Пар над Поднебесной
Steam контролирует 87% китайского рынка премиальных игровых платформ при 42,4 млн активных пользователей в месяц. Каждый третий клиент Valve — из КНР.
Внутренний игровой рынок Китая достиг 350,8 млрд юаней в 2025 году — около $48 млрд — при 683 млн пользователей. Клиентские PC-игры составляют 22,3% от общей выручки, что даёт сегмент объёмом порядка $11–12 млрд. Консольный рынок рядом выглядит ошибкой округления — $1,1–1,2 млрд. В десять раз меньше. Данные — из свежего отчёта Asia Game Buzz и GameDev Reports, собравшего китайские, англоязычные и платформенные источники в единую картину.
Из четырёх глобальных платформ — Steam, PlayStation, Nintendo, Xbox — на Steam приходится 87% китайского рынка. PlayStation занимает 6%, Nintendo — 5%, Xbox — 2%. Ежемесячная активная аудитория Steam в КНР — 42,4 млн человек из 132 млн глобально. Valve, не открывшая в стране ни одного офиса и не получившая ни одной лицензии ISBN, владеет самой крупной платформой премиальных игр в Поднебесной.
Инфраструктура обнаружения игр при этом целиком живёт за пределами Steam. Bilibili — 365 млн MAU, 108 млн DAU, более 40% ежедневной аудитории смотрит игровой контент. Это не стриминговый сервис в западном понимании — это дистрибуционный канал, где игроки формируют мнение и принимают решение о покупке задолго до захода на витрину. Рядом работают Douyin для вирусных роликов, Xiaohongshu для рекомендательного контента, Heybox как нативное Steam-комьюнити с тегами, обзорами и кураторскими подборками к распродажам. Ни одна из этих платформ не интегрирована с витриной Valve напрямую. Путь от ролика на Bilibili до кнопки «Купить» в Steam проходит через три-четыре приложения, и ни один западный медиаплан этот маршрут не учитывает.
Ценовая архитектура добавляет ещё один слой сложности. Средняя цена экшена в китайском Steam — $19,1 против $24,2 в западном. RPG — $16,5 против $22. Инди — $6,3 против $10. Разница в зависимости от жанра составляет от 21% до 37%. Региональное ценообразование Valve работает как субсидия для рынка, который генерирует объём за счёт масштаба аудитории, а не среднего чека.
Главная аналитическая проблема — разрыв между спросом и точкой транзакции. Геймеры с материка регулярно покупают через гонконгские и тайваньские витрины. Wo Long: Fallen Dynasty на PlayStation показала 52% владельцев с гонконгским профилем. Население Гонконга — семь с половиной миллионов. Это материковый спрос, маскирующийся под гонконгский аккаунт. В марте 2026-го Nintendo закрыла официальный eShop на материке, и реальный китайский спрос на Switch 2 уйдёт в те же гонконгские и тайваньские магазины, окончательно выпадая из аналитики.
WePlay Expo, шанхайская осенняя выставка инди-игр, в 2025-м собрала 15 тысяч посетителей и сгенерировала 1,17 млн добавлений в вишлист Steam. Семьдесят восемь вишлистов на одного гостя — конверсия, при которой любой онлайн-маркетинг начинает выглядеть дорогой имитацией полезной деятельности.
Для западных издателей картина складывается в неудобный вывод. Крупнейший в мире рынок PC-игр генерирует треть аудитории их главной платформы, платит на четверть меньше за копию и принимает решение о покупке в приложениях, которых нет в бюджетной строке ни одного европейского или американского паблишера. Двенадцать миллиардов долларов, которые видны только тем, кто знает, куда смотреть.
Подписаться на😅
Steam контролирует 87% китайского рынка премиальных игровых платформ при 42,4 млн активных пользователей в месяц. Каждый третий клиент Valve — из КНР.
Внутренний игровой рынок Китая достиг 350,8 млрд юаней в 2025 году — около $48 млрд — при 683 млн пользователей. Клиентские PC-игры составляют 22,3% от общей выручки, что даёт сегмент объёмом порядка $11–12 млрд. Консольный рынок рядом выглядит ошибкой округления — $1,1–1,2 млрд. В десять раз меньше. Данные — из свежего отчёта Asia Game Buzz и GameDev Reports, собравшего китайские, англоязычные и платформенные источники в единую картину.
Из четырёх глобальных платформ — Steam, PlayStation, Nintendo, Xbox — на Steam приходится 87% китайского рынка. PlayStation занимает 6%, Nintendo — 5%, Xbox — 2%. Ежемесячная активная аудитория Steam в КНР — 42,4 млн человек из 132 млн глобально. Valve, не открывшая в стране ни одного офиса и не получившая ни одной лицензии ISBN, владеет самой крупной платформой премиальных игр в Поднебесной.
Инфраструктура обнаружения игр при этом целиком живёт за пределами Steam. Bilibili — 365 млн MAU, 108 млн DAU, более 40% ежедневной аудитории смотрит игровой контент. Это не стриминговый сервис в западном понимании — это дистрибуционный канал, где игроки формируют мнение и принимают решение о покупке задолго до захода на витрину. Рядом работают Douyin для вирусных роликов, Xiaohongshu для рекомендательного контента, Heybox как нативное Steam-комьюнити с тегами, обзорами и кураторскими подборками к распродажам. Ни одна из этих платформ не интегрирована с витриной Valve напрямую. Путь от ролика на Bilibili до кнопки «Купить» в Steam проходит через три-четыре приложения, и ни один западный медиаплан этот маршрут не учитывает.
Ценовая архитектура добавляет ещё один слой сложности. Средняя цена экшена в китайском Steam — $19,1 против $24,2 в западном. RPG — $16,5 против $22. Инди — $6,3 против $10. Разница в зависимости от жанра составляет от 21% до 37%. Региональное ценообразование Valve работает как субсидия для рынка, который генерирует объём за счёт масштаба аудитории, а не среднего чека.
Главная аналитическая проблема — разрыв между спросом и точкой транзакции. Геймеры с материка регулярно покупают через гонконгские и тайваньские витрины. Wo Long: Fallen Dynasty на PlayStation показала 52% владельцев с гонконгским профилем. Население Гонконга — семь с половиной миллионов. Это материковый спрос, маскирующийся под гонконгский аккаунт. В марте 2026-го Nintendo закрыла официальный eShop на материке, и реальный китайский спрос на Switch 2 уйдёт в те же гонконгские и тайваньские магазины, окончательно выпадая из аналитики.
WePlay Expo, шанхайская осенняя выставка инди-игр, в 2025-м собрала 15 тысяч посетителей и сгенерировала 1,17 млн добавлений в вишлист Steam. Семьдесят восемь вишлистов на одного гостя — конверсия, при которой любой онлайн-маркетинг начинает выглядеть дорогой имитацией полезной деятельности.
Для западных издателей картина складывается в неудобный вывод. Крупнейший в мире рынок PC-игр генерирует треть аудитории их главной платформы, платит на четверть меньше за копию и принимает решение о покупке в приложениях, которых нет в бюджетной строке ни одного европейского или американского паблишера. Двенадцать миллиардов долларов, которые видны только тем, кто знает, куда смотреть.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔4
Место на полке
Физические продажи игр в США упали до $1,5 млрд — исторического минимума за 30 лет. Вместе с коробками умерла и выставка, которая их продавала.
Пятого июня Джефф Кили вышел на сцену голливудского Dolby Theatre — нового дома Summer Game Fest. Полный зал, билеты на перепродаже по $300, свыше 50 млн зрителей онлайн годом ранее. Мероприятие выглядит как прямой наследник E3. На деле оно заняло место, которое E3 не смогла сохранить. Причина — не стриминг, не Nintendo Direct и не пандемия. Причина — полки.
E3 с момента основания в 1995 году была торговой выставкой. B2B-площадкой, главная задача которой сводилась к одному — убедить ритейл закупить и продвинуть игру. Представитель Take-Two водил менеджеров Walmart и Target за кулисы, показывал видео и добивался, чтобы GTA стояла на баннере у кассы. Пресс-конференции Sony и Xbox, которые фанаты смотрели из дома, были витриной. Настоящая E3 проходила за закрытыми дверьми — в переговорных с закупщиками.
Джейсон Шрайер, освещавший E3 для Bloomberg, вспоминает разговор с Филом Спенсером примерно в 2021 году. «Я сказал — похоже, мы смещаемся в сторону цифры. Он ответил — смещаемся? У нас 85–90% продаж уже цифровые». Переход случился быстрее, чем успела среагировать отраслевая ассоциация ESA, организатор E3.
Данные Circana подтверждают масштаб обвала. Пиковый год физических продаж в США — 2008-й, $11,6 млрд. В 2024-м — $2 млрд, минус 28% за год. В 2025-м — $1,5 млрд. Падение на 87% за семнадцать лет. По оценкам Trade.gov, 95% всех продаж игр приходится на цифровую дистрибуцию. Для индустрии, которая десятилетиями строила маркетинг вокруг физической полки, это не эволюция. Вымирание.
ESA попыталась адаптироваться. В 2018–2019 годах E3 открыли для публики — попытка дать выставке новый смысл вместо уходящего ритейла. Шрайер вспоминает E3 2019 — последнюю очную — как полупустую. Рестораны в LA Live, забитые под завязку каждый июнь, стояли наполовину пустыми. На стенде Nintendo можно было без очереди сыграть в демо Silk Song — игры, к которой через пару лет выстроилась бы часовая очередь. COVID в 2020-м не убил E3. Он добил пациента, который уже лежал в реанимации. В декабре 2023 года ESA официально объявила о закрытии выставки. После двадцати восьми лет.
Summer Game Fest занял освободившуюся нишу, не унаследовав ни структуры, ни бизнес-модели предшественника. E3 принадлежала отраслевой ассоциации из тридцати компаний. SGF принадлежит одному человеку. Кили запустил фестиваль в 2020-м, отказавшись от участия в E3 ещё до её отмены. Пресс-конференции Xbox, PlayStation и Nintendo по-прежнему проходят в июне — зонтичный бренд и сцену контролирует не индустрия, а бывший журналист с продюсерскими амбициями.
За час до начала SGF 2026 Кили написал в соцсетях, что финальный анонс шоу будет синглплеерной нарративной игрой — не лайв-сервисом. Уточнение адресовано фанатам, помнящим провал Highguard, бесплатного шутера, закрывшегося через 47 дней после презентации на The Game Awards 2025. Ведущий крупнейшего игрового шоу планеты калибрует программу по реакциям в Twitter за час до эфира.
Формат, по сути, не изменился. Витрина анонсов, демозона для прессы — теперь она называется Play Days, — стримы с комментариями. Изменился заказчик. Раньше шоу оплачивали издатели, которым нужно было место на физической полке. Теперь — издатели, которым нужно место в ленте новостей. Полка переехала из Walmart в алгоритм YouTube. Цена аренды выросла.
Подписаться на😅
Физические продажи игр в США упали до $1,5 млрд — исторического минимума за 30 лет. Вместе с коробками умерла и выставка, которая их продавала.
Пятого июня Джефф Кили вышел на сцену голливудского Dolby Theatre — нового дома Summer Game Fest. Полный зал, билеты на перепродаже по $300, свыше 50 млн зрителей онлайн годом ранее. Мероприятие выглядит как прямой наследник E3. На деле оно заняло место, которое E3 не смогла сохранить. Причина — не стриминг, не Nintendo Direct и не пандемия. Причина — полки.
E3 с момента основания в 1995 году была торговой выставкой. B2B-площадкой, главная задача которой сводилась к одному — убедить ритейл закупить и продвинуть игру. Представитель Take-Two водил менеджеров Walmart и Target за кулисы, показывал видео и добивался, чтобы GTA стояла на баннере у кассы. Пресс-конференции Sony и Xbox, которые фанаты смотрели из дома, были витриной. Настоящая E3 проходила за закрытыми дверьми — в переговорных с закупщиками.
Джейсон Шрайер, освещавший E3 для Bloomberg, вспоминает разговор с Филом Спенсером примерно в 2021 году. «Я сказал — похоже, мы смещаемся в сторону цифры. Он ответил — смещаемся? У нас 85–90% продаж уже цифровые». Переход случился быстрее, чем успела среагировать отраслевая ассоциация ESA, организатор E3.
Данные Circana подтверждают масштаб обвала. Пиковый год физических продаж в США — 2008-й, $11,6 млрд. В 2024-м — $2 млрд, минус 28% за год. В 2025-м — $1,5 млрд. Падение на 87% за семнадцать лет. По оценкам Trade.gov, 95% всех продаж игр приходится на цифровую дистрибуцию. Для индустрии, которая десятилетиями строила маркетинг вокруг физической полки, это не эволюция. Вымирание.
ESA попыталась адаптироваться. В 2018–2019 годах E3 открыли для публики — попытка дать выставке новый смысл вместо уходящего ритейла. Шрайер вспоминает E3 2019 — последнюю очную — как полупустую. Рестораны в LA Live, забитые под завязку каждый июнь, стояли наполовину пустыми. На стенде Nintendo можно было без очереди сыграть в демо Silk Song — игры, к которой через пару лет выстроилась бы часовая очередь. COVID в 2020-м не убил E3. Он добил пациента, который уже лежал в реанимации. В декабре 2023 года ESA официально объявила о закрытии выставки. После двадцати восьми лет.
Summer Game Fest занял освободившуюся нишу, не унаследовав ни структуры, ни бизнес-модели предшественника. E3 принадлежала отраслевой ассоциации из тридцати компаний. SGF принадлежит одному человеку. Кили запустил фестиваль в 2020-м, отказавшись от участия в E3 ещё до её отмены. Пресс-конференции Xbox, PlayStation и Nintendo по-прежнему проходят в июне — зонтичный бренд и сцену контролирует не индустрия, а бывший журналист с продюсерскими амбициями.
За час до начала SGF 2026 Кили написал в соцсетях, что финальный анонс шоу будет синглплеерной нарративной игрой — не лайв-сервисом. Уточнение адресовано фанатам, помнящим провал Highguard, бесплатного шутера, закрывшегося через 47 дней после презентации на The Game Awards 2025. Ведущий крупнейшего игрового шоу планеты калибрует программу по реакциям в Twitter за час до эфира.
Формат, по сути, не изменился. Витрина анонсов, демозона для прессы — теперь она называется Play Days, — стримы с комментариями. Изменился заказчик. Раньше шоу оплачивали издатели, которым нужно было место на физической полке. Теперь — издатели, которым нужно место в ленте новостей. Полка переехала из Walmart в алгоритм YouTube. Цена аренды выросла.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Бесплатный сыр
Директор по стратегии Xbox Мэттью Болл предлагает внедрить рекламу в консольные игры по модели стриминговых сервисов. CEO Take-Two Страусс Зельник называет рекламу в платных играх «нечестной».
Оба высказались одному изданию — The Game Business. Зельник — в марте, коротко и категорично. «Для бесплатных игр — да. Для тех, за которые вы заплатили 70–80 долларов — нет. Нам сложно представить, что мы захотим показывать рекламные вставки в игре, за которую человек заплатил полную цену. Это было бы нечестно». Болл — в июне, развёрнуто и с аналогией.
Аналогия — из стримингового бизнеса. По данным Antenna, свыше 70% чистого прироста подписчиков на видеосервисы в США за последние два года пришлось на рекламные тарифы. Рекламный план Netflix в мае 2026-го охватывал 250 млн активных зрителей в месяц — при 325 млн подписчиков всего. Disney, Peacock, Max повторяют модель. Премиальные подписки никуда не делись — просто перестали расти. Растёт дешёвый тир с рекламой.
Болл переносит конструкцию на игры. «Затраты на разработку слишком выросли, и при этом всем неприятно, когда цены растут — на железо, на софт, на микротранзакции. Есть ли возможности, которые позволят людям, не способным заплатить полную цену, получить доступ к нашим продуктам?» Ключевое слово — onboard, подключить нового пользователя. Не заработать на существующем, а привести дополнительного.
Формулировка изящная. Есть одна проблема. Болл произносит её не как независимый аналитик, а как директор по стратегии компании с accountability margin в 3%. Xbox за пять лет потратил $20 млрд без учёта Activision Blizzard и потерял полмиллиарда выручки. Game Pass лишился миллионов подписчиков после повышения цены на 50%. Рекламный тир — не жест доброй воли. Это поиск денег там, где их ещё не искали.
Зельник может позволить себе принципиальность. Take-Two в ноябре выпускает GTA VI, и одна эта игра, по консенсус-прогнозу аналитиков, принесёт свыше $3 млрд за первый год. Когда впереди крупнейший запуск в истории индустрии, слово «нечестно» даётся легко.
Болл, к слову, отказался комментировать внутренние прогнозы Xbox по GTA VI — «сошлюсь на пятую поправку». Шутка уместная: пятая поправка защищает от самообвинения.
Главная уязвимость стриминговой аналогии — в природе медиума. Зритель Netflix пассивно смотрит экран. Рекламная пауза между эпизодами — раздражение, не разрушение опыта. Геймер взаимодействует с продуктом руками — любое прерывание ломает петлю вовлечения, ради которой разработчики тратят годы на геймдизайн. EA в 2023-м вставила полноэкранную рекламу в EA Sports FC 24, получила шквал критики и откатила решение за считаные дни. Тестировать модель на аудитории, которая измеряет задержку ввода в миллисекундах, — задача другого порядка, чем продавать тридцатисекундные ролики между сериями.
Стриминг доказал одно: если предложить людям дешевле с рекламой или дороже без, большинство выберет дешевле. Вопрос в том, что произойдёт, когда рекламный тир станет нормой, а премиальный — привилегией. В этот момент «нечестно» Зельника перестанет быть позицией и станет ценовой категорией.
Подписаться на😅
Директор по стратегии Xbox Мэттью Болл предлагает внедрить рекламу в консольные игры по модели стриминговых сервисов. CEO Take-Two Страусс Зельник называет рекламу в платных играх «нечестной».
Оба высказались одному изданию — The Game Business. Зельник — в марте, коротко и категорично. «Для бесплатных игр — да. Для тех, за которые вы заплатили 70–80 долларов — нет. Нам сложно представить, что мы захотим показывать рекламные вставки в игре, за которую человек заплатил полную цену. Это было бы нечестно». Болл — в июне, развёрнуто и с аналогией.
Аналогия — из стримингового бизнеса. По данным Antenna, свыше 70% чистого прироста подписчиков на видеосервисы в США за последние два года пришлось на рекламные тарифы. Рекламный план Netflix в мае 2026-го охватывал 250 млн активных зрителей в месяц — при 325 млн подписчиков всего. Disney, Peacock, Max повторяют модель. Премиальные подписки никуда не делись — просто перестали расти. Растёт дешёвый тир с рекламой.
Болл переносит конструкцию на игры. «Затраты на разработку слишком выросли, и при этом всем неприятно, когда цены растут — на железо, на софт, на микротранзакции. Есть ли возможности, которые позволят людям, не способным заплатить полную цену, получить доступ к нашим продуктам?» Ключевое слово — onboard, подключить нового пользователя. Не заработать на существующем, а привести дополнительного.
Формулировка изящная. Есть одна проблема. Болл произносит её не как независимый аналитик, а как директор по стратегии компании с accountability margin в 3%. Xbox за пять лет потратил $20 млрд без учёта Activision Blizzard и потерял полмиллиарда выручки. Game Pass лишился миллионов подписчиков после повышения цены на 50%. Рекламный тир — не жест доброй воли. Это поиск денег там, где их ещё не искали.
Зельник может позволить себе принципиальность. Take-Two в ноябре выпускает GTA VI, и одна эта игра, по консенсус-прогнозу аналитиков, принесёт свыше $3 млрд за первый год. Когда впереди крупнейший запуск в истории индустрии, слово «нечестно» даётся легко.
Болл, к слову, отказался комментировать внутренние прогнозы Xbox по GTA VI — «сошлюсь на пятую поправку». Шутка уместная: пятая поправка защищает от самообвинения.
Главная уязвимость стриминговой аналогии — в природе медиума. Зритель Netflix пассивно смотрит экран. Рекламная пауза между эпизодами — раздражение, не разрушение опыта. Геймер взаимодействует с продуктом руками — любое прерывание ломает петлю вовлечения, ради которой разработчики тратят годы на геймдизайн. EA в 2023-м вставила полноэкранную рекламу в EA Sports FC 24, получила шквал критики и откатила решение за считаные дни. Тестировать модель на аудитории, которая измеряет задержку ввода в миллисекундах, — задача другого порядка, чем продавать тридцатисекундные ролики между сериями.
Стриминг доказал одно: если предложить людям дешевле с рекламой или дороже без, большинство выберет дешевле. Вопрос в том, что произойдёт, когда рекламный тир станет нормой, а премиальный — привилегией. В этот момент «нечестно» Зельника перестанет быть позицией и станет ценовой категорией.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤡3
Друзья, подписчики и другие участники нашего игрового делового сообщества (тут должен быть всякий деловой стикер).
В общем, у вашего покорного слуги сегодня день рождения, потому завтра мы с вами без особо оперативных новостей, материалов. Прошу понять и простить, но чтобы не оставлять вас совсем без всего, то поставил всякие интересные аналитические текстики.
В этот прикольный день хочу поблагодарить всех и каждого за то, что читаете, комментируете, оставляете свои реакции и даете фидбек. Радостно знать, что все не просто так и вам интересно следить, мониторить индустрию в том же ключе, что и мне.
И воспользуюсь этим моментом, чтобы напомнить о том, что у нас с вами появился календарь релизов, мероприятий, в котором можно посмотреть, что, когда и где выходит, проходит (мероприятия). Там еще добавился поиск, можно поискать старые, настоящие или грядущие релизы. Да, а еще ссылки на магазины добавлены, возможность поделиться тайтлом из приложения и можно подписаться на уведомления о выходе той или иной игры (уведомления приходят в бота). Такие дела. Буду благодарен, если будет возможность потестить все эти фичи и поделиться фидбеком.
На этом я откланиваюсь, друзья. Остаемся на связи и мощно маннервейвим😎
В общем, у вашего покорного слуги сегодня день рождения, потому завтра мы с вами без особо оперативных новостей, материалов. Прошу понять и простить, но чтобы не оставлять вас совсем без всего, то поставил всякие интересные аналитические текстики.
В этот прикольный день хочу поблагодарить всех и каждого за то, что читаете, комментируете, оставляете свои реакции и даете фидбек. Радостно знать, что все не просто так и вам интересно следить, мониторить индустрию в том же ключе, что и мне.
И воспользуюсь этим моментом, чтобы напомнить о том, что у нас с вами появился календарь релизов, мероприятий, в котором можно посмотреть, что, когда и где выходит, проходит (мероприятия). Там еще добавился поиск, можно поискать старые, настоящие или грядущие релизы. Да, а еще ссылки на магазины добавлены, возможность поделиться тайтлом из приложения и можно подписаться на уведомления о выходе той или иной игры (уведомления приходят в бота). Такие дела. Буду благодарен, если будет возможность потестить все эти фичи и поделиться фидбеком.
На этом я откланиваюсь, друзья. Остаемся на связи и мощно маннервейвим
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1 14👍4 2🔥1
Голландский аукцион
Нидерландский фонд защиты потребителей оценил переплату голландских геймеров в Steam в €220 млн и готовит иск к Valve.
Steam для большинства PC-геймеров — синоним распродаж. Для нидерландского фонда Consumer Competition Claims Foundation — синоним завышенных цен. Организация запустила кампанию Game Claim, приглашая голландских игроков присоединиться к коллективному требованию. Valve уже получила предложение договориться. Фонд при этом прямо готовится к суду.
Базовая претензия знакома по американским и британским искам. 30-процентная комиссия Steam вынуждает издателей закладывать платформенный сбор в розничную цену, а негласный запрет на скидки в конкурирующих магазинах распространяет завышенный ценник на весь PC-рынок. Нидерландский фронт добавляет к аргументу конкретную цену вопроса. Экономисты Copenhagen Economics подсчитали ущерб — €220 млн переплаты. С учётом процентов каждый участник может рассчитывать на возврат свыше €130. Для активных игроков — кратно больше.
CCCF формулирует и обвинение, в американских делах не звучавшее. Купив игру в Steam, игрок привязан к Steam Wallet для всех внутриигровых покупок — скинов, лутбоксов, сезонных пропусков, внутренней валюты. С каждой микротранзакции Valve снова забирает свои 30%. «Допусти Valve конкуренцию со стороны других платёжных провайдеров, эта комиссия была бы значительно ниже», — пишет фонд. Вторая комиссия, спрятанная внутри первой.
К слову, 30% — упрощение. Комиссия Valve устроена ступенчато — после первых $10 млн выручки игры она снижается до 25%, после $50 млн — до 20%. Для инди-студии с одним хитом разница неощутима. Для крупного издателя — существенна, и истцы предпочитают этот нюанс не акцентировать.
Фонд также ссылается на штраф Еврокомиссии за геоблокировку — ограничение активации ключей из Восточной Европы на западноевропейском рынке — и использует решение как доказательство системного характера нарушений.
Valve теперь под юридическим давлением в четырёх юрисдикциях. В США тянутся иск Wolfire Games и коллективное дело о сговоре с Microsoft. Великобритания готовит разбирательство с потенциальным штрафом до $900 млн. Нью-Йорк преследует компанию за лутбоксы. Ни одно дело пока не выиграно. Нидерланды стали пятым фронтом — и первым, где на стол легла конкретная сумма ущерба.
Стоимость удержания 30-процентной комиссии растёт с каждым новым иском. Компания, обслуживающая миллиардный оборот силами 79 человек, теперь кормит юристов по обе стороны Атлантики.
Подписаться на😅
Нидерландский фонд защиты потребителей оценил переплату голландских геймеров в Steam в €220 млн и готовит иск к Valve.
Steam для большинства PC-геймеров — синоним распродаж. Для нидерландского фонда Consumer Competition Claims Foundation — синоним завышенных цен. Организация запустила кампанию Game Claim, приглашая голландских игроков присоединиться к коллективному требованию. Valve уже получила предложение договориться. Фонд при этом прямо готовится к суду.
Базовая претензия знакома по американским и британским искам. 30-процентная комиссия Steam вынуждает издателей закладывать платформенный сбор в розничную цену, а негласный запрет на скидки в конкурирующих магазинах распространяет завышенный ценник на весь PC-рынок. Нидерландский фронт добавляет к аргументу конкретную цену вопроса. Экономисты Copenhagen Economics подсчитали ущерб — €220 млн переплаты. С учётом процентов каждый участник может рассчитывать на возврат свыше €130. Для активных игроков — кратно больше.
CCCF формулирует и обвинение, в американских делах не звучавшее. Купив игру в Steam, игрок привязан к Steam Wallet для всех внутриигровых покупок — скинов, лутбоксов, сезонных пропусков, внутренней валюты. С каждой микротранзакции Valve снова забирает свои 30%. «Допусти Valve конкуренцию со стороны других платёжных провайдеров, эта комиссия была бы значительно ниже», — пишет фонд. Вторая комиссия, спрятанная внутри первой.
К слову, 30% — упрощение. Комиссия Valve устроена ступенчато — после первых $10 млн выручки игры она снижается до 25%, после $50 млн — до 20%. Для инди-студии с одним хитом разница неощутима. Для крупного издателя — существенна, и истцы предпочитают этот нюанс не акцентировать.
Фонд также ссылается на штраф Еврокомиссии за геоблокировку — ограничение активации ключей из Восточной Европы на западноевропейском рынке — и использует решение как доказательство системного характера нарушений.
Valve теперь под юридическим давлением в четырёх юрисдикциях. В США тянутся иск Wolfire Games и коллективное дело о сговоре с Microsoft. Великобритания готовит разбирательство с потенциальным штрафом до $900 млн. Нью-Йорк преследует компанию за лутбоксы. Ни одно дело пока не выиграно. Нидерланды стали пятым фронтом — и первым, где на стол легла конкретная сумма ущерба.
Стоимость удержания 30-процентной комиссии растёт с каждым новым иском. Компания, обслуживающая миллиардный оборот силами 79 человек, теперь кормит юристов по обе стороны Атлантики.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Карманный издатель
Создатели Palworld запустили издательский лейбл с условиями, которые делают контракты крупных паблишеров неконкурентоспособными. Первый крупный релиз — Windrose — продал миллион копий за неделю.
В январе 2024-го Pocketpair была японской студией из тридцати человек. Потом Palworld набрал 2 млн одновременных игроков в Steam и 32 млн по всем платформам. Разработчики со всего мира стали писать с просьбами о финансировании. «Мы поначалу не понимали, что происходит, — признаётся Джон Бакли, глава издательского направления Pocketpair. — Мы японская компания, японский рынок замкнутый. Мы просто не знали, как устроен международный паблишинг». Несколько встреч — из любопытства. Потом поняли, что могут помочь. И запустили лейбл.
В начале 2025-го Pocketpair Publishing предложила инди-студиям условия, ломающие индустриальную конвенцию. Издатель забирает 30–40% от продаж до возврата инвестиций. Интеллектуальная собственность остаётся у разработчика. Контракт содержит пункт о расторжении по обоюдному согласию. Стандартная схема крупного паблишера устроена иначе: вся выручка уходит издателю до полного возврата затрат, а разработчик начинает зарабатывать только после этого рубежа. «Это модель десятилетней давности, — говорит Бакли. — Просто у крупных издателей хватает узнаваемости, чтобы всегда находился кто-то готовый подписать».
Первым подопечным стала Surgent Studios — команда, которая за несколько месяцев до подписания отправила весь штат разработки в бессрочный отпуск из-за нехватки денег. Сегодня в портфеле семь проектов. Самый заметный — Windrose от узбекской Kraken Express: миллион копий за шесть дней, пиковый онлайн — 222 тысячи. Pocketpair, к слову, изначально хотела стать «издателем survival-крафтинга» — и передумала только после первой волны заявок от студий из совершенно других жанров.
Pocketpair — часть волны. Создатели Among Us запустили Outersloth и в этом году раскрыли типовой контракт на GDC. Разработчики Deep Rock Galactic открыли Ghost Ship Publishing, авторы Phasmophobia — Kinetic, Landfall выделила лейбл Evil Landfall. Паттерн один: инди-студия попадает в мегахит, обнаруживает, что условия классических издательских контрактов непропорциональны новой экономике, и предлагает рынку альтернативу.
«Будущее крупного издателя — маркетинговое агентство, — резюмирует Бакли. — Платформенная поддержка, продвижение, а не контроль над разработкой». Сама Pocketpair работает ещё мягче: где-то берёт на себя глобальный маркетинг, где-то — только локализацию на японский и китайский. «Мы менее навязчивы, чем 99% издателей».
За два года студия выросла до 110–120 человек, назначила релиз Palworld 1.0 на 10 июля, анонсировала спин-оффы и карточную игру с Bushiroad. Всё это — под тенью патентного иска Nintendo, который тянется с сентября 2024-го. Pocketpair уже убрала из Palworld два элемента геймплея в ходе тяжбы. «Это повлияло на моральный дух, — признаёт Бакли. — Полтора года. Большинство из нас просто продолжает работать».
Крупные издатели десятилетиями выстраивали систему, в которой полное удержание выручки и передача прав на IP считались нормой. Достаточно было одного поколения инди-хитов, чтобы показать: норма держалась не на логике, а на безальтернативности. Альтернатива появилась — и, судя по миллиону копий Windrose за шесть дней, работает не хуже.
Подписаться на😅
Создатели Palworld запустили издательский лейбл с условиями, которые делают контракты крупных паблишеров неконкурентоспособными. Первый крупный релиз — Windrose — продал миллион копий за неделю.
В январе 2024-го Pocketpair была японской студией из тридцати человек. Потом Palworld набрал 2 млн одновременных игроков в Steam и 32 млн по всем платформам. Разработчики со всего мира стали писать с просьбами о финансировании. «Мы поначалу не понимали, что происходит, — признаётся Джон Бакли, глава издательского направления Pocketpair. — Мы японская компания, японский рынок замкнутый. Мы просто не знали, как устроен международный паблишинг». Несколько встреч — из любопытства. Потом поняли, что могут помочь. И запустили лейбл.
В начале 2025-го Pocketpair Publishing предложила инди-студиям условия, ломающие индустриальную конвенцию. Издатель забирает 30–40% от продаж до возврата инвестиций. Интеллектуальная собственность остаётся у разработчика. Контракт содержит пункт о расторжении по обоюдному согласию. Стандартная схема крупного паблишера устроена иначе: вся выручка уходит издателю до полного возврата затрат, а разработчик начинает зарабатывать только после этого рубежа. «Это модель десятилетней давности, — говорит Бакли. — Просто у крупных издателей хватает узнаваемости, чтобы всегда находился кто-то готовый подписать».
Первым подопечным стала Surgent Studios — команда, которая за несколько месяцев до подписания отправила весь штат разработки в бессрочный отпуск из-за нехватки денег. Сегодня в портфеле семь проектов. Самый заметный — Windrose от узбекской Kraken Express: миллион копий за шесть дней, пиковый онлайн — 222 тысячи. Pocketpair, к слову, изначально хотела стать «издателем survival-крафтинга» — и передумала только после первой волны заявок от студий из совершенно других жанров.
Pocketpair — часть волны. Создатели Among Us запустили Outersloth и в этом году раскрыли типовой контракт на GDC. Разработчики Deep Rock Galactic открыли Ghost Ship Publishing, авторы Phasmophobia — Kinetic, Landfall выделила лейбл Evil Landfall. Паттерн один: инди-студия попадает в мегахит, обнаруживает, что условия классических издательских контрактов непропорциональны новой экономике, и предлагает рынку альтернативу.
«Будущее крупного издателя — маркетинговое агентство, — резюмирует Бакли. — Платформенная поддержка, продвижение, а не контроль над разработкой». Сама Pocketpair работает ещё мягче: где-то берёт на себя глобальный маркетинг, где-то — только локализацию на японский и китайский. «Мы менее навязчивы, чем 99% издателей».
За два года студия выросла до 110–120 человек, назначила релиз Palworld 1.0 на 10 июля, анонсировала спин-оффы и карточную игру с Bushiroad. Всё это — под тенью патентного иска Nintendo, который тянется с сентября 2024-го. Pocketpair уже убрала из Palworld два элемента геймплея в ходе тяжбы. «Это повлияло на моральный дух, — признаёт Бакли. — Полтора года. Большинство из нас просто продолжает работать».
Крупные издатели десятилетиями выстраивали систему, в которой полное удержание выручки и передача прав на IP считались нормой. Достаточно было одного поколения инди-хитов, чтобы показать: норма держалась не на логике, а на безальтернативности. Альтернатива появилась — и, судя по миллиону копий Windrose за шесть дней, работает не хуже.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Дочки-матери
Microsoft рассматривает выделение Xbox в дочернюю компанию, совместное предприятие или самостоятельную структуру. Любой из сценариев упрощает продажу.
По данным The Information, три источника с прямым доступом к переговорам подтвердили — руководство Microsoft не исключает структурной реорганизации Xbox. На столе три варианта. Обособленная дочерняя компания по модели LinkedIn и GitHub — юридических лиц, работающих внутри Microsoft автономно. Совместное предприятие с внешним партнёром. Полное выделение в самостоятельную компанию. Решение не принято. Все три остаются в обойме.
Новость легла на контекст, который за последнюю неделю стал конкретным. Во внутреннем письме сотрудникам Аша Шарма признала масштаб проблемы — за пять лет подразделение потратило $20 млрд на контент и платформу, без учёта $69 млрд за Activision Blizzard, и потеряло полмиллиарда годовой выручки. Маржа — 3%. Три цента с доллара. В июле начнутся сокращения. Студийную систему Шарма назвала «перегруженной» и «недофинансированной» — описание, которое одинаково подходит и к стартовой площадке для разворота, и к предпродажному аудиту актива.
Модель LinkedIn и GitHub — не случайный ориентир. Обе компании сохранили бренд, команду и операционную самостоятельность. Обе получили отдельную финансовую отчётность, прозрачную для внешних инвесторов. GitHub обошёлся Microsoft в $7,5 млрд, LinkedIn — в $26 млрд. Xbox с поглощениями стоил кратно дороже, а превращение подразделения в обособленное юрлицо — это прежде всего витрина. Покупатель видит актив целиком, а не строчку в консолидированном отчёте компании с выручкой свыше $200 млрд.
Параллельно CEO Microsoft Сатья Наделла и финансовый директор Эми Худ одобрили план Шармы увеличить расходы на Halo, Fallout и The Elder Scrolls в новом финансовом году. Бюджет, к слову, пока не зафиксирован и может измениться. Накачать контентный портфель перед реструктуризацией — приём, знакомый любому инвестбанкиру. Актив с дорожной картой продаётся лучше актива с долгами.
Каждый свободный доллар Microsoft сегодня идёт в облачную инфраструктуру и нейросети — рынок с двузначной маржой. Рядом с Azure игровое подразделение, приносящее три цента с доллара, выглядит не как стратегическая ставка, а как наследство, которое неудобно держать и жалко выбросить. Восемьдесят девять миллиардов потрачены. Теперь актив упаковывают так, чтобы следующему владельцу было удобнее поверить.
Подписаться на😅
Microsoft рассматривает выделение Xbox в дочернюю компанию, совместное предприятие или самостоятельную структуру. Любой из сценариев упрощает продажу.
По данным The Information, три источника с прямым доступом к переговорам подтвердили — руководство Microsoft не исключает структурной реорганизации Xbox. На столе три варианта. Обособленная дочерняя компания по модели LinkedIn и GitHub — юридических лиц, работающих внутри Microsoft автономно. Совместное предприятие с внешним партнёром. Полное выделение в самостоятельную компанию. Решение не принято. Все три остаются в обойме.
Новость легла на контекст, который за последнюю неделю стал конкретным. Во внутреннем письме сотрудникам Аша Шарма признала масштаб проблемы — за пять лет подразделение потратило $20 млрд на контент и платформу, без учёта $69 млрд за Activision Blizzard, и потеряло полмиллиарда годовой выручки. Маржа — 3%. Три цента с доллара. В июле начнутся сокращения. Студийную систему Шарма назвала «перегруженной» и «недофинансированной» — описание, которое одинаково подходит и к стартовой площадке для разворота, и к предпродажному аудиту актива.
Модель LinkedIn и GitHub — не случайный ориентир. Обе компании сохранили бренд, команду и операционную самостоятельность. Обе получили отдельную финансовую отчётность, прозрачную для внешних инвесторов. GitHub обошёлся Microsoft в $7,5 млрд, LinkedIn — в $26 млрд. Xbox с поглощениями стоил кратно дороже, а превращение подразделения в обособленное юрлицо — это прежде всего витрина. Покупатель видит актив целиком, а не строчку в консолидированном отчёте компании с выручкой свыше $200 млрд.
Параллельно CEO Microsoft Сатья Наделла и финансовый директор Эми Худ одобрили план Шармы увеличить расходы на Halo, Fallout и The Elder Scrolls в новом финансовом году. Бюджет, к слову, пока не зафиксирован и может измениться. Накачать контентный портфель перед реструктуризацией — приём, знакомый любому инвестбанкиру. Актив с дорожной картой продаётся лучше актива с долгами.
Каждый свободный доллар Microsoft сегодня идёт в облачную инфраструктуру и нейросети — рынок с двузначной маржой. Рядом с Azure игровое подразделение, приносящее три цента с доллара, выглядит не как стратегическая ставка, а как наследство, которое неудобно держать и жалко выбросить. Восемьдесят девять миллиардов потрачены. Теперь актив упаковывают так, чтобы следующему владельцу было удобнее поверить.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔2
Не время окупаться
IO Interactive продала 3 млн копий 007 First Light менее чем за две недели — рекорд студии. Игра не окупилась. CEO Хакан Абрак называет это «чертовски успешным результатом».
Противоречия здесь нет. Есть арифметика. Бюджет First Light — около $200 млн, включая маркетинг и бонусы. Розничная цена — $70. После вычета комиссий платформ и ритейла студия получает порядка сорока долларов с копии. Три миллиона проданных — примерно $120 млн чистой выручки. До точки безубыточности — ещё $80 млн и около двух миллионов копий.
Для сингл-плеера без микротранзакций цифры не катастрофические. Впереди — версия для Switch 2 летом 2026-го, длинный хвост продаж, неизбежные скидки, расширяющие аудиторию. Абрак уверен: игра выйдет в плюс.
Интереснее другое. В интервью IGN Абрак впервые публично раскрыл экономику трилогии Hitman: первая часть обошлась примерно в $80 млн, вторая — в $48 млн и была готова через два года, третья — в $19 млн за двадцать месяцев. От восьмидесяти до девятнадцати за шесть лет — снижение себестоимости вчетверо. Движок, инструменты, пайплайн сборки уровней переезжали в следующий проект, сокращая и время, и бюджет.
Абрак прямо заявил, что ожидает от сиквела First Light того же эффекта. Если пропорция сохранится, вторая часть может стоить $80–100 млн и выйти через два-три года. $200 млн, потраченные на First Light, — не бюджет одной игры. Это стоимость платформы, на которой будет стоять франшиза.
Логика знакомая по фармацевтике, где миллиарды уходят на разработку молекулы, а прибыль генерирует серийное производство. В геймдеве аналогию проводить не любят — здесь принято мерить успех по первому уик-энду. IO предлагает мерить по горизонту в десять лет.
Параллельно студия разрабатывает онлайновую фэнтези-RPG под рабочим названием Project Fantasy. Пятьсот сотрудников в пяти офисах — от Копенгагена до Стамбула — не сидели целиком на одном Бонде. Абрак, к слову, бюджет Fantasy не раскрывает. Вторая ставка на девятизначную сумму звучит нервно даже после трёх миллионов проданных копий.
Остаётся вопрос, кто издаст сиквел. Глава Amazon Games Джефф Гэттис, неделю назад фактически объявивший о переходе Бонда под крыло Amazon, дал задний ход — «Я не подтверждал, что Amazon издаст следующую игру. IO — отличные партнёры. Дайте игре подышать.» Amazon владеет правами на франшизу после покупки MGM за $8,5 млрд. «Дышать» игре разрешат ровно до тех пор, пока не согласуют условия нового контракта.
IO Interactive потратила семь лет и $200 млн, чтобы доказать — Бонд работает в видеоиграх. Следующая задача сложнее. Доказать, что студия, построившая франшизу с нуля, имеет право на ней заработать.
Подписаться на😅
IO Interactive продала 3 млн копий 007 First Light менее чем за две недели — рекорд студии. Игра не окупилась. CEO Хакан Абрак называет это «чертовски успешным результатом».
Противоречия здесь нет. Есть арифметика. Бюджет First Light — около $200 млн, включая маркетинг и бонусы. Розничная цена — $70. После вычета комиссий платформ и ритейла студия получает порядка сорока долларов с копии. Три миллиона проданных — примерно $120 млн чистой выручки. До точки безубыточности — ещё $80 млн и около двух миллионов копий.
Для сингл-плеера без микротранзакций цифры не катастрофические. Впереди — версия для Switch 2 летом 2026-го, длинный хвост продаж, неизбежные скидки, расширяющие аудиторию. Абрак уверен: игра выйдет в плюс.
Интереснее другое. В интервью IGN Абрак впервые публично раскрыл экономику трилогии Hitman: первая часть обошлась примерно в $80 млн, вторая — в $48 млн и была готова через два года, третья — в $19 млн за двадцать месяцев. От восьмидесяти до девятнадцати за шесть лет — снижение себестоимости вчетверо. Движок, инструменты, пайплайн сборки уровней переезжали в следующий проект, сокращая и время, и бюджет.
Абрак прямо заявил, что ожидает от сиквела First Light того же эффекта. Если пропорция сохранится, вторая часть может стоить $80–100 млн и выйти через два-три года. $200 млн, потраченные на First Light, — не бюджет одной игры. Это стоимость платформы, на которой будет стоять франшиза.
Логика знакомая по фармацевтике, где миллиарды уходят на разработку молекулы, а прибыль генерирует серийное производство. В геймдеве аналогию проводить не любят — здесь принято мерить успех по первому уик-энду. IO предлагает мерить по горизонту в десять лет.
Параллельно студия разрабатывает онлайновую фэнтези-RPG под рабочим названием Project Fantasy. Пятьсот сотрудников в пяти офисах — от Копенгагена до Стамбула — не сидели целиком на одном Бонде. Абрак, к слову, бюджет Fantasy не раскрывает. Вторая ставка на девятизначную сумму звучит нервно даже после трёх миллионов проданных копий.
Остаётся вопрос, кто издаст сиквел. Глава Amazon Games Джефф Гэттис, неделю назад фактически объявивший о переходе Бонда под крыло Amazon, дал задний ход — «Я не подтверждал, что Amazon издаст следующую игру. IO — отличные партнёры. Дайте игре подышать.» Amazon владеет правами на франшизу после покупки MGM за $8,5 млрд. «Дышать» игре разрешат ровно до тех пор, пока не согласуют условия нового контракта.
IO Interactive потратила семь лет и $200 млн, чтобы доказать — Бонд работает в видеоиграх. Следующая задача сложнее. Доказать, что студия, построившая франшизу с нуля, имеет право на ней заработать.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6🗿1
Колодец и маятник
Бывший руководитель AI-подразделения Take-Two объясняет, почему генеративные нейросети вредят индустрии больше, чем помогают. Его команду сократили в апреле.
В начале апреля Take-Two уволила своё AI-подразделение в рамках очередной реструктуризации. Новость прошла одной строкой среди прочих сокращений. Контекст делал её заметнее — CEO Стросс Зельник не раз заявлял, что компания активно внедряет генеративный AI. Избавляться от специалистов по искусственному интеллекту в разгар AI-бума — шаг, требующий объяснения.
Объяснение даёт Люк Дикен, руководивший подразделением, в разговоре с GamesIndustry.biz. Его команда не занималась генеративными нейросетями. Группу основали в 2019 году внутри Zynga как исследовательскую лабораторию. Подвал штаб-квартиры в Сан-Франциско. Двадцать пять человек. Машинное обучение, поведенческий анализ, персонализация игрового опыта — всё это задолго до того, как ChatGPT превратил аббревиатуру AI в синоним чат-ботов.
Результат был измеримым. Команда построила систему, анализировавшую около 40 метрик поведения игрока и подстраивавшую игру на лету. «Человек заходит в FarmVille, мы видим, что ему не нравятся фермы, — меняем ассеты, и вдруг это CityVille. Та же игра, другая текстура», — описывает Дикен. Прототип Spell Forest в 2020-м подтвердил гипотезу — персонализация измеримо двигала бизнес-метрики. Группу заметили, подключили к нескольким командам Zynga.
Потом появился ChatGPT. Руководство обнаружило, что в подвале уже сидит готовая команда с буквами AI в названии, и вручило ей управление генеративными технологиями для всей компании. Из 25 сотрудников генеративным AI занимались трое-четверо. Остальные продолжали прежнюю работу. После поглощения Zynga зона ответственности расширилась на весь холдинг Take-Two. В апреле подразделение ликвидировали. Функции передали другим командам.
Дикен не стесняется в оценках. Языковые модели по архитектуре предсказывают наиболее вероятное следующее слово — а значит, статистически тяготеют к среднему. «Если вы плохой программист, AI сделает вас посредственным. Если хороший — тоже посредственным. Это регресс к среднему как сервис». Этический аргумент не слабее — Дикен лично знает художников из списка, чьи работы Midjourney присвоила для обучения моделей. Экономическая модель AI-бума, по его словам, тоже не складывается — расходы на вычислительные мощности растут, а доходы не поспевают.
Дикен, к слову, пришёл к идее AI в играх не через Кремниевую долину, а через настольные ролевые игры. Его модель персонализации строилась на принципах ведущего в D&D — игре с пятидесятилетней историей и ретеншном, которому позавидует любой мобильный хит.
Главная тревога — не сами нейросети, а то, что произойдёт, когда хайп схлынет. Традиционные методы AI — машинное обучение, рекомендательные системы, поведенческая аналитика — работали задолго до ChatGPT и давали результат. Когда пузырь генеративного AI лопнет, индустрия рискует выплеснуть с водой и ребёнка. «Генеративный AI отравляет колодец. Я не думаю, что в индустрии хватит нюансировки, чтобы сохранить традиционные подходы».
Финальная формула Дикена — морально правильный ответ на генеративный AI — полный отказ, правильный для бизнеса — ровно столько, сколько необходимо. Где проходит линия, каждая студия решает сама. Take-Two свою провела через всю команду целиком.
Подписаться на😅
Бывший руководитель AI-подразделения Take-Two объясняет, почему генеративные нейросети вредят индустрии больше, чем помогают. Его команду сократили в апреле.
В начале апреля Take-Two уволила своё AI-подразделение в рамках очередной реструктуризации. Новость прошла одной строкой среди прочих сокращений. Контекст делал её заметнее — CEO Стросс Зельник не раз заявлял, что компания активно внедряет генеративный AI. Избавляться от специалистов по искусственному интеллекту в разгар AI-бума — шаг, требующий объяснения.
Объяснение даёт Люк Дикен, руководивший подразделением, в разговоре с GamesIndustry.biz. Его команда не занималась генеративными нейросетями. Группу основали в 2019 году внутри Zynga как исследовательскую лабораторию. Подвал штаб-квартиры в Сан-Франциско. Двадцать пять человек. Машинное обучение, поведенческий анализ, персонализация игрового опыта — всё это задолго до того, как ChatGPT превратил аббревиатуру AI в синоним чат-ботов.
Результат был измеримым. Команда построила систему, анализировавшую около 40 метрик поведения игрока и подстраивавшую игру на лету. «Человек заходит в FarmVille, мы видим, что ему не нравятся фермы, — меняем ассеты, и вдруг это CityVille. Та же игра, другая текстура», — описывает Дикен. Прототип Spell Forest в 2020-м подтвердил гипотезу — персонализация измеримо двигала бизнес-метрики. Группу заметили, подключили к нескольким командам Zynga.
Потом появился ChatGPT. Руководство обнаружило, что в подвале уже сидит готовая команда с буквами AI в названии, и вручило ей управление генеративными технологиями для всей компании. Из 25 сотрудников генеративным AI занимались трое-четверо. Остальные продолжали прежнюю работу. После поглощения Zynga зона ответственности расширилась на весь холдинг Take-Two. В апреле подразделение ликвидировали. Функции передали другим командам.
Дикен не стесняется в оценках. Языковые модели по архитектуре предсказывают наиболее вероятное следующее слово — а значит, статистически тяготеют к среднему. «Если вы плохой программист, AI сделает вас посредственным. Если хороший — тоже посредственным. Это регресс к среднему как сервис». Этический аргумент не слабее — Дикен лично знает художников из списка, чьи работы Midjourney присвоила для обучения моделей. Экономическая модель AI-бума, по его словам, тоже не складывается — расходы на вычислительные мощности растут, а доходы не поспевают.
Дикен, к слову, пришёл к идее AI в играх не через Кремниевую долину, а через настольные ролевые игры. Его модель персонализации строилась на принципах ведущего в D&D — игре с пятидесятилетней историей и ретеншном, которому позавидует любой мобильный хит.
Главная тревога — не сами нейросети, а то, что произойдёт, когда хайп схлынет. Традиционные методы AI — машинное обучение, рекомендательные системы, поведенческая аналитика — работали задолго до ChatGPT и давали результат. Когда пузырь генеративного AI лопнет, индустрия рискует выплеснуть с водой и ребёнка. «Генеративный AI отравляет колодец. Я не думаю, что в индустрии хватит нюансировки, чтобы сохранить традиционные подходы».
Финальная формула Дикена — морально правильный ответ на генеративный AI — полный отказ, правильный для бизнеса — ровно столько, сколько необходимо. Где проходит линия, каждая студия решает сама. Take-Two свою провела через всю команду целиком.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍6🤔1
Лауреат на выход
Xbox готовится закрыть Compulsion Games, Double Fine и Ninja Theory. Ninja Theory показала новую игру на шоукейсе восемь дней назад.
Первым о планах закрыть монреальскую Compulsion сообщил Kotaku. Bloomberg расширил картину — под угрозой как минимум три студии и «ряд других подразделений» портфеля. Compulsion — свыше 100 сотрудников, работа над новым проектом уже шла. South of Midnight, дебютная игра студии под крылом Xbox, получила «Пибоди» и BAFTA за лучший новый IP весной 2026-го. За три недели после релиза игра набрала больше миллиона игроков — и всё равно не дотянула до внутренних ожиданий Microsoft. К слову, два месяца назад рекрутер Compulsion публиковал в LinkedIn вакансии на «увлекательный, совершенно новый IP».
CEO Xbox Аша Шарма в апреле поздравляла студию в X — «заслуженное признание сторителлинга, который действительно важен». Мэтт Бути, контент-директор, назвал South of Midnight «подтверждением нарративных возможностей игр» и добавил, что Xbox «привержен студиям, где рождается новый IP — таким, как Compulsion и Double Fine». Обе — в списке на ликвидацию.
Кембриджская Ninja Theory показала Senua на Xbox Showcase 7 июня с подтверждённым релизом в 2027-м и версией для PS5. Восемь дней от трейлера до угрозы закрытия. Годом ранее Hellblade II лидировал по номинациям на BAFTA Games Awards. По данным The Verge, сотрудников уведомили о закрытии в понедельник — у студии ещё есть шанс найти покупателя. Джейсон Шрайер из Bloomberg сообщает, что все три команды ведут переговоры с Microsoft о выкупе — по модели Toys for Bob, которая в 2024-м отделилась от Activision.
Шарма и Бути в открытом письме сотрудникам неделей ранее признали, что Xbox «перерасширился» в приобретении студий и «не обеспечил их достаточным финансированием» для конкурентоспособности. Массовые сокращения по всему подразделению запланированы на июль, сразу после закрытия финансового года Microsoft.
Глава Xbox Game Studios Крейг Данкан подал в отставку в тот же день — через 18 месяцев на посту. Вместе с ним уходит Луиза О'Коннор, начальник штаба и ветеран Rare с 1999 года. В прощальном письме Данкан написал, что его «целью было служить студиям, командам и людям, которые делают наши игры». Людям, которые делают игры, об их судьбе сообщили не руководители — журналисты.
Даже успешный выкуп не спасает коллектив. Toys for Bob вышла из Activision, потеряв часть команды и права на франшизу. Если Compulsion, Double Fine и Ninja Theory договорятся — получат независимость без IP и без ресурсов. Если нет — ликвидация.
Пять лет и свыше $20 млрд на строительство портфеля. Итог — лауреатам предлагают заплатить за право уйти живыми.
Подписаться на😅
Xbox готовится закрыть Compulsion Games, Double Fine и Ninja Theory. Ninja Theory показала новую игру на шоукейсе восемь дней назад.
Первым о планах закрыть монреальскую Compulsion сообщил Kotaku. Bloomberg расширил картину — под угрозой как минимум три студии и «ряд других подразделений» портфеля. Compulsion — свыше 100 сотрудников, работа над новым проектом уже шла. South of Midnight, дебютная игра студии под крылом Xbox, получила «Пибоди» и BAFTA за лучший новый IP весной 2026-го. За три недели после релиза игра набрала больше миллиона игроков — и всё равно не дотянула до внутренних ожиданий Microsoft. К слову, два месяца назад рекрутер Compulsion публиковал в LinkedIn вакансии на «увлекательный, совершенно новый IP».
CEO Xbox Аша Шарма в апреле поздравляла студию в X — «заслуженное признание сторителлинга, который действительно важен». Мэтт Бути, контент-директор, назвал South of Midnight «подтверждением нарративных возможностей игр» и добавил, что Xbox «привержен студиям, где рождается новый IP — таким, как Compulsion и Double Fine». Обе — в списке на ликвидацию.
Кембриджская Ninja Theory показала Senua на Xbox Showcase 7 июня с подтверждённым релизом в 2027-м и версией для PS5. Восемь дней от трейлера до угрозы закрытия. Годом ранее Hellblade II лидировал по номинациям на BAFTA Games Awards. По данным The Verge, сотрудников уведомили о закрытии в понедельник — у студии ещё есть шанс найти покупателя. Джейсон Шрайер из Bloomberg сообщает, что все три команды ведут переговоры с Microsoft о выкупе — по модели Toys for Bob, которая в 2024-м отделилась от Activision.
Шарма и Бути в открытом письме сотрудникам неделей ранее признали, что Xbox «перерасширился» в приобретении студий и «не обеспечил их достаточным финансированием» для конкурентоспособности. Массовые сокращения по всему подразделению запланированы на июль, сразу после закрытия финансового года Microsoft.
Глава Xbox Game Studios Крейг Данкан подал в отставку в тот же день — через 18 месяцев на посту. Вместе с ним уходит Луиза О'Коннор, начальник штаба и ветеран Rare с 1999 года. В прощальном письме Данкан написал, что его «целью было служить студиям, командам и людям, которые делают наши игры». Людям, которые делают игры, об их судьбе сообщили не руководители — журналисты.
Даже успешный выкуп не спасает коллектив. Toys for Bob вышла из Activision, потеряв часть команды и права на франшизу. Если Compulsion, Double Fine и Ninja Theory договорятся — получат независимость без IP и без ресурсов. Если нет — ликвидация.
Пять лет и свыше $20 млрд на строительство портфеля. Итог — лауреатам предлагают заплатить за право уйти живыми.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1 9
Редкие кадры
Глава Xbox Game Studios Крейг Данкан и его начальник штаба Луиза О'Коннор покидают компанию. Оба — ветераны Rare, отдавшие студии в сумме почти сорок лет.
Данкан возглавил XGS в ноябре 2024-го, сменив уходящего на пенсию Алана Хартмана. До этого — почти 14 лет руководил Rare, проведя студию от эпохи Kinect к прорыву Sea of Thieves. Под его управлением работали 14 внутренних студий, от Halo Studios и Obsidian до Ninja Theory и Double Fine. Руководил двадцать месяцев. Теперь студии временно переходят под контроль контент-директора Xbox Мэтта Бути.
О'Коннор пришла в Rare в 1999-м аниматором на Conker's Bad Fur Day, дослужилась до исполнительного продюсера и по дороге получила актёрскую награду AIAS — за озвучивание персонажа Лифос в Viva Piñata. Последним её проектом стал Everwild, амбициозная игра, отменённая в 2025-м. После закрытия проекта перешла на должность начальника штаба XGS. Отработала девять месяцев.
В прощальном письме сотрудникам Данкан написал — «горжусь тем, что мы обеспечили множество безупречных запусков, которые принесли бизнесу успех». Неделей ранее CEO Xbox Аша Шарма раскрыла арифметику этого успеха — $20 млрд инвестиций за пять лет при падении выручки на $500 млн и маржинальности подразделения в 3%. Три цента прибыли с доллара.
Уход двоих вписывается в ускоряющийся демонтаж прежнего Xbox. За последнюю неделю компания объявила о закрытии Compulsion Games, Double Fine и Ninja Theory. Массовые сокращения, анонсированные Bloomberg, начнутся в июле. Шарма тем временем формирует собственную команду — пятеро топ-менеджеров из Instacart и Microsoft CoreAI, аналитик Мэтью Болл на позиции директора по стратегии. Люди, строившие Xbox десятилетиями — от менеджеров, начинавших с Kinect, до аниматоров, рисовавших белок на Nintendo 64, — уходят. На их место приходят специалисты по доставке продуктов и облачной инфраструктуре.
Данкан в письме назвал О'Коннор «вдумчивым, творческим и надёжным партнёром, который неизменно отстаивал ремесло». Ремесло отстояли. Рабочие места — нет.
Подписаться на😅
Глава Xbox Game Studios Крейг Данкан и его начальник штаба Луиза О'Коннор покидают компанию. Оба — ветераны Rare, отдавшие студии в сумме почти сорок лет.
Данкан возглавил XGS в ноябре 2024-го, сменив уходящего на пенсию Алана Хартмана. До этого — почти 14 лет руководил Rare, проведя студию от эпохи Kinect к прорыву Sea of Thieves. Под его управлением работали 14 внутренних студий, от Halo Studios и Obsidian до Ninja Theory и Double Fine. Руководил двадцать месяцев. Теперь студии временно переходят под контроль контент-директора Xbox Мэтта Бути.
О'Коннор пришла в Rare в 1999-м аниматором на Conker's Bad Fur Day, дослужилась до исполнительного продюсера и по дороге получила актёрскую награду AIAS — за озвучивание персонажа Лифос в Viva Piñata. Последним её проектом стал Everwild, амбициозная игра, отменённая в 2025-м. После закрытия проекта перешла на должность начальника штаба XGS. Отработала девять месяцев.
В прощальном письме сотрудникам Данкан написал — «горжусь тем, что мы обеспечили множество безупречных запусков, которые принесли бизнесу успех». Неделей ранее CEO Xbox Аша Шарма раскрыла арифметику этого успеха — $20 млрд инвестиций за пять лет при падении выручки на $500 млн и маржинальности подразделения в 3%. Три цента прибыли с доллара.
Уход двоих вписывается в ускоряющийся демонтаж прежнего Xbox. За последнюю неделю компания объявила о закрытии Compulsion Games, Double Fine и Ninja Theory. Массовые сокращения, анонсированные Bloomberg, начнутся в июле. Шарма тем временем формирует собственную команду — пятеро топ-менеджеров из Instacart и Microsoft CoreAI, аналитик Мэтью Болл на позиции директора по стратегии. Люди, строившие Xbox десятилетиями — от менеджеров, начинавших с Kinect, до аниматоров, рисовавших белок на Nintendo 64, — уходят. На их место приходят специалисты по доставке продуктов и облачной инфраструктуре.
Данкан в письме назвал О'Коннор «вдумчивым, творческим и надёжным партнёром, который неизменно отстаивал ремесло». Ремесло отстояли. Рабочие места — нет.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Mannerwave
Дочки-матери Microsoft рассматривает выделение Xbox в дочернюю компанию, совместное предприятие или самостоятельную структуру. Любой из сценариев упрощает продажу. По данным The Information, три источника с прямым доступом к переговорам подтвердили — руководство…
Устойчивое неразвитие
Сатья Наделла публично назвал Xbox субсидируемым бизнесом. $76 млрд на поглощения за четверть века не конвертировались в устойчивую модель.
На сцене Hard Fork Live в Сан-Франциско глава Microsoft произнёс вслух то, что до сих пор проговаривали только цифры квартальных отчётов. «Мы не монетизировали это развлечение. Мы его субсидировали». Не оговорка, не утечка — позиция первого лица, озвученная перед аудиторией технологических инвесторов.
Наделла пообещал, что Xbox продолжит выпускать «отличные игры и отличное железо», не станет делать ничего «неестественного» — и тут же оговорился, что всё это должно работать «экономически устойчиво». О планах выделить Xbox в дочернюю структуру по модели LinkedIn или GitHub, о которых ранее сообщил The Information, на сцене не упомянул.
На YouTube, к слову, игры Xbox зарабатывают больше, чем у самой Microsoft — так считает сам Наделла. Minecraft, Forza Horizon — рекламная выручка чужих стримов обогнала доход владельца франшиз.
А вот кто создал кризис с железом. Наделла объяснил пересмотр аппаратной модели Xbox взлётом цен на память. Цены действительно взлетели — после того как OpenAI в октябре 2025-го заключила контракт с Samsung и SK Hynix на 900 тысяч пластин DRAM в месяц, зарезервировав значительную часть мирового производства до того, как чипы сошли с конвейера. Крупнейший деловой партнёр OpenAI — Microsoft. Компания, жалующаяся на дефицит комплектующих, финансирует компанию, этот дефицит создавшую.
Наделла добавил, что подорожание «не будет постоянным». Фраза утешительна ровно до тех пор, пока Microsoft продолжает вкладывать в инфраструктуру OpenAI десятки миллиардов без видимого горизонта.
Двадцать пять лет Xbox существовал как имиджевый проект, который корпорация могла себе позволить. Теперь та же корпорация тратит деньги на AI с такой интенсивностью, что позволить себе Xbox больше не может. Субсидию отменяет не рынок. Субсидию отменяет спонсор.
Подписаться на😅
Сатья Наделла публично назвал Xbox субсидируемым бизнесом. $76 млрд на поглощения за четверть века не конвертировались в устойчивую модель.
На сцене Hard Fork Live в Сан-Франциско глава Microsoft произнёс вслух то, что до сих пор проговаривали только цифры квартальных отчётов. «Мы не монетизировали это развлечение. Мы его субсидировали». Не оговорка, не утечка — позиция первого лица, озвученная перед аудиторией технологических инвесторов.
Наделла пообещал, что Xbox продолжит выпускать «отличные игры и отличное железо», не станет делать ничего «неестественного» — и тут же оговорился, что всё это должно работать «экономически устойчиво». О планах выделить Xbox в дочернюю структуру по модели LinkedIn или GitHub, о которых ранее сообщил The Information, на сцене не упомянул.
На YouTube, к слову, игры Xbox зарабатывают больше, чем у самой Microsoft — так считает сам Наделла. Minecraft, Forza Horizon — рекламная выручка чужих стримов обогнала доход владельца франшиз.
А вот кто создал кризис с железом. Наделла объяснил пересмотр аппаратной модели Xbox взлётом цен на память. Цены действительно взлетели — после того как OpenAI в октябре 2025-го заключила контракт с Samsung и SK Hynix на 900 тысяч пластин DRAM в месяц, зарезервировав значительную часть мирового производства до того, как чипы сошли с конвейера. Крупнейший деловой партнёр OpenAI — Microsoft. Компания, жалующаяся на дефицит комплектующих, финансирует компанию, этот дефицит создавшую.
Наделла добавил, что подорожание «не будет постоянным». Фраза утешительна ровно до тех пор, пока Microsoft продолжает вкладывать в инфраструктуру OpenAI десятки миллиардов без видимого горизонта.
Двадцать пять лет Xbox существовал как имиджевый проект, который корпорация могла себе позволить. Теперь та же корпорация тратит деньги на AI с такой интенсивностью, что позволить себе Xbox больше не может. Субсидию отменяет не рынок. Субсидию отменяет спонсор.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Доступ к телу
EA запускает рекламную платформу с Visa, Red Bull и Coach в качестве первых клиентов. Аудитория — 120 млн игроков ежемесячно. Товар — их внимание.
«Бренды становятся частью самой игры» — так EA описывает EA Advertising, запущенную вчера. Платформа предлагает рекламодателям стадионные баннеры в Madden и FC, кастомный контент внутри геймплея и аналитику на базе собственного рекламного сервера с SDK под движок Frostbite. Показы сертифицированы по стандартам IAB, верификацию обеспечивает Integral Ad Science. Это не эксперимент с баннером на загрузочном экране. Это полноценный рекламный продукт с инфраструктурой, метрикой и отделом продаж.
Подготовка заняла год. В июне 2025-го EA наняла Алекса Дао из Snap — компании, чья бизнес-модель целиком построена на рекламе внутри пользовательского опыта. За двенадцать месяцев собран рекламный стек, рекрутированы партнёры, выстроена система закупки и отслеживания. Спортивные франшизы стали точкой входа — реальные стадионы и без того обклеены логотипами, виртуальный щит Visa на трибуне выглядит как часть симуляции, а не как вторжение.
Цифры первых кампаний показательны. Интеграция Red Bull в FC принесла 128 млн сыгранных матчей и 1,2 млн выполненных заданий. Lowe's — сеть строительных магазинов — получила 200 тысяч пройденных челленджей и почти миллион игровых сессий в трёх спортивных тайтлах. Для рекламодателя это вовлечённость, которую баннер на веб-сайте не обеспечит.
За пределами стадиона аргументация слабеет. В январе EA разместила девять цифровых предметов Coach в The Sims 4, охватив 85 млн игроков. The Sims — одиночный симулятор жизни с двенадцатилетней историей. На сайте EA Advertising рядом с ним стоит skate. Жанровых ограничений платформа не обозначает. О том, появится ли реклама в Apex Legends, Battlefield или следующем Mass Effect, — ни слова.
Должность руководителя запуска Дэвида Тинсона, к слову, — chief experiences officer. Директор по опыту. Не по рекламе.
EA выходит на рекламный рынок не в одиночку. Microsoft в начале июня открыла партнёрскую программу для авторов контента в Minecraft. Roblox запустил Brand Link — систему стандартизированных брендовых интеграций. Индустрия, десятилетиями сопротивлявшаяся прямой рекламе, строит рекламную инфраструктуру синхронно.
Тайминг безупречен. Платформу запускают через три месяца после увольнений в четырёх студиях Battlefield 6 — и за считаные дни до закрытия сделки по продаже EA консорциуму PIF за $55 млрд. Новый владелец получит издателя с годовой выручкой $7,5 млрд, долгом свыше $20 млрд и готовой машиной по продаже рекламного доступа к 120 млн людей, которые уже заплатили за вход. Прежде EA продавала игры игрокам. Теперь она продаёт игроков рекламодателям.
Подписаться на😅
EA запускает рекламную платформу с Visa, Red Bull и Coach в качестве первых клиентов. Аудитория — 120 млн игроков ежемесячно. Товар — их внимание.
«Бренды становятся частью самой игры» — так EA описывает EA Advertising, запущенную вчера. Платформа предлагает рекламодателям стадионные баннеры в Madden и FC, кастомный контент внутри геймплея и аналитику на базе собственного рекламного сервера с SDK под движок Frostbite. Показы сертифицированы по стандартам IAB, верификацию обеспечивает Integral Ad Science. Это не эксперимент с баннером на загрузочном экране. Это полноценный рекламный продукт с инфраструктурой, метрикой и отделом продаж.
Подготовка заняла год. В июне 2025-го EA наняла Алекса Дао из Snap — компании, чья бизнес-модель целиком построена на рекламе внутри пользовательского опыта. За двенадцать месяцев собран рекламный стек, рекрутированы партнёры, выстроена система закупки и отслеживания. Спортивные франшизы стали точкой входа — реальные стадионы и без того обклеены логотипами, виртуальный щит Visa на трибуне выглядит как часть симуляции, а не как вторжение.
Цифры первых кампаний показательны. Интеграция Red Bull в FC принесла 128 млн сыгранных матчей и 1,2 млн выполненных заданий. Lowe's — сеть строительных магазинов — получила 200 тысяч пройденных челленджей и почти миллион игровых сессий в трёх спортивных тайтлах. Для рекламодателя это вовлечённость, которую баннер на веб-сайте не обеспечит.
За пределами стадиона аргументация слабеет. В январе EA разместила девять цифровых предметов Coach в The Sims 4, охватив 85 млн игроков. The Sims — одиночный симулятор жизни с двенадцатилетней историей. На сайте EA Advertising рядом с ним стоит skate. Жанровых ограничений платформа не обозначает. О том, появится ли реклама в Apex Legends, Battlefield или следующем Mass Effect, — ни слова.
Должность руководителя запуска Дэвида Тинсона, к слову, — chief experiences officer. Директор по опыту. Не по рекламе.
EA выходит на рекламный рынок не в одиночку. Microsoft в начале июня открыла партнёрскую программу для авторов контента в Minecraft. Roblox запустил Brand Link — систему стандартизированных брендовых интеграций. Индустрия, десятилетиями сопротивлявшаяся прямой рекламе, строит рекламную инфраструктуру синхронно.
Тайминг безупречен. Платформу запускают через три месяца после увольнений в четырёх студиях Battlefield 6 — и за считаные дни до закрытия сделки по продаже EA консорциуму PIF за $55 млрд. Новый владелец получит издателя с годовой выручкой $7,5 млрд, долгом свыше $20 млрд и готовой машиной по продаже рекламного доступа к 120 млн людей, которые уже заплатили за вход. Прежде EA продавала игры игрокам. Теперь она продаёт игроков рекламодателям.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💩5
Кредит недоверия
Более 70% российских игровых студий назвали поиск финансирования главной проблемой развития. Государство вкладывает в игры в десять раз меньше, чем в кино.
Исследование экосистемы «Игропром», с которым ознакомился «Коммерсантъ», опросило более ста представителей индустрии — от инди-команд до крупных разработчиков. Свыше 80% респондентов — основатели и генеральные директора. Семь из десяти компаний назвали привлечение денег основной преградой для роста. Ещё 77,5% отметили нехватку помощи в маркетинге и выходе на внешние рынки.
Запросы студий распадаются на три направления — производство (арт, VFX, зарплаты), маркетинг и трансграничные платежи. Последний пункт — прямое следствие санкций. Получить деньги из-за рубежа или оплатить зарубежный сервис — задача, которая у западных студий решается за минуту, а у российских превращается в отдельную операцию с непредсказуемым результатом.
Объём российского рынка видеоигр, по данным Агентства стратегических инициатив, — 208 млрд рублей в 2025 году при среднегодовом росте 6%. К 2030-му прогнозируют 271 млрд. Мобильные игры генерируют 112 млрд, ПК и консоли — 145 млрд. Рынок не маленький. Деньги в него не идут.
Масштаб дисбаланса виден в цифрах Института развития интернета. С 2020 по 2026 год ИРИ направил на видеоигры 6–7 млрд рублей. На кино и сериалы за тот же период — свыше 60 млрд. Десятикратная разница — при том что видеоигровой рынок сопоставим с кинопрокатным по объёму, а по экспортному потенциалу его превосходит.
«Денег на рынке очень мало, и ситуация с привлечением финансирования критическая» — резюмирует продуктовый менеджер «Фоксхаунд» Дмитрий Карасев. У действующих инвесторов нет экспертов, способных оценить игровой проект. Нет практики выдачи кредитов под интеллектуальную собственность — механизма, без которого студия не может превратить свой главный актив в залог для привлечения долгового финансирования.
Директор по развитию Grand Mobile Александр Язовский описывает дефицит венчурного капитала на рынке СНГ — «от проектов требуют не только идею, а подтверждённые метрики, исследования и детально просчитанную экономику». Венчур по определению инвестирует до появления устойчивых метрик. Когда «венчурный» фонд требует от студии доказательств, он работает как кредитный комитет банка. Только без кредитных инструментов.
Операционный директор «Клокворк Драккар» Максим Николаев уточняет проблему — существующие фонды подменяют собой бизнес-ангелов. Дают посевные деньги на запуск производства. Свою ключевую задачу — снизить риски для крупных частных инвесторов и открыть студии доступ к следующему раунду — не выполняют.
Треть респондентов опроса, к слову, отдельно запросила площадки для офлайн-демонстрации игр — в индустрии, живущей цифровой дистрибуцией, сам этот запрос выдаёт степень изоляции разработчиков от потенциальных партнёров.
Рынок в $2,3 млрд растёт, генерирует выручку и экспортирует продукт. Финансировать его некому — не потому что в стране нет денег, а потому что деньги не умеют отличить игровой актив от лотерейного билета.
Подписаться на😅
Более 70% российских игровых студий назвали поиск финансирования главной проблемой развития. Государство вкладывает в игры в десять раз меньше, чем в кино.
Исследование экосистемы «Игропром», с которым ознакомился «Коммерсантъ», опросило более ста представителей индустрии — от инди-команд до крупных разработчиков. Свыше 80% респондентов — основатели и генеральные директора. Семь из десяти компаний назвали привлечение денег основной преградой для роста. Ещё 77,5% отметили нехватку помощи в маркетинге и выходе на внешние рынки.
Запросы студий распадаются на три направления — производство (арт, VFX, зарплаты), маркетинг и трансграничные платежи. Последний пункт — прямое следствие санкций. Получить деньги из-за рубежа или оплатить зарубежный сервис — задача, которая у западных студий решается за минуту, а у российских превращается в отдельную операцию с непредсказуемым результатом.
Объём российского рынка видеоигр, по данным Агентства стратегических инициатив, — 208 млрд рублей в 2025 году при среднегодовом росте 6%. К 2030-му прогнозируют 271 млрд. Мобильные игры генерируют 112 млрд, ПК и консоли — 145 млрд. Рынок не маленький. Деньги в него не идут.
Масштаб дисбаланса виден в цифрах Института развития интернета. С 2020 по 2026 год ИРИ направил на видеоигры 6–7 млрд рублей. На кино и сериалы за тот же период — свыше 60 млрд. Десятикратная разница — при том что видеоигровой рынок сопоставим с кинопрокатным по объёму, а по экспортному потенциалу его превосходит.
«Денег на рынке очень мало, и ситуация с привлечением финансирования критическая» — резюмирует продуктовый менеджер «Фоксхаунд» Дмитрий Карасев. У действующих инвесторов нет экспертов, способных оценить игровой проект. Нет практики выдачи кредитов под интеллектуальную собственность — механизма, без которого студия не может превратить свой главный актив в залог для привлечения долгового финансирования.
Директор по развитию Grand Mobile Александр Язовский описывает дефицит венчурного капитала на рынке СНГ — «от проектов требуют не только идею, а подтверждённые метрики, исследования и детально просчитанную экономику». Венчур по определению инвестирует до появления устойчивых метрик. Когда «венчурный» фонд требует от студии доказательств, он работает как кредитный комитет банка. Только без кредитных инструментов.
Операционный директор «Клокворк Драккар» Максим Николаев уточняет проблему — существующие фонды подменяют собой бизнес-ангелов. Дают посевные деньги на запуск производства. Свою ключевую задачу — снизить риски для крупных частных инвесторов и открыть студии доступ к следующему раунду — не выполняют.
Треть респондентов опроса, к слову, отдельно запросила площадки для офлайн-демонстрации игр — в индустрии, живущей цифровой дистрибуцией, сам этот запрос выдаёт степень изоляции разработчиков от потенциальных партнёров.
Рынок в $2,3 млрд растёт, генерирует выручку и экспортирует продукт. Финансировать его некому — не потому что в стране нет денег, а потому что деньги не умеют отличить игровой актив от лотерейного билета.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Жизнь взаймы
Аудиторы Don't Nod предупреждают: к ноябрю у студии кончатся деньги. Главный акционер Tencent отказал в финансировании.
На 13 апреля у французского разработчика оставалось €8,8 млн наличности. Аудиторский отчёт, обнаруженный журналистом Готье Андресом, содержит формулировку «существенная неопределённость в отношении непрерывности деятельности». На языке корпоративного аудита это приговор с отсрочкой исполнения.
Председатель совета директоров Оскар Гильбер ищет деньги «уже несколько месяцев». Первым адресом стал Tencent — крупнейший акционер с долей 41,9% и 33,5% голосов. Китайский гигант отказал. Дважды. Сначала — в краткосрочном увеличении капитала. Затем — в софинансировании разработки через копродакшн. Компания, владеющая почти половиной студии, не готова вложить в неё ни евро сверх уже потерянного.
В 2021-м Tencent заплатил за свой пакет €30 млн в рамках допэмиссии на €50 млн. Деньги предназначались для перехода к самостоятельному издательству — Don't Nod хотела перестать зависеть от Square Enix и Focus Entertainment и издавать собственные IP. Пять лет спустя каждый самостоятельно изданный проект провалился. Banishers: Ghosts of New Eden разочаровал продажами. Jusant прошёл мимо аудитории. Lost Records: Bloom & Rage не оправдала ожиданий — студия списала €13,1 млн капитализированных затрат на разработку.
Последней ставкой был Aphelion — научно-фантастический экшен стоимостью €8,5 млн, вышедший 28 апреля. Metacritic — 63 балла. Пиковый онлайн в Steam в день релиза — 206 человек. Сегодня — единицы.
Гильбер вёл переговоры с «крупными игроками индустрии» — безрезультатно. К концу мая студия рассчитывала получить ответ от «ключевого партнёра», способного профинансировать текущие проекты. Монреальская команда Don't Nod, к слову, разрабатывает нарративную игру по крупному IP Netflix — единственный контракт в портфеле, за который кто-то платит авансом.
По итогам 2025-го компания потеряла €35,7 млн при операционной выручке €20,8 млн. Штат сократился с 312 до 248 человек. EBITDA — то, сколько бизнес генерирует до вычета процентов, налогов и амортизации, — ухудшилась до минус €12,3 млн. На этом фоне тренд с отходом китайских инвесторов от западных студий выглядит системным. NetEase за последние годы закрыла или продала большинство студий, которые сама же основала и финансировала.
Don't Nod уже переживала клиническую смерть. В 2013-м студия вошла в процедуру судебной реорганизации после провала Remember Me. Спасением стала Life is Strange — игра, которая сделала имя студии и принесла деньги на следующее десятилетие. В каталоге 2026 года такого козыря нет. Tencent отвернулся. Индустрия не отвечает. До ноября осталось пять месяцев.
Подписаться на😅
Аудиторы Don't Nod предупреждают: к ноябрю у студии кончатся деньги. Главный акционер Tencent отказал в финансировании.
На 13 апреля у французского разработчика оставалось €8,8 млн наличности. Аудиторский отчёт, обнаруженный журналистом Готье Андресом, содержит формулировку «существенная неопределённость в отношении непрерывности деятельности». На языке корпоративного аудита это приговор с отсрочкой исполнения.
Председатель совета директоров Оскар Гильбер ищет деньги «уже несколько месяцев». Первым адресом стал Tencent — крупнейший акционер с долей 41,9% и 33,5% голосов. Китайский гигант отказал. Дважды. Сначала — в краткосрочном увеличении капитала. Затем — в софинансировании разработки через копродакшн. Компания, владеющая почти половиной студии, не готова вложить в неё ни евро сверх уже потерянного.
В 2021-м Tencent заплатил за свой пакет €30 млн в рамках допэмиссии на €50 млн. Деньги предназначались для перехода к самостоятельному издательству — Don't Nod хотела перестать зависеть от Square Enix и Focus Entertainment и издавать собственные IP. Пять лет спустя каждый самостоятельно изданный проект провалился. Banishers: Ghosts of New Eden разочаровал продажами. Jusant прошёл мимо аудитории. Lost Records: Bloom & Rage не оправдала ожиданий — студия списала €13,1 млн капитализированных затрат на разработку.
Последней ставкой был Aphelion — научно-фантастический экшен стоимостью €8,5 млн, вышедший 28 апреля. Metacritic — 63 балла. Пиковый онлайн в Steam в день релиза — 206 человек. Сегодня — единицы.
Гильбер вёл переговоры с «крупными игроками индустрии» — безрезультатно. К концу мая студия рассчитывала получить ответ от «ключевого партнёра», способного профинансировать текущие проекты. Монреальская команда Don't Nod, к слову, разрабатывает нарративную игру по крупному IP Netflix — единственный контракт в портфеле, за который кто-то платит авансом.
По итогам 2025-го компания потеряла €35,7 млн при операционной выручке €20,8 млн. Штат сократился с 312 до 248 человек. EBITDA — то, сколько бизнес генерирует до вычета процентов, налогов и амортизации, — ухудшилась до минус €12,3 млн. На этом фоне тренд с отходом китайских инвесторов от западных студий выглядит системным. NetEase за последние годы закрыла или продала большинство студий, которые сама же основала и финансировала.
Don't Nod уже переживала клиническую смерть. В 2013-м студия вошла в процедуру судебной реорганизации после провала Remember Me. Спасением стала Life is Strange — игра, которая сделала имя студии и принесла деньги на следующее десятилетие. В каталоге 2026 года такого козыря нет. Tencent отвернулся. Индустрия не отвечает. До ноября осталось пять месяцев.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Mannerwave
Загнанных «Коней» пристреливают, не правда ли? Разработчики инди-хоррора обвинили Epic Games Store в лицемерии и коммуникационном вакууме на фоне блокировки их проекта. Корпоративная эмпатия — ресурс дефицитный, особенно когда речь заходит о модерации контента.…
Конь не валялся
Хоррор Horses забанен Steam и Epic Games Store, продан тиражом 30 тыс. копий, принёс $100 тыс. Студии досталось восемь.
Сто тысяч долларов — цифра для заголовка. Распределение рассказывает другую историю. $30 тыс. ушли режиссёру Андреа Лукко Борлера, годами работавшему над проектом в свободное время. $62 тыс. забрали частные инвесторы — вложили $50 тыс., вышли с доходностью 24%. Итальянской студии Santa Ragione осталось $8 тыс. Собственные затраты на разработку — $50 тыс. Покрыта шестая часть.
Horses — сюрреалистический хоррор, построенный на гротеске ради разговора о власти, вере и насилии. Valve забанила игру на Steam, сославшись на «вызывающий обеспокоенность контент». Epic Games Store заблокировал за сутки до релиза. Без двух витрин, контролирующих подавляющую долю PC-рынка, Santa Ragione выпустила Horses на Itch.io, GOG и Humble Store. Сооснователь студии Пьетро Риги Рива тогда говорил прямо — компания на грани закрытия.
Закрытия не случилось. Horses получила IGF Nuovo Award 2026 и приз за лучший опыт на Italian Video Game Awards. Жюри зафиксировали художественную ценность. Арифметика зафиксировала другое — признание не конвертируется в оборотный капитал.
«Восьми тысяч недостаточно, чтобы запустить что-то новое, — говорит Рива. — Это лишь начало пути к покрытию наших затрат». Несколько лет работы. Награды. Тридцать тысяч копий. Начало пути.
К слову, на этой неделе вышло финальное обновление Horses — локализация на шесть языков, включая русский. Студия с восемью тысячами на счету продолжает вкладываться в игру, которую крупнейшие платформы отказались продавать.
Santa Ragione назвала решения Valve и Epic «моральной цензурой» и потребовала прозрачности — критерии, по которым легальное произведение для взрослых становится недоступным, так и не опубликованы. Valve не обязана их раскрывать. Не обязана компенсировать убытки. Не обязана объяснять, чем «обеспокоенность» отличается от рецензии.
Игра, получившая главную инди-награду года, существует в экономике, где один вахтёр решает, доберётся ли она до покупателя. Тридцать тысяч человек нашли Horses без Steam. Вопрос — сколько не нашли.
Подписаться на😅
Хоррор Horses забанен Steam и Epic Games Store, продан тиражом 30 тыс. копий, принёс $100 тыс. Студии досталось восемь.
Сто тысяч долларов — цифра для заголовка. Распределение рассказывает другую историю. $30 тыс. ушли режиссёру Андреа Лукко Борлера, годами работавшему над проектом в свободное время. $62 тыс. забрали частные инвесторы — вложили $50 тыс., вышли с доходностью 24%. Итальянской студии Santa Ragione осталось $8 тыс. Собственные затраты на разработку — $50 тыс. Покрыта шестая часть.
Horses — сюрреалистический хоррор, построенный на гротеске ради разговора о власти, вере и насилии. Valve забанила игру на Steam, сославшись на «вызывающий обеспокоенность контент». Epic Games Store заблокировал за сутки до релиза. Без двух витрин, контролирующих подавляющую долю PC-рынка, Santa Ragione выпустила Horses на Itch.io, GOG и Humble Store. Сооснователь студии Пьетро Риги Рива тогда говорил прямо — компания на грани закрытия.
Закрытия не случилось. Horses получила IGF Nuovo Award 2026 и приз за лучший опыт на Italian Video Game Awards. Жюри зафиксировали художественную ценность. Арифметика зафиксировала другое — признание не конвертируется в оборотный капитал.
«Восьми тысяч недостаточно, чтобы запустить что-то новое, — говорит Рива. — Это лишь начало пути к покрытию наших затрат». Несколько лет работы. Награды. Тридцать тысяч копий. Начало пути.
К слову, на этой неделе вышло финальное обновление Horses — локализация на шесть языков, включая русский. Студия с восемью тысячами на счету продолжает вкладываться в игру, которую крупнейшие платформы отказались продавать.
Santa Ragione назвала решения Valve и Epic «моральной цензурой» и потребовала прозрачности — критерии, по которым легальное произведение для взрослых становится недоступным, так и не опубликованы. Valve не обязана их раскрывать. Не обязана компенсировать убытки. Не обязана объяснять, чем «обеспокоенность» отличается от рецензии.
Игра, получившая главную инди-награду года, существует в экономике, где один вахтёр решает, доберётся ли она до покупателя. Тридцать тысяч человек нашли Horses без Steam. Вопрос — сколько не нашли.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Увольнение в запас
Глава Treyarch Марк Гордон уходит после 22 лет во франшизе Call of Duty. Третья смена руководства студии за пять лет.
Treyarch проводила Гордона публикацией в соцсетях. В послужном списке — Big Red One, World at War, вся серия Black Ops. Кевин Хендриксон и Йейл Миллер назначены сопредседателями — «ветераны франшизы с десятилетиями опыта разработки и лидерства». Формула назначений, в которой меняются только имена.
Сопредседательство в Treyarch — не свежее решение, а рецидив. В 2020-м после 13 лет ушёл соруководитель Джейсон Бланделл. Теперь — Гордон после 22-х. Сооснователь студии Питер Акеманн, к слову, в январе 2025-го признал себя виновным в запуске дрона над пожарами Лос-Анджелеса — беспилотник повредил пожарный самолёт.
Уход совпал с пересмотром формулы самой франшизы. Судебные документы 2025 года раскрыли, что Activision потратила почти $1,8 млрд на разработку трёх частей Call of Duty — из них $700 млн на один Black Ops Cold War за полный жизненный цикл. К концу года компания отказалась от чередования Modern Warfare и Black Ops, признав, что серия «не полностью оправдала ожидания». Новый ориентир — «инновации, которые имеют значение, а не инкрементальные». В 2026-м закрыли Warzone Mobile.
Параллельно Activision заключила сделку с Paramount на полнометражный фильм по Call of Duty. Франшиза, на которую потратили почти два миллиарда за три игры, ищет деньги за пределами самих игр.
В последние годы Treyarch фигурировала в расследованиях о переработках и давлении на QA-отдел. В 2021-м тестировщики присоединились к забастовке Raven Software после внезапных увольнений. Системных выводов не последовало — последовали назначения.
Бюджет в $1,8 млрд на три игры. Закрытый мобильный проект. Отменённый ежегодный цикл. Третий руководитель ключевой студии за пять лет. Из всех недавних решений во франшизе уход Гордона — возможно, единственное, продиктованное выбором, а не таблицей.
Подписаться на😅
Глава Treyarch Марк Гордон уходит после 22 лет во франшизе Call of Duty. Третья смена руководства студии за пять лет.
Treyarch проводила Гордона публикацией в соцсетях. В послужном списке — Big Red One, World at War, вся серия Black Ops. Кевин Хендриксон и Йейл Миллер назначены сопредседателями — «ветераны франшизы с десятилетиями опыта разработки и лидерства». Формула назначений, в которой меняются только имена.
Сопредседательство в Treyarch — не свежее решение, а рецидив. В 2020-м после 13 лет ушёл соруководитель Джейсон Бланделл. Теперь — Гордон после 22-х. Сооснователь студии Питер Акеманн, к слову, в январе 2025-го признал себя виновным в запуске дрона над пожарами Лос-Анджелеса — беспилотник повредил пожарный самолёт.
Уход совпал с пересмотром формулы самой франшизы. Судебные документы 2025 года раскрыли, что Activision потратила почти $1,8 млрд на разработку трёх частей Call of Duty — из них $700 млн на один Black Ops Cold War за полный жизненный цикл. К концу года компания отказалась от чередования Modern Warfare и Black Ops, признав, что серия «не полностью оправдала ожидания». Новый ориентир — «инновации, которые имеют значение, а не инкрементальные». В 2026-м закрыли Warzone Mobile.
Параллельно Activision заключила сделку с Paramount на полнометражный фильм по Call of Duty. Франшиза, на которую потратили почти два миллиарда за три игры, ищет деньги за пределами самих игр.
В последние годы Treyarch фигурировала в расследованиях о переработках и давлении на QA-отдел. В 2021-м тестировщики присоединились к забастовке Raven Software после внезапных увольнений. Системных выводов не последовало — последовали назначения.
Бюджет в $1,8 млрд на три игры. Закрытый мобильный проект. Отменённый ежегодный цикл. Третий руководитель ключевой студии за пять лет. Из всех недавних решений во франшизе уход Гордона — возможно, единственное, продиктованное выбором, а не таблицей.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Картина маслом
Thatgamecompany — студия, едва не закрывшаяся после лучшей игры года, — отмечает двадцатилетие с 300 млн загрузок и выставкой Ван Гога внутри мобильного free-to-play.
Дженова Чен не планировал делать видеоигры. В Шанхае, где он вырос, игры считались чем-то средним между азартными автоматами и мягким порно. Чен уехал в Лос-Анджелес изучать кинопроизводство и мечтал устроиться в Pixar. Денег на обучение не хватало. Университет USC предложил грант на разработку игры, которая станет «противоположностью тому, за что критикуют индустрию после стрельбы в Колумбайне». Чен подал заявку, потому что иначе не закончил бы учёбу. Так в 2005-м появилась Cloud — медитативная игра о больном мальчике, мечтающем летать.
Sony подписала Thatgamecompany на три проекта — Flow, Flower и Journey. Последняя, вышедшая в 2012-м, получила звание игры года и стала самой быстро продаваемой игрой в истории PlayStation Network. Студия при этом обанкротилась. Sony согласовала двухлетний бюджет, разработка заняла больше трёх лет, дополнительного финансирования не дали — PS3 проигрывала консольную войну, свободных средств не было. Чен вложил всё заработанное на предыдущих играх и растянул шестимесячный запас на год. Первые роялти пришли спустя полгода после релиза. Чен остался должен $200 тыс. «Вы сделали игру года, самую быстро продающуюся игру на PlayStation Network, а у компании всё ещё нет денег. Кто виноват?» — вспоминает он реакцию команды.
Виноватой оказалась дистрибуция. Пересев из кресла креативного директора в кресло CEO, Чен обнаружил арифметику, которую художник в себе игнорировал. Эксклюзив на одной платформе. Ценовой барьер консоли. Аудитория PS3 — преимущественно мужская. Лучший контент при неправильной дистрибуции достигает половины потенциальной аудитории. Следующую игру Чен направил туда, где смартфон уже был у каждого.
Композитор Остин Уинтори, к слову, получил за саундтрек Flow $500 — весь бюджет, который Чен мог себе позволить в университете. За саундтрек к Journey Уинтори номинировали на «Грэмми».
Sky: Children of the Light строили четыре года на $5,5 млн венчурных денег от фонда Benchmark. За год до выхода Apple предупредила студию — премиальная модель не окупит разработку, нужен free-to-play. Два года ушло на переделку двухчасового линейного опыта в живой сервис с монетизацией. Игра вышла в 2019-м и набрала свыше 300 млн загрузок. Ежемесячная аудитория — около 20 млн человек. Семь лет непрерывной поддержки, концерт Авроры с мировым рекордом Гиннесса по посещаемости, игровой сезон по «Маленькому принцу», после которого книга Сент-Экзюпери взлетела в японских чартах.
17 июля внутри Sky запускается Dear Van Gogh — интерактивное путешествие по «живым холстам» художника. Чен говорит, что объём работы сопоставим с Journey. «В прежние времена это была бы обычная полноценная игра», — замечает он. Вместо этого — сезонный контент для платформы, которая давно перестала быть игрой. Чен называет Sky «пространством», не «продуктом». На горизонте — открытие движка для внешних команд и полнометражный фильм.
Человек, который хотел попасть в Pixar, построил собственную витрину — работающую по той самой модели, от которой его когда-то спасал университетский грант. Бесплатный вход, платный воздух внутри. Воздух на этот раз пахнет масляными красками.
Подписаться на😅
Thatgamecompany — студия, едва не закрывшаяся после лучшей игры года, — отмечает двадцатилетие с 300 млн загрузок и выставкой Ван Гога внутри мобильного free-to-play.
Дженова Чен не планировал делать видеоигры. В Шанхае, где он вырос, игры считались чем-то средним между азартными автоматами и мягким порно. Чен уехал в Лос-Анджелес изучать кинопроизводство и мечтал устроиться в Pixar. Денег на обучение не хватало. Университет USC предложил грант на разработку игры, которая станет «противоположностью тому, за что критикуют индустрию после стрельбы в Колумбайне». Чен подал заявку, потому что иначе не закончил бы учёбу. Так в 2005-м появилась Cloud — медитативная игра о больном мальчике, мечтающем летать.
Sony подписала Thatgamecompany на три проекта — Flow, Flower и Journey. Последняя, вышедшая в 2012-м, получила звание игры года и стала самой быстро продаваемой игрой в истории PlayStation Network. Студия при этом обанкротилась. Sony согласовала двухлетний бюджет, разработка заняла больше трёх лет, дополнительного финансирования не дали — PS3 проигрывала консольную войну, свободных средств не было. Чен вложил всё заработанное на предыдущих играх и растянул шестимесячный запас на год. Первые роялти пришли спустя полгода после релиза. Чен остался должен $200 тыс. «Вы сделали игру года, самую быстро продающуюся игру на PlayStation Network, а у компании всё ещё нет денег. Кто виноват?» — вспоминает он реакцию команды.
Виноватой оказалась дистрибуция. Пересев из кресла креативного директора в кресло CEO, Чен обнаружил арифметику, которую художник в себе игнорировал. Эксклюзив на одной платформе. Ценовой барьер консоли. Аудитория PS3 — преимущественно мужская. Лучший контент при неправильной дистрибуции достигает половины потенциальной аудитории. Следующую игру Чен направил туда, где смартфон уже был у каждого.
Композитор Остин Уинтори, к слову, получил за саундтрек Flow $500 — весь бюджет, который Чен мог себе позволить в университете. За саундтрек к Journey Уинтори номинировали на «Грэмми».
Sky: Children of the Light строили четыре года на $5,5 млн венчурных денег от фонда Benchmark. За год до выхода Apple предупредила студию — премиальная модель не окупит разработку, нужен free-to-play. Два года ушло на переделку двухчасового линейного опыта в живой сервис с монетизацией. Игра вышла в 2019-м и набрала свыше 300 млн загрузок. Ежемесячная аудитория — около 20 млн человек. Семь лет непрерывной поддержки, концерт Авроры с мировым рекордом Гиннесса по посещаемости, игровой сезон по «Маленькому принцу», после которого книга Сент-Экзюпери взлетела в японских чартах.
17 июля внутри Sky запускается Dear Van Gogh — интерактивное путешествие по «живым холстам» художника. Чен говорит, что объём работы сопоставим с Journey. «В прежние времена это была бы обычная полноценная игра», — замечает он. Вместо этого — сезонный контент для платформы, которая давно перестала быть игрой. Чен называет Sky «пространством», не «продуктом». На горизонте — открытие движка для внешних команд и полнометражный фильм.
Человек, который хотел попасть в Pixar, построил собственную витрину — работающую по той самой модели, от которой его когда-то спасал университетский грант. Бесплатный вход, платный воздух внутри. Воздух на этот раз пахнет масляными красками.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7
Ежовые рукавицы
Глава франшизы Sonic Такаси Иидзука признал, что экономика AAA-разработки в SEGA не сходится. Компания передаёт ежа инди-студии одного человека.
На Summer Game Fest SEGA показала Sonic Pico Park — кооперативный спин-офф, который делает японская TECOPARK, студия одного разработчика. Серия Pico Park разошлась тиражом 8 млн копий по $9 за штуку. Теперь её автор получил в работу франшизу, которой SEGA дорожит больше всего остального каталога.
Продюсер серии Иидзука дал GamesRadar+ интервью, которое звучит как капитуляция. «Мы в SEGA понимаем, что создание крупных проектов требует массы времени и денег. Это огромные инвестиции людей и ресурсов, и потом нужно продать очень много копий, чтобы выжить в индустрии». Инди-студии, по его словам, умеют то, что корпорации разучились, — быстро превращать идею в продукт.
Контекст делает откровенность объяснимой. За последний год SEGA списала $200 млн на покупке Rovio — финского создателя Angry Birds, приобретённого в 2023-м за $776 млн. Отменила «Супер Игру» — GaaS-проект, анонсированный пять лет назад как будущий конкурент Fortnite и ни разу за эти годы не описанный конкретно. Мобильный Sonic Rumble не оправдал ожиданий. Игровая выручка за первый квартал 2026-го упала на 16,7%. Разработчиков снимают с условно-бесплатных проектов и перебрасывают на премиальные тайтлы. Философия «учиться у инди» родилась не из любопытства — из бухгалтерской необходимости.
Иидзука проводит параллель с кино. Disney тратит сотни миллионов на тентполы, которые могут не окупиться. А фильмы вроде The Backrooms — «маленькие творческие проекты» — становятся хитами. Параллель точнее, чем кажется. The Backrooms обошёлся A24 в $10 млн и собрал $118 млн за первый уикенд — рекорд студии за четырнадцать лет. Режиссёру двадцать лет, материал взят с YouTube. Это не просто пример дешёвого хита. Это модель, в которой платформа — A24 или SEGA — предоставляет дистрибуцию и бренд, а креативный риск несёт автор.
Деловая механика Sonic Pico Park устроена именно так. SEGA передаёт IP маленькой команде, сохраняя контроль над франшизой. Если игра выстрелит — компания монетизирует бренд при околонулевых затратах. Провалится — потери незаметны на фоне квартального отчёта. Модель не уникальна. Французская Evil Empire — авторы Dead Cells — параллельно делает Castlevania для Konami и Prince of Persia для Ubisoft. Крупные издатели всё охотнее отдают IP небольшим командам с низкой себестоимостью и высокой толерантностью к провалу.
SEGA, к слову, на той же Summer Game Fest показала Persona 6 и Alien: Isolation 2 — проекты с бюджетами другого порядка. Инди-коллаборации не заменяют конвейер AAA. Они его страхуют.
«Стимулирует работать с инди-разработчиками — чувствуешь энергию маленькой команды, скорость, с которой идея превращается в опыт», — говорит Иидзука. Энергия и скорость — ровно то, что SEGA потеряла, потратив пять лет на проект без описания и $776 млн на студию, чьи птицы разучились летать. Урок, который компания извлекла, — не творческий. Он инвестиционный.
Подписаться на😅
Глава франшизы Sonic Такаси Иидзука признал, что экономика AAA-разработки в SEGA не сходится. Компания передаёт ежа инди-студии одного человека.
На Summer Game Fest SEGA показала Sonic Pico Park — кооперативный спин-офф, который делает японская TECOPARK, студия одного разработчика. Серия Pico Park разошлась тиражом 8 млн копий по $9 за штуку. Теперь её автор получил в работу франшизу, которой SEGA дорожит больше всего остального каталога.
Продюсер серии Иидзука дал GamesRadar+ интервью, которое звучит как капитуляция. «Мы в SEGA понимаем, что создание крупных проектов требует массы времени и денег. Это огромные инвестиции людей и ресурсов, и потом нужно продать очень много копий, чтобы выжить в индустрии». Инди-студии, по его словам, умеют то, что корпорации разучились, — быстро превращать идею в продукт.
Контекст делает откровенность объяснимой. За последний год SEGA списала $200 млн на покупке Rovio — финского создателя Angry Birds, приобретённого в 2023-м за $776 млн. Отменила «Супер Игру» — GaaS-проект, анонсированный пять лет назад как будущий конкурент Fortnite и ни разу за эти годы не описанный конкретно. Мобильный Sonic Rumble не оправдал ожиданий. Игровая выручка за первый квартал 2026-го упала на 16,7%. Разработчиков снимают с условно-бесплатных проектов и перебрасывают на премиальные тайтлы. Философия «учиться у инди» родилась не из любопытства — из бухгалтерской необходимости.
Иидзука проводит параллель с кино. Disney тратит сотни миллионов на тентполы, которые могут не окупиться. А фильмы вроде The Backrooms — «маленькие творческие проекты» — становятся хитами. Параллель точнее, чем кажется. The Backrooms обошёлся A24 в $10 млн и собрал $118 млн за первый уикенд — рекорд студии за четырнадцать лет. Режиссёру двадцать лет, материал взят с YouTube. Это не просто пример дешёвого хита. Это модель, в которой платформа — A24 или SEGA — предоставляет дистрибуцию и бренд, а креативный риск несёт автор.
Деловая механика Sonic Pico Park устроена именно так. SEGA передаёт IP маленькой команде, сохраняя контроль над франшизой. Если игра выстрелит — компания монетизирует бренд при околонулевых затратах. Провалится — потери незаметны на фоне квартального отчёта. Модель не уникальна. Французская Evil Empire — авторы Dead Cells — параллельно делает Castlevania для Konami и Prince of Persia для Ubisoft. Крупные издатели всё охотнее отдают IP небольшим командам с низкой себестоимостью и высокой толерантностью к провалу.
SEGA, к слову, на той же Summer Game Fest показала Persona 6 и Alien: Isolation 2 — проекты с бюджетами другого порядка. Инди-коллаборации не заменяют конвейер AAA. Они его страхуют.
«Стимулирует работать с инди-разработчиками — чувствуешь энергию маленькой команды, скорость, с которой идея превращается в опыт», — говорит Иидзука. Энергия и скорость — ровно то, что SEGA потеряла, потратив пять лет на проект без описания и $776 млн на студию, чьи птицы разучились летать. Урок, который компания извлекла, — не творческий. Он инвестиционный.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Джентльмены неудачи
OtherSide Entertainment Уоррена Спектора и Пола Нейрата уволила 17 человек после отмены неанонсированной игры. Это третий провал студии подряд.
«Проект мог бы стать большим успехом в нормальных условиях» — так студия прокомментировала отмену игры под рабочим названием Argos. Нынешний рынок, по формулировке пресс-службы, «жестоко сложный». Аргумент удобный. Особенно для компании, которая не смогла выпустить жизнеспособный продукт ни в одних условиях за десять лет.
OtherSide была создана в 2016 году двумя людьми, чьи имена — синоним жанра immersive sim. Пол Нейрат стоял у истоков Ultima Underworld и Thief. Уоррен Спектор — отец Deus Ex. Студия обещала возвращение к корням: глубокие механики, авторское видение, никаких компромиссов. Первой игрой стала Underworld Ascendant — духовная наследница серии, породившей весь жанр. Metacritic — 31 балл из 100. Рецензенты отказывались ставить оценки: баги, сломанная система сохранений, ИИ уровня леммингов. Один из самых провальных релизов года.
Следующей ставкой стала Thick as Thieves — стелс-экшн в сеттинге альтернативной Шотландии начала XX века. Изначально игру проектировали как PvPvE, за месяц до релиза переключили на кооператив и одиночное прохождение. Вышла 20 мая по цене $5. Пиковый онлайн в Steam — 1165 человек. За три недели, по оценкам аналитиков, продано порядка 34 тысяч копий на сумму около $170 тыс. Четырёхчасовая кампания с двумя картами. Отзывы — 72% положительных: не катастрофа, но и не хит. Для студии, обещавшей «удивить и восхитить игроков», — тихая капитуляция.
Деньги на всё это давала шведская Aonic Group. В 2023-м компании заключили «стратегическое партнёрство» — Aonic получила миноритарную долю и подключила собственное издательство Megabit. Спектор тогда заявил, что «культурные ценности Aonic совпадают с тем, какую студию мы с Полом хотели создать». Aonic, к слову, в том же году купила VR-студию nDreams за $110 млн, а через несколько месяцев сократила там 17,5% штата. Совпадение культурных ценностей, видимо, включает и кадровую политику.
Сама Aonic — конструкция амбициозная. Основана в 2021-м в Стокгольме, к 2024-му доросла до 12 компаний и €150 млн выручки. В конце того же года привлекла €152 млн от Metric Capital Partners и мажоритарного акционера Active Ownership — на дальнейшие поглощения. В сентябре 2025-го купила исследовательскую фирму Prime Insights за $250 млн. Траектория знакомая: шведский холдинг, быстрый рост на заёмные деньги, агрессивная скупка активов. Embracer начинался примерно так же.
Увольнения в OtherSide прошли в конце мая — через считаные дни после запуска Thick as Thieves. Уволенным порекомендовали «любую студию, которая нанимает». Список имён не предоставили.
Спектор и Нейрат создали жанр, определивший целое поколение разработчиков. Студия, основанная на этом наследии, за десять лет выпустила одну катастрофу, одну незаметность и отменила третий проект до анонса. Репутация основателей теперь работает не как актив. Она работает как кредитная история с тремя просрочками подряд.
Подписаться на😅
OtherSide Entertainment Уоррена Спектора и Пола Нейрата уволила 17 человек после отмены неанонсированной игры. Это третий провал студии подряд.
«Проект мог бы стать большим успехом в нормальных условиях» — так студия прокомментировала отмену игры под рабочим названием Argos. Нынешний рынок, по формулировке пресс-службы, «жестоко сложный». Аргумент удобный. Особенно для компании, которая не смогла выпустить жизнеспособный продукт ни в одних условиях за десять лет.
OtherSide была создана в 2016 году двумя людьми, чьи имена — синоним жанра immersive sim. Пол Нейрат стоял у истоков Ultima Underworld и Thief. Уоррен Спектор — отец Deus Ex. Студия обещала возвращение к корням: глубокие механики, авторское видение, никаких компромиссов. Первой игрой стала Underworld Ascendant — духовная наследница серии, породившей весь жанр. Metacritic — 31 балл из 100. Рецензенты отказывались ставить оценки: баги, сломанная система сохранений, ИИ уровня леммингов. Один из самых провальных релизов года.
Следующей ставкой стала Thick as Thieves — стелс-экшн в сеттинге альтернативной Шотландии начала XX века. Изначально игру проектировали как PvPvE, за месяц до релиза переключили на кооператив и одиночное прохождение. Вышла 20 мая по цене $5. Пиковый онлайн в Steam — 1165 человек. За три недели, по оценкам аналитиков, продано порядка 34 тысяч копий на сумму около $170 тыс. Четырёхчасовая кампания с двумя картами. Отзывы — 72% положительных: не катастрофа, но и не хит. Для студии, обещавшей «удивить и восхитить игроков», — тихая капитуляция.
Деньги на всё это давала шведская Aonic Group. В 2023-м компании заключили «стратегическое партнёрство» — Aonic получила миноритарную долю и подключила собственное издательство Megabit. Спектор тогда заявил, что «культурные ценности Aonic совпадают с тем, какую студию мы с Полом хотели создать». Aonic, к слову, в том же году купила VR-студию nDreams за $110 млн, а через несколько месяцев сократила там 17,5% штата. Совпадение культурных ценностей, видимо, включает и кадровую политику.
Сама Aonic — конструкция амбициозная. Основана в 2021-м в Стокгольме, к 2024-му доросла до 12 компаний и €150 млн выручки. В конце того же года привлекла €152 млн от Metric Capital Partners и мажоритарного акционера Active Ownership — на дальнейшие поглощения. В сентябре 2025-го купила исследовательскую фирму Prime Insights за $250 млн. Траектория знакомая: шведский холдинг, быстрый рост на заёмные деньги, агрессивная скупка активов. Embracer начинался примерно так же.
Увольнения в OtherSide прошли в конце мая — через считаные дни после запуска Thick as Thieves. Уволенным порекомендовали «любую студию, которая нанимает». Список имён не предоставили.
Спектор и Нейрат создали жанр, определивший целое поколение разработчиков. Студия, основанная на этом наследии, за десять лет выпустила одну катастрофу, одну незаметность и отменила третий проект до анонса. Репутация основателей теперь работает не как актив. Она работает как кредитная история с тремя просрочками подряд.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Код молчания
Еврокомиссия ответила на петицию 1,3 млн граждан о сохранении видеоигр — законодательных обязательств не будет. Вместо закона предлагают «диалог с индустрией».
Полтора года сбора подписей, публичные слушания, дебаты в Страсбурге — всё завершилось пресс-релизом на полторы страницы. Еврокомиссия «обязуется» инициировать обмен мнениями с издателями и представителями потребителей до конца 2026 года. Цель — выработать отраслевой кодекс поведения по управлению «концом жизни» видеоигр. Добровольный. Необязательный.
Центральный аргумент Комиссии — авторское право. Правообладатели пользуются исключительными правами на свои произведения, и навязывать им юридическое обязательство сохранять игры работоспособными Брюссель не готов. Копирайт, десятилетиями защищавший создателей от пиратов, теперь используется для защиты издателей от покупателей.
Комиссия ссылается на действующую Директиву о цифровом контенте — по ней потребители уже имеют право на «пропорциональный возврат средств», если продукт не соответствует контракту и «разумным ожиданиям». Отчёт о применении директивы обещают до конца года. Вопрос о том, что именно «разумно ожидать» от купленной цифровой игры, ни одна из сторон до сих пор не проверяла в суде.
Французская потребительская ассоциация UFC-Que Choisir в апреле решила это исправить. Иск подан против Ubisoft за отключение серверов The Crew — гоночной игры, которую издатель не просто вывел из продажи, а ещё и отозвал лицензии из библиотек, задним числом превратив покупку в аренду. UFC-Que Choisir, к слову, — не геймерский чат, а одна из крупнейших потребительских организаций Франции с полувековой историей тяжб против Apple, Google и телеком-гигантов.
«Активное применение существующих прав потребителей может стимулировать провайдеров предлагать видеоигры с более долгим сроком жизни» — так Комиссия описывает ожидаемый эффект собственного бездействия. Не обязывает, не требует, не предписывает. Стимулирует.
Архитектура ответа знакома. В 1990-х индустрия отбила регуляторную атаку Конгресса, создав рейтинговую систему ESRB — добровольный стандарт, который снял вопрос о законодательном вмешательстве на тридцать лет. Отраслевой кодекс по «концу жизни» игр — тот же манёвр. Документ, написанный самой индустрией, гарантирующий ровно столько, сколько индустрия решит гарантировать.
Пока Брюссель приглашает к разговору, Сакраменто и Париж действуют. Калифорнийский Protect Our Games Act прошёл нижнюю палату и движется в Сенат. UFC-Que Choisir ведёт дело в суде. Разница в подходах — не стилистическая. Европейская модель отдаёт индустрии право написать правила для самой себя. Судебная и законодательная — пишут их за неё.
Петиция набрала на 30% больше необходимого порога. Одна из старейших демократических процедур Евросоюза сработала безупречно — и выдала рекомендацию обсудить проблему с её источником.
Подписаться на😅
Еврокомиссия ответила на петицию 1,3 млн граждан о сохранении видеоигр — законодательных обязательств не будет. Вместо закона предлагают «диалог с индустрией».
Полтора года сбора подписей, публичные слушания, дебаты в Страсбурге — всё завершилось пресс-релизом на полторы страницы. Еврокомиссия «обязуется» инициировать обмен мнениями с издателями и представителями потребителей до конца 2026 года. Цель — выработать отраслевой кодекс поведения по управлению «концом жизни» видеоигр. Добровольный. Необязательный.
Центральный аргумент Комиссии — авторское право. Правообладатели пользуются исключительными правами на свои произведения, и навязывать им юридическое обязательство сохранять игры работоспособными Брюссель не готов. Копирайт, десятилетиями защищавший создателей от пиратов, теперь используется для защиты издателей от покупателей.
Комиссия ссылается на действующую Директиву о цифровом контенте — по ней потребители уже имеют право на «пропорциональный возврат средств», если продукт не соответствует контракту и «разумным ожиданиям». Отчёт о применении директивы обещают до конца года. Вопрос о том, что именно «разумно ожидать» от купленной цифровой игры, ни одна из сторон до сих пор не проверяла в суде.
Французская потребительская ассоциация UFC-Que Choisir в апреле решила это исправить. Иск подан против Ubisoft за отключение серверов The Crew — гоночной игры, которую издатель не просто вывел из продажи, а ещё и отозвал лицензии из библиотек, задним числом превратив покупку в аренду. UFC-Que Choisir, к слову, — не геймерский чат, а одна из крупнейших потребительских организаций Франции с полувековой историей тяжб против Apple, Google и телеком-гигантов.
«Активное применение существующих прав потребителей может стимулировать провайдеров предлагать видеоигры с более долгим сроком жизни» — так Комиссия описывает ожидаемый эффект собственного бездействия. Не обязывает, не требует, не предписывает. Стимулирует.
Архитектура ответа знакома. В 1990-х индустрия отбила регуляторную атаку Конгресса, создав рейтинговую систему ESRB — добровольный стандарт, который снял вопрос о законодательном вмешательстве на тридцать лет. Отраслевой кодекс по «концу жизни» игр — тот же манёвр. Документ, написанный самой индустрией, гарантирующий ровно столько, сколько индустрия решит гарантировать.
Пока Брюссель приглашает к разговору, Сакраменто и Париж действуют. Калифорнийский Protect Our Games Act прошёл нижнюю палату и движется в Сенат. UFC-Que Choisir ведёт дело в суде. Разница в подходах — не стилистическая. Европейская модель отдаёт индустрии право написать правила для самой себя. Судебная и законодательная — пишут их за неё.
Петиция набрала на 30% больше необходимого порога. Одна из старейших демократических процедур Евросоюза сработала безупречно — и выдала рекомендацию обсудить проблему с её источником.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣5