Mannerwave
706 subscribers
2.14K photos
4 videos
2.38K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

🗓: @mw_releases_bot

📲: @blaccord

✉️: mannerwave@proton.me

👥: https://t.me/+_UlNxfvo_0plZGMy
Download Telegram
Родительский контроль

Tencent Games профинансировал исследование, призывающее родителей меньше тревожиться из-за видеоигр. В Китае та же компания ограничивает детям доступ к играм тремя часами в неделю.


Некоммерческая организация Games for Change опубликовала «белую книгу» Raising Good Gamers — руководство для семей, объясняющее, как перестать бояться видеоигр и начать в них разбираться. Автор — Рэйчел Коуэрт, доктор психологии из Йоркского университета, директор по науке в G4C. Спонсор — Tencent Games.

Главный тезис доклада — родители тревожатся не о том. Зависимость, насилие, экранное время — «нарративы, основанные на страхе, а не на доказательствах». Вместо контроля за минутами предлагается оценивать качество игрового опыта и разговаривать с ребёнком. 60% детей, по данным авторов, хотят, чтобы родители больше участвовали в их играх. «Если вы в состоянии высидеть футбольный матч пятилетки, вы можете пять минут поговорить с ребёнком о том, во что он играет», — объясняет Коуэрт. Пилотные семинары, где семьи составляют «игровые соглашения», уже протестированы — 82% участников заявили о росте уверенности в обсуждении игр. Запуск программы в США и Великобритании намечен на сентябрь.

Со стороны Tencent проект курирует Дэнни Марти — глава глобальной службы по связям с общественностью. Не игровой продюсер, не исследователь. Человек, отвечающий за лоббизм и формирование нарративов. «Общественная дискуссия об играх слишком часто строится на узких или неполных нарративах», — формулирует Марти. Задача программы, по его словам, — обеспечить «сотрудничество индустрии, исследователей, педагогов, политиков и семей». Индустрия в этом перечне стоит на первом месте. Семьи — на последнем.

В Китае Tencent работает в другой системе координат. С августа 2021 года несовершеннолетние могут играть в онлайн-игры три часа в неделю — с 20:00 до 21:00 по пятницам, субботам и воскресеньям. Регистрация по реальному имени. Обход ограничений блокируется через распознавание лица. Tencent не просто исполняет эти нормы — компания их предвосхитила, введя собственные лимиты раньше указа регулятора. Государственные СМИ называли онлайн-игры «духовным опиумом». Tencent встроил верификацию в Honor of Kings, капитализация упала на $300 млрд от пика, а доходы от несовершеннолетних пользователей сократились до статистической погрешности.

На Западе та же компания финансирует доклад, объясняющий, что тревога из-за экранного времени не подкреплена наукой.

Марти, к слову, в мае подписал аналогичное соглашение с корейским Фондом игровой культуры — государственной структурой в Сеуле. Та же риторика «позитивной игры», тот же формат меморандума о взаимопонимании. Формат научный, функция — инвестиция в общественное мнение.

Исследование Коуэрт при этом может быть методологически безупречным. Научные выводы о пользе игр для социализации и когнитивного развития воспроизводимы и рецензированы. Вопрос не в качестве данных. Вопрос в том, почему крупнейшая игровая компания мира несёт эти данные западным родителям, а не китайским регуляторам. Если доказательства так убедительны — почему Tencent не показывает «белую книгу» Национальному управлению по делам прессы и публикаций в Пекине?

Доклад рекомендует родителям перестать считать минуты и сосредоточиться на качестве. В Шэньчжэне минуты давно перестали считать. Их просто отключают.

Подписаться на 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣42🤡1
Свято место

Gamescom 2026 впервые в истории распродала всю выставочную площадь. Организаторы планируют расширение на 2027-й. Sony не приедет седьмой год подряд.


233 тысячи квадратных метров — столько занимает экспозиция в кёльнском Koelnmesse. В 2025-м добавили 3 000 метров, чтобы вместить растущий спрос. Не хватило. Все стенды на 2026-й раскуплены задолго до открытия. Директор выставки Тим Эндрес назвал полный букинг «сильным сигналом для всей индустрии». Организаторы уже проектируют расширение на следующий год.

Статистика 2025-го объясняет ажиотаж: 357 тысяч посетителей из 128 стран, 1 568 экспонентов из 72 стран, 34 тысячи отраслевых визитёров. Онлайн-трансляция Opening Night Live Джеффа Кили собрала 72 млн просмотров — на 80% больше, чем годом ранее. Совокупный охват контента за выходные — 630 млн просмотров. По всем метрикам — рекорд.

Список новых экспонентов на 2026-й читается как каталог азиатской экспансии: Tencent Games, Level Infinite, Konami, NCSOFT, Bilibili, TikTok. Рядом — Embark Studios, Nintendo, Xbox, EA, Ubisoft, Capcom, Bandai Namco, CD Projekt RED, SEGA, HoYoverse, Krafton. Крупнейший в мире издатель отсутствует. Sony не выставлялась в Кёльне с 2019 года — седьмой пропуск подряд, включая сезон с релизами Marvel's Wolverine и GTA VI. PlayStation-тайтлы будут представлены на стендах сторонних издателей. Собственного стенда — нет.

THQ Nordic объяснила свой отказ с нетипичной для индустрии прямотой: нечего показывать. Каждый год издатель взвешивает, окупит ли стенд расходы через продажи. В 2026-м ответ — нет. В декабре 2023-го E3 закрылась окончательно. Summer Game Fest — трансляция, а не торговая площадка. Tokyo Game Show — региональный формат. Gamescom осталась единственной гибридной выставкой, совмещающей B2B-переговоры с потребительским шоу, и в отсутствие конкурентов функционирует как монополист.

На конгрессе 2025-го присутствовали свыше 600 политиков — от земельных депутатов до представителей Евросоюза. Тема конгресса 2026-го — «Игровое поле демократии» и «влияние видеоигр на демократическое образование». Площадка, где десять лет назад подростки стояли в очереди к демостенду Call of Duty, теперь принимает делегации из Киргизии, Дубая и Таиланда и обсуждает игры как инструмент госуправления.

Индустрия, потерявшая 55 тысяч рабочих мест за пять лет, заполняет выставочные павильоны плотнее, чем когда-либо. Стенды раскупают компании, которым нужен не фидбэк игроков, а присутствие на витрине. Gamescom растёт не потому, что индустрия здорова. Gamescom растёт, потому что больше расти негде.

Подписаться на 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔3
Сохранить и выйти

Microsoft запустила обратную совместимость Xbox на PC — четыре игры из начала нулевых. В том же месяце компания уволила 3 200 человек.


Blinx, Conker, Crimson Skies и Fusion Frenzy — полный список. Четыре тайтла оригинальной Xbox, вышедшие между 2001-м и 2005-м, теперь доступны на PC для покупки и через все тарифы Game Pass. Разрешение — вчетверо выше оригинала. Из графических настроек — фильтрация текстур, сглаживание, вертикальная синхронизация. Цифровые лицензии с консоли переносятся автоматически.

Вице-президент по продуктам следующего поколения Джейсон Рональд называет запуск «началом масштабных усилий по сохранению игр Xbox прошлого и переносу их на PC». Позже, обещает он, к отдельным играм добавят ачивменты. Формулировка предполагает программу. Масштаб программы на сегодня — четыре игры.

Три из четырёх студий-разработчиков больше не существуют. FASA Studio, сделавшая Crimson Skies, закрыта самой Microsoft в 2007-м. Artoon, создавшая Blinx, растворилась в серии корпоративных слияний. Blitz Games, разработчик Fusion Frenzy, обанкротилась в 2013-м. На плаву остаётся Rare — студия, которую Microsoft купила за $375 млн в 2002 году и за двадцать лет превратила из автора GoldenEye и Banjo-Kazooie в обслугу единственного живого сервиса.

Контекст запуска превращает его в PR-операцию. Июль 2026-го стал для Xbox самым разрушительным месяцем за всю историю подразделения. Пятая волна массовых сокращений с момента поглощения Activision Blizzard за $69 млрд. 3 200 ликвидированных позиций — около 20% штата. Пять студий выведены из структуры. Источники Game Developer предупреждают, что ключевые команды Xbox рискуют «развалиться» после лет непрерывных увольнений.

Параллельно Xbox тестирует систему перевода физических копий в цифровую библиотеку. Она работает только с дисками Xbox One и Series X. Не с дисками 360. Не с дисками оригинальной Xbox. Четыре игры, которые Microsoft теперь «сохраняет» на PC, нельзя оцифровать с физического носителя через её собственный инструмент.

«Хорошая работа не спасёт вашу должность в этой компании», — рассказал Game Developer один из уволенных разработчиков Xbox. Microsoft тем временем спасает Blinx — игру про кота с пылесосом, о существовании которой большинство игроков забыло раньше, чем закрылась студия-разработчик.

Подписаться на 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣4
Вне конкуренции

Еврокомиссия одобрила поглощение EA саудовским фондом PIF за $55 млрд — «ограниченное влияние на конкуренцию». Сделку держит Вашингтон.


«Сделка не вызывает опасений в области конкуренции ввиду ограниченного влияния на рынки, где действуют стороны» — Еврокомиссия одобрила крупнейший выкуп в истории игровой индустрии в рамках стандартной процедуры. Без углублённого расследования, без условий и обязательств.

Формулировка точна — в пределах того, что антимонопольный регулятор уполномочен оценивать. Проверяется одно: создаёт ли сделка конкурентное преимущество за счёт вытеснения других игроков. PIF не владеет издателями, конкурирующими с EA на европейском рынке. Нет пересечения — нет проблемы. Что суверенный фонд, управляемый наследным принцем Мохаммедом бин Салманом, получает контроль над одним из трёх крупнейших игровых издателей мира, — вопрос за пределами мандата.

На американской стороне стандартная антимонопольная проверка по закону Харта-Скотта-Родино тоже завершена. 46 демократов Конгресса в январе потребовали от Федеральной торговой комиссии «тщательного расследования» трудовых последствий сделки. Профсоюз CWA написал и в ФТК, и в CFIUS, отдельно указав на риски передачи AI-разработок EA под контроль иностранного государства. Сенаторы Блюменталь и Уоррен обратились к министру финансов Бессенту с призывом к «пристальной проверке». Тон писем был тревожным. Результат — нулевой.

Сделку теперь держит CFIUS — межведомственный комитет при Минфине, оценивающий угрозы национальной безопасности при иностранных инвестициях. PIF — государственная структура. EA хранит персональные данные сотен миллионов пользователей. Прецеденты есть — CFIUS заставил китайских инвесторов продать Grindr и вынудил ByteDance сократить долю в TikTok ниже 20% именно из-за пользовательских данных. Изначально закрытие сделки намечалось на 30 июня. Дата прошла. Крайний срок сдвинут на 28 сентября.

Акции EA, к слову, торгуются на $7–9 ниже оферты в $210 за штуку — спред, который при стандартном поглощении после антимонопольного одобрения не превышает пары долларов. Рынок закладывает ровно одно — вероятность того, что CFIUS потребует уступок.

Бывший чиновник Минфина, цитируемый финансовой прессой, оценил полную блокировку как маловероятную — скорее речь пойдёт о «смягчающих мерах». Консорциум застраховался обратным залогом в $1 млрд на случай, если регуляторы убьют сделку. Для фонда с активами свыше $900 млрд это рабочая погрешность.

Брюссель проверил, не станет ли EA монополистом. Вашингтон проверяет, не станет ли EA проблемой. Двенадцать тысяч сотрудников и $20 млрд долга, которые лягут на баланс компании после закрытия, — вопрос, который пока не задал ни один регулятор.

Подписаться на 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3
Светлое будущее

17 июля Bethesda представила дорожную карту из пяти проектов Fallout, включая пятую часть. В тот же день канадские сотрудники студии получили уведомления об увольнении с минимально допустимым выходным пособием.


6 июля руководство Bethesda провело видеозвонок с профсоюзом OneBGS. Канадским разработчикам из команд Fallout и Elder Scrolls пообещали сохранение рабочих мест до сентября, пока компания обсуждает условия выходных пособий с профсоюзом. «Это хотя бы давало передышку», — вспоминает OneBGS.

Передышка длилась одиннадцать дней. Вечером в пятницу 17 июля сотрудники Bethesda Montreal получили электронные письма с уведомлениями о расторжении контрактов. Восемь недель оклада — установленный законом минимум. Компенсация за неиспользованный отпуск. Групповое медицинское страхование отключено немедленно. Никаких переговоров с профсоюзом.

OneBGS подал юридическую жалобу на нарушение канадского трудового законодательства. «Bethesda и руководство Xbox зарабатывают миллионы на нашем труде. Когда мы приносим результат — нас выбрасывают. Цикл, в котором работники расплачиваются за ошибки менеджмента, заканчивается здесь».

Параллельно CWA и CWA Canada подали обвинения в недобросовестной трудовой практике против Microsoft, ZeniMax Media, id Software и Bethesda. Из документа, полученного Game Developer, следует масштаб — 435 профсоюзных позиций из 1 205 за полгода. Сорок процентов всего организованного штата. Профсоюз квалифицирует это как «экзистенциальный кризис» и требует судебного запрета на дальнейшие сокращения.

Источник, близкий к ситуации, пересказывает логику Xbox короче — «если бы мы могли дать вам меньше, мы бы дали, закон не позволяет».

Xbox ответил формулировкой, которую к этому моменту можно цитировать по памяти — «уважаем право сотрудников на выражение позиции», «признаём, что это трудное время», «привержены процессу переговоров о последствиях». Связались с профсоюзом после того, как решение было принято, письма разосланы, а страховка аннулирована.

В дорожной карте, опубликованной в тот же день — Fallout 5 на препродакшне, ремастеры Fallout 3 и New Vegas, новый проект Obsidian, расширение Raven Rock для Fallout 76. Среди уволенных, к слову, были люди, проработавшие в Bethesda десятилетиями — программисты, художники, дизайнеры, тестировщики. Каждый из пяти анонсированных проектов требует именно таких специалистов.

Анонимный разработчик задаёт вопрос, который обычно не произносят вслух — «Как они ожидают, что оставшиеся сотрудники будут выкладываться, чтобы следующие Fallout и Elder Scrolls стали хитами?» Bethesda только что показала план на десятилетие и в тот же день обнулила людей, которые должны были его строить. Дорожная карта есть. Водителей уволили.

Подписаться на 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🗿1
Игра на чужом поле

Delphi Interactive — стартап без опыта в геймдеве — свёл IO Interactive с Джеймсом Бондом и Netflix с FIFA. Крупнейшие бренды мира стоят в очередь. Вопрос — за чем именно.


CEO Каспер Даугорд рассказывает историю Delphi на панели в нью-йоркском Paley Center так, будто сам не до конца верит в сюжет. В подростковом возрасте пытался устроиться стажёром в IO Interactive — отказали, слишком молод. Основал несколько технологических стартапов. В 2020-м создал Delphi с единственной целью — добиться лицензии на игру про Бонда. Получил.

Правообладатели «устали от партнёрств с крупными корпорациями вроде EA и Activision и от игр, которые те делали». Даугорд предложил альтернативу — не издатель, а посредник между «культовыми брендами» и независимыми студиями. Модель, которую он сам называет работой вне «издательского индустриального комплекса».

На практике комплекс пока обошёлся без Delphi с радостью. 007 First Light разработала и издала IO Interactive; Delphi стоит в титрах как компания, «при содействии» которой создавалась игра. IO вложила $200 млн и семь лет работы. Delphi обеспечила знакомство с правообладателями. Результат — критический и коммерческий хит, 3 млн копий за первые недели. Чей именно.

Второй проект — FIFA World Cup: Launch Edition на Netflix — рассказывает другую историю. Здесь Delphi уже полноценный издатель. Игру разработала Refactor Games, команда бывших сотрудников EA Sports. Релиз — 11 июня, к старту ЧМ-2026. Рецензии — 1 из 5 (VGC), 2 из 10 (Gfinity). Графика, которую критики сравнили с девяностыми. Три режима на весь проект. Комментатор повторяет одни и те же фразы дважды подряд. Netflix объявила игру «дебютом топ-уровня» для облачного гейминга. Цифры вовлечённости не раскрыла.

«Мы делаем эту игру про Бонда не для геймеров — мы делаем её для фанатов Бонда», — формулирует Даугорд свою философию. Когда за разработку отвечает студия уровня IO Interactive, различие между «для геймеров» и «для фанатов» растворяется в качестве продукта. Когда студия другого калибра укладывается в сжатые сроки на облачной платформе, «для фанатов» начинает звучать как «для нетребовательных».

Инвесторы Delphi — Майкл Айзнер, бывший глава Disney, и советник OpenAI Мориц Байер-Лентц — выступают на той же панели. Айзнер, к слову, не помнит, зачем одобрил создание Kingdom Hearts — игры, которая определила десятилетие диснеевского гейминга. «Мы все провалились», — резюмирует он голливудские попытки войти в индустрию игр. «Мы пришли к лицензированию. Так и преуспели».

Президент Delphi Энди Клайнман пришёл из Scopely — мобильного издателя, купленного саудовской Savvy Games Group за $4,9 млрд. Управляющий партнёр в Европе Миккель Вайдер блиц-масштабировал Nordisk Games с одного сотрудника до 1300. Технический директор Жюльен Мерсерон строил Fox Engine в Konami. Команда, собранная не для разработки игр, а для упаковки и продажи чужих.

Даугорд заявляет, что после Бонда и FIFA «ряд культовых мировых брендов заинтересовался нашей моделью». Какую из двух версий они увидели — ту, где посредник свёл великую студию с великим IP, или ту, где издатель выпустил к чемпионату мира игру с оценкой 1 из 5, — покажет следующий контракт.

Подписаться на 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤡3🤣2
До последней капли

Vermila Studios уволила весь штат через пять месяцев после релиза Crisol: Theater of Idols. Закрытие студии — «реальная возможность в ближайшие месяцы», признаёт CEO.


Crisol вышла 10 февраля — survival horror, в котором игрок стреляет собственной кровью. По данным Sensor Tower, за пять месяцев игра продала около 106 тысяч копий в Steam при цене $18. Грубая выручка — порядка $1,3 млн. Metacritic — 76 баллов, пользовательские отзывы — «преимущественно положительные». Оценки хорошие. Денег нет.

«К сожалению, по финансовым причинам нам пришлось расстаться с сотрудниками Vermila Studios. Мы попробуем какое-то время продержаться без закрытия, но обстоятельства крайне тяжёлые», — написал CEO Давид Карраско в заявлении для прессы. Студия запустила ERE — испанскую юридическую процедуру массовых увольнений. 19 человек. Вся команда.

Vermila была основана в 2020 году. В том же году шведский конгломерат Embracer купил десять человек и их прототип за €0,9 млн — с обещанием доплатить ещё два миллиона акциями, если студия принесёт €15 млн чистого вклада за пять лет. Сумма, которую сложно представить для десяти испанских разработчиков без единого релиза. В 2023-м Embracer перешёл в режим «генерации денежного потока» — эвфемизм для распродажи портфеля и массовых сокращений. Vermila оказалась на улице.

Спасательный круг пришёл из Голливуда. Blumhouse Games — игровое подразделение кинокомпании, прославившейся дешёвыми хоррорами с колоссальной рентабельностью. Модель Blumhouse в кино проста: бюджет до $10 млн, жанр с готовой аудиторией, творческая свобода авторам. Get Out обошёлся в $4,5 млн и собрал $255 млн. Insidious — $1,5 млн против $100 млн в прокате. Blumhouse Games обещала перенести эту формулу в игры.

Карраско на Tokyo Game Show в 2025 году объяснял, почему подписал контракт именно с Blumhouse: «Определённые источники финансирования могут превратить вашу игру в нечто гораздо более обезличенное. Если у вас нет денег, чтобы продержаться на плаву, приходится принимать решения, которые противоречат вашим художественным целям». Blumhouse не потребовала компромиссов. Crisol сохранила испанский фольклор, андалусскую готику, авторскую механику.

Дебютный тайтл Blumhouse Games — Fear the Spotlight от двух бывших сотрудников Naughty Dog — строился по той же схеме: маленькая команда, скромный бюджет, полная творческая автономия. Crisol стал вторым релизом лейбла и первым провалом по выручке.

Проблема — в арифметике переноса. В кино зритель платит за билет один раз, маркетинговая машина студии обеспечивает охват, а Blumhouse получает долю от каждого показа в каждом кинотеатре мира. В играх издатель инди-хоррора за $18 конкурирует с бесплатными проектами за внимание аудитории, у которой средний бэклог на десятки непройденных игр. Формула «дёшево сделать — дорого продать» ломается на входе: в кино дешёвый хоррор — это жанр с самой высокой рентабельностью, в играх — сегмент с самой жёсткой конкуренцией.

Игра, в которой герой стреляет собственной кровью, оказалась точной метафорой для студии, которая её сделала. Vermila истекла до последней капли — и хороших отзывов не хватило даже на переливание.

Подписаться на 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4👍3
Кадры решают всё

Доля сотрудников моложе 30 лет в крупнейших игровых компаниях Южной Кореи падает второй год подряд. Молодёжь страны тем временем играет в чужие игры.


ESG-отчёты крупнейших корейских издателей за 2025 год рисуют демографическую кривую, не свойственную технологической отрасли. В NC доля сотрудников до 30 лет сжалась с 13,2% до 7,8% за два года. В Netmarble — с 20,1% до 13%. В Neowiz — с 19,7% до 10,5%. В Kakao Games — с 21% до 14,1%. Даже в Krafton, самом молодом из грандов, — с 19% до 16,8%.

Зеркальный процесс идёт сверху. Доля сотрудников старше 50 в Neowiz утроилась — с 2,2% до 6,7%. В Netmarble выросла впятеро: с 0,6% до 3,3%. В NC — с 3,1% до 5,9%. Стареет не только штат — стареет руководство. Ким Тэкчжин, CEO NC, — 59 лет. Бан Чжунхёк, председатель совета директоров Netmarble, — 57. Чан Бёнгю, председатель Krafton, — 53. Первое поколение основателей, пришедших в индустрию на волне IT-бума девяностых, управляет компаниями третье десятилетие.

Продукт отражает возраст создателей. Lineage M — мобильная MMORPG, построенная на IP 1998 года — остаётся самой кассовой мобильной игрой страны и приносит больше двух следующих позиций в чарте вместе взятых. Ядро аудитории — мужчины за сорок и за пятьдесят. По данным Sensor Tower, средний возраст игрока корейских MMORPG — 36 лет, доля пользователей младше 25 — всего 10%. Во второй половине 2025-го мобильная выручка выросла на 8%, а загрузки рухнули на 21%. Индустрия не привлекает новых игроков. Она дожимает старых.

NC, к слову, ответила на вызов запуском Lineage Classic — ностальгической реконструкции самой ранней версии игры образца начала двухтысячных. Лекарство от старения — ещё более старый продукт.

Молодые корейцы голосуют устройствами. По данным Mobile Index, в десятке самых популярных игровых приложений среди пользователей младше 20 лет — одна-две корейские позиции. Лидируют Brawl Stars от финской Supercell, Teamfight Tactics от Riot Games, Minecraft от Microsoft и Pokémon GO от Nintendo. MMORPG с ежедневными 135-минутными сессиями и бесконечной прокачкой — формат для тех, кто вырос в PC-бангах. Поколение короткого контента выбирает быстрые матчи и глобальные бренды.

Совокупная капитализация крупнейших корейских игровых компаний за последний год потеряла порядка ₩4 трлн — около $2,7 млрд. Доля MMORPG в выручке мобильного рынка, пять лет назад составлявшая почти 80%, впервые опустилась ниже половины. Модель, построенная на бесконечном гринде и монетизации проверенных IP, теряет доходность одновременно с аудиторией.

Корейский геймдев — четвёртый рынок мира — построили двадцатилетние бунтари эпохи доткомов. Сейчас им под шестьдесят, они по-прежнему сидят в тех же кабинетах и делают игры для ровесников. Следующее поколение корейских геймеров тем временем играет в финские, американские и японские игры. Кризис наследования в семейном бизнесе выглядит именно так — наследники ушли к конкурентам.

Подписаться на 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4
Старые песни о главном

Квартальная выручка Ubisoft упала на 14%. Главный хит года — ремейк игры 2013-го. Все три анонсированных продукта на год — ремейки и компиляции.


Первый квартал нового финансового года Ubisoft закрыла с выручкой €268 млн — минус 14% к прошлому году. Чистые бронирования, основной показатель, по которому компания предпочитает мерить себя сама, составили €256 млн — минус 9%. Ubisoft подчёркивает, что результат «немного превысил прогноз». Разница между прогнозом и фактом — €6 млн.

Снижение компания объясняет «высокой базой сравнения» — год назад в Q1 стартовала Assassin's Creed Shadows. Тот самый Shadows, чей выпуск дважды откладывали, а продажи разочаровали рынок настолько, что акции потеряли 40%. Когда провал предыдущего года оказывается «высокой базой» для текущего, арифметика говорит за себя.

Бэк-каталог — ключевая цифра квартала. Селективная модель, на которую Ubisoft сделала ставку при реструктуризации, строилась на допущении, что доходы от существующих игр будут кормить компанию между крупными релизами. Бронирования каталога за квартал — €221 млн, минус 15%. Цифровые бронирования просели на 18%. Подушка безопасности сдувается быстрее, чем компания успевает перестроиться.

Продуктовый план на финансовый год — три позиции. Assassin's Creed Black Flag Resynced — ремейк 2013 года. Rayman Legends Retold — ремейк 2013 года. Just Dance Decades of Hits — компиляция. Ни одного нового IP. Ни одного продукта, который не был бы переизданием собственного каталога тринадцатилетней давности.

Квартал, к слову, вытянул не флагман, а мобильная Invincible: Guarding the Globe — лицензионный тай-ин к анимационному сериалу Amazon. Когда квартальный таргет французского издателя зависит от мобильной игры по чужой франшизе, это характеризует не мобильный рынок, а состояние основного бизнеса.

Black Flag Resynced стартовал в начале июля и за две недели разошёлся тиражом 3,5 млн копий — выше годовых ожиданий. Пиковый онлайн в Steam — 105 тысяч, рекорд франшизы на платформе. «Этот запуск демонстрирует неугасающую привлекательность бренда Assassin's Creed», — заявил CEO Ив Гиймо. Неугасающая привлекательность — пиратского приключения, сделанного при Обаме.

Финансовый горизонт сжимается. Кэш на балансе — €1,3 млрд, общий долг — €2,1 млрд. За текущий год компания обещает сжечь до €500 млн свободного денежного потока — денег, остающихся после всех операционных расходов и инвестиций. В 2027-м подходит погашение облигаций на €700 млн. Рефинансирование «активно прорабатывается». Акции в день отчёта упали на 14%, до €4,73. Вся Ubisoft на бирже стоит около €800 млн — дешевле, чем Tencent оценил одно её подразделение с Assassin's Creed.

Студия в Барселоне, два с половиной года делавшая Black Flag Resynced, встретила релиз уведомлениями об увольнении 51 человека и серией забастовок. «Трансформация продолжается», — подтверждает Гиймо.

Ubisoft нашла единственный работающий формат — перепродавать собственное прошлое дороже, чем оно стоило в первый раз. Формат, который приносит хиты и увольнения одновременно. Компания обещает перелом к FY2027-28. До него — полтора года на ремейках, сжигающемся кэше и долге, который ждать не будет.

Подписаться на 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔33🤣21
Принудительное признание

Профсоюз сотрудников Rockstar провёл первую встречу с руководством и добился дорожной карты переговоров. Численность — рекордная, достаточная для принудительного признания.


Rockstar Game Workers Union назвал встречу «шагом в правильном направлении». Следующий этап — определение переговорной единицы, то есть круга должностей, от имени которых профсоюз вправе вести коллективные переговоры. За технической процедурой стоит принципиальный вопрос — сколько людей внутри Rockstar получат профсоюзное представительство.

Параллельно с переговорами, по данным расследования канала People Make Games, RGWU набрал «больше участников, чем когда-либо». Президент IWGB Алекс Маршалл описывает динамику через контраст — сразу после увольнения тридцати сотрудников осенью 2025-го наступил «охлаждающий эффект», люди боялись вступать. Страх прошёл. Численность выросла до уровня, открывающего доступ к statutory recognition — принудительному признанию через государственный арбитражный комитет, который вправе обязать работодателя вести переговоры с профсоюзом. Маршалл не оставляет пространства для дипломатии — если Rockstar «не будет вести переговоры добросовестно», IWGB «с удовольствием воспользуется другими механизмами».

Профсоюз требует оплаты переработок, ограничения кранчей, прозрачных зарплатных вилок, гибкого формата работы и защиты от сокращений при внедрении новых технологий. По данным отраслевого опроса 2026 года, профсоюзы поддерживают 82% американских разработчиков — повестка стандартная. Для Rockstar, где часть контрактов, по сведениям Softonic, содержит пункт об отказе сотрудника от ограничений рабочего времени, она остаётся революционной.

В случае признания RGWU станет крупнейшим профсоюзом в британском геймдеве — с кратным отрывом от ZA/UM, студии Disco Elysium, чей штат несопоставим с тысячами сотрудников Rockstar в пяти городах. К слову, People Make Games — YouTube-канал, специализирующийся на трудовых расследованиях, — стабильно опережает профильные издания как источник по рабочим конфликтам в индустрии. Именно его видеоматериалы цитируют Eurogamer и GamesIndustry.biz.

Rockstar настаивает, что увольнения не были связаны с профсоюзной деятельностью. Трибунал, который проверит это вместе с обвинениями в составлении чёрных списков, стартует в сентябре и завершится за считанные недели до релиза GTA VI.

Тридцать увольнений должны были подавить организацию. Профсоюз вырос до размера, при котором компания впервые села за стол. Механизм принуждения лежит рядом — на случай, если переговоры окажутся декорацией.

Подписаться на 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥43
Подписчики, здравствуйте. Нагло занимаю новостной слот для саморекламы. Ни одна студия не закрылась, никого не уволили — просто бессовестный промо-пост. Простите заранее.

В общем, у меня есть гилти плеже. Формула-1. Рассказывать об этом в канале про игровую индустрию примерно так же уместно, как обсуждать K-pop на совещании по квартальной отчётности, но я всё равно расскажу.

Не так давно я завёл канал SHAKEDOWN — про деловую сторону F1. Контракты, сделки, корпоративные интриги команд. Да, там тоже полотна текста — не изменять же традициям. Зато постов выходит два-три в день, а не как здесь, где лента не успевает остыть. Иногда бывают фотографии с заездов и мероприятий — то есть можно даже не читать, а просто смотреть картинки, что уже прогресс.

Перекрёстных репостов не будет: темы не пересекаются вообще никак (только если EA или кто-то еще не выпустит новую часть игры). Если среди подписчиков есть фанаты или хотя бы сочувствующие — заглядывайте. Если нет — давайте сделаем вид, что этого поста никогда не было.

Спасибо за внимание и за то, что дочитали до сюда вместо того, чтобы пролистать.

P.S. Если кто-то знает, как называется диагноз, при котором человек не может остановиться и заводит телеграм-каналы — напишите в комментариях. Спрашиваю для друга.
👍75🔥4
Дискуссия

Президент SEGA Сюдзи Уцуми заявил, что компания ценит «культуру физических носителей» и не намерена от неё отказываться. Цифровой переход при этом назвал «критически важным».


Формулировки Уцуми в интервью Famitsu выверены до миллиметра. «Мы всё ещё ценим культуру физических носителей. Вместо того чтобы полностью от неё отказываться, мы стараемся перестроиться так, чтобы параллельно учитывать важные аспекты цифровой среды». На фоне решения Sony прекратить производство дисков для новых игр с января 2028-го слова звучат как публичное размежевание. Это расчёт.

У Sony и SEGA структурно разные стимулы. Sony владеет цифровым магазином и забирает около 30% с каждой продажи через PlayStation Store. Физический диск — единственный канал, где комиссия уходит ритейлеру, а не платформодержателю. Для SEGA арифметика обратная — каждый ликвидированный канал дистрибуции сужает воронку продаж и повышает зависимость от единственной витрины.

Уцуми прямо ссылается на аппаратное прошлое компании — Mega Drive, Saturn, Dreamcast. «Мы изначально были платформодержателем, и, конечно, мы ценим культуру физической дистрибуции». SEGA проиграла консольную войну и в 2001-м стала сторонним издателем. Именно потеря собственной платформы приучила компанию ценить доступ ко всем каналам. Кто терял единственный — знает цену каждого оставшегося.

Уцуми, к слову, до прихода в SEGA работал в Sony Computer Entertainment America. Человек, защищающий физические носители перед камерой, начинал карьеру в компании, которая их отменяет.

Создатель серии Disgaea и бывший президент Nippon Ichi Software Сохэй Ниикава высказался жёстче. «Если Sony собирается убрать физические издания, пусть заодно уберёт и железо. Телевизора будет достаточно. Зачем вам консоль?» Приставка без дисковода, продающая лицензии через собственный магазин, функционально становится стриминговой коробкой с лишним шагом.

Позиция SEGA выглядит как защита культурных ценностей. На практике это защита рыночной позиции — издатель без физической розницы становится арендатором витрины, условия аренды которой определяет его прямой конкурент.

Подписаться на 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
42
Явка с повинной

Шон Лейден, 32 года руководивший студиями PlayStation, создаёт издательскую структуру для игр среднего бюджета — сегмента, который при нём перестал получать финансирование.


Лейден ушёл из Sony в 2019-м, возглавив к тому моменту все внутренние студии PlayStation. При нём бюджет флагманского проекта перевалил за $150 млн без маркетинга. Теперь он объясняет Eurogamer, что трёхзначные суммы убивают креативное разнообразие, и собирает структуру для финансирования double-A — игр с командами до 70 человек и видимыми бюджетными рамками. Контуры проекта пока размыты — скорее инвестиционный механизм, чем классическое издательство.

Арифметику поколений Лейден знает изнутри. $1 млн на PS1 превращался в два на PS2, в четыре на PS3, в шестнадцать на PS4. «По этой математике, игры для PS5 должны дойти до $300–400 млн — и это просто неустойчиво». Рынок подтверждает. По данным Bloomberg, стартовая планка для современного AAA — $300 млн. Call of Duty: Black Ops Cold War обошлась в $700 млн. GTA VI, по оценкам, перевалил за $1 млрд.

При таких суммах финансирование получают только сиквелы, франшизы с доказанной аудиторией или проекты, которые на питче звучат как «это Grand Theft Auto, но...». «Странные штуки, которые мы видели на PS1 и PS2, больше не появляются», — говорит Лейден. Модель издания игр не менялась с начала девяностых, когда SEGA и Nintendo делили рынок на двоих. С тех пор индустрия выросла в крупнейший развлекательный сектор по выручке — и потеряла единственный инструмент расширения аудитории.

Лейден иллюстрирует разрыв бытовым примером — зайдите в любой супермаркет, и почти у каждого покупателя найдётся любимая песня, при этом любимой игры у большинства не будет. Игры зарабатывают больше кино, музыки и телевидения вместе взятых. В узком коридоре пользователей, которые уже здесь. Те, кого нет, давно решили для себя, что Call of Duty и GTA их не интересуют. Единственный шанс их привлечь — предложить то, чего они ещё не видели.

Microsoft — готовая демонстрация обратного. Компания за несколько лет скупила полтора десятка студий и теперь стягивает их вокруг нескольких крупных франшиз. «Ты просто затаскиваешь их кормить зверя, — говорит Лейден. — Многие из этих команд потеряли шанс сделать свою игру». Разработчики, приобретённые ради собственных проектов, оказались на обслуживающих ролях — именно тот механизм, который выдавливает double-A из системы.

С 2019 года Лейден, к слову, консультирует среди прочих Tencent — компанию, чья инвестиционная стратегия в значительной мере и формировала тот самый консолидированный ландшафт, который он критикует.

Данные, на которые он ссылается, говорят больше его слов. Менее половины покупателей крупнейших игр добираются до финальных титров. Индустрия вкладывает сотни миллионов в контент, который большинство заплативших никогда не увидит. Бывший архитектор этой модели ищет деньги на её альтернативу — и искать приходится за пределами системы, которую он сам помогал строить.

Подписаться на 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4
Фейс-контроль

Правила ЕС о маркировке дипфейков вступают в силу 2 августа. Еврокомиссия впервые в истории упомянула игры до того, как регулирование ударило по индустрии.


Статья 50 AI Act — европейского закона об искусственном интеллекте — обязывает маркировать контент, созданный или обработанный нейросетями, если он может быть принят за подлинный. Определение дипфейка шире, чем привыкла думать публика. Это не только поддельные видео с политиками. Это любое AI-сгенерированное изображение, аудио или видео, которое напоминает реально существующих людей, объекты или места и выглядит при этом достоверно. Штраф за нарушение — до €15 млн или 3% глобального годового оборота, в зависимости от того, какая сумма больше. Для EA это порядка $240 млн.

Закон действует экстерриториально. Студия из Монреаля или Токио попадает под него, если контент распространяется на территории Евросоюза — в том числе внутри игры, доступной в европейских магазинах.

21 июля Еврокомиссия выпустила разъяснения, и в них произошло редкое событие — игры упомянуты прямо и по делу. AI-озвучка вымышленных персонажей, генерация фантастических миров, спецэффекты, техническая пост-обработка — всё это не считается дипфейком. Подводный замок, парящий остров, говорящий дракон не притворяются реальностью. Регулятор это понимает.

Серая зона начинается там, где кончается фантастика и начинается фотореализм. Воссоздание голоса реального футболиста с помощью нейросети — потенциальный дипфейк. AI-обработанная внешность настоящего гонщика в промоматериалах — потенциальный дипфейк. Документальный трейлер с AI-генерированными кадрами реальных событий — потенциальный дипфейк. Критерий размыт намеренно — достаточно, чтобы контент «напоминал нечто, что могло правдоподобно существовать в реальности».

Для спортивных симуляторов — EA Sports FC, F1, NBA 2K — это самый чувствительный участок. Жанр целиком построен на воспроизведении реальных людей и реальных событий с максимальной достоверностью. Каждый шаг к фотореализму увеличивает регуляторную нагрузку.

Комиссия ввела двухуровневую систему маркировки. Если дипфейк является частью «очевидно художественного, творческого, сатирического или вымышленного произведения» — маркировка не должна мешать восприятию. Если нет — контент маркируется «ясно и различимо» при первом контакте с аудиторией. Разъяснения прямо признают, что игровой контент может попадать в первый, более мягкий режим. Трейлеры, рекламные щиты и инфлюенсерские кампании с тем же AI-контентом — скорее во второй. Одна и та же AI-сгенерированная сцена внутри игры и в её собственной рекламе может подчиняться разным правилам.

Юрист лондонской фирмы Sheridans Антония Голд рекомендует студиям принять внутреннюю политику по AI-контенту с конкретным чек-листом — изображает ли контент реального человека, насколько он реалистичен, может ли аудитория принять его за подлинный, будет ли он распространяться в ЕС. Голд, к слову, уточняет, что политику стоит довести до сотрудников, которые контент создают, — «а не оставлять в пыльном углу интранета после того, как юристы пометят документ как "финальный"».

В девяностых ESA остановила регулирование насилия в играх, мгновенно учредив рейтинговую систему ESRB. Тридцать лет спустя индустрия впервые сталкивается с регулятором, который разобрался в предмете раньше, чем подписал документ. Вопрос в том, хватит ли этого запаса доброй воли на первый же спор о том, где заканчивается вымысел и начинается дипфейк — в игре, которую регулятор никогда не запускал.

Подписаться на 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6👍1
Камера хранения

Некоммерческий фонд Video Game History Foundation опубликовал архив E3 — тысячу страниц документов и 12 часов видео с бытовой камеры. ESA, организовывавшая выставку 28 лет, не сохранила ничего.


22 июля фонд выложил в открытый доступ коллекцию Кэролин Рауч — одну из крупнейших частных подборок материалов E3. Рауч была в числе основателей IDSA — ассоциации, позднее переименованной в ESA, — и в должности старшего вице-президента курировала выставку почти за весь период её существования. Больше 1 000 страниц рекламных буклетов, пресс-китов, гостевых пропусков, фотографий, стенограмм панелей и отраслевых отчётов за 1996–2011 годы.

Второй ключевой донор — Энтони Паризи. Он ходил на первые четыре E3 с бытовой видеокамерой и снимал пресс-конференции и геймплей. Паризи передал фонду авторские права на почти 12 часов плёнки. В кадре — ранние билды Super Mario 64, Castlevania: Symphony of the Night и полторы минуты неизданной Conker's Quest от Rare в качестве, которого не существовало прежде.

VGHF оцифровала полный комплект справочников E3 за 1995–2006 годы — 2 500 страниц. Каждый стенд, каждый экспонент, расписание панелей, карта этажа. Плюс 1 500 страниц E3 Show Daily — ежедневной газеты выставки — и видеозаписи с ныне закрытых изданий Subspace Publishers и Tronix Multimedia.

Фонд основал в 2017 году бывший игровой журналист Фрэнк Чифальди. Архив располагается в Окленде, штат Калифорния. Финансирование — почти целиком от частных пожертвований. Зимний сбор 2023 года — $50 тыс.

«Мы продавали каждый квадратный дюйм конференц-центра Лос-Анджелеса — и за его пределами, на отели и улицы», — вспоминает многолетний директор E3 Мэри Долахер. Экспонент, к слову, в 1999 году платил $25 тыс за размещение логотипа на бейдж-ленте посетителя. Индустрия, генерировавшая на выставке миллиардные контракты, не оставила после себя ни архива, ни стенограмм, ни записей. Институциональная память E3 хранилась в картонных коробках бывшей сотрудницы и на кассетах человека с камерой.

Та же ESA сегодня лоббирует против законов, обязывающих издателей сохранять работоспособность игр после отключения серверов. Аргумент — сохранение стоит слишком дорого. Историю собственной выставки ассоциация уступила фонду, который собирает деньги по пятьдесят тысяч долларов за кампанию.

Подписаться на 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2🤣1
Управляемый взрыв

Sony заранее выдала сотрудникам первой линии самые жёсткие в истории компании правила поведения в соцсетях — до объявления об отказе от физических носителей.


Алана Пирс работала сценаристом в Sony Santa Monica над God of War: Laufey до 2024 года. Ушла — корпоративные гайдлайны остались. Пирс уточняет, что Sony регулярно инструктирует сотрудников по публичным высказываниям — она сама получала такие директивы перед анонсом God of War. На прошлой неделе рассказала, что знакомые из первых студий PlayStation описали новые правила как беспрецедентные. «Они бы не стали делать это, если бы не знали, что это станет гигантской PR-проблемой. Для них это не сюрприз».

Масштаб негодования поддаётся арифметике. Пост PlayStation в X с объявлением от 1 июля собрал 165 млн просмотров и 99 тысяч комментариев — абсолютный рекорд аккаунта и, по оценке Push Square, самая продолжительная волна критики в адрес бренда за два десятилетия. Петиция Don't Kill the Disc превысила 330 тысяч подписей. Аккаунт PlayStation замолчал на пять дней. Вернулся с рекламой файтстика. Без единого слова о дисках. Каждый следующий пост утонул в тех же комментариях.

Попутный ущерб несут сторонние издатели. Трейлеры, размещённые через промо-каналы PlayStation, тонут под тысячами реплик о физических носителях — к играм эти претензии отношения не имеют. Месяцы маркетинговой подготовки студий исчезают в чужой полемике.

Прецедент разворота у Sony есть. В 2021-м компания объявила о закрытии цифровых магазинов PS3 и Vita, столкнулась с критикой и отступила. Сейчас те же магазины закрываются одновременно с переходом на цифру. Разница — в капитальных вложениях. Завод в австрийском Тальгау, штамповавший 600 тысяч дисков в день, переоборудуется под оптические микролинзы. €30 млн в новое оборудование. 300 сотрудников на переподготовке. Линию демонтировали до первой петиции.

Sony подошла к отказу от дисков как к управляемому сносу — периметр оцеплен, персонал проинструктирован, кнопка нажата. Что аккаунт утонет в комментариях — заложено в смету. Возмущение выгорает за квартал. Маржинальность цифровых продаж — нет.

Подписаться на 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👎1
Неучтённые потери

За пять лет индустрия уволила свыше 43 000 штатных сотрудников. Реальная цифра, включая подрядчиков, вероятно, вдвое-втрое больше.


Кумулятивная статистика с 2022 года читается как сводка потерь — 8 500 сокращённых в первый год, свыше 10 000 во второй, 14 000 в 2024-м, 5 300 в 2025-м, ещё 4 600 за первую половину 2026-го. Это только штатные позиции. Только те, о которых компании сочли нужным сообщить. За скобками — тысячи подрядчиков, чьи контракты просто не продлили.

Подрядный труд — фундамент индустрии, который принято не замечать. QA-отделы крупных студий на треть и более укомплектованы людьми, нанятыми через кадровые агентства. Их не включают в WARN-уведомления — обязательные по американскому закону извещения о массовых сокращениях. У них нет выходных пособий. Часто нет и упоминания в титрах. По оценкам отраслевых источников, в крупнейших раундах увольнений последних лет на каждую сокращённую штатную позицию приходилось от двух до трёх ликвидированных контрактных. Аша Шарма в июле написала о сокращении «расходов на вендоров» Xbox вдвое — одна строчка в блог-посте о «перезагрузке», за которой стоят тысячи рабочих мест, не попавших ни в один заголовок.

Механика невидимости отточена. Контрактное агентство — буфер между студией и работником. Студия решает урезать бюджет, агентство сообщает людям, студия не несёт репутационных издержек. Подрядчик Minecraft рассказал Kotaku, что еженедельно слушал отчёты о миллиардных доходах игры, не получая повышения два с половиной года. «Очень удобно, что они могут показывать пальцем друг на друга» — так он описал отношения Microsoft и нанявшего его агентства.

Bungie пошла дальше. Подрядчик студии, работавший над Marathon, после волны увольнений получил письмо — «ваша позиция не затронута». С тех пор ему не поступило ни одного задания. Контакты внутри студии уволены. Кому писать — неизвестно. В титрах Marathon, к слову, его имени нет — Bungie не включает подрядчиков в кредиты.

Параллельно набирает обороты замена людей машинами. Локализационная компания, обслуживавшая двух крупных AAA-клиентов более восьми лет, потеряла оба контракта разом — заказчики перешли на машинный перевод с постредактированием, втрое-вчетверо дешевле живого переводчика. Подрядчики Epic Games описывают регулярные совещания, посвящённые внедрению AI в повседневную работу. «Мы сейчас в режиме выживания, — рассказал сотрудник потерявшей контракты компании. — Не уверен, что мы вообще выживем».

Главная цена процесса — не в текущих цифрах, а в том, что происходит после. 25-летний уволенный разработчик переживёт кризис и вернётся. 35-летний с двумя детьми и ипотекой уйдёт из индустрии навсегда. Утечка компетенций — это сорванные дедлайны, плохо специфицированные фичи, дорого переизобретённые решения, которые уволенный сеньор-инженер знал наизусть. Один подрядчик разослал 600 резюме за три месяца. Ноль собеседований. «Все, кого я знаю, тоже без работы».

Колумнист GamesIndustry.biz Роб Фэйхи предлагает альтернативу — модель прототипных студий по образцу кинопроизводства. Маленькие команды быстро собирают прототип на стартовом капитале, крупные издатели торгуются за право профинансировать полноценную разработку. Разделение снижает риски и избавляет студии от раздутых штатов между проектами. Образец для подражания — Голливуд. Отрасль, десятилетиями известная проектным наймом, отсутствием стабильной занятости и собственными забастовками за базовые условия труда. Лекарство от пятилетнего кризиса — перенять модель индустрии, у которой такой же кризис длится полвека.

Подписаться на 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
54
Самый страшный порок

Рабочая группа на DevGAMM Madeira заключила: главная угроза индустрии — не конкуренция, не бюджеты и не AI. А страх.


Сооснователь Vlambeer Рами Исмаил собрал на майском саммите DevGAMM на Мадейре разработчиков, продюсеров, издателей и маркетологов — и предложил обсудить, почему индустрия теряет то, что когда-то делало её хорошей. Название воркшопа звучало как диагноз — «Мы двигаемся быстро и теряем то, что делало нас хорошими». Вывод — единогласный: рефлекторное избегание провала превратилось в большую угрозу, чем сама неопределённость творческой работы.

Доказательную базу рабочая группа нашла за пределами системы. Clair Obscur: Expedition 33 — дебют 30 бывших сотрудников Ubisoft из Монпелье с бюджетом менее $10 млн. Игра собрала 8 млн копий и побила рекорд The Game Awards по числу наград. Peak от Landfall Games — кооперативный проект, собранный за месяц на геймджеме, стоимостью менее $200 тыс. Продажи — 10 млн копий. Balatro — покерный рогалик одного разработчика под псевдонимом. Пять миллионов. Ни один из этих проектов не прошёл стандартный питч-процесс крупного издателя. Ни один не был предсказан маркетинговым исследованием.

Группа выделила четыре «столпа» творческой разработки — внутренняя когерентность продукта, выявление слабых мест на уровне команды, умение «продать мечту» внутри и вовне, объединение разрозненных стимулов в работающую структуру. Язык управленческого консалтинга — для описания того, что тридцать человек из Монпелье сделали без единого столпа, на движке с визуальным скриптингом и четырьмя программистами.

Отдельный вывод группы — студии слишком часто не просят о помощи и тратят ресурсы на погоню за идеями, которые не работают, вместо того чтобы принять решение на ранней стадии. «Единственное, что хуже неправильного решения, — отсутствие решения, когда оно необходимо». В индустрии, потерявшей за 2023–2024 годы свыше 25 000 рабочих мест, наблюдение адресовано не студиям. Оно адресовано их владельцам.

LocalThunk, создатель Balatro, после пяти миллионов проданных копий признался GQ, что последний год стал самым стрессовым в его жизни и иногда он думает — был бы счастливее, если бы вообще не выпускал игру. Главный аргумент в пользу индустриальной смелости описывает собственный успех как источник страдания.

Группа единогласно отвергла идею возврата к культу «творческого гения» и токсичным структурам вокруг него. Вместо этого — вдумчивое лидерство, ранняя валидация, коллаборация. Рецепт, который мог бы висеть на стене любого издателя и ничего не менять.

«Страх индустрии перед риском — сейчас самый большой риск, с которым она сталкивается», — резюмировал Исмаил. Формулировка точная. Проблема в адресате. Страх, который описывает воркшоп, рационален внутри системы, где провал AAA-проекта стоит $300 млн и карьеры CEO. Этот страх не лечится конференциями. Он лечится тем, что тридцать человек уходят из Ubisoft и доказывают — на $10 млн можно собрать Game of the Year. Рецепт существует. Он просто не помещается в PowerPoint.

Подписаться на 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5
Вставьте монету

Atari подписала контракт с Universal Pictures на экранизацию десяти классических игр — включая Pong, Asteroids и Missile Command. Ни одна из них не содержит сюжета.


Список франшиз — Asteroids, Adventure, Berzerk, Breakout, Centipede, Crystal Castles, Millipede, Missile Command, Pong, Yars' Revenge — читается как инвентаризация музейного фонда. Первый фильм уже куплен Universal — по сценарию Мэтта Рейли, бывшего топ-менеджера студии, перешедшего в сценаристы, и продюсера «Хеллбоя» Карла Хэмпа. Какую именно игру экранизируют первой, не уточняется.

«Лучшие игры Atari забрасывали тебя в мир и давали воображению сделать остальное», — объясняет продюсер Гаймон Кэсади из Entertainment 360. Формулировка изящная. По существу она означает: в играх нет ни персонажей, ни диалогов, ни конфликтов — только механика и узнаваемое название. Pong — два прямоугольника и точка. Asteroids — треугольник, стреляющий в многоугольники. Missile Command — линии, летящие сверху вниз.

Экранизации видеоигр научились зарабатывать — анимационный Super Mario Bros. собрал $1,3 млрд, «Одни из нас» от HBO получили «Эмми». У каждой успешной адаптации последнего десятилетия был исходный материал — герои, мир, драматургия. У Atari есть логотип и воспоминания людей, которым сегодня за пятьдесят.

Asteroids уже пытались экранизировать. В 2009-м к проекту присоединился Роланд Эммерих, четыре сценариста сменили друг друга за шесть лет. Фильм так и не сняли.

Финансовый фон делает сделку понятнее. Годовая выручка Atari за FY2026 — порядка $64 млн, капитализация — около $60 млн. В июле 2026-го истекает конвертируемый заём на €30 млн — долговые обязательства с правом обмена на акции компании вместо возврата наличными. 98% этого займа принадлежит IRATA — холдингу CEO Уэйда Роузена. Основной бизнес, скупка и реставрация классических IP через приобретённые Nightdive и Digital Eclipse, генерирует рост, но пока не прибыль.

Роузен, к слову, в 2024-м объявил, что Atari «больше не хочет быть догоняющим» и намерена стать «рыночным лидером». У компании свыше 400 франшиз в каталоге, собственный аппаратный бизнес и издательский лейбл Infogrames. Рыночный лидер с капитализацией, уступающей бюджету одного голливудского фильма среднего пошиба.

Голливудская сделка — лицензионная, не инвестиционная. Atari отдаёт права на использование брендов, не вкладывая в производство ничего. Для компании с тонким балансом это наименее рискованный способ монетизировать узнаваемость, оставшуюся от прошлого века. Universal получает десять названий, знакомых каждому и не значащих ничего. Сценарий напишут с нуля — от исходных игр возьмут только логотип и надежду, что ностальгия заменит драматургию.

Подписаться на 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
На холостом ходу

Koei Tecmo удвоила чистую прибыль в первом квартале без единого крупного релиза. Годовой прогноз по-прежнему обещает спад на 28%.


Выручка за апрель–июнь — ¥17,4 млрд (+17%), операционная прибыль — ¥5,4 млрд (+51%), чистая — ¥11,3 млрд (+87%). Операционная маржа подскочила с 24% до 31%. Менеджмент признаёт — квартал превысил внутренние планы. Прогноз на год не пересмотрен.

Ни одного крупного релиза за три месяца. Сегмент Console/PC отгрузил 2,45 млн копий — на 57% больше, чем в аналогичном прошлогоднем квартале, который был точно таким же: тихим промежутком между волнами. Выручка от цифровых загрузок выросла на 38%, от DLC — на 52%. Dynasty Warriors: Origins, вышедшая в январе 2025-го и портированная на Switch 2 годом позже, продолжает тянуть каталог. Мобильный сектор прибавил 12% на лицензионных роялти и юбилейных обновлениях существующих тайтлов.

Инвестиционный портфель сооснователя Кэйко Эрикавы продолжает работать усерднее, чем все шесть брендов разработки вместе взятых. Обычная прибыль — строка, включающая доходы от ценных бумаг, — составила ¥15,7 млрд при марже 90,5%. Неигровые доходы превысили операционную прибыль от собственно игр почти вдвое. В прошлом финансовом году этот разрыв фиксировался три квартала из четырёх. В новом году он стартовал с первого.

Расходы на персонал — ¥7,5 млрд, плюс 18% к прошлому году. Заявленный темп роста — около 10% ежегодно. Фактический — вдвое выше. Штат к июню достиг 3 015 человек. Четвёртый среднесрочный план предусматривает ¥110 млрд инвестиций за три года, львиная доля — в кадры, зарплаты, общежития и новый офис Yokohama Symphostage на 900 мест. M&A обозначены как «элемент, который будет реализован при появлении возможностей», — осторожная формулировка, оставляющая пространство для покупок.

На вторую половину года и начало 2027-го заряжены два крупных тайтла — Attack on Titan 3 зимой и Wo Long 2 ранней весной. К ним прилагается возвращение Dead or Alive в формате DOA 6 Last Round, ремастер Dynasty Warriors 3, две игры серии Atelier и Nobunaga's Ambition: Hishou. Отдельная строка — совместная разработка с Game Freak дополнения Pokémon Pokopia Expansion Pass для Switch 2 в три части, последняя из которых выйдет в 2027-м.

Концертный зал KT Zepp Yokohama, к слову, отдельно упомянут в отчёте как источник роста сегмента «Недвижимость». Игровая компания с инвестиционным фондом, залом на тысячу мест и ведомственными общежитиями — портрет, не укладывающийся ни в одну привычную классификацию издателя.

При всём благополучии квартала годовой прогноз предрекает спад. Операционная прибыль за год — ¥32 млрд против рекордных ¥37 млрд в прошлом, минус 14%. Чистая — ¥31 млрд, минус 28%. Дивиденды урезаны с ¥66 до ¥48 на акцию. «Прогноз зависит от развития глобальной экономики и финансовых рынков, а также от продаж новых тайтлов» — страховочная формулировка, позволяющая пересмотреть цифры в любую сторону. Реальная причина снижения прогноза — разовые доходы от продажи ценных бумаг, раздувшие базу прошлого года.

Осенью Attack on Titan 3 и Wo Long 2 окажутся в одном релизном окне с GTA VI — самой ожидаемой игрой десятилетия. Для компании, которая лучшие квартальные результаты показывает в тишине, это будет первый серьёзный тест на шум.

Подписаться на 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1
Снятие сливок

Capcom заработала за квартал почти половину годовой прибыли при операционной марже 58%. Годовой прогноз менять отказалась.


Первый квартал нового финансового года (апрель–июнь 2026) — выручка ¥70,4 млрд (+55%), операционная прибыль ¥41 млрд (+67%), чистая прибыль ¥29,1 млрд (+69%). Операционная маржа — 58,3%. Из каждой сотни заработанных иен компании остаётся пятьдесят восемь. Годовой план предполагает 39,5%. Зазор в девятнадцать процентных пунктов — не аномалия, а портрет бизнеса в режиме чистого сбора урожая.

Каталожные продажи — тайтлы прошлых лет — установили квартальный рекорд: 21,3 млн копий, 89% общего объёма. Resident Evil 4 трёхлетней давности разошёлся тиражом 2,4 млн. Devil May Cry 5, которому семь лет, — 1,3 млн. Resident Evil 7, выпущенный в 2017-м, — больше миллиона. Каждая копия, проданная через цифровую витрину, почти не генерирует переменных затрат. Отсюда маржа игрового подразделения — 68,8%. Из каждой иены выручки почти семьдесят копеек — операционная прибыль.

Pragmata, новый IP, добавила 2,5 млн копий. Resident Evil Requiem преодолел 8 млн за неполные пять месяцев. На сентябрь запланирован выход Onimusha: Way of the Sword — демоверсия уже доступна. Серия Resident Evil в сумме перевалила за 213 млн проданных копий за всю историю.

Годовой прогноз компания не пересматривает — выручка ¥210 млрд, операционная прибыль ¥83 млрд. За один квартал Capcom закрыла треть плана по выручке и 49% по прибыли. План заложен по курсу ¥140 за доллар при фактических ¥162. Зазор шире, чем год назад.

Доля физических носителей, к слову, подскочила с 4,8% до 6,7% — 1,6 млн коробок против 680 тысяч годом ранее. Рост на 134% в эпоху тотальной дигитализации. Pragmata оказалась игрой, за коробочной версией которой приходят отдельно.

Расходы на R&D выросли на 20% до ¥13,2 млрд, штат разработчиков достиг 3 156 человек. Capcom продолжает нанимать — по сотне разработчиков в год — в индустрии, где массовые сокращения стали квартальной нормой.

Рынок отреагировал ростом около 10%. В мае, после годового отчёта с тринадцатым рекордом подряд, акции упали на 11%. Разница — не в качестве результатов, а в ожиданиях. Операционная прибыль превысила консенсус-прогноз аналитиков на 41%.

Маржа в 58% — это бизнес-модель, в которой главный актив — не следующая игра, а предыдущие. Вопрос, который рано или поздно зададут акционеры: зачем тратить ¥13 млрд в год на разработку новых тайтлов, если старые приносят маржу в 69%? Capcom отвечает на него не словами, а наймом. Ответ работает, пока каждый новый релиз запускает продажи старых. Если Onimusha не разгонит каталог так, как разогнал его Requiem, — аргумент за дорогостоящую разработку станет тоньше.

Подписаться на 🎩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔2