Mannerwave
707 subscribers
2.13K photos
4 videos
2.38K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

🗓: @mw_releases_bot

📲: @blaccord

✉️: mannerwave@proton.me

👥: https://t.me/+_UlNxfvo_0plZGMy
Download Telegram
Налог на верность

Stop Killing Games присоединяется к голландскому иску против Sony на €400 млн. Организация, два года боровшаяся за сохранение мёртвых игр, теперь судится из-за цен на живые.


В июне Еврокомиссия ответила Stop Killing Games отказом — вместо законодательства предложила добровольный кодекс поведения для издателей. Петицию подписали 1,3 млн человек. Брюссель выбрал диалог. Два месяца спустя SKG сменила адресата. 12 августа организация и проект DoesItPlay? объявили о поддержке иска голландского фонда Stichting Massaschade & Consument к Sony — дела не о сохранении игр, а о ценах в PlayStation Store.

Иск подан в июне 2025-го в рамках кампании Fair PlayStation. SM&C представляет интересы 1,7 млн голландских владельцев PS4 и PS5, совершивших хотя бы одну покупку в PS Store с ноября 2013 года. Требуемая компенсация — свыше €400 млн. Претензия строится на статье 102 Договора о функционировании ЕС — запрете злоупотребления доминирующим положением — и на голландском антимонопольном законодательстве. Аргумент фонда: закрытая экосистема PlayStation вынуждает покупателей переплачивать в среднем 47% за цифровые копии по сравнению с конкурентными ценами. SM&C называет эту разницу «налогом Sony».

Первое слушание прошло 29 июня в окружном суде Мидден-Недерланд. Заседание было процедурным — суд решал, обладает ли юрисдикцией и вправе ли фонд представлять класс по рамочному закону WAMCA, принятому в 2020 году. Эта голландская модель коллективных исков позволяет некоммерческой организации требовать денежное возмещение от имени всего класса потребителей без индивидуальной регистрации участников. Решение по допуску ещё не вынесено.

Здесь и объясняется появление SKG. Фонду предстоит доказать суду, что он действительно представляет геймеров, а не просто заявляет об этом. Международная поддержка организации с полутора миллионами подписантов и DoesItPlay? — ресурса, отслеживающего работоспособность купленных игр, — аргумент процессуальный, не символический. SKG прямо говорит об этом: «Каждый голландский геймер, присоединившийся к иску, подкрепляет позицию фонда перед судом».

Голландское разбирательство — часть скоординированной юридической кампании, охватывающей пять юрисдикций. В Великобритании иск на £2 млрд от имени 8,9 млн покупателей завершил стадию показаний в мае 2026-го. В Калифорнии параллельно идут два дела — по урегулированию Caccuri Sony уже согласилась выплатить $7,85 млн за прекращение продаж сторонних цифровых кодов, а второй иск оспаривает кнопку «Купить» в PS Store как вводящую в заблуждение: покупатель получает отзывную лицензию, а не товар.

SM&C, к слову, специализируется не на играх — фонд ведёт массовые потребительские иски против крупных компаний по самым разным отраслям. PlayStation стала для него удобной витриной: закрытая платформа, количественно измеримая наценка, 1,7 млн потенциальных пострадавших в одной стране.

Для SKG манёвр системный. Петиция в Брюсселе была про право играть в то, за что заплатил. Иск в Нидерландах — про право не переплачивать за покупку. Общий знаменатель — платформа, которая контролирует и цену, и срок годности продукта. С января 2028-го, когда Sony перестанет выпускать диски, последняя альтернатива исчезнет. Вопрос, который поставил перед судом голландский фонд, станет не юридическим, а арифметическим — у покупателя останется ровно один магазин и ноль рычагов давления.

Подписаться на 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔1
Готическое возрождение

Embracer Group отчиталась за первый квартал нового финансового года. Выручка SEK 3,9 млрд (+24%), акции подскочили на 20%. Драйвером стал сегмент, который маркировали как остаточный.

«Подготовительная работа, по нашим ощущениям, сделана», — заявил CEO Фил Роджерс. Рынок согласился не словами, а деньгами: бумаги Embracer подскочили на 19,5% в первый час торгов — сильнейшая внутридневная реакция за три года. Скорректированная операционная прибыль — SEK 151 млн ($16 млн) при консенсусе SEK 69 млн ($7 млн). Больше чем вдвое. Свободный денежный поток вышел в плюс — SEK 3 млн против минус SEK 383 млн ($40 млн) годом ранее. Формально прибыль, фактически ноль.

Квартал стал первым полноценным тестом двусегментной структуры. Fellowship Entertainment — сегмент, который в 2027-м станет отдельной публичной компанией, — включает Tomb Raider, Metro, Kingdom Come, «Властелина колец». Всё фамильное серебро. Выручка этого сегмента упала на 23%, до SEK 810 млн ($85 млн). Маржинальность по Cash EBIT, показателю, который менеджмент использует вместо классической операционной прибыли, — минус 4%. Новых крупных релизов не было. Сегмент жил на каталоге Kingdom Come: Deliverance, Metro и Dead Island.

Сегмент Embracer — то, что останется после спин-оффа, — показал органический рост 63%. Выручка SEK 3,1 млрд ($330 млн) против SEK 2,1 млрд ($220 млн) годом ранее. Cash EBIT развернулся с минус SEK 193 млн до плюс SEK 136 млн ($14 млн). Главный хит — Gothic 1 Remake от THQ Nordic, разошедшийся тиражом 500 тысяч копий за первую неделю. Дистрибуционное подразделение PLAION Partners прибавило 83% и стало крупнейшим источником выручки всей группы.

В мае Embracer представила спин-офф как способ отвязать ликвидные франшизы от отравленного баланса. Подразумевалось, что Fellowship — чистый актив, а оставшаяся структура — наследие аквизиционного бума. Первый квартал перевернул эту рамку. «Наследие» растёт на 63% и генерирует деньги. «Чистый актив» теряет выручку и работает в минус.

Валовая маржа группы упала с 68% до 56%. Причина структурная. PLAION Partners перепродаёт чужие игры на физических носителях — выручка большая, наценка маленькая. Чем сильнее растёт дистрибуция, тем ниже маржа при растущей прибыли. Арифметика здорового бизнеса, которая выглядит контринтуитивно.

Прогноз на полный год менеджмент подтвердил — Cash EBIT не менее SEK 1 млрд ($105 млн). Вторая половина нагружена тяжело: в феврале 2027-го выходят одновременно Metro 2039 и Tomb Raider: Legacy of Atlantis. Оба — на стороне Fellowship. К слову, Роджерс оговорился, что годовая цель достижима даже при задержке одного из двух тайтлов — страховка прошита в прогноз, а не в pipeline.

Чистый кэш на балансе — SEK 3,5 млрд ($365 млн), годом ранее было SEK 4,9 млрд ($510 млн). Компания тратит деньги на байбэки, выплаты по отложенным обязательствам эпохи поглощений и подготовку к листингу Fellowship. Денег становится меньше, но горит уже не так ярко.

Embracer три года распродавала, списывала и реструктурировала. Первый квартал показал, что выздоровление идёт — в той части бизнеса, которую готовят отпустить. Fellowship получит звучные бренды и отдельный тикер на Nasdaq Stockholm. Embracer останется с Gothic, PLAION и тихим денежным потоком. Рынок аплодирует целому. Через год ему придётся аплодировать по отдельности.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣3
Срок хранения

Исследователь из Университета Северной Каролины получил обратно грант на изучение того, как библиотеки могут сохранять видеоигры. Администрация Трампа сначала отобрала финансирование, потом проиграла в суде.


Доцент Колин Пост из Университета Северной Каролины в Гринсборо изучает, как публичные библиотеки могут собирать, хранить и выдавать цифровые видеоигры. Грант Института музейных и библиотечных услуг — единственного федерального агентства, финансирующего 125 тысяч американских библиотек, — должен был оплатить виртуальную конференцию, где библиотекари, разработчики и юристы вместе обсудят, как может выглядеть библиотечная коллекция игр.

В апреле 2025-го администрация Трампа отозвала уже выделенные гранты на науку, искусство и музеи. Планирование конференции остановилось. Генеральные прокуроры 21 штата подали иск и выиграли в ноябре 2025-го. Белый дом обжаловал решение — и отозвал апелляцию в апреле 2026-го. Грант вернулся. Конференция Digital Games in Libraries назначена на октябрь.

Актуальность проекта за это время выросла сама. В начале июля Sony объявила о прекращении выпуска физических дисков для всех новых игр PlayStation с января 2028-го. Канал разбирал это в «Дисквалификации» — Sony прямо подтвердила, что покупатель приобретает «персональную лицензию на некоммерческое использование», а не продукт. Категория, к которой относятся цифровые игры, — не товар, а временный допуск.

Ранние результаты исследования Поста фиксируют системный пробел. У библиотек нет стандартизированного способа собирать цифровые игры. Физические диски выдавать умеют — механика отработана десятилетиями. Цифровые копии — нет. Серверы выключают, лицензии отзывают, платформы закрываются. Пост напоминает о смерти Flash — технологии, уничтожившей при отключении целый пласт интернет-культуры без какого-либо механизма спасения.

«Все без исключения проявили энтузиазм по поводу того, чтобы их игры попали в библиотечные коллекции. Если слушать только ESA и её лоббистов, может показаться, что библиотеки — враги игровой индустрии». ESA — торговая ассоциация крупнейших издателей — годами лоббирует против законодательного закрепления права на сохранение игр. Те, кто делает игры, хотят в библиотеку. Те, кто их продаёт, — нет.

В Австралии исследователи Сиднейского университета запустили пилотный проект Ludolio — систему цифрового абонемента, позволяющую школам и университетам брать игры «напрокат». Пост начал сотрудничество с группой. Конференция в октябре, к слову, соберёт 11 спикеров, а бюджет гранта покрывает оплату виртуальной площадки Gather и гонорары докладчиков. Ресурсы, выделенные на решение проблемы сохранения целого медиума, — порядка районного семинара.

«Мы не можем доверить Sony и Microsoft сохранение. Они будут держать Halo и Call of Duty в доступе — и те со временем деградируют. Если мы не начнём собирать коллекции сейчас, силами людей и институтов, которым важна культура, — мы потеряем всё».

Индустрия, генерирующая сотни миллиардов в год, делегировала вопрос сохранения собственного наследия доценту из Гринсборо с грантом на аренду виртуальной комнаты.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5
Старый клён

Nexon превысил собственный прогноз по выручке за второй квартал — $760 млн (+2%). Главный драйвер роста — двадцатидвухлетняя MapleStory, обогнавшая ARC Raiders. Операционная прибыль упала на 17%.


Три месяца назад менеджмент назвал второй квартал «самым мягким в году» и допускал падение выручки до 10%. Получилось +2%. Вытащила не новая игра, а старейшая франшиза портфеля.

MapleStory выросла на 63% год к году — квартальный рекорд. Основная PC-версия прибавила 7% поверх прошлогоднего 91%-го роста. MapleStory Worlds — платформа, на которой пользователи строят собственные игры из ассетов MapleStory и монетизируют их, — взлетела на 123% после запуска двух пользовательских миров в Корее и на Тайване. Idle RPG продолжила наращивать выручку. Франшизе 22 года. Она растёт быстрее, чем главный хит компании, сделанный в Стокгольме.

ARC Raiders принёс $115 млн за квартал — 15% общей выручки. Кумулятивные продажи достигли 16,3 млн копий, совокупный доход от игры превысил $550 млн. Tencent запустил закрытый альфа-тест в Китае — регистрации превысили план. Крупнейшее обновление Frozen Trail выходит в октябре. За квартал, впрочем, разошлось 800 тысяч копий — втрое меньше пиковых значений. Шутер переходит из фазы взрывного роста в фазу удержания.

Dungeon&Fighter ускорила падение — минус 44% год к году. Китайская аудитория теряет платящих пользователей и средний чек одновременно. Корея проседает. Мобильная версия продолжает сжиматься. EA Sports FC тоже не дотянула до прогноза. К слову, Чемпионат мира не обеспечил ожидаемого притока игроков ни в онлайн-, ни в мобильную версию — редкий случай, когда крупнейшее спортивное событие планеты не помогает футбольному симулятору.

Менеджмент называет модель MapleStory Worlds «тиражируемой» и обещает применить тот же подход к Dungeon&Fighter — в пайплайне Arad: Idle RPG, Dungeon&Fighter Classic, Dungeon&Fighter: ARAD и Project OVERKILL. Четыре спин-оффа франшизы, теряющей почти половину выручки в год.

Выручка выросла на 2%. Операционная прибыль упала на 17% — до $196 млн. Из каждого заработанного доллара компания оставляет себе 26 центов вместо прошлогодних 32-х. Причина — в самом устройстве MapleStory Worlds. Когда игрок тратит деньги внутри пользовательского контента, Nexon получает платёж и отдаёт долю автору. Чем быстрее растёт платформа, тем больше уходит на авторские отчисления, комиссии и облачную инфраструктуру. Расходы на облако и выплаты создателям контента за квартал подскочили на 40%.

Параллельно Nexon объявила специальный дивиденд — $2 млрд единовременно. С момента IPO в 2011 году компания вернёт инвесторам свыше $5,6 млрд. Деньги взялись из портфеля — за полгода Nexon продала непрофильные активы на $660 млн по номиналу, зафиксировав $890 млн прибыли. Долгосрочные финансовые вложения на балансе сжались с $1,8 млрд до $690 млн. Касса разбухла до $5,3 млрд. На звонке с инвесторами исполнительный председатель Патрик Сёдерлунд назвал Nexon «компанией, которой остальная индустрия пытается стать». Акции после отчёта не двинулись — минус 0,2%.

Nexon раздаёт рекордный дивиденд деньгами от распродажи инвестиций, пока операционная маржа сжимается из-за собственного успеха. Модель, которую компания хочет тиражировать, — пользователи создают контент, оператор делится доходом, — устроена так, что чем больше в ней авторов, тем тоньше доля платформы. Двадцать два года назад в Сеуле запустили двухмерную MMO с грибами и слизнями. Теперь от неё зависит будущее корпорации стоимостью $12 млрд.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1
Mannerwave
Mannerwave запускает еженедельную рубрику о независимых играх и тех, кто их делает. Каждая публикация — это возможность для команды рассказать о себе, поделиться прогрессом и показать свой проект аудитории, которая следит за играми с интересом и уважением…
Напоминаю, что у Mannerwave есть еженедельная рубрика (в которой пока никто не участвовал) про инди-игры и тех, кто их делает.

Каждую пятницу или субботу отдаю слот независимому проекту. Без рекламных интеграций, без условий — разработчик рассказывает, мы публикуем. Формат свободный: от короткой карточки с визуалами и ссылкой до развёрнутого текста про команду, подход к дизайну и внутреннюю кухню.

Если вы в активной разработке и есть что показать — прототип, демо, ранний доступ, крупный апдейт — пишите. Стадия не важна. Важно, что проект живой.

Что прислать: скриншоты или видео, описание (жанр, платформа, стадия), ссылку на Steam или демо. И, если хочется, — пару слов от себя: кто вы и зачем делаете именно эту игру.

📲: @blaccord
✉️:
mannerwave@proton.me
📥: сообщения канала
👍4
На все сто

89% предзаказов GTA VI приходится на расширенное издание за $100. Типичная доля премиального SKU в индустрии — 10–20%. Sensor Tower называет показатель беспрецедентным.

Два месяца назад Rockstar объявила ценник — $80 за стандартное издание, $100 за расширенное с набором транспорта, оружия и доступом к эксклюзивной мастерской тюнинга. Индустрия обсуждала, не слишком ли высок порог. Покупатели ответили, выбрав верхний.

По данным Sensor Tower, на расширенное издание приходится 89% всех предзаказов. На PlayStation — 88,5%, на Xbox — 90%. Старший вице-президент аналитической компании Карл Контус признаёт — «50% премиальных продаж на этапе предзаказа считаются отличным результатом. Типичная доля для игр — 10–20%. Я никогда не видел 90%».

Контус ожидает, что к релизу пропорция сместится ближе к 50/50 — массовая маркетинговая кампания ещё не началась, и основной объём предзаказов придётся на последнюю неделю перед запуском, когда придут менее вовлечённые покупатели. Вопрос в том, сколько их придёт.

Арифметика разницы объясняет перекос. $20 между стандартным и расширенным изданием — при том что стандартное уже стоит на $10 выше отраслевого стандарта в $70. Для покупателя, готового заплатить $80, психологическое расстояние до $100 минимально. Контус формулирует это прямо — содержимое расширенного издания «не похоже на наполнитель ради завышенной цены». Транспорт, оружие, мастерская тюнинга — функциональный контент, ограничивающий игровой опыт стандартного покупателя. За $80 человек получает игру. За $100 — игру целиком.

Трекер Sensor Tower фиксирует 4,3 млн предзаказов. 77% — на PlayStation, 23% — на Xbox. Контус прогнозирует около 25 млн предзаказов к дате релиза 19 ноября — ориентировочно $2 млрд выручки ещё до отгрузки первой копии. Для сравнения — Cyberpunk 2077 к запуску набрал 8 млн. Штраус Зельник, к слову, на последнем звонке с аналитиками назвал предзаказы «беспрецедентными и поразительными», тут же оговорившись, что «предзаказ можно отменить, мы не продали ни одной единицы».

Контус добавляет деталь, которая говорит о GTA VI больше любой аналитической модели — «Я удивлён, что они не сделали издание за $150. Похоже на деньги, оставленные на столе». Фраза звучит как комплимент. По сути — диагноз. Rockstar выстроила продукт с такой ценовой властью, что аналитик, профессионально оценивающий рынок, считает отказ от максимальной экстракции стратегической ошибкой.

В материале «Красная цена» разбиралось, почему $80 — это потолок, который индустрия не пробьёт. Данные Sensor Tower показывают, что потолок оказался нерелевантен. Девять покупателей из десяти добровольно платят на $20 больше. Настоящая цена GTA VI — не та, что стоит на витрине. Это та, которую выбирает рынок.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5
Издержки ремесла

За год три инди-хоррор-издателя столкнулись с обвинениями в домогательствах. Индустрия, выбросившая 58 000 человек за четыре года, удивляется, что на их месте выросли команды без HR-отделов.


В декабре 2025-го бывший комьюнити-менеджер Critical Reflex Эвелина Землич опубликовала видео с обвинениями в домогательствах в адрес CEO издательства Риты Лебедевой и руководителя производства Теда Хенчке. Хенчке к тому моменту ушёл и основал собственное издательство Black Lantern Collective. Третье имя в этой истории — Dread XP, где Хенчке работал ранее. Три издателя, одна ниша, пересекающиеся обвинения. Спустя восемь месяцев ни одна из компаний не выступила с публичным заявлением. Critical Reflex и Black Lantern отрицают большинство обвинений, указывая на внутренние реформы — создание должности HR-директора, каналы для жалоб, программу помощи сотрудникам.

Журналист Game Developer Брайант Фрэнсис, расследовавший дело, фиксирует общий знаменатель. Все три издательства работали в среде с размытыми границами между личным и профессиональным. Инди-хоррор — один из самых депрофессионализированных секторов индустрии. Крупные издатели ушли из жанра ещё в начале 2010-х. Рынок заполнили одиночные разработчики и микрокоманды — Airdorf, Дэвид Шимански, автор Buckshot Roulette. Жанру не нужна дорогая графика. Ему нужна идея и полтора человека.

Термин «депрофессионализация» описывает процесс, при котором массовые увольнения выдавливают из индустрии карьерных специалистов, а их место занимают маленькие команды без корпоративной инфраструктуры. По данным трекера ASGC, с 2022 по середину 2026-го индустрия потеряла около 58 000 рабочих мест. Пик пришёлся на 2024-й — 15 600 сокращённых. Люди не исчезли. Часть ушла из профессии. Часть собралась в стартапы с бюджетом на игру, а не на трудовой кодекс.

Фрэнсис выстраивает хронологию, демонстрирующую, что паттерн не нов. В 2020-м сотрудники Lab Zero Games обвинили CEO Майка Займонта в харассменте. Займонт подал встречный иск, аргументируя, что его поведение соответствовало нормам рабочей среды, а непристойные шутки были частью корпоративной культуры. Формального HR в студии не существовало. Человек, определявший границы допустимого, был тем же человеком, который их нарушал.

Дальше в прошлое — Ion Storm, где Dallas Observer обнаружил «ядовитую смесь примадонн и культов личности». Ещё дальше — ранний Blizzard, где дизайн-совещания заканчивались кулачными боями, а сотрудники пили пиво в офисе и приглашали коллег на свидания на рабочем месте. Компания из тридцати человек, делавшая Warcraft, выросла в корпорацию. Культура не выросла вместе с ней. «Кубиковые ползания» — пьяные обходы офиса с домогательствами — стали традицией, просуществовавшей до иска штата Калифорния в 2021-м.

Фрэнсис, к слову, оговаривается — крупные компании не гарантия. Ubisoft годами прятала абьюзеров, перебрасывая их между континентами. Activision Blizzard показала, что HR-отдел из ста человек бессилен, если руководство игнорирует жалобы. Размер не решает проблему. Размер создаёт инфраструктуру, в которой проблему хотя бы можно зафиксировать.

У выпускников, собирающих первую команду после вуза в разгар худшего рынка труда за десятилетие, такой инфраструктуры нет. Индустрия десятилетие праздновала гаражные хиты и расцвет «авторского видения». Издержки этого ремесла несут не авторы — их несут люди, которым некуда пожаловаться.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2
Девичья фамилия

Compulsion Games сменила издателя South of Midnight в Steam с Xbox Game Studios на собственное имя. На консолях игра по-прежнему числится за Microsoft.


11 августа в карточке South of Midnight на Steam изменилось одно поле. Publisher — вместо Xbox Game Studios теперь Compulsion Games. Запись в SteamDB, первым замеченная порталом Respec, стала первым видимым следствием июльского развода: выручка от продаж на платформе Valve теперь уходит напрямую в Монреаль.

Масштаб этих поступлений стоит понимать буквально. Пиковый онлайн South of Midnight в Steam — 1 400 человек в день релиза в апреле 2025-го. Спустя шестнадцать месяцев — около 50. SteamSpy оценивает общие продажи на платформе в 50–100 тысяч копий. При розничной цене $40 и 30-процентной комиссии Valve грубый потолок выручки за всё время существования игры — $2–3 млн. Для студии из ста с лишним человек это несколько месяцев работы.

Разрыв при этом оформлен только на одной витрине из четырёх. На PlayStation Store издателем значится Microsoft Corporation. На Xbox Store — Xbox Game Studios. Nintendo eShop — та же картина. Одна и та же игра отвечает на вопрос «кто получает деньги» по-разному в зависимости от магазина. Копирайт в самом клиенте Steam, к слову, тоже не тронут — там по-прежнему стоит «Microsoft Studios © 2025 Microsoft Corporation». Юридический водяной знак, который переживёт корпоративный разрыв.

Compulsion при уходе из Xbox забрала права на все три свои игры — Contrast, We Happy Few и South of Midnight. Настоящая ценность сделки — не хвост продаж на Steam, а возможность строить будущие проекты на собственных IP без согласования с бывшим владельцем. В июле студия опубликовала открытое письмо, приглашая индустрию «воспользоваться талантом и креативностью отмеченной наградами команды». Язык фрилансера на LinkedIn, не лауреата BAFTA и «Пибоди».

Double Fine, получившая независимость в том же пакете, спустя три недели уволила четверть сотрудников. Собственный IP без издательской инфраструктуры и без стабильного дохода — актив, который невозможно монетизировать в одиночку. Нужен партнёр, нужен капитал, нужна издательская машина. Всё то, от чего студию только что освободили.

Вся арифметика $20-миллиардного портфеля Xbox в случае Compulsion свелась к одной правке в базе данных. Развод оформлен. Алименты выражаются в пятидесяти одновременных игроках.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4
Продолжение не следует

Netflix закрывает Night School Studio — свою первую игровую студию — и хельсинкскую Moonloot через четыре недели после того, как сопредседатель компании назвал Unhinged лучшим облачным дебютом.


16 июля, на квартальном звонке с инвесторами, сопредседатель Netflix Грег Питерс хвалил Night School за «действительно впечатляющие цифры» облачного хоррора Unhinged, управляемого смартфоном. «FIFA и Unhinged стали двумя самыми успешными облачными дебютами, показатели топ-уровня для нашей игровой линейки». Четыре недели спустя студию ликвидировали.

Night School, создавшая награждённый критиками Oxenfree, стала первым приобретением Netflix в играх осенью 2021-го. Краеугольный камень стратегии, призванной превратить стриминговую платформу в игровую. В материале «Сыграть в ящик» разбиралось, как Шон Кранкель выстраивал хоррор для аудитории, никогда не державшей геймпад. Зои Кравиц, Сэди Синк и Трой Бейкер озвучили персонажей. Unhinged вышла в конце июня. Студию закрыли в середине августа.

Параллельно ликвидирована Moonloot — хельсинкская студия, созданная внутри Netflix в 2022 году. По данным Mobilegamer, команда разрабатывала проект в духе Animal Crossing. Ни одной игры не вышло. Сколько человек потеряли работу — компания не раскрывает.

Формулировка представителя Netflix отшлифована до автоматизма. «Игры остаются возможностью расширить разнообразие развлечений для подписчиков, и мы выстроили надёжный фундамент в ключевых направлениях». Среди перечисленных направлений — нарративные игры. В качестве примера указан Unhinged. Студию, которая его сделала, закрыли тем же пресс-релизом.

Перечень студий, купленных или основанных Netflix с 2021 года, к августу 2026-го читается как хроника планомерного демонтажа. Team Blue, работавшая над AAA-шутером от первого лица, — закрыта в 2024-м. Boss Fight Entertainment, разработчик Squid Game: Unleashed, — ликвидирована в октябре 2025-го. Spry Fox, автор Cozy Grove, — выкуплена обратно сооснователями в декабре. Refactor Games, отгрузившая FIFA World Cup: Launch Edition, — расформирована через несколько недель после релиза. Теперь — Night School и Moonloot. Из всех приобретённых и созданных осталась единственная финская Next Games.

Стратегия мутировала трижды за пять лет. Мобильные игры в 2021-м. Облачные ТВ-игры в 2025-м. Теперь — казуальные и вечериночные тайтлы для совместной игры на телевизоре. Собственная разработка де-факто уступила место внешним партнёрствам. Главный игровой анонс месяца — не игра, а трейлер. «Расширенный взгляд» на Grand Theft Auto VI эксклюзивно дебютирует на Netflix. Шесть часов раньше YouTube.

Пять лет, шесть студий, каждая — со своей командой, со своими играми, со своей историей. Каталог мобильных тайтлов, которые пробовала десятая часть от трети подписчиков, одна уцелевшая студия и право показать чужой трейлер за полдня до всех остальных. Netflix не закрыла игровое подразделение. Она тихо заменила его на витрину.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4
Топорная работа

2K открывает студию Small Axe и комплектует руководство ветеранами EA Sports. Параллельно сокращает людей в двух существующих командах.


Аарон Макхарди провёл в EA без малого восемнадцать лет — руководил производством Madden, College Football и FIFA, трёх крупнейших спортивных франшиз в индустрии. Теперь он возглавляет ванкуверскую Small Axe Studios с задачей построить «следующую блокбастерную спортивную франшизу 2K».

Макхарди пришёл не один. Глава дизайна Гэри Патерсон, глава операционного департамента Том Пан, глава инженерного отдела Майк Томпсон — все из EA. Не точечный найм. Пересадка готового управленческого костяка.

В портфеле 2K уже есть NBA 2K, PGA Tour 2K и WWE 2K. Нет — собственного футбола, американского или европейского. Послужной список Макхарди — Madden, College Football, FIFA — читается как техзадание на новую студию. Take-Two целится в территорию, которую EA контролировала монопольно.

Small Axe — вторая новая команда под зонтиком 2K менее чем за год. В декабре 2025-го Take-Two наняла Брайана Хортона и Даррелла Галлахера — ведущих разработчиков перезапуска Perfect Dark из The Initiative, студии Xbox. Хортон стал вице-президентом по креативу, Галлахер — старшим вице-президентом и главой студии.

Ванкувер, к слову, — город, где расположен один из крупнейших офисов самой EA. Small Axe будет набирать кадры буквально через дорогу от бывшего работодателя своего руководства.

Пока одних набирают, других сокращают. В материале «Болевой приём» разбиралось, как за год под увольнения попали четыре подразделения лейбла 2K — Cat Daddy Games, Firaxis, 31st Union и Visual Concepts. Для последней это было третье сокращение за три года. Паттерн не изменился — в мае 2K снова уволила людей в 31st Union.

Тайминг кадрового исхода из EA не случаен. В начале августа компания завершила приватизацию за $55 млрд — саудовский суверенный фонд PIF стал мажоритарным владельцем, CEO Эндрю Уилсон перетасовал руководство, назначив двух новых президентов. Смена собственника создаёт ровно тот уровень неопределённости, при котором опытные менеджеры начинают искать выход. Take-Two этим воспользовалась.

«Переосмыслить будущее спортивных видеоигр» — формулировка из пресс-релиза Small Axe. Переосмысление начинается с найма команды конкурента и сокращения собственных студий. Следующую блокбастерную франшизу 2K будут строить люди из EA — а те, кто строил нынешние, уже ищут работу.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3
Непреодолимая сила

Калифорнийский закон о сохранении видеоигр провалился в сенатском комитете голосами 4 против 3. Индустрия побеждает Stop Killing Games на двух континентах одним аргументом — всё слишком сложно.


В мае AB 1921 — Protect Our Games Act — прошёл Ассамблею Калифорнии голосами 43 против 16. В материале «Убить нельзя сохранить» разбиралось, чего требует закон: предупредить игроков за 60 дней до отключения серверов и обеспечить офлайн-доступ, комьюнити-серверы или возврат денег. 29 июня закон добрался до сенатского комитета по бизнесу. Четыре голоса за. Три против. Четыре сенатора промолчали. Для прохождения требовалось большинство полного состава. Не хватило трёх.

Разрешение на пересмотр получено, повторное голосование — не раньше сессии 2027-го. Законопроект формально жив. Практически — заморожен.

Двумя неделями ранее Еврокомиссия ответила на петицию 1,3 млн граждан добровольным кодексом поведения вместо обязывающего закона — «Код молчания» покрывал этот сюжет подробнее. Два фронта. Два отказа.

Доктор Силия Понтин, директор по политике консалтинговой Flux Digital Policy, работает на стороне издателей и формулирует защиту напрямую. «Между тем, чего люди могут требовать, и тем, что реализуемо, существует разрыв — не только технологический, это касается и действующего законодательства, и практического внедрения». Единый стандарт для промоигры, рассчитанной на конкретное мероприятие, и MMO на тысячи часов она называет задачей «очень высокого порядка». Малые студии из двух-трёх человек не должны гадать, что делать с сервером при закрытии, — Понтин повторяет аргумент, который ESA и Video Games Europe разворачивают синхронно на обоих континентах.

Её же слова обнажают изнанку защиты. «Права потребителей уже существуют — и механизмы для их защиты тоже. Уже есть нормы, требующие, чтобы цифровой контент соответствовал контракту и ожиданиям покупателя». Если действующий закон обеспечивает то, чего добивается Stop Killing Games, — зачем индустрия тратит ресурсы на лоббирование против новых? Оборона строится на двух взаимоисключающих тезисах: существующее право работает, значит, новое не нужно; проблема слишком сложна для правового решения, значит, новое невозможно.

Понтин описывает интеллектуальную собственность видеоигры как клубок взаимосвязанных прав: сценарий, озвучка, покадровая графика — каждый элемент может принадлежать отдельному правообладателю. «Компания может юридически не иметь права передать игру фанатам — потому что не всё в ней принадлежит ей.» Если студия зависела от стороннего сервиса матчмейкинга или античита, его закрытие убьёт игру независимо от чьих-либо намерений. Сложность здесь настоящая. Вопрос — кто её использует и для чего.

Вице-президент ESA Дженнифер Гиббонс на тех же слушаниях, к слову, перешла от юридических абстракций к прямому утверждению — комьюнити-серверы Minecraft «незаконны». Комьюнити-серверы Minecraft работают больше десяти лет. Microsoft — владелец Minecraft и крупнейший член ESA.

«Первая попытка. Первый год. Бюджет — ноль долларов. Ни оплаченного персонала, ни лоббистов в здании», — описала свой калифорнийский опыт Stop Killing Games. Три голоса до закона — против ассоциации, представляющей крупнейших издателей планеты. Организация обещает вернуться в 2027-м с бюджетом, штатом и списком студий-союзников.

Понтин, вероятно, права в одном — единого решения для всех типов игр не существует. Зато кампания сделала кое-что, чего не достигнет никакой закон. Миллионы покупателей узнали, что за полную стоимость получают отзывную лицензию, которую издатель вправе аннулировать нажатием кнопки. Это знание не истекает вместе с законодательной сессией.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3
Событийный горизонт

Индустрия видеоигр отказывается от ежегодных сиквелов: аудитория, перекормленная контентом, приходит только на события.


Полвека формула работала безотказно: хит, быстрый сиквел, франшиза, регулярный цикл. Некоторые издатели держали по две студии на одной серии, чтобы штамповать новую часть каждый год. Call of Duty, Assassin's Creed, FIFA — конвейер предсказуемой выручки. Слово «франшиза» в квартальных отчётах звучало как синоним стабильности.

Конвейер встал. Assassin's Creed перешла на четырёхлетний цикл. Ежегодные релизы, за исключением спортивных симуляторов и Call of Duty, вымерли как класс. Между успешной игрой и её продолжением теперь проходит пять-шесть лет — раньше за это время успевали выйти три-четыре части. Или франшиза успевала умереть.

Часть индустрии двинулась в противоположную крайность — превратила игры в бесконечные лайв-сервисы с сезонным контентом по несколько раз в год. Серединный вариант, ежегодный коробочный сиквел, оказался нежизнеспособен. Аудитория готова либо жить внутри одной игры годами, либо прийти раз в десятилетие на событие. Промежуточные визиты из расписания вычеркнуты.

Яснее всего новая механика видна не в играх, а в кино. Лето 2026-го расставило всё по местам. «Одиссея» Нолана мчится к миллиарду. Инди-хоррор «Backrooms» собирает кассу, кратно превышающую бюджет. Новая «История игрушек» выходит через семь лет после предыдущей части — и стреляет. Рядом тонут «Моана» — очередной лайв-экшн ремейк Disney из конвейера, работающего без перерыва десять лет, — «Мандалорец и Грогу» с домашним заданием в виде нескольких сезонов на Disney+ и «Супергёрл», вышедшая через год после «Супермена».

Разница — не в качестве и не в маркетинговых бюджетах. Хиты ощущались как события. Провалы — как очередной пункт каталога, который можно досмотреть на стриминге. Мозг зрителя, перекормленный бесконечной лентой контента, реагирует только на то, что пробивает шум.

В играх срабатывает тот же фильтр. CD Projekt превратила возвращение провалившегося Cyberpunk 2077 в одну из главных историй десятилетия — не качеством патчей, а масштабом постановки. Remedy готовит Control Resonant как радикальный жанровый поворот, и это даёт игре то, чего лишена любая номерная часть — ощущение непредсказуемости.

А вот главный экспонат. GTA VI выходит через тринадцать лет после пятой части. Тринадцать. В прежней логике Rockstar выпустила бы три-четыре игры серии за это время и, скорее всего, загнала бы франшизу в усталость. Вместо этого — одна игра, и она станет крупнейшим развлекательным событием года. Не потому, что GTA 6 невозможно было сделать раньше. А потому, что тринадцать лет молчания создали дефицит, который ни один маркетинговый бюджет не способен купить.

Disney и Warner, к слову, пытаются воспроизвести эффект Барбенгеймера и выпускают «Дюну 3» против «Мстителей: Судный день» в один декабрьский уик-энд. Молния редко бьёт в одно место дважды. Тем более когда её вызывают по расписанию.

Самая выгодная стратегия в индустрии развлечений — не выпускать продукт. Каждый год молчания наращивает событийный потенциал следующего запуска. Издатели, десятилетиями строившие бизнес на предсказуемом конвейере, осваивают ровно противоположный навык — умение ждать. Хороший IP по-прежнему стоит дорого. Просто теперь это не ежеквартальный купон, а долгосрочная облигация.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4
Наезд

CEO Saber Interactive публично атаковал бывшую сценаристку за обвинения в использовании ChatGPT — и подтвердил то, что днём ранее отрицал PR-отдел.


11 августа нарративный дизайнер Стелла Сакко узнала в трейлере Rideshare "Stimulator" проект, с которого её сняли год назад. «Меня заменили на ChatGPT в середине разработки, — написала она в Bluesky. — Все голоса пассажиров — тоже AI». Сакко предупреждала CEO Мэтта Карча ещё в декабре 2023-го, что игроки не примут генеративный контент. Он не послушал ни её, ни её руководителя.

Ответ Saber был формальным. Ни Saber, ни разработчик Unigine не заменяли сценаристов. Штат авторов утроился с 2023 года. Сюжет написан «полностью живыми людьми». Из 3000 сотрудников никому не грозит замена на AI.

Сутки спустя CEO Мэтт Карч дал This Week In Video Games комментарий, обнуливший корпоративную позицию. «Стелла кто? Мне пришлось спросить Claude, потому что я с ней никогда не разговаривал и не видел её». Сакко, по его словам, «заменили более талантливым человеком и уволили по совокупности причин». «Я бы задним числом с удовольствием заменил её на AI. По крайней мере, мы имели бы дело с кем-то, кого запрограммировали быть честным».

Сакко назвала заявление «поразительно жалким для CEO любой компании». Для многих этот текст станет первым знакомством с брендом, стоящим за Space Marine 2 и серверной платформой Hydra.

Страница игры в Steam провисела без AI-маркировки с 30 июля при действующем требовании Valve раскрывать генеративный контент. Дисклейзер появился 14 августа. AI-диалоги в режиме свободной езды, AI-озвучка, AI-музыка на радиостанциях. Карч, к слову, признал IGN, что внедрение AI-функций обошлось дороже, чем их отсутствие: для «разумного результата» пришлось нанять двух дополнительных сценаристов и нескольких программистов.

15 августа Сакко сообщила, что получила от Карча письмо с «безоговорочными извинениями за чудовищный тон в прессе». Приняла. «Извинения сегодня в слишком большом дефиците, чтобы отвергать». Тем же днём в LinkedIn Карч назвал сценариста Portal и Left 4 Dead Чета Фалишека «неуспешным автором» — за 26-минутное видео с критикой.

Хронология недели: отрицание, эскалация, извинение, новая эскалация. Saber выстроила серверную инфраструктуру для чужих игр. Выстроить коммуникацию, при которой CEO не подрывает собственный PR одним абзацем, оказалось задачей посложнее.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣5🔥2
Масштабная модель

Mattel объединила почти 300 разработчиков в собственную игровую студию — через полгода после выкупа мобильного бизнеса у NetEase за $159 млн.


Mattel Game Studios — дочерняя структура цифрового подразделения компании — сведёт под один зонт существующие мобильные тайтлы, новые бесплатные игры для смартфонов и контент для пользовательских платформ Roblox и Fortnite. Команды разбросаны между Лос-Анджелесом и Ханчжоу. Портфель брендов — от Hot Wheels и Barbie до Masters of the Universe и Polly Pocket.

Фундамент — Mattel163, совместное предприятие с NetEase, основанное в 2018 году. Четыре мобильных карточных игры — UNO!, Phase 10, Skip-Bo и UNO Wonder — набрали 550 млн загрузок и удерживают 20 млн активных пользователей ежемесячно. В феврале Mattel выкупила долю NetEase за $159 млн при общей оценке студии в $318 млн. Больше половины суммы покрыли из нераспределённой прибыли самого СП — чистый денежный расход Mattel составил около $75 млн. За эти деньги компания получила действующий бизнес с годовой выручкой свыше $200 млн.

CEO Инон Крайц видит задачу новой структуры в том, чтобы «перенести физическую игру в виртуальный мир». Крайц строит из Mattel развлекательный конгломерат с 2018 года — Barbie от Греты Гервиг собрала в прокате $1,4 млрд, фильм Masters of the Universe вышел в июне, игры — следующая вертикаль. Видение дорого обходится акционерам. На 2026-й компания заложила $150 млн стратегических инвестиций в цифровые игры, AI и прямые продажи потребителям. Инвестиции придавят операционную прибыль, которая и без того упала на 16% по итогам 2025-го. Акции после квартального отчёта потеряли 26%.

Первая самостоятельно изданная игра студии вышла тем же июнем. Skeletor: Until Next Time — бесконечный раннер по Masters of the Universe, разработанный с внешней студией Amber, в основе которого — интернет-мем, где злодей произносит неприятный факт и убегает. По плану Mattel намерена выпускать по два тайтла в год. UNO Wild — на стадии мягкого запуска, новая игра по Hot Wheels — в разработке.

Для контекста стоит оглянуться через Атлантику. Hasbro — вечный конкурент Mattel на полке с игрушками — вложила около $1 млрд в собственные AAA-проекты с 2018 года. Шесть студий, ветераны BioWare и Naughty Dog, два проекта с амбициями уровня Mass Effect. К лету 2026-го — списание $56 млн, отмена проектов за горизонтом 2027-го, ноль релизов. CEO Крис Кокс развернулся к лицензированию. Monopoly Go от Scopely, приносящая Hasbro роялти без капитальных затрат, — теперь образец для подражания.

Mattel выстроила зеркальную ставку. Вместо студий с нуля и AAA-бюджетов в сотни миллионов — покупка работающего мобильного бизнеса с маржинальностью, которой позавидует любая игрушка на полке. Дополнительный канал — Roblox и Fortnite, где провал стоит недели разработки, а не годы.

Вопрос — в партнёре, которого за столом больше нет. Mattel163 работала как совместное предприятие с NetEase — одним из крупнейших игровых издателей мира. Live-операции, мобильная монетизация, экспертиза в удержании аудитории — всё это привносил Ханчжоу, а не калифорнийский Эль-Сегундо. CEO Mattel163 Эми Хуан, построившая портфель с нуля, на переходный период подчиняется не главе студии, а стратегическому директору Mattel. Модель собрана. Осталось проверить, работает ли она без инструкции на китайском.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔2
Нематериальный актив

CEO Sony Хироки Тотоки дал профильное интервью Wall Street Journal о превращении компании из производителя электроники в развлекательный бизнес. О PS6 — одна строчка: дата запуска не определена.


Wall Street Journal посвятил Тотоки портрет — историю человека, который за полтора года на посту CEO продал телевизионный бизнес Sony в совместное предприятие с китайским конкурентом, привлёк TSMC к совместной разработке датчиков изображения и выделил финансовое подразделение в самостоятельную структуру. Направление — превратить самого узнаваемого производителя электроники в корпорацию, зарабатывающую на музыке, кино и играх. PlayStation в этой картине — один из активов. Не центральный.

PS6 занимает в интервью несколько строк. «Мы ещё не определили ни сроки, ни цену запуска новой консоли», — сказал Тотоки в мае. В августе WSJ фиксирует: компания «по-прежнему не определила дату». Три месяца. Ноль прогресса. Аналитики, ожидавшие релиз в 2027-м, пересматривают прогнозы — дефицит компонентов, вызванный AI-бумом, не ослабевает. Тотоки подтверждает — цены на память останутся высокими как минимум до конца 2027 финансового года.

«Учитывая всю важность этого, мы должны предпринять действия. Иначе нам не выжить в этом ландшафте». Слово «выжить» из уст CEO компании с капитализацией $140 млрд — лексика стартапа перед раундом финансирования, а не квартального отчёта Sony.

В мае Тотоки добавил, что Sony «прорабатывает различные сценарии, включая смену бизнес-моделей, чтобы найти оптимальную стратегию». Что именно — подписка, рассрочка, аренда — компания не уточняет. В материале «Форм-мажор» канал разбирал оценку себестоимости компонентов PS6 выше $950. При таком ценнике классическая модель, где железо продаётся в ноль, а маржа набирается на играх и подписках, перестаёт работать арифметически.

Пока PS6 существует как абстракция, конкретный план удержания аудитории строится вокруг чужой игры. WSJ отмечает, что Sony «с нетерпением ожидает» релиза GTA VI в ноябре. Для платформодержателя ставить на контент Take-Two — не слабость, а прагматика.

Тотоки, к слову, пришёл в Sony в 1987-м и основал Sony Bank — первый интернет-банк компании. Финансист, методично демонтирующий «электронную» Sony. Телевизоры — в китайское СП, банк — в отдельное юрлицо, Walkman и Discman — в музей корпоративной истории.

В том же интервью он обсуждает с WSJ «физический AI» — роботов и носимые устройства. Новую категорию электроники, потребляющую те же компоненты, которых не хватает на консоль.

Тридцать лет PlayStation определяла Sony. Теперь Sony определяет себя без PlayStation — как развлекательная компания, живущая на нематериальных активах. Главный из этих активов по-прежнему нуждается в коробке, дату выпуска которой CEO не может назвать.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔2
Листинг желаний

Мосбиржа ищет эмитентов в игровой индустрии. Первый кандидат в списке — национализированная «Леста игры».


Директор департамента по работе с эмитентами Мосбиржи Наталья Логинова объявила на семинаре «Медиадни» о создании экспертного совета по видеоиграм. Совет будет формировать критерии отбора потенциальных эмитентов для сектора «Рынок инноваций и инвестиций». Биржа работает с отраслевой ассоциацией — какой именно, Логинова не уточнила.

Цифры, которые приводит биржа, масштабных амбиций не оправдывают. 173 компании, совокупная выручка — 64 млрд рублей, порядка $750 млн по текущему курсу. Каждый четвёртый заработанный рубль остаётся прибылью. Средняя выручка на студию — около 370 млн рублей. Порог для IPO на Мосбирже — свыше 1 млрд. Большинство разработчиков не дотягивают до него втрое.

Генеральный директор Организации развития видеоигровой индустрии Василий Овчинников назвал шесть потенциальных кандидатов — «Леста игры», Hobby World, Astrum Entertainment, EXBO, CarX Technologies, Kefir. Основатель Центра игровых коммуникаций Ярослав Мешалкин оценивает перспективы жёстче — к IPO созрела «разве что» «Леста». Одна из шести.

Арифметика делает оценку ещё суровее. Выручка «Лесты» за 2025 год — 29 млрд рублей, 45% от всей индустрии. Без неё оставшиеся 172 компании делят между собой 35 млрд — в среднем по 200 млн на студию. До порога IPO — пятикратный разрыв.

При этом сама «Леста» к IPO готова примерно так же, как пациент реанимации — к марафону. В июне 2025-го Таганский суд Москвы признал основателя компании Малика Хатажаева участником «экстремистской организации» — за благотворительную акцию бывшей материнской компании Wargaming, проведённую после разделения бизнесов и вне российского рынка. Три юрлица группы перешли в собственность Росимущества. Более 200 ключевых специалистов подали заявления на увольнение после возбуждения дела. Компания лишилась IT-льгот — по итогам 2025-го чистая прибыль снизилась, несмотря на рост выручки. Wargaming сохранила право отозвать лицензии на игры в случае смены владельца. Кандидат номер один — государственный актив с утекающими кадрами и федеральным агентством вместо совета директоров.

Логинова ссылается на международный опыт — 100 игровых компаний на бирже в Польше, 50 в Швеции, 30 в США. Варшавская биржа насчитывает около 60 игровых эмитентов, значительная часть — на площадке NewConnect для микрокомпаний с околонулевой ликвидностью. Шведский пример ещё рискованнее. Embracer Group, крупнейший листинговый игрок Стокгольма, раздулась на дешёвых кредитах и третий год подряд распродаёт студии быстрее, чем скупала.

«У нас много хороших, интересных разработчиков, у которых есть денежные потоки и талантливые, креативные команды», — говорит Логинова. Председатель совета директоров «Технологического медиа холдинга» Артемий Большаков формулирует реальность без обёртки — IPO «фактически единственный способ привлечения ресурсов». Иностранные инвесторы ушли. Венчурных фондов не осталось. Студии живут на деньги VK, «Яндекса», 1С, личные средства основателей и государственные гранты Института развития интернета. В материале «Фонд на вырост» разбиралась попытка основателей Hobby World создать инвестиционный фонд для AA- и AAA-проектов. О результатах не сообщалось — как и о результатах аналогичных инициатив «Ростелекома» и VK.

Мешалкин, к слову, считает, что состав экспертного совета «не должен исчерпываться одной отраслевой ассоциацией» — центров притяжения в российском геймдеве несколько. Борьба за место у ещё не созданного стола начинается раньше, чем появляется сам стол.

Мосбиржа предлагает игровым компаниям не новый канал роста, а последний оставшийся. Когда компания выходит на IPO из позиции силы — она привлекает капитал на экспансию. Когда выходит, потому что больше негде взять денег, — она продаёт долю на условиях покупателя. Экспертный совет ещё не создан, критерии не сформулированы, а единственный кандидат с подходящей выручкой принадлежит государству.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣4
Кот в мешке

Приложение с анимированным котом занимает пятое место в Steam-чартах. Критически успешный 007 First Light — 459-е. Единственная публичная метрика индустрии не измеряет ни успех, ни провал.


SteamDB и SteamCharts — два самых цитируемых источника в дискуссиях о «здоровье» игр — используют один и тот же открытый API Valve. Он показывает число пользователей онлайн в конкретный момент, так называемый одновременный онлайн, CCU. На этих данных построена целая культура публичного суда. Вокруг Marathon от Bungie сформировался отдельный сабреддит r/MarathonPlayerCount, посвящённый коллективному наблюдению за тающей аудиторией чужой игры. Скриншот падающего графика заменяет анализ.

Bongo Cat — анимированный кот для рабочего стола, работающий поверх любого другого приложения. Играешь в Counter-Strike — кот бьёт лапой по панели задач. Пишешь диплом — кот бьёт лапой. Каждые полчаса приложение выдаёт виртуальную шапку, стимулируя не закрывать окно. Результат — около 150 тысяч «одновременных пользователей» и место в топ-10 Steam рядом с Dota 2. По соседству в чартах — Delta Force от Tencent. Стабильный топ-20, формально здоровый онлайн. На практике — пустые лобби в режиме извлечения, невозможность найти матч на части карт. Spider-Man 2 на момент релиза стал вторым бестселлером Steam и занял 121-ю строчку чартов. Линейную одиночку проходят за вечер и не возвращаются.

CCU не учитывает консольную аудиторию и не отличает активного игрока от лаунчера, открытого в фоне. Двухчасовая линейная история и лайв-сервис с ежедневными заданиями для него неразличимы. Игра, в которой сотня фанатов сидит по двенадцать часов в сутки, стоит в чарте выше, чем игра с тысячей пользователей, заходящих раз в неделю. Десятикратная разница в реальной аудитории — невидима.

Разработчики лайв-сервисов называют иную метрику главной — удержание, то есть долю игроков, вернувшихся на следующий день, через неделю, через месяц. Удержание показывает реальный масштаб активной аудитории и её платёжный потенциал. Игре с возрастной аудиторией — меньше экранного времени, больше свободных денег — не нужен пиковый CCU, чтобы быть прибыльной. Бесплатному шутеру с молодой аудиторией — наоборот. Чарты ставят их в один столбец и предлагают сравнивать.

Данных об удержании у публики нет. Консоли не раскрывают даже CCU — это никогда не было в интересах издателей. Публиковать цифры — значит дать повод для нарратива о провале при любой просадке. Проще выложить победный пост «номер один в категории» и молчать обо всём за рамками маркетинговой выборки. API Valve, к слову, существует как наследие начала 2000-х, когда Steam демонстрировал открытость молодой платформы, — и компания до сих пор не сочла нужным его закрыть.

Индустрия создала информационный вакуум вокруг каждой метрики, которая что-то значит. Когда CCU рисует провал, издатели напоминают про консольную аудиторию и специфику жанра. Когда рисует успех — молча ретвитят график.

В отдельных случаях CCU накручивается намеренно. Сети интернет-кафе оставляют игры запущенными на свободных машинах в качестве заставки. Принудительная загрузка обновлений через второй лаунчер записывает спящего пользователя в «активные» на всю ночь. Механики вроде торговых карточек стимулируют держать клиент открытым ради дропа.

Steam-чарты дают один снимок из десятков необходимых. На нём нет ретеншна, консолей, выручки и региональной разбивки. Есть число, удобно ложащееся в нарратив, который был готов до того, как график открыли.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔2211
Сезонные работы

Разработчики Xbox провели митинги в девяти городах США и Канады. Сотрудники Bethesda свидетельствуют — до прихода Microsoft увольнений практически не было.


Акция Save Our Devs, организованная профсоюзом OneBGS и Communication Workers of America, прошла одновременно в девяти городах. В материале «Марш энтузиастов» разбирался первый марш — в четырёх городах, ещё до подачи жалоб в Национальный совет по трудовым отношениям. Масштаб удвоился. Риторика сместилась от юридических тезисов к личным историям.

Алекс Нгуен, ведущий художник по персонажам Bethesda, помнит, как было устроено до поглощения. Увольнения случались, но крайне редко. «Именно поэтому люди оставались так долго. Говорили — здесь я уйду на пенсию, здесь я закончу карьеру». Fallout 76 и The Elder Scrolls Online стартовали катастрофически — студия оба раза получила время и ресурсы на исправление. «С тех пор как мы под Microsoft — что-то изменилось. Раньше увольнений не было. Теперь они ежегодные».

1 600 человек уже потеряли работу. Ещё столько же будут сокращены до середины следующего года. Профсоюз в феврале направил Microsoft предложение по процедуре сокращений — с приоритетными переводами на открытые позиции и расширенными выходными пособиями. Компания четыре месяца не отвечала. Потом провела увольнения без переговоров.

Натан Хан, технический продюсер, пришёл в Bethesda четыре года назад — уже после поглощения. Даже он фиксирует деградацию. «Каждый коллега участвует в успехе компании. Без нас игры Bethesda — не игры Bethesda». Нгуен добавляет: «Если конкретную систему знали пять человек и всех пятерых уволили — знание уже было внутри компании. Теперь его нужно добывать заново». Прямой эфир акции шёл, к слову, на Twitch-канале United Video Game Workers — профсоюзный стрим рядом с геймплейными.

Нгуен опровергает слухи о том, что под сокращение попал раздутый менеджмент. «Это не менеджеры. Это люди на земле, которые делают так, чтобы игра работала и попадала в руки игроков».

В 2022 году Microsoft подписала соглашение о нейтралитете с CWA — условие, без которого регулятор не одобрил бы поглощение Activision Blizzard за $69 млрд. Четыре года спустя компания игнорирует предложения того самого профсоюза, который она обязалась уважать. «Моральный дух на рабочих местах никогда не был ниже, — говорит Хан. — Моральный дух от того, чего мы можем добиться вместе, — на подъёме». У Microsoft 3 200 разработчиков стало меньше. У CWA — столько же причин не отступать.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3
Среднее арифметическое

Bain & Company опросила 5 300 геймеров по всему миру. Вывод — «среднего игрока» не существует, а попытка угодить всем стала самой дорогой ошибкой в индустрии.


Третий ежегодный Gaming Report консалтинговой практики Bain вышел вчера — 26 страниц данных, опросов и рекомендаций, адресованных руководителям игровых компаний. Мировая выручка от игрового софта растёт примерно на 3% в год последние четыре года и продолжит в том же темпе до конца десятилетия — с $193 млрд в 2023-м до прогнозных $232 млрд в 2029-м. Рынок, который не расширяется, а дорожает внутри.

Предпочтения игроков раскололись на пять примерно равных фракций. Сюжетные игры авторского дизайна — 26%. Открытые песочницы и пользовательский контент — 22%. Мультиплеерная конкуренция — 15%. Ещё 20% переключаются по настроению и отказываются выбирать. Оставшиеся 17% — вне категорий. Ни один тип опыта не набрал и четверти голосов.

Разброс усиливается по каждому измерению. Треть подростков 13–17 лет предпочитает UGC-миры — в когорте старше 50 эта доля падает ниже 15%. В Бразилии песочницы выбирает каждый третий, в Японии — каждый девятый.

При этом деньги стекаются в узкую воронку. Верхние 20% плательщиков генерируют около 73% всех потребительских расходов на игры. Верхние 20% по игровому времени — почти 60% всех часов. 86% подростков тратят деньги каждый месяц, среди игроков старше 60 — 36%. Те, кто создаёт контент для других, платят вдвое чаще остальных.

Bain проанализировала публичные данные по 100 крупным релизам с 2023 года и разделила их на «фокусные» — сделанные для конкретной аудитории — и «размытые». Методология, по признанию авторов, требовала экспертных суждений. Коммерческого успеха добились 83% фокусных и 50% размытых. Две трети опрошенных хотят «больше того же» — сиквелы любимых франшиз, похожие игры или вообще ничего нового. Принципиально иной опыт ищет каждый пятый. Игра «для всех» не попадает ни в одну из этих групп.

«AI меняет структуру затрат на разработку, но не меняет главный вопрос, на который каждая студия должна ответить первым — для кого именно вы строите? Без этого ответа AI не снижает риск, а позволяет масштабировать ошибочную ставку быстрее», — формулирует Андерс Видебек, партнёр Bain и руководитель игрового направления в Европе. 42% опрошенных стали лояльнее к использованию AI в играх за последний год. Среди подростков — 59%. Аудитория готова принять инструмент. Вопрос — для какого продукта его применят.

Отдельная глава отчёта посвящена прямым продажам. Почти половина опрошенных уже покупала виртуальную валюту или предметы напрямую через сайты разработчиков, минуя магазины приложений. Три четверти топ-50 мобильных игр по выручке имеют собственные веб-магазины — в 2019-м таких было 12%. Прямые мобильные продажи достигли $17 млрд, около 15% рынка внутриигровых покупок. Bain, к слову, продвигает в этой главе технологического партнёра Braze, чей инструмент персонализации якобы поднял выручку на игрока «более чем вдвое» у анонимного клиента, — грань между аналитическим отчётом и продуктовой презентацией в этом месте стирается.

Самый контринтуитивный вывод — про механику поведения. Утроение бонуса за покупку через веб-магазин — с 10% до 30% — почти не сдвинуло предпочтения игроков. Персонализированное предложение, учитывающее конкретную историю покупок, — сдвинуло. 84% постоянных прямых покупателей назвали такое предложение стимулом к повторной покупке. Скидка — не рычаг. Знание клиента — рычаг.

Рынок, растущий на 3% в год, больше не расширяет аудиторию. Он перераспределяет существующую. Консалтинговая фирма с часовой ставкой в $400 продаёт CEO игровых компаний простую мысль — перестаньте гнаться за средним арифметическим, которого не существует. Мысль верная. Проблема в том, что индустрия платит за неё не консультантам, а увольнениями и закрытыми студиями.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔1
Форма протеста

Уволенные сотрудники Rockstar просят фанатов не бойкотировать GTA VI. Вместо этого продают футболки на оплату суда.


Видеообращение опубликовал IWGB Game Workers — профсоюз, чьи 34 члена лишились работы в Rockstar осенью 2025-го. Джек Хоксби, один из уволенных, формулирует позицию без обиняков — «Мы вложили годы жизни в создание этой игры. Мы не хотим, чтобы вы её бойкотировали. Мы хотим, чтобы вы помогли нам добиться справедливости». Часть аудитории уже обсуждала бойкот ноябрьского релиза в знак солидарности. Профсоюз перенаправляет энергию в другое русло.

Помощь — конкретная. IWGB выпустил линейку футболок с профсоюзной символикой, вся выручка пойдёт на юридические расходы. Финальные слушания по иску уволенных начнутся в Глазго в сентябре — в материале «По всем статьям» разбиралось, почему трибунал отклонил попытку Rockstar вычеркнуть из дела обвинения в составлении чёрных списков. GTA VI выходит 19 ноября. Между вердиктом и релизом — считанные недели.

Rockstar тем временем наращивает правовую оборону. Компания настаивает, что увольнения — реакция на утечку конфиденциальных сведений о GTA VI из закрытого Discord-канала. Речь, по версии студии, шла о конкретных игровых функциях, ходе разработки, сроках запуска и протоколах IT-безопасности — информации, публикация которой «стала бы крупной игровой новостью и могла повлиять на курс акций Take-Two». Аргумент не абстрактный — когда сама Rockstar официально объявила о переносе релиза на полгода, капитализация материнской Take-Two за сутки упала на $3,75 млрд.

Rockstar, к слову, строит линию защиты и за пределами профсоюзного спора. Компания ссылается на три отдельных увольнения за утечки в трёх странах — в Линкольне в апреле 2025-го, в США в ноябре 2023-го и в Индии в ноябре 2025-го. Ни одно не было связано с IWGB. Послание трибуналу прямое — нулевая терпимость к утечкам действует повсеместно, вне зависимости от членства в профсоюзе.

Бойкот GTA VI никогда не был реальной угрозой — глава Take-Two Штраус Зельник уже назвал предзаказы «беспрецедентными». Профсоюз это понимает. Хоксби завершает обращение расчётливо — «Купите футболку. А когда GTA VI выйдет в ноябре, играйте, зная, что поддержали тех, кто её сделал».

Люди, годами создававшие самую дорогую игру в истории, продают мерч, чтобы оплатить адвокатов. Бойкот им не поможет. Футболка — может.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2
Деус экзит

Уоррен Спектор, создатель Deus Ex и System Shock, уходит из индустрии после 43 лет. Его последняя студия — меньше десяти человек без единого проекта в разработке.


«Я ухожу из разработки игр. По крайней мере, думаю, что ухожу. Бывал тут раньше и менял решение — на этот раз, кажется, серьёзно». Спектор сменил статус в LinkedIn на «retired» за месяц до 44-й годовщины в индустрии. Семнадцать полноценных игр. Около девяти дополнений. Команды от двенадцати человек до восьмисот.

Два проекта из этого списка определили целый жанр. System Shock и Deus Ex доказали, что шутер может быть средой, где решение принимает игрок, а мир на это решение реагирует. Концепция immersive sim выросла из этих проектов. Главным достижением карьеры Спектор называет не игры, а людей — «надеюсь, что помог нескольким безумно талантливым разработчикам продвинуться».

В материале «Джентльмены неудачи» разбиралась первая волна сокращений в OtherSide Entertainment — студии, которую Спектор основал вместе с Полом Нейратом, другим ветераном Looking Glass Studios. Семнадцать увольнений после отмены проекта Argos. С тех пор студия потеряла ещё 18 сотрудников. Тридцать шесть за месяц. К июлю в OtherSide оставалось меньше десяти человек на поддержке единственной игры. Планов на будущее нет.

Thick as Thieves задумывалась как конкурентный мультиплеерный immersive sim — формат, которого на рынке не существовало. К релизу амбиции обрезали до камерного кооперативного стелс-экшена за $5 с пиковым онлайном 1165 человек. Шведская Aonic Group, инвестировавшая в студию в 2023-м, получила актив без аудитории и без дорожной карты.

«Игровой бизнес изменился, и мне в нём уже не так весело», — объясняет Спектор. Здоровье и возраст, по его словам, подталкивают к решению. Впереди — книги, лекции, консалтинг. «Есть новое поколение разработчиков, которое заслуживает своего времени на сцене». Создатель жанра, в котором решение всегда за игроком, покидает индустрию, в которой решать ему было нечего.

У Спектора, к слову, остались идеи для трёх нереализованных игр — «одна очень большая, одна очень маленькая и одна, которую я не знаю, как сделать».

«Ваша задача — заставить людей забыть, что такие, как я, вообще существовали», — написал он, обращаясь к молодым разработчикам. Спектор имел в виду творческую преемственность. Индустрия забывает своих пионеров иначе — через сокращения, отменённые проекты и студии, от которых за год-два остаётся горстка людей на техподдержке.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
32