Mannerwave
706 subscribers
2.14K photos
4 videos
2.38K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

🗓: @mw_releases_bot

📲: @blaccord

✉️: mannerwave@proton.me

👥: https://t.me/+_UlNxfvo_0plZGMy
Download Telegram
Кенселлинг по соглашению сторон

Sony и Bungie заключили мировое соглашение с бывшим руководителем разработки Marathon Кристофером Барреттом. Корпорация, уволившая ветерана за неподобающее поведение ради экономии $45 млн, теперь тихо возвращает его имя в титры.


Громкий корпоративный скандал завершился закрытой бюрократической сделкой. Кристофер Барретт, отдавший студии двадцать пять лет и стоявший у руля перезапуска сервисного шутера Marathon, отзывает свой иск к бывшим работодателям на $200 млн. Стороны выпустили совместное коммюнике о примирении, детали которого надежно спрятаны за строгим соглашением о неразглашении.

История началась весной 2024 года, когда Sony экстренно разорвала контракт с топ-менеджером. Официальным поводом послужила корпоративная этика — внутреннее HR-расследование выявило факты рассылки двусмысленных сообщений подчиненным. Увольнение по статье несло за собой жесткие материальные последствия. Разработчик моментально лишался бонусных выплат на сумму свыше $45 млн — эти деньги гарантировались ему как ключевому сотруднику после исторического поглощения Bungie за $3,6 млрд.

В свежем заявлении платформодержатель утверждает, что «Господин Барретт был оригинальным руководителем Marathon, и его имя было добавлено в титры, чтобы отразить это». Год назад юристы этой же самой компании прикладывали к судебному делу распечатки его пьяных сообщений и открыто обвиняли в систематических домогательствах.

Ответный иск Барретта строился на банальной арифметике выживания. По версии защиты, расследование харассмента оказалось лишь удобной ширмой. Материнская корпорация искала легальный способ урезать зарплатную ведомость и назначить козла отпущения за производственный хаос вокруг ключевой игры. И нашла его.

Студия стабильно проваливала бизнес-показатели, а японский гигант отчаянно пытался спасти маржинальность актива — долю выручки, которая остается в компании после всех расходов на разработку. Поглощение конструировалось на пике эпохи дешевых денег, когда издатели переплачивали за команды с прицелом на бесконечный рост аудитории. В реальности дорогих кредитов содержание раздутого штата превратилось в финансовый якорь, тянущий на дно баланс всего игрового подразделения. Лишение опального директора гигантского бонуса выглядело для Sony идеальным бухгалтерским маневром.

Разбирательство грозило перейти в стадию discovery — это обязательная досудебная процедура раскрытия доказательств, при которой оппоненты получают легальный доступ к внутренней переписке и финансовым отчетам друг друга. Вынос на публику реальных цифр катастрофического слияния стал для совета директоров неприемлемым риском. Транслировать инвесторам документальные подтверждения сорванных дедлайнов и сгоревших бюджетов обошлось бы бренду PlayStation значительно дороже, чем выплата отступных одному проблемному автору.

Новым директором проблемной Marathon, к слову, еще в прошлом году был назначен Джо Зиглер, ранее отвечавший за развитие соревновательного хита Valorant.

Сам разработчик публично констатирует, что очень доволен таким исходом и готов двигаться дальше. Финансовые условия мировой сделки останутся тайной, при этом факт возвращения изгнанника в титры флагманского проекта маркирует победу прагматизма над корпоративной этикой. Принципиальная позиция по защите подчиненных от домогательств отходит на второй план, когда защита инвестиционного климата требует абсолютной юридической тишины.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤡2💩1
Лицензия на сборку

Saber Interactive забрала себе ключевые голливудские франшизы, доказав индустрии жизнеспособность альтернативной бизнес-модели. Секрет «умного AAA» свелся к жесткому контролю издержек, отказу от раздутых команд и географическому арбитражу.


На фоне глобальных увольнений в стане крупнейших платформодержателей студия Saber Interactive открыто празднует победу. На недавней выставке Summer Game Fest разработчики выкатили целую россыпь проектов по классическим IP — от возвращения шутера Turok Origins до ревайвла Clive Barker’s Hellraiser и обновленной трилогии Hitman. Параллельно в производственном конвейере компании находятся крупнобюджетные экшены по киновселенным Jurassic Park, John Wick, Avatar: The Last Airbender и Star Wars.

Штат компании разросся до 3500 сотрудников. Креативный директор Тим Уиллитс прямо заявляет, что сейчас в их разработке находится больше лицензированных продуктов, чем у любой другой студии в мире. Заказчики выстраиваются в очередь. Корпорация регулярно отклоняет предложения от крупных правообладателей, выбирая только те сделки, которые укладываются в ее внутреннюю финансовую логику.

Секрет феноменальной востребованности кроется в жесткой производственной дисциплине. Пока традиционные гиганты вливают сотни миллионов долларов в раздутые концепции, Saber фокусируется исключительно на ядре игрового процесса. Уиллитс формулирует этот подход предельно откровенно: «Я играю в другие игры и вижу, как виртуальные доллары вылетают из экрана. Я вижу, сколько денег они тратят на самую глупую ерунду, и думаю: господи, как же это дорого».

Иллюзия магической эффективности на практике обеспечивается банальным географическим арбитражем — финансовой стратегией, при которой корпорация максимизирует чистую прибыль за счет разницы в зарплатах между дорогими и дешевыми юрисдикциями. Руководство сознательно ищет кадры в регионах, которые креативный директор аккуратно называет «немного более доступными». Офшорная и распределенная разработка позволяет производить масштабный контент. Сжигая при этом на порядок меньше корпоративного капитала.

Второй элемент выживания — радикальная мобильность ресурсов. В классических западных студиях команды из 200 человек годами привязаны к одному тайтлу, проедая бюджет даже на тех этапах, когда их компетенции объективно не нужны. В Saber специалистов перебрасывают между камерным симулятором бездорожья SnowRunner и масштабным экшеном Space Marine 3 в зависимости от текущей необходимости. Такая ротация предотвращает кадровые простои и кардинально снижает burn rate — скорость, с которой студия ежемесячно сжигает денежные средства до релиза продукта.

Киностудия Paramount, к слову, всерьез рассматривает возможность съемок нового фильма по вселенной World War Z исключительно благодаря коммерческому успеху одноименной игры, собравшей 30 млн пользователей.

Тотальный триумф недавней Warhammer 40,000: Space Marine 2 окончательно закрепил статус студии как идеального подрядчика для Голливуда. Игровой блокбастер доказал, что компания умеет делать дорогой внешний вид без западных ценников. Правообладатели увидели стабильного партнера. Способного выпустить готовый продукт без производственного ада, раздутых амбиций и публичных скандалов с многолетними переносами дат.

Не брезгует компания и маленькими играми, которые генерируют непропорционально высокую отдачу. По словам Уиллитса, франшизы вроде MudRunner и SnowRunner создавались силами нескольких человек — и принесли компании сотни миллионов долларов. Именно комбинация дешевых симуляторов и грамотно собранных блокбастеров по чужим лицензиям делает финансовый профиль компании настолько устойчивым.

Эпоха авторских видеоигр ручной работы, годами создаваемых в дорогих калифорнийских кампусах, уступает место глобальным распределенным конвейерам. Главным искусством в индустрии становится умение вовремя выпустить продукт, сохранив маржинальность в угоду совету директоров.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
7🔥2
Резервная копия

Глава Xbox Аша Шарма вошла в консультативную группу ФРС по влиянию технологий на занятость — через несколько дней после крупнейшего увольнения в игровой индустрии 2026 года.


Федеральная резервная система объявила состав пяти рабочих групп, которые будут консультировать центробанк по денежно-кредитной политике. Шарма попала в группу «Производительность и рабочие места» с мандатом оценить «экономическое воздействие новых технологий общего назначения, включая искусственный интеллект». Группы создал новый председатель ФРС Кевин Уорш, назначенный Дональдом Трампом вместо Джерома Пауэлла и пообещавший центробанку «смену режима».

Соседи Шармы по группе — Марк Андриссен, сооснователь венчурного фонда Andreessen Horowitz, и профессор экономики Стэнфорда Чарльз Джонс. Андриссен — крупный инвестор в AI-компании и автор «Манифеста техно-оптимиста», провозгласившего ИИ «философским камнем цивилизации». Джонс находится в отпуске из Стэнфорда — работает в Anthropic, компании-разработчике ИИ. Группа, призванная оценить влияние технологий на рабочие места, целиком состоит из людей, профессионально заинтересованных в том, чтобы оценка оказалась положительной.

Для Андриссена это второе правительственное назначение за две недели. 29 июня он вошёл в Совет по оборонной политике Пентагона, где консультирует ведомство, заключающее многомиллиардные контракты с портфельными компаниями его же фонда — Anduril, Skydio, Shield AI.

В Xbox Шарма пришла не из игровой индустрии. До назначения CEO она руководила подразделением CoreAI в Microsoft — инфраструктурой и продуктами на базе искусственного интеллекта. До Microsoft — менеджерские позиции в Instacart, Meta и Porch. В активе — ни одного выпущенного проекта, зато глубокое понимание того, как технологии замещают людей. ФРС получила ровно того эксперта, которого искала.

На прошлой неделе Xbox подтвердил увольнение 3 200 сотрудников и расставание с четырьмя студиями — Double Fine, Ninja Theory, Undead Labs и Compulsion Games. Первая волна — 1 600 человек — прошла на этой неделе. Вторая запланирована на следующий финансовый год. «Мы размазали себя слишком тонко», — объяснила Шарма. Среди уволенных — сотрудники Obsidian Entertainment, id Software и ZeniMax.

Мандат рабочей группы ФРС предписывает «следовать за фактами и давать откровенную обратную связь». Человек, проводящий крупнейшее сокращение в игровой индустрии, теперь консультирует центробанк по вопросам влияния технологий на занятость. Увольнения ещё не завершены. Консультации уже начались.

*Meta признана экстремистской в РФ, ее деятельность на территории страны запрещена.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5
Чёрная метка

Assassin's Creed Black Flag Resynced вышел с 84 баллами на Metacritic и рекордными для франшизы предзаказами. 51 разработчик из Ubisoft Barcelona, два с половиной года делавший игру, встретил релиз уведомлением об увольнении.


Предзаказы ремейка в Steam в пять с лишним раз превысили показатели предыдущей части серии — Assassin's Creed Shadows. Только на платформе Valve игра собрала свыше 300 тысяч предзаказов и порядка $14 млн выручки до запуска. Финансовый директор Фредерик Дюге на майском звонке с инвесторами назвал показатели «одними из лучших в истории франшизы». 94% критиков на OpenCritic рекомендуют игру — лучший результат серии за десятилетие.

По словам сотрудников, увольнения были предрешены вне зависимости от успеха игры. Ubisoft обычно назначает студиям новый проект за год до завершения текущего. Барселона начала бить тревогу ещё летом 2025-го — нового назначения не поступало. Не поступило и осенью. И зимой. 10 июня, когда пришло уведомление о сокращении 51 человека — почти трети студии, — никто не удивился.

Команда предлагала новые проекты по вселенной Assassin's Creed. Vantage Studios — подразделение под управлением Шарли Гиймо, сына CEO Ubisoft, — отказала. Дальнейших заданий для барселонского офиса не предусмотрено. Студия, работающая с 1998 года и участвовавшая в Ghost Recon, Valhalla и Rainbow Six Siege, осталась без мандата.

Праздничное мероприятие в честь запуска отменили. Вместо него — кейтеринг в офисе. День релиза, 9 июля, совпал с днём забастовки, объявленной профсоюзами в конце июня. Разработчики встретили выход собственной игры на пикете.

«После семи лет в Ubisoft Barcelona я представляла себе этот момент иначе», — написала QA-лид Изабель Кодина Гарсия в LinkedIn в день релиза. За две недели до запуска всю команду AC в Барселоне поставили в известность о коллективном увольнении.

Над Black Flag Resynced работали 15 студий Ubisoft. Одна из них, белградская, была закрыта в июне — за три недели до выхода игры, которую помогала делать.

Программист парижского офиса Матауи Чакиб Сулейман подвёл итог в LinkedIn — «без барселонской команды игра не вышла бы до релиза». Следующий проект Vantage Studios придётся делать без них.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
7
Forwarded from Найт-Сити
По оценке Alinea Analytics, Steam проводит рекордный год: за первую половину 2026-го игры на площадке принесли $11,1 млрд валовой выручки.

Это лучший результат Steam за первые шесть месяцев года.

Рост составил 14,5% к первой половине 2025-го.

Более того, H1 2026 оказался на 8% выше даже праздничной второй половины 2025-го.

Главный тренд: Steam все сильнее зарабатывает не только на новых релизах, но и на старых играх.

В первой половине 2026-го на игры текущего года пришлось только 21% выручки, тогда как бэк-каталог принес уже 79%.
🔥6
Собственный корреспондент

Ветераны Eurogamer и VG247 запустили Respec — независимый сайт об играх. Годом ранее Ziff Davis уволила их из изданий, которые они сами строили.


В мае 2024 года IGN Entertainment, дочерняя структура медиахолдинга Ziff Davis, купила Gamer Network — группу британских изданий, включавшую Eurogamer, VG247, Rock Paper Shotgun, GamesIndustry.biz и YouTube-канал Outside Xbox с 3,5 млн подписчиков. Сумму не раскрыли. Последствия — раскрыли.

За два года новый владелец закрыл Dicebreaker, потерял почти всю команду GamesIndustry.biz, а Digital Foundry — технический бренд, работавший с Eurogamer с 2007 года — выкупил свою долю и ушёл. VG247, новостной сайт с шестнадцатилетней историей, лишился редакции целиком: команду перебросили на Eurogamer, замену не наняли. Издание сжалось до двух штатных авторов, пишущих гайды. В феврале 2026-го Ziff Davis сократила самых опытных редакторов Eurogamer и всю видеокоманду.

Том Орри — основатель Videogamer, бывший главный редактор VG247, бывший редакционный директор Eurogamer. Алекс Дональдсон — бывший редактор VG247, владелец RPG Site. Оба попали под февральское сокращение. Орри, к слову, после увольнения не играл в игры неделями и наполовину заполнил заявку на курсы подготовки учителей. Передумал.

Вместо педагогики — Respec. Без внешних инвестиций. Владельцы бренда — те же люди, которые пишут тексты. Модель — реклама плюс Patreon. Фрилансеры — на ограниченном бюджете.

Ключевой аргумент жизнеспособности — RPG Site, нишевое издание, которое Дональдсон ведёт параллельно. В 2026 году ему исполняется 20 лет. «Мы знаем, что полностью независимые издания могут быть успешны — потому что мы уже это сделали», — говорит Дональдсон. По его словам, за последний год RPG Site показал устойчивый рост аудитории — на фоне обвала трафика у крупных конкурентов.

Обвал подтверждён статистикой. По данным аналитической платформы Press Engine, с 2020 года из профессии ушли 1 674 специализированных игровых журналиста. В одном только 2026-м чистое сокращение составило 286 человек — почти столько же, сколько за весь предыдущий год. Пул авторов крупнейших изданий с миллионной аудиторией за два года сжался на четверть.

Дональдсон строит Respec в расчёте на читателей, которые приходят за конкретными авторами, а не через поисковую выдачу. «Хороший медиабренд может ощущаться как клуб. Если ты выстроил этот клуб — ты переживёшь поисковый апокалипсис». PR-службы издателей, по его словам, начинают это замечать — размещение в маленьком лояльном издании даёт больше отдачи, чем баннер на сайте с самым большим трафиком в SimilarWeb.

Ziff Davis заплатила за Gamer Network, вычистила людей, десятилетиями строивших эти бренды, и получила набор доменных имён с убывающей аудиторией. Люди подняли новый сайт за свой счёт. Для корпоративного покупателя это неприятное открытие — актив был не в домене.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4
Пишите письма

С начала 2026 года игровая пресса потеряла 286 журналистов — почти столько же, сколько за весь 2025-й. Осенняя волна увольнений ещё не началась.


Данные собирает Press Engine — сервис, через который разработчики рассылают пресс-релизы и медиаключи. С января из базы выбыли 349 журналистов, пришли 63. Чистые потери за полгода — 286. За весь 2025-й — 297. Рекорд держит 2024-й — 710 ушедших. С 2020-го кумулятивные потери превысили 2 300 профильных и мейнстримных авторов. С учётом фрилансеров и внештатников — свыше 4 000.

Сильнее всего пострадали США, потерявшие 104 журналиста, и Великобритания — 54. За ними Италия, Испания, Франция и Бразилия — каждая лишилась от двадцати до двадцати шести авторов. 106 из ушедших работали в изданиях первого эшелона с миллионной аудиторией. В первом квартале 2025-го объём игровых публикаций в мировом медиаполе сократился на 100 000 материалов — статьи, рецензии, гайды. Крупнейшие падения зафиксированы у IGN, GameSpot, Famitsu и Eurogamer.

Press Engine, к слову, — не отраслевой индекс и не академическая перепись. Это PR-инструмент — база контактов для рассылки ключей и эмбарго. Учёт потерь ведёт тот же сервис, который обслуживает уцелевших.

Сооснователь Press Engine Гарет Уильямс ещё в 2025-м перечислял причины — схлопывание ковидного пузыря, миграция рекламных бюджетов в соцсети, обновление поискового алгоритма Google и генеративные ответы в выдаче. Каждый удар приходился по крупным изданиям, построенным вокруг SEO-трафика. Чем больше редакция зависела от поисковой машины, тем сильнее её тряхнуло, когда машина начала отвечать сама.

Алекс Доналдсон, бывший руководитель Eurogamer, запустивший в этом году независимый Respec, видит в происходящем не катастрофу, а ликвидацию конкретной бизнес-модели. Его второй проект RPG Site — узкопрофильное издание, работающее двадцать лет — показал устойчивый рост на фоне общего обвала. По наблюдению Доналдсона, маркетологи начинают осознавать, что размещение в маленьком преданном издании с аудиторией, готовой рекомендовать, работает лучше баннера на сайте с максимальным охватом.

«Хороший медиабренд — что-то вроде клуба. Если удастся его построить, поисковый апокалипсис можно пережить», — говорит Доналдсон. AI-выдачу Google он не считает угрозой для авторских изданий — аудитория приходит за мнениями конкретных людей, а не за переработанным агрегатом чужих текстов. Угроза — для тех, кто годами производил именно агрегат.

Антипод клубной модели Доналдсон описывает без сантиментов — «сужающееся поле боя, которое стоит тебе части души». Заголовки вроде «Игра Bethesda полностью закрылась» работают для алгоритмов Google Discover и превращают сайт в помойку. Издания, годами оптимизировавшие контент под машину, обнаружили, что машина их заменила. Не злонамеренно. Просто обошлась без посредника.

Две с лишним тысячи журналистов за шесть лет — не коррекция рынка. Игровая пресса переживает ту же воронку, что и индустрия, о которой она писала, — перепроизводство, провалы дорогих ставок, ритуальные формулировки в прощальных письмах. Разница в исходе: когда издатель закрывает студию, об этом пишут журналисты. Когда закрывают редакцию — писать некому.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
52
Марш энтузиастов

Профсоюз Bethesda выводит сотрудников на марш протеста в четырёх городах. Microsoft переименовывает увольнения в «предпринимательское решение», чтобы обойти обязанность вести переговоры.


15 июля — Роквилл, Остин, Даллас, Монреаль. Четыре офиса ZeniMax одновременно. OneBGS назвал акцию Save Our Devs и потребовал от каждого члена профсоюза «быть видимым и единым». «Компания хочет, чтобы мы приняли это как свершившийся факт и тихо исчезли. Мы не позволим». Под сокращение попали свыше 440 профсоюзных позиций в Bethesda Game Studios, id Software, ZeniMax Online Studios и ZeniMax Media.

Прежде CWA ограничивалась пресс-конференциями и юридическими заявлениями. Теперь — уличные марши. Первое физическое действие профсоюза с момента его создания в 2024 году.

Ядро конфликта — юридическое. CEO Bethesda Джилл Брафф объявила о переходе компании от «студийной модели» к «франшизной» и назвала сокращения «предпринимательским изменением масштаба бизнеса». В американском трудовом праве формулировка определяет объём обязательств работодателя — если решение квалифицируется как «предпринимательское», компания вправе не согласовывать его с профсоюзом. OneBGS отвергает переклассификацию. «Смена заголовка на слайде PowerPoint не отменяет наших законных прав».

Даже если Microsoft выиграет спор о квалификации, вторая линия обязательств никуда не денется. Effects Bargaining — обязательные переговоры о последствиях сокращений для каждого конкретного работника — остаётся в силе по закону. Профсоюз требует приоритетного перевода уволенных на открытые позиции внутри Xbox и Microsoft, усиленного выходного пособия с продлённой медицинской страховкой и права первоочередного найма при расширении студий.

OneBGS возник, когда 250 разработчиков Bethesda вступили в Communication Workers of America. Это стало возможным благодаря соглашению о нейтралитете, которое Microsoft подписала с CWA в 2022-м ради одобрения поглощения Activision Blizzard за $69 млрд. Брафф пообещала «выстроить правильные таланты, технологии и ресурсы» вокруг «сильнейших франшиз». Формулировка, к слову, дословно воспроизводит шаблон, которым Xbox уже сопровождал закрытие Tango Gameworks и Arkane Austin годом ранее.

Два года назад Microsoft подписала документ о партнёрстве с профсоюзами, чтобы получить одобрение регулятора на самую дорогую сделку в истории индустрии. Сейчас она подбирает формулировки на слайдах, чтобы тот же документ обойти. Профсоюз выходит на улицу — потому что за столом переговоров стул пустует.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6
Плоская земля

id Software потеряла 136 из 185 сотрудников и опубликовала анонимный пост в X — «мы примерно того же размера, что при создании DOOM (2016)».


Пост без подписи, без имён, без цифр. «У нас по-прежнему плоская студия, где каждый — создатель, и мы останемся верны этой философии». Потеря трёх четвертей штата переупакована как возврат к истокам.

Сравнение с DOOM (2016) заслуживает проверки. По данным бывших сотрудников, в 2016 году над игрой работало от 150 до 200 человек. Сейчас в студии порядка 50. Уведомление WARN, поданное в Техасе, фиксирует 96 увольнений в офисе Ричардсон и 40 дистанционных. Среди уволенных — Билли Хан, директор по технологии движка, проработавший в студии 16 лет, три старших инженера движка, значительная часть QA. Глава студии Марти Стрэттон предупредил через Slack не приходить в офис. Час спустя начались звонки, которые длились по несколько минут.

Судьба idtech — центральный вопрос для всего портфеля ZeniMax. На этом движке работают Doom, Wolfenstein, Indiana Jones. По данным Kotaku, после увольнений в техасском офисе на движке остался один инженер. Microsoft опровергает — «десятки людей работают над idtech в нескольких локациях». Формулировка, вероятно, включает франкфуртский офис, созданный за счёт инженеров, переманенных из Crytek. Портал Aftermath сообщил, что франкфуртскую команду тоже сократили.

Бывший ведущий VFX-художник Дерек Бест, 12 лет в студии, написал, что Microsoft «снесла команду до размеров саппорт-студии, выбросив масштабные технологические достижения». DLC Revelations, к слову, вышло 7 июля — за день до начала увольнений и, по свидетельствам разработчиков, потребовало значительного кранча.

Сооснователь id Software Джон Кармак высказался в X: «Моё заявление, что Microsoft, вероятно, станет хорошим хранителем бренда, стареет плохо». «Подозреваю, что id Software была маржинальным бизнесом с точки зрения Microsoft. Верю отчётам о том, что выручка Minecraft содержала несколько других студий». «Нельзя исключать, что руководители — идиоты, — добавляет Кармак. — Только исходить из этого не стоит». Чтобы игры продолжали выходить, им нужно быть коммерчески успешными, а не просто любимыми.

Tom Warren из The Verge сообщил, что новый DOOM уже на ранней стадии разработки. Кармак создал студию, движок и жанр. По его словам, IP стоит «значительно дороже моего личного состояния, даже если бы он просто лежал на полке». Человек, построивший id Software, не может её выкупить. Компания, купившая id Software, не может её содержать.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣531
Право на финал

Креативный директор Warframe называет закрытие Destiny 2 «ужасной новостью». Её собственная студия принадлежит Tencent.


«Бизнес-сторона этой индустрии всегда оставляет за собой последнюю реплику» — так Ребекка Форд комментирует смерть Destiny 2 в разговоре с GamesRadar на TennoCon 2026. Тринадцатый фестиваль игры, стартовавшей в 2013-м, за год до первой Destiny. 85 млн зарегистрированных игроков, крупнейшее сюжетное обновление Tau на подходе, анонс TennoCon 2027. Здесь не празднуют гибель конкурента. Здесь её боятся.

Форд формулирует страх дословно — «Мысль о том, что мы не контролируем собственное прощание, — это то, о чём я думаю каждый день, просыпаясь». Bungie двенадцать лет определяла формат лайв-сервисного шутера. Знала механики удержания лучше большинства. В мае разработку остановили — не из-за творческого тупика, а потому что Sony пересчитала финмодель.

Warframe живёт дольше, обновляется чаще и сохраняет аудиторию, которой хватает на ежегодный фестиваль с тысячами гостей. Это не страховка. Digital Extremes, студия-разработчик, на 100% принадлежит Tencent. В 2020-м китайский гигант выкупил холдинг Leyou за $1,5 млрд, получив полный контроль над студией, её интеллектуальной собственностью и всем денежным потоком Warframe. «Мы сохраним творческую независимость» — Digital Extremes повторяет эту фразу с момента сделки. Декларация о намерениях, не юридическая гарантия. 100% акций означают 100% права на любое решение.

Канал уже разбирал, что случается, когда Tencent теряет терпение. В январе лайв-сервисный шутер Highguard стартовал с 2 млн игроков. Через 47 дней серверы выключили — Tencent отозвал финансирование после обвала удержания. Диагноз и приговор уместились в одну неделю.

Форд, к слову, в тот же день на сцене TennoCon произнесла другую речь — о том, что Warframe стала «чем-то большим, чем бизнес-метрики, числа игроков и данные». Через несколько часов — интервью о том, что именно бизнес-метрики решают, кто выживет.

На той же неделе Xbox сократил 3 200 сотрудников — 20% дивизиона. CEO Xbox Аша Шарма объяснила причину одной цифрой — студии теряли 64 цента с каждого вложенного доллара. Bungie закрыла Destiny 2. Concord не протянул и двух недель. В 2026-м студии закрываются не потому, что делают плохие игры, — а потому, что квартальный отчёт не сходится с финансовой моделью.

Warframe пережила всех. Тринадцать лет, шестьдесят шесть персонажей, дорожная карта до 2027-го. Форд просыпается каждый день с мыслью о прощании, которое не она напишет. Tencent — с таблицей, в которой Warframe либо генерирует нужный денежный поток, либо нет.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
7
Найт-Сити
По оценке Alinea Analytics, Steam проводит рекордный год: за первую половину 2026-го игры на площадке принесли $11,1 млрд валовой выручки. Это лучший результат Steam за первые шесть месяцев года. Рост составил 14,5% к первой половине 2025-го. Более того…
Паровой каток

Магазин Steam сгенерировал рекордные $11,1 млрд выручки за первое полугодие 2026 года. Пока консольные платформодержатели экстренно режут издержки, Valve монополизирует рынок без единого слияния или поглощения.


Аналитики из агентства Alinea Analytics зафиксировали тотальное доминирование цифровой империи Гейба Ньюэлла . В первой половине текущего года площадка заработала больше денег, чем за традиционно перегруженный осенний сезон прошлого. На дистанции в десять лет оборот магазина увеличился почти в пять раз, показав семь полугодий непрерывного роста подряд.

Секрет аномальных метрик кроется в капитуляции крупных сторонних издателей. Годами корпорации пытались развивать собственные цифровые витрины, чтобы не отдавать Valve стандартный take rate — эффективную комиссию в 30% , которую магазин принудительно забирает с каждой транзакции. Теперь гиганты покорно вернулись обратно в Steam , смирившись с финансовыми потерями ради доступа к гигантской платежеспособной базе.

Руководитель отдела аналитики Рис Эллиотт списывает кратковременные исторические просадки на нормализацию рынка после пандемии, уверяя, что «длинная дуга неумолимо идет вверх». Эта абстрактная растущая дуга на практике означает банальное переваривание беженцев с консолей и закрывшихся лаунчеров конкурентов.

Второй драйвер роста спрятан в специфической демографии. Азиатский рынок физически компенсирует любые просадки западного спроса, позволяя легко переносить возросшие розничные ценники на крупнобюджетные новинки. Еще с начала 2025 года ровно половина всех активных учетных записей платформы принадлежит китайским игрокам.

Топ продаж делят между собой платформенные гиганты и новые франшизы. Гоночная Forza Horizon 6 собрала $197,7 млн менее чем за два месяца, а свежая Crimson Desert заработала $190 млн на старте. Косметическое дополнение для Resident Evil Requiem , к слову, в одиночку сгенерировало $1,3 млн — это прозрачный сигнал о готовности аудитории платить за микротранзакции в премиальных играх.

Независимый сегмент генерирует цифры, сопоставимые с бюджетами голливудских блокбастеров. Сиквелы Slay the Spire 2 и Subnautica 2 принесли площадке $141,7 млн и $133,6 млн соответственно. Арифметика открытого рынка разительно контрастирует с макроэкономикой закрытых ящиков, где производители железа вязнут в управленческом хаосе и провальных стратегиях.

Игровое подразделение Microsoft фиксирует падение выручки на 7% год к году на фоне жесточайших массовых увольнений. Японская PlayStation чувствует себя немногим лучше, фиксируя спад продаж внутренних хитов с 2020 года. Заявив об отказе портировать будущие проекты на ПК, корпорация Sony добровольно ампутировала кусок рынка ради иллюзорной защиты собственной архитектуры.

Оба конкурента оказались в заложниках у аппаратного кризиса, спровоцированного гонкой искусственного интеллекта. Взлетевшие цены на оперативную память делают производство приставок критически дорогим удовольствием, сжигая корпоративную маржу. Запланированный отказ Sony от выпуска игр на дисках к 2028 году окончательно обрушил лояльность потребителей, заперев их в дорожающей цифровой резервации.

Владелец крупнейшего виртуального магазина тем временем просто продает чужой софт. Главный триумф в консольной войне достается корпорации, которая вообще отказалась в ней участвовать.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣411
Экономия масштаба

Xbox сокращает 3 200 человек и продаёт пять студий ради фокуса на блокбастерах. Экономия — около двух процентов от того, что подразделение сожгло за пять лет.


Зарплаты, бенефиты, накладные проектные расходы — в сумме сокращения сэкономят порядка $500 млн в год. На масштабе корпорации, чей Xbox за пять лет израсходовал $20 млрд без прироста выручки, это округляется до статистической погрешности. Подразделение публично кается перед материнской компанией. Расплачиваются карьерами те, кто к стратегическим решениям отношения не имел и к кабинетам, где они принимались, не приближался.

Шарма и её команда, похоже, верно определили корневую причину. Десятилетие покупок привело к раздутой сети студий, которой никто в Xbox не управлял. Прежнее руководство придерживалось политики невмешательства — купили студию, дали деньги, ждали результата. Результат не пришёл. Студии, до поглощения выпускавшие игры по расписанию, замедлялись до ступора. Проекты годами сидели в производственном аду с полноценными командами, перемалывавшими бюджеты при каждом развороте креативного курса.

Диагноз верный. Рецепт — спорный. Первый набросок новой стратегии сводится к формуле «оставим крупные коммерческие хиты, отрежем всё остальное». Логика звучит убедительно — пока не посмотришь, как устроен платформенный бизнес.

Массовую платформу нельзя выстроить, опираясь исключительно на массовые хиты. Аудитория любой успешной консоли — множество нишевых сегментов, рыхло упакованных вместе. Игрок покупает приставку ради Halo, остаётся ради Psychonauts, Hellblade, Hi-Fi Rush. Убери нишевые тайтлы — платформа потеряет не маленькие продажи, а клей, скрепляющий массовую аудиторию.

Microsoft, к слову, считает разработку софта своей главной компетенцией. Это не помешало ей управлять софтверными студиями хуже, чем Sony и Nintendo — компании, для которых управление железом всегда было первичным навыком.

Единственный шаг, который выглядит стратегически, — передача Obsidian работы над Fallout. Самый очевидный ход, лежавший на поверхности с момента покупки ZeniMax. Прежнее руководство его не сделало. То, что Шарме потребовалось полгода для запуска процесса, говорит не о прозорливости — о масштабе управленческого паралича, доставшегося в наследство.

«Мы делали ставки и в итоге не сфокусировались на ядре бизнеса», — объясняет Шарма. Формулировка, в которой «ставки» — покупки студий за десятки миллиардов, а «ядро» — то, что осталось после их списания. Xbox лечат ампутацией крайностей. Всё нишевое и экспериментальное уходит, всё крупное и коммерческое остаётся. Беда в том, что из крайностей и собирается платформа.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4
Тридцать три несчастья

Мировые отгрузки игровых консолей упадут на 19,5% в 2026 году — до 33,9 млн штук. К 2027-му S&P прогнозирует дальнейшее падение до 27,1 млн.


Прошлогодний запуск Switch 2 поднял рынок на 13,5%, до 42,1 млн штук. Эффект оказался одноразовым. Июльский прогноз S&P Global Market Intelligence Kagan фиксирует разворот — рынок отдаёт не только накопленный прирост, а уходит ниже стартовой точки. Восстановление до 37,4 млн аналитики закладывают к 2030 году. Четыре года ожидания ради цифры, меньшей, чем до запуска Switch 2.

PlayStation 5 на шестом году жизни отгрузила 17,1 млн консолей в 2025-м — минус 15,2% к предыдущему году. В 2026-м S&P ожидает 13,2 млн. Апрельское повышение цен обострило спад: базовая PS5 выросла с $550 до $650, цифровая — с $500 до $600, Pro — с $750 до $900. Аналитик S&P Нил Барбур сомневается, что даже Grand Theft Auto VI компенсирует ценовой шок — «это не внушает уверенности в перспективах 2027 года и далее». S&P моделирует запуск PlayStation 6 в 2028-м с отгрузкой 4 млн штук в первый год и выходом на 17,2 млн к 2030-му.

Switch 2 S&P оценивает в 17,1 млн штук за 2026 год — на уровне второго года оригинальной Switch и первого поколения Wii. Nintendo прогнозирует скромнее, 16,5 млн. Ближайшая проблема — пустой календарь: Pokémon Wind and Waves выйдет только в конце 2027-го.

Xbox переживает худший период в сорокалетней истории бренда. В 2025-м Microsoft отгрузила 3,2 млн консолей — абсолютный антирекорд. В первом квартале 2026-го квартальные отгрузки впервые в истории датасета S&P упали ниже 500 тысяч. Прогноз на год — 2,5 млн с последующим «стремительным сворачиванием к нулю». Барбур перечисляет причины: «неровная библиотека собственных игр, подписочная стратегия, которая не улучшила продажи железа, и ценник, при котором Xbox Series X стоит на $100 дороже стандартной PS5».

Будущая консоль Microsoft, Project Helix, поддерживает PC-игры и обратную совместимость — набор функций, подразумевающий высокую стоимость. Барбур, к слову, оговаривается, что собственный прогноз Helix после 2027-го — «это разбежка между настоящим преемником Xbox и программой сертификации PC-устройств от OEM-производителей», и предлагает читателям обращаться с цифрами соответствующе.

Весь прогноз S&P стоит на одном допущении, которое сами авторы называют «критическим»: к 2028 году кризис компонентов ослабнет настолько, что Sony и Microsoft смогут выпустить следующее поколение в ценовом диапазоне $600–$800. Шестьсот долларов — нижняя граница оптимистичного сценария.

Рынок, на котором 34 млн устройств в год — пиковое значение между двумя поколениями, а следующая консоль за $600 считается удачей, перестал быть массовым. Он превращается в нишу для тех, кто готов платить. Крупнобюджетная разработка, заточенная под аудиторию в сотни миллионов, обнаружит, что аудитория сжалась до десятков.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔1
Спидран по совести

Благотворительный марафон Games Done Quick отменил спонсорский стрим с японской SNK из-за её саудовского владельца. Стрим прервали в эфире — через три часа после анонса.


12 июля GDQ объявила партнёрство с SNK — шоукейс спидранов в честь 30-летия Metal Slug. Ссылки на аккаунты студии, приглашение в трансляцию, слово «excited» в анонсе. Сообщество отреагировало мгновенно: SNK с 2022 года на 96% принадлежит Electronic Gaming Development Company — дочерней структуре фонда Misk, личного фонда наследного принца Саудовской Аравии Мохаммеда бин Салмана. Общая стоимость поглощения — порядка $430 млн. Amnesty International обвиняет бин Салмана в превращении страны в «королевство репрессий» и называет инвестиции в индустрию развлечений элементом культурвошинга — отмывания имиджа через спорт и медиа.

«Мы не примем средства от этого спонсорства и больше не будем работать с этим спонсором», — написали организаторы GDQ в Bluesky. Летний марафон собрал $2,4 млн для «Врачей без границ». Организаторы извинились перед раннерами и ведущим, чьи забеги пострадали от отмены.

В заявлении, к слову, GDQ ошибочно назвала владельца SNK «суверенным фондом PIF». PIF — государственный инвестиционный фонд Саудовской Аравии, это другая структура. SNK принадлежит личному фонду бин Салмана. Организаторы не разобрались даже в том, от чьих денег публично отказывались.

PIF между тем возглавляет поглощение EA за $55 млрд. Qiddiya — саудовский мегапроект при участии того же фонда — в феврале забрал полный контроль над EVO, крупнейшим турниром по файтингам в мире. Esports World Cup проходит в Эр-Рияде. Регистрация на EVO 2026 по Street Fighter 6 упала на 43% год к году — сообщество файтингов голосует ногами. Ноги идут туда же. Альтернативы нет.

GDQ может позволить себе отказ — она живёт на донаты, а не на саудовские контракты. Индустрия в целом позволить себе этого не может. Структура, которая одновременно контролирует крупнейшего издателя, главный турнир и старейшего разработчика файтингов, не нуждается в спонсорстве стримов. Она давно прошла этот этап.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤡3
Вечная мерзлота

11 Bit Studios сокращает 20 человек — третий раунд увольнений за три года. За неделю до объявления Frostpunk 2 преодолел отметку в миллион проданных копий.


«Привести структуру команд в соответствие с текущими фазами проектов» — так студия объясняет очередные сокращения. Большинству сотрудников предложили внутренние переводы. Тем, кому не нашлось места в ранних стадиях новых проектов, — выходные пособия. Формулировки практически дословно повторяют те, что звучали в декабре 2024-го.

Хронология знакомая. В конце 2023 года 11 Bit тихо уволила восемь человек. Через год — закрыла проект под кодовым названием Project 8, списав $12 млн разработки и сократив ещё полтора десятка. Project 8, к слову, задумывался как первая консольная игра студии — CEO Пшемыслав Маршал ориентировался на Hellblade, признал, что рынок нарративных экшенов сдвинулся быстрее прототипа, и свернул проект. Теперь — 20 человек на выход. При штате около 300 сотрудников каждый раунд невелик. В сумме за три года — другой масштаб.

Финансовая отчётность за 2025-й объясняет механику. Выручка — рекордные $39 млн. Чистая прибыль — менее $2 млн. Разрыв — в амортизации: студия списывает стоимость разработки Frostpunk 2 и The Alters ускоренным методом, при котором основная нагрузка ложится на первые годы после релиза. Одна только амортизация съела $14 млн — больше трети выручки. Сверху легли валютные потери в $2 млн: студия зарабатывает в долларах и евро, а зарплаты платит в злотых, которые в 2025-м окрепли.

Студия, поставившая рекорд продаж, по факту оставляет себе пять центов с каждого заработанного доллара.

8 июля Frostpunk 2 перешагнул миллион проданных копий. The Alters принёс $12 млн при 545 тыс. проданных копий. Франшиза привлекла 11 млн игроков. Акции 11 Bit на Варшавской бирже торгуются по PLN 132 — на 79% ниже уровня, с которого начинался релиз Frostpunk 2 два года назад.

Руководство называет положение «стабильным» и объясняет сокращения подготовкой к новому производственному циклу. В апреле студия представила стратегию до 2031 года — новый проект во вселенной Frostpunk в 2027-м, крупный тайтл в 2029-м, расширение издательского подразделения XDEV. «Нам нужно аккуратно управлять расходами и поддерживать дисциплину затрат», — добавили в студии. Амбиции длинные. Поводок для команд без текущего проекта — короткий.

Три раунда сокращений за три года, три формулировки о «переводах», три напоминания о «стабильности». Рекорды множатся. Люди — нет.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Игра на повышение

Koei Tecmo нарастила штат с 2 500 до 3 000 человек за два года и целит в 5 000 — объявив задачей войти в десятку самых прибыльных игровых компаний мира к 2035 году.


CEO Хисаси Коинума в интервью Famitsu расшифровал амбицию, которую компания декларировала акционерам ещё в 2024-м. Стать «компанией №1 в цифровых развлечениях» для Koei Tecmo значит одно — крупнейшая операционная прибыль в индустрии. Промежуточная цель — топ-10. Инструмент — объём. «Мы расширяем штат, чтобы увеличить количество линеек разработки», — формулирует Коинума. Только за этот год в японские офисы пришли 193 выпускника.

Финансовый фундамент выглядит убедительно. Выручка за год, закончившийся в марте 2026-го, — $555 млн (+6,3%), операционная прибыль — $234 млн (+15,7%). Рекордные показатели по всем ключевым строкам. Операционная маржа — 42%. Для сравнения: у Capcom, которую принято считать эталоном эффективности среди японских издателей, маржа в рекордном году — около 35%.

Архитектура роста — не слепой набор людей, а структурный план. Шесть внутренних брендов — Omega Force (Dynasty Warriors), Team Ninja (Nioh, Ninja Gaiden), Gust (Atelier), Kou Shibusawa (Nobunaga's Ambition), Midas (мобильные проекты), Ruby Party (визуальные новеллы) — плюс отдельная AAA Games Studio, основанная в 2024-м и уже отгрузившая Hyrule Warriors: Age of Imprisonment для Nintendo. Каждый бренд — автономная линейка с собственным релизным графиком. Коинума намекает на расширение: «Если появится потребность в платформе для новых идей, создание бренда упростит задачу».

За рекордным годом прячется нюанс, который японские фанаты давно превратили в мем. Три квартала из четырёх доходы Koei Tecmo от ценных бумаг и инвестиций превышали прибыль от игр. Сооснователь компании Кэйко Эрикава, которую японская аудитория прозвала «Императрицей», лично управляет портфелем в AI, облачные технологии и кибербезопасность — по данным Nikkei, на $775 млн. В 2025-м её функции вынесли в отдельную «дочку» — Koei Tecmo Corporate Finance. Компания, стремящаяся к первенству в игровом бизнесе, зарабатывает на фондовом рынке больше, чем на собственных играх.

Прогноз на следующий год — снижение операционной прибыли на 14% и урезание дивидендов с ¥66 до ¥48 на акцию. Менеджмент списывает откат на разовую прибыль от продажи ценных бумаг на $117 млн, раздувшую показатели текущего года. Инвестиции в персонал и офисы начнут давить на маржу раньше, чем новые линейки разработки принесут выручку.

Компания, к слову, не ограничивается рабочими местами — она строит общежития и ведомственное жильё для сотрудников. Выкупленный офис Yokohama Symphostage рассчитан на 900 человек, и Коинума уже признаёт: при таком темпе набора площадей снова не хватит.

Пока западные издатели отчитываются о сокращениях тысячами, японский холдинг с выручкой впятеро меньше EA строит общежития для разработчиков. Дистанция от амбиции до масштаба — десять лет и две с половиной тысячи специалистов, которых ещё предстоит нанять. Арифметика дерзкая — в индустрии, где конкуренты тратят миллиарды на поглощения и списывают их в следующем квартале, органический рост оказывается ставкой не менее рискованной и куда более редкой.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍33
Ребятки, всем привет!

Я сильно заболел, Саша тоже только-только приходит в себя после болезни, а Дима в отпуске — потому постинг пока идёт очень вяло. Ребятки кое-как пытаются выкраивать время и что-то подкидывать, но ближайшее время, я думаю, будем пересобираться, лечиться и как-то восстанавливаться.

Но есть и хорошие новости. Первая — мы с друзьями из gameshelter.ru поработали над новой ежемесячной рубрикой для популяризации инди-игр, и уже сегодня готовы её дропать!

Вторая — сегодня каналу исполняется ровно год. Забавно, что первый пост я опубликовал только на следующий день, так что более тематический движ мы подготовили на завтра. Там ещё розыгрыш будет!

Вот такие дела. Грустно, что такие события приходится проводить в полном раздрае, но с вашей поддержкой и пониманием всё будет возможно. Давайте активчика для придания сил, и мы заряжаем сегодняшнюю коллаборацию!
12👍2
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔5