Mannerwave
706 subscribers
2.14K photos
4 videos
2.38K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

🗓: @mw_releases_bot

📲: @blaccord

✉️: mannerwave@proton.me

👥: https://t.me/+_UlNxfvo_0plZGMy
Download Telegram
Шапка по кругу

Профсоюз игровых разработчиков UVW-CWA запустил фонд помощи уволенным. Максимальная выплата — $5 000. Индустрия за пять лет сократила 55 000 человек.


United Videogame Workers-CWA — отраслевой профсоюз, объединяющий разработчиков из США и Канады вне привязки к конкретной студии, — открыл Game Worker Hardship Fund. Заявку на выплату может подать любой разработчик, потерявший работу в ходе волны сокращений последних лет. Членство в профсоюзе не требуется. Деньги выдаются на базовые расходы — аренду, еду, медицинские счета. Два уровня: до $1 000 на срочные нужды и от $1 000 до $5 000 на более серьёзные ситуации.

Финансируется фонд из членских взносов. Минимальный порог — $15 в месяц или 1% от дохода. В профсоюзе, по данным на март 2026-го, около 550 участников. Дополнительный источник — благотворительный бандл на itch.io от студии Necrosoft Games, авторов Demonschool. Общий бюджет фонда не раскрывается. При потолке выплат в $5 000 и минимальных взносах арифметика прозрачна — ресурс ограничен десятками заявок, не тысячами.

Масштаб разрыва между потребностью и возможностью — главная характеристика ситуации. Трекер ASGC оценивает совокупные потери индустрии за 2022–2026 годы в 55 000 рабочих мест. Только в 2026-м подтверждено свыше 5 400 сокращений к середине года, прогноз на полный год пересмотрен вверх до 11 600. Опрос GDC показал, что треть американских разработчиков была уволена за последние два года.

Конструкция фонда, к слову, двойного назначения. Получить помощь можно без членского билета. Финансировать фонд — только через вступление. Каждая одобренная заявка становится аргументом для рекрутинга. UVW-CWA обещает опубликовать отчёт о результатах фонда к концу года — документ, который одновременно станет витриной масштаба кризиса и рекламой профсоюза.

Запрос на коллективную защиту в индустрии растёт. 82% опрошенных на GDC поддержали юнионизацию. За последний год профсоюзные ячейки CWA появились в Activision Blizzard, SEGA of America, ZeniMax, Bethesda, CD Projekt RED, Keywords Studios, Wizards of the Coast. Hardship Fund — первый случай, когда отраслевой профсоюз в Северной Америке пытается выстроить финансовую подушку для сокращённых. Не от работодателя. Не от государства. Из собственных карманов.

Пятьсот пятьдесят человек собирают по пятнадцать долларов, чтобы покрыть аренду тем, кого уволили компании с миллиардными оборотами. Индустрия, неспособная создать отраслевой страховой механизм за пять лет кризиса, получает его от людей, которые сами могут оказаться следующими в очереди на выход.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
По чужим долгам

Obsidian попала в список студий Xbox под угрозой закрытия — и вылетела из него за два часа. The Game Business отозвал упоминание как ошибку. Студии режут за падение Call of Duty.


Утром 2 июля The Game Business включил Obsidian Entertainment в перечень студий, ведущих переговоры с Microsoft о выживании, — наравне с Compulsion, Ninja Theory, Double Fine и Undead Labs. Через два часа Джейсон Шрайер из Bloomberg опроверг — Xbox сохраняет Obsidian. Редактор Windows Central Джез Корден подтвердил. К вечеру The Game Business отозвал упоминание, назвав его «ошибкой».

Само появление имени Obsidian в списке закономерно. Глава студии Фергус Уркхарт ещё в феврале признал Bloomberg, что ни Avowed, ни The Outer Worlds 2 не оправдали ожиданий по продажам. Результаты заставили команду «серьёзно задуматься о том, сколько мы вкладываем в игры, сколько тратим и как долго их делаем». Grounded 2, разработанную совместно с Eidos Montreal, Уркхарт назвал «большим хитом». Три релиза за год — и этого не хватило.

Ретракция за два часа — диагноз не изданию. Диагноз организации, внутри которой информационный хаос достиг уровня, на котором отраслевой журналист с доступом к инсайдерам не может отличить студию под угрозой от студии в безопасности. Шрайер оговорился: «Множество деталей ещё не определено, картина прояснится в понедельник». Понедельник — 6 июля. Дата начала увольнений.

Кристофер Дринг формулирует механику, объясняющую, почему разговоры о закрытии вообще дошли до Obsidian. «Среди некоторых команд есть устойчивое ощущение, что их наказывают за слабые результаты Call of Duty». И добавляет — «это и есть реальность». Даже если бы Avowed и The Outer Worlds 2 продались впятеро лучше, это не компенсировало бы падение выручки Call of Duty. Франшиза такого масштаба — наравне с Candy Crush, Minecraft и Warcraft — превращает весь остальной каталог Xbox в статистическую погрешность.

Арифметика подтверждает. По данным Newzoo, выручка и время игры в Call of Duty рухнули на всех платформах в 2025-м. Black Ops 7 показал худшие продажи франшизы с 2008 года. Бывший CEO Activision Бобби Котик зафиксировал падение «более чем на 60%» год к году. Финансовый директор Microsoft Эми Худ прямо связала снижение выручки игрового подразделения с разницей между Black Ops 6 и Black Ops 7.

Один из экспертов по разработке, комментируя ситуацию The Game Business, описал логику перераспределения бюджетов предельно жёстко — «если они думают, что можно забрать эти деньги, вложить в Halo и вдруг получить хит на 95 баллов Metacritic, они бредят».

К слову, Шарма, по данным The Game Business, привнесла в Xbox «менталитет стартапа» — команды, привыкшие к неделям планирования и бесконечным совещаниям, теперь должны принимать решения за часы. Скорость хороша, когда знаешь направление.

Obsidian в безопасности. Для Compulsion, Double Fine, Ninja Theory и Undead Labs опровержений не последовало. Шрайер промолчал об остальных — и это молчание красноречивее любого подтверждения.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4
Из рук вон

Бывший глава PlayStation Studios Шон Лейден объясняет, почему Sony 20 лет не решалась убить диск — и почему в итоге хватило одной таблицы.


В 2013 году Sony выпустила самый вирусный ролик в истории игровых консолей. Вице-президент Сюхэй Ёсида передаёт диск с игрой коллеге Адаму Бойесу. Вот так, объясняет видео, на PlayStation 4 работает обмен играми. Ролик был насмешкой над Microsoft, попытавшейся ограничить перепродажу физических копий на Xbox One и отступившей под давлением аудитории. Тринадцать лет спустя Sony отменила сам предмет насмешки — с января 2028-го компания прекращает производство дисков для всех новых игр на PlayStation.

Лейден проработал в Sony 32 года, руководил PlayStation Worldwide Studios и ушёл в 2019-м. К решению от 1 июля, по собственным словам, отношения не имеет. Зато имеет двадцатилетний опыт участия во внутренних дебатах, которые к этому решению вели. «Меня спрашивали об этом каждый год на протяжении двадцати лет — когда вы откажетесь от дискового привода?»

Ответ всегда упирался в одну формулу. Когда 80% аудитории генерируют 95% выручки через цифровые каналы, содержать инфраструктуру ради оставшихся 20% и их 5% дохода — расточительность, не стратегия. «В какой-то момент становится очевидно, что невозможно содержать всю эту махину ради такого крошечного сегмента», — резюмирует Лейден. Снаружи решение выглядит историческим разрывом. Изнутри — строка в таблице, где дебет разошёлся с кредитом.

Пандемия сжала этот процесс из десятилетия в несколько лет. Покупатели привыкли оплачивать игры онлайн, физическая розница ускоренно сокращалась, каждый закрывшийся магазин подталкивал следующего покупателя к PlayStation Store. К 2026-му четыре из пяти полных покупок игр на PlayStation — цифровые.

Решение Rockstar выпустить GTA VI с кодом загрузки вместо диска многие связали с борьбой против перепродажи. Лейден считает, что вторичный рынок перестал быть фактором задолго до этого. «Вся бизнес-модель GameStop строилась вокруг подержанных игр, а потом рост цифровых продаж её раздавил. Вторичный рынок ещё существует. Он просто больше не имеет значения для бизнеса». Лейден, к слову, помнит времена, когда Sony гоняла бульдозеры по пиратским дискам в Гонконге и фотографировала результат для прессы. Давить больше нечего.

То, что удерживало Sony от этого шага двадцать лет, — география. В отличие от Xbox, чья аудитория концентрируется в странах с развитым широкополосным подключением, PlayStation продавалась по всему миру. Среди пользователей — военнослужащие на базах без интернета, игравшие на PS4 с физических дисков. «Идея, что они могут купить игру, вставить в консоль и играть — это было важно. Таких людей не хочется бросать», — признаёт Лейден. И тут же добавляет, что с решением «не обязательно согласен».

Когда лидер рынка принимает решение такого масштаба, остальные следуют. Microsoft готовит бездисковый Project Helix. Nintendo продаёт Game-Key Cards — коробки с кодами вместо картриджей. Людей, которых переход оставит по ту сторону широкополосного подключения, не спрашивают. Их считают. В процентах. И округляют вниз.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔3
Спустя длительный перерыв по состоянию здоровья, Ваш непокорный слуга @mentalfluid возвращается к писательству и уже работает над множеством лонгридов для вас!

Начнём со статьи про идею адаптационного геймплея, которую я долго вынашивал — в связке с темой "git gud"-геймеров, чьи представления о сложности я намерен перемолоть и выплюнуть. Уверен, вас тоже утомляли "трушные" игроки, чьё поверхностное понимание хардкора порождает тягомотные треды об эфемерной казуальности.

Я покажу, как выглядит настоящий хардкор в контексте целого спектра челлендж-гейминга, покажу как с ним справляются игроки, для которых он является не позёрской показушностью, а искренним мастерингом и стремлением пробивать очередную неприступную стену собственными отверженностью и вовлечённостью. И, разумеется, разберу, как упрощённое понимание «git gud» ломается при столкновении с реальными сложными челленджами — и даже с играми, из которых этот дискурс во многом вырос, в первую очередь включая проекты FromSoftware!
🔥5👍2🤔1
Форм-мажор

Каждый переход PlayStation к новому поколению опирался на одну технологию, оправдывающую апгрейд. У PS6 такой технологии нет — зато есть ценник выше тысячи долларов.


DVD-привод превратил PS2 в самый дешёвый плеер на рынке и продал консоль миллионам домохозяйств, которые покупали не приставку, а домашний кинотеатр. Blu-ray решил войну форматов в пользу Sony. Твердотельный накопитель PS5 превратил минутные загрузки в секундные — и разницу видел каждый, кто хоть раз запускал игру.

PS6 такого аргумента лишена. Прирост графической детализации достиг стадии убывающей отдачи. Трассировка лучей, алгоритмическое масштабирование — технически значимые вещи, визуально незаметные без прямого сравнения на паузе. Убедить лояльную аудиторию заплатить вдвое за улучшение, которое не отличишь на глаз, — задача, с которой PlayStation ещё не сталкивалась.

По данным инсайдера, себестоимость компонентов PS6 подскочила на $200 за несколько месяцев и превысила $950. Верифицировать цифру невозможно. Не верить ей — тоже: кризис на рынке памяти и SSD, спровоцированный перенаправлением мировых мощностей под дата-центры генеративного AI, не оставляет пространства для оптимизма. Традиционная модель платформодержателя — продавать железо в ноль или в минус, отбивая маржу на играх и подписках — при четырёхзначном ценнике потребует субсидии, несовместимой с финансовым здоровьем подразделения.

Есть и физическое ограничение. PS5 — крупнейшая потребительская консоль в истории, сознательно раздутая ради тишины. Система охлаждения убрала шум турбины, знакомый владельцам PS4, — ценой габаритов, из-за которых консоль не помещается под большинство телевизионных тумб. Наращивать производительность в том же корпусном формате — наращивать энергопотребление и объём теплоотвода. Одна топовая видеокарта для ПК, к слову, уже занимает половину объёма нынешней консоли.

Объявление об отказе от дисков с января 2028-го читается как архитектурный, а не коммерческий сигнал. PS5 Pro уже поставляется без привода. Если бы PS6 просто повторяла схему, хватило бы молчаливого исключения дисковода из комплекта. Sony зафиксировала дату за полтора года — значит, новая платформа физически несовместима с приводом. Не лишена. Несовместима.

Слухи о портативной PlayStation циркулируют не первый год, а PS Portal — потоковый терминал без собственного процессора — выглядит как прощупывание рынка, а не готовый продукт. Портативный форм-фактор решил бы сразу три проблемы: ценовое обоснование сместилось бы с мощности на функциональность, физические габариты перестали бы диктовать дизайн, а совместная с AMD работа над алгоритмами масштабирования изображения позволила бы выжать визуальное качество из менее прожорливого чипсета.

Тридцать лет PlayStation продавалась на вычислительной мощности — каждое поколение обещало картинку, невозможную на предыдущем. PS6 первой придётся продаваться на чём-то другом. Не потому, что Sony так хочет, — потому что при ценнике в тысячу долларов мощность, которую не отличишь на глаз, перестала быть товаром.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
153
Поезд дальше не идёт

Британско-норвежская студия Red Rover Interactive объявила о сокращении штата — разработчики амбизиозного выживальника Enginefall начали увольнения спустя полтора года после получения $15 млн от корейской Krafton.


Официальный представитель компании назвал происходящее «процессом реструктуризации», необходимым для перехода на «более устойчивую основу» перед следующим этапом разработки. Знакомые декорации. Руководство убирает людей именно тогда, когда производство должно выйти на пиковые мощности. Точное число уволенных в офисах Ньюкасла и Осло менеджмент назвать отказался.

За три года существования студия успела собрать внушительный по меркам независимого геймдева капитал в $20 млн. Первые $5 млн основатели — ветераны Funcom, Bohemia Interactive и Lockwood Publishing — получили на старте в 2023 году. Настоящий сытый день настал позже. В 2024 году создатели PUBG из корейского холдинга Krafton возглавели раунд на $15 млн. Деньги давали под ускорение темпов разработки дебютного проекта. На профессиональном языке инвесторов такие вливания называют лид-инвестициями, когда один крупный игрок берёт на себя основные риски раунда и задаёт оценку бизнеса.

Игра Enginefall задумана как масштабный шутер с крафтом, где весь игровой процесс завязан на движении гигантского поезда. Задумка рынку понравилась. Проект собрал более 300 тысяч добавлений в список желаемого в Steam. Серьёзный задел для коммерческого успеха. Релиз намечен на текущий 2026 год. Именно эта близость к финишной прямой делает увольнения особенно болезненными.

На практике крупные транши от стратегических инвесторов уровня Krafton редко приходят единым чеком на банковский счёт. Деньги жестко привязывают к промежуточным результатам — вехам разработки, выполнение которых открывает доступ к следующему траншу. Если студия не укладывается в график или метрики закрытых тестов не устраивают совет директоров, финансирование замораживается. Менеджменту приходится судорожно снижать скорость сжигания денег до первого релиза — в венчурной индустрии этот показатель называют burn rate. Сокращение штата в Осло и Ньюкасле — прямое следствие этой экономии.

Помогать уволенным сотрудникам искать новые карьерные возможности, к слову, наняли специализированное рекрутинговое агентство.

Представители Red Rover заверяют, что «Enginefall не зашла бы так далеко без таланта и преданности всей команды». Благодарность выглядит сомнительным утешением. Людей, чьими руками создавался проект с высоким потенциалом в Steam, выставляют за дверь на этапе полировки. Менеджмент жертвует кадрами, чтобы спасти саму компанию от банкротства до того, как поезд доедет до релиза.

Для индустрии выживальщиков это тревожный симптом. Жанр, годами кормивший инди-сцену, стал требовать больших бюджетов из-за возросшей конкуренции. Самостоятельно вытянуть такой масштаб команды маленькие студии уже не могут, а партнёрство с издателями-гигантами лишает их гибкости.

Когда разработчики игры про выживание на поезде начинают бороться за собственную выживаемость, метафора пишется сама собой. Корейские миллионы должны были ускорить состав, а в итоге сорвали стоп-кран. Главный вопрос теперь — хватит ли оставшейся команде угля, чтобы доползти до Steam, или Enginefall замёрзнет на полпути к релизу.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3
Грант-при

ИРИ выделил до миллиарда рублей на «Войну миров: Сибирь» и 250 млн — на продолжение «Смуты», набравшей 29 баллов из 100 у критиков.


Институт развития интернета подвёл итоги конкурса на создание национального контента. Главный приз — грант от 800 млн до 1 млрд рублей (~$13 млн) — достался «Войне миров: Сибирь», приключенческому экшену по мотивам Герберта Уэллса от студии «Мгла». Ещё 250 млн получил «Земский собор: Решающий выбор» от Cyberia Nova. ИРИ отказался от комментариев. Продюсер «Войны миров» Альберт Жильцов — тоже.

Арифметика проекта заставляет комментировать за них. Изначально «Войну миров» заявила 1C GameStudios в 2023 году с оценочным бюджетом в $30 млн. Около $10 млн уже вложено в разработку, ещё 400–500 млн рублей инвестировал продюсерский центр «Яндекса». С грантом ИРИ совокупные вложения, по оценке руководителя «Sk Игры» Алексея Каленчука, целят в 3 млрд рублей — порядка $38 млн. «Окупить такой бюджет непросто», — признаёт он и сравнивает прототипы с The Order 1886 — игрой, которая в 2015-м при сопоставимом бюджете провалилась в продажах и стала учебным примером красивого технического демо без коммерческой жизнеспособности.

Вторая строка гранта заслуживает отдельного абзаца. «Земский собор» задумывался как дополнение к «Смуте» — экшену про Смутное время, созданному при поддержке ИРИ. На агрегаторе «Критиканство» «Смута» набрала 29 баллов из 100. Рецензенты назвали её «виртуальной потёмкинской деревней, построенной, чтобы отчитаться перед чиновниками». По дороге DLC переквалифицировалось в полноценный продукт с бюджетом 280 млн рублей, из которых 250 млн закрывает государство. Девяносто процентов стоимости разработки — грант.

Агентство стратегических инициатив оценивает российский рынок видеоигр в 208 млрд рублей. Участники самого рынка, к слову, называют цифру скромнее — 60 млрд. Расхождение в три с половиной раза. Какая из оценок ближе к реальности, напрямую влияет на то, как выглядят грантовые бюджеты в контексте индустрии.

Собеседник «Коммерсанта» в одной из крупных студий описывает ловушку, которую создаёт сама механика государственного финансирования. У проектов ИРИ есть KPI — в том числе по установкам. Погоня за этим показателем толкает разработчиков к простому решению — сделать игру бесплатной или продавать по символической цене. Грант закрывает разработку, KPI формально выполнен, проект отчитался. Коммерческий продукт при этом не родился.

Независимый эксперт Максим Фомичев парирует — миллиарда рублей хватит, чтобы закончить игру. Российский разработчик обходится студии в $5 тысяч в месяц, калифорнийский — в $12 тысяч. Разрыв в два с лишним раза делает бюджет достаточным для производства. Достаточным для окупаемости его не делает ничто.

В 2024 году бюджет ИРИ на игры и программные продукты составлял 5% от общих 25,3 млрд рублей — чуть больше 1,2 млрд. Два нынешних гранта почти полностью выбирают сопоставимую сумму. Один проект ещё ни разу не показал публичный геймплей. Второй — наследник самого громкого провала в истории российского геймдева. Государство умеет финансировать отчёты. Игры — пока нет.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤡6🤣2
Forwarded from Закадровый TVG
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Эпоха уходит… или она это сделала уже давно?
#thedoctorline

Полагаю, все слышали о решении Sony прекратить выпуск дисков с января 2028-го. Данную инициативу успели раскритиковать как обычные геймеры (под соответствующим постом в Твиттере уже больше 70 000 комментариев, среди которых сложно найти положительные), так и известные личности, вроде Джона Линнемана из Digital Foundry или геймдизайнера Эдмунда МакМиллена. Крупные сети, Domino's Pizza и KFC, тоже поспешили собрать классов на громкой теме, высмеяв Sony. Особенно забавно, когда конкурент в лице Xbox первым делом акцентирует внимание на существовании дисковой версии Halo: Campaign Evolved, хотя сама компания тайно работает над функцией Disc2Digital для оцифровки физических игровых копий с Xbox Series и Xbox One (но не с Xbox 360 и Xbox Original).

Правда недовольство вряд ли на что-то повлияет, ведь завод Sony, расположившийся в австрийской коммуне Тальгау, уже находится в процессе реструктуризации. Теперь с его конвейеров вместо дисков будут сходить оптические микролинзы. Всё потому, что новые заказы на физические носители для PlayStation составляли всего лишь около 20% от общего производства. А к 2028-му прогнозируется спад до 10%. И в связи с этим у меня вопрос: вот лично вы покупаете диски? 🪨

Например я — нет. На балконе уже лет десять стоит коробка с ними и я без понятия, куда её девать. Продать не выйдет, ведь большая часть «коллекции» — это диски со Steam-версиями игр. Ключи для них давно активированы. Сами физические носители — просто болванки с файлами, дабы игра быстрее установилась на компьютер. Что в эпоху высокоскоростного интернета бессмысленно. Да и дисководы в 2026-м есть далеко не у всех.

Важнее другая проблема: вопрос владения интеллектуальной собственностью. Пользователи ПК уже давно с этим столкнулись, благо есть GOG с установщиками. Теперь пришла очередь владельцев PlayStation. И тут альтернатива уже вряд ли найдётся. За новостью о прекращении производства, как-то мало людей обратило внимание на другую выходку Sony. С 1 сентября британцы лишатся доступа к 550 фильмам французской кинокомпании Studio Canal. Всё из-за проблем с лицензированием.

Sony прямо говорит, что удалит фильмы из пользовательских библиотек, даже если за них уже уплочено. И никаких компенсаций, судя по имеющейся информации, не предусматривается. Вот любопытно, когда PS Store станет единственной платформой для покупки игр на PlayStation, что помешает Sony «изъять» проект из вашей библиотеки, если издатель вдруг отзовёт лицензию?

Какого-то вывода здесь не будет. Просто интересно послушать ваше мнение о складывающейся ситуации. Переживаете ли вы из-за права владения или может вас больше беспокоит сам факт постепенного исчезновения физических носителей и принуждение к цифровизации? Расскажите в комментариях. Можете даже поделиться фотками собственной коллекции дисков.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🤔4
Сброс до заводских настроек

Microsoft начинает крупнейшую реструктуризацию в истории Xbox — увольняет 3200 человек и избавляется от четырёх студий. Ставка на безлимитный контент провалилась, а аппаратный кризис вынуждает корпорацию экстренно резать косты.


Спустя пять месяцев после назначения на пост CEO Аша Шарма проводит самую агрессивную зачистку игрового подразделения. До конца финансового 2027 года Xbox потеряет около 20% штата, причём 1600 специалистов уволены уже сегодня. Параллельно Microsoft сбрасывает балласт. Double Fine и Compulsion Games отправляются в свободное плавание, забирая права на свои IP. Ninja Theory и Undead Labs переходят к новым владельцам вместе с финансированием на выпуск Senua и State of Decay 3. Французская Arkane Lyon консультируется с производственным советом о стратегических опциях — стандартная корпоративная прелюдия к закрытию или экстренной продаже актива.

Арифметика катастрофы прямо описана во внутреннем письме руководства. Маржинальность Xbox сейчас в три-десять раз ниже, чем у сопоставимых платформодержателей. На каждом долларе, вложенном в студии, компания теряет 64 цента. Игровое подразделение раздулось до неуправляемых масштабов. В некоторых отделах производственные решения проходят через четырнадцать уровней менеджмента. Теперь иерархию сплющат до пяти ступеней, а расходы на внешних подрядчиков урежут вдвое.

Шарма объясняет причину: «Мы агрессивно расширяли портфель студий с 2018 года. Теперь мы соревнуемся не только с крупнейшими издателями, но и с независимыми командами». Корпорация, потратившая почти $ 69 млрд на поглощение Activision Blizzard, де-факто признаёт потерю контроля над окупаемостью талантов. Заявление о том, что владеть каждой хорошей студией «невозможно и нежелательно», служит публичной похоронкой стратегии Game Pass, ради которой эти активы изначально поглощались. Бесконечный контент не принёс ожидаемого числа подписчиков. Мультиплатформа не закрыла финансовые дыры.

Дополнительный удар по экономике нанёс аппаратный кризис. Цены на память взлетели, потянув за собой себестоимость консольного железа. Дефицит чипов спровоцирован многомиллиардными инвестициями бигтеха в дата-центры для генеративных сетей. Microsoft выкачивает вычислительные мощности с открытого рынка ради лидерства в ИИ-гонке, попутно делая производство собственных консолей экономически бессмысленным.

Чтобы спасти остатки маржинальности, Xbox радикально меняет структуру. Разрозненные активы вроде Activision, Bethesda и Mojang будут подчиняться единой логике. Ветеран компании Хелен Чанг, десять лет руководившая Minecraft, повышена до операционного директора. В её руках теперь сосредоточена сквозная ответственность за прибыли и убытки — от производства игр до железа и сервисов.

Спустя годы агрессивной экспансии Xbox расписывается в управленческом бессилии. Распродажа команд и раздача прав на IP выглядят как капитуляция в консольной войне. На деле это переход к венчурной логике выживания. Компания, сжигающая 64 цента с каждого инвестированного доллара, не может позволить себе роскошь творческих инкубаторов. Она будет сдавать в аренду платформу и инструменты, пока иллюзия бесконечного роста окончательно разбивается о квартальный баланс.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4
Спасение уволенных — дело рук самих уволенных

Профсоюз UVW-CWA запустил фонд экстренной помощи для потерявших работу геймдев-специалистов. Гранты до $5000 пойдут на еду и аренду. Пока гиганты индустрии режут штаты тысячами, разработчики переходят на краудфандинг выживания.


Объединенный профсоюз работников видеоигр (UVW-CWA) открыл прием заявок на финансовую поддержку для разработчиков из США и Канады. Система распределения опирается на два уровня: микрогранты до $1000 и транши на крупные расходы от $1000 до $5000, которые можно потратить строго на аренду жилья, продукты питания и медицинские счета. От соискателей требуют детализированную смету базового бюджета, при этом состоять в самом профсоюзе для получения выплаты не обязательно.

Финансирование фонда не зависит от корпоративных бюджетов или грантов венчурных фондов. Базовый капитал формируется исключительно из членских взносов самих работников. В конце месяца к инициативе подключится студия Necrosoft Games — она запустит благотворительный бандл на платформе Itch.io, направив 100% собранных средств в кассу взаимопомощи профсоюза.

С реальностью корпоративных стратегий эта арифметика контрастирует разительно, учитывая, что параллельно Microsoft проводит масштабную реструктуризацию Xbox. CEO подразделения Аша Шарма объясняет зачистку первых 1600 рабочих мест прямо: «Теперь мы соревнуемся не только с крупнейшими издателями, но и с независимыми командами». Пока корпорация, теряющая 64 цента с каждого вложенного доллара, спасает свою маржинальность, независимые авторы собирают средства, чтобы оплатить бывшим сотрудникам бигтеха счета за квартиру.

Для Северной Америки UVW-CWA представляет нетипичный институциональный формат. Профсоюз, запущенный в прошлом году при поддержке объединения Communication Workers of America, работает по модели прямого вступления без привязки к конкретному работодателю. Присоединиться к организации может любой штатный сотрудник или фрилансер, независимо от того, числится ли он в платежной ведомости корпорации или только пытается создать независимую ячейку на своем рабочем месте.

Фонд, к слову, открыт не только для оказавшихся на улице. Обратиться за финансовой поддержкой профсоюз призывает и тех действующих сотрудников, кто столкнулся с острым недостатком средств. В современной модели разработки видеоигр сохранение рабочего места больше не гарантирует платежеспособность.

Индустрия, оперирующая сделками по слиянию на $69 млрд, фактически делегировала функцию социальной защиты своим же линейным сотрудникам. Когда корпоративного выходного пособия не хватает на покрытие базовой медицинской страховки, карьера в геймдеве перестает быть социальным лифтом. Она превращается в венчурный риск, который оплачивается исключительно из собственного кармана.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4
Миллиард терзаний Xbox

Новый CEO Xbox пообещала развлекать миллиард человек ежедневно. Математика амбиций не сходится даже при сложении всех активов корпорации — она служит отличной ширмой для провала консольной стратегии на фоне зачистки 3200 рабочих мест.


Увольнения в игровом подразделении Microsoft идут параллельно с радикальными публичными обещаниями. В финале внутреннего письма, где Аша Шарма анонсирует самую агрессивную реструктуризацию в истории Xbox и расставание с четырьмя студиями, спрятана новая цель. Руководитель хочет превратить корпорацию в платформу с беспрецедентной ежедневной аудиторией.

«Я хочу, чтобы Xbox стала одной из немногих компаний, которая развлекает более миллиарда человек каждый день и дает каждому возможность творить и общаться», — пишет Шарма. В соседних абзацах того же самого письма она признает, что на каждом инвестированном в независимые студии долларе компания теряет 64 цента. Противоречие встроено в один документ — бизнес раздулся до неуправляемых масштабов, маржинальность рухнула втрое по сравнению с конкурентами, при этом метрики успеха продолжают накачиваться.

Если оторваться от корпоративной лирики и посмотреть на рынок, дебет с кредитом не сойдутся физически. Абсолютный исторический пик Fortnite достигал 44,7 млн игроков в сутки. Roblox на пике формы собирал 47,4 млн. Самая продаваемая игра в истории, Minecraft, за пятнадцать лет разошлась тиражом около 400 млн копий на всех существующих платформах. Даже при сложении пиковых показателей главных хитов индустрии не наберется и десятой части от заявленного миллиарда.

Единственный реалистичный путь к этой цифре — мобильный гейминг. Студия King, разработчик Candy Crush, теперь выведена из сложной иерархии и подчиняется напрямую руководству платформы. Мобильный хит был скачан 3,6 млрд раз, а его аудитория стабильно превышает 100 млн пользователей в день. На профессиональном языке ежедневная аудитория мобильной игры называется DAU — это ключевая метрика вовлеченности, ради которой платформодержатели готовы покупать сторонние активы за десятки миллиардов. Сумма всех мобильных хитов закрывает лишь пятую часть необходимого объема.

В метрику «развлеченных», к слову, наряду с активными мобильными игроками входят подписчики, листающие библиотеку сервисов вроде Game Pass. Ставка на безлимитный контент не принесла ожидаемого числа пользователей, мультиплатформа не закрыла финансовые дыры, а аппаратный кризис сделал производство железа экономически бессмысленным. Искать недостающие сотни миллионов лояльных геймеров среди владельцев домашних консолей больше негде.

Вместо содержания убыточных студий Microsoft переходит к жесткой корпоративной вертикали. Иерархию управления, где производственные решения раньше вязли в четырнадцати слоях менеджмента, сплющат до пяти ступеней. Вся сквозная ответственность за прибыли и убытки — от разработки до сервисов — теперь сконцентрирована в руках ветерана индустрии Хелен Чанг. Под ее руководством разрозненные активы вроде Activision, Bethesda и Mojang будут подчиняться единой логике выживания.

Стратегический маневр предельно прагматичен. Заявление про миллиард пользователей — это не производственный план, а венчурное успокоительное для инвесторов. Когда корпорация раздает права на интеллектуальную собственность независимым командам и фактически капитулирует в консольной войне, ей нужно продать совету директоров новый, еще более масштабный горизонт.

Обещать захватить восьмую часть планеты значительно проще, чем объяснить, почему историческое поглощение Activision Blizzard за $69 млрд привело к распродаже талантов и управленческому бессилию. Иллюзия бесконечного роста окончательно отрывается от реальности и переезжает в ежеквартальные презентации.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2
Призрак в болванке

Sony «успокоила» издателей после решения остановить производство дисков к 2028 году. Физические релизы новых игр окончательно превратятся в пластиковые коробки с цифровым кодом внутри, хотя печатать старые тиражи позволят и дальше.


Японская корпорация выпустила закрытое разъяснение для партнеров, пытаясь сбить волну негатива после анонса о полном переходе в «цифру». Издатели смогут дозаказывать печать уже существующих дисковых версий PlayStation даже после часа икс в январе 2028 года. Старые игры продолжат лежать на полках в привычном виде.

Для свежих релизов правила игры меняются радикально — розница превращается в витрину для пустых коробок с ваучером. Сохраняя иллюзию физического присутствия в магазине, разработчик лишается мастер-диска. Навсегда.

Представители компании объясняют маневр заботой об аудитории, утверждая, что переход позволит корпорации «точнее соответствовать тому, как большая часть нашего сообщества предпочитает получать доступ к играм сегодня». В июле 2027 года, за полгода до официальной смерти дисков, платформодержатель закроет цифровые магазины на PS3 и PS Vita, отрезав ту же самую аудиторию от легально купленного контента.

Реальный драйвер отказа от физических носителей лежит в плоскости компонентной экономики. По прогнозам аналитиков, розничная цена грядущей PlayStation 6 рискует подобраться к $1000 из-за взлетевшей стоимости чипов. Когда себестоимость железа грозит съесть прибыль от продажи самой консоли, содержание логистики становится непозволительной роскошью.

Делиться стандартными отчислениями с традиционным ритейлом корпорация больше не может. Слишком дорого. Вычеркнув посредников из цепочки, компания забирает себе максимум с каждого заработанного в цифровом магазине доллара, компенсируя будущие аппаратные убытки.

Последняя фабрика по производству дисков Sony, расположенная в Австрии, к слову, уже проходит процедуру перепрофилирования оборудования под другие нужды корпорации.

Нишевые издатели вроде Atari, Iam8bit и Silver Lining Interactive предсказуемо говорят о важности физических копий для сохранения игрового наследия. Для них корпоративное решение означает слом бизнес-модели, выстроенной вокруг коллекционных лимитированных изданий. Продавать энтузиастам автономный диск с игрой значительно проще, чем убедить коллекционера заплатить $150 за красивый стилбук с одноразовым кодом внутри.

Эпоха физического владения играми заканчивается не революцией, а тихой бюрократической процедурой. Игроки продолжат покупать пластиковые коробки, внутри которых вместо игры будет лежать квитанция об аренде лицензии.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
8🤣2
С широко закрытыми вкладками

Игровая индустрия, задыхающаяся от кризиса видимости на классических платформах, обнаружила спасательный круг в забытом формате. Пока инвестиции в студии рушатся, аудитория браузерных игр пробила отметку в сотни миллионов человек.


Классический консольный и ПК-рынок потерял темп. За весь 2025 год потребительские расходы на консолях выросли лишь на 2,3% по сравнению с пиком пандемийного 2020 года, а объем инвестиций в игровых разработчиков и вовсе рухнул на 55%. В условиях, когда переполненные цифровые магазины не дают проектам органического трафика, издатели вынуждены искать альтернативные пути к кошелькам пользователей. На этом фоне аудитория веб-игр демонстрирует аномальный рост. Только платформа Poki к 2026 году достигла показателя в 100 млн активных пользователей в месяц — десятикратный скачок с 10 млн в 2020 году.

Секрет ренессанса кроется в полном устранении трения между продуктом и потребителем. Аудитория устала от гигантских патчей первого дня и долгих загрузок. Почти половина опрошенных веб-геймеров (46%) бросали мобильные тайтлы из-за долгого экрана загрузки, а 28% отказывались от них из-за слишком большого веса файлов. На ПК и консолях ситуация аналогичная — треть игроков отваливается еще до запуска по тем же причинам. Браузер решает эту проблему радикально — 58% игроков приходят туда за бесплатным доступом, а 52% ценят возможность играть без предварительного скачивания клиента. Прятать экран от начальника, к слову, приходится 15% пользователей, которые открывают вкладку с игрой прямо на рабочем месте или учебе.

Для предприимчивых разработчиков эта среда превратилась в идеальную маркетинговую воронку — на профессиональном языке это top-of-funnel acquisition channel, бесплатный канал для привлечения максимально широкой базы игроков на самом старте их пути. Более 62% геймеров купили или скачали полноценную версию игры на других платформах после того, как впервые наткнулись на ее браузерный аналог. Причем аудитория вкладок крайне платежеспособна — 27% веб-игроков ежемесячно тратят на видеоигры в широком смысле более $50.

Помимо сухих метрик конверсии, веб-инициативы идеально встроились в современную экономику внимания. Современный браузерный геймер представляет собой профессионального мультитаскера: 56% параллельно слушают музыку, 49% смотрят YouTube или Netflix, а 38% листают социальные сети. Более того, формат начинает агрессивно отъедать время у главных пожирателей внимания: семь из десяти игроков заявляют, что их время за браузерными играми относительно использования соцсетей остается стабильным или растет.

Сами разработчики до сих пор судят рынок сквозь призму замшелых стереотипов. Около 27% создателей игр считают браузер «устаревшим каналом», а 54% воспринимают его исключительно как «забавный ностальгический формат» из эпохи флэш-игр нулевых. Более трети опрошенных студий (36%) прямо жалуются на недостаток выручки и узкую аудиторию.

Тем временем прагматичные команды уже снимают сливки, и более половины опрошенных (53%) планируют портировать свои мобильные проекты в браузер в течение ближайших двенадцати месяцев. Глава по развитию бизнеса в Outfit7 Борут Вовк изящно подводит итог корпоративным сомнениям — «Для Talking Tom Gold Run перенос игры в веб стал очень естественным шагом, который позволил представить игру новой аудитории». И пока одни студии жалуются на конкуренцию в мобильных сторах, другие бесплатно забирают оттуда миллионы свежих пользователей.

Те, кто сегодня продолжает откладывать экспансию в веб ради фокуса на премиальных релизах, просто оставляют верхнюю часть своей воронки продаж абсолютно пустой.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5
Чемодан, инди, независимость

Microsoft экстренно избавляется от 3200 сотрудников и четырёх студий в рамках крупнейшей реструктуризации Xbox. Игровое подразделение сбрасывает активы ради спасения рухнувшей маржинальности — доли выручки, остающейся после всех расходов.


До конца 2027 финансового года работу потеряет пятая часть штата, причём 1600 человек уволены немедленно. Параллельно корпорация прощается с разработчиками, которых годами скупала. Double Fine и Compulsion Games уходят в свободное плавание с полными правами на свою интеллектуальную собственность. Ninja Theory и Undead Labs проданы новым владельцам вместе с целевым финансированием на выпуск грядущих сиквелов Senua и State of Decay 3. Французская Arkane Lyon начала консультации с производственным советом — стандартная юридическая прелюдия перед закрытием или продажей актива.

Недавно назначенная CEO подразделения Аша Шарма подводит итог пятилетней экспансии: «В типичный год мы теряли 64 цента на каждом вложенном долларе». Заявление о том, что владеть всеми отличными студиями теперь невозможно и нежелательно, служит публичным некрологом бизнес-модели, ради которой эти команды изначально поглощались. Ставка на безлимитный контент не принесла ожидаемого числа лояльных подписчиков. Мультиплатформенные релизы не закрыли финансовые дыры от содержания раздутого производственного аппарата.

Арифметика катастрофы сводится к потере контроля над окупаемостью талантов. На каждом заработанном долларе Xbox оставляет себе в три-десять раз меньше чистых денег, чем прямые конкуренты по консольному рынку. В некоторых отделах производственные решения вязли в четырнадцати слоях менеджмента. Процесс согласований съедал время и бюджеты задолго до релиза продукта. Теперь иерархию сплющат максимум до пяти ступеней, а расходы на внешних подрядчиков урежут ровно вдвое.

К внутреннему управленческому бессилию добавился внешний аппаратный кризис. Себестоимость консолей стремительно растет из-за жесткого дефицита памяти и компонентов на мировом рынке. Независимые разработчики из объединения UVW-CWA, к слову, уже запустили фонд экстренной помощи, собирая профсоюзные взносы на еду и аренду для уволенных коллег. Материнская компания Microsoft де-факто сама усугубила этот дефицит многомиллиардными инвестициями в дата-центры для генеративных сетей. Корпорация агрессивно выкачивает вычислительные мощности ради технологического лидерства, попутно загоняя экономику собственных приставок в тупик — аналитики уже прогнозируют ценник следующего поколения устройств на уровне тысячи долларов.

Продавать эксклюзивные игры на устройстве за тысячу долларов — значит искусственно ограничить аудиторию до критического минимума. Выпускать их параллельно на ПК — значит окончательно уничтожить смысл покупки самого Xbox. Выбор между этими сценариями оказался неразрешимым. Чтобы спасти остатки бизнеса в таких условиях, разрозненные корпоративные активы вроде Activision, Blizzard и Bethesda переводят под единую финансовую вертикаль. Руководить операционной деятельностью назначена Хелен Чанг, курировавшая франшизу Minecraft. В её руках сосредоточена сквозная ответственность за P&L — метрику прибылей и убытков, жестко лимитирующую траты на разработку игр, поддержку сервисов и производство железа. Студия King выведена из сложной структуры и подчиняется напрямую руководству платформы.

На фоне исторической зачистки тысяч рабочих мест Аша Шарма обещает инвесторам превратить Xbox в компанию, которая ежедневно развлекает более миллиарда человек. Математика амбиций не сходится физически. Абсолютные рекорды Fortnite и Roblox в сумме не дают и десятой части от заявленной цифры. Даже если прибавить стомиллионную ежедневную аудиторию мобильной Candy Crush. Обещать захватить восьмую часть планеты значительно проще, чем объяснить совету директоров причины потери 64 центов с каждого инвестированного доллара.

Иллюзия бесконечного роста окончательно отрывается от реальности аппаратного рынка и переезжает жить в ежеквартальные презентации.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣2
Синтетический голос маржи

Руководство Sony Interactive Entertainment публично вписывает нейросети в фундамент корпоративной стратегии. Платформодержатель утверждает, что алгоритмы нужны не ради экономии, параллельно убивая физические релизы для фиксации прибыли.


Пока игровая индустрия восстанавливается после масштабных сокращений, корпорация открыто декларирует системный переход к автоматизации. Во время недавнего отчета по стратегии топ-менеджмент Sony в лице Хидеаки Нишино, Хермана Хульста и вице-президента по финансам Линн Азар назвал искусственный интеллект важнейшей базовой технологией. Инструментарий нового поколения, по их совместному заявлению, должен ускорить обнаружение контента и позволить авторам создавать более богатые виртуальные миры.

Руководители пытаются заранее снять репутационные риски, утверждая, что интеграция алгоритмов «в меньшей степени связана с экономической эффективностью и в большей — с повышением качества и скорости разработки». На практике зачистка рутинных задач, за которую хвалят нейросети, означает прямое сокращение оплачиваемых человеко-часов. Иллюзия заботы о чистом творчестве служит элегантной корпоративной ширмой для агрессивного снижения себестоимости каждого произведенного актива.

Внутренние студии платформодержателя уже прочно встроили машины в свой ежедневный пайплайн. Команды Naughty Dog и San Diego Studio активно применяют проприетарный нейросетевой инструмент Mockingbird. Эта программа автоматически генерирует сложные лицевые анимации, опираясь исключительно на сырые данные захвата движений.

В качестве черновых заглушек на ранних этапах озвучания, к слову, разработчики уже вовсю используют синтетические голоса вместо приглашенных актеров.

Технологию генерации лиц совсем недавно обкатали на живой аудитории при производстве релиза Horizon Zero Dawn Remastered. Хидеаки Нишино настаивает, что эмоциональное воздействие игр всегда будет исходить от таланта живых исполнителей, а нейросети призваны лишь расширять возможности сотрудников. Когда высший эшелон управления публично обещает не заменять людей алгоритмами — значит, альтернатива уже просчитана, переведена в доллары и признана рабочим сценарием.

Технологический маневр жестко синхронизирован с глобальным отказом Sony от физических носителей в пользу закрытой цифровой экосистемы. Переход сопровождается решением остановить печать дисков для новых релизов PlayStation к январю 2028 года. Издателям сторонних проектов оставят лишь возможность дозаказывать старые тиражи. Уже вышедших тайтлов.

Арифметика выживания платформы сводится к давлению на издержки с двух сторон. Внедрение генеративных сетей срезает бюджеты на этапе производства, избавляя студии от необходимости оплачивать долгий ручной труд. Тотальная цифровая монополия отсекает логистику и долю традиционного ритейла на этапе дистрибуции продукта.

Креативная свобода окончательно превращается в побочный продукт алгоритмической оптимизации, где главным шедевром игрового подразделения должен стать безупречный финансовый отчет.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3
Фантазии на вынос

IO Interactive экстренно закрывает стамбульскую студию после потери внешнего финансирования. Оставшись без контракта с Xbox, создатели Hitman пытаются выдать вынужденную ампутацию целого актива за осознанный шаг к независимости.


Амбициозный проект с кодовым названием Project Fantasy лишился своего главного финансового донора. На прошлой неделе корпорация Xbox официально отказалась финансировать и издавать грядущую онлайновую RPG от датской студии. Оставшись один на один с масштабной разработкой, компания IO Interactive была вынуждена адаптироваться к краткосрочным последствиям и пойти на радикальные кадровые решения.

Руководство подводит итог: тяжелые меры приняты, чтобы «сохранить долгосрочное будущее IOI как одного из немногих полностью независимых AAA-разработчиков и издателей». На практике внезапно обретенная независимость оказалась прямым синонимом ликвидации турецкого подразделения и массового увольнения коллег.

Офис в Стамбуле, к слову, открылся совсем недавно — в 2023 году. Он располагался в районе Сарыер и задумывался как стратегический плацдарм для создания масштабного центра крупнобюджетной разработки в Турции. Трехлетние геополитические амбиции пошли под нож первыми, как только исчезли гарантированные корпоративные транши.

Турецкая команда играла значимую роль в производстве всех ключевых релизов компании. Специалисты помогали создавать грядущие части Hitman, недавно анонсированную 007 First Light и саму Project Fantasy. Теперь тянуть тяжелый производственный процесс придется исключительно оставшимся офисам в Копенгагене, Брайтоне, Барселоне и Мальмё.

Компания с гордостью заявляет, что вернула себе абсолютный контроль над интеллектуальной собственностью. Разработчики планируют спонсировать создание игры полностью самостоятельно, чтобы обеспечить ей «наилучший возможный фундамент для успеха под нашим собственным страстным руководством». Когда студия сбрасывает целый филиал ради продолжения работы над одной игрой — творческая страсть превращается в банальную попытку снизить скорость, с которой компания ежемесячно сжигает собственные деньги до выхода продукта, — на профессиональном языке это burn rate.

Производство сервисной онлайновой RPG требует колоссальных капитальных затрат. Без денег Microsoft разработка из безопасного проекта с оплаченными счетами превратилась в прямую угрозу для выживания всего бизнеса.

Эпоха щедрых платформенных авансов окончательно завершилась. Полный контроль над собственной франшизой сегодня перестает быть привилегией творцов и превращается в суровый финансовый штраф за потерю издателя.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Здоровый дух в списанном активе

Microsoft пытается оправдать крупнейшую реструктуризацию в истории Xbox заботой о здоровье бизнеса. Под нож пошли 3200 сотрудников, отмена финансирования независимых студий и маржинальность, упавшая в десятки раз по сравнению с конкурентами.


Недавно назначенная CEO Xbox Аша Шарма в свежем интервью изданию Fortune публично обрисовала стратегию спасения платформы. Игровое подразделение стремительно теряет деньги — операционная маржинальность компании сейчас в три-десять раз ниже, чем у сопоставимых платформодержателей. Из каждого заработанного доллара корпорация оставляет себе критически малую долю чистой прибыли, сжигая капитал в раздутом до четырнадцати слоев менеджмента производственном аппарате. Издержки режут по живому — работу потеряют 3200 специалистов, причем первая половина уже получила уведомления, а остальные будут уволены до конца текущего финансового года.

Руководитель описывает спасательный маневр прямо: «Здоровый Xbox смог бы пережить шок аппаратного кризиса». Аппаратный кризис при этом спровоцирован самой Microsoft. Материнская корпорация выкачивает мощности дата-центров ради лидерства в гонке искусственного интеллекта, взвинчивая цены на чипы. Пытаясь выиграть войну генеративных сетей, бигтех де-факто сделал производство собственных приставок экономически бессмысленным.

Под каток корпоративной оптимизации, к слову, попали даже неприкасаемые ветераны индустрии из внутренних команд Obsidian и id Software — их тоже затронула текущая волна массовых сокращений.

Арифметика заявленного возврата к здоровому ядру сводится к жесткому сбросу балласта. В типичный год платформа теряла 64 цента с каждого доллара, проинвестированного в сторонние активы. Прямым следствием этой катастрофической метрики стал мгновенный разрыв отношений с внешними партнерами. Датская студия IO Interactive была вынуждена экстренно ликвидировать свой стамбульский филиал сразу после того, как Xbox отозвал финансирование многопользовательской игры Project Fantasy. Оставшись без контракта, создатели Hitman ампутировали целый актив ради снижения burn rate — скорости, с которой независимая команда ежемесячно сжигает собственные деньги до выхода релизного продукта.

Пока разработчики увольняют коллег, платформодержатель экспериментирует с бизнес-моделями для физического железа. Удерживать аудиторию планируется с помощью программ buy now, pay later — это классическая финтех-модель микрокредитования, позволяющая забрать товар из магазина сейчас, а платить за него небольшими частями. Попытка перевести консольный гейминг на рельсы розничного займа маркирует отчаянное желание снизить порог входа для покупателей, которым просто не хватает денег на дорогие устройства.

Историческое поглощение Activision Blizzard за $69 млрд привело к тотальному управленческому бессилию. Стратегия агрессивной экспансии провалилась, а заявления генерального директора о нежелании владеть всеми хорошими независимыми студиями служат публичным некрологом для подписочной архитектуры Game Pass. Именно ради наполнения этого сервиса бесконечным контентом данные активы изначально и покупались.

Иллюзия безлимитного роста окончательно разбивается о суровую макроэкономику дорогих чипов. Платформа переходит к жесткой венчурной логике выживания, оставляя на балансе лишь те франшизы, которые способны прокормить корпорацию в условиях жесткого аппаратного голода.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣32
Forwarded from Найт-Сити
Bloomberg раскрыл новые подробности масштабной реструктуризации Xbox. Просто еще одна подбивка

• За последние 10 лет Microsoft потратила почти $80 млрд на покупку игровых компаний, рассчитывая, что это поможет развить Game Pass, но стратегия не оправдала ожиданий.

• Сейчас у Game Pass около 30 млн подписчиков — на 4 млн меньше, чем в 2024 году. После повышения цены в прошлом году сервис потерял миллионы пользователей.

• По данным Circana, большинство игроков покупают не более двух игр в год, а многие предпочитают постоянно играть в одни и те же проекты, поэтому модель «игрового Netflix» сработала хуже, чем ожидалось.

• Внутри Xbox давно предупреждали, что выпуск дорогих игр в Game Pass в день релиза снижает их ценность и сокращает продажи. Только из-за выхода Call of Duty: Black Ops 6 в подписке Microsoft, по данным Bloomberg, недополучила более $300 млн продаж в 2024 году.
5
Охрана труда

Профсоюз CWA пригрозил юридическими действиями после увольнения 3 200 сотрудников Xbox и обвинил Microsoft в саботаже переговорного процесса.


3 200 позиций ликвидировано — около 20% штата подразделения. Пять внутренних студий выведены из структуры. Среди пострадавших — сотни членов Communication Workers of America в id Software, Bethesda Game Studios и ZeniMax Online Studios. Профсоюз заявил о «всех необходимых юридических и контрактных действиях» и потребовал немедленных переговоров о выходном пособии, приоритетного трудоустройства на открытые позиции внутри Microsoft и права возврата на рабочее место.

Вице-президент CWA Деррик Особасе назвал увольнения разгромом команд, «создавших Doom, Quake, Elder Scrolls и Fallout». По его оценке, сокращения снизят качество игр, удлинят циклы разработки и в конечном счёте ударят по выручке Microsoft. Предупреждение адресовано акционерам, не менеджменту.

Президент CWA Клод Каммингс-младший перешёл от дипломатии к прямым обвинениям — Microsoft «тянула время за столом переговоров, заставляя членов CWA ждать защиты профсоюзного контракта». «Когда Microsoft решает обращаться с людьми, построившими Xbox, как с расходным материалом, ей стоит знать, с кем она имеет дело».

В 2022 году, добиваясь одобрения поглощения Activision Blizzard за $69 млрд, Microsoft подписала с CWA соглашение о нейтралитете — обязательство не препятствовать созданию профсоюзных ячеек. Регуляторы оценили жест. Сделка закрылась. Профсоюзы появились в нескольких студиях. Контракты, которые должны были закрепить реальные гарантии, по словам Каммингса, до сих пор не подписаны.

CWA совместно с United Videogame Workers, к слову, запустил фонд помощи уволенным разработчикам — до $5 000 на человека. При 3 200 сокращённых масштаб помощи скорее символический.

CEO Xbox Аша Шарма объяснила реструктуризацию одной фразой — «мы просто размазались слишком тонко». «Чтобы расти, мы делали множество ставок. И не фокусировались на ключевом бизнесе». Ставки делало руководство. Расчётные листы получили 3 200 человек.

Соглашение о нейтралитете было уступкой, необходимой для самой дорогой сделки в истории игровой индустрии. Сделка утроила штат Xbox и создала финансовое давление, которое теперь снимают увольнениями. Документ, написанный для регулятора, защитил ровно тех, кого должен был — покупателя и продавца.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5
Гости дорогие

Build a Rocket Boy оплачивает перелёты и отели фанатам MindsEye — игры с худшим рейтингом 2025 года. Уволенные разработчики выйдут на пикет у офиса студии.


Build a Rocket Boy (BARB) пригласила «небольшую группу участников сообщества» в эдинбургский офис на плейтест 11 июля. Студия оплачивает перелёты в Шотландию, две ночи в отеле и обратную дорогу. В тот же день у здания пройдёт акция протеста — уволенные сотрудники, профсоюз IWGB и «широкая общественность» будут пикетировать здание, пока внутри идёт тестирование.

Основатель BARB — Лесли Бензис, бывший президент Rockstar North и ведущий продюсер серии Grand Theft Auto от третьей части до пятой. Имя обеспечило доверие инвесторов: $151 млн за четыре раунда, включая $110 млн Series D в январе 2024-го от RedBird Capital, NetEase и Galaxy Interactive. Деньги шли на три продукта — MindsEye, платформу Everywhere и инструменты пользовательского контента Arcadia. Из трёх запустился один.

MindsEye вышла в июне 2025-го и стала худшей игрой года по версии Metacritic — 28 баллов на PS5, 39 на ПК. Пиковый онлайн в Steam — 3 302 человека в день релиза. К выходным осталось 260. Сейчас — около 20. Издатель IOI Partners, подразделение IO Interactive, разорвал контракт в марте 2026-го. Планировавшееся DLC-кроссовер с Hitman отменили.

Со-CEO Марк Герхард нашёл объяснение, не связанное с качеством продукта. На внутреннем созвоне он заявил, что студия «поймала тех, кто саботировал MindsEye», и оценил затраты заказчиков диверсии в €1 млн. Виновными названы британская компания Ritual Network, несколько инфлюенсеров, три журналиста и — отдельным пунктом — собственные сотрудники BARB. CEO IO Interactive Хакан Абрак впоследствии отверг версию о саботаже. Обновление Blacklisted, к слову, обещало представить доказательства заговора прямо в игровом сюжете — критики оценили его ниже оригинала.

Между тем штат резали трижды. Около 300 человек — сразу после релиза в июне 2025-го. Следующая волна — в начале 2026-го, параллельно с заявлениями об «организованном шпионаже и криминальном саботаже». Третья — в мае. По подсчётам профсоюза, за год студия потеряла свыше 400 сотрудников. На устройства оставшихся установили систему мониторинга Teramind — без уведомления и без объяснения причин. IWGB ведёт судебное разбирательство по этому эпизоду отдельно.

Профсоюз описывает фан-ивент прямо: «Руководство передаёт работу — оплачиваемую и бесплатную — от штатных сотрудников фан-базе посреди кризиса занятости в отрасли». Отдельно IWGB указывает, что студия уволила менеджеров по работе с сообществом и наняла на их место игрока — без конкурса и без публикации вакансии. Тестирование, которое раньше выполняли профессионалы, проводят приглашённые за счёт компании фанаты.

$151 млн инвестиций. Имя создателя GTA. Худший рейтинг года. Слежка за персоналом. Иски от профсоюза. Двадцать человек онлайн. И менеджмент, покупающий авиабилеты фанатам, чтобы те протестировали игру в здании, где год назад работали четыреста с лишним разработчиков.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣6
Последнее китайское сокращение

Blizzard увольняет сотрудников в Китае на фоне исторической реструктуризации материнской корпорации. Под сокращение попадает локальный штат, пока разработка и издание в регионе фактически переданы на аутсорс.


Каток крупнейшей оптимизации игрового подразделения Microsoft докатился до азиатских офисов. Президент Blizzard Джоанна Фэрис во внутреннем письме сообщила о ликвидации «небольшого числа» рабочих мест в китайском филиале. Точное количество уволенных компания скрывает. Локальная зачистка проходит в рамках глобального сброса балласта — генеральный директор Xbox Аша Шарма уже запустила процесс увольнения 3200 специалистов до конца 2027 финансового года.

Руководитель студии пытается объяснить кадровые решения заботой о бизнесе. «Мы ликвидируем эти роли, чтобы укрепить наши возможности в области регионального паблишинга и управления продуктами», — пишет Фэрис. Увольнять собственных менеджеров ради укрепления менеджмента — классический управленческий оксюморон. На практике эволюция операционной модели означает банальное избавление от дублирующих функций в регионе, где компания физически не может работать напрямую.

Исторически Blizzard оперирует на местном рынке исключительно через внешнего партнера. Ключевые франшизы вроде World of Warcraft, Hearthstone и Overwatch издаются и поддерживаются китайским конгломератом NetEase. Иностранная корпорация юридически обязана делегировать всю дистрибуцию, модерацию и поддержку серверов местным агентам. Взамен партнер берет на себя общение с цензорами, маркетинг и забирает себе часть выручки.

Когда материнская компания агрессивно режет издержки из-за провала подписочной стратегии Xbox Game Pass, содержание промежуточного штата контролеров в Шанхае превращается в непозволительную роскошь. Если NetEase получает процент с продаж за физическое управление проектами, дублирующий аппарат со стороны Blizzard просто сжигает маржинальность — долю чистой прибыли, которая остается у корпорации после всех расходов на поддержание бизнеса. Азиатский баланс сплющивают. Издержки урезают.

Связанное с американским рынком трудовое уведомление, к слову, вчера вскрыло увольнение 136 специалистов в студии id Software, создавшей Doom. На этом фоне послание Джоанны Фэрис пытается изолировать оставшуюся команду от глобальной паники. Президент заявляет, что стратегические инициативы остаются в центре внимания. Внешние кризисы якобы не влияют на приоритеты.

Успокоительная риторика разбивается об арифметику материнского баланса. Аша Шарма открыто признала необходимость полной перезагрузки после многомиллиардных поглощений, не оправдавших надежд. Корпорация уже избавилась от четырех команд, включая Double Fine и Ninja Theory, вернув им независимость вместе с правами на интеллектуальную собственность. Первые 1600 человек оказались на улице моментально. Оставшаяся половина квот будет закрыта в течение года.

Делегирование контроля местным агентам под видом укрепления собственных позиций маркирует переход к режиму жесткого выживания. Корпорация оставляет за собой лишь бренд и сбор выручки, окончательно превращая китайский рынок в автономный финансовый поток без операционных издержек.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3