Mannerwave
707 subscribers
2.13K photos
4 videos
2.38K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

🗓: @mw_releases_bot

📲: @blaccord

✉️: mannerwave@proton.me

👥: https://t.me/+_UlNxfvo_0plZGMy
Download Telegram
Сказка про белого волка

Telltale вернулась на Summer Game Fest с трейлером The Wolf Among Us 2 и издателем PM Studios. Студия, которую убил собственный конвейер, уверяет, что разобрала его до последнего винтика.

Сделка устроена так. PM Studios финансирует разработку и берёт на себя издание сиквела, а до конца года компании выпустят ремастер первой The Wolf Among Us 2013 года. Для игры, анонсированной на The Game Awards ещё в 2019-м, это первый осязаемый признак жизни после лет радиомолчания.

Контекст возвращения стоит напомнить. 21 сентября 2018-го старая Telltale уволила около 250 человек за один день — 30 минут на сборы, без выходных пособий, с медицинской страховкой до конца месяца. Сотрудники ответили коллективным иском за увольнение без положенного по американскому закону WARN двухмесячного уведомления. Бренд и каталог в 2019-м выкупила холдинговая компания LCG Entertainment во главе с Джейми Оттили.

Новая инкарнация успела прожить собственный кризис в миниатюре. Сиквел сначала собирали на гибриде Unreal Engine 4 и легендарного движка Telltale Tool — решение, которое, по словам Оттили, «выглядело отличной идеей на бумаге». В 2022-м конвейер обнулили и начали с чистого листа. В 2023-м последовали увольнения в команде игры и раунд на $8 млн от Hiro Capital и Skybound.

Теперь игру делают на Unreal Engine 5 с подрядчиками Trick и Side. Вместо фирменной ротации, когда людей перебрасывали между сериалами, — одна команда от старта до финиша. История останется эпизодической, выйдет целиком в один день. Никаких глав по расписанию.

Самое любопытное — ревизия кранча. Оттили признаёт, что старая Telltale закладывала переработки прямо в график, и называет это «дрянным способом делать игры». Даты назначал маркетинг. Разработчики знали, что даты невозможны. Маркетинг топал ногами, команды ломались, продукт выходил сырым. Новая компания обещает не называть релизное окно, пока не будет в нём уверена.

С титрами вышло неловко. О практике старой студии жонглировать должностями и не указывать людей в титрах Оттили, по его словам, «не знал». Теперь корректные кредиты обещаны железно — «мой вице-президент по операциям упакует мою голову в коробку, если я попробую это изменить».

Глава PM Studios Майкл Юм, к слову, профинансировал за карьеру больше 200 игр и почти ни одна не вышла в срок — поэтому, говорит он, на вехах разработки принципиально не настаивает.

Открытым остаётся главный структурный вопрос — зависимость от чужих лицензий. Старая Telltale прошла путь от дешёвых Sam & Max до дорогих Marvel, DC и «Игры престолов», где высокие роялти сочетались с чужим творческим контролем. Новая пока не решила, что будет после Wolf — собственная вселенная или очередной контракт.

Отказ от эпизодов решает старые проблемы и создаёт новую. Раньше провальную главу можно было исправить следующей — формат прощал промежуточные ошибки. Теперь экзамен сдаётся один раз. Пересдач расписанием больше не предусмотрено.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
15
Сто дней одиночества

CEO Xbox Аша Шарма публично признала провал пятилетней стратегии — $20 млрд инвестиций при падении выручки на полмиллиарда. Bloomberg сообщает о массовых увольнениях в июле.

Шарма опубликовала открытое письмо сотрудникам на сайте Xbox, озаглавив его «Следующие сто дней». Пять пронумерованных «реальностей» — и каждая читается как диагноз. За пять лет, без учёта Activision Blizzard King, подразделение потратило свыше $20 млрд на контент, платформу и субсидирование консолей. Выручка за тот же период сократилась на $500 млн. Двадцать миллиардов потратили — стали беднее.

Accountability margin — внутренняя метрика Microsoft, отражающая прибыльность подразделения, — по итогам финансового года составит 3%. Три цента с каждого заработанного доллара. «Так продолжаться не может», — написала Шарма.

По данным Bloomberg, масштабные сокращения запланированы на июль, сразу после закрытия финансового года 30 июня. Параллельно Xbox радикально урежет маркетинговые бюджеты. Точные цифры увольнений не раскрываются. Представитель Xbox от комментариев отказался.

Разворот к эксклюзивам оказался жёстче, чем выглядел со сцены Showcase. По информации Bloomberg, PlayStation-версия Gears of War: E-Day находилась в активной разработке, ритейлеры готовились открыть предзаказы — Шарма отменила релиз на чужой платформе. Трейлер Halo, подготовленный для показа на мероприятии PlayStation, отозвали в последний момент. Решение, по словам инсайдеров, повредило отношениям между компаниями. Возврат к эксклюзивам понятен на фоне трёх центов с доллара. И болезнен на фоне того, что PS5 разошёлся тиражом свыше 90 млн, а Xbox — примерно втрое меньше.

Кризис комплектующих, о котором Шарма предупреждала с первых недель на посту, усилился. Стоимость флеш-памяти для консолей с осени 2024-го выросла впятеро. Xbox физически не может произвести столько устройств, сколько хотят купить. К праздничному сезону 2027-го Шарма ожидает очередной скачок цен — и пишет, что бизнес-модель железа придётся перестраивать.

Между перечислением достижений — рекордная активность партнёров, обновления платформы, возвращение FanFest — в письме мимоходом всплывает деталь. До недавнего снижения цен Game Pass терял подписчиков восемь месяцев подряд. Шарма подаёт это как решённую проблему — сервис «снова растёт». Масштаб восьмимесячных потерь она не называет.

Шарма утверждает, что Microsoft сняла с неё финансовое давление, определившее судьбу Фила Спенсера. Свобода действий — щедрый жест. Особенно пока кто-то другой платит за двадцатимиллиардный эксперимент, не принёсший роста.

Двадцать миллиардов за пять лет. Минус полмиллиарда выручки. Три цента с доллара. И мандат на мировое лидерство. В корпоративной логике Microsoft это либо стратегическое терпение, либо привычка откладывать признание потерь на следующий квартал.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
54
Вечный двигатель

Ubisoft закрывает студии в Виннипеге и Белграде, сокращает офисы в Барселоне и Сан-Франциско, режет издательский отдел по всему миру. Под ударом — свыше 400 рабочих мест за один день. Шестой раунд увольнений в 2026-м. До конца года ещё полгода.

В январе Ubisoft объявила о «финальной фазе» сокращения расходов. С тех пор компания провела шесть раундов увольнений на трёх континентах. Слово «финальный» в корпоративном словаре французов работает примерно как «последний бокал» на вечеринке.

Ubisoft Winnipeg открылась в 2019-м и разрабатывала движки Anvil и Snowdrop — технологическую основу Assassin's Creed, Far Cry, Rainbow Six и Star Wars Outlaws. Ubisoft Belgrade с 2016-го обеспечивала поддержку Ghost Recon, The Crew 2, Skull & Bones и свежего Black Flag Resynced. Обе закрыты. Ubisoft Barcelona оставляют, перефокусируя исключительно на Rainbow Six Siege, — по данным местных источников, 61 сотрудник потеряет работу. Ещё 120 разработчиков сняты с Siege в Монреале.

В тот же день стало известно о сокращениях в Ubisoft San Francisco — от 50 до 100 человек. Студия базировала команду закрытого онлайн-шутера XDefiant. После гибели проекта люди, его строившие, продержались полгода.

Отдельно Ubisoft провела сокращения в глобальном издательском подразделении. Точное число пострадавших не раскрывается из-за «продолжающихся процессов в разных юрисдикциях». За этой формулировкой обычно прячутся цифры крупнее заявленных.

Хронология 2026-го читается как расстрельный список. Январь — закрытие Галифакса через несколько недель после голосования сотрудников за профсоюз. Февраль — 40 человек в Торонто. Март — Red Storm, легендарная студия-родоначальница Rainbow Six и Ghost Recon, превращена в подразделение поддержки, 105 человек уволены. Июнь — Виннипег, Белград, Барселона, Сан-Франциско, издательский блок. С начала года — свыше 700 рабочих мест. С пикового штата в 20 700 человек в 2022-м Ubisoft потеряла больше четырёх тысяч сотрудников.

Компания целится в €500 млн накопленной экономии к марту 2028-го. К марту 2026-го достигнуто €325 млн. Разрыв в €175 млн объясняет, почему каждый квартал приносит новую волну. Релизный план на текущий год при этом состоит из двух ремейков — Black Flag Resynced и Rayman Legends Retold.

Виннипегская студия, к слову, начиналась с десяти человек и к моменту закрытия поддерживала инструментарий, которым пользовались десятки команд по всей Ubisoft. Один из её инженеров в этом году выступал на GDC с докладом об ИИ-системе транспорта в Star Wars Outlaws.

Январская «финальная фаза» — третья по счёту программа оптимизации за три года. Каждая предыдущая объявлялась последней. Сокращения давно перестали быть событием. Они стали продуктом — единственным, который Ubisoft выпускает стабильно и в срок.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
18
Лицевой счёт

ESA просит Сенат переписать закон о защите от дипфейков — иначе, заявляет лобби, игровую индустрию ждёт «экономическая катастрофа». Слушания в юридическом комитете — сегодня, 11 июня.

Президент ESA Стэнли Пьер-Луис направил письмо в юридический комитет Сената с предупреждением — законопроект No Fakes Act в нынешней редакции «создаёт уровень неопределённости, представляющий реальную угрозу для существующих игр и будущего разработки видеоигр в Соединённых Штатах». Выбор слов не случаен. «Существующих» — не только будущих. ESA намекает, что ретроспективные иски могут ударить по всей библиотеке.

Главная претензия — определение «цифровой реплики». В текущей редакции оно настолько широко, что иск может подать любой человек, «даже случайно» похожий на игрового персонажа. Пьер-Луис признаёт — индустрия, скорее всего, выиграет подобные дела в суде. Расходы на тяжбы при этом станут «экономически разрушительными». Аргумент из стандартного арсенала корпоративного лобби: мы правы, просто не хотим платить за доказательство.

No Fakes Act — инициатива профсоюза SAG-AFTRA, впервые внесённая в 2024 году, не прошедшая через Конгресс до выборов и вновь представленная в апреле 2025-го уже с двухпартийной поддержкой. Суть — федеральное право на голос и внешность, обязывающее получать согласие на использование цифровой копии человека. Законопроект, к слову, прямо исключает сатиру, пародию и критику из-под действия — исключения, которые письмо ESA предпочитает не упоминать.

За юридическими формулировками стоит конкретный спор о деньгах. В ходе переговоров по коллективному соглашению игровые студии настаивали на праве использовать цифровую копию актёра в рамках франшизы, в которой тот уже работал, без специального разрешения. Достаточно заплатить минимальную ставку. SAG-AFTRA потребовал обязательного уведомления и явного согласия. Студии также добивались бессрочного выкупа прав на реплику. Профсоюз отказал, назвав подобные выкупы «целенаправленной скидкой для работодателей».

ESA создавалась ровно для того, чтобы убивать неудобное законодательство. В 1990-х, когда Конгресс грозил регулировать насилие в играх, индустрия молниеносно учредила рейтинговую систему ESRB и выбила саморегулирование вместо внешнего контроля. Манёвр работал три десятилетия. Теперь ESA применяет ту же тактику — предлагает «здравые» поправки вместо полного закона. Разница в том, что на противоположной стороне стола не моральная паника, а профсоюз с юристами, конгрессменами от обеих партий и открытым письмом, в котором речь идёт уже не об актёрах, а о школьниках, ставших жертвами онлайн-хищников. Фрейминг, превращающий публичное сопротивление закону в политическое самоубийство.

Пока в Вашингтоне рассаживаются по креслам, индустрия, три десятилетия выигрывавшая регуляторные сражения, обнаруживает, что прежняя стратегия — предложить косметическую альтернативу и отойти в тень — работает хуже, когда оппонент требует не абстрактной «защиты детей», а конкретных прав на собственное лицо.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3🤣3
Долг платежом красен

Крупнейший выкуп в истории нагрузит Electronic Arts долгом свыше $20 млрд. Прибыль от FC Sports и Battlefield пойдёт не на новые игры — на обслуживание кредита JPMorgan.

До закрытия сделки у EA на балансе $1,5 млрд долга. После — свыше $20 млрд. Более 30% от суммы покупки в $55 млрд финансируется за счёт заёмных средств, и этот долг ляжет не на покупателя — на саму компанию. Механика выкупа с привлечением заёмных средств устроена именно так: покупатель берёт кредит, а расплачивается актив.

Ник Баттон-Браун — ангельский инвестор и ветеран EA — формулирует проблему прямо. Компания всегда реинвестировала прибыль. Инфраструктура FC Sports, механики геймплея, ежегодные итерации — всё строилось на том, что деньги от текущей игры шли в следующую. «Проблема в том, что с этого момента прибыль не возвращается в игры. Она уходит на обслуживание финансирования.» Объём процентных платежей при таком долге — миллиарды в год. Наличные, которые физически не могут быть вложены в продукт. «Вы не почувствуете этого в следующем году — почувствуете через пять лет.»

Управляющий партнёр инвестфонда, пожелавший остаться анонимным, видит ситуацию иначе. Долг дисциплинирует. Компании без финансового давления склонны раздувать бюджеты и «золотить» проекты сверх необходимого. «Есть равновесие, при котором вы не переинвестируете, и при этом игра остаётся качественной. Я бы удивился, если сделка действительно изменит качество игр.» Тезис спорный. EA и до выкупа управлялась как публичная компания с жёстким фокусом на прибыли — нагружать её дополнительной «дисциплиной» всё равно что ставить наручники на марафонца.

Классическая схема выкупа с заёмными средствами предполагает перепродажу актива — в идеале дороже, чем купили. С EA арифметика не складывается. Компания и так торговалась на высокой оценке. Круг потенциальных покупателей за $55 млрд сужается до Apple и Microsoft. Баттон-Браун допускает, что «откармливание» актива для перепродажи одному из гигантов — возможная стратегия. Анонимный инвестор прямо говорит — «это не имеет смысла как классический выкуп».

Имеет смысл другое. Саудовский суверенный фонд PIF, который получит 93,4% акций, покупает не финансовый актив — он покупает инфраструктуру влияния. Джордж Осборн, автор книги о политике видеоигр, раскладывает логику. FC Sports, Madden, College Football, F1 — спортивные симуляторы с цифровыми аудиториями в сотни миллионов. Каждый — готовая дисциплина для Esports World Cup в Эр-Рияде. Каждый — канал, через который саудовское государство получает прямой доступ к цифровой спортивной экосистеме. Кристиано Роналду уже вручал кубок турнира в качестве официального амбассадора. Чемпионат мира по футболу 2034 года пройдёт в Саудовской Аравии. Закрытие сделки по EA задолго до открытия стадионов — вряд ли совпадение.

The Sims, к слову, может оказаться первым кандидатом на выход из портфеля. Анонимный инвестор прямо указал, что франшизы, «менее совместимые с саудовской культурой», рискуют быть проданными. Симулятор свободной жизни с ЛГБТ-контентом* и виртуальными свиданиями не вполне вписывается в Vision 2030.

«Миссия, ценности и приверженность игрокам по всему миру остаются неизменными», — написала EA сотрудникам после объявления сделки. Долг в $20 млрд на балансе, владелец с геополитической повесткой и прибыль, перенаправленная из разработки в обслуживание кредита. Неизменна только корпоративная риторика.

*Движение ЛГБТ признано экстремистским и запрещено на территории России

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Пёс его знает

Naughty Dog проигнорировала июньский State of Play — ключевую витрину Sony перед новым консольным циклом. Последняя новая игра студии вышла в июне 2020-го. Создатель Uncharted и The Last of Us рискует пропустить поколение PS5 целиком.

Шоукейс выдался щедрым. Insomniac показала геймплей Marvel's Wolverine, Santa Monica раскрыла God of War Laufey, Firesprite анонсировала Until Dawn 2. Naughty Dog в программе отсутствовала. Ни трейлера, ни даты, ни одного кадра Intergalactic: The Heretic Prophet — единственного нового проекта студии за шесть лет.

Intergalactic показали один раз, на The Game Awards в декабре 2024-го. Разработка тянется с 2020-го. Джейсон Шрайер из Bloomberg утверждает, что релиз состоится не раньше 2027-го, а следующую PlayStation рынок ждёт в конце 2027-го — начале 2028-го. Новая игра Naughty Dog имеет все шансы стать стартовым тайтлом PS6. На текущей консоли студия отметится двумя ремастерами The Last of Us — и всё.

Причина простоя задокументирована. Семь лет ресурсы студии поглощал The Last of Us Online — мультиплеерный спин-офф, выросший из сетевого режима второй части до самостоятельного релиза. В декабре 2023-го проект отменили. Официальное объяснение — Naughty Dog не потянула бы одновременно поддержку live-сервиса и одиночные блокбастеры, на которых стоит её репутация. Десятилетие команды ушло на игру, которой не существует.

Отмена была не капризом студии, а эпизодом большой распродажи иллюзий. На волне ковидного бума Sony одобрила десяток live-service проектов и купила Bungie, разработчика Destiny, за $3,6 млрд. Большинство проектов закрыли до релиза. Добравшийся до игроков Concord прожил две недели. Naughty Dog попала в ту же воронку — её проект отменили тихо, без публичного унижения.

Параллельно студию покидали люди, собравшие её золотую эру. В 2023-м глава технологического направления Кристиан Гирлинг ушёл в Meta — именно его пайплайны делали игры Naughty Dog витриной возможностей железа PlayStation. Тогда же отправился на покой сопрезидент Эван Уэллс. Брюс Стрэйли, со-режиссёр Uncharted 2 и The Last of Us, основал собственную студию ещё в 2017-м, Эми Хенниг, автор трилогии Uncharted, ушла в 2014-м.

Вся творческая вертикаль замкнулась на Ниле Дракманне, который последние годы делил себя между студией и сериалами HBO. Дракманн называл Intergalactic «самым амбициозным и, вероятно, самым дорогим» проектом в истории Naughty Dog. Чем дороже проект, тем дольше единственный человек подписывает каждое решение. В играх студии, к слову, почти всегда есть смертельные джунгли — космический сеттинг Intergalactic прервёт заодно и эту традицию.

Для Sony расклад болезненный. Поколение вытягивают соседи по портфелю — Insomniac выдаст за цикл четыре крупных релиза, Santa Monica — две God of War, Team Asobi ввела Astro Bot в пантеон консольных маскотов. Дыру в форме Uncharted не закрыл никто. На платформе, которую именно такие игры когда-то продавали миллионами.

Sony построила бизнес на эксклюзивах, продающих железо. Теперь её главный производитель таких эксклюзивов готовит игру для железа, которого ещё не существует.

*Meta признана экстремистской в РФ, ее деятельность на территории страны запрещена.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5
Круговая подписка

Четыре независимых игровых издания запустили совместный подписной бандл и заработали $2 478 на всех. Кооперация как стратегия выживания — на фоне массовых увольнений в игровой прессе.


Игровая журналистика переживает системный кризис. Только в 2026-м под сокращения попали Eurogamer, Polygon, The Verge, AV Club. Polygon продали канадскому Valnet — редакцию уволили. Рекламные бюджеты мигрируют в соцсети. Google подменяет трафик генеративными ответами. Аудитория дробится. Менеджмент крупных медиахолдингов режет редакции с тем же хладнокровием, с каким игровые издатели закрывают студии после неудачного квартала.

Часть уволенных ушла в независимость. Aftermath, Rascal News, Rogue, Game File, Mothership — за два года в англоязычном пространстве появилось больше десятка подписных изданий, созданных бывшими редакторами и авторами крупных медиа. Rogue основали экс-сотрудники Polygon после сокращений 2025-го. Работают меньше года.

В мае четыре издания — Aftermath, Rogue, Rascal News и подкаст Never Post — объединились через платформу Trustfnd, заточенную под кросс-промо независимых медиа на Ghost и Beehiiv. Месячная подписка на четыре ресурса обошлась в $12 — вдвое дешевле суммы отдельных подписок. Бандл закрылся в начале июня.

Итог — 835 подписок и $2 478 выручки, поделённых поровну. «Это, наверное, звучит как небольшие деньги. Так и есть, если сравнивать со спонсорским контентом или рекламой», — признал сооснователь Rascal News Чейз Картер. Работы бандл почти не потребовал. Настоящей целью было перекрёстное привлечение аудитории.

Механика сработала избирательно. Подписчики Aftermath — крупнейшего участника — автоматически исключались из бандла, и издание получило наименьшую долю продаж. Зато его аудитория активнее других пробовала незнакомые ресурсы. Сооснователь Aftermath Райли Маклеод это приветствовал — если размер помог коллегам набрать читателей, эксперимент того стоил. Крупный игрок пожертвовал прямым доходом ради расширения общей воронки.

Автомобильный журнал Alloy и видеоэссеист Дженна Стобер хотели присоединиться, но их платформы оказались несовместимы с Trustfnd — пришлось рассылать промокоды вручную. Инфраструктура для кооперации независимых медиа пока существует в зачаточном виде.

Главная проблема — не привлечение, а удержание. После закрытия бандла подписчикам нужно было заново оформить подписку на каждый сайт отдельно. Конверсия оказалась ниже ожиданий. Картер перечислил причины, которые называли отписавшиеся: рост стоимости жизни, надвигающаяся рецессия, ощущение, что интернет-подписки — роскошь. «Это то, что есть», — резюмировал он.

Независимая игровая пресса воспроизводит сценарий, который инди-разработка прошла десятью годами раньше. Маленькие команды, подписная модель вместо рекламной, кооперация вместо конкуренции, хроническая нехватка запаса прочности. Разница — у инди-студии провал одной игры оплачивается из кармана основателей. У инди-издания провал подписной кампании оплачивается отсутствием зарплаты в следующем месяце. Шестьсот долларов на редакцию — не бизнес-модель. Это доказательство концепции, собранное людьми, которым больше некуда идти.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2
Рост на выбывание

Мировой рынок видеоигр прибавил 3,6% до $54 млрд — седьмой квартал подряд. Почти весь прирост достался горстке издателей.

Квартальные оценки S&P Global Market Intelligence учитывают софт, внутриигровые покупки и подписочные сервисы. Железо не в счёт. Совокупная цифра выглядит здоровой. Её устройство — нет.

Верхушку рейтинга предсказуемо удерживают операторы живых сервисов. Tencent — $9,6 млрд игровой выручки (+8,4%). NetEase — $3,62 млрд (+12,3%) на Marvel Rivals и Where Winds Meet. Roblox нарастил выручку на 39,3% до $1,44 млрд за один квартал — больше, чем Nintendo ($1,31 млрд) даже с учётом запуска Switch 2 и Pokémon Pokopia.

Два аномальных результата расцветили квартал. Capcom подняла игровую выручку на 89,8% до $452 млн на плечах Resident Evil Requiem — самого быстро продающегося тайтла в истории франшизы. Pearl Abyss показала рост на 468,6% до $328 млн — пять миллионов копий Crimson Desert. Обе игры одиночные. Без сезонных абонементов, без боевых пропусков, без ежедневных заданий.

S&P сопроводила эти результаты характерной формулировкой — потребители «по-прежнему готовы присмотреться к традиционным автономным тайтлам, если издатель предлагает убедительный продукт». Готовы присмотреться — не предпочесть, не перейти. Capcom утроила квартальную выручку, Pearl Abyss увеличила свою вшестеро — и обе удостоились статуса любопытного исключения.

Нижний полюс таблицы зеркален. Ubisoft потеряла 48,7% игровой выручки — S&P связывает падение со сдвигом релиза Assassin's Creed Shadows. С тех пор компания закрыла студии в Виннипеге и Белграде, 380 рабочих мест под угрозой. Embracer просел на 35%. Sega — на 16,7% после провала Sonic Rumble Party. Sega, к слову, ранее в этом году списала $200 млн по Rovio — студии Angry Birds, купленной в 2023-м за $776 млн.

Sony прибавила 6,3% до $2,87 млрд. Годовой отчёт подпортил списание $765 млн по Bungie и обвал операционной прибыли на 41,6% в четвёртом квартале. Microsoft сдала 0,2% до $4,12 млрд на падении продаж железа.

Среди платформ быстрее всех растёт PC — плюс 7,8% до $12,1 млрд, доля рынка поднялась с 21,5% до 22,4%. Мобайл остаётся крупнейшим сегментом ($30,5 млрд), но тормозит. Консоли — медленнее всех, плюс 1,3%.

Семь кварталов роста подряд — статистика, которую охотно цитируют в презентациях. Внутри неё — Capcom, утроившая выручку на одном релизе, и Ubisoft, потерявшая половину без него. Рынок растёт. Количество компаний, способных в этом росте участвовать, сокращается.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔2
Пар над Поднебесной

Steam контролирует 87% китайского рынка премиальных игровых платформ при 42,4 млн активных пользователей в месяц. Каждый третий клиент Valve — из КНР.


Внутренний игровой рынок Китая достиг 350,8 млрд юаней в 2025 году — около $48 млрд — при 683 млн пользователей. Клиентские PC-игры составляют 22,3% от общей выручки, что даёт сегмент объёмом порядка $11–12 млрд. Консольный рынок рядом выглядит ошибкой округления — $1,1–1,2 млрд. В десять раз меньше. Данные — из свежего отчёта Asia Game Buzz и GameDev Reports, собравшего китайские, англоязычные и платформенные источники в единую картину.

Из четырёх глобальных платформ — Steam, PlayStation, Nintendo, Xbox — на Steam приходится 87% китайского рынка. PlayStation занимает 6%, Nintendo — 5%, Xbox — 2%. Ежемесячная активная аудитория Steam в КНР — 42,4 млн человек из 132 млн глобально. Valve, не открывшая в стране ни одного офиса и не получившая ни одной лицензии ISBN, владеет самой крупной платформой премиальных игр в Поднебесной.

Инфраструктура обнаружения игр при этом целиком живёт за пределами Steam. Bilibili — 365 млн MAU, 108 млн DAU, более 40% ежедневной аудитории смотрит игровой контент. Это не стриминговый сервис в западном понимании — это дистрибуционный канал, где игроки формируют мнение и принимают решение о покупке задолго до захода на витрину. Рядом работают Douyin для вирусных роликов, Xiaohongshu для рекомендательного контента, Heybox как нативное Steam-комьюнити с тегами, обзорами и кураторскими подборками к распродажам. Ни одна из этих платформ не интегрирована с витриной Valve напрямую. Путь от ролика на Bilibili до кнопки «Купить» в Steam проходит через три-четыре приложения, и ни один западный медиаплан этот маршрут не учитывает.

Ценовая архитектура добавляет ещё один слой сложности. Средняя цена экшена в китайском Steam — $19,1 против $24,2 в западном. RPG — $16,5 против $22. Инди — $6,3 против $10. Разница в зависимости от жанра составляет от 21% до 37%. Региональное ценообразование Valve работает как субсидия для рынка, который генерирует объём за счёт масштаба аудитории, а не среднего чека.

Главная аналитическая проблема — разрыв между спросом и точкой транзакции. Геймеры с материка регулярно покупают через гонконгские и тайваньские витрины. Wo Long: Fallen Dynasty на PlayStation показала 52% владельцев с гонконгским профилем. Население Гонконга — семь с половиной миллионов. Это материковый спрос, маскирующийся под гонконгский аккаунт. В марте 2026-го Nintendo закрыла официальный eShop на материке, и реальный китайский спрос на Switch 2 уйдёт в те же гонконгские и тайваньские магазины, окончательно выпадая из аналитики.

WePlay Expo, шанхайская осенняя выставка инди-игр, в 2025-м собрала 15 тысяч посетителей и сгенерировала 1,17 млн добавлений в вишлист Steam. Семьдесят восемь вишлистов на одного гостя — конверсия, при которой любой онлайн-маркетинг начинает выглядеть дорогой имитацией полезной деятельности.

Для западных издателей картина складывается в неудобный вывод. Крупнейший в мире рынок PC-игр генерирует треть аудитории их главной платформы, платит на четверть меньше за копию и принимает решение о покупке в приложениях, которых нет в бюджетной строке ни одного европейского или американского паблишера. Двенадцать миллиардов долларов, которые видны только тем, кто знает, куда смотреть.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔4
Место на полке

Физические продажи игр в США упали до $1,5 млрд — исторического минимума за 30 лет. Вместе с коробками умерла и выставка, которая их продавала.


Пятого июня Джефф Кили вышел на сцену голливудского Dolby Theatre — нового дома Summer Game Fest. Полный зал, билеты на перепродаже по $300, свыше 50 млн зрителей онлайн годом ранее. Мероприятие выглядит как прямой наследник E3. На деле оно заняло место, которое E3 не смогла сохранить. Причина — не стриминг, не Nintendo Direct и не пандемия. Причина — полки.

E3 с момента основания в 1995 году была торговой выставкой. B2B-площадкой, главная задача которой сводилась к одному — убедить ритейл закупить и продвинуть игру. Представитель Take-Two водил менеджеров Walmart и Target за кулисы, показывал видео и добивался, чтобы GTA стояла на баннере у кассы. Пресс-конференции Sony и Xbox, которые фанаты смотрели из дома, были витриной. Настоящая E3 проходила за закрытыми дверьми — в переговорных с закупщиками.

Джейсон Шрайер, освещавший E3 для Bloomberg, вспоминает разговор с Филом Спенсером примерно в 2021 году. «Я сказал — похоже, мы смещаемся в сторону цифры. Он ответил — смещаемся? У нас 85–90% продаж уже цифровые». Переход случился быстрее, чем успела среагировать отраслевая ассоциация ESA, организатор E3.

Данные Circana подтверждают масштаб обвала. Пиковый год физических продаж в США — 2008-й, $11,6 млрд. В 2024-м — $2 млрд, минус 28% за год. В 2025-м — $1,5 млрд. Падение на 87% за семнадцать лет. По оценкам Trade.gov, 95% всех продаж игр приходится на цифровую дистрибуцию. Для индустрии, которая десятилетиями строила маркетинг вокруг физической полки, это не эволюция. Вымирание.

ESA попыталась адаптироваться. В 2018–2019 годах E3 открыли для публики — попытка дать выставке новый смысл вместо уходящего ритейла. Шрайер вспоминает E3 2019 — последнюю очную — как полупустую. Рестораны в LA Live, забитые под завязку каждый июнь, стояли наполовину пустыми. На стенде Nintendo можно было без очереди сыграть в демо Silk Song — игры, к которой через пару лет выстроилась бы часовая очередь. COVID в 2020-м не убил E3. Он добил пациента, который уже лежал в реанимации. В декабре 2023 года ESA официально объявила о закрытии выставки. После двадцати восьми лет.

Summer Game Fest занял освободившуюся нишу, не унаследовав ни структуры, ни бизнес-модели предшественника. E3 принадлежала отраслевой ассоциации из тридцати компаний. SGF принадлежит одному человеку. Кили запустил фестиваль в 2020-м, отказавшись от участия в E3 ещё до её отмены. Пресс-конференции Xbox, PlayStation и Nintendo по-прежнему проходят в июне — зонтичный бренд и сцену контролирует не индустрия, а бывший журналист с продюсерскими амбициями.

За час до начала SGF 2026 Кили написал в соцсетях, что финальный анонс шоу будет синглплеерной нарративной игрой — не лайв-сервисом. Уточнение адресовано фанатам, помнящим провал Highguard, бесплатного шутера, закрывшегося через 47 дней после презентации на The Game Awards 2025. Ведущий крупнейшего игрового шоу планеты калибрует программу по реакциям в Twitter за час до эфира.

Формат, по сути, не изменился. Витрина анонсов, демозона для прессы — теперь она называется Play Days, — стримы с комментариями. Изменился заказчик. Раньше шоу оплачивали издатели, которым нужно было место на физической полке. Теперь — издатели, которым нужно место в ленте новостей. Полка переехала из Walmart в алгоритм YouTube. Цена аренды выросла.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
21
Бесплатный сыр

Директор по стратегии Xbox Мэттью Болл предлагает внедрить рекламу в консольные игры по модели стриминговых сервисов. CEO Take-Two Страусс Зельник называет рекламу в платных играх «нечестной».


Оба высказались одному изданию — The Game Business. Зельник — в марте, коротко и категорично. «Для бесплатных игр — да. Для тех, за которые вы заплатили 70–80 долларов — нет. Нам сложно представить, что мы захотим показывать рекламные вставки в игре, за которую человек заплатил полную цену. Это было бы нечестно». Болл — в июне, развёрнуто и с аналогией.

Аналогия — из стримингового бизнеса. По данным Antenna, свыше 70% чистого прироста подписчиков на видеосервисы в США за последние два года пришлось на рекламные тарифы. Рекламный план Netflix в мае 2026-го охватывал 250 млн активных зрителей в месяц — при 325 млн подписчиков всего. Disney, Peacock, Max повторяют модель. Премиальные подписки никуда не делись — просто перестали расти. Растёт дешёвый тир с рекламой.

Болл переносит конструкцию на игры. «Затраты на разработку слишком выросли, и при этом всем неприятно, когда цены растут — на железо, на софт, на микротранзакции. Есть ли возможности, которые позволят людям, не способным заплатить полную цену, получить доступ к нашим продуктам?» Ключевое слово — onboard, подключить нового пользователя. Не заработать на существующем, а привести дополнительного.

Формулировка изящная. Есть одна проблема. Болл произносит её не как независимый аналитик, а как директор по стратегии компании с accountability margin в 3%. Xbox за пять лет потратил $20 млрд без учёта Activision Blizzard и потерял полмиллиарда выручки. Game Pass лишился миллионов подписчиков после повышения цены на 50%. Рекламный тир — не жест доброй воли. Это поиск денег там, где их ещё не искали.

Зельник может позволить себе принципиальность. Take-Two в ноябре выпускает GTA VI, и одна эта игра, по консенсус-прогнозу аналитиков, принесёт свыше $3 млрд за первый год. Когда впереди крупнейший запуск в истории индустрии, слово «нечестно» даётся легко.

Болл, к слову, отказался комментировать внутренние прогнозы Xbox по GTA VI — «сошлюсь на пятую поправку». Шутка уместная: пятая поправка защищает от самообвинения.

Главная уязвимость стриминговой аналогии — в природе медиума. Зритель Netflix пассивно смотрит экран. Рекламная пауза между эпизодами — раздражение, не разрушение опыта. Геймер взаимодействует с продуктом руками — любое прерывание ломает петлю вовлечения, ради которой разработчики тратят годы на геймдизайн. EA в 2023-м вставила полноэкранную рекламу в EA Sports FC 24, получила шквал критики и откатила решение за считаные дни. Тестировать модель на аудитории, которая измеряет задержку ввода в миллисекундах, — задача другого порядка, чем продавать тридцатисекундные ролики между сериями.

Стриминг доказал одно: если предложить людям дешевле с рекламой или дороже без, большинство выберет дешевле. Вопрос в том, что произойдёт, когда рекламный тир станет нормой, а премиальный — привилегией. В этот момент «нечестно» Зельника перестанет быть позицией и станет ценовой категорией.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤡3
Друзья, подписчики и другие участники нашего игрового делового сообщества (тут должен быть всякий деловой стикер).

В общем, у вашего покорного слуги сегодня день рождения, потому завтра мы с вами без особо оперативных новостей, материалов. Прошу понять и простить, но чтобы не оставлять вас совсем без всего, то поставил всякие интересные аналитические текстики.

В этот прикольный день хочу поблагодарить всех и каждого за то, что читаете, комментируете, оставляете свои реакции и даете фидбек. Радостно знать, что все не просто так и вам интересно следить, мониторить индустрию в том же ключе, что и мне.

И воспользуюсь этим моментом, чтобы напомнить о том, что у нас с вами появился календарь релизов, мероприятий, в котором можно посмотреть, что, когда и где выходит, проходит (мероприятия). Там еще добавился поиск, можно поискать старые, настоящие или грядущие релизы. Да, а еще ссылки на магазины добавлены, возможность поделиться тайтлом из приложения и можно подписаться на уведомления о выходе той или иной игры (уведомления приходят в бота). Такие дела. Буду благодарен, если будет возможность потестить все эти фичи и поделиться фидбеком.

На этом я откланиваюсь, друзья. Остаемся на связи и мощно маннервейвим 😎
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
114👍42🔥1
Голландский аукцион

Нидерландский фонд защиты потребителей оценил переплату голландских геймеров в Steam в €220 млн и готовит иск к Valve.

Steam для большинства PC-геймеров — синоним распродаж. Для нидерландского фонда Consumer Competition Claims Foundation — синоним завышенных цен. Организация запустила кампанию Game Claim, приглашая голландских игроков присоединиться к коллективному требованию. Valve уже получила предложение договориться. Фонд при этом прямо готовится к суду.

Базовая претензия знакома по американским и британским искам. 30-процентная комиссия Steam вынуждает издателей закладывать платформенный сбор в розничную цену, а негласный запрет на скидки в конкурирующих магазинах распространяет завышенный ценник на весь PC-рынок. Нидерландский фронт добавляет к аргументу конкретную цену вопроса. Экономисты Copenhagen Economics подсчитали ущерб — €220 млн переплаты. С учётом процентов каждый участник может рассчитывать на возврат свыше €130. Для активных игроков — кратно больше.

CCCF формулирует и обвинение, в американских делах не звучавшее. Купив игру в Steam, игрок привязан к Steam Wallet для всех внутриигровых покупок — скинов, лутбоксов, сезонных пропусков, внутренней валюты. С каждой микротранзакции Valve снова забирает свои 30%. «Допусти Valve конкуренцию со стороны других платёжных провайдеров, эта комиссия была бы значительно ниже», — пишет фонд. Вторая комиссия, спрятанная внутри первой.

К слову, 30% — упрощение. Комиссия Valve устроена ступенчато — после первых $10 млн выручки игры она снижается до 25%, после $50 млн — до 20%. Для инди-студии с одним хитом разница неощутима. Для крупного издателя — существенна, и истцы предпочитают этот нюанс не акцентировать.

Фонд также ссылается на штраф Еврокомиссии за геоблокировку — ограничение активации ключей из Восточной Европы на западноевропейском рынке — и использует решение как доказательство системного характера нарушений.

Valve теперь под юридическим давлением в четырёх юрисдикциях. В США тянутся иск Wolfire Games и коллективное дело о сговоре с Microsoft. Великобритания готовит разбирательство с потенциальным штрафом до $900 млн. Нью-Йорк преследует компанию за лутбоксы. Ни одно дело пока не выиграно. Нидерланды стали пятым фронтом — и первым, где на стол легла конкретная сумма ущерба.

Стоимость удержания 30-процентной комиссии растёт с каждым новым иском. Компания, обслуживающая миллиардный оборот силами 79 человек, теперь кормит юристов по обе стороны Атлантики.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Карманный издатель

Создатели Palworld запустили издательский лейбл с условиями, которые делают контракты крупных паблишеров неконкурентоспособными. Первый крупный релиз — Windrose — продал миллион копий за неделю.


В январе 2024-го Pocketpair была японской студией из тридцати человек. Потом Palworld набрал 2 млн одновременных игроков в Steam и 32 млн по всем платформам. Разработчики со всего мира стали писать с просьбами о финансировании. «Мы поначалу не понимали, что происходит, — признаётся Джон Бакли, глава издательского направления Pocketpair. — Мы японская компания, японский рынок замкнутый. Мы просто не знали, как устроен международный паблишинг». Несколько встреч — из любопытства. Потом поняли, что могут помочь. И запустили лейбл.

В начале 2025-го Pocketpair Publishing предложила инди-студиям условия, ломающие индустриальную конвенцию. Издатель забирает 30–40% от продаж до возврата инвестиций. Интеллектуальная собственность остаётся у разработчика. Контракт содержит пункт о расторжении по обоюдному согласию. Стандартная схема крупного паблишера устроена иначе: вся выручка уходит издателю до полного возврата затрат, а разработчик начинает зарабатывать только после этого рубежа. «Это модель десятилетней давности, — говорит Бакли. — Просто у крупных издателей хватает узнаваемости, чтобы всегда находился кто-то готовый подписать».

Первым подопечным стала Surgent Studios — команда, которая за несколько месяцев до подписания отправила весь штат разработки в бессрочный отпуск из-за нехватки денег. Сегодня в портфеле семь проектов. Самый заметный — Windrose от узбекской Kraken Express: миллион копий за шесть дней, пиковый онлайн — 222 тысячи. Pocketpair, к слову, изначально хотела стать «издателем survival-крафтинга» — и передумала только после первой волны заявок от студий из совершенно других жанров.

Pocketpair — часть волны. Создатели Among Us запустили Outersloth и в этом году раскрыли типовой контракт на GDC. Разработчики Deep Rock Galactic открыли Ghost Ship Publishing, авторы Phasmophobia — Kinetic, Landfall выделила лейбл Evil Landfall. Паттерн один: инди-студия попадает в мегахит, обнаруживает, что условия классических издательских контрактов непропорциональны новой экономике, и предлагает рынку альтернативу.

«Будущее крупного издателя — маркетинговое агентство, — резюмирует Бакли. — Платформенная поддержка, продвижение, а не контроль над разработкой». Сама Pocketpair работает ещё мягче: где-то берёт на себя глобальный маркетинг, где-то — только локализацию на японский и китайский. «Мы менее навязчивы, чем 99% издателей».

За два года студия выросла до 110–120 человек, назначила релиз Palworld 1.0 на 10 июля, анонсировала спин-оффы и карточную игру с Bushiroad. Всё это — под тенью патентного иска Nintendo, который тянется с сентября 2024-го. Pocketpair уже убрала из Palworld два элемента геймплея в ходе тяжбы. «Это повлияло на моральный дух, — признаёт Бакли. — Полтора года. Большинство из нас просто продолжает работать».

Крупные издатели десятилетиями выстраивали систему, в которой полное удержание выручки и передача прав на IP считались нормой. Достаточно было одного поколения инди-хитов, чтобы показать: норма держалась не на логике, а на безальтернативности. Альтернатива появилась — и, судя по миллиону копий Windrose за шесть дней, работает не хуже.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
53
Дочки-матери

Microsoft рассматривает выделение Xbox в дочернюю компанию, совместное предприятие или самостоятельную структуру. Любой из сценариев упрощает продажу.

По данным The Information, три источника с прямым доступом к переговорам подтвердили — руководство Microsoft не исключает структурной реорганизации Xbox. На столе три варианта. Обособленная дочерняя компания по модели LinkedIn и GitHub — юридических лиц, работающих внутри Microsoft автономно. Совместное предприятие с внешним партнёром. Полное выделение в самостоятельную компанию. Решение не принято. Все три остаются в обойме.

Новость легла на контекст, который за последнюю неделю стал конкретным. Во внутреннем письме сотрудникам Аша Шарма признала масштаб проблемы — за пять лет подразделение потратило $20 млрд на контент и платформу, без учёта $69 млрд за Activision Blizzard, и потеряло полмиллиарда годовой выручки. Маржа — 3%. Три цента с доллара. В июле начнутся сокращения. Студийную систему Шарма назвала «перегруженной» и «недофинансированной» — описание, которое одинаково подходит и к стартовой площадке для разворота, и к предпродажному аудиту актива.

Модель LinkedIn и GitHub — не случайный ориентир. Обе компании сохранили бренд, команду и операционную самостоятельность. Обе получили отдельную финансовую отчётность, прозрачную для внешних инвесторов. GitHub обошёлся Microsoft в $7,5 млрд, LinkedIn — в $26 млрд. Xbox с поглощениями стоил кратно дороже, а превращение подразделения в обособленное юрлицо — это прежде всего витрина. Покупатель видит актив целиком, а не строчку в консолидированном отчёте компании с выручкой свыше $200 млрд.

Параллельно CEO Microsoft Сатья Наделла и финансовый директор Эми Худ одобрили план Шармы увеличить расходы на Halo, Fallout и The Elder Scrolls в новом финансовом году. Бюджет, к слову, пока не зафиксирован и может измениться. Накачать контентный портфель перед реструктуризацией — приём, знакомый любому инвестбанкиру. Актив с дорожной картой продаётся лучше актива с долгами.

Каждый свободный доллар Microsoft сегодня идёт в облачную инфраструктуру и нейросети — рынок с двузначной маржой. Рядом с Azure игровое подразделение, приносящее три цента с доллара, выглядит не как стратегическая ставка, а как наследство, которое неудобно держать и жалко выбросить. Восемьдесят девять миллиардов потрачены. Теперь актив упаковывают так, чтобы следующему владельцу было удобнее поверить.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔2
Не время окупаться

IO Interactive продала 3 млн копий 007 First Light менее чем за две недели — рекорд студии. Игра не окупилась. CEO Хакан Абрак называет это «чертовски успешным результатом».


Противоречия здесь нет. Есть арифметика. Бюджет First Light — около $200 млн, включая маркетинг и бонусы. Розничная цена — $70. После вычета комиссий платформ и ритейла студия получает порядка сорока долларов с копии. Три миллиона проданных — примерно $120 млн чистой выручки. До точки безубыточности — ещё $80 млн и около двух миллионов копий.

Для сингл-плеера без микротранзакций цифры не катастрофические. Впереди — версия для Switch 2 летом 2026-го, длинный хвост продаж, неизбежные скидки, расширяющие аудиторию. Абрак уверен: игра выйдет в плюс.

Интереснее другое. В интервью IGN Абрак впервые публично раскрыл экономику трилогии Hitman: первая часть обошлась примерно в $80 млн, вторая — в $48 млн и была готова через два года, третья — в $19 млн за двадцать месяцев. От восьмидесяти до девятнадцати за шесть лет — снижение себестоимости вчетверо. Движок, инструменты, пайплайн сборки уровней переезжали в следующий проект, сокращая и время, и бюджет.

Абрак прямо заявил, что ожидает от сиквела First Light того же эффекта. Если пропорция сохранится, вторая часть может стоить $80–100 млн и выйти через два-три года. $200 млн, потраченные на First Light, — не бюджет одной игры. Это стоимость платформы, на которой будет стоять франшиза.

Логика знакомая по фармацевтике, где миллиарды уходят на разработку молекулы, а прибыль генерирует серийное производство. В геймдеве аналогию проводить не любят — здесь принято мерить успех по первому уик-энду. IO предлагает мерить по горизонту в десять лет.

Параллельно студия разрабатывает онлайновую фэнтези-RPG под рабочим названием Project Fantasy. Пятьсот сотрудников в пяти офисах — от Копенгагена до Стамбула — не сидели целиком на одном Бонде. Абрак, к слову, бюджет Fantasy не раскрывает. Вторая ставка на девятизначную сумму звучит нервно даже после трёх миллионов проданных копий.

Остаётся вопрос, кто издаст сиквел. Глава Amazon Games Джефф Гэттис, неделю назад фактически объявивший о переходе Бонда под крыло Amazon, дал задний ход — «Я не подтверждал, что Amazon издаст следующую игру. IO — отличные партнёры. Дайте игре подышать.» Amazon владеет правами на франшизу после покупки MGM за $8,5 млрд. «Дышать» игре разрешат ровно до тех пор, пока не согласуют условия нового контракта.

IO Interactive потратила семь лет и $200 млн, чтобы доказать — Бонд работает в видеоиграх. Следующая задача сложнее. Доказать, что студия, построившая франшизу с нуля, имеет право на ней заработать.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6🗿1
Колодец и маятник

Бывший руководитель AI-подразделения Take-Two объясняет, почему генеративные нейросети вредят индустрии больше, чем помогают. Его команду сократили в апреле.

В начале апреля Take-Two уволила своё AI-подразделение в рамках очередной реструктуризации. Новость прошла одной строкой среди прочих сокращений. Контекст делал её заметнее — CEO Стросс Зельник не раз заявлял, что компания активно внедряет генеративный AI. Избавляться от специалистов по искусственному интеллекту в разгар AI-бума — шаг, требующий объяснения.

Объяснение даёт Люк Дикен, руководивший подразделением, в разговоре с GamesIndustry.biz. Его команда не занималась генеративными нейросетями. Группу основали в 2019 году внутри Zynga как исследовательскую лабораторию. Подвал штаб-квартиры в Сан-Франциско. Двадцать пять человек. Машинное обучение, поведенческий анализ, персонализация игрового опыта — всё это задолго до того, как ChatGPT превратил аббревиатуру AI в синоним чат-ботов.

Результат был измеримым. Команда построила систему, анализировавшую около 40 метрик поведения игрока и подстраивавшую игру на лету. «Человек заходит в FarmVille, мы видим, что ему не нравятся фермы, — меняем ассеты, и вдруг это CityVille. Та же игра, другая текстура», — описывает Дикен. Прототип Spell Forest в 2020-м подтвердил гипотезу — персонализация измеримо двигала бизнес-метрики. Группу заметили, подключили к нескольким командам Zynga.

Потом появился ChatGPT. Руководство обнаружило, что в подвале уже сидит готовая команда с буквами AI в названии, и вручило ей управление генеративными технологиями для всей компании. Из 25 сотрудников генеративным AI занимались трое-четверо. Остальные продолжали прежнюю работу. После поглощения Zynga зона ответственности расширилась на весь холдинг Take-Two. В апреле подразделение ликвидировали. Функции передали другим командам.

Дикен не стесняется в оценках. Языковые модели по архитектуре предсказывают наиболее вероятное следующее слово — а значит, статистически тяготеют к среднему. «Если вы плохой программист, AI сделает вас посредственным. Если хороший — тоже посредственным. Это регресс к среднему как сервис». Этический аргумент не слабее — Дикен лично знает художников из списка, чьи работы Midjourney присвоила для обучения моделей. Экономическая модель AI-бума, по его словам, тоже не складывается — расходы на вычислительные мощности растут, а доходы не поспевают.

Дикен, к слову, пришёл к идее AI в играх не через Кремниевую долину, а через настольные ролевые игры. Его модель персонализации строилась на принципах ведущего в D&D — игре с пятидесятилетней историей и ретеншном, которому позавидует любой мобильный хит.

Главная тревога — не сами нейросети, а то, что произойдёт, когда хайп схлынет. Традиционные методы AI — машинное обучение, рекомендательные системы, поведенческая аналитика — работали задолго до ChatGPT и давали результат. Когда пузырь генеративного AI лопнет, индустрия рискует выплеснуть с водой и ребёнка. «Генеративный AI отравляет колодец. Я не думаю, что в индустрии хватит нюансировки, чтобы сохранить традиционные подходы».

Финальная формула Дикена — морально правильный ответ на генеративный AI — полный отказ, правильный для бизнеса — ровно столько, сколько необходимо. Где проходит линия, каждая студия решает сама. Take-Two свою провела через всю команду целиком.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍6🤔1
Лауреат на выход

Xbox готовится закрыть Compulsion Games, Double Fine и Ninja Theory. Ninja Theory показала новую игру на шоукейсе восемь дней назад.


Первым о планах закрыть монреальскую Compulsion сообщил Kotaku. Bloomberg расширил картину — под угрозой как минимум три студии и «ряд других подразделений» портфеля. Compulsion — свыше 100 сотрудников, работа над новым проектом уже шла. South of Midnight, дебютная игра студии под крылом Xbox, получила «Пибоди» и BAFTA за лучший новый IP весной 2026-го. За три недели после релиза игра набрала больше миллиона игроков — и всё равно не дотянула до внутренних ожиданий Microsoft. К слову, два месяца назад рекрутер Compulsion публиковал в LinkedIn вакансии на «увлекательный, совершенно новый IP».

CEO Xbox Аша Шарма в апреле поздравляла студию в X — «заслуженное признание сторителлинга, который действительно важен». Мэтт Бути, контент-директор, назвал South of Midnight «подтверждением нарративных возможностей игр» и добавил, что Xbox «привержен студиям, где рождается новый IP — таким, как Compulsion и Double Fine». Обе — в списке на ликвидацию.

Кембриджская Ninja Theory показала Senua на Xbox Showcase 7 июня с подтверждённым релизом в 2027-м и версией для PS5. Восемь дней от трейлера до угрозы закрытия. Годом ранее Hellblade II лидировал по номинациям на BAFTA Games Awards. По данным The Verge, сотрудников уведомили о закрытии в понедельник — у студии ещё есть шанс найти покупателя. Джейсон Шрайер из Bloomberg сообщает, что все три команды ведут переговоры с Microsoft о выкупе — по модели Toys for Bob, которая в 2024-м отделилась от Activision.

Шарма и Бути в открытом письме сотрудникам неделей ранее признали, что Xbox «перерасширился» в приобретении студий и «не обеспечил их достаточным финансированием» для конкурентоспособности. Массовые сокращения по всему подразделению запланированы на июль, сразу после закрытия финансового года Microsoft.

Глава Xbox Game Studios Крейг Данкан подал в отставку в тот же день — через 18 месяцев на посту. Вместе с ним уходит Луиза О'Коннор, начальник штаба и ветеран Rare с 1999 года. В прощальном письме Данкан написал, что его «целью было служить студиям, командам и людям, которые делают наши игры». Людям, которые делают игры, об их судьбе сообщили не руководители — журналисты.

Даже успешный выкуп не спасает коллектив. Toys for Bob вышла из Activision, потеряв часть команды и права на франшизу. Если Compulsion, Double Fine и Ninja Theory договорятся — получат независимость без IP и без ресурсов. Если нет — ликвидация.

Пять лет и свыше $20 млрд на строительство портфеля. Итог — лауреатам предлагают заплатить за право уйти живыми.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
19
Редкие кадры

Глава Xbox Game Studios Крейг Данкан и его начальник штаба Луиза О'Коннор покидают компанию. Оба — ветераны Rare, отдавшие студии в сумме почти сорок лет.


Данкан возглавил XGS в ноябре 2024-го, сменив уходящего на пенсию Алана Хартмана. До этого — почти 14 лет руководил Rare, проведя студию от эпохи Kinect к прорыву Sea of Thieves. Под его управлением работали 14 внутренних студий, от Halo Studios и Obsidian до Ninja Theory и Double Fine. Руководил двадцать месяцев. Теперь студии временно переходят под контроль контент-директора Xbox Мэтта Бути.

О'Коннор пришла в Rare в 1999-м аниматором на Conker's Bad Fur Day, дослужилась до исполнительного продюсера и по дороге получила актёрскую награду AIAS — за озвучивание персонажа Лифос в Viva Piñata. Последним её проектом стал Everwild, амбициозная игра, отменённая в 2025-м. После закрытия проекта перешла на должность начальника штаба XGS. Отработала девять месяцев.

В прощальном письме сотрудникам Данкан написал — «горжусь тем, что мы обеспечили множество безупречных запусков, которые принесли бизнесу успех». Неделей ранее CEO Xbox Аша Шарма раскрыла арифметику этого успеха — $20 млрд инвестиций за пять лет при падении выручки на $500 млн и маржинальности подразделения в 3%. Три цента прибыли с доллара.

Уход двоих вписывается в ускоряющийся демонтаж прежнего Xbox. За последнюю неделю компания объявила о закрытии Compulsion Games, Double Fine и Ninja Theory. Массовые сокращения, анонсированные Bloomberg, начнутся в июле. Шарма тем временем формирует собственную команду — пятеро топ-менеджеров из Instacart и Microsoft CoreAI, аналитик Мэтью Болл на позиции директора по стратегии. Люди, строившие Xbox десятилетиями — от менеджеров, начинавших с Kinect, до аниматоров, рисовавших белок на Nintendo 64, — уходят. На их место приходят специалисты по доставке продуктов и облачной инфраструктуре.

Данкан в письме назвал О'Коннор «вдумчивым, творческим и надёжным партнёром, который неизменно отстаивал ремесло». Ремесло отстояли. Рабочие места — нет.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
7
Mannerwave
Дочки-матери Microsoft рассматривает выделение Xbox в дочернюю компанию, совместное предприятие или самостоятельную структуру. Любой из сценариев упрощает продажу. По данным The Information, три источника с прямым доступом к переговорам подтвердили — руководство…
Устойчивое неразвитие

Сатья Наделла публично назвал Xbox субсидируемым бизнесом. $76 млрд на поглощения за четверть века не конвертировались в устойчивую модель.


На сцене Hard Fork Live в Сан-Франциско глава Microsoft произнёс вслух то, что до сих пор проговаривали только цифры квартальных отчётов. «Мы не монетизировали это развлечение. Мы его субсидировали». Не оговорка, не утечка — позиция первого лица, озвученная перед аудиторией технологических инвесторов.

Наделла пообещал, что Xbox продолжит выпускать «отличные игры и отличное железо», не станет делать ничего «неестественного» — и тут же оговорился, что всё это должно работать «экономически устойчиво». О планах выделить Xbox в дочернюю структуру по модели LinkedIn или GitHub, о которых ранее сообщил The Information, на сцене не упомянул.

На YouTube, к слову, игры Xbox зарабатывают больше, чем у самой Microsoft — так считает сам Наделла. Minecraft, Forza Horizon — рекламная выручка чужих стримов обогнала доход владельца франшиз.

А вот кто создал кризис с железом. Наделла объяснил пересмотр аппаратной модели Xbox взлётом цен на память. Цены действительно взлетели — после того как OpenAI в октябре 2025-го заключила контракт с Samsung и SK Hynix на 900 тысяч пластин DRAM в месяц, зарезервировав значительную часть мирового производства до того, как чипы сошли с конвейера. Крупнейший деловой партнёр OpenAI — Microsoft. Компания, жалующаяся на дефицит комплектующих, финансирует компанию, этот дефицит создавшую.

Наделла добавил, что подорожание «не будет постоянным». Фраза утешительна ровно до тех пор, пока Microsoft продолжает вкладывать в инфраструктуру OpenAI десятки миллиардов без видимого горизонта.

Двадцать пять лет Xbox существовал как имиджевый проект, который корпорация могла себе позволить. Теперь та же корпорация тратит деньги на AI с такой интенсивностью, что позволить себе Xbox больше не может. Субсидию отменяет не рынок. Субсидию отменяет спонсор.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3
Доступ к телу

EA запускает рекламную платформу с Visa, Red Bull и Coach в качестве первых клиентов. Аудитория — 120 млн игроков ежемесячно. Товар — их внимание.


«Бренды становятся частью самой игры» — так EA описывает EA Advertising, запущенную вчера. Платформа предлагает рекламодателям стадионные баннеры в Madden и FC, кастомный контент внутри геймплея и аналитику на базе собственного рекламного сервера с SDK под движок Frostbite. Показы сертифицированы по стандартам IAB, верификацию обеспечивает Integral Ad Science. Это не эксперимент с баннером на загрузочном экране. Это полноценный рекламный продукт с инфраструктурой, метрикой и отделом продаж.

Подготовка заняла год. В июне 2025-го EA наняла Алекса Дао из Snap — компании, чья бизнес-модель целиком построена на рекламе внутри пользовательского опыта. За двенадцать месяцев собран рекламный стек, рекрутированы партнёры, выстроена система закупки и отслеживания. Спортивные франшизы стали точкой входа — реальные стадионы и без того обклеены логотипами, виртуальный щит Visa на трибуне выглядит как часть симуляции, а не как вторжение.

Цифры первых кампаний показательны. Интеграция Red Bull в FC принесла 128 млн сыгранных матчей и 1,2 млн выполненных заданий. Lowe's — сеть строительных магазинов — получила 200 тысяч пройденных челленджей и почти миллион игровых сессий в трёх спортивных тайтлах. Для рекламодателя это вовлечённость, которую баннер на веб-сайте не обеспечит.

За пределами стадиона аргументация слабеет. В январе EA разместила девять цифровых предметов Coach в The Sims 4, охватив 85 млн игроков. The Sims — одиночный симулятор жизни с двенадцатилетней историей. На сайте EA Advertising рядом с ним стоит skate. Жанровых ограничений платформа не обозначает. О том, появится ли реклама в Apex Legends, Battlefield или следующем Mass Effect, — ни слова.

Должность руководителя запуска Дэвида Тинсона, к слову, — chief experiences officer. Директор по опыту. Не по рекламе.

EA выходит на рекламный рынок не в одиночку. Microsoft в начале июня открыла партнёрскую программу для авторов контента в Minecraft. Roblox запустил Brand Link — систему стандартизированных брендовых интеграций. Индустрия, десятилетиями сопротивлявшаяся прямой рекламе, строит рекламную инфраструктуру синхронно.

Тайминг безупречен. Платформу запускают через три месяца после увольнений в четырёх студиях Battlefield 6 — и за считаные дни до закрытия сделки по продаже EA консорциуму PIF за $55 млрд. Новый владелец получит издателя с годовой выручкой $7,5 млрд, долгом свыше $20 млрд и готовой машиной по продаже рекламного доступа к 120 млн людей, которые уже заплатили за вход. Прежде EA продавала игры игрокам. Теперь она продаёт игроков рекламодателям.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💩5