиеся 17% — вне категорий. Ни один тип опыта не набрал и четверти голосов.
Разброс усиливается по каждому измерению. Треть подростков 13–17 лет предпочитает UGC-миры — в когорте старше 50 эта доля падает ниже 15%. В Бразилии песочницы выбирает каждый третий, в Японии — каждый девятый.
При этом деньги стекаются в узкую воронку. Верхние 20% плательщиков генерируют около 73% всех потребительских расходов на игры. Верхние 20% по игровому времени — почти 60% всех часов. 86% подростков тратят деньги каждый месяц, среди игроков старше 60 — 36%. Те, кто создаёт контент для других, платят вдвое чаще остальных.
Bain проанализировала публичные данные по 100 крупным релизам с 2023 года и разделила их на «фокусные» — сделанные для конкретной аудитории — и «размытые». Методология, по признанию авторов, требовала экспертных суждений. Коммерческого успеха добились 83% фокусных и 50% размытых. Две трети опрошенных хотят «больше того же» — сиквелы любимых франшиз, похожие игры или вообще ничего нового. Принципиально иной опыт ищет каждый пятый. Игра «для всех» не попадает ни в одну из этих групп.
«AI меняет структуру затрат на разработку, но не меняет главный вопрос, на который каждая студия должна ответить первым — для кого именно вы строите? Без этого ответа AI не снижает риск, а позволяет масштабировать ошибочную ставку быстрее», — формулирует Андерс Видебек, партнёр Bain и руководитель игрового направления в Европе. 42% опрошенных стали лояльнее к использованию AI в играх за последний год. Среди подростков — 59%. Аудитория готова принять инструмент. Вопрос — для какого продукта его применят.
Отдельная глава отчёта посвящена прямым продажам. Почти половина опрошенных уже покупала виртуальную валюту или предметы напрямую через сайты разработчиков, минуя магазины приложений. Три четверти топ-50 мобильных игр по выручке имеют собственные веб-магазины — в 2019-м таких было 12%. Прямые мобильные продажи достигли $17 млрд, около 15% рынка внутриигровых покупок. Bain, к слову, продвигает в этой главе технологического партнёра Braze, чей инструмент персонализации якобы поднял выручку на игрока «более чем вдвое» у анонимного клиента, — грань между аналитическим отчётом и продуктовой презентацией в этом месте стирается.
Самый контринтуитивный вывод — про механику поведения. Утроение бонуса за покупку через веб-магазин — с 10% до 30% — почти не сдвинуло предпочтения игроков. Персонализированное предложение, учитывающее конкретную историю покупок, — сдвинуло. 84% постоянных прямых покупателей назвали такое предложение стимулом к повторной покупке. Скидка — не рычаг. Знание клиента — рычаг.
Рынок, растущий на 3% в год, больше не расширяет аудиторию. Он перераспределяет существующую. Консалтинговая фирма с часовой ставкой в $400 продаёт CEO игровых компаний простую мысль — перестаньте гнаться за средним арифметическим, которого не существует. Мысль верная. Проблема в том, что индустрия платит за неё не консультантам, а увольнениями и закрытыми студиями.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Bain & Company опросила 5 300 геймеров по всему миру. Вывод — «среднего игрока» не существует, а попытка угодить всем стала самой дорогой ошибкой в индустрии.
Третий ежегодный Gaming Report консалтинговой практики Bain вышел вчера — 26 страниц данных, опросов и рекомендаций, адресованных руководителям игровых компаний. Мировая выручка от игрового софта растёт примерно на 3% в год последние четыре года и продолжит в том же темпе до конца десятилетия — с $193 млрд в 2023-м до прогнозных $232 млрд в 2029-м. Рынок, который не расширяется, а дорожает внутри.
Предпочтения игроков раскололись на пять примерно равных фракций. Сюжетные игры авторского дизайна — 26%. Открытые песочницы и пользовательский контент — 22%. Мультиплеерная конкуренция — 15%. Ещё 20% переключаются по настроению и отказываются выбирать. Оставшиеся 17% — вне категорий. Ни один тип опыта не набрал и четверти голосов.
Разброс усиливается по каждому измерению. Треть подростков 13–17 лет предпочитает UGC-миры — в когорте старше 50 эта доля падает ниже 15%. В Бразилии песочницы выбирает каждый третий, в Японии — каждый девятый.
При этом деньги стекаются в узкую воронку. Верхние 20% плательщиков генерируют около 73% всех потребительских расходов на игры. Верхние 20% по игровому времени — почти 60% всех часов. 86% подростков тратят деньги каждый месяц, среди игроков старше 60 — 36%. Те, кто создаёт контент для других, платят вдвое чаще остальных.
Bain проанализировала публичные данные по 100 крупным релизам с 2023 года и разделила их на «фокусные» — сделанные для конкретной аудитории — и «размытые». Методология, по признанию авторов, требовала экспертных суждений. Коммерческого успеха добились 83% фокусных и 50% размытых. Две трети опрошенных хотят «больше того же» — сиквелы любимых франшиз, похожие игры или вообще ничего нового. Принципиально иной опыт ищет каждый пятый. Игра «для всех» не попадает ни в одну из этих групп.
«AI меняет структуру затрат на разработку, но не меняет главный вопрос, на который каждая студия должна ответить первым — для кого именно вы строите? Без этого ответа AI не снижает риск, а позволяет масштабировать ошибочную ставку быстрее», — формулирует Андерс Видебек, партнёр Bain и руководитель игрового направления в Европе. 42% опрошенных стали лояльнее к использованию AI в играх за последний год. Среди подростков — 59%. Аудитория готова принять инструмент. Вопрос — для какого продукта его применят.
Отдельная глава отчёта посвящена прямым продажам. Почти половина опрошенных уже покупала виртуальную валюту или предметы напрямую через сайты разработчиков, минуя магазины приложений. Три четверти топ-50 мобильных игр по выручке имеют собственные веб-магазины — в 2019-м таких было 12%. Прямые мобильные продажи достигли $17 млрд, около 15% рынка внутриигровых покупок. Bain, к слову, продвигает в этой главе технологического партнёра Braze, чей инструмент персонализации якобы поднял выручку на игрока «более чем вдвое» у анонимного клиента, — грань между аналитическим отчётом и продуктовой презентацией в этом месте стирается.
Самый контринтуитивный вывод — про механику поведения. Утроение бонуса за покупку через веб-магазин — с 10% до 30% — почти не сдвинуло предпочтения игроков. Персонализированное предложение, учитывающее конкретную историю покупок, — сдвинуло. 84% постоянных прямых покупателей назвали такое предложение стимулом к повторной покупке. Скидка — не рычаг. Знание клиента — рычаг.
Рынок, растущий на 3% в год, больше не расширяет аудиторию. Он перераспределяет существующую. Консалтинговая фирма с часовой ставкой в $400 продаёт CEO игровых компаний простую мысль — перестаньте гнаться за средним арифметическим, которого не существует. Мысль верная. Проблема в том, что индустрия платит за неё не консультантам, а увольнениями и закрытыми студиями.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔1
Форма протеста
Уволенные сотрудники Rockstar просят фанатов не бойкотировать GTA VI. Вместо этого продают футболки на оплату суда.
Видеообращение опубликовал IWGB Game Workers — профсоюз, чьи 34 члена лишились работы в Rockstar осенью 2025-го. Джек Хоксби, один из уволенных, формулирует позицию без обиняков — «Мы вложили годы жизни в создание этой игры. Мы не хотим, чтобы вы её бойкотировали. Мы хотим, чтобы вы помогли нам добиться справедливости». Часть аудитории уже обсуждала бойкот ноябрьского релиза в знак солидарности. Профсоюз перенаправляет энергию в другое русло.
Помощь — конкретная. IWGB выпустил линейку футболок с профсоюзной символикой, вся выручка пойдёт на юридические расходы. Финальные слушания по иску уволенных начнутся в Глазго в сентябре — в материале «По всем статьям» разбиралось, почему трибунал отклонил попытку Rockstar вычеркнуть из дела обвинения в составлении чёрных списков. GTA VI выходит 19 ноября. Между вердиктом и релизом — считанные недели.
Rockstar тем временем наращивает правовую оборону. Компания настаивает, что увольнения — реакция на утечку конфиденциальных сведений о GTA VI из закрытого Discord-канала. Речь, по версии студии, шла о конкретных игровых функциях, ходе разработки, сроках запуска и протоколах IT-безопасности — информации, публикация которой «стала бы крупной игровой новостью и могла повлиять на курс акций Take-Two». Аргумент не абстрактный — когда сама Rockstar официально объявила о переносе релиза на полгода, капитализация материнской Take-Two за сутки упала на $3,75 млрд.
Rockstar, к слову, строит линию защиты и за пределами профсоюзного спора. Компания ссылается на три отдельных увольнения за утечки в трёх странах — в Линкольне в апреле 2025-го, в США в ноябре 2023-го и в Индии в ноябре 2025-го. Ни одно не было связано с IWGB. Послание трибуналу прямое — нулевая терпимость к утечкам действует повсеместно, вне зависимости от членства в профсоюзе.
Бойкот GTA VI никогда не был реальной угрозой — глава Take-Two Штраус Зельник уже назвал предзаказы «беспрецедентными». Профсоюз это понимает. Хоксби завершает обращение расчётливо — «Купите футболку. А когда GTA VI выйдет в ноябре, играйте, зная, что поддержали тех, кто её сделал».
Люди, годами создававшие самую дорогую игру в истории, продают мерч, чтобы оплатить адвокатов. Бойкот им не поможет. Футболка — может.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Уволенные сотрудники Rockstar просят фанатов не бойкотировать GTA VI. Вместо этого продают футболки на оплату суда.
Видеообращение опубликовал IWGB Game Workers — профсоюз, чьи 34 члена лишились работы в Rockstar осенью 2025-го. Джек Хоксби, один из уволенных, формулирует позицию без обиняков — «Мы вложили годы жизни в создание этой игры. Мы не хотим, чтобы вы её бойкотировали. Мы хотим, чтобы вы помогли нам добиться справедливости». Часть аудитории уже обсуждала бойкот ноябрьского релиза в знак солидарности. Профсоюз перенаправляет энергию в другое русло.
Помощь — конкретная. IWGB выпустил линейку футболок с профсоюзной символикой, вся выручка пойдёт на юридические расходы. Финальные слушания по иску уволенных начнутся в Глазго в сентябре — в материале «По всем статьям» разбиралось, почему трибунал отклонил попытку Rockstar вычеркнуть из дела обвинения в составлении чёрных списков. GTA VI выходит 19 ноября. Между вердиктом и релизом — считанные недели.
Rockstar тем временем наращивает правовую оборону. Компания настаивает, что увольнения — реакция на утечку конфиденциальных сведений о GTA VI из закрытого Discord-канала. Речь, по версии студии, шла о конкретных игровых функциях, ходе разработки, сроках запуска и протоколах IT-безопасности — информации, публикация которой «стала бы крупной игровой новостью и могла повлиять на курс акций Take-Two». Аргумент не абстрактный — когда сама Rockstar официально объявила о переносе релиза на полгода, капитализация материнской Take-Two за сутки упала на $3,75 млрд.
Rockstar, к слову, строит линию защиты и за пределами профсоюзного спора. Компания ссылается на три отдельных увольнения за утечки в трёх странах — в Линкольне в апреле 2025-го, в США в ноябре 2023-го и в Индии в ноябре 2025-го. Ни одно не было связано с IWGB. Послание трибуналу прямое — нулевая терпимость к утечкам действует повсеместно, вне зависимости от членства в профсоюзе.
Бойкот GTA VI никогда не был реальной угрозой — глава Take-Two Штраус Зельник уже назвал предзаказы «беспрецедентными». Профсоюз это понимает. Хоксби завершает обращение расчётливо — «Купите футболку. А когда GTA VI выйдет в ноябре, играйте, зная, что поддержали тех, кто её сделал».
Люди, годами создававшие самую дорогую игру в истории, продают мерч, чтобы оплатить адвокатов. Бойкот им не поможет. Футболка — может.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2
Деус экзит
Уоррен Спектор, создатель Deus Ex и System Shock, уходит из индустрии после 43 лет. Его последняя студия — меньше десяти человек без единого проекта в разработке.
«Я ухожу из разработки игр. По крайней мере, думаю, что ухожу. Бывал тут раньше и менял решение — на этот раз, кажется, серьёзно». Спектор сменил статус в LinkedIn на «retired» за месяц до 44-й годовщины в индустрии. Семнадцать полноценных игр. Около девяти дополнений. Команды от двенадцати человек до восьмисот.
Два проекта из этого списка определили целый жанр. System Shock и Deus Ex доказали, что шутер может быть средой, где решение принимает игрок, а мир на это решение реагирует. Концепция immersive sim выросла из этих проектов. Главным достижением карьеры Спектор называет не игры, а людей — «надеюсь, что помог нескольким безумно талантливым разработчикам продвинуться».
В материале «Джентльмены неудачи» разбиралась первая волна сокращений в OtherSide Entertainment — студии, которую Спектор основал вместе с Полом Нейратом, другим ветераном Looking Glass Studios. Семнадцать увольнений после отмены проекта Argos. С тех пор студия потеряла ещё 18 сотрудников. Тридцать шесть за месяц. К июлю в OtherSide оставалось меньше десяти человек на поддержке единственной игры. Планов на будущее нет.
Thick as Thieves задумывалась как конкурентный мультиплеерный immersive sim — формат, которого на рынке не существовало. К релизу амбиции обрезали до камерного кооперативного стелс-экшена за $5 с пиковым онлайном 1165 человек. Шведская Aonic Group, инвестировавшая в студию в 2023-м, получила актив без аудитории и без дорожной карты.
«Игровой бизнес изменился, и мне в нём уже не так весело», — объясняет Спектор. Здоровье и возраст, по его словам, подталкивают к решению. Впереди — книги, лекции, консалтинг. «Есть новое поколение разработчиков, которое заслуживает своего времени на сцене». Создатель жанра, в котором решение всегда за игроком, покидает индустрию, в которой решать ему было нечего.
У Спектора, к слову, остались идеи для трёх нереализованных игр — «одна очень большая, одна очень маленькая и одна, которую я не знаю, как сделать».
«Ваша задача — заставить людей забыть, что такие, как я, вообще существовали», — написал он, обращаясь к молодым разработчикам. Спектор имел в виду творческую преемственность. Индустрия забывает своих пионеров иначе — через сокращения, отменённые проекты и студии, от которых за год-два остаётся горстка людей на техподдержке.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Уоррен Спектор, создатель Deus Ex и System Shock, уходит из индустрии после 43 лет. Его последняя студия — меньше десяти человек без единого проекта в разработке.
«Я ухожу из разработки игр. По крайней мере, думаю, что ухожу. Бывал тут раньше и менял решение — на этот раз, кажется, серьёзно». Спектор сменил статус в LinkedIn на «retired» за месяц до 44-й годовщины в индустрии. Семнадцать полноценных игр. Около девяти дополнений. Команды от двенадцати человек до восьмисот.
Два проекта из этого списка определили целый жанр. System Shock и Deus Ex доказали, что шутер может быть средой, где решение принимает игрок, а мир на это решение реагирует. Концепция immersive sim выросла из этих проектов. Главным достижением карьеры Спектор называет не игры, а людей — «надеюсь, что помог нескольким безумно талантливым разработчикам продвинуться».
В материале «Джентльмены неудачи» разбиралась первая волна сокращений в OtherSide Entertainment — студии, которую Спектор основал вместе с Полом Нейратом, другим ветераном Looking Glass Studios. Семнадцать увольнений после отмены проекта Argos. С тех пор студия потеряла ещё 18 сотрудников. Тридцать шесть за месяц. К июлю в OtherSide оставалось меньше десяти человек на поддержке единственной игры. Планов на будущее нет.
Thick as Thieves задумывалась как конкурентный мультиплеерный immersive sim — формат, которого на рынке не существовало. К релизу амбиции обрезали до камерного кооперативного стелс-экшена за $5 с пиковым онлайном 1165 человек. Шведская Aonic Group, инвестировавшая в студию в 2023-м, получила актив без аудитории и без дорожной карты.
«Игровой бизнес изменился, и мне в нём уже не так весело», — объясняет Спектор. Здоровье и возраст, по его словам, подталкивают к решению. Впереди — книги, лекции, консалтинг. «Есть новое поколение разработчиков, которое заслуживает своего времени на сцене». Создатель жанра, в котором решение всегда за игроком, покидает индустрию, в которой решать ему было нечего.
У Спектора, к слову, остались идеи для трёх нереализованных игр — «одна очень большая, одна очень маленькая и одна, которую я не знаю, как сделать».
«Ваша задача — заставить людей забыть, что такие, как я, вообще существовали», — написал он, обращаясь к молодым разработчикам. Спектор имел в виду творческую преемственность. Индустрия забывает своих пионеров иначе — через сокращения, отменённые проекты и студии, от которых за год-два остаётся горстка людей на техподдержке.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Железный исход
Режиссёр Tekken 7 и 8 Кохэй Икэда подтвердил переход в VS Studio — дочернюю компанию SNK под руководством Кацухиро Харады. Три ключевых автора серии воссоединились у прямого конкурента.
В материале «Файтинг за кадры» разбиралось, как Bandai Namco за полгода потеряла двух архитекторов главной файтинг-франшизы. Икэда тогда не назвал нового работодателя. Теперь назвал. «Снова делать игры с двумя бывшими руководителями — ностальгически и невероятно вдохновляюще», — написал он, приложив совместное фото с Харадой и Юити Ёнэмори.
В декабре 2025-го Bandai Namco покинул Харада — лицо Tekken, 31 год в компании. В мае 2026-го он возглавил VS Studio, дочернюю структуру SNK, забрав с собой Ёнэмори — геймдизайнера серии с 1999 года. В июне ушёл Икэда. Три уровня творческого руководства — стратегия, дизайн, режиссура — переместились по одному адресу. Синагава, Токио.
В январе Bandai Namco обещала «больше боёв и больше обновлений» и назвала двух преемников уходящего Харады — Икэду и продюсера Майкла Мюррея. Через пять месяцев первый преемник присоединился к человеку, которого должен был заменить.
Tekken 8 между тем теряет аудиторию. Пиковый онлайн в Steam — 50 000 на старте — сжался до 4–5 тысяч, отзывы пользователей — «смешанные». Ещё до отъезда тройки компанию покинул продюсер Ёхэй Симбори — четвёртая ключевая фигура серии за год.
VS Studio принадлежит SNK — компании, контролируемой наследным принцем Саудовской Аравии Мохаммедом бин Салманом через фонд Misk. Тот же бенефициар через суверенный фонд PIF закрыл приватизацию EA за $55 млрд. EGDC — инвестиционная структура фонда — к слову, параллельно наращивает долю в Capcom, издателе Street Fighter. К апрелю пакет достиг 6%.
Серия Tekken — 61 млн проданных копий, тридцать лет истории. Всё это останется у Bandai Namco. Экспертизу, репутацию и три десятилетия кадрового капитала компания передала конкуренту. Бесплатно.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Режиссёр Tekken 7 и 8 Кохэй Икэда подтвердил переход в VS Studio — дочернюю компанию SNK под руководством Кацухиро Харады. Три ключевых автора серии воссоединились у прямого конкурента.
В материале «Файтинг за кадры» разбиралось, как Bandai Namco за полгода потеряла двух архитекторов главной файтинг-франшизы. Икэда тогда не назвал нового работодателя. Теперь назвал. «Снова делать игры с двумя бывшими руководителями — ностальгически и невероятно вдохновляюще», — написал он, приложив совместное фото с Харадой и Юити Ёнэмори.
В декабре 2025-го Bandai Namco покинул Харада — лицо Tekken, 31 год в компании. В мае 2026-го он возглавил VS Studio, дочернюю структуру SNK, забрав с собой Ёнэмори — геймдизайнера серии с 1999 года. В июне ушёл Икэда. Три уровня творческого руководства — стратегия, дизайн, режиссура — переместились по одному адресу. Синагава, Токио.
В январе Bandai Namco обещала «больше боёв и больше обновлений» и назвала двух преемников уходящего Харады — Икэду и продюсера Майкла Мюррея. Через пять месяцев первый преемник присоединился к человеку, которого должен был заменить.
Tekken 8 между тем теряет аудиторию. Пиковый онлайн в Steam — 50 000 на старте — сжался до 4–5 тысяч, отзывы пользователей — «смешанные». Ещё до отъезда тройки компанию покинул продюсер Ёхэй Симбори — четвёртая ключевая фигура серии за год.
VS Studio принадлежит SNK — компании, контролируемой наследным принцем Саудовской Аравии Мохаммедом бин Салманом через фонд Misk. Тот же бенефициар через суверенный фонд PIF закрыл приватизацию EA за $55 млрд. EGDC — инвестиционная структура фонда — к слову, параллельно наращивает долю в Capcom, издателе Street Fighter. К апрелю пакет достиг 6%.
Серия Tekken — 61 млн проданных копий, тридцать лет истории. Всё это останется у Bandai Namco. Экспертизу, репутацию и три десятилетия кадрового капитала компания передала конкуренту. Бесплатно.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Горизонт событий
PlayStation перезапускает Horizon Hunters Gathering — лайв-сервис, ради которого заморозили третью часть франшизы с тиражом свыше 40 млн копий.
Guerrilla Games работает над перезапуском с июня. По данным Bloomberg, закрытые плейтесты весной дали настолько негативную обратную связь, что лайв-сервисную модель решили вырезать целиком. На её месте — кооперативный экшен с сюжетной кампанией и существенно меньшим масштабом.
Проект не отменён. Пока. В среду руководство студии озвучило команде условия — до декабря показать милестоун, способный убедить топ-менеджмент Sony. Значительную часть разработчиков уже перебросили на другой, неназванный проект. Его тоже оценят до конца года. Два проекта, один дедлайн, ни одной гарантии.
«Сегодня для Guerrilla начинается новая глава во вселенной Horizon», — писал в день анонса геймдиректор Арьян Бак. Шесть месяцев спустя главу переписывают с нуля.
Horizon — одна из самых продаваемых сингплеерных франшиз PlayStation. Zero Dawn стартовала в 2017-м и разошлась тиражом свыше 25 млн копий. Forbidden West вышла в 2022-м и оборвалась открытым финалом — угроза обнаружена, сиквел подразумевался. Вместо него Guerrilla в феврале 2026-го анонсировала Hunters Gathering — тактический кооператив на троих со стилизованной графикой, резко отличавшейся от фотореализма серии, и ставкой на регулярное обновление контента. На новый проект перевели «большинство студии». Horizon 3, по словам Шрайера, достался «крошечной команде» и заморожен на стадии предпроизводства. До релиза — годы.
Guerrilla, к слову, внутри студии сокращает название Hunters Gathering до аббревиатуры HUG — потому что HHG неудобно произносить. Ласковое прозвище для проекта, существующего в режиме тревоги.
Sony начала десятилетие с обещания выпустить более дюжины лайв-сервисных игр. Большинство не добрались до релиза. Мультиплеерные проекты по God of War, Spider-Man и The Last of Us отменены. Студии Firewalk и Bluepoint закрыты. Bungie, купленная за $3,6 млрд ради экспертизы в лайв-сервисах, потеряла половину штата и обошлась Sony в $765 млн списаний. Единственный работающий хит — Helldivers 2, сделанный сторонней студией. Теперь в списке проблемных проектов — Guerrilla. Студия, десять лет строившая репутацию на масштабных одиночных приключениях.
Даже если перезапуск впечатлит руководство в декабре, Guerrilla уже потеряла главное — время. Основной состав студии несколько лет строил продукт, от исходной концепции которого теперь отказались. Horizon Forbidden West завершилась четыре года назад. Её сюжетный клиффхэнгер ведёт к сиквелу, которого нет в производстве. Франшиза стоимостью в 40 млн проданных копий заложена как обеспечение по кредиту доверия, который закончился на закрытом тесте.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
PlayStation перезапускает Horizon Hunters Gathering — лайв-сервис, ради которого заморозили третью часть франшизы с тиражом свыше 40 млн копий.
Guerrilla Games работает над перезапуском с июня. По данным Bloomberg, закрытые плейтесты весной дали настолько негативную обратную связь, что лайв-сервисную модель решили вырезать целиком. На её месте — кооперативный экшен с сюжетной кампанией и существенно меньшим масштабом.
Проект не отменён. Пока. В среду руководство студии озвучило команде условия — до декабря показать милестоун, способный убедить топ-менеджмент Sony. Значительную часть разработчиков уже перебросили на другой, неназванный проект. Его тоже оценят до конца года. Два проекта, один дедлайн, ни одной гарантии.
«Сегодня для Guerrilla начинается новая глава во вселенной Horizon», — писал в день анонса геймдиректор Арьян Бак. Шесть месяцев спустя главу переписывают с нуля.
Horizon — одна из самых продаваемых сингплеерных франшиз PlayStation. Zero Dawn стартовала в 2017-м и разошлась тиражом свыше 25 млн копий. Forbidden West вышла в 2022-м и оборвалась открытым финалом — угроза обнаружена, сиквел подразумевался. Вместо него Guerrilla в феврале 2026-го анонсировала Hunters Gathering — тактический кооператив на троих со стилизованной графикой, резко отличавшейся от фотореализма серии, и ставкой на регулярное обновление контента. На новый проект перевели «большинство студии». Horizon 3, по словам Шрайера, достался «крошечной команде» и заморожен на стадии предпроизводства. До релиза — годы.
Guerrilla, к слову, внутри студии сокращает название Hunters Gathering до аббревиатуры HUG — потому что HHG неудобно произносить. Ласковое прозвище для проекта, существующего в режиме тревоги.
Sony начала десятилетие с обещания выпустить более дюжины лайв-сервисных игр. Большинство не добрались до релиза. Мультиплеерные проекты по God of War, Spider-Man и The Last of Us отменены. Студии Firewalk и Bluepoint закрыты. Bungie, купленная за $3,6 млрд ради экспертизы в лайв-сервисах, потеряла половину штата и обошлась Sony в $765 млн списаний. Единственный работающий хит — Helldivers 2, сделанный сторонней студией. Теперь в списке проблемных проектов — Guerrilla. Студия, десять лет строившая репутацию на масштабных одиночных приключениях.
Даже если перезапуск впечатлит руководство в декабре, Guerrilla уже потеряла главное — время. Основной состав студии несколько лет строил продукт, от исходной концепции которого теперь отказались. Horizon Forbidden West завершилась четыре года назад. Её сюжетный клиффхэнгер ведёт к сиквелу, которого нет в производстве. Франшиза стоимостью в 40 млн проданных копий заложена как обеспечение по кредиту доверия, который закончился на закрытом тесте.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥1
Принц и нищие
Анонимные сотрудники EA описывают моральный кризис и уверенность в скорых увольнениях — через две недели после закрытия выкупа за $55 млрд.
Game Developer опубликовал голоса сотрудников EA — тех, кому руководство обещало сохранить культуру. Обещание давалось после того, как глава PIF Мохаммед бин Салман заявил Fox News — «если спортвошинг прибавит мне 1% к ВВП, я продолжу. Мне всё равно».
Maxis, студия The Sims, в январе подтвердила приверженность «инклюзивности и творчеству». Один разработчик описал иначе — «я чувствую себя грязным, зная, что работаю на людей, которые считают моих квир-друзей нелюдьми». Уйти некуда. Рабочих мест нет, а счета приходят ежемесячно.
Сотрудники описывают механизм тише прямой цензуры — менеджеры начнут фильтровать питчи, прикидывая, что понравится владельцам. Запрета не будет. Он не понадобится.
Акции зафиксировались на $210, и сотрудники, накопившие за годы акции компании, получили чек. Значительная часть штата — Temporary Fulltime, без акций. Для них сделка принесла только собственника с $20 млрд долга.
«Хватай деньги сегодня, потому что завтра будешь безработным». Механика разбиралась в «Долге платежом красен» — прибыль уходит на обслуживание долга. Сотрудники описывают тактику — дробные волны увольнений вместо массовых, чтобы не попасть под WARN Act, обязывающий уведомлять о крупных сокращениях.
На таунхолле, к слову, руководитель пошутил, что ребёнку нужна ещё одна лошадь — год лошади. «У некоторых из нас не хватает на жизнь. У большинства нет даже одного пони».
В FAQ для персонала EA заверила, что «немедленных» увольнений не будет. Слово «немедленных» — единственное, которому поверили безоговорочно.
Люди, делающие игры EA, знают, что грядёт. Не могут уйти, не могут повлиять — альтернативы нет. Ловушка захлопнулась не в день сделки. Она захлопнулась, когда индустрия перестала нанимать.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Анонимные сотрудники EA описывают моральный кризис и уверенность в скорых увольнениях — через две недели после закрытия выкупа за $55 млрд.
Game Developer опубликовал голоса сотрудников EA — тех, кому руководство обещало сохранить культуру. Обещание давалось после того, как глава PIF Мохаммед бин Салман заявил Fox News — «если спортвошинг прибавит мне 1% к ВВП, я продолжу. Мне всё равно».
Maxis, студия The Sims, в январе подтвердила приверженность «инклюзивности и творчеству». Один разработчик описал иначе — «я чувствую себя грязным, зная, что работаю на людей, которые считают моих квир-друзей нелюдьми». Уйти некуда. Рабочих мест нет, а счета приходят ежемесячно.
Сотрудники описывают механизм тише прямой цензуры — менеджеры начнут фильтровать питчи, прикидывая, что понравится владельцам. Запрета не будет. Он не понадобится.
Акции зафиксировались на $210, и сотрудники, накопившие за годы акции компании, получили чек. Значительная часть штата — Temporary Fulltime, без акций. Для них сделка принесла только собственника с $20 млрд долга.
«Хватай деньги сегодня, потому что завтра будешь безработным». Механика разбиралась в «Долге платежом красен» — прибыль уходит на обслуживание долга. Сотрудники описывают тактику — дробные волны увольнений вместо массовых, чтобы не попасть под WARN Act, обязывающий уведомлять о крупных сокращениях.
На таунхолле, к слову, руководитель пошутил, что ребёнку нужна ещё одна лошадь — год лошади. «У некоторых из нас не хватает на жизнь. У большинства нет даже одного пони».
В FAQ для персонала EA заверила, что «немедленных» увольнений не будет. Слово «немедленных» — единственное, которому поверили безоговорочно.
Люди, делающие игры EA, знают, что грядёт. Не могут уйти, не могут повлиять — альтернативы нет. Ловушка захлопнулась не в день сделки. Она захлопнулась, когда индустрия перестала нанимать.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Подмена понятий
Группировка CyberLeek слила геймплей GTA VI, продвигая собственный криптотокен. Stop Killing Games призвала не отправлять хакерам деньги.
Утечка произошла 17–19 августа — за девять дней до премьеры расширенного трейлера GTA VI на Netflix. Два геймплейных ролика, катсцена, полная карта игрового мира. Take-Two ответила волной запросов на удаление по DMCA. Скорость реакции сама по себе подтвердила подлинность материалов.
CyberLeek оформила требования в виде «Эдикта» с тремя «заповедями» — запретить цифровые предзаказы, запретить контент, запертый за дополнительным платежом в купленной игре, и обеспечить офлайн-режим для одиночных кампаний. Формулировки воспроизводят повестку Stop Killing Games почти дословно. Манифест ссылается на The Crew — гонку Ubisoft, отключение серверов которой стало отправной точкой всей кампании SKG.
Рядом с манифестом — QR-код. CyberLeek продвигает одноимённый спекулятивный токен на блокчейне Solana. Капитализация $CYBERLEEK после запуска доходила до $3–4 млн, суточный объём торгов превышал $10 млн. Агрегатор CoinGecko выпустил предупреждение — создатель токена сохраняет возможность менять контракт, блокировать продажу и выпускать новые монеты без ограничений. «Это не попытка нажиться», — настаивает манифест.
Stop Killing Games отреагировала в течение суток. «Не отправляйте этим людям деньги, какую бы симпатию вы ни испытывали к их действиям». Утечка рискует «запятнать репутацию наших сообществ и наши шансы добиться перемен». При этом тысячи разработчиков, работавших над проектом, страдают больше всех.
За два года SKG прошла путь от петиции 1,3 млн граждан до выступлений в Европарламенте, от голосования по калифорнийскому AB 1921 до голландского иска против PlayStation. В «Непреодолимой силе» разбиралось, как индустрия блокирует эту работу на двух континентах. CyberLeek, присвоив риторику движения, наносит репутационный удар бесплатно.
CyberLeek, к слову, не первые, кто атакует Rockstar. В 2022-м Арион Куртай из группировки Lapsus$ слил 90 роликов из неанонсированной на тот момент игры — взломав серверы компании из гостиничного номера с Amazon Fire Stick, находясь под полицейской защитой. Сейчас Куртай в тюрьме. Повторный суд назначен на ноябрь — месяц релиза GTA VI.
«Ведите себя прилично, иначе станете следующей целью», — предупреждает CyberLeek остальных издателей. Людям, которые три года создавали игру, угрожают те, кто собирает на ней деньги через блокчейн. Защита прав игроков всегда была медленным юридическим процессом. Теперь у неё появилась конкуренция — мошенники, говорящие на том же языке.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Группировка CyberLeek слила геймплей GTA VI, продвигая собственный криптотокен. Stop Killing Games призвала не отправлять хакерам деньги.
Утечка произошла 17–19 августа — за девять дней до премьеры расширенного трейлера GTA VI на Netflix. Два геймплейных ролика, катсцена, полная карта игрового мира. Take-Two ответила волной запросов на удаление по DMCA. Скорость реакции сама по себе подтвердила подлинность материалов.
CyberLeek оформила требования в виде «Эдикта» с тремя «заповедями» — запретить цифровые предзаказы, запретить контент, запертый за дополнительным платежом в купленной игре, и обеспечить офлайн-режим для одиночных кампаний. Формулировки воспроизводят повестку Stop Killing Games почти дословно. Манифест ссылается на The Crew — гонку Ubisoft, отключение серверов которой стало отправной точкой всей кампании SKG.
Рядом с манифестом — QR-код. CyberLeek продвигает одноимённый спекулятивный токен на блокчейне Solana. Капитализация $CYBERLEEK после запуска доходила до $3–4 млн, суточный объём торгов превышал $10 млн. Агрегатор CoinGecko выпустил предупреждение — создатель токена сохраняет возможность менять контракт, блокировать продажу и выпускать новые монеты без ограничений. «Это не попытка нажиться», — настаивает манифест.
Stop Killing Games отреагировала в течение суток. «Не отправляйте этим людям деньги, какую бы симпатию вы ни испытывали к их действиям». Утечка рискует «запятнать репутацию наших сообществ и наши шансы добиться перемен». При этом тысячи разработчиков, работавших над проектом, страдают больше всех.
За два года SKG прошла путь от петиции 1,3 млн граждан до выступлений в Европарламенте, от голосования по калифорнийскому AB 1921 до голландского иска против PlayStation. В «Непреодолимой силе» разбиралось, как индустрия блокирует эту работу на двух континентах. CyberLeek, присвоив риторику движения, наносит репутационный удар бесплатно.
CyberLeek, к слову, не первые, кто атакует Rockstar. В 2022-м Арион Куртай из группировки Lapsus$ слил 90 роликов из неанонсированной на тот момент игры — взломав серверы компании из гостиничного номера с Amazon Fire Stick, находясь под полицейской защитой. Сейчас Куртай в тюрьме. Повторный суд назначен на ноябрь — месяц релиза GTA VI.
«Ведите себя прилично, иначе станете следующей целью», — предупреждает CyberLeek остальных издателей. Людям, которые три года создавали игру, угрожают те, кто собирает на ней деньги через блокчейн. Защита прав игроков всегда была медленным юридическим процессом. Теперь у неё появилась конкуренция — мошенники, говорящие на том же языке.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣4
Порог входа
Ampere Analysis прогнозирует — при ценнике в $1000 суммарные продажи PS6 и Xbox Helix за пять лет упадут на 38%. Минус 39 млн консолей и $3,4 млрд выпавшей выручки.
PS5 и Xbox Series X|S, по аналитическим оценкам, суммарно разойдутся тиражом 140–160 млн штук к концу жизненного цикла. Прогноз Ampere для следующего поколения при четырёхзначном ценнике — 87–99 млн. Поколение, стартующее с потери трети установленной базы.
Расстояние до этого порога — $100. PS5 Pro вышла в ноябре 2024-го за $700 без дисковода. Два повышения цен за полтора года — август 2025-го и апрель 2026-го — довели ценник до $900. Плюс $200 без единого аппаратного улучшения. «Если Sony и Microsoft выведут на рынок традиционно спроектированные, инкрементально улучшенные консоли по существенно более высоким ценам, они рискуют сократить адресуемую аудиторию следующего поколения», — пишет директор по исследованиям Ampere Пирс Хардинг-Роллс в отчёте от 18 августа. Разница между ценником в $700 и $1000 стоит рынку $3,4 млрд — 12% выпавших продаж игр и сервисов к 2031 году.
В материале «За ценой не постоим» разбиралось, как запуск Steam Machine за $1049 сместил дискуссию от «если» к «когда». Ampere превращает «когда» в конкретный прогноз — и предлагает три сценария. Первый — отложить запуск за горизонт 2028 года, пока компоненты не подешевеют. Второй — выходить в срок, субсидируя железо подписками и агрессивным переводом продаж в цифру. Третий — отказаться от наращивания мощности и предложить принципиально иной форм-фактор, как сделала Nintendo с Wii.
Ни один из трёх не предполагает привычной формулы — более мощная машина по приемлемой цене. Традиционный апгрейд-цикл, на котором консольная индустрия держалась пять десятилетий, в сценарном анализе Ampere не фигурирует как вариант.
Xbox движется сразу по второму и третьему маршруту. Project Helix — гибрид ПК и консоли. CEO Аша Шарма ещё в июне признала, что ценник в тысячи долларов массовой аудитории неподъёмен, и пообещала «радикально отличающиеся бизнес-модели». Sony, чья установленная база вчетверо крупнее Xbox, хранит молчание.
Switch 2, к слову, остаётся единственной консолью нового поколения с ценником ниже $500.
Тридцать лет потребителя приучали, что приставка стоит как смартфон. Следующее поколение будет стоить как два.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Ampere Analysis прогнозирует — при ценнике в $1000 суммарные продажи PS6 и Xbox Helix за пять лет упадут на 38%. Минус 39 млн консолей и $3,4 млрд выпавшей выручки.
PS5 и Xbox Series X|S, по аналитическим оценкам, суммарно разойдутся тиражом 140–160 млн штук к концу жизненного цикла. Прогноз Ampere для следующего поколения при четырёхзначном ценнике — 87–99 млн. Поколение, стартующее с потери трети установленной базы.
Расстояние до этого порога — $100. PS5 Pro вышла в ноябре 2024-го за $700 без дисковода. Два повышения цен за полтора года — август 2025-го и апрель 2026-го — довели ценник до $900. Плюс $200 без единого аппаратного улучшения. «Если Sony и Microsoft выведут на рынок традиционно спроектированные, инкрементально улучшенные консоли по существенно более высоким ценам, они рискуют сократить адресуемую аудиторию следующего поколения», — пишет директор по исследованиям Ampere Пирс Хардинг-Роллс в отчёте от 18 августа. Разница между ценником в $700 и $1000 стоит рынку $3,4 млрд — 12% выпавших продаж игр и сервисов к 2031 году.
В материале «За ценой не постоим» разбиралось, как запуск Steam Machine за $1049 сместил дискуссию от «если» к «когда». Ampere превращает «когда» в конкретный прогноз — и предлагает три сценария. Первый — отложить запуск за горизонт 2028 года, пока компоненты не подешевеют. Второй — выходить в срок, субсидируя железо подписками и агрессивным переводом продаж в цифру. Третий — отказаться от наращивания мощности и предложить принципиально иной форм-фактор, как сделала Nintendo с Wii.
Ни один из трёх не предполагает привычной формулы — более мощная машина по приемлемой цене. Традиционный апгрейд-цикл, на котором консольная индустрия держалась пять десятилетий, в сценарном анализе Ampere не фигурирует как вариант.
Xbox движется сразу по второму и третьему маршруту. Project Helix — гибрид ПК и консоли. CEO Аша Шарма ещё в июне признала, что ценник в тысячи долларов массовой аудитории неподъёмен, и пообещала «радикально отличающиеся бизнес-модели». Sony, чья установленная база вчетверо крупнее Xbox, хранит молчание.
Switch 2, к слову, остаётся единственной консолью нового поколения с ценником ниже $500.
Тридцать лет потребителя приучали, что приставка стоит как смартфон. Следующее поколение будет стоить как два.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🗿1
Ход конём
Харви Смит, возглавлявший Arkane Austin до закрытия студии Microsoft, основал Black Pony Immersive — 26 человек, immersive sim и один из самых тяжёлых рынков капитала за десятилетие.
В мае 2024-го Microsoft закрыла Arkane Austin — 96 рабочих мест. Смит, ведущий дизайнер Deus Ex и креативный директор Dishonored 2, два года молчал. В августе 2025-го он и бывший директор по продакшену Бен Хорн зарегистрировали новую компанию. Объявили только сейчас.
«Мы выбрали худшее время в истории, чтобы открыть игровую студию, — говорит Смит. — А что ещё делать?» Хорн добавляет контекста — десятки переговоров с фондами и инвесторами без результата. Были предложения с привязкой к NFT и блокчейну. «Мы отказались от сделок, которые не ощущались правильными». Правильно — значит долго и почти без стартового капитала.
В команде — Рикардо Бэр, творческий партнёр Смита со времён Deus Ex, ветераны Insomniac, Epic и Volition. «Мы вытащили людей из крупных компаний, потому что они были несчастны там, где работали».
Хорн, к слову, после закрытия Arkane перешёл в Twisted Pixel — VR-студию Meta. Ушёл в августе 2025-го. Через несколько месяцев Meta закрыла и Twisted Pixel.
Студия привлекла издателя, имя которого не раскрывают. Финансирование поэтапное — платежи привязаны к дедлайнам разработки. «Нам не вручили сундук с золотом», — уточняет Смит. Dishonored, напоминает он, принёс в четыре-пять раз больше, чем стоила разработка.
В материале «Деус экзит» разбирался уход Уоррена Спектора — наставника Смита и создателя Deus Ex. Спектор признался, что ему «уже не так весело». Смит формулирует иначе — он будет нести знамя immersive sim, «пока жив».
«Не думаю, что люди, закрывающие студии, понимают, что потеряли». Microsoft заплатила $7,5 млрд за ZeniMax. Получила франшизы. Закрыла команды, которые их создали. Теперь эти команды собираются заново — под другим названием, за чужие деньги, без корпоративного потолка.
Индустрия второй год подряд уничтожает студии быстрее, чем создаёт новые. Франшизы без авторов — это лицензии без содержимого.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
Харви Смит, возглавлявший Arkane Austin до закрытия студии Microsoft, основал Black Pony Immersive — 26 человек, immersive sim и один из самых тяжёлых рынков капитала за десятилетие.
В мае 2024-го Microsoft закрыла Arkane Austin — 96 рабочих мест. Смит, ведущий дизайнер Deus Ex и креативный директор Dishonored 2, два года молчал. В августе 2025-го он и бывший директор по продакшену Бен Хорн зарегистрировали новую компанию. Объявили только сейчас.
«Мы выбрали худшее время в истории, чтобы открыть игровую студию, — говорит Смит. — А что ещё делать?» Хорн добавляет контекста — десятки переговоров с фондами и инвесторами без результата. Были предложения с привязкой к NFT и блокчейну. «Мы отказались от сделок, которые не ощущались правильными». Правильно — значит долго и почти без стартового капитала.
В команде — Рикардо Бэр, творческий партнёр Смита со времён Deus Ex, ветераны Insomniac, Epic и Volition. «Мы вытащили людей из крупных компаний, потому что они были несчастны там, где работали».
Хорн, к слову, после закрытия Arkane перешёл в Twisted Pixel — VR-студию Meta. Ушёл в августе 2025-го. Через несколько месяцев Meta закрыла и Twisted Pixel.
Студия привлекла издателя, имя которого не раскрывают. Финансирование поэтапное — платежи привязаны к дедлайнам разработки. «Нам не вручили сундук с золотом», — уточняет Смит. Dishonored, напоминает он, принёс в четыре-пять раз больше, чем стоила разработка.
В материале «Деус экзит» разбирался уход Уоррена Спектора — наставника Смита и создателя Deus Ex. Спектор признался, что ему «уже не так весело». Смит формулирует иначе — он будет нести знамя immersive sim, «пока жив».
«Не думаю, что люди, закрывающие студии, понимают, что потеряли». Microsoft заплатила $7,5 млрд за ZeniMax. Получила франшизы. Закрыла команды, которые их создали. Теперь эти команды собираются заново — под другим названием, за чужие деньги, без корпоративного потолка.
Индустрия второй год подряд уничтожает студии быстрее, чем создаёт новые. Франшизы без авторов — это лицензии без содержимого.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔3 3
Шёлковый разворот
GCL с капитализацией $65 млн тратит миллионы на Gamescom, продвигая «дочку» за $350 млн. Ставка — китайские AA-игры для Запада.
Восемьсот квадратных метров, семиметровый мост Золотые Ворота. «Ни копейки не сэкономили», — обещает директор британского подразделения 4Divinity Филип Дауст. Имя на стенде не узнает почти никто.
GCL Global Holdings торгуется на Nasdaq ниже полудоллара — минус 97% с пика 2025-го. Чистый убыток за год — $25 млн. В марте биржа уведомила о нарушении минимального ценового порога — шаг к снятию с торгов. Внутри этой оболочки — 4Divinity, издательская «дочка», в которую тайваньский чипмейкер ADATA влил $32 млн за восемь месяцев и оценил в $350 млн.
GCL двадцать лет дистрибутировала физические копии игр в Азии. Sony прекращает выпуск дисков с 2028-го. «Мы понимаем, что это угасающий бизнес», — признаёт Дауст. Катализатором разворота стала Wukong — GCL обеспечила дистрибуцию хита на PS5 глобально. Игра за $45 млн разошлась тиражом 30 млн копий.
Тезис Дауста — западные издатели бросили средний сегмент, потому что экономика не сходится. Игра за $5–20 млн требует миллиона проданных копий для выхода в ноль. «Это непривлекательно, потому что миллион — это тяжело». При китайской себестоимости математика другая. Все восемь игр в портфеле — одиночные, на 15–20 часов, по $40–50. Все — новые IP.
GCL, к слову, торгует не только играми. В периметр холдинга входит производитель бижутерии из искусственных бриллиантов.
Стандартный расклад китайской игры без западного маркетинга — 80% аудитории дома, 20% за рубежом. 4Divinity целится в 60/40. Дауст уверен, что кросс-маркетинг превратил бы Wukong в рекордсмена всех времён. Проверять гипотезу придётся на восьми менее громких тайтлах.
Внешний капитал, агрессивный набор портфеля, ставка на масштаб — структура, знакомая по Embracer. Та начинала как прибыльный холдинг с десятками студий. GCL начинает с убытка и «дочкой», оценённой впятеро дороже самой компании. Если два из восьми тайтлов сработают, разрыв схлопнется. Если нет — семиметровый мост в Кёльне останется самым заметным следом компании на западном рынке.
Подписаться на🎩
Вступить в наш чат🎩
GCL с капитализацией $65 млн тратит миллионы на Gamescom, продвигая «дочку» за $350 млн. Ставка — китайские AA-игры для Запада.
Восемьсот квадратных метров, семиметровый мост Золотые Ворота. «Ни копейки не сэкономили», — обещает директор британского подразделения 4Divinity Филип Дауст. Имя на стенде не узнает почти никто.
GCL Global Holdings торгуется на Nasdaq ниже полудоллара — минус 97% с пика 2025-го. Чистый убыток за год — $25 млн. В марте биржа уведомила о нарушении минимального ценового порога — шаг к снятию с торгов. Внутри этой оболочки — 4Divinity, издательская «дочка», в которую тайваньский чипмейкер ADATA влил $32 млн за восемь месяцев и оценил в $350 млн.
GCL двадцать лет дистрибутировала физические копии игр в Азии. Sony прекращает выпуск дисков с 2028-го. «Мы понимаем, что это угасающий бизнес», — признаёт Дауст. Катализатором разворота стала Wukong — GCL обеспечила дистрибуцию хита на PS5 глобально. Игра за $45 млн разошлась тиражом 30 млн копий.
Тезис Дауста — западные издатели бросили средний сегмент, потому что экономика не сходится. Игра за $5–20 млн требует миллиона проданных копий для выхода в ноль. «Это непривлекательно, потому что миллион — это тяжело». При китайской себестоимости математика другая. Все восемь игр в портфеле — одиночные, на 15–20 часов, по $40–50. Все — новые IP.
GCL, к слову, торгует не только играми. В периметр холдинга входит производитель бижутерии из искусственных бриллиантов.
Стандартный расклад китайской игры без западного маркетинга — 80% аудитории дома, 20% за рубежом. 4Divinity целится в 60/40. Дауст уверен, что кросс-маркетинг превратил бы Wukong в рекордсмена всех времён. Проверять гипотезу придётся на восьми менее громких тайтлах.
Внешний капитал, агрессивный набор портфеля, ставка на масштаб — структура, знакомая по Embracer. Та начинала как прибыльный холдинг с десятками студий. GCL начинает с убытка и «дочкой», оценённой впятеро дороже самой компании. Если два из восьми тайтлов сработают, разрыв схлопнется. Если нет — семиметровый мост в Кёльне останется самым заметным следом компании на западном рынке.
Подписаться на
Вступить в наш чат
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔1