Mannerwave
706 subscribers
2.14K photos
4 videos
2.38K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

🗓: @mw_releases_bot

📲: @blaccord

✉️: mannerwave@proton.me

👥: https://t.me/+_UlNxfvo_0plZGMy
Download Telegram
Вставьте монету

Atari подписала контракт с Universal Pictures на экранизацию десяти классических игр — включая Pong, Asteroids и Missile Command. Ни одна из них не содержит сюжета.


Список франшиз — Asteroids, Adventure, Berzerk, Breakout, Centipede, Crystal Castles, Millipede, Missile Command, Pong, Yars' Revenge — читается как инвентаризация музейного фонда. Первый фильм уже куплен Universal — по сценарию Мэтта Рейли, бывшего топ-менеджера студии, перешедшего в сценаристы, и продюсера «Хеллбоя» Карла Хэмпа. Какую именно игру экранизируют первой, не уточняется.

«Лучшие игры Atari забрасывали тебя в мир и давали воображению сделать остальное», — объясняет продюсер Гаймон Кэсади из Entertainment 360. Формулировка изящная. По существу она означает: в играх нет ни персонажей, ни диалогов, ни конфликтов — только механика и узнаваемое название. Pong — два прямоугольника и точка. Asteroids — треугольник, стреляющий в многоугольники. Missile Command — линии, летящие сверху вниз.

Экранизации видеоигр научились зарабатывать — анимационный Super Mario Bros. собрал $1,3 млрд, «Одни из нас» от HBO получили «Эмми». У каждой успешной адаптации последнего десятилетия был исходный материал — герои, мир, драматургия. У Atari есть логотип и воспоминания людей, которым сегодня за пятьдесят.

Asteroids уже пытались экранизировать. В 2009-м к проекту присоединился Роланд Эммерих, четыре сценариста сменили друг друга за шесть лет. Фильм так и не сняли.

Финансовый фон делает сделку понятнее. Годовая выручка Atari за FY2026 — порядка $64 млн, капитализация — около $60 млн. В июле 2026-го истекает конвертируемый заём на €30 млн — долговые обязательства с правом обмена на акции компании вместо возврата наличными. 98% этого займа принадлежит IRATA — холдингу CEO Уэйда Роузена. Основной бизнес, скупка и реставрация классических IP через приобретённые Nightdive и Digital Eclipse, генерирует рост, но пока не прибыль.

Роузен, к слову, в 2024-м объявил, что Atari «больше не хочет быть догоняющим» и намерена стать «рыночным лидером». У компании свыше 400 франшиз в каталоге, собственный аппаратный бизнес и издательский лейбл Infogrames. Рыночный лидер с капитализацией, уступающей бюджету одного голливудского фильма среднего пошиба.

Голливудская сделка — лицензионная, не инвестиционная. Atari отдаёт права на использование брендов, не вкладывая в производство ничего. Для компании с тонким балансом это наименее рискованный способ монетизировать узнаваемость, оставшуюся от прошлого века. Universal получает десять названий, знакомых каждому и не значащих ничего. Сценарий напишут с нуля — от исходных игр возьмут только логотип и надежду, что ностальгия заменит драматургию.

Подписаться на 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
На холостом ходу

Koei Tecmo удвоила чистую прибыль в первом квартале без единого крупного релиза. Годовой прогноз по-прежнему обещает спад на 28%.


Выручка за апрель–июнь — ¥17,4 млрд (+17%), операционная прибыль — ¥5,4 млрд (+51%), чистая — ¥11,3 млрд (+87%). Операционная маржа подскочила с 24% до 31%. Менеджмент признаёт — квартал превысил внутренние планы. Прогноз на год не пересмотрен.

Ни одного крупного релиза за три месяца. Сегмент Console/PC отгрузил 2,45 млн копий — на 57% больше, чем в аналогичном прошлогоднем квартале, который был точно таким же: тихим промежутком между волнами. Выручка от цифровых загрузок выросла на 38%, от DLC — на 52%. Dynasty Warriors: Origins, вышедшая в январе 2025-го и портированная на Switch 2 годом позже, продолжает тянуть каталог. Мобильный сектор прибавил 12% на лицензионных роялти и юбилейных обновлениях существующих тайтлов.

Инвестиционный портфель сооснователя Кэйко Эрикавы продолжает работать усерднее, чем все шесть брендов разработки вместе взятых. Обычная прибыль — строка, включающая доходы от ценных бумаг, — составила ¥15,7 млрд при марже 90,5%. Неигровые доходы превысили операционную прибыль от собственно игр почти вдвое. В прошлом финансовом году этот разрыв фиксировался три квартала из четырёх. В новом году он стартовал с первого.

Расходы на персонал — ¥7,5 млрд, плюс 18% к прошлому году. Заявленный темп роста — около 10% ежегодно. Фактический — вдвое выше. Штат к июню достиг 3 015 человек. Четвёртый среднесрочный план предусматривает ¥110 млрд инвестиций за три года, львиная доля — в кадры, зарплаты, общежития и новый офис Yokohama Symphostage на 900 мест. M&A обозначены как «элемент, который будет реализован при появлении возможностей», — осторожная формулировка, оставляющая пространство для покупок.

На вторую половину года и начало 2027-го заряжены два крупных тайтла — Attack on Titan 3 зимой и Wo Long 2 ранней весной. К ним прилагается возвращение Dead or Alive в формате DOA 6 Last Round, ремастер Dynasty Warriors 3, две игры серии Atelier и Nobunaga's Ambition: Hishou. Отдельная строка — совместная разработка с Game Freak дополнения Pokémon Pokopia Expansion Pass для Switch 2 в три части, последняя из которых выйдет в 2027-м.

Концертный зал KT Zepp Yokohama, к слову, отдельно упомянут в отчёте как источник роста сегмента «Недвижимость». Игровая компания с инвестиционным фондом, залом на тысячу мест и ведомственными общежитиями — портрет, не укладывающийся ни в одну привычную классификацию издателя.

При всём благополучии квартала годовой прогноз предрекает спад. Операционная прибыль за год — ¥32 млрд против рекордных ¥37 млрд в прошлом, минус 14%. Чистая — ¥31 млрд, минус 28%. Дивиденды урезаны с ¥66 до ¥48 на акцию. «Прогноз зависит от развития глобальной экономики и финансовых рынков, а также от продаж новых тайтлов» — страховочная формулировка, позволяющая пересмотреть цифры в любую сторону. Реальная причина снижения прогноза — разовые доходы от продажи ценных бумаг, раздувшие базу прошлого года.

Осенью Attack on Titan 3 и Wo Long 2 окажутся в одном релизном окне с GTA VI — самой ожидаемой игрой десятилетия. Для компании, которая лучшие квартальные результаты показывает в тишине, это будет первый серьёзный тест на шум.

Подписаться на 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1
Снятие сливок

Capcom заработала за квартал почти половину годовой прибыли при операционной марже 58%. Годовой прогноз менять отказалась.


Первый квартал нового финансового года (апрель–июнь 2026) — выручка ¥70,4 млрд (+55%), операционная прибыль ¥41 млрд (+67%), чистая прибыль ¥29,1 млрд (+69%). Операционная маржа — 58,3%. Из каждой сотни заработанных иен компании остаётся пятьдесят восемь. Годовой план предполагает 39,5%. Зазор в девятнадцать процентных пунктов — не аномалия, а портрет бизнеса в режиме чистого сбора урожая.

Каталожные продажи — тайтлы прошлых лет — установили квартальный рекорд: 21,3 млн копий, 89% общего объёма. Resident Evil 4 трёхлетней давности разошёлся тиражом 2,4 млн. Devil May Cry 5, которому семь лет, — 1,3 млн. Resident Evil 7, выпущенный в 2017-м, — больше миллиона. Каждая копия, проданная через цифровую витрину, почти не генерирует переменных затрат. Отсюда маржа игрового подразделения — 68,8%. Из каждой иены выручки почти семьдесят копеек — операционная прибыль.

Pragmata, новый IP, добавила 2,5 млн копий. Resident Evil Requiem преодолел 8 млн за неполные пять месяцев. На сентябрь запланирован выход Onimusha: Way of the Sword — демоверсия уже доступна. Серия Resident Evil в сумме перевалила за 213 млн проданных копий за всю историю.

Годовой прогноз компания не пересматривает — выручка ¥210 млрд, операционная прибыль ¥83 млрд. За один квартал Capcom закрыла треть плана по выручке и 49% по прибыли. План заложен по курсу ¥140 за доллар при фактических ¥162. Зазор шире, чем год назад.

Доля физических носителей, к слову, подскочила с 4,8% до 6,7% — 1,6 млн коробок против 680 тысяч годом ранее. Рост на 134% в эпоху тотальной дигитализации. Pragmata оказалась игрой, за коробочной версией которой приходят отдельно.

Расходы на R&D выросли на 20% до ¥13,2 млрд, штат разработчиков достиг 3 156 человек. Capcom продолжает нанимать — по сотне разработчиков в год — в индустрии, где массовые сокращения стали квартальной нормой.

Рынок отреагировал ростом около 10%. В мае, после годового отчёта с тринадцатым рекордом подряд, акции упали на 11%. Разница — не в качестве результатов, а в ожиданиях. Операционная прибыль превысила консенсус-прогноз аналитиков на 41%.

Маржа в 58% — это бизнес-модель, в которой главный актив — не следующая игра, а предыдущие. Вопрос, который рано или поздно зададут акционеры: зачем тратить ¥13 млрд в год на разработку новых тайтлов, если старые приносят маржу в 69%? Capcom отвечает на него не словами, а наймом. Ответ работает, пока каждый новый релиз запускает продажи старых. Если Onimusha не разгонит каталог так, как разогнал его Requiem, — аргумент за дорогостоящую разработку станет тоньше.

Подписаться на 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔2
Советник без портфеля

Президент Wizards of the Coast Джон Хайт уходит с поста через два года. Игровой портфель, ради которого его нанимали, списан на $56 млн неделей ранее.


Документ SEC от 27 июля фиксирует условия. Хайт покидает должность 1 сентября. Остаётся в штате с зарплатой $800 тыс. в год — в качестве советника, подчиняющегося напрямую CEO Hasbro Крису Коксу. Бонус за 2026 финансовый год получит. За 2027-й — нет. Новых акций не будет. Консультирует до сентября 2027-го, помогает адаптировать преемника. Должность есть, полномочий нет.

Хайт пришёл в WOTC из Blizzard, где тринадцать лет руководил Warcraft. До этого — продюсер God of War III в Sony. Послужной список, который открывает любые двери. Hasbro привела его в августе 2024-го под масштабную задачу — превратить Wizards of the Coast из настольного издателя с лицензионной стратегией в компанию, способную выпускать собственные AAA-игры.

За два года мандат испарился по частям. Партнёрство с Giant Skull по экшену во вселенной D&D — расторгнуто менее чем через год после анонса. Atomic Arcade — закрыта. «Несколько» проектов на 2028-й и дальше — отменены. Списание $56 млн капитализированных затрат на разработку — озвучено инвесторам за пять дней до появления документа SEC об уходе Хайта.

Настольный бизнес при этом цветёт. Под руководством Хайта подразделение показало лучший год в истории — выручка $2,2 млрд, рост на 45%. Одна только Magic: The Gathering собрала рекордные $1,72 млрд благодаря кроссоверам Universes Beyond. Хайт, к слову, в прошлогоднем интервью рассуждал о перезапуске жанра MMO на базе Dungeons & Dragons — идея, которая теперь звучит как эпитафия амбициям, от которых Hasbro тихо отступила.

«Бизнес Wizards не теряет в силе. Magic: The Gathering и Dungeons & Dragons продолжают показывать отличные результаты» — заявление для прессы обходится без единого упоминания видеоигр. Формулировка хирургически точная. Игровой бизнес не «продолжает показывать результаты» — он сжимается быстрее, чем успевают обновлять вакансии.

Команда Майкла де Платера, создавшего Middle-earth: Shadow of Mordor, перешла в WOTC после отмены проекта Black Panther в EA. С тех пор — ни одного обновления о статусе проекта.

Exodus и Warlock, единственные уцелевшие из миллиардной инвестиции Hasbro в собственную разработку с 2018 года, стоят в графике на 2027-й. Преемника ищут внутри и снаружи. Новому президенту понадобится не опыт запуска Warcraft, а умение продавать кроссоверы с Final Fantasy.

Подписаться на 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3
Авторское бесправие

Контрактные оговорки о побочных проектах лишают разработчиков права на творчество вне работы. Индустрия, живущая креативом, системно его душит.


В документальном фильме о создании Psychonauts 2 есть сцена, которую стоит пересмотреть. Глава Xbox Game Studios Мэтт Бути приезжает в свежекупленную Double Fine на вводную встречу. Сотрудники спрашивают, как поглощение повлияет на их личные проекты. Бути отвечает прямо — «реальность такова, что всё, что находится внутри этих стен, принадлежит Double Fine». Тим Шейфер объясняет: студия годами приглашала сотрудников показывать игры, сделанные дома, на личных устройствах. Лучшие идеи становились проектами студии. Под Microsoft этот конвейер перестал работать. «Мутная граница», — формулирует Бути. Три года спустя Double Fine закрылась. Граница оказалась чёткой — просто не в пользу разработчиков.

Анонимный источник с опытом работы в крупных AAA-студиях описывает систему без иллюзий. Оговорки, ограничивающие деятельность вне рабочего времени, — «повсюду». Каждый побочный проект требует письменного согласования с юридическим отделом. «В 99% случаев его не дают. Не потому, что защищают что-то конкретное, — просто не хотят головной боли». Ограничения распространяются далеко за пределы разработки игр. Выступления, менторство, гостевые лекции — всё попадает под определение «конфликта интересов». При этом сами компании не инвестируют в профессиональное развитие сотрудников.

«Меня выслеживали кадровики, юристы и пиарщики, — добавляет тот же источник. — Ощущение, что за тобой следят в нерабочее время, — очень неприятное». Он признаётся, что всё равно берёт сторонние проекты — без ведома работодателя, без публичных упоминаний в титрах. Инди-разработчик Элис Рупперт пошла другим путём. В обеих компаниях, предлагавших ей штатный контракт, Рупперт добилась пересмотра оговорок ещё до подписания — в одном случае сузив запрет до конкретного жанра, в другом заставив работодателя подписать декларацию о внеслужебных интересах. Рупперт, к слову, специализируется на консультировании по «лошадиным» играм — нишу настолько узкую, что для неё в стандартном контракте попросту нет строчки.

Арт-директор Луиза Мейер-Острём получила устное одобрение руководства на хобби-проект при найме. Использовала его для внутренних обучающих сессий — ежемесячные задания по анализу стилей и идеации, которые коллеги выполняли добровольно. Получала повышения, похвалу, никогда не пренебрегала основной работой. Когда проект набрал аудиторию в соцсетях, CEO вызвал её на разговор и заявил, что она «недостаточно лояльна». Просьба оформить письменное разрешение была отклонена. Мейер-Острём уволилась.

«Закон довольно ясен — такие оговорки подлежат исполнению», — объясняет Венди Страйкер, специалист по трудовому праву из нью-йоркской фирмы Frankfurt Kurnit. Если побочный проект попадает в сферу деятельности работодателя, суд с высокой вероятностью встанет на сторону компании. Даже если работа велась дома, на личном оборудовании, в выходные. Страйкер признаёт, что в эпоху массовых увольнений у сотрудников нет рычагов для переговоров — и понимает, почему многие предпочитают работать анонимно.

Профсоюз разработчиков Wizards of the Coast в мае включил побочные проекты в список ключевых претензий: «Процедура согласования получает безосновательные отказы или повисает без ответа месяцами. Бремя доказывания ложится целиком на работника». Паттерн один и тот же. Компания требует от разработчика креативности с девяти до шести — и запрещает её с шести до девяти.

Мейер-Острём замечает, что за всю карьеру ни один из её подчинённых не пренебрегал основной работой ради хобби. Наоборот — люди, занимавшиеся творчеством в свободное время, стабильно оказывались лучшими сотрудниками и быстрее всех росли. Индустрия наказывает ровно тех, кого сама же отбирает по конкурсу.

Подписаться на 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
42
Mannerwave
Авторское бесправие Контрактные оговорки о побочных проектах лишают разработчиков права на творчество вне работы. Индустрия, живущая креативом, системно его душит. В документальном фильме о создании Psychonauts 2 есть сцена, которую стоит пересмотреть. Глава…
Четвертьфинал

Double Fine уволила четверть коллектива — 23 человека из 90 — через неделю после выхода из Xbox. Основатель Тим Шейфер назвал это условием выживания.


Microsoft купила Double Fine в 2019-м за $13,2 млн. Для сравнения — средний бюджет одного уровня в современном AAA-проекте. За семь лет студия выпустила три игры — Psychonauts 2 с рейтингом 87 на Metacritic и продажами свыше 1,7 млн копий, камерную адвенчуру Keeper и мультиплеерный файтинг Kiln. Последний, к слову, вышел под лейблом Xbox Game Studios в апреле 2026-го с пиковым онлайном в Steam — 193 человека.

6 июля Xbox запустила «сброс» на 3 200 сотрудников и пять студий. Double Fine вместе с Compulsion Games получила независимость. Ninja Theory и Undead Labs проданы внешним покупателям. Arkane проходит обязательную консультационную процедуру во Франции. Условия расставания, по данным представителя Xbox, включали передачу IP, каталога и «взлётной полосы для следующих игр».

Полоса оказалась короткой. 28 июля Шейфер сообщил, что студия сократила 23 человека. «Только выживание нашей студии могло бы заставить нас пойти на такой болезненный шаг. Переход к независимости означает ещё и переход к размеру, который мы можем себе позволить». Не рост. Не возможности. Выживание. Xbox отреагировала иначе — «мы с нетерпением ждём, что они создадут дальше». Студия в этот момент решала, кого уволить.

В мае, ещё внутри Microsoft, 42 сотрудника Double Fine подали петицию о создании профсоюза с CWA — «для сохранения приверженности студии творческому совершенству и качеству жизни работников». Microsoft обязалась не вмешиваться. Через 82 дня работодатель сменился, а профсоюз потерял четверть потенциальных членов прежде, чем успел заключить первый коллективный договор.

Компания, которая семь лет пользовалась студией за $13 млн, отпустила её с правами на IP и пожеланием удачи. Студия в первую же неделю отрезала от себя четверть, чтобы продолжить существовать. Runway — слово, которым Xbox описала стартовый капитал. По-русски это «взлётная полоса». У Double Fine она заканчивается обрывом.

Подписаться на 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2
По гамбургскому счёту

Krafton отчитался за лучшее полугодие в истории — ₩2,7 трлн выручки (+73%). Квартал закончился чистым убытком.


Операционная прибыль за январь–июнь — ₩972,5 млрд — достигла 92% от результата за весь 2025 год. Квартальная выручка PC-сегмента впервые перешагнула ₩500 млрд благодаря PUBG и Subnautica 2. По операционным метрикам — лучший результат в истории корейского издателя.

Под рекордами — дыра. Чистый убыток второго квартала — ₩29,9 млрд. Кварталом ранее компания заработала ₩514 млрд чистой прибыли. Финансовый директор Пэ Тонгын назвал причину прямо — ₩316,7 млрд внеоперационных расходов, связанных с приобретением Unknown Worlds. Та самая бонусная выплата разработчикам Subnautica, привязанная к продажам игры, — тот самый earnout, который CEO Ким Чан Хан год назад пытался отменить через увольнение основателей студии.

Суд штата Делавэр встал на сторону разработчиков, а мировое соглашение обязало Krafton выплатить больше изначально оговорённых $250 млн — тремя ежегодными траншами, всей команде, включая недавних сотрудников. Первый транш теперь лежит в отчёте как крупнейшая расходная строка квартала.

Subnautica 2 за 22 дня раннего доступа разошлась тиражом свыше 5 млн копий и получила рейтинг «очень положительные» в Steam. Subnautica-франшиза принесла ₩232,5 млрд за полугодие — около $160 млн. Из этой суммы порядка ₩42 млрд, к слову, пришлось на оригинальную Subnautica и Below Zero — игры десятилетней давности, поднявшие продажи на волне сиквела.

Операционные расходы удвоились. Выплаты подрядчикам и разработчикам выросли в 3,5 раза — до ₩342 млрд. Платформенные комиссии поднялись вдвое. Subnautica 2 — самоизданный PC-тайтл, и каждая проданная копия генерирует комиссию платформы, роялти студии и амортизацию затрат на поглощение. Чем громче хит, тем дороже он обходится издателю.

Тем временем Krafton расширяет портфель. На Gamescom в августе компания покажет пять новых тайтлов, включая проект на базе PUBG-франшизы и открытый шутер NO LAW от Neon Giant. Сам PUBG вырос на 25% за полугодие и продолжает превращаться из игры в контентную платформу с пользовательскими картами и коллаборациями. «Мы считаем текущую цену акций заниженной», — добавил Пэ Тонгын, объявив о дополнительном выкупе бумаг на ₩100 млрд. Акции торгуются на 29% ниже годового максимума.

Рынок читает отчёт снизу вверх — от чистого убытка к двум оставшимся траншам, которые будут давить на прибыль ещё два года. ChatGPT, у которого Ким год назад спрашивал, как не платить бонус, ответил, что отменить его будет «сложно». Оказалось — дорого.

Подписаться на 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6
Премиальный класс

CEO EA Эндрю Уилсон получил $38,6 млн за 2026 финансовый год — на 27% больше прошлогодних $30,5 млн. Если его уволят после сделки с PIF — ещё $125 млн.


Документ 10-K/A, поданный в SEC 28 июля, раскрывает анатомию выплаты. Базовый оклад — $1,3 млн, без изменений третий год подряд. Акции — $28,5 млн. Годовой бонус — $6,5 млн, потолок по условиям плана. Статья «прочие» — $2,4 млн, включая $1,25 млн за личные перелёты корпоративным бортом и $1,08 млн на персональную охрану. Независимая оценка угроз рекомендовала Уилсону частные рейсы для всех поездок, включая отпуск. Лимит — 75 лётных часов в год.

Совет директоров обосновал максимальный бонус списком достижений. «Управление устойчивостью бизнеса в непредсказуемой внешней среде» — так в документе описано одобрение акционерами поглощения EA за $55 млрд голосами 99,1%. Менеджменту начислили премию за продажу компании. Ещё 10% бонусной формулы обеспечила «смелая стратегия GenAI» — внедрение нейросетей, против которого, по данным Business Insider, протестовала значительная часть сотрудников.

В тот же перечень вошёл «успешный запуск Battlefield 6 с позитивными отзывами критиков и стабильным геймплеем». Игра стартовала с 7 млн копий за три дня и стала бестселлером 2025 года в США. Через несколько месяцев EA сократила сотрудников четырёх студий, создавших хит, — DICE, Criterion, Ripple Effect и Motive. Потом — разработчиков Skate в Full Circle. Потом — рекрутеров, поддержку, trust & safety. Три раунда увольнений за финансовый год — и все уместились в перечень, обеспечивший Уилсону индивидуальный множитель бонуса 186% от целевого.

Бонусный фонд привязан к скорректированным финансовым показателям, из которых вычищены неудобные статьи расходов. Чистая прибыль EA по стандартам бухгалтерской отчётности — $887 млн. Компенсационный комитет прибавляет обратно $656 млн расходов на акции сотрудников, $495 млн отложенной выручки, $131 млн затрат на поглощения. Скорректированная прибыль для бонусов — $2,26 млрд, в два с половиной раза выше реальной. Прибыль на акцию по GAAP — $3,51. По бонусной формуле — $8,93. При этом из скорректированной суммы вычитается стоимость самих бонусов — $265 млн после налогов. Система, оценивающая эффективность менеджмента, исключает расходы на вознаграждение менеджмента из расчёта эффективности.

В разделе о смене контроля — ещё один горизонт. Если после закрытия сделки Уилсона уволят или он уйдёт «по обоснованной причине», ему полагается единовременная выплата в $125,6 млн — $110 млн составит ускоренное получение накопленных акций и опционов, остальное — наличные и пропорциональный бонус. Выплата срабатывает при двух условиях — компания меняет владельца и руководителя увольняют. Сделка прошла одобрение акционеров и Еврокомиссии. Первое условие — вопрос месяцев.

Финансовый директор Стюарт Кэнфилд, к слову, оказался единственным топ-менеджером с повышением оклада — плюс 7,1%, до $700 тыс. Остальные четверо остались на прежних ставках.

Соотношение оплаты CEO к медианному сотруднику — 305 к 1. Медианная зарплата в EA — $126 612. После приватизации этих цифр никто больше не увидит.

Подписаться на 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🥱2
Пусковой отказ

Tencent увольняет 80 сотрудников Lightspeed LA и перезапускает разработку Last Sentinel. За шесть лет студия, собранная из ветеранов Rockstar и Naughty Dog, не выпустила ни одной игры.


Lightspeed LA открылась в Ирвайне в 2020-м с единственной задачей — дать Tencent собственный AAA-экшен для консолей и PC. На роль генерального менеджера переманили Стива Мартина, 14 лет проработавшего в Rockstar Games на GTA V, обоих Red Dead Redemption и Max Payne 3. За ним пришли разработчики из Naughty Dog, Respawn, Insomniac. К 2023 году в студии было свыше 200 человек.

Last Sentinel показали на The Game Awards в декабре того же года — открытый мир в футуристическом Токио, кинематографический трейлер, обещания «переосмыслить нарративный опыт». Затем наняли Троя Бейкера в качестве режиссёра перформанс-кэпчера. Затем — Майкла Паттисона из Sony Interactive Entertainment вице-президентом по издательству. Затем — Хидэаки Ицуно, создателя Dragon's Dogma, покинувшего Capcom ради новой студии Lightspeed в Японии. В марте 2025-го на GDC торжественно представили собственную методологию создания оригинальных IP.

Методология не спасла. После «обширных внутренних ревизий и плейтестов» студия уволила 80 человек и объявила о «смене творческого и производственного направления». При штате в 200+ человек потеря 80 — это не коррекция курса. Это сброс трети экипажа.

Lightspeed LA — третья западная AAA-студия Tencent, не добравшаяся до релиза. Team Kaiju закрыли в 2023-м. TiMi Montreal — в феврале 2026-го, после пяти лет работы и нуля выпущенных игр. Студию в Монреале возглавлял бывший креативный директор Assassin's Creed — и это тоже не помогло. Два года назад Lightspeed открыла в Лос-Анджелесе комплекс для захвата движений площадью 38 000 кубических футов на двух этажах; руководство назвало объект «значимой вехой».

Веха стоит. Игра, ради которой её строили, уходит на перезапуск. Tencent шесть лет собирал имена из титров Rockstar, Capcom и Sony, выстраивая студийную инфраструктуру с нуля. Три студии, ноль продуктов. Резюме нанимают — игры делает среда, которую нельзя импортировать вместе с сотрудником.

Подписаться на 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔2
Коррекция вверх

Трекер ASGC пересмотрел прогноз увольнений в игровой индустрии на 2026 год до 14 259 человек — на 78% выше январской оценки. Год, считавшийся восстановительным, обгоняет худший в истории.


В январе модель закладывала 8 025 потерянных рабочих мест. К 26 июля подтверждённых сокращений набралось 9 781 — больше, чем весь годовой прогноз полугодичной давности. Текущая оценка на полный год — 14 259. В середине июня она составляла 11 600. Каждый пересмотр превращает предыдущий в черновик.

«Темп увольнений ускоряется быстрее, чем предсказывали наши модели», — признаёт Амир Сатват, ведущий трекера. За последние шестнадцать дней к подтверждённому списку добавилась 381 позиция — 32 человека в ZA/UM, 20 в 11 Bit Studios, 51 в Ubisoft Barcelona, 22 в Red Rover Interactive. Перечень не полный.

Основной фактор ревизии — июльские сокращения Xbox. Первая волна затронула 1 600 сотрудников Obsidian, Bethesda, Id Software и ZeniMax Online Studios. Сатват включил в прогноз все объявленные Microsoft позиции, оговорившись, что часть может сдвинуться на 2027-й. Пока считает по верхней границе — и пока каждый раз оказывается прав.

2025-й завершился с 9 197 потерянными рабочими местами — спад после пиковых 15 631 в 2024-м. Теперь 2026-й выходит на траекторию, превышающую рекорд. Совокупные потери за пять лет приближаются к 60 000.

79% уволенных работают в североамериканских офисах. Один рынок США дал 48% всех затронутых сотрудников, Канада — 17%. Европа — 30%. На остальной мир приходится 5%. Кризис, который индустрия описывает как глобальный, географически сконцентрирован в двух десятках штатов и трёх канадских провинциях.

Сатват, к слову, занимает должность директора по развитию бизнеса в Tencent Games. Самый подробный в индустрии реестр потерянных рабочих мест ведёт сотрудник компании, чьи портфельные студии за тот же период неоднократно становились источником этих потерь.

Январский прогноз строился на допущении, что пик пройден. Модель пересматривают каждые две недели.

Подписаться на 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👎1
Рекламная пауза

Мобильный гейминг приносит 55% выручки игровой индустрии. Короткие видео забирают больше внимания, а рекламный рынок внутри игр — $134 млрд — догоняет сами игры по деньгам.


Google опубликовал отчёт по мобильному рынку за первое полугодие 2026 года на данных Newzoo, Sensor Tower, GWI и AppsFlyer. Мобильные игры генерируют 54,7% общей выручки индустрии. Консоли — 23,3%, PC — 22%. Из 150 млн прогнозируемых новых геймеров 2026 года 108 млн придут через смартфон. Доминирование бесспорно. Его пределы — тоже.

Темпы прироста пользователей снижаются с 2020-го — ковидный пик, когда в мобильные игры хлынул весь мир, оказался разовым. Загрузки на iOS в большинстве игровых подкатегорий ушли в минус. Выручка пока растёт за счёт более агрессивной монетизации оставшейся аудитории. Формула знакомая — меньше людей, больший средний чек.

Внимание — ресурс, которого не хватает. По данным GWI, 31,4% пользователей по всему миру тратят на короткие видео не менее семи часов в неделю. На мобильные игры — 20,3%. На стриминг — 24,8%. TikTok, Reels и Shorts забирают у мобильного гейминга время, которое не конвертируется обратно. «Если посмотреть на масштаб мобильного гейминга в сравнении с другими отраслями, это прекрасное место для бизнеса», — пишет составитель отчёта Мариуш Гашевский, руководитель мобильного гейминга Google в Центральной и Восточной Европе. Прекрасное — если не замечать, что соседняя вкладка перетягивает аудиторию.

На самих мобильных платформах игры сдают позиции. Выручка неигровых приложений от подписок и внутренних покупок уже превысила игровую — и по загрузкам разрыв ещё больше. Фитнес-трекеры, ИИ-ассистенты, языковые сервисы отъедают долю рынка, который десять лет был синонимом слова «мобильный бизнес».

Масштаб рекламы внутри игр давно вышел за рамки баннера на загрузочном экране. По данным Statista, в 2026 году этот рынок достигнет $134 млрд по всему миру, из которых $58,5 млрд приходится на США. К 2030-му прогноз — $181 млрд. Вся мобильная игровая выручка по Newzoo — порядка $110 млрд. Рекламный рынок, встроенный в игры, уже сопоставим с деньгами, которые тратят сами игроки. Бизнес-модель дрейфует: главный клиент мобильного гейминга — всё меньше игрок и всё больше рекламодатель.

Концентрация рынка усиливает давление. Доля выручки топ-тайтлов на Google Play стабильно растёт с 2019 года. Вход в чарты становится труднее с каждым годом — и в игровых, и в неигровых категориях. Удержание на тридцатый день для мобильных шутеров на iOS, к слову, составляет 3% — из ста скачавших через месяц играют трое. Шансы нового тайтла пробиться к деньгам не выше, чем удержать аудиторию.

Жанровая карта подтверждает расслоение. Казуальные поджанры растут — Sort показал взлёт загрузок на 400% год к году, Match Merge 2 удвоил выручку. Хардкорные категории — MMORPG, пошаговые тактики — теряют и скачивания, и деньги. Отчёт оговаривается, что часть падения в хардкоре может объясняться ростом прямых платежей в обход магазинов приложений, невидимых для аналитики Sensor Tower. Даже если так — направление тренда не меняется. Мобильный гейминг эволюционирует в сторону минимального вовлечения и максимального рекламного охвата.

Мобильный гейминг выиграл платформенную войну — больше половины выручки индустрии, три четверти новых игроков. А потом обнаружил, что на мобильном устройстве ему принадлежит всё меньше экранного времени, всё меньше загрузок и всё меньше денег от самих игроков. Бизнес по-прежнему прекрасен. Просто теперь он называется «реклама».

Подписаться на 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔21
Код Конами

Konami закрыла первый квартал с рекордами по всем строкам P&L — выручка ¥130 млрд (+34%), чистая прибыль ¥33 млрд (+64%). Годовой прогноз компания менять не стала.


Цифры выглядят так, будто кто-то ввёл чит-код в финансовую модель. Выручка Digital Entertainment — ¥100 млрд, плюс 37% за год. Операционная маржа сегмента — 44%, годом ранее было 38%. Из каждых ¥100, заработанных на играх, Konami оставляет себе ¥44 — показатель, который среди японских издателей обычно демонстрирует только Capcom. За один квартал компания собрала 27% годовой выручки и 32% годовой прибыли по собственному прогнозу.

Мотор квартала — eFootball и чемпионат мира. По данным AppMagic, в июне мобильная версия eFootball принесла рекордные $63 млн — на 60% больше прошлогоднего июня и втрое больше, чем в аналогичный месяц ЧМ-2022. С момента запуска в 2017 году игра заработала свыше $1,5 млрд только на мобильных платформах при миллиарде загрузок. Для сравнения — EA Sports FC Mobile приносит $10–12 млн в месяц. Разрыв в пять раз.

Konami сама объясняет всплеск «повышенным интересом вокруг четырёхлетнего футбольного турнира». Формулировка честная, и в этом проблема. Следующий ЧМ — в 2030-м, Евро — в 2028-м. Маржа, раздутая турнирным циклом, начнёт сдуваться уже со второго квартала. Менеджмент это понимает — и потому оставил годовой прогноз без изменений, хотя первый квартал закрыл треть годового плана по прибыли.

Второе полугодие должен нести пайплайн, целиком собранный из воскрешённых франшиз. Metal Gear Solid: Master Collection Vol.2 — август, Silent Hill: Townfall — сентябрь, Castlevania: Belmont's Curse — октябрь. Следом — мобильная Suikoden STAR LEAP и возрождённый Ganbare Goemon. Компания, которую геймеры десять лет обвиняли в убийстве собственных серий ради пачинко, превратила ностальгию по ним в конвейер.

За пределами игр выросли все сегменты. Подразделение казино-оборудования Gaming & Systems нарастило выручку на 65% до ¥12,4 млрд и впервые за год вышло из убытка в прибыль — тянут продажи слот-машин Solstice в Северной Америке и установки систем управления казино SYNKROS на круизных лайнерах. Спортивный сегмент, к слову, тоже прибавил — Konami открыла 16 студий пилатеса за квартал, доведя общее число до 112.

На балансе — ¥316 млрд наличных при собственном капитале ¥580 млрд и минимальном долге. Операционный денежный поток — ¥16,3 млрд за квартал, на 55% больше прошлогоднего. Конструкция позволяет ждать, пока следующая франшиза из каталога отстреляет.

Третий год подряд Konami бьёт рекорды, питаясь двумя циклами — футбольным и ностальгическим. Первый повторится через четыре года. Второй закончится, когда в каталоге не останется франшиз, которые ещё не откопали.

Подписаться на 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
42
Два предложения

Microsoft закрыл рекордный финансовый год с выручкой $331 млрд. Xbox в получасовой презентации CEO достались два предложения — и списание активов.


Квартальный отчёт Microsoft за четвёртый квартал FY2026 — тридцатиминутный монолог Сатьи Наделлы об искусственном интеллекте. 88 новых дата-центров за год. Azure впервые перешагнул $100 млрд годовой выручки, прибавив 43% за квартал. 50 миллионов пользователей GitHub Copilot. Партнёрство с Mistral. На Xbox Наделла выделил два предложения. «Мы принимаем необходимые решения по контентному портфелю, платформе и операциям, чтобы перезагрузить бизнес для долгосрочного роста. У нас лучшие IP в индустрии и талантливые студии по всему миру». Месяцем ранее пять таких студий отделили от компании, а 3 200 сотрудников получили уведомления об увольнении.

Цифры сегмента More Personal Computing — единственного, в котором живёт Xbox, — рисуют знакомую картину. Выручка — $12,9 млрд, минус 4%. Контент и сервисы Xbox просели на 10% к прошлогоднему кварталу с сильными запусками собственных тайтлов. Железо — минус 13%. Операционная прибыль сегмента упала на 14%, до $2,7 млрд.

Ключевая деталь спрятана в примечаниях. Выходные пособия и обесценение активов Xbox — признание того, что часть купленного стоит меньше, чем за неё заплатили, — обошлись в $500 млн операционного убытка. Финансовый директор Эми Худ назвала этот удар «дискретным фактором», частично компенсированным экономией на программе добровольного выхода на пенсию. Формулировка позволяет изолировать игровые потери от рекордных показателей облачного бизнеса.

За тот же квартал Microsoft вложил в капитальные расходы $41 млрд — почти целиком в AI-инфраструктуру: процессоры, видеокарты, серверные стойки. На FY2027 запланировано $175 млрд. Квартальные расходы на дата-центры втрое превышают всю выручку сегмента, в который входит Xbox.

Ни один из шести аналитиков на звонке с инвесторами не задал вопроса об играх. Разговор шёл о моделях Azure, ценообразовании Copilot и возврате на вложенный в AI капитал. Игровой бизнес стоимостью $69 млрд поглощений не интересует Уолл-стрит, потому что его вклад в консолидированный результат перестал быть различимым.

Microsoft, к слову, зафиксировал $3,2 млрд бумажной прибыли от инвестиции в Anthropic — конкурирующую AI-лабораторию. Доход от одного венчурного вложения за квартал превысил полугодовую операционную прибыль всего игрового направления.

Прогноз на первый квартал FY2027 перелома не обещает — выручка Xbox от контента и сервисов продолжит снижаться, аппаратные продажи тоже. Наделла пообещал «вернуть бизнес к росту» до конца нового финансового года. Это третий публичный дедлайн за два года после «перезагрузки» Аши Шармы и её программы «ста дней». Каждый следующий звучит тише предыдущего.

Подписаться на 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔1
Отказ в обслуживании

Xbox и PlayStation за одну неделю заблокировали игрокам доступ к купленным играм. Сбой лицензирования не пощадил даже физические диски.


Вечером 26 июля внутренний сервис лицензирования Microsoft, обслуживающий несколько продуктов компании, перестал отвечать. Авторизация, отображение библиотеки, запуск купленных игр — всё, что требует проверки права владения, легло на шестнадцать часов. Сервис восстановили к 14:30 по тихоокеанскому времени 27 июля. Восстановление шло неравномерно: одни пользователи вернулись через несколько часов, другие ждали до утра.

Технический директор Xbox Скотт Ван Влит назвал происшедшее «недопустимой ситуацией». «Меня меньше интересует одна строчка с причиной сбоя. Важнее — почему отказ одного сервиса смог обрушить столько всего, почему восстановление заняло столько времени и что мы меняем, чтобы единая точка отказа больше не могла испортить вам вечер». Обещание, впрочем, стандартное — «укрепить зависимости» и «быть быстрее и понятнее в коммуникации».

Деталь, которую стоит прочитать дважды: во время сбоя не запускались и дисковые игры. На Xbox One и Series диски — не загрузочные носители. Согласно документации Microsoft, это зашифрованные пакеты с прикреплённой лицензией, и для запуска консоль обращается к серверу верификации. Физическая копия в лотке оказалась ровно так же бесполезна, как цифровая.

Днями ранее, 24 июля, аналогичный сбой пережила PlayStation Network. Инфраструктура Sony работает на серверах Amazon Web Services — они и отказали. Авторизация, магазин, верификация цифровых лицензий — недоступны около восьми часов. Сбой пришёлся на открытую бету Marvel Tōkon: Fighting Souls — эксклюзива, призванного продемонстрировать возможности платформы. Вместо этого игроки увидели код ошибки.

Ван Влит, к слову, пришёл в Xbox не из игровой индустрии. До назначения техническим директором в мае 2026-го он работал в облачном AI-подразделении Microsoft и был переведён в рамках реструктуризации, которую проводит новый CEO Xbox Аша Шарма. Первый публичный кризис нового технического руководителя оказался сбоем облачной инфраструктуры.

Sony прекращает производство дисков с января 2028-го. Microsoft проектирует бездисковый Xbox следующего поколения. Обе компании строят будущее, в котором единственный способ получить игру — цифровая лицензия, которая живёт на сервере. На прошлой неделе обе продемонстрировали, чего стоит этот сервер в плохой день.

Подписаться на 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣5
Ложный пик

Президент Digital Extremes признаёт: пять лет назад внутри студии решили, что Warframe достигла потолка. С тех пор игра обновила исторический рекорд аудитории.


«Некоторые люди в компании говорили — Warframe прошла пик. Пока она постепенно угасает, нужно начинать что-то новое», — вспоминает Шелдон Картер. Новое начали — мультиплеерную фэнтези-RPG Soulframe. Параллельно пересмотрели подход к разработке и продвижению самой Warframe. Результат — два года подряд рекордного роста. В декабре 2025-го обновление The Old Peace вытянуло пиковый онлайн в Steam до 175 тысяч — абсолютный максимум за тринадцатилетнюю историю игры. 75 млн зарегистрированных аккаунтов, 500+ сотрудников, запуск на Android в феврале 2026-го.

Тринадцать лет бесплатных обновлений без подписочной модели — дистанция, на которой погибают конкуренты. Главный из них, Destiny, закрыл разработку в мае. Картер вспоминает начало конкуренции без триумфа — «Destiny 1 серьёзно по нам ударила. Лутер-шутер с огромным маркетинговым бюджетом и действительно сильной командой». Со временем разработчики Bungie стали переходить в Digital Extremes, новички студии учились жанру, вкладывая тысячи часов в Destiny. Новость о закрытии встретили не аплодисментами — «настроение было подавленным».

Стратегия Warframe строится на том, что в отрасли называют скучным ответом, — на сообществе. Digital Extremes практикует «разработку на доверии» — постоянный диалог с игроками и быстрая реакция на ошибки. Креативный директор Ребекка Форд, к слову, выросла из должности комьюнити-директора — деталь, которая объясняет приоритеты студии точнее любого пресс-релиза.

Soulframe — вторая крупная ставка компании — развивается по тому же принципу терпения. Анонсированная в 2022-м, игра до сих пор в пре-альфе, доступной через собственный сайт, даже не через Steam. Переход разработчиков из команды Warframe занял два года. Картер объясняет задержку без эвфемизмов — обновления Warframe слишком амбициозны, креативный директор Soulframe Джефф Крукс параллельно анимирует кинематику для основной игры. «Команды не конкурируют друг с другом. Они помогают друг другу. Я слышал о студиях, где два проекта начинают враждовать, — мы хотели ровно противоположного».

Картер верит в рост на зрелых рынках — консольном и PC — при том что стоимость нового железа продолжает расти. «Это не поможет, — признаёт он. — У нас есть потрясающая команда оптимизации. Warframe работает и на PS5 Pro, и на Android-телефоне четырёхлетней давности». После запуска Android-версии студия, шутит Картер, начала обсуждать, когда игра заработает на холодильнике Samsung.

Digital Extremes целиком принадлежит Tencent — через холдинг Leyou, выкупленный в 2020-м. Канал уже разбирал, что случается, когда терпение Tencent заканчивается. Warframe генерирует денежный поток, Soulframe его пока только потребляет. Картер рисует горизонт в пять лет — обе игры работают параллельно, штат увеличивается на пару сотен человек. Это план, в котором ключевое допущение — стабильность владельца.

Модель Digital Extremes устроена парадоксально. Её главное конкурентное преимущество — терпение, а терпение — единственное, чего студия не может гарантировать себе сама.

Подписаться на 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔3
Последний звонок

4 августа EA уходит с биржи — крупнейший выкуп в истории завершён. CFIUS одобрил сделку без публичных условий.


«Все регуляторные одобрения, необходимые для завершения слияния, получены» — EA подала заявление в SEC 30 июля. Без пресс-конференций, без подробностей, без списка уступок. Одно предложение в документе поставило точку в сделке на $55 млрд.

CFIUS — межведомственный комитет при Минфине США, проверяющий иностранные инвестиции на угрозу национальной безопасности — держал сделку дольше всех остальных регуляторов вместе взятых. Антимонопольная проверка по закону Харта-Скотта-Родино пройдена весной. Еврокомиссия одобрила 23 июля. Изначально сделку планировали закрыть 30 июня. Дата прошла без решения комитета, дедлайн сдвинули на 28 сентября. CFIUS уложился за шесть недель до нового срока — что именно консорциум пообещал Вашингтону, осталось за закрытыми дверями.

Разница между рыночной ценой акции и офертой в $210 сжалась до 43 центов. Ещё неделю назад она составляла $7–9 — рынок закладывал вероятность блокировки. 30 июля акции закрылись на историческом максимуме — $209,59.

46 демократов Конгресса требовали от ФТК «тщательного расследования». Профсоюз CWA предупреждал о рисках передачи AI-разработок под контроль суверенного фонда. Сенаторы Блюменталь и Уоррен писали министру финансов. Ни одно обращение не повлияло на исход.

5 августа EA покинет индекс S&P 500 — её место, к слову, займёт Ferguson Enterprises, дистрибьютор сантехники. Акции перестанут торговаться на Nasdaq, где компания котировалась с 1989 года. Тридцать семь лет публичной истории.

В изменённом годовом отчёте, поданном 28 июля, EA описала рекордный год. Battlefield 6, по формулировке менеджмента, выполнила «все ключевые показатели качественного запуска» и получила «позитивные отзывы критиков, стабильные сервисы и геймплей». Через несколько месяцев после этого запуска четыре студии, сделавшие игру, получили увольнения. «Мы провели точечные изменения в организации Battlefield, чтобы лучше выстроить команды вокруг того, что важнее всего для нашего сообщества».

После закрытия сделки EA перестаёт публиковать финансовую отчётность, раскрывать компенсации руководства, отчитываться о сокращениях перед SEC. Компания с 700 млн пользовательских аккаунтов и 15 000 сотрудников уходит в тень — под контроль фонда, чей председатель — наследный принц Саудовской Аравии Мохаммед бин Салман.

Последний публичный отчёт EA одновременно описывает рекордный успех и обходит его цену. Занавес опущен. Считать потери будет некому.

Подписаться на 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3
Догнать и перегнать

Xbox ставит цель обойти Sony и Nintendo по маржинальности к 2030 году. Сейчас разрыв — впятеро. Путь к лидерству начинается с увольнения 3 200 человек.


Через день после квартального отчёта, в котором Xbox показал худшую динамику выручки с 2022 года, CEO Аша Шарма разослала сотрудникам внутреннее письмо. CNBC и The Verge получили копию. Содержание — дорожная карта на четыре года с амбицией, которую удобнее измерять в кратных, чем в процентах.

Текущая внутренняя маржа Xbox — 3%. Операционная маржа игрового подразделения Sony — 9,9%. Nintendo — около 16%. Шарма обещает сначала выровняться с конкурентами к концу FY27, а к FY30 — обойти обоих. Пятикратный рост прибыльности за четыре года. Арифметика красивая. Механика — пока набор деклараций.

Письмо организовано вокруг «четырёх C» — Core, Content, Creation, Connection. В апрельском меморандуме приоритетов тоже было четыре, других. Тогда — Hardware, Content, Experience, Services. Горизонт планирования обновляется быстрее, чем студии успевают под него подстроиться. «Мы не будем жить прошлыми успехами и не позволим прошлым неудачам нас сковывать», — пишет Шарма. За пять месяцев у руля она отправила больше стратегических меморандумов, чем утвердила крупных релизов.

Вторая цель — ежедневная аудитория. К FY30 Xbox должен пройти половину пути к «долгосрочной цели» в миллиард ежедневных игроков. Текущая база — порядка 100 млн ежемесячных пользователей. «Половина пути» означает 500 млн ежедневных. За FY2026 к платформе пришло 200 млн новых игроков. Годовая выручка при этом упала на $1,7 млрд. Люди приходят. Деньги — нет.

Инструменты роста прописаны через запятую — кино, телевидение, потребительские товары, спонсорство, живые мероприятия, партнёрства в Китае. Xbox обещает «инвестировать в Minecraft как никогда прежде» и наращивать долю в казуальном сегменте через King, издателя Candy Crush. Minecraft — самая продаваемая игра в истории. King генерирует стабильный денежный поток. Ни тот, ни другой актив не нуждается в стратегическом меморандуме, чтобы продолжать зарабатывать.

Тем временем Call of Duty, ради которого Microsoft заплатила $75,4 млрд за Activision Blizzard, исключён из Game Pass. Подписчики получали новые части шутера за фиксированную плату и уходили, не покупая игру по полной цене. Модель, которая три года назад подавалась как революция в дистрибуции, тихо свёрнута.

Контекст, в котором письмо прозвучало, красноречивее самого письма. В тот же день акции Microsoft взлетели на 16% — лучшая сессия с 2008 года. Рынок праздновал облачную выручку и AI-инфраструктуру. Аналитик D.A. Davidson Гил Лурия месяцем ранее сформулировал положение Xbox внутри корпорации ёмко — «практически нерелевантный бизнес». Каждый инвестиционный доллар идёт в дата-центры, не в игры. Шарма, к слову, пришла в Xbox из AI-подразделения Microsoft, где руководила облачной инфраструктурой и Azure OpenAI.

Обещание обойти Nintendo по маржинальности звучит амбициозно до тех пор, пока не вспомнишь, что Nintendo зарабатывает 16 центов с каждого доллара, продавая игры на консоли с мобильным чипом 2018 года. Xbox тратит миллиарды на железо, подписки и контент — и оставляет себе три цента. Разрыв не в стратегии. Разрыв — в том, сколько стоит каждый заработанный доллар.

Подписаться на 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣3
Forwarded from обскурица. другие игры (Dmitry V)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥2🤔1
Незнание — сила

За пять лет индустрия видеоигр уволила около 60 000 человек. Вместе с ними ушли знания, которые невозможно нанять обратно, — и Sony узнала это на примере God of War.


У термина «институциональные знания» есть одна особенность. Его произносят исключительно после увольнений. Не до. Не вместо. После — когда знания уже ушли за дверь вместе с пропуском.

Старший технический продюсер Шейна Мун, работавшая над God of War и God of War Ragnarök, описывает механику потери конкретно. Между двумя играми Sony Interactive Entertainment уволила команду аниматоров. Те знали, как работает анимация в движке, как обращаться с ригом Мирового змея, владели отработанным процессом превизуализации живых сцен. «Студия выбросила всё это, и нам пришлось изобретать колесо заново для Ragnarök, — говорит Мун. — Ragnarök в итоге получилась отличной игрой. Зато команда кранчила как безумная, и если бы не было такой текучки, всё сложилось бы иначе». Две игры одной серии, одна студия, один работодатель — и между ними провал, залитый сверхурочными.

Мун даёт определение, которое стоит зафиксировать. Институциональные знания — это не файлы на сервере. Это коллективное понимание, почему системы и процессы устроены именно так. Общий словарь. Негласные приоритеты. Знание о том, как коллеги работают и взаимодействуют. «Чем больше команда, тем невозможнее для каждого знать каждого. Институциональные знания позволяют двум разработчикам, которые никогда не работали вместе, сразу найти общий язык, — объясняет она. — Потому что оба выросли в одной рабочей культуре и разделяют одни и те же допущения о том, как выглядит разработка».

Для освоения проприетарного движка новому сотруднику нужно около шести месяцев. Подрядчику — столько же, плюс время на адаптацию к внутренним процессам. Когда Microsoft в июле сократила 1 600 человек в Xbox, а к концу финансового года обещает уволить ещё 1 600, потери в id Software и ZeniMax Online Studios измеряются не должностями, а годами накопленного опыта, который физически нельзя заместить контрактниками.

Мун формулирует решение, которое индустрия систематически игнорирует: «Студиям нужно инвестировать в технических писателей и архивариусов, чтобы сохранять такие вещи. Это не приносит прямого вклада в продукт — поэтому почти никто этим не занимается». Трекер увольнений ASGC, к слову, ведёт Амир Сатват — директор по развитию бизнеса в Tencent Games. Компания, инвестирующая в десятки студий по всему миру, косвенно спонсирует реестр потерь индустрии, частью которой сама является.

Контрпример существует. Nintendo десятилетиями сохраняет костяк разработчиков на ключевых франшизах. Команда EPD 3, создавшая Breath of the Wild, в полном составе перешла на Tears of the Kingdom. Режиссёр Хидемаро Фудзибаяси работает над серией Zelda с 2004 года. Продюсер Эйдзи Аонума — с 1998-го. Результат виден в продукте: физический движок Tears of the Kingdom, поразивший индустрию, вырос из знаний, которые накапливались двадцать лет. Nintendo может себе это позволить, потому что не нанимает людей под проект и не выбрасывает их после релиза.

Западная модель устроена иначе. Задолго до нынешней волны сокращений студии набирали людей на фазу производства и увольняли после отгрузки. Нынешние массовые увольнения — расширенная версия того же цикла, усугублённая тем, что нанимать обратно некуда. Прогноз ASGC на 2026 год — 14 259 уволенных, на 78% больше январской оценки. Если прогноз сбудется, этот год превзойдёт рекордный 2024-й.

Индустрия, которая измеряет успех удержанием игроков, не способна удержать людей, которые делают игры. Каждый уволенный сотрудник уносит знания, на восстановление которых уйдут месяцы — если восстанавливать вообще будут. Sony заплатила за эту арифметику кранчем на одном из лучших проектов десятилетия. Microsoft платит движком, который некому чинить. Цена институциональных знаний становится видна только на счёте за их отсутствие.

Подписаться на 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3
Кто последний?

Xbox третий квартал подряд теряет выручку. Консенсус рынка — подразделение готовят к продаже. Проблема в одной детали: покупателя не существует.


Годовая выручка Xbox за FY2026 — $21,8 млрд, минус 7% к прошлому году. Контент и сервисы в четвёртом квартале просели на 10%, железо — на 13%. Операционная прибыль сегмента More Personal Computing, в котором живёт Xbox, упала на 14%. На этом фоне Microsoft закрыла рекордный год: $331,8 млрд общей выручки (+18%), чистая прибыль — $133,7 млрд (+31%). Акции после отчёта выросли на 7%. Инвесторов волновал Azure. Xbox не спросил ни один аналитик.

Нарратив, сложившийся вокруг подразделения, выглядит стройно. Аша Шарма режет студии, увольняет 3 200 человек, выделяет непрофильные активы — классическая предпродажная зачистка. The Information в июне сообщил, что Microsoft не исключает спин-офф, дочернюю структуру или совместное предприятие. Всё указывало на упаковку для внешнего покупателя.

Колумнист GamesIndustry.biz Роб Фаэй задаёт неудобный вопрос: кому продавать? Актив стоимостью $40–50 млрд — с учётом $75 млрд, потраченных на Activision Blizzard и ZeniMax, Microsoft почти наверняка придётся фиксировать убыток в десятки миллиардов. Компаний с таким бюджетом и аппетитом к игровому рынку на планете — единицы.

Amazon и Google за последние годы свернули игровые амбиции. Tencent замедляет инвестиции и выходит из части портфеля. Единственный действующий пул крупного капитала — альянс PIF, Silver Lake и Affinity Partners — уже закрывает сделку с EA на $55 млрд и ведёт переговоры о поглощении Warner Bros. Discovery за $111 млрд. Семья Эллисонов, финансирующая медиаимперию Paramount Skydance, теоретически могла бы заинтересоваться. На практике — вряд ли. Акции Oracle рухнули вдвое с июня, личное состояние Ларри Эллисона сократилось с $388 до $175 млрд, а иск двенадцати генеральных прокуроров заблокировал закрытие сделки с WBD до лета 2027-го. Paramount платит штраф за задержку — $650 млн в квартал.

Фаэй, к слову, отмечает параллель с Windows: продажи лицензий и устройств в том же квартале упали на 7% — и это тоже не вызвало ни одного вопроса аналитиков. Два убыточных бизнеса внутри одного сегмента, оба невидимы на фоне облачных доходов.

Финансовая незначительность Xbox — палка о двух концах. С одной стороны, топ-менеджмент Microsoft не теряет сон из-за падения игровой выручки. Весь годовой убыток подразделения — $1,7 млрд — компенсируется парой удачных дней Azure. С другой — подразделение, не участвующее в истории роста корпорации, становится первым кандидатом на жертвоприношение при следующем раунде оптимизации.

«У нас лучшие IP в индустрии и талантливые студии по всему миру» — Наделла уместил Xbox в два предложения на получасовом звонке с инвесторами. Месяцем ранее пять таких студий отделили от компании. Фаэй формулирует ключевое наблюдение: то, что делает Шарма для подготовки Xbox к внешней продаже, неотличимо от того, что она делала бы для внутренней реабилитации. Урезать расходы, сфокусировать портфель, показать дисциплину — одинаковый набор действий, разные адресаты.

Microsoft уже уходила из смартфонов и музыкальных плееров. Репутационная цена ещё одного отступления — особенно после $75 млрд приобретений — заставит компанию дважды подумать. Xbox, скорее всего, останется внутри Microsoft. Не потому, что в него верят. А потому, что продать его некому, а списать — слишком дорого для квартального отчёта.

Подписаться на 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Курсовая работа

PlayStation отчиталась о росте операционной прибыли на 37%. Выручка не изменилась. Почти всю прибавку обеспечили возврат таможенных пошлин и курс иены.


Квартальные цифры Sony выглядят уверенно. Сегмент Game & Network Services принёс ¥937 млрд выручки — ровно столько же, сколько годом ранее. Операционная прибыль — ¥202 млрд, плюс ¥54 млрд к прошлому году. Рост 37%. Отчёт превзошёл ожидания аналитиков, прогнозировавших ¥361 млрд операционной прибыли по всей группе. Sony получила ¥477 млрд.

Теперь — что стоит за процентами. Ослабление иены добавило к выручке сегмента ¥82 млрд. Без валютного эффекта продажи сократились. К операционной прибыли курс принёс ¥19 млрд. Второй драйвер — возврат американских таможенных пошлин. Из ¥80 млрд, которые Sony Group рассчитывает получить за финансовый год, 70% поступили в первом квартале, и основная часть досталась игровому подразделению. Валюта плюс пошлины покрывают весь прирост прибыли с запасом. То, что осталось после вычитания внешних факторов — продажи игр, подписок, железа, — скорее всего ушло в минус.

За квартал Sony отгрузила 1,6 млн PS5, вдвое меньше прошлогоднего. Нарастающим итогом — 95,3 млн консолей с момента запуска. Продажи эксклюзивов упали с 6,9 до 6 млн копий. Доля цифровых покупок достигла 82%. Общее время, проведённое игроками в PlayStation, снизилось на 4%. Активная аудитория обновила рекорд — 125 млн аккаунтов в июне. Люди заходят. Играют меньше.

Sony подняла годовой прогноз по прибыли G&NS на 10%, до ¥660 млрд, сославшись на возврат пошлин, курс и «улучшение в расходах». Среди негативных факторов — «корректировка дорожной карты эксклюзивов текущего финансового года». За формулировкой — задержка как минимум одного неанонсированного тайтла, запланированного к марту 2027-го. Подразделение, которое пять лет сжимает портфель и закрывает студии, продолжает терять контент.

Параллельно растут расходы на платформу следующего поколения и реструктуризацию. Bungie, к слову, в конце отчётного периода уволила 292 сотрудника — спустя неделю после выхода финального обновления Destiny 2. С 2022 года из студии за $3,6 млрд выбыло больше 700 человек.

Пошлинный возврат стоит рассмотреть ближе. В мае калифорнийские покупатели подали коллективный иск к Sony: компания подняла цены на PS5, ссылаясь на тарифы, а после их отмены Верховным судом оформила возврат и оставила наценку себе. Теперь те самые деньги стоят в отчёте первой строкой среди причин роста прибыли. «Мы обеспечили объём памяти, необходимый для выполнения плана продаж на текущий финансовый год», — успокаивает менеджмент инвесторов, опасающихся дефицита комплектующих перед ноябрьским релизом GTA VI. Запас создан. Вопрос — чем его оплатили.

Семьдесят процентов годового возврата пошлин уже в кассе. Со второго квартала подразделению придётся показывать рост за счёт того, чего в этом отчёте не нашлось, — за счёт игр.

Подписаться на 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4