Принудительное признание
Профсоюз сотрудников Rockstar провёл первую встречу с руководством и добился дорожной карты переговоров. Численность — рекордная, достаточная для принудительного признания.
Rockstar Game Workers Union назвал встречу «шагом в правильном направлении». Следующий этап — определение переговорной единицы, то есть круга должностей, от имени которых профсоюз вправе вести коллективные переговоры. За технической процедурой стоит принципиальный вопрос — сколько людей внутри Rockstar получат профсоюзное представительство.
Параллельно с переговорами, по данным расследования канала People Make Games, RGWU набрал «больше участников, чем когда-либо». Президент IWGB Алекс Маршалл описывает динамику через контраст — сразу после увольнения тридцати сотрудников осенью 2025-го наступил «охлаждающий эффект», люди боялись вступать. Страх прошёл. Численность выросла до уровня, открывающего доступ к statutory recognition — принудительному признанию через государственный арбитражный комитет, который вправе обязать работодателя вести переговоры с профсоюзом. Маршалл не оставляет пространства для дипломатии — если Rockstar «не будет вести переговоры добросовестно», IWGB «с удовольствием воспользуется другими механизмами».
Профсоюз требует оплаты переработок, ограничения кранчей, прозрачных зарплатных вилок, гибкого формата работы и защиты от сокращений при внедрении новых технологий. По данным отраслевого опроса 2026 года, профсоюзы поддерживают 82% американских разработчиков — повестка стандартная. Для Rockstar, где часть контрактов, по сведениям Softonic, содержит пункт об отказе сотрудника от ограничений рабочего времени, она остаётся революционной.
В случае признания RGWU станет крупнейшим профсоюзом в британском геймдеве — с кратным отрывом от ZA/UM, студии Disco Elysium, чей штат несопоставим с тысячами сотрудников Rockstar в пяти городах. К слову, People Make Games — YouTube-канал, специализирующийся на трудовых расследованиях, — стабильно опережает профильные издания как источник по рабочим конфликтам в индустрии. Именно его видеоматериалы цитируют Eurogamer и GamesIndustry.biz.
Rockstar настаивает, что увольнения не были связаны с профсоюзной деятельностью. Трибунал, который проверит это вместе с обвинениями в составлении чёрных списков, стартует в сентябре и завершится за считанные недели до релиза GTA VI.
Тридцать увольнений должны были подавить организацию. Профсоюз вырос до размера, при котором компания впервые села за стол. Механизм принуждения лежит рядом — на случай, если переговоры окажутся декорацией.
Подписаться на🎩
Профсоюз сотрудников Rockstar провёл первую встречу с руководством и добился дорожной карты переговоров. Численность — рекордная, достаточная для принудительного признания.
Rockstar Game Workers Union назвал встречу «шагом в правильном направлении». Следующий этап — определение переговорной единицы, то есть круга должностей, от имени которых профсоюз вправе вести коллективные переговоры. За технической процедурой стоит принципиальный вопрос — сколько людей внутри Rockstar получат профсоюзное представительство.
Параллельно с переговорами, по данным расследования канала People Make Games, RGWU набрал «больше участников, чем когда-либо». Президент IWGB Алекс Маршалл описывает динамику через контраст — сразу после увольнения тридцати сотрудников осенью 2025-го наступил «охлаждающий эффект», люди боялись вступать. Страх прошёл. Численность выросла до уровня, открывающего доступ к statutory recognition — принудительному признанию через государственный арбитражный комитет, который вправе обязать работодателя вести переговоры с профсоюзом. Маршалл не оставляет пространства для дипломатии — если Rockstar «не будет вести переговоры добросовестно», IWGB «с удовольствием воспользуется другими механизмами».
Профсоюз требует оплаты переработок, ограничения кранчей, прозрачных зарплатных вилок, гибкого формата работы и защиты от сокращений при внедрении новых технологий. По данным отраслевого опроса 2026 года, профсоюзы поддерживают 82% американских разработчиков — повестка стандартная. Для Rockstar, где часть контрактов, по сведениям Softonic, содержит пункт об отказе сотрудника от ограничений рабочего времени, она остаётся революционной.
В случае признания RGWU станет крупнейшим профсоюзом в британском геймдеве — с кратным отрывом от ZA/UM, студии Disco Elysium, чей штат несопоставим с тысячами сотрудников Rockstar в пяти городах. К слову, People Make Games — YouTube-канал, специализирующийся на трудовых расследованиях, — стабильно опережает профильные издания как источник по рабочим конфликтам в индустрии. Именно его видеоматериалы цитируют Eurogamer и GamesIndustry.biz.
Rockstar настаивает, что увольнения не были связаны с профсоюзной деятельностью. Трибунал, который проверит это вместе с обвинениями в составлении чёрных списков, стартует в сентябре и завершится за считанные недели до релиза GTA VI.
Тридцать увольнений должны были подавить организацию. Профсоюз вырос до размера, при котором компания впервые села за стол. Механизм принуждения лежит рядом — на случай, если переговоры окажутся декорацией.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4 3
Подписчики, здравствуйте. Нагло занимаю новостной слот для саморекламы. Ни одна студия не закрылась, никого не уволили — просто бессовестный промо-пост. Простите заранее.
В общем, у меня есть гилти плеже. Формула-1. Рассказывать об этом в канале про игровую индустрию примерно так же уместно, как обсуждать K-pop на совещании по квартальной отчётности, но я всё равно расскажу.
Не так давно я завёл канал SHAKEDOWN — про деловую сторону F1. Контракты, сделки, корпоративные интриги команд. Да, там тоже полотна текста — не изменять же традициям. Зато постов выходит два-три в день, а не как здесь, где лента не успевает остыть. Иногда бывают фотографии с заездов и мероприятий — то есть можно даже не читать, а просто смотреть картинки, что уже прогресс.
Перекрёстных репостов не будет: темы не пересекаются вообще никак (только если EA или кто-то еще не выпустит новую часть игры). Если среди подписчиков есть фанаты или хотя бы сочувствующие — заглядывайте. Если нет — давайте сделаем вид, что этого поста никогда не было.
Спасибо за внимание и за то, что дочитали до сюда вместо того, чтобы пролистать.
P.S. Если кто-то знает, как называется диагноз, при котором человек не может остановиться и заводит телеграм-каналы — напишите в комментариях. Спрашиваю для друга.
В общем, у меня есть гилти плеже. Формула-1. Рассказывать об этом в канале про игровую индустрию примерно так же уместно, как обсуждать K-pop на совещании по квартальной отчётности, но я всё равно расскажу.
Не так давно я завёл канал SHAKEDOWN — про деловую сторону F1. Контракты, сделки, корпоративные интриги команд. Да, там тоже полотна текста — не изменять же традициям. Зато постов выходит два-три в день, а не как здесь, где лента не успевает остыть. Иногда бывают фотографии с заездов и мероприятий — то есть можно даже не читать, а просто смотреть картинки, что уже прогресс.
Перекрёстных репостов не будет: темы не пересекаются вообще никак (только если EA или кто-то еще не выпустит новую часть игры). Если среди подписчиков есть фанаты или хотя бы сочувствующие — заглядывайте. Если нет — давайте сделаем вид, что этого поста никогда не было.
Спасибо за внимание и за то, что дочитали до сюда вместо того, чтобы пролистать.
P.S. Если кто-то знает, как называется диагноз, при котором человек не может остановиться и заводит телеграм-каналы — напишите в комментариях. Спрашиваю для друга.
👍7 5🔥4
Дискуссия
Президент SEGA Сюдзи Уцуми заявил, что компания ценит «культуру физических носителей» и не намерена от неё отказываться. Цифровой переход при этом назвал «критически важным».
Формулировки Уцуми в интервью Famitsu выверены до миллиметра. «Мы всё ещё ценим культуру физических носителей. Вместо того чтобы полностью от неё отказываться, мы стараемся перестроиться так, чтобы параллельно учитывать важные аспекты цифровой среды». На фоне решения Sony прекратить производство дисков для новых игр с января 2028-го слова звучат как публичное размежевание. Это расчёт.
У Sony и SEGA структурно разные стимулы. Sony владеет цифровым магазином и забирает около 30% с каждой продажи через PlayStation Store. Физический диск — единственный канал, где комиссия уходит ритейлеру, а не платформодержателю. Для SEGA арифметика обратная — каждый ликвидированный канал дистрибуции сужает воронку продаж и повышает зависимость от единственной витрины.
Уцуми прямо ссылается на аппаратное прошлое компании — Mega Drive, Saturn, Dreamcast. «Мы изначально были платформодержателем, и, конечно, мы ценим культуру физической дистрибуции». SEGA проиграла консольную войну и в 2001-м стала сторонним издателем. Именно потеря собственной платформы приучила компанию ценить доступ ко всем каналам. Кто терял единственный — знает цену каждого оставшегося.
Уцуми, к слову, до прихода в SEGA работал в Sony Computer Entertainment America. Человек, защищающий физические носители перед камерой, начинал карьеру в компании, которая их отменяет.
Создатель серии Disgaea и бывший президент Nippon Ichi Software Сохэй Ниикава высказался жёстче. «Если Sony собирается убрать физические издания, пусть заодно уберёт и железо. Телевизора будет достаточно. Зачем вам консоль?» Приставка без дисковода, продающая лицензии через собственный магазин, функционально становится стриминговой коробкой с лишним шагом.
Позиция SEGA выглядит как защита культурных ценностей. На практике это защита рыночной позиции — издатель без физической розницы становится арендатором витрины, условия аренды которой определяет его прямой конкурент.
Подписаться на🎩
Президент SEGA Сюдзи Уцуми заявил, что компания ценит «культуру физических носителей» и не намерена от неё отказываться. Цифровой переход при этом назвал «критически важным».
Формулировки Уцуми в интервью Famitsu выверены до миллиметра. «Мы всё ещё ценим культуру физических носителей. Вместо того чтобы полностью от неё отказываться, мы стараемся перестроиться так, чтобы параллельно учитывать важные аспекты цифровой среды». На фоне решения Sony прекратить производство дисков для новых игр с января 2028-го слова звучат как публичное размежевание. Это расчёт.
У Sony и SEGA структурно разные стимулы. Sony владеет цифровым магазином и забирает около 30% с каждой продажи через PlayStation Store. Физический диск — единственный канал, где комиссия уходит ритейлеру, а не платформодержателю. Для SEGA арифметика обратная — каждый ликвидированный канал дистрибуции сужает воронку продаж и повышает зависимость от единственной витрины.
Уцуми прямо ссылается на аппаратное прошлое компании — Mega Drive, Saturn, Dreamcast. «Мы изначально были платформодержателем, и, конечно, мы ценим культуру физической дистрибуции». SEGA проиграла консольную войну и в 2001-м стала сторонним издателем. Именно потеря собственной платформы приучила компанию ценить доступ ко всем каналам. Кто терял единственный — знает цену каждого оставшегося.
Уцуми, к слову, до прихода в SEGA работал в Sony Computer Entertainment America. Человек, защищающий физические носители перед камерой, начинал карьеру в компании, которая их отменяет.
Создатель серии Disgaea и бывший президент Nippon Ichi Software Сохэй Ниикава высказался жёстче. «Если Sony собирается убрать физические издания, пусть заодно уберёт и железо. Телевизора будет достаточно. Зачем вам консоль?» Приставка без дисковода, продающая лицензии через собственный магазин, функционально становится стриминговой коробкой с лишним шагом.
Позиция SEGA выглядит как защита культурных ценностей. На практике это защита рыночной позиции — издатель без физической розницы становится арендатором витрины, условия аренды которой определяет его прямой конкурент.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Явка с повинной
Шон Лейден, 32 года руководивший студиями PlayStation, создаёт издательскую структуру для игр среднего бюджета — сегмента, который при нём перестал получать финансирование.
Лейден ушёл из Sony в 2019-м, возглавив к тому моменту все внутренние студии PlayStation. При нём бюджет флагманского проекта перевалил за $150 млн без маркетинга. Теперь он объясняет Eurogamer, что трёхзначные суммы убивают креативное разнообразие, и собирает структуру для финансирования double-A — игр с командами до 70 человек и видимыми бюджетными рамками. Контуры проекта пока размыты — скорее инвестиционный механизм, чем классическое издательство.
Арифметику поколений Лейден знает изнутри. $1 млн на PS1 превращался в два на PS2, в четыре на PS3, в шестнадцать на PS4. «По этой математике, игры для PS5 должны дойти до $300–400 млн — и это просто неустойчиво». Рынок подтверждает. По данным Bloomberg, стартовая планка для современного AAA — $300 млн. Call of Duty: Black Ops Cold War обошлась в $700 млн. GTA VI, по оценкам, перевалил за $1 млрд.
При таких суммах финансирование получают только сиквелы, франшизы с доказанной аудиторией или проекты, которые на питче звучат как «это Grand Theft Auto, но...». «Странные штуки, которые мы видели на PS1 и PS2, больше не появляются», — говорит Лейден. Модель издания игр не менялась с начала девяностых, когда SEGA и Nintendo делили рынок на двоих. С тех пор индустрия выросла в крупнейший развлекательный сектор по выручке — и потеряла единственный инструмент расширения аудитории.
Лейден иллюстрирует разрыв бытовым примером — зайдите в любой супермаркет, и почти у каждого покупателя найдётся любимая песня, при этом любимой игры у большинства не будет. Игры зарабатывают больше кино, музыки и телевидения вместе взятых. В узком коридоре пользователей, которые уже здесь. Те, кого нет, давно решили для себя, что Call of Duty и GTA их не интересуют. Единственный шанс их привлечь — предложить то, чего они ещё не видели.
Microsoft — готовая демонстрация обратного. Компания за несколько лет скупила полтора десятка студий и теперь стягивает их вокруг нескольких крупных франшиз. «Ты просто затаскиваешь их кормить зверя, — говорит Лейден. — Многие из этих команд потеряли шанс сделать свою игру». Разработчики, приобретённые ради собственных проектов, оказались на обслуживающих ролях — именно тот механизм, который выдавливает double-A из системы.
С 2019 года Лейден, к слову, консультирует среди прочих Tencent — компанию, чья инвестиционная стратегия в значительной мере и формировала тот самый консолидированный ландшафт, который он критикует.
Данные, на которые он ссылается, говорят больше его слов. Менее половины покупателей крупнейших игр добираются до финальных титров. Индустрия вкладывает сотни миллионов в контент, который большинство заплативших никогда не увидит. Бывший архитектор этой модели ищет деньги на её альтернативу — и искать приходится за пределами системы, которую он сам помогал строить.
Подписаться на🎩
Шон Лейден, 32 года руководивший студиями PlayStation, создаёт издательскую структуру для игр среднего бюджета — сегмента, который при нём перестал получать финансирование.
Лейден ушёл из Sony в 2019-м, возглавив к тому моменту все внутренние студии PlayStation. При нём бюджет флагманского проекта перевалил за $150 млн без маркетинга. Теперь он объясняет Eurogamer, что трёхзначные суммы убивают креативное разнообразие, и собирает структуру для финансирования double-A — игр с командами до 70 человек и видимыми бюджетными рамками. Контуры проекта пока размыты — скорее инвестиционный механизм, чем классическое издательство.
Арифметику поколений Лейден знает изнутри. $1 млн на PS1 превращался в два на PS2, в четыре на PS3, в шестнадцать на PS4. «По этой математике, игры для PS5 должны дойти до $300–400 млн — и это просто неустойчиво». Рынок подтверждает. По данным Bloomberg, стартовая планка для современного AAA — $300 млн. Call of Duty: Black Ops Cold War обошлась в $700 млн. GTA VI, по оценкам, перевалил за $1 млрд.
При таких суммах финансирование получают только сиквелы, франшизы с доказанной аудиторией или проекты, которые на питче звучат как «это Grand Theft Auto, но...». «Странные штуки, которые мы видели на PS1 и PS2, больше не появляются», — говорит Лейден. Модель издания игр не менялась с начала девяностых, когда SEGA и Nintendo делили рынок на двоих. С тех пор индустрия выросла в крупнейший развлекательный сектор по выручке — и потеряла единственный инструмент расширения аудитории.
Лейден иллюстрирует разрыв бытовым примером — зайдите в любой супермаркет, и почти у каждого покупателя найдётся любимая песня, при этом любимой игры у большинства не будет. Игры зарабатывают больше кино, музыки и телевидения вместе взятых. В узком коридоре пользователей, которые уже здесь. Те, кого нет, давно решили для себя, что Call of Duty и GTA их не интересуют. Единственный шанс их привлечь — предложить то, чего они ещё не видели.
Microsoft — готовая демонстрация обратного. Компания за несколько лет скупила полтора десятка студий и теперь стягивает их вокруг нескольких крупных франшиз. «Ты просто затаскиваешь их кормить зверя, — говорит Лейден. — Многие из этих команд потеряли шанс сделать свою игру». Разработчики, приобретённые ради собственных проектов, оказались на обслуживающих ролях — именно тот механизм, который выдавливает double-A из системы.
С 2019 года Лейден, к слову, консультирует среди прочих Tencent — компанию, чья инвестиционная стратегия в значительной мере и формировала тот самый консолидированный ландшафт, который он критикует.
Данные, на которые он ссылается, говорят больше его слов. Менее половины покупателей крупнейших игр добираются до финальных титров. Индустрия вкладывает сотни миллионов в контент, который большинство заплативших никогда не увидит. Бывший архитектор этой модели ищет деньги на её альтернативу — и искать приходится за пределами системы, которую он сам помогал строить.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Фейс-контроль
Правила ЕС о маркировке дипфейков вступают в силу 2 августа. Еврокомиссия впервые в истории упомянула игры до того, как регулирование ударило по индустрии.
Статья 50 AI Act — европейского закона об искусственном интеллекте — обязывает маркировать контент, созданный или обработанный нейросетями, если он может быть принят за подлинный. Определение дипфейка шире, чем привыкла думать публика. Это не только поддельные видео с политиками. Это любое AI-сгенерированное изображение, аудио или видео, которое напоминает реально существующих людей, объекты или места и выглядит при этом достоверно. Штраф за нарушение — до €15 млн или 3% глобального годового оборота, в зависимости от того, какая сумма больше. Для EA это порядка $240 млн.
Закон действует экстерриториально. Студия из Монреаля или Токио попадает под него, если контент распространяется на территории Евросоюза — в том числе внутри игры, доступной в европейских магазинах.
21 июля Еврокомиссия выпустила разъяснения, и в них произошло редкое событие — игры упомянуты прямо и по делу. AI-озвучка вымышленных персонажей, генерация фантастических миров, спецэффекты, техническая пост-обработка — всё это не считается дипфейком. Подводный замок, парящий остров, говорящий дракон не притворяются реальностью. Регулятор это понимает.
Серая зона начинается там, где кончается фантастика и начинается фотореализм. Воссоздание голоса реального футболиста с помощью нейросети — потенциальный дипфейк. AI-обработанная внешность настоящего гонщика в промоматериалах — потенциальный дипфейк. Документальный трейлер с AI-генерированными кадрами реальных событий — потенциальный дипфейк. Критерий размыт намеренно — достаточно, чтобы контент «напоминал нечто, что могло правдоподобно существовать в реальности».
Для спортивных симуляторов — EA Sports FC, F1, NBA 2K — это самый чувствительный участок. Жанр целиком построен на воспроизведении реальных людей и реальных событий с максимальной достоверностью. Каждый шаг к фотореализму увеличивает регуляторную нагрузку.
Комиссия ввела двухуровневую систему маркировки. Если дипфейк является частью «очевидно художественного, творческого, сатирического или вымышленного произведения» — маркировка не должна мешать восприятию. Если нет — контент маркируется «ясно и различимо» при первом контакте с аудиторией. Разъяснения прямо признают, что игровой контент может попадать в первый, более мягкий режим. Трейлеры, рекламные щиты и инфлюенсерские кампании с тем же AI-контентом — скорее во второй. Одна и та же AI-сгенерированная сцена внутри игры и в её собственной рекламе может подчиняться разным правилам.
Юрист лондонской фирмы Sheridans Антония Голд рекомендует студиям принять внутреннюю политику по AI-контенту с конкретным чек-листом — изображает ли контент реального человека, насколько он реалистичен, может ли аудитория принять его за подлинный, будет ли он распространяться в ЕС. Голд, к слову, уточняет, что политику стоит довести до сотрудников, которые контент создают, — «а не оставлять в пыльном углу интранета после того, как юристы пометят документ как "финальный"».
В девяностых ESA остановила регулирование насилия в играх, мгновенно учредив рейтинговую систему ESRB. Тридцать лет спустя индустрия впервые сталкивается с регулятором, который разобрался в предмете раньше, чем подписал документ. Вопрос в том, хватит ли этого запаса доброй воли на первый же спор о том, где заканчивается вымысел и начинается дипфейк — в игре, которую регулятор никогда не запускал.
Подписаться на🎩
Правила ЕС о маркировке дипфейков вступают в силу 2 августа. Еврокомиссия впервые в истории упомянула игры до того, как регулирование ударило по индустрии.
Статья 50 AI Act — европейского закона об искусственном интеллекте — обязывает маркировать контент, созданный или обработанный нейросетями, если он может быть принят за подлинный. Определение дипфейка шире, чем привыкла думать публика. Это не только поддельные видео с политиками. Это любое AI-сгенерированное изображение, аудио или видео, которое напоминает реально существующих людей, объекты или места и выглядит при этом достоверно. Штраф за нарушение — до €15 млн или 3% глобального годового оборота, в зависимости от того, какая сумма больше. Для EA это порядка $240 млн.
Закон действует экстерриториально. Студия из Монреаля или Токио попадает под него, если контент распространяется на территории Евросоюза — в том числе внутри игры, доступной в европейских магазинах.
21 июля Еврокомиссия выпустила разъяснения, и в них произошло редкое событие — игры упомянуты прямо и по делу. AI-озвучка вымышленных персонажей, генерация фантастических миров, спецэффекты, техническая пост-обработка — всё это не считается дипфейком. Подводный замок, парящий остров, говорящий дракон не притворяются реальностью. Регулятор это понимает.
Серая зона начинается там, где кончается фантастика и начинается фотореализм. Воссоздание голоса реального футболиста с помощью нейросети — потенциальный дипфейк. AI-обработанная внешность настоящего гонщика в промоматериалах — потенциальный дипфейк. Документальный трейлер с AI-генерированными кадрами реальных событий — потенциальный дипфейк. Критерий размыт намеренно — достаточно, чтобы контент «напоминал нечто, что могло правдоподобно существовать в реальности».
Для спортивных симуляторов — EA Sports FC, F1, NBA 2K — это самый чувствительный участок. Жанр целиком построен на воспроизведении реальных людей и реальных событий с максимальной достоверностью. Каждый шаг к фотореализму увеличивает регуляторную нагрузку.
Комиссия ввела двухуровневую систему маркировки. Если дипфейк является частью «очевидно художественного, творческого, сатирического или вымышленного произведения» — маркировка не должна мешать восприятию. Если нет — контент маркируется «ясно и различимо» при первом контакте с аудиторией. Разъяснения прямо признают, что игровой контент может попадать в первый, более мягкий режим. Трейлеры, рекламные щиты и инфлюенсерские кампании с тем же AI-контентом — скорее во второй. Одна и та же AI-сгенерированная сцена внутри игры и в её собственной рекламе может подчиняться разным правилам.
Юрист лондонской фирмы Sheridans Антония Голд рекомендует студиям принять внутреннюю политику по AI-контенту с конкретным чек-листом — изображает ли контент реального человека, насколько он реалистичен, может ли аудитория принять его за подлинный, будет ли он распространяться в ЕС. Голд, к слову, уточняет, что политику стоит довести до сотрудников, которые контент создают, — «а не оставлять в пыльном углу интранета после того, как юристы пометят документ как "финальный"».
В девяностых ESA остановила регулирование насилия в играх, мгновенно учредив рейтинговую систему ESRB. Тридцать лет спустя индустрия впервые сталкивается с регулятором, который разобрался в предмете раньше, чем подписал документ. Вопрос в том, хватит ли этого запаса доброй воли на первый же спор о том, где заканчивается вымысел и начинается дипфейк — в игре, которую регулятор никогда не запускал.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Камера хранения
Некоммерческий фонд Video Game History Foundation опубликовал архив E3 — тысячу страниц документов и 12 часов видео с бытовой камеры. ESA, организовывавшая выставку 28 лет, не сохранила ничего.
22 июля фонд выложил в открытый доступ коллекцию Кэролин Рауч — одну из крупнейших частных подборок материалов E3. Рауч была в числе основателей IDSA — ассоциации, позднее переименованной в ESA, — и в должности старшего вице-президента курировала выставку почти за весь период её существования. Больше 1 000 страниц рекламных буклетов, пресс-китов, гостевых пропусков, фотографий, стенограмм панелей и отраслевых отчётов за 1996–2011 годы.
Второй ключевой донор — Энтони Паризи. Он ходил на первые четыре E3 с бытовой видеокамерой и снимал пресс-конференции и геймплей. Паризи передал фонду авторские права на почти 12 часов плёнки. В кадре — ранние билды Super Mario 64, Castlevania: Symphony of the Night и полторы минуты неизданной Conker's Quest от Rare в качестве, которого не существовало прежде.
VGHF оцифровала полный комплект справочников E3 за 1995–2006 годы — 2 500 страниц. Каждый стенд, каждый экспонент, расписание панелей, карта этажа. Плюс 1 500 страниц E3 Show Daily — ежедневной газеты выставки — и видеозаписи с ныне закрытых изданий Subspace Publishers и Tronix Multimedia.
Фонд основал в 2017 году бывший игровой журналист Фрэнк Чифальди. Архив располагается в Окленде, штат Калифорния. Финансирование — почти целиком от частных пожертвований. Зимний сбор 2023 года — $50 тыс.
«Мы продавали каждый квадратный дюйм конференц-центра Лос-Анджелеса — и за его пределами, на отели и улицы», — вспоминает многолетний директор E3 Мэри Долахер. Экспонент, к слову, в 1999 году платил $25 тыс за размещение логотипа на бейдж-ленте посетителя. Индустрия, генерировавшая на выставке миллиардные контракты, не оставила после себя ни архива, ни стенограмм, ни записей. Институциональная память E3 хранилась в картонных коробках бывшей сотрудницы и на кассетах человека с камерой.
Та же ESA сегодня лоббирует против законов, обязывающих издателей сохранять работоспособность игр после отключения серверов. Аргумент — сохранение стоит слишком дорого. Историю собственной выставки ассоциация уступила фонду, который собирает деньги по пятьдесят тысяч долларов за кампанию.
Подписаться на🎩
Некоммерческий фонд Video Game History Foundation опубликовал архив E3 — тысячу страниц документов и 12 часов видео с бытовой камеры. ESA, организовывавшая выставку 28 лет, не сохранила ничего.
22 июля фонд выложил в открытый доступ коллекцию Кэролин Рауч — одну из крупнейших частных подборок материалов E3. Рауч была в числе основателей IDSA — ассоциации, позднее переименованной в ESA, — и в должности старшего вице-президента курировала выставку почти за весь период её существования. Больше 1 000 страниц рекламных буклетов, пресс-китов, гостевых пропусков, фотографий, стенограмм панелей и отраслевых отчётов за 1996–2011 годы.
Второй ключевой донор — Энтони Паризи. Он ходил на первые четыре E3 с бытовой видеокамерой и снимал пресс-конференции и геймплей. Паризи передал фонду авторские права на почти 12 часов плёнки. В кадре — ранние билды Super Mario 64, Castlevania: Symphony of the Night и полторы минуты неизданной Conker's Quest от Rare в качестве, которого не существовало прежде.
VGHF оцифровала полный комплект справочников E3 за 1995–2006 годы — 2 500 страниц. Каждый стенд, каждый экспонент, расписание панелей, карта этажа. Плюс 1 500 страниц E3 Show Daily — ежедневной газеты выставки — и видеозаписи с ныне закрытых изданий Subspace Publishers и Tronix Multimedia.
Фонд основал в 2017 году бывший игровой журналист Фрэнк Чифальди. Архив располагается в Окленде, штат Калифорния. Финансирование — почти целиком от частных пожертвований. Зимний сбор 2023 года — $50 тыс.
«Мы продавали каждый квадратный дюйм конференц-центра Лос-Анджелеса — и за его пределами, на отели и улицы», — вспоминает многолетний директор E3 Мэри Долахер. Экспонент, к слову, в 1999 году платил $25 тыс за размещение логотипа на бейдж-ленте посетителя. Индустрия, генерировавшая на выставке миллиардные контракты, не оставила после себя ни архива, ни стенограмм, ни записей. Институциональная память E3 хранилась в картонных коробках бывшей сотрудницы и на кассетах человека с камерой.
Та же ESA сегодня лоббирует против законов, обязывающих издателей сохранять работоспособность игр после отключения серверов. Аргумент — сохранение стоит слишком дорого. Историю собственной выставки ассоциация уступила фонду, который собирает деньги по пятьдесят тысяч долларов за кампанию.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Управляемый взрыв
Sony заранее выдала сотрудникам первой линии самые жёсткие в истории компании правила поведения в соцсетях — до объявления об отказе от физических носителей.
Алана Пирс работала сценаристом в Sony Santa Monica над God of War: Laufey до 2024 года. Ушла — корпоративные гайдлайны остались. Пирс уточняет, что Sony регулярно инструктирует сотрудников по публичным высказываниям — она сама получала такие директивы перед анонсом God of War. На прошлой неделе рассказала, что знакомые из первых студий PlayStation описали новые правила как беспрецедентные. «Они бы не стали делать это, если бы не знали, что это станет гигантской PR-проблемой. Для них это не сюрприз».
Масштаб негодования поддаётся арифметике. Пост PlayStation в X с объявлением от 1 июля собрал 165 млн просмотров и 99 тысяч комментариев — абсолютный рекорд аккаунта и, по оценке Push Square, самая продолжительная волна критики в адрес бренда за два десятилетия. Петиция Don't Kill the Disc превысила 330 тысяч подписей. Аккаунт PlayStation замолчал на пять дней. Вернулся с рекламой файтстика. Без единого слова о дисках. Каждый следующий пост утонул в тех же комментариях.
Попутный ущерб несут сторонние издатели. Трейлеры, размещённые через промо-каналы PlayStation, тонут под тысячами реплик о физических носителях — к играм эти претензии отношения не имеют. Месяцы маркетинговой подготовки студий исчезают в чужой полемике.
Прецедент разворота у Sony есть. В 2021-м компания объявила о закрытии цифровых магазинов PS3 и Vita, столкнулась с критикой и отступила. Сейчас те же магазины закрываются одновременно с переходом на цифру. Разница — в капитальных вложениях. Завод в австрийском Тальгау, штамповавший 600 тысяч дисков в день, переоборудуется под оптические микролинзы. €30 млн в новое оборудование. 300 сотрудников на переподготовке. Линию демонтировали до первой петиции.
Sony подошла к отказу от дисков как к управляемому сносу — периметр оцеплен, персонал проинструктирован, кнопка нажата. Что аккаунт утонет в комментариях — заложено в смету. Возмущение выгорает за квартал. Маржинальность цифровых продаж — нет.
Подписаться на🎩
Sony заранее выдала сотрудникам первой линии самые жёсткие в истории компании правила поведения в соцсетях — до объявления об отказе от физических носителей.
Алана Пирс работала сценаристом в Sony Santa Monica над God of War: Laufey до 2024 года. Ушла — корпоративные гайдлайны остались. Пирс уточняет, что Sony регулярно инструктирует сотрудников по публичным высказываниям — она сама получала такие директивы перед анонсом God of War. На прошлой неделе рассказала, что знакомые из первых студий PlayStation описали новые правила как беспрецедентные. «Они бы не стали делать это, если бы не знали, что это станет гигантской PR-проблемой. Для них это не сюрприз».
Масштаб негодования поддаётся арифметике. Пост PlayStation в X с объявлением от 1 июля собрал 165 млн просмотров и 99 тысяч комментариев — абсолютный рекорд аккаунта и, по оценке Push Square, самая продолжительная волна критики в адрес бренда за два десятилетия. Петиция Don't Kill the Disc превысила 330 тысяч подписей. Аккаунт PlayStation замолчал на пять дней. Вернулся с рекламой файтстика. Без единого слова о дисках. Каждый следующий пост утонул в тех же комментариях.
Попутный ущерб несут сторонние издатели. Трейлеры, размещённые через промо-каналы PlayStation, тонут под тысячами реплик о физических носителях — к играм эти претензии отношения не имеют. Месяцы маркетинговой подготовки студий исчезают в чужой полемике.
Прецедент разворота у Sony есть. В 2021-м компания объявила о закрытии цифровых магазинов PS3 и Vita, столкнулась с критикой и отступила. Сейчас те же магазины закрываются одновременно с переходом на цифру. Разница — в капитальных вложениях. Завод в австрийском Тальгау, штамповавший 600 тысяч дисков в день, переоборудуется под оптические микролинзы. €30 млн в новое оборудование. 300 сотрудников на переподготовке. Линию демонтировали до первой петиции.
Sony подошла к отказу от дисков как к управляемому сносу — периметр оцеплен, персонал проинструктирован, кнопка нажата. Что аккаунт утонет в комментариях — заложено в смету. Возмущение выгорает за квартал. Маржинальность цифровых продаж — нет.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👎1
Неучтённые потери
За пять лет индустрия уволила свыше 43 000 штатных сотрудников. Реальная цифра, включая подрядчиков, вероятно, вдвое-втрое больше.
Кумулятивная статистика с 2022 года читается как сводка потерь — 8 500 сокращённых в первый год, свыше 10 000 во второй, 14 000 в 2024-м, 5 300 в 2025-м, ещё 4 600 за первую половину 2026-го. Это только штатные позиции. Только те, о которых компании сочли нужным сообщить. За скобками — тысячи подрядчиков, чьи контракты просто не продлили.
Подрядный труд — фундамент индустрии, который принято не замечать. QA-отделы крупных студий на треть и более укомплектованы людьми, нанятыми через кадровые агентства. Их не включают в WARN-уведомления — обязательные по американскому закону извещения о массовых сокращениях. У них нет выходных пособий. Часто нет и упоминания в титрах. По оценкам отраслевых источников, в крупнейших раундах увольнений последних лет на каждую сокращённую штатную позицию приходилось от двух до трёх ликвидированных контрактных. Аша Шарма в июле написала о сокращении «расходов на вендоров» Xbox вдвое — одна строчка в блог-посте о «перезагрузке», за которой стоят тысячи рабочих мест, не попавших ни в один заголовок.
Механика невидимости отточена. Контрактное агентство — буфер между студией и работником. Студия решает урезать бюджет, агентство сообщает людям, студия не несёт репутационных издержек. Подрядчик Minecraft рассказал Kotaku, что еженедельно слушал отчёты о миллиардных доходах игры, не получая повышения два с половиной года. «Очень удобно, что они могут показывать пальцем друг на друга» — так он описал отношения Microsoft и нанявшего его агентства.
Bungie пошла дальше. Подрядчик студии, работавший над Marathon, после волны увольнений получил письмо — «ваша позиция не затронута». С тех пор ему не поступило ни одного задания. Контакты внутри студии уволены. Кому писать — неизвестно. В титрах Marathon, к слову, его имени нет — Bungie не включает подрядчиков в кредиты.
Параллельно набирает обороты замена людей машинами. Локализационная компания, обслуживавшая двух крупных AAA-клиентов более восьми лет, потеряла оба контракта разом — заказчики перешли на машинный перевод с постредактированием, втрое-вчетверо дешевле живого переводчика. Подрядчики Epic Games описывают регулярные совещания, посвящённые внедрению AI в повседневную работу. «Мы сейчас в режиме выживания, — рассказал сотрудник потерявшей контракты компании. — Не уверен, что мы вообще выживем».
Главная цена процесса — не в текущих цифрах, а в том, что происходит после. 25-летний уволенный разработчик переживёт кризис и вернётся. 35-летний с двумя детьми и ипотекой уйдёт из индустрии навсегда. Утечка компетенций — это сорванные дедлайны, плохо специфицированные фичи, дорого переизобретённые решения, которые уволенный сеньор-инженер знал наизусть. Один подрядчик разослал 600 резюме за три месяца. Ноль собеседований. «Все, кого я знаю, тоже без работы».
Колумнист GamesIndustry.biz Роб Фэйхи предлагает альтернативу — модель прототипных студий по образцу кинопроизводства. Маленькие команды быстро собирают прототип на стартовом капитале, крупные издатели торгуются за право профинансировать полноценную разработку. Разделение снижает риски и избавляет студии от раздутых штатов между проектами. Образец для подражания — Голливуд. Отрасль, десятилетиями известная проектным наймом, отсутствием стабильной занятости и собственными забастовками за базовые условия труда. Лекарство от пятилетнего кризиса — перенять модель индустрии, у которой такой же кризис длится полвека.
Подписаться на🎩
За пять лет индустрия уволила свыше 43 000 штатных сотрудников. Реальная цифра, включая подрядчиков, вероятно, вдвое-втрое больше.
Кумулятивная статистика с 2022 года читается как сводка потерь — 8 500 сокращённых в первый год, свыше 10 000 во второй, 14 000 в 2024-м, 5 300 в 2025-м, ещё 4 600 за первую половину 2026-го. Это только штатные позиции. Только те, о которых компании сочли нужным сообщить. За скобками — тысячи подрядчиков, чьи контракты просто не продлили.
Подрядный труд — фундамент индустрии, который принято не замечать. QA-отделы крупных студий на треть и более укомплектованы людьми, нанятыми через кадровые агентства. Их не включают в WARN-уведомления — обязательные по американскому закону извещения о массовых сокращениях. У них нет выходных пособий. Часто нет и упоминания в титрах. По оценкам отраслевых источников, в крупнейших раундах увольнений последних лет на каждую сокращённую штатную позицию приходилось от двух до трёх ликвидированных контрактных. Аша Шарма в июле написала о сокращении «расходов на вендоров» Xbox вдвое — одна строчка в блог-посте о «перезагрузке», за которой стоят тысячи рабочих мест, не попавших ни в один заголовок.
Механика невидимости отточена. Контрактное агентство — буфер между студией и работником. Студия решает урезать бюджет, агентство сообщает людям, студия не несёт репутационных издержек. Подрядчик Minecraft рассказал Kotaku, что еженедельно слушал отчёты о миллиардных доходах игры, не получая повышения два с половиной года. «Очень удобно, что они могут показывать пальцем друг на друга» — так он описал отношения Microsoft и нанявшего его агентства.
Bungie пошла дальше. Подрядчик студии, работавший над Marathon, после волны увольнений получил письмо — «ваша позиция не затронута». С тех пор ему не поступило ни одного задания. Контакты внутри студии уволены. Кому писать — неизвестно. В титрах Marathon, к слову, его имени нет — Bungie не включает подрядчиков в кредиты.
Параллельно набирает обороты замена людей машинами. Локализационная компания, обслуживавшая двух крупных AAA-клиентов более восьми лет, потеряла оба контракта разом — заказчики перешли на машинный перевод с постредактированием, втрое-вчетверо дешевле живого переводчика. Подрядчики Epic Games описывают регулярные совещания, посвящённые внедрению AI в повседневную работу. «Мы сейчас в режиме выживания, — рассказал сотрудник потерявшей контракты компании. — Не уверен, что мы вообще выживем».
Главная цена процесса — не в текущих цифрах, а в том, что происходит после. 25-летний уволенный разработчик переживёт кризис и вернётся. 35-летний с двумя детьми и ипотекой уйдёт из индустрии навсегда. Утечка компетенций — это сорванные дедлайны, плохо специфицированные фичи, дорого переизобретённые решения, которые уволенный сеньор-инженер знал наизусть. Один подрядчик разослал 600 резюме за три месяца. Ноль собеседований. «Все, кого я знаю, тоже без работы».
Колумнист GamesIndustry.biz Роб Фэйхи предлагает альтернативу — модель прототипных студий по образцу кинопроизводства. Маленькие команды быстро собирают прототип на стартовом капитале, крупные издатели торгуются за право профинансировать полноценную разработку. Разделение снижает риски и избавляет студии от раздутых штатов между проектами. Образец для подражания — Голливуд. Отрасль, десятилетиями известная проектным наймом, отсутствием стабильной занятости и собственными забастовками за базовые условия труда. Лекарство от пятилетнего кризиса — перенять модель индустрии, у которой такой же кризис длится полвека.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Самый страшный порок
Рабочая группа на DevGAMM Madeira заключила: главная угроза индустрии — не конкуренция, не бюджеты и не AI. А страх.
Сооснователь Vlambeer Рами Исмаил собрал на майском саммите DevGAMM на Мадейре разработчиков, продюсеров, издателей и маркетологов — и предложил обсудить, почему индустрия теряет то, что когда-то делало её хорошей. Название воркшопа звучало как диагноз — «Мы двигаемся быстро и теряем то, что делало нас хорошими». Вывод — единогласный: рефлекторное избегание провала превратилось в большую угрозу, чем сама неопределённость творческой работы.
Доказательную базу рабочая группа нашла за пределами системы. Clair Obscur: Expedition 33 — дебют 30 бывших сотрудников Ubisoft из Монпелье с бюджетом менее $10 млн. Игра собрала 8 млн копий и побила рекорд The Game Awards по числу наград. Peak от Landfall Games — кооперативный проект, собранный за месяц на геймджеме, стоимостью менее $200 тыс. Продажи — 10 млн копий. Balatro — покерный рогалик одного разработчика под псевдонимом. Пять миллионов. Ни один из этих проектов не прошёл стандартный питч-процесс крупного издателя. Ни один не был предсказан маркетинговым исследованием.
Группа выделила четыре «столпа» творческой разработки — внутренняя когерентность продукта, выявление слабых мест на уровне команды, умение «продать мечту» внутри и вовне, объединение разрозненных стимулов в работающую структуру. Язык управленческого консалтинга — для описания того, что тридцать человек из Монпелье сделали без единого столпа, на движке с визуальным скриптингом и четырьмя программистами.
Отдельный вывод группы — студии слишком часто не просят о помощи и тратят ресурсы на погоню за идеями, которые не работают, вместо того чтобы принять решение на ранней стадии. «Единственное, что хуже неправильного решения, — отсутствие решения, когда оно необходимо». В индустрии, потерявшей за 2023–2024 годы свыше 25 000 рабочих мест, наблюдение адресовано не студиям. Оно адресовано их владельцам.
LocalThunk, создатель Balatro, после пяти миллионов проданных копий признался GQ, что последний год стал самым стрессовым в его жизни и иногда он думает — был бы счастливее, если бы вообще не выпускал игру. Главный аргумент в пользу индустриальной смелости описывает собственный успех как источник страдания.
Группа единогласно отвергла идею возврата к культу «творческого гения» и токсичным структурам вокруг него. Вместо этого — вдумчивое лидерство, ранняя валидация, коллаборация. Рецепт, который мог бы висеть на стене любого издателя и ничего не менять.
«Страх индустрии перед риском — сейчас самый большой риск, с которым она сталкивается», — резюмировал Исмаил. Формулировка точная. Проблема в адресате. Страх, который описывает воркшоп, рационален внутри системы, где провал AAA-проекта стоит $300 млн и карьеры CEO. Этот страх не лечится конференциями. Он лечится тем, что тридцать человек уходят из Ubisoft и доказывают — на $10 млн можно собрать Game of the Year. Рецепт существует. Он просто не помещается в PowerPoint.
Подписаться на🎩
Рабочая группа на DevGAMM Madeira заключила: главная угроза индустрии — не конкуренция, не бюджеты и не AI. А страх.
Сооснователь Vlambeer Рами Исмаил собрал на майском саммите DevGAMM на Мадейре разработчиков, продюсеров, издателей и маркетологов — и предложил обсудить, почему индустрия теряет то, что когда-то делало её хорошей. Название воркшопа звучало как диагноз — «Мы двигаемся быстро и теряем то, что делало нас хорошими». Вывод — единогласный: рефлекторное избегание провала превратилось в большую угрозу, чем сама неопределённость творческой работы.
Доказательную базу рабочая группа нашла за пределами системы. Clair Obscur: Expedition 33 — дебют 30 бывших сотрудников Ubisoft из Монпелье с бюджетом менее $10 млн. Игра собрала 8 млн копий и побила рекорд The Game Awards по числу наград. Peak от Landfall Games — кооперативный проект, собранный за месяц на геймджеме, стоимостью менее $200 тыс. Продажи — 10 млн копий. Balatro — покерный рогалик одного разработчика под псевдонимом. Пять миллионов. Ни один из этих проектов не прошёл стандартный питч-процесс крупного издателя. Ни один не был предсказан маркетинговым исследованием.
Группа выделила четыре «столпа» творческой разработки — внутренняя когерентность продукта, выявление слабых мест на уровне команды, умение «продать мечту» внутри и вовне, объединение разрозненных стимулов в работающую структуру. Язык управленческого консалтинга — для описания того, что тридцать человек из Монпелье сделали без единого столпа, на движке с визуальным скриптингом и четырьмя программистами.
Отдельный вывод группы — студии слишком часто не просят о помощи и тратят ресурсы на погоню за идеями, которые не работают, вместо того чтобы принять решение на ранней стадии. «Единственное, что хуже неправильного решения, — отсутствие решения, когда оно необходимо». В индустрии, потерявшей за 2023–2024 годы свыше 25 000 рабочих мест, наблюдение адресовано не студиям. Оно адресовано их владельцам.
LocalThunk, создатель Balatro, после пяти миллионов проданных копий признался GQ, что последний год стал самым стрессовым в его жизни и иногда он думает — был бы счастливее, если бы вообще не выпускал игру. Главный аргумент в пользу индустриальной смелости описывает собственный успех как источник страдания.
Группа единогласно отвергла идею возврата к культу «творческого гения» и токсичным структурам вокруг него. Вместо этого — вдумчивое лидерство, ранняя валидация, коллаборация. Рецепт, который мог бы висеть на стене любого издателя и ничего не менять.
«Страх индустрии перед риском — сейчас самый большой риск, с которым она сталкивается», — резюмировал Исмаил. Формулировка точная. Проблема в адресате. Страх, который описывает воркшоп, рационален внутри системы, где провал AAA-проекта стоит $300 млн и карьеры CEO. Этот страх не лечится конференциями. Он лечится тем, что тридцать человек уходят из Ubisoft и доказывают — на $10 млн можно собрать Game of the Year. Рецепт существует. Он просто не помещается в PowerPoint.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5
Вставьте монету
Atari подписала контракт с Universal Pictures на экранизацию десяти классических игр — включая Pong, Asteroids и Missile Command. Ни одна из них не содержит сюжета.
Список франшиз — Asteroids, Adventure, Berzerk, Breakout, Centipede, Crystal Castles, Millipede, Missile Command, Pong, Yars' Revenge — читается как инвентаризация музейного фонда. Первый фильм уже куплен Universal — по сценарию Мэтта Рейли, бывшего топ-менеджера студии, перешедшего в сценаристы, и продюсера «Хеллбоя» Карла Хэмпа. Какую именно игру экранизируют первой, не уточняется.
«Лучшие игры Atari забрасывали тебя в мир и давали воображению сделать остальное», — объясняет продюсер Гаймон Кэсади из Entertainment 360. Формулировка изящная. По существу она означает: в играх нет ни персонажей, ни диалогов, ни конфликтов — только механика и узнаваемое название. Pong — два прямоугольника и точка. Asteroids — треугольник, стреляющий в многоугольники. Missile Command — линии, летящие сверху вниз.
Экранизации видеоигр научились зарабатывать — анимационный Super Mario Bros. собрал $1,3 млрд, «Одни из нас» от HBO получили «Эмми». У каждой успешной адаптации последнего десятилетия был исходный материал — герои, мир, драматургия. У Atari есть логотип и воспоминания людей, которым сегодня за пятьдесят.
Asteroids уже пытались экранизировать. В 2009-м к проекту присоединился Роланд Эммерих, четыре сценариста сменили друг друга за шесть лет. Фильм так и не сняли.
Финансовый фон делает сделку понятнее. Годовая выручка Atari за FY2026 — порядка $64 млн, капитализация — около $60 млн. В июле 2026-го истекает конвертируемый заём на €30 млн — долговые обязательства с правом обмена на акции компании вместо возврата наличными. 98% этого займа принадлежит IRATA — холдингу CEO Уэйда Роузена. Основной бизнес, скупка и реставрация классических IP через приобретённые Nightdive и Digital Eclipse, генерирует рост, но пока не прибыль.
Роузен, к слову, в 2024-м объявил, что Atari «больше не хочет быть догоняющим» и намерена стать «рыночным лидером». У компании свыше 400 франшиз в каталоге, собственный аппаратный бизнес и издательский лейбл Infogrames. Рыночный лидер с капитализацией, уступающей бюджету одного голливудского фильма среднего пошиба.
Голливудская сделка — лицензионная, не инвестиционная. Atari отдаёт права на использование брендов, не вкладывая в производство ничего. Для компании с тонким балансом это наименее рискованный способ монетизировать узнаваемость, оставшуюся от прошлого века. Universal получает десять названий, знакомых каждому и не значащих ничего. Сценарий напишут с нуля — от исходных игр возьмут только логотип и надежду, что ностальгия заменит драматургию.
Подписаться на🎩
Atari подписала контракт с Universal Pictures на экранизацию десяти классических игр — включая Pong, Asteroids и Missile Command. Ни одна из них не содержит сюжета.
Список франшиз — Asteroids, Adventure, Berzerk, Breakout, Centipede, Crystal Castles, Millipede, Missile Command, Pong, Yars' Revenge — читается как инвентаризация музейного фонда. Первый фильм уже куплен Universal — по сценарию Мэтта Рейли, бывшего топ-менеджера студии, перешедшего в сценаристы, и продюсера «Хеллбоя» Карла Хэмпа. Какую именно игру экранизируют первой, не уточняется.
«Лучшие игры Atari забрасывали тебя в мир и давали воображению сделать остальное», — объясняет продюсер Гаймон Кэсади из Entertainment 360. Формулировка изящная. По существу она означает: в играх нет ни персонажей, ни диалогов, ни конфликтов — только механика и узнаваемое название. Pong — два прямоугольника и точка. Asteroids — треугольник, стреляющий в многоугольники. Missile Command — линии, летящие сверху вниз.
Экранизации видеоигр научились зарабатывать — анимационный Super Mario Bros. собрал $1,3 млрд, «Одни из нас» от HBO получили «Эмми». У каждой успешной адаптации последнего десятилетия был исходный материал — герои, мир, драматургия. У Atari есть логотип и воспоминания людей, которым сегодня за пятьдесят.
Asteroids уже пытались экранизировать. В 2009-м к проекту присоединился Роланд Эммерих, четыре сценариста сменили друг друга за шесть лет. Фильм так и не сняли.
Финансовый фон делает сделку понятнее. Годовая выручка Atari за FY2026 — порядка $64 млн, капитализация — около $60 млн. В июле 2026-го истекает конвертируемый заём на €30 млн — долговые обязательства с правом обмена на акции компании вместо возврата наличными. 98% этого займа принадлежит IRATA — холдингу CEO Уэйда Роузена. Основной бизнес, скупка и реставрация классических IP через приобретённые Nightdive и Digital Eclipse, генерирует рост, но пока не прибыль.
Роузен, к слову, в 2024-м объявил, что Atari «больше не хочет быть догоняющим» и намерена стать «рыночным лидером». У компании свыше 400 франшиз в каталоге, собственный аппаратный бизнес и издательский лейбл Infogrames. Рыночный лидер с капитализацией, уступающей бюджету одного голливудского фильма среднего пошиба.
Голливудская сделка — лицензионная, не инвестиционная. Atari отдаёт права на использование брендов, не вкладывая в производство ничего. Для компании с тонким балансом это наименее рискованный способ монетизировать узнаваемость, оставшуюся от прошлого века. Universal получает десять названий, знакомых каждому и не значащих ничего. Сценарий напишут с нуля — от исходных игр возьмут только логотип и надежду, что ностальгия заменит драматургию.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
На холостом ходу
Koei Tecmo удвоила чистую прибыль в первом квартале без единого крупного релиза. Годовой прогноз по-прежнему обещает спад на 28%.
Выручка за апрель–июнь — ¥17,4 млрд (+17%), операционная прибыль — ¥5,4 млрд (+51%), чистая — ¥11,3 млрд (+87%). Операционная маржа подскочила с 24% до 31%. Менеджмент признаёт — квартал превысил внутренние планы. Прогноз на год не пересмотрен.
Ни одного крупного релиза за три месяца. Сегмент Console/PC отгрузил 2,45 млн копий — на 57% больше, чем в аналогичном прошлогоднем квартале, который был точно таким же: тихим промежутком между волнами. Выручка от цифровых загрузок выросла на 38%, от DLC — на 52%. Dynasty Warriors: Origins, вышедшая в январе 2025-го и портированная на Switch 2 годом позже, продолжает тянуть каталог. Мобильный сектор прибавил 12% на лицензионных роялти и юбилейных обновлениях существующих тайтлов.
Инвестиционный портфель сооснователя Кэйко Эрикавы продолжает работать усерднее, чем все шесть брендов разработки вместе взятых. Обычная прибыль — строка, включающая доходы от ценных бумаг, — составила ¥15,7 млрд при марже 90,5%. Неигровые доходы превысили операционную прибыль от собственно игр почти вдвое. В прошлом финансовом году этот разрыв фиксировался три квартала из четырёх. В новом году он стартовал с первого.
Расходы на персонал — ¥7,5 млрд, плюс 18% к прошлому году. Заявленный темп роста — около 10% ежегодно. Фактический — вдвое выше. Штат к июню достиг 3 015 человек. Четвёртый среднесрочный план предусматривает ¥110 млрд инвестиций за три года, львиная доля — в кадры, зарплаты, общежития и новый офис Yokohama Symphostage на 900 мест. M&A обозначены как «элемент, который будет реализован при появлении возможностей», — осторожная формулировка, оставляющая пространство для покупок.
На вторую половину года и начало 2027-го заряжены два крупных тайтла — Attack on Titan 3 зимой и Wo Long 2 ранней весной. К ним прилагается возвращение Dead or Alive в формате DOA 6 Last Round, ремастер Dynasty Warriors 3, две игры серии Atelier и Nobunaga's Ambition: Hishou. Отдельная строка — совместная разработка с Game Freak дополнения Pokémon Pokopia Expansion Pass для Switch 2 в три части, последняя из которых выйдет в 2027-м.
Концертный зал KT Zepp Yokohama, к слову, отдельно упомянут в отчёте как источник роста сегмента «Недвижимость». Игровая компания с инвестиционным фондом, залом на тысячу мест и ведомственными общежитиями — портрет, не укладывающийся ни в одну привычную классификацию издателя.
При всём благополучии квартала годовой прогноз предрекает спад. Операционная прибыль за год — ¥32 млрд против рекордных ¥37 млрд в прошлом, минус 14%. Чистая — ¥31 млрд, минус 28%. Дивиденды урезаны с ¥66 до ¥48 на акцию. «Прогноз зависит от развития глобальной экономики и финансовых рынков, а также от продаж новых тайтлов» — страховочная формулировка, позволяющая пересмотреть цифры в любую сторону. Реальная причина снижения прогноза — разовые доходы от продажи ценных бумаг, раздувшие базу прошлого года.
Осенью Attack on Titan 3 и Wo Long 2 окажутся в одном релизном окне с GTA VI — самой ожидаемой игрой десятилетия. Для компании, которая лучшие квартальные результаты показывает в тишине, это будет первый серьёзный тест на шум.
Подписаться на🎩
Koei Tecmo удвоила чистую прибыль в первом квартале без единого крупного релиза. Годовой прогноз по-прежнему обещает спад на 28%.
Выручка за апрель–июнь — ¥17,4 млрд (+17%), операционная прибыль — ¥5,4 млрд (+51%), чистая — ¥11,3 млрд (+87%). Операционная маржа подскочила с 24% до 31%. Менеджмент признаёт — квартал превысил внутренние планы. Прогноз на год не пересмотрен.
Ни одного крупного релиза за три месяца. Сегмент Console/PC отгрузил 2,45 млн копий — на 57% больше, чем в аналогичном прошлогоднем квартале, который был точно таким же: тихим промежутком между волнами. Выручка от цифровых загрузок выросла на 38%, от DLC — на 52%. Dynasty Warriors: Origins, вышедшая в январе 2025-го и портированная на Switch 2 годом позже, продолжает тянуть каталог. Мобильный сектор прибавил 12% на лицензионных роялти и юбилейных обновлениях существующих тайтлов.
Инвестиционный портфель сооснователя Кэйко Эрикавы продолжает работать усерднее, чем все шесть брендов разработки вместе взятых. Обычная прибыль — строка, включающая доходы от ценных бумаг, — составила ¥15,7 млрд при марже 90,5%. Неигровые доходы превысили операционную прибыль от собственно игр почти вдвое. В прошлом финансовом году этот разрыв фиксировался три квартала из четырёх. В новом году он стартовал с первого.
Расходы на персонал — ¥7,5 млрд, плюс 18% к прошлому году. Заявленный темп роста — около 10% ежегодно. Фактический — вдвое выше. Штат к июню достиг 3 015 человек. Четвёртый среднесрочный план предусматривает ¥110 млрд инвестиций за три года, львиная доля — в кадры, зарплаты, общежития и новый офис Yokohama Symphostage на 900 мест. M&A обозначены как «элемент, который будет реализован при появлении возможностей», — осторожная формулировка, оставляющая пространство для покупок.
На вторую половину года и начало 2027-го заряжены два крупных тайтла — Attack on Titan 3 зимой и Wo Long 2 ранней весной. К ним прилагается возвращение Dead or Alive в формате DOA 6 Last Round, ремастер Dynasty Warriors 3, две игры серии Atelier и Nobunaga's Ambition: Hishou. Отдельная строка — совместная разработка с Game Freak дополнения Pokémon Pokopia Expansion Pass для Switch 2 в три части, последняя из которых выйдет в 2027-м.
Концертный зал KT Zepp Yokohama, к слову, отдельно упомянут в отчёте как источник роста сегмента «Недвижимость». Игровая компания с инвестиционным фондом, залом на тысячу мест и ведомственными общежитиями — портрет, не укладывающийся ни в одну привычную классификацию издателя.
При всём благополучии квартала годовой прогноз предрекает спад. Операционная прибыль за год — ¥32 млрд против рекордных ¥37 млрд в прошлом, минус 14%. Чистая — ¥31 млрд, минус 28%. Дивиденды урезаны с ¥66 до ¥48 на акцию. «Прогноз зависит от развития глобальной экономики и финансовых рынков, а также от продаж новых тайтлов» — страховочная формулировка, позволяющая пересмотреть цифры в любую сторону. Реальная причина снижения прогноза — разовые доходы от продажи ценных бумаг, раздувшие базу прошлого года.
Осенью Attack on Titan 3 и Wo Long 2 окажутся в одном релизном окне с GTA VI — самой ожидаемой игрой десятилетия. Для компании, которая лучшие квартальные результаты показывает в тишине, это будет первый серьёзный тест на шум.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Снятие сливок
Capcom заработала за квартал почти половину годовой прибыли при операционной марже 58%. Годовой прогноз менять отказалась.
Первый квартал нового финансового года (апрель–июнь 2026) — выручка ¥70,4 млрд (+55%), операционная прибыль ¥41 млрд (+67%), чистая прибыль ¥29,1 млрд (+69%). Операционная маржа — 58,3%. Из каждой сотни заработанных иен компании остаётся пятьдесят восемь. Годовой план предполагает 39,5%. Зазор в девятнадцать процентных пунктов — не аномалия, а портрет бизнеса в режиме чистого сбора урожая.
Каталожные продажи — тайтлы прошлых лет — установили квартальный рекорд: 21,3 млн копий, 89% общего объёма. Resident Evil 4 трёхлетней давности разошёлся тиражом 2,4 млн. Devil May Cry 5, которому семь лет, — 1,3 млн. Resident Evil 7, выпущенный в 2017-м, — больше миллиона. Каждая копия, проданная через цифровую витрину, почти не генерирует переменных затрат. Отсюда маржа игрового подразделения — 68,8%. Из каждой иены выручки почти семьдесят копеек — операционная прибыль.
Pragmata, новый IP, добавила 2,5 млн копий. Resident Evil Requiem преодолел 8 млн за неполные пять месяцев. На сентябрь запланирован выход Onimusha: Way of the Sword — демоверсия уже доступна. Серия Resident Evil в сумме перевалила за 213 млн проданных копий за всю историю.
Годовой прогноз компания не пересматривает — выручка ¥210 млрд, операционная прибыль ¥83 млрд. За один квартал Capcom закрыла треть плана по выручке и 49% по прибыли. План заложен по курсу ¥140 за доллар при фактических ¥162. Зазор шире, чем год назад.
Доля физических носителей, к слову, подскочила с 4,8% до 6,7% — 1,6 млн коробок против 680 тысяч годом ранее. Рост на 134% в эпоху тотальной дигитализации. Pragmata оказалась игрой, за коробочной версией которой приходят отдельно.
Расходы на R&D выросли на 20% до ¥13,2 млрд, штат разработчиков достиг 3 156 человек. Capcom продолжает нанимать — по сотне разработчиков в год — в индустрии, где массовые сокращения стали квартальной нормой.
Рынок отреагировал ростом около 10%. В мае, после годового отчёта с тринадцатым рекордом подряд, акции упали на 11%. Разница — не в качестве результатов, а в ожиданиях. Операционная прибыль превысила консенсус-прогноз аналитиков на 41%.
Маржа в 58% — это бизнес-модель, в которой главный актив — не следующая игра, а предыдущие. Вопрос, который рано или поздно зададут акционеры: зачем тратить ¥13 млрд в год на разработку новых тайтлов, если старые приносят маржу в 69%? Capcom отвечает на него не словами, а наймом. Ответ работает, пока каждый новый релиз запускает продажи старых. Если Onimusha не разгонит каталог так, как разогнал его Requiem, — аргумент за дорогостоящую разработку станет тоньше.
Подписаться на🎩
Capcom заработала за квартал почти половину годовой прибыли при операционной марже 58%. Годовой прогноз менять отказалась.
Первый квартал нового финансового года (апрель–июнь 2026) — выручка ¥70,4 млрд (+55%), операционная прибыль ¥41 млрд (+67%), чистая прибыль ¥29,1 млрд (+69%). Операционная маржа — 58,3%. Из каждой сотни заработанных иен компании остаётся пятьдесят восемь. Годовой план предполагает 39,5%. Зазор в девятнадцать процентных пунктов — не аномалия, а портрет бизнеса в режиме чистого сбора урожая.
Каталожные продажи — тайтлы прошлых лет — установили квартальный рекорд: 21,3 млн копий, 89% общего объёма. Resident Evil 4 трёхлетней давности разошёлся тиражом 2,4 млн. Devil May Cry 5, которому семь лет, — 1,3 млн. Resident Evil 7, выпущенный в 2017-м, — больше миллиона. Каждая копия, проданная через цифровую витрину, почти не генерирует переменных затрат. Отсюда маржа игрового подразделения — 68,8%. Из каждой иены выручки почти семьдесят копеек — операционная прибыль.
Pragmata, новый IP, добавила 2,5 млн копий. Resident Evil Requiem преодолел 8 млн за неполные пять месяцев. На сентябрь запланирован выход Onimusha: Way of the Sword — демоверсия уже доступна. Серия Resident Evil в сумме перевалила за 213 млн проданных копий за всю историю.
Годовой прогноз компания не пересматривает — выручка ¥210 млрд, операционная прибыль ¥83 млрд. За один квартал Capcom закрыла треть плана по выручке и 49% по прибыли. План заложен по курсу ¥140 за доллар при фактических ¥162. Зазор шире, чем год назад.
Доля физических носителей, к слову, подскочила с 4,8% до 6,7% — 1,6 млн коробок против 680 тысяч годом ранее. Рост на 134% в эпоху тотальной дигитализации. Pragmata оказалась игрой, за коробочной версией которой приходят отдельно.
Расходы на R&D выросли на 20% до ¥13,2 млрд, штат разработчиков достиг 3 156 человек. Capcom продолжает нанимать — по сотне разработчиков в год — в индустрии, где массовые сокращения стали квартальной нормой.
Рынок отреагировал ростом около 10%. В мае, после годового отчёта с тринадцатым рекордом подряд, акции упали на 11%. Разница — не в качестве результатов, а в ожиданиях. Операционная прибыль превысила консенсус-прогноз аналитиков на 41%.
Маржа в 58% — это бизнес-модель, в которой главный актив — не следующая игра, а предыдущие. Вопрос, который рано или поздно зададут акционеры: зачем тратить ¥13 млрд в год на разработку новых тайтлов, если старые приносят маржу в 69%? Capcom отвечает на него не словами, а наймом. Ответ работает, пока каждый новый релиз запускает продажи старых. Если Onimusha не разгонит каталог так, как разогнал его Requiem, — аргумент за дорогостоящую разработку станет тоньше.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔2
Советник без портфеля
Президент Wizards of the Coast Джон Хайт уходит с поста через два года. Игровой портфель, ради которого его нанимали, списан на $56 млн неделей ранее.
Документ SEC от 27 июля фиксирует условия. Хайт покидает должность 1 сентября. Остаётся в штате с зарплатой $800 тыс. в год — в качестве советника, подчиняющегося напрямую CEO Hasbro Крису Коксу. Бонус за 2026 финансовый год получит. За 2027-й — нет. Новых акций не будет. Консультирует до сентября 2027-го, помогает адаптировать преемника. Должность есть, полномочий нет.
Хайт пришёл в WOTC из Blizzard, где тринадцать лет руководил Warcraft. До этого — продюсер God of War III в Sony. Послужной список, который открывает любые двери. Hasbro привела его в августе 2024-го под масштабную задачу — превратить Wizards of the Coast из настольного издателя с лицензионной стратегией в компанию, способную выпускать собственные AAA-игры.
За два года мандат испарился по частям. Партнёрство с Giant Skull по экшену во вселенной D&D — расторгнуто менее чем через год после анонса. Atomic Arcade — закрыта. «Несколько» проектов на 2028-й и дальше — отменены. Списание $56 млн капитализированных затрат на разработку — озвучено инвесторам за пять дней до появления документа SEC об уходе Хайта.
Настольный бизнес при этом цветёт. Под руководством Хайта подразделение показало лучший год в истории — выручка $2,2 млрд, рост на 45%. Одна только Magic: The Gathering собрала рекордные $1,72 млрд благодаря кроссоверам Universes Beyond. Хайт, к слову, в прошлогоднем интервью рассуждал о перезапуске жанра MMO на базе Dungeons & Dragons — идея, которая теперь звучит как эпитафия амбициям, от которых Hasbro тихо отступила.
«Бизнес Wizards не теряет в силе. Magic: The Gathering и Dungeons & Dragons продолжают показывать отличные результаты» — заявление для прессы обходится без единого упоминания видеоигр. Формулировка хирургически точная. Игровой бизнес не «продолжает показывать результаты» — он сжимается быстрее, чем успевают обновлять вакансии.
Команда Майкла де Платера, создавшего Middle-earth: Shadow of Mordor, перешла в WOTC после отмены проекта Black Panther в EA. С тех пор — ни одного обновления о статусе проекта.
Exodus и Warlock, единственные уцелевшие из миллиардной инвестиции Hasbro в собственную разработку с 2018 года, стоят в графике на 2027-й. Преемника ищут внутри и снаружи. Новому президенту понадобится не опыт запуска Warcraft, а умение продавать кроссоверы с Final Fantasy.
Подписаться на🎩
Президент Wizards of the Coast Джон Хайт уходит с поста через два года. Игровой портфель, ради которого его нанимали, списан на $56 млн неделей ранее.
Документ SEC от 27 июля фиксирует условия. Хайт покидает должность 1 сентября. Остаётся в штате с зарплатой $800 тыс. в год — в качестве советника, подчиняющегося напрямую CEO Hasbro Крису Коксу. Бонус за 2026 финансовый год получит. За 2027-й — нет. Новых акций не будет. Консультирует до сентября 2027-го, помогает адаптировать преемника. Должность есть, полномочий нет.
Хайт пришёл в WOTC из Blizzard, где тринадцать лет руководил Warcraft. До этого — продюсер God of War III в Sony. Послужной список, который открывает любые двери. Hasbro привела его в августе 2024-го под масштабную задачу — превратить Wizards of the Coast из настольного издателя с лицензионной стратегией в компанию, способную выпускать собственные AAA-игры.
За два года мандат испарился по частям. Партнёрство с Giant Skull по экшену во вселенной D&D — расторгнуто менее чем через год после анонса. Atomic Arcade — закрыта. «Несколько» проектов на 2028-й и дальше — отменены. Списание $56 млн капитализированных затрат на разработку — озвучено инвесторам за пять дней до появления документа SEC об уходе Хайта.
Настольный бизнес при этом цветёт. Под руководством Хайта подразделение показало лучший год в истории — выручка $2,2 млрд, рост на 45%. Одна только Magic: The Gathering собрала рекордные $1,72 млрд благодаря кроссоверам Universes Beyond. Хайт, к слову, в прошлогоднем интервью рассуждал о перезапуске жанра MMO на базе Dungeons & Dragons — идея, которая теперь звучит как эпитафия амбициям, от которых Hasbro тихо отступила.
«Бизнес Wizards не теряет в силе. Magic: The Gathering и Dungeons & Dragons продолжают показывать отличные результаты» — заявление для прессы обходится без единого упоминания видеоигр. Формулировка хирургически точная. Игровой бизнес не «продолжает показывать результаты» — он сжимается быстрее, чем успевают обновлять вакансии.
Команда Майкла де Платера, создавшего Middle-earth: Shadow of Mordor, перешла в WOTC после отмены проекта Black Panther в EA. С тех пор — ни одного обновления о статусе проекта.
Exodus и Warlock, единственные уцелевшие из миллиардной инвестиции Hasbro в собственную разработку с 2018 года, стоят в графике на 2027-й. Преемника ищут внутри и снаружи. Новому президенту понадобится не опыт запуска Warcraft, а умение продавать кроссоверы с Final Fantasy.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Авторское бесправие
Контрактные оговорки о побочных проектах лишают разработчиков права на творчество вне работы. Индустрия, живущая креативом, системно его душит.
В документальном фильме о создании Psychonauts 2 есть сцена, которую стоит пересмотреть. Глава Xbox Game Studios Мэтт Бути приезжает в свежекупленную Double Fine на вводную встречу. Сотрудники спрашивают, как поглощение повлияет на их личные проекты. Бути отвечает прямо — «реальность такова, что всё, что находится внутри этих стен, принадлежит Double Fine». Тим Шейфер объясняет: студия годами приглашала сотрудников показывать игры, сделанные дома, на личных устройствах. Лучшие идеи становились проектами студии. Под Microsoft этот конвейер перестал работать. «Мутная граница», — формулирует Бути. Три года спустя Double Fine закрылась. Граница оказалась чёткой — просто не в пользу разработчиков.
Анонимный источник с опытом работы в крупных AAA-студиях описывает систему без иллюзий. Оговорки, ограничивающие деятельность вне рабочего времени, — «повсюду». Каждый побочный проект требует письменного согласования с юридическим отделом. «В 99% случаев его не дают. Не потому, что защищают что-то конкретное, — просто не хотят головной боли». Ограничения распространяются далеко за пределы разработки игр. Выступления, менторство, гостевые лекции — всё попадает под определение «конфликта интересов». При этом сами компании не инвестируют в профессиональное развитие сотрудников.
«Меня выслеживали кадровики, юристы и пиарщики, — добавляет тот же источник. — Ощущение, что за тобой следят в нерабочее время, — очень неприятное». Он признаётся, что всё равно берёт сторонние проекты — без ведома работодателя, без публичных упоминаний в титрах. Инди-разработчик Элис Рупперт пошла другим путём. В обеих компаниях, предлагавших ей штатный контракт, Рупперт добилась пересмотра оговорок ещё до подписания — в одном случае сузив запрет до конкретного жанра, в другом заставив работодателя подписать декларацию о внеслужебных интересах. Рупперт, к слову, специализируется на консультировании по «лошадиным» играм — нишу настолько узкую, что для неё в стандартном контракте попросту нет строчки.
Арт-директор Луиза Мейер-Острём получила устное одобрение руководства на хобби-проект при найме. Использовала его для внутренних обучающих сессий — ежемесячные задания по анализу стилей и идеации, которые коллеги выполняли добровольно. Получала повышения, похвалу, никогда не пренебрегала основной работой. Когда проект набрал аудиторию в соцсетях, CEO вызвал её на разговор и заявил, что она «недостаточно лояльна». Просьба оформить письменное разрешение была отклонена. Мейер-Острём уволилась.
«Закон довольно ясен — такие оговорки подлежат исполнению», — объясняет Венди Страйкер, специалист по трудовому праву из нью-йоркской фирмы Frankfurt Kurnit. Если побочный проект попадает в сферу деятельности работодателя, суд с высокой вероятностью встанет на сторону компании. Даже если работа велась дома, на личном оборудовании, в выходные. Страйкер признаёт, что в эпоху массовых увольнений у сотрудников нет рычагов для переговоров — и понимает, почему многие предпочитают работать анонимно.
Профсоюз разработчиков Wizards of the Coast в мае включил побочные проекты в список ключевых претензий: «Процедура согласования получает безосновательные отказы или повисает без ответа месяцами. Бремя доказывания ложится целиком на работника». Паттерн один и тот же. Компания требует от разработчика креативности с девяти до шести — и запрещает её с шести до девяти.
Мейер-Острём замечает, что за всю карьеру ни один из её подчинённых не пренебрегал основной работой ради хобби. Наоборот — люди, занимавшиеся творчеством в свободное время, стабильно оказывались лучшими сотрудниками и быстрее всех росли. Индустрия наказывает ровно тех, кого сама же отбирает по конкурсу.
Подписаться на🎩
Контрактные оговорки о побочных проектах лишают разработчиков права на творчество вне работы. Индустрия, живущая креативом, системно его душит.
В документальном фильме о создании Psychonauts 2 есть сцена, которую стоит пересмотреть. Глава Xbox Game Studios Мэтт Бути приезжает в свежекупленную Double Fine на вводную встречу. Сотрудники спрашивают, как поглощение повлияет на их личные проекты. Бути отвечает прямо — «реальность такова, что всё, что находится внутри этих стен, принадлежит Double Fine». Тим Шейфер объясняет: студия годами приглашала сотрудников показывать игры, сделанные дома, на личных устройствах. Лучшие идеи становились проектами студии. Под Microsoft этот конвейер перестал работать. «Мутная граница», — формулирует Бути. Три года спустя Double Fine закрылась. Граница оказалась чёткой — просто не в пользу разработчиков.
Анонимный источник с опытом работы в крупных AAA-студиях описывает систему без иллюзий. Оговорки, ограничивающие деятельность вне рабочего времени, — «повсюду». Каждый побочный проект требует письменного согласования с юридическим отделом. «В 99% случаев его не дают. Не потому, что защищают что-то конкретное, — просто не хотят головной боли». Ограничения распространяются далеко за пределы разработки игр. Выступления, менторство, гостевые лекции — всё попадает под определение «конфликта интересов». При этом сами компании не инвестируют в профессиональное развитие сотрудников.
«Меня выслеживали кадровики, юристы и пиарщики, — добавляет тот же источник. — Ощущение, что за тобой следят в нерабочее время, — очень неприятное». Он признаётся, что всё равно берёт сторонние проекты — без ведома работодателя, без публичных упоминаний в титрах. Инди-разработчик Элис Рупперт пошла другим путём. В обеих компаниях, предлагавших ей штатный контракт, Рупперт добилась пересмотра оговорок ещё до подписания — в одном случае сузив запрет до конкретного жанра, в другом заставив работодателя подписать декларацию о внеслужебных интересах. Рупперт, к слову, специализируется на консультировании по «лошадиным» играм — нишу настолько узкую, что для неё в стандартном контракте попросту нет строчки.
Арт-директор Луиза Мейер-Острём получила устное одобрение руководства на хобби-проект при найме. Использовала его для внутренних обучающих сессий — ежемесячные задания по анализу стилей и идеации, которые коллеги выполняли добровольно. Получала повышения, похвалу, никогда не пренебрегала основной работой. Когда проект набрал аудиторию в соцсетях, CEO вызвал её на разговор и заявил, что она «недостаточно лояльна». Просьба оформить письменное разрешение была отклонена. Мейер-Острём уволилась.
«Закон довольно ясен — такие оговорки подлежат исполнению», — объясняет Венди Страйкер, специалист по трудовому праву из нью-йоркской фирмы Frankfurt Kurnit. Если побочный проект попадает в сферу деятельности работодателя, суд с высокой вероятностью встанет на сторону компании. Даже если работа велась дома, на личном оборудовании, в выходные. Страйкер признаёт, что в эпоху массовых увольнений у сотрудников нет рычагов для переговоров — и понимает, почему многие предпочитают работать анонимно.
Профсоюз разработчиков Wizards of the Coast в мае включил побочные проекты в список ключевых претензий: «Процедура согласования получает безосновательные отказы или повисает без ответа месяцами. Бремя доказывания ложится целиком на работника». Паттерн один и тот же. Компания требует от разработчика креативности с девяти до шести — и запрещает её с шести до девяти.
Мейер-Острём замечает, что за всю карьеру ни один из её подчинённых не пренебрегал основной работой ради хобби. Наоборот — люди, занимавшиеся творчеством в свободное время, стабильно оказывались лучшими сотрудниками и быстрее всех росли. Индустрия наказывает ровно тех, кого сама же отбирает по конкурсу.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Mannerwave
Авторское бесправие Контрактные оговорки о побочных проектах лишают разработчиков права на творчество вне работы. Индустрия, живущая креативом, системно его душит. В документальном фильме о создании Psychonauts 2 есть сцена, которую стоит пересмотреть. Глава…
Четвертьфинал
Double Fine уволила четверть коллектива — 23 человека из 90 — через неделю после выхода из Xbox. Основатель Тим Шейфер назвал это условием выживания.
Microsoft купила Double Fine в 2019-м за $13,2 млн. Для сравнения — средний бюджет одного уровня в современном AAA-проекте. За семь лет студия выпустила три игры — Psychonauts 2 с рейтингом 87 на Metacritic и продажами свыше 1,7 млн копий, камерную адвенчуру Keeper и мультиплеерный файтинг Kiln. Последний, к слову, вышел под лейблом Xbox Game Studios в апреле 2026-го с пиковым онлайном в Steam — 193 человека.
6 июля Xbox запустила «сброс» на 3 200 сотрудников и пять студий. Double Fine вместе с Compulsion Games получила независимость. Ninja Theory и Undead Labs проданы внешним покупателям. Arkane проходит обязательную консультационную процедуру во Франции. Условия расставания, по данным представителя Xbox, включали передачу IP, каталога и «взлётной полосы для следующих игр».
Полоса оказалась короткой. 28 июля Шейфер сообщил, что студия сократила 23 человека. «Только выживание нашей студии могло бы заставить нас пойти на такой болезненный шаг. Переход к независимости означает ещё и переход к размеру, который мы можем себе позволить». Не рост. Не возможности. Выживание. Xbox отреагировала иначе — «мы с нетерпением ждём, что они создадут дальше». Студия в этот момент решала, кого уволить.
В мае, ещё внутри Microsoft, 42 сотрудника Double Fine подали петицию о создании профсоюза с CWA — «для сохранения приверженности студии творческому совершенству и качеству жизни работников». Microsoft обязалась не вмешиваться. Через 82 дня работодатель сменился, а профсоюз потерял четверть потенциальных членов прежде, чем успел заключить первый коллективный договор.
Компания, которая семь лет пользовалась студией за $13 млн, отпустила её с правами на IP и пожеланием удачи. Студия в первую же неделю отрезала от себя четверть, чтобы продолжить существовать. Runway — слово, которым Xbox описала стартовый капитал. По-русски это «взлётная полоса». У Double Fine она заканчивается обрывом.
Подписаться на🎩
Double Fine уволила четверть коллектива — 23 человека из 90 — через неделю после выхода из Xbox. Основатель Тим Шейфер назвал это условием выживания.
Microsoft купила Double Fine в 2019-м за $13,2 млн. Для сравнения — средний бюджет одного уровня в современном AAA-проекте. За семь лет студия выпустила три игры — Psychonauts 2 с рейтингом 87 на Metacritic и продажами свыше 1,7 млн копий, камерную адвенчуру Keeper и мультиплеерный файтинг Kiln. Последний, к слову, вышел под лейблом Xbox Game Studios в апреле 2026-го с пиковым онлайном в Steam — 193 человека.
6 июля Xbox запустила «сброс» на 3 200 сотрудников и пять студий. Double Fine вместе с Compulsion Games получила независимость. Ninja Theory и Undead Labs проданы внешним покупателям. Arkane проходит обязательную консультационную процедуру во Франции. Условия расставания, по данным представителя Xbox, включали передачу IP, каталога и «взлётной полосы для следующих игр».
Полоса оказалась короткой. 28 июля Шейфер сообщил, что студия сократила 23 человека. «Только выживание нашей студии могло бы заставить нас пойти на такой болезненный шаг. Переход к независимости означает ещё и переход к размеру, который мы можем себе позволить». Не рост. Не возможности. Выживание. Xbox отреагировала иначе — «мы с нетерпением ждём, что они создадут дальше». Студия в этот момент решала, кого уволить.
В мае, ещё внутри Microsoft, 42 сотрудника Double Fine подали петицию о создании профсоюза с CWA — «для сохранения приверженности студии творческому совершенству и качеству жизни работников». Microsoft обязалась не вмешиваться. Через 82 дня работодатель сменился, а профсоюз потерял четверть потенциальных членов прежде, чем успел заключить первый коллективный договор.
Компания, которая семь лет пользовалась студией за $13 млн, отпустила её с правами на IP и пожеланием удачи. Студия в первую же неделю отрезала от себя четверть, чтобы продолжить существовать. Runway — слово, которым Xbox описала стартовый капитал. По-русски это «взлётная полоса». У Double Fine она заканчивается обрывом.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
По гамбургскому счёту
Krafton отчитался за лучшее полугодие в истории — ₩2,7 трлн выручки (+73%). Квартал закончился чистым убытком.
Операционная прибыль за январь–июнь — ₩972,5 млрд — достигла 92% от результата за весь 2025 год. Квартальная выручка PC-сегмента впервые перешагнула ₩500 млрд благодаря PUBG и Subnautica 2. По операционным метрикам — лучший результат в истории корейского издателя.
Под рекордами — дыра. Чистый убыток второго квартала — ₩29,9 млрд. Кварталом ранее компания заработала ₩514 млрд чистой прибыли. Финансовый директор Пэ Тонгын назвал причину прямо — ₩316,7 млрд внеоперационных расходов, связанных с приобретением Unknown Worlds. Та самая бонусная выплата разработчикам Subnautica, привязанная к продажам игры, — тот самый earnout, который CEO Ким Чан Хан год назад пытался отменить через увольнение основателей студии.
Суд штата Делавэр встал на сторону разработчиков, а мировое соглашение обязало Krafton выплатить больше изначально оговорённых $250 млн — тремя ежегодными траншами, всей команде, включая недавних сотрудников. Первый транш теперь лежит в отчёте как крупнейшая расходная строка квартала.
Subnautica 2 за 22 дня раннего доступа разошлась тиражом свыше 5 млн копий и получила рейтинг «очень положительные» в Steam. Subnautica-франшиза принесла ₩232,5 млрд за полугодие — около $160 млн. Из этой суммы порядка ₩42 млрд, к слову, пришлось на оригинальную Subnautica и Below Zero — игры десятилетней давности, поднявшие продажи на волне сиквела.
Операционные расходы удвоились. Выплаты подрядчикам и разработчикам выросли в 3,5 раза — до ₩342 млрд. Платформенные комиссии поднялись вдвое. Subnautica 2 — самоизданный PC-тайтл, и каждая проданная копия генерирует комиссию платформы, роялти студии и амортизацию затрат на поглощение. Чем громче хит, тем дороже он обходится издателю.
Тем временем Krafton расширяет портфель. На Gamescom в августе компания покажет пять новых тайтлов, включая проект на базе PUBG-франшизы и открытый шутер NO LAW от Neon Giant. Сам PUBG вырос на 25% за полугодие и продолжает превращаться из игры в контентную платформу с пользовательскими картами и коллаборациями. «Мы считаем текущую цену акций заниженной», — добавил Пэ Тонгын, объявив о дополнительном выкупе бумаг на ₩100 млрд. Акции торгуются на 29% ниже годового максимума.
Рынок читает отчёт снизу вверх — от чистого убытка к двум оставшимся траншам, которые будут давить на прибыль ещё два года. ChatGPT, у которого Ким год назад спрашивал, как не платить бонус, ответил, что отменить его будет «сложно». Оказалось — дорого.
Подписаться на🎩
Krafton отчитался за лучшее полугодие в истории — ₩2,7 трлн выручки (+73%). Квартал закончился чистым убытком.
Операционная прибыль за январь–июнь — ₩972,5 млрд — достигла 92% от результата за весь 2025 год. Квартальная выручка PC-сегмента впервые перешагнула ₩500 млрд благодаря PUBG и Subnautica 2. По операционным метрикам — лучший результат в истории корейского издателя.
Под рекордами — дыра. Чистый убыток второго квартала — ₩29,9 млрд. Кварталом ранее компания заработала ₩514 млрд чистой прибыли. Финансовый директор Пэ Тонгын назвал причину прямо — ₩316,7 млрд внеоперационных расходов, связанных с приобретением Unknown Worlds. Та самая бонусная выплата разработчикам Subnautica, привязанная к продажам игры, — тот самый earnout, который CEO Ким Чан Хан год назад пытался отменить через увольнение основателей студии.
Суд штата Делавэр встал на сторону разработчиков, а мировое соглашение обязало Krafton выплатить больше изначально оговорённых $250 млн — тремя ежегодными траншами, всей команде, включая недавних сотрудников. Первый транш теперь лежит в отчёте как крупнейшая расходная строка квартала.
Subnautica 2 за 22 дня раннего доступа разошлась тиражом свыше 5 млн копий и получила рейтинг «очень положительные» в Steam. Subnautica-франшиза принесла ₩232,5 млрд за полугодие — около $160 млн. Из этой суммы порядка ₩42 млрд, к слову, пришлось на оригинальную Subnautica и Below Zero — игры десятилетней давности, поднявшие продажи на волне сиквела.
Операционные расходы удвоились. Выплаты подрядчикам и разработчикам выросли в 3,5 раза — до ₩342 млрд. Платформенные комиссии поднялись вдвое. Subnautica 2 — самоизданный PC-тайтл, и каждая проданная копия генерирует комиссию платформы, роялти студии и амортизацию затрат на поглощение. Чем громче хит, тем дороже он обходится издателю.
Тем временем Krafton расширяет портфель. На Gamescom в августе компания покажет пять новых тайтлов, включая проект на базе PUBG-франшизы и открытый шутер NO LAW от Neon Giant. Сам PUBG вырос на 25% за полугодие и продолжает превращаться из игры в контентную платформу с пользовательскими картами и коллаборациями. «Мы считаем текущую цену акций заниженной», — добавил Пэ Тонгын, объявив о дополнительном выкупе бумаг на ₩100 млрд. Акции торгуются на 29% ниже годового максимума.
Рынок читает отчёт снизу вверх — от чистого убытка к двум оставшимся траншам, которые будут давить на прибыль ещё два года. ChatGPT, у которого Ким год назад спрашивал, как не платить бонус, ответил, что отменить его будет «сложно». Оказалось — дорого.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Премиальный класс
CEO EA Эндрю Уилсон получил $38,6 млн за 2026 финансовый год — на 27% больше прошлогодних $30,5 млн. Если его уволят после сделки с PIF — ещё $125 млн.
Документ 10-K/A, поданный в SEC 28 июля, раскрывает анатомию выплаты. Базовый оклад — $1,3 млн, без изменений третий год подряд. Акции — $28,5 млн. Годовой бонус — $6,5 млн, потолок по условиям плана. Статья «прочие» — $2,4 млн, включая $1,25 млн за личные перелёты корпоративным бортом и $1,08 млн на персональную охрану. Независимая оценка угроз рекомендовала Уилсону частные рейсы для всех поездок, включая отпуск. Лимит — 75 лётных часов в год.
Совет директоров обосновал максимальный бонус списком достижений. «Управление устойчивостью бизнеса в непредсказуемой внешней среде» — так в документе описано одобрение акционерами поглощения EA за $55 млрд голосами 99,1%. Менеджменту начислили премию за продажу компании. Ещё 10% бонусной формулы обеспечила «смелая стратегия GenAI» — внедрение нейросетей, против которого, по данным Business Insider, протестовала значительная часть сотрудников.
В тот же перечень вошёл «успешный запуск Battlefield 6 с позитивными отзывами критиков и стабильным геймплеем». Игра стартовала с 7 млн копий за три дня и стала бестселлером 2025 года в США. Через несколько месяцев EA сократила сотрудников четырёх студий, создавших хит, — DICE, Criterion, Ripple Effect и Motive. Потом — разработчиков Skate в Full Circle. Потом — рекрутеров, поддержку, trust & safety. Три раунда увольнений за финансовый год — и все уместились в перечень, обеспечивший Уилсону индивидуальный множитель бонуса 186% от целевого.
Бонусный фонд привязан к скорректированным финансовым показателям, из которых вычищены неудобные статьи расходов. Чистая прибыль EA по стандартам бухгалтерской отчётности — $887 млн. Компенсационный комитет прибавляет обратно $656 млн расходов на акции сотрудников, $495 млн отложенной выручки, $131 млн затрат на поглощения. Скорректированная прибыль для бонусов — $2,26 млрд, в два с половиной раза выше реальной. Прибыль на акцию по GAAP — $3,51. По бонусной формуле — $8,93. При этом из скорректированной суммы вычитается стоимость самих бонусов — $265 млн после налогов. Система, оценивающая эффективность менеджмента, исключает расходы на вознаграждение менеджмента из расчёта эффективности.
В разделе о смене контроля — ещё один горизонт. Если после закрытия сделки Уилсона уволят или он уйдёт «по обоснованной причине», ему полагается единовременная выплата в $125,6 млн — $110 млн составит ускоренное получение накопленных акций и опционов, остальное — наличные и пропорциональный бонус. Выплата срабатывает при двух условиях — компания меняет владельца и руководителя увольняют. Сделка прошла одобрение акционеров и Еврокомиссии. Первое условие — вопрос месяцев.
Финансовый директор Стюарт Кэнфилд, к слову, оказался единственным топ-менеджером с повышением оклада — плюс 7,1%, до $700 тыс. Остальные четверо остались на прежних ставках.
Соотношение оплаты CEO к медианному сотруднику — 305 к 1. Медианная зарплата в EA — $126 612. После приватизации этих цифр никто больше не увидит.
Подписаться на🎩
CEO EA Эндрю Уилсон получил $38,6 млн за 2026 финансовый год — на 27% больше прошлогодних $30,5 млн. Если его уволят после сделки с PIF — ещё $125 млн.
Документ 10-K/A, поданный в SEC 28 июля, раскрывает анатомию выплаты. Базовый оклад — $1,3 млн, без изменений третий год подряд. Акции — $28,5 млн. Годовой бонус — $6,5 млн, потолок по условиям плана. Статья «прочие» — $2,4 млн, включая $1,25 млн за личные перелёты корпоративным бортом и $1,08 млн на персональную охрану. Независимая оценка угроз рекомендовала Уилсону частные рейсы для всех поездок, включая отпуск. Лимит — 75 лётных часов в год.
Совет директоров обосновал максимальный бонус списком достижений. «Управление устойчивостью бизнеса в непредсказуемой внешней среде» — так в документе описано одобрение акционерами поглощения EA за $55 млрд голосами 99,1%. Менеджменту начислили премию за продажу компании. Ещё 10% бонусной формулы обеспечила «смелая стратегия GenAI» — внедрение нейросетей, против которого, по данным Business Insider, протестовала значительная часть сотрудников.
В тот же перечень вошёл «успешный запуск Battlefield 6 с позитивными отзывами критиков и стабильным геймплеем». Игра стартовала с 7 млн копий за три дня и стала бестселлером 2025 года в США. Через несколько месяцев EA сократила сотрудников четырёх студий, создавших хит, — DICE, Criterion, Ripple Effect и Motive. Потом — разработчиков Skate в Full Circle. Потом — рекрутеров, поддержку, trust & safety. Три раунда увольнений за финансовый год — и все уместились в перечень, обеспечивший Уилсону индивидуальный множитель бонуса 186% от целевого.
Бонусный фонд привязан к скорректированным финансовым показателям, из которых вычищены неудобные статьи расходов. Чистая прибыль EA по стандартам бухгалтерской отчётности — $887 млн. Компенсационный комитет прибавляет обратно $656 млн расходов на акции сотрудников, $495 млн отложенной выручки, $131 млн затрат на поглощения. Скорректированная прибыль для бонусов — $2,26 млрд, в два с половиной раза выше реальной. Прибыль на акцию по GAAP — $3,51. По бонусной формуле — $8,93. При этом из скорректированной суммы вычитается стоимость самих бонусов — $265 млн после налогов. Система, оценивающая эффективность менеджмента, исключает расходы на вознаграждение менеджмента из расчёта эффективности.
В разделе о смене контроля — ещё один горизонт. Если после закрытия сделки Уилсона уволят или он уйдёт «по обоснованной причине», ему полагается единовременная выплата в $125,6 млн — $110 млн составит ускоренное получение накопленных акций и опционов, остальное — наличные и пропорциональный бонус. Выплата срабатывает при двух условиях — компания меняет владельца и руководителя увольняют. Сделка прошла одобрение акционеров и Еврокомиссии. Первое условие — вопрос месяцев.
Финансовый директор Стюарт Кэнфилд, к слову, оказался единственным топ-менеджером с повышением оклада — плюс 7,1%, до $700 тыс. Остальные четверо остались на прежних ставках.
Соотношение оплаты CEO к медианному сотруднику — 305 к 1. Медианная зарплата в EA — $126 612. После приватизации этих цифр никто больше не увидит.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🥱2
Пусковой отказ
Tencent увольняет 80 сотрудников Lightspeed LA и перезапускает разработку Last Sentinel. За шесть лет студия, собранная из ветеранов Rockstar и Naughty Dog, не выпустила ни одной игры.
Lightspeed LA открылась в Ирвайне в 2020-м с единственной задачей — дать Tencent собственный AAA-экшен для консолей и PC. На роль генерального менеджера переманили Стива Мартина, 14 лет проработавшего в Rockstar Games на GTA V, обоих Red Dead Redemption и Max Payne 3. За ним пришли разработчики из Naughty Dog, Respawn, Insomniac. К 2023 году в студии было свыше 200 человек.
Last Sentinel показали на The Game Awards в декабре того же года — открытый мир в футуристическом Токио, кинематографический трейлер, обещания «переосмыслить нарративный опыт». Затем наняли Троя Бейкера в качестве режиссёра перформанс-кэпчера. Затем — Майкла Паттисона из Sony Interactive Entertainment вице-президентом по издательству. Затем — Хидэаки Ицуно, создателя Dragon's Dogma, покинувшего Capcom ради новой студии Lightspeed в Японии. В марте 2025-го на GDC торжественно представили собственную методологию создания оригинальных IP.
Методология не спасла. После «обширных внутренних ревизий и плейтестов» студия уволила 80 человек и объявила о «смене творческого и производственного направления». При штате в 200+ человек потеря 80 — это не коррекция курса. Это сброс трети экипажа.
Lightspeed LA — третья западная AAA-студия Tencent, не добравшаяся до релиза. Team Kaiju закрыли в 2023-м. TiMi Montreal — в феврале 2026-го, после пяти лет работы и нуля выпущенных игр. Студию в Монреале возглавлял бывший креативный директор Assassin's Creed — и это тоже не помогло. Два года назад Lightspeed открыла в Лос-Анджелесе комплекс для захвата движений площадью 38 000 кубических футов на двух этажах; руководство назвало объект «значимой вехой».
Веха стоит. Игра, ради которой её строили, уходит на перезапуск. Tencent шесть лет собирал имена из титров Rockstar, Capcom и Sony, выстраивая студийную инфраструктуру с нуля. Три студии, ноль продуктов. Резюме нанимают — игры делает среда, которую нельзя импортировать вместе с сотрудником.
Подписаться на🎩
Tencent увольняет 80 сотрудников Lightspeed LA и перезапускает разработку Last Sentinel. За шесть лет студия, собранная из ветеранов Rockstar и Naughty Dog, не выпустила ни одной игры.
Lightspeed LA открылась в Ирвайне в 2020-м с единственной задачей — дать Tencent собственный AAA-экшен для консолей и PC. На роль генерального менеджера переманили Стива Мартина, 14 лет проработавшего в Rockstar Games на GTA V, обоих Red Dead Redemption и Max Payne 3. За ним пришли разработчики из Naughty Dog, Respawn, Insomniac. К 2023 году в студии было свыше 200 человек.
Last Sentinel показали на The Game Awards в декабре того же года — открытый мир в футуристическом Токио, кинематографический трейлер, обещания «переосмыслить нарративный опыт». Затем наняли Троя Бейкера в качестве режиссёра перформанс-кэпчера. Затем — Майкла Паттисона из Sony Interactive Entertainment вице-президентом по издательству. Затем — Хидэаки Ицуно, создателя Dragon's Dogma, покинувшего Capcom ради новой студии Lightspeed в Японии. В марте 2025-го на GDC торжественно представили собственную методологию создания оригинальных IP.
Методология не спасла. После «обширных внутренних ревизий и плейтестов» студия уволила 80 человек и объявила о «смене творческого и производственного направления». При штате в 200+ человек потеря 80 — это не коррекция курса. Это сброс трети экипажа.
Lightspeed LA — третья западная AAA-студия Tencent, не добравшаяся до релиза. Team Kaiju закрыли в 2023-м. TiMi Montreal — в феврале 2026-го, после пяти лет работы и нуля выпущенных игр. Студию в Монреале возглавлял бывший креативный директор Assassin's Creed — и это тоже не помогло. Два года назад Lightspeed открыла в Лос-Анджелесе комплекс для захвата движений площадью 38 000 кубических футов на двух этажах; руководство назвало объект «значимой вехой».
Веха стоит. Игра, ради которой её строили, уходит на перезапуск. Tencent шесть лет собирал имена из титров Rockstar, Capcom и Sony, выстраивая студийную инфраструктуру с нуля. Три студии, ноль продуктов. Резюме нанимают — игры делает среда, которую нельзя импортировать вместе с сотрудником.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔2
Коррекция вверх
Трекер ASGC пересмотрел прогноз увольнений в игровой индустрии на 2026 год до 14 259 человек — на 78% выше январской оценки. Год, считавшийся восстановительным, обгоняет худший в истории.
В январе модель закладывала 8 025 потерянных рабочих мест. К 26 июля подтверждённых сокращений набралось 9 781 — больше, чем весь годовой прогноз полугодичной давности. Текущая оценка на полный год — 14 259. В середине июня она составляла 11 600. Каждый пересмотр превращает предыдущий в черновик.
«Темп увольнений ускоряется быстрее, чем предсказывали наши модели», — признаёт Амир Сатват, ведущий трекера. За последние шестнадцать дней к подтверждённому списку добавилась 381 позиция — 32 человека в ZA/UM, 20 в 11 Bit Studios, 51 в Ubisoft Barcelona, 22 в Red Rover Interactive. Перечень не полный.
Основной фактор ревизии — июльские сокращения Xbox. Первая волна затронула 1 600 сотрудников Obsidian, Bethesda, Id Software и ZeniMax Online Studios. Сатват включил в прогноз все объявленные Microsoft позиции, оговорившись, что часть может сдвинуться на 2027-й. Пока считает по верхней границе — и пока каждый раз оказывается прав.
2025-й завершился с 9 197 потерянными рабочими местами — спад после пиковых 15 631 в 2024-м. Теперь 2026-й выходит на траекторию, превышающую рекорд. Совокупные потери за пять лет приближаются к 60 000.
79% уволенных работают в североамериканских офисах. Один рынок США дал 48% всех затронутых сотрудников, Канада — 17%. Европа — 30%. На остальной мир приходится 5%. Кризис, который индустрия описывает как глобальный, географически сконцентрирован в двух десятках штатов и трёх канадских провинциях.
Сатват, к слову, занимает должность директора по развитию бизнеса в Tencent Games. Самый подробный в индустрии реестр потерянных рабочих мест ведёт сотрудник компании, чьи портфельные студии за тот же период неоднократно становились источником этих потерь.
Январский прогноз строился на допущении, что пик пройден. Модель пересматривают каждые две недели.
Подписаться на🎩
Трекер ASGC пересмотрел прогноз увольнений в игровой индустрии на 2026 год до 14 259 человек — на 78% выше январской оценки. Год, считавшийся восстановительным, обгоняет худший в истории.
В январе модель закладывала 8 025 потерянных рабочих мест. К 26 июля подтверждённых сокращений набралось 9 781 — больше, чем весь годовой прогноз полугодичной давности. Текущая оценка на полный год — 14 259. В середине июня она составляла 11 600. Каждый пересмотр превращает предыдущий в черновик.
«Темп увольнений ускоряется быстрее, чем предсказывали наши модели», — признаёт Амир Сатват, ведущий трекера. За последние шестнадцать дней к подтверждённому списку добавилась 381 позиция — 32 человека в ZA/UM, 20 в 11 Bit Studios, 51 в Ubisoft Barcelona, 22 в Red Rover Interactive. Перечень не полный.
Основной фактор ревизии — июльские сокращения Xbox. Первая волна затронула 1 600 сотрудников Obsidian, Bethesda, Id Software и ZeniMax Online Studios. Сатват включил в прогноз все объявленные Microsoft позиции, оговорившись, что часть может сдвинуться на 2027-й. Пока считает по верхней границе — и пока каждый раз оказывается прав.
2025-й завершился с 9 197 потерянными рабочими местами — спад после пиковых 15 631 в 2024-м. Теперь 2026-й выходит на траекторию, превышающую рекорд. Совокупные потери за пять лет приближаются к 60 000.
79% уволенных работают в североамериканских офисах. Один рынок США дал 48% всех затронутых сотрудников, Канада — 17%. Европа — 30%. На остальной мир приходится 5%. Кризис, который индустрия описывает как глобальный, географически сконцентрирован в двух десятках штатов и трёх канадских провинциях.
Сатват, к слову, занимает должность директора по развитию бизнеса в Tencent Games. Самый подробный в индустрии реестр потерянных рабочих мест ведёт сотрудник компании, чьи портфельные студии за тот же период неоднократно становились источником этих потерь.
Январский прогноз строился на допущении, что пик пройден. Модель пересматривают каждые две недели.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Рекламная пауза
Мобильный гейминг приносит 55% выручки игровой индустрии. Короткие видео забирают больше внимания, а рекламный рынок внутри игр — $134 млрд — догоняет сами игры по деньгам.
Google опубликовал отчёт по мобильному рынку за первое полугодие 2026 года на данных Newzoo, Sensor Tower, GWI и AppsFlyer. Мобильные игры генерируют 54,7% общей выручки индустрии. Консоли — 23,3%, PC — 22%. Из 150 млн прогнозируемых новых геймеров 2026 года 108 млн придут через смартфон. Доминирование бесспорно. Его пределы — тоже.
Темпы прироста пользователей снижаются с 2020-го — ковидный пик, когда в мобильные игры хлынул весь мир, оказался разовым. Загрузки на iOS в большинстве игровых подкатегорий ушли в минус. Выручка пока растёт за счёт более агрессивной монетизации оставшейся аудитории. Формула знакомая — меньше людей, больший средний чек.
Внимание — ресурс, которого не хватает. По данным GWI, 31,4% пользователей по всему миру тратят на короткие видео не менее семи часов в неделю. На мобильные игры — 20,3%. На стриминг — 24,8%. TikTok, Reels и Shorts забирают у мобильного гейминга время, которое не конвертируется обратно. «Если посмотреть на масштаб мобильного гейминга в сравнении с другими отраслями, это прекрасное место для бизнеса», — пишет составитель отчёта Мариуш Гашевский, руководитель мобильного гейминга Google в Центральной и Восточной Европе. Прекрасное — если не замечать, что соседняя вкладка перетягивает аудиторию.
На самих мобильных платформах игры сдают позиции. Выручка неигровых приложений от подписок и внутренних покупок уже превысила игровую — и по загрузкам разрыв ещё больше. Фитнес-трекеры, ИИ-ассистенты, языковые сервисы отъедают долю рынка, который десять лет был синонимом слова «мобильный бизнес».
Масштаб рекламы внутри игр давно вышел за рамки баннера на загрузочном экране. По данным Statista, в 2026 году этот рынок достигнет $134 млрд по всему миру, из которых $58,5 млрд приходится на США. К 2030-му прогноз — $181 млрд. Вся мобильная игровая выручка по Newzoo — порядка $110 млрд. Рекламный рынок, встроенный в игры, уже сопоставим с деньгами, которые тратят сами игроки. Бизнес-модель дрейфует: главный клиент мобильного гейминга — всё меньше игрок и всё больше рекламодатель.
Концентрация рынка усиливает давление. Доля выручки топ-тайтлов на Google Play стабильно растёт с 2019 года. Вход в чарты становится труднее с каждым годом — и в игровых, и в неигровых категориях. Удержание на тридцатый день для мобильных шутеров на iOS, к слову, составляет 3% — из ста скачавших через месяц играют трое. Шансы нового тайтла пробиться к деньгам не выше, чем удержать аудиторию.
Жанровая карта подтверждает расслоение. Казуальные поджанры растут — Sort показал взлёт загрузок на 400% год к году, Match Merge 2 удвоил выручку. Хардкорные категории — MMORPG, пошаговые тактики — теряют и скачивания, и деньги. Отчёт оговаривается, что часть падения в хардкоре может объясняться ростом прямых платежей в обход магазинов приложений, невидимых для аналитики Sensor Tower. Даже если так — направление тренда не меняется. Мобильный гейминг эволюционирует в сторону минимального вовлечения и максимального рекламного охвата.
Мобильный гейминг выиграл платформенную войну — больше половины выручки индустрии, три четверти новых игроков. А потом обнаружил, что на мобильном устройстве ему принадлежит всё меньше экранного времени, всё меньше загрузок и всё меньше денег от самих игроков. Бизнес по-прежнему прекрасен. Просто теперь он называется «реклама».
Подписаться на🎩
Мобильный гейминг приносит 55% выручки игровой индустрии. Короткие видео забирают больше внимания, а рекламный рынок внутри игр — $134 млрд — догоняет сами игры по деньгам.
Google опубликовал отчёт по мобильному рынку за первое полугодие 2026 года на данных Newzoo, Sensor Tower, GWI и AppsFlyer. Мобильные игры генерируют 54,7% общей выручки индустрии. Консоли — 23,3%, PC — 22%. Из 150 млн прогнозируемых новых геймеров 2026 года 108 млн придут через смартфон. Доминирование бесспорно. Его пределы — тоже.
Темпы прироста пользователей снижаются с 2020-го — ковидный пик, когда в мобильные игры хлынул весь мир, оказался разовым. Загрузки на iOS в большинстве игровых подкатегорий ушли в минус. Выручка пока растёт за счёт более агрессивной монетизации оставшейся аудитории. Формула знакомая — меньше людей, больший средний чек.
Внимание — ресурс, которого не хватает. По данным GWI, 31,4% пользователей по всему миру тратят на короткие видео не менее семи часов в неделю. На мобильные игры — 20,3%. На стриминг — 24,8%. TikTok, Reels и Shorts забирают у мобильного гейминга время, которое не конвертируется обратно. «Если посмотреть на масштаб мобильного гейминга в сравнении с другими отраслями, это прекрасное место для бизнеса», — пишет составитель отчёта Мариуш Гашевский, руководитель мобильного гейминга Google в Центральной и Восточной Европе. Прекрасное — если не замечать, что соседняя вкладка перетягивает аудиторию.
На самих мобильных платформах игры сдают позиции. Выручка неигровых приложений от подписок и внутренних покупок уже превысила игровую — и по загрузкам разрыв ещё больше. Фитнес-трекеры, ИИ-ассистенты, языковые сервисы отъедают долю рынка, который десять лет был синонимом слова «мобильный бизнес».
Масштаб рекламы внутри игр давно вышел за рамки баннера на загрузочном экране. По данным Statista, в 2026 году этот рынок достигнет $134 млрд по всему миру, из которых $58,5 млрд приходится на США. К 2030-му прогноз — $181 млрд. Вся мобильная игровая выручка по Newzoo — порядка $110 млрд. Рекламный рынок, встроенный в игры, уже сопоставим с деньгами, которые тратят сами игроки. Бизнес-модель дрейфует: главный клиент мобильного гейминга — всё меньше игрок и всё больше рекламодатель.
Концентрация рынка усиливает давление. Доля выручки топ-тайтлов на Google Play стабильно растёт с 2019 года. Вход в чарты становится труднее с каждым годом — и в игровых, и в неигровых категориях. Удержание на тридцатый день для мобильных шутеров на iOS, к слову, составляет 3% — из ста скачавших через месяц играют трое. Шансы нового тайтла пробиться к деньгам не выше, чем удержать аудиторию.
Жанровая карта подтверждает расслоение. Казуальные поджанры растут — Sort показал взлёт загрузок на 400% год к году, Match Merge 2 удвоил выручку. Хардкорные категории — MMORPG, пошаговые тактики — теряют и скачивания, и деньги. Отчёт оговаривается, что часть падения в хардкоре может объясняться ростом прямых платежей в обход магазинов приложений, невидимых для аналитики Sensor Tower. Даже если так — направление тренда не меняется. Мобильный гейминг эволюционирует в сторону минимального вовлечения и максимального рекламного охвата.
Мобильный гейминг выиграл платформенную войну — больше половины выручки индустрии, три четверти новых игроков. А потом обнаружил, что на мобильном устройстве ему принадлежит всё меньше экранного времени, всё меньше загрузок и всё меньше денег от самих игроков. Бизнес по-прежнему прекрасен. Просто теперь он называется «реклама».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔2 1
Код Конами
Konami закрыла первый квартал с рекордами по всем строкам P&L — выручка ¥130 млрд (+34%), чистая прибыль ¥33 млрд (+64%). Годовой прогноз компания менять не стала.
Цифры выглядят так, будто кто-то ввёл чит-код в финансовую модель. Выручка Digital Entertainment — ¥100 млрд, плюс 37% за год. Операционная маржа сегмента — 44%, годом ранее было 38%. Из каждых ¥100, заработанных на играх, Konami оставляет себе ¥44 — показатель, который среди японских издателей обычно демонстрирует только Capcom. За один квартал компания собрала 27% годовой выручки и 32% годовой прибыли по собственному прогнозу.
Мотор квартала — eFootball и чемпионат мира. По данным AppMagic, в июне мобильная версия eFootball принесла рекордные $63 млн — на 60% больше прошлогоднего июня и втрое больше, чем в аналогичный месяц ЧМ-2022. С момента запуска в 2017 году игра заработала свыше $1,5 млрд только на мобильных платформах при миллиарде загрузок. Для сравнения — EA Sports FC Mobile приносит $10–12 млн в месяц. Разрыв в пять раз.
Konami сама объясняет всплеск «повышенным интересом вокруг четырёхлетнего футбольного турнира». Формулировка честная, и в этом проблема. Следующий ЧМ — в 2030-м, Евро — в 2028-м. Маржа, раздутая турнирным циклом, начнёт сдуваться уже со второго квартала. Менеджмент это понимает — и потому оставил годовой прогноз без изменений, хотя первый квартал закрыл треть годового плана по прибыли.
Второе полугодие должен нести пайплайн, целиком собранный из воскрешённых франшиз. Metal Gear Solid: Master Collection Vol.2 — август, Silent Hill: Townfall — сентябрь, Castlevania: Belmont's Curse — октябрь. Следом — мобильная Suikoden STAR LEAP и возрождённый Ganbare Goemon. Компания, которую геймеры десять лет обвиняли в убийстве собственных серий ради пачинко, превратила ностальгию по ним в конвейер.
За пределами игр выросли все сегменты. Подразделение казино-оборудования Gaming & Systems нарастило выручку на 65% до ¥12,4 млрд и впервые за год вышло из убытка в прибыль — тянут продажи слот-машин Solstice в Северной Америке и установки систем управления казино SYNKROS на круизных лайнерах. Спортивный сегмент, к слову, тоже прибавил — Konami открыла 16 студий пилатеса за квартал, доведя общее число до 112.
На балансе — ¥316 млрд наличных при собственном капитале ¥580 млрд и минимальном долге. Операционный денежный поток — ¥16,3 млрд за квартал, на 55% больше прошлогоднего. Конструкция позволяет ждать, пока следующая франшиза из каталога отстреляет.
Третий год подряд Konami бьёт рекорды, питаясь двумя циклами — футбольным и ностальгическим. Первый повторится через четыре года. Второй закончится, когда в каталоге не останется франшиз, которые ещё не откопали.
Подписаться на🎩
Konami закрыла первый квартал с рекордами по всем строкам P&L — выручка ¥130 млрд (+34%), чистая прибыль ¥33 млрд (+64%). Годовой прогноз компания менять не стала.
Цифры выглядят так, будто кто-то ввёл чит-код в финансовую модель. Выручка Digital Entertainment — ¥100 млрд, плюс 37% за год. Операционная маржа сегмента — 44%, годом ранее было 38%. Из каждых ¥100, заработанных на играх, Konami оставляет себе ¥44 — показатель, который среди японских издателей обычно демонстрирует только Capcom. За один квартал компания собрала 27% годовой выручки и 32% годовой прибыли по собственному прогнозу.
Мотор квартала — eFootball и чемпионат мира. По данным AppMagic, в июне мобильная версия eFootball принесла рекордные $63 млн — на 60% больше прошлогоднего июня и втрое больше, чем в аналогичный месяц ЧМ-2022. С момента запуска в 2017 году игра заработала свыше $1,5 млрд только на мобильных платформах при миллиарде загрузок. Для сравнения — EA Sports FC Mobile приносит $10–12 млн в месяц. Разрыв в пять раз.
Konami сама объясняет всплеск «повышенным интересом вокруг четырёхлетнего футбольного турнира». Формулировка честная, и в этом проблема. Следующий ЧМ — в 2030-м, Евро — в 2028-м. Маржа, раздутая турнирным циклом, начнёт сдуваться уже со второго квартала. Менеджмент это понимает — и потому оставил годовой прогноз без изменений, хотя первый квартал закрыл треть годового плана по прибыли.
Второе полугодие должен нести пайплайн, целиком собранный из воскрешённых франшиз. Metal Gear Solid: Master Collection Vol.2 — август, Silent Hill: Townfall — сентябрь, Castlevania: Belmont's Curse — октябрь. Следом — мобильная Suikoden STAR LEAP и возрождённый Ganbare Goemon. Компания, которую геймеры десять лет обвиняли в убийстве собственных серий ради пачинко, превратила ностальгию по ним в конвейер.
За пределами игр выросли все сегменты. Подразделение казино-оборудования Gaming & Systems нарастило выручку на 65% до ¥12,4 млрд и впервые за год вышло из убытка в прибыль — тянут продажи слот-машин Solstice в Северной Америке и установки систем управления казино SYNKROS на круизных лайнерах. Спортивный сегмент, к слову, тоже прибавил — Konami открыла 16 студий пилатеса за квартал, доведя общее число до 112.
На балансе — ¥316 млрд наличных при собственном капитале ¥580 млрд и минимальном долге. Операционный денежный поток — ¥16,3 млрд за квартал, на 55% больше прошлогоднего. Конструкция позволяет ждать, пока следующая франшиза из каталога отстреляет.
Третий год подряд Konami бьёт рекорды, питаясь двумя циклами — футбольным и ностальгическим. Первый повторится через четыре года. Второй закончится, когда в каталоге не останется франшиз, которые ещё не откопали.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM