Старикам тут не место
Сегмент геймеров старше 40 лет в США вырастет с $19 млрд до $43 млрд к 2030 году. Индустрия продолжает проектировать для 18-летних.
Йерк Густафссон, глава MachineGames, в феврале подсчитал очевидное. Ему 54, он первое поколение, выросшее с играми. Когда ему исполнится 70 — установленная база достигнет исторического пика. Аналитик Newzoo Эммануэль Розье на Nordic Game сформулировал жёстче — «никто не делает игры для пенсионеров».
Цифры подтверждают обоих. По данным Ampere Analysis, в Западной Европе 52 млн геймеров старше 55 лет, к 2031 году будет 57 млн. В одной Великобритании — 6,6 млн, через шесть лет — 7,3 млн. Аналитик Йост ван Дрёнен оценивает американский рынок 40+ в $19 млрд по итогам 2022 года и прогнозирует $43 млрд к 2030-му. Рост на 132% на фоне сжимающейся индустрии.
«Разработчики игнорировали возрастных геймеров ровно по той же причине, по которой десятилетиями не замечали женщин», — говорит ван Дрёнен. Самый высокий располагаемый доход, самая длинная игровая грамотность, самая высокая лояльность к брендам — и полная невидимость в аналитических панелях, потому что метрики выстроены вокруг молодых игроков, которые соревнуются часто и шумно.
Мэтью Болл, недавно занявший должность директора по стратегии Xbox, фиксирует проблему на уровне геймдизайна. Игры теряют аудиторию не в первые полчаса, а когда человек откладывает геймпад на две недели и, вернувшись, не может разобраться в дереве навыков. Индустрия тратит миллионы на обучение в первые пять минут. На возвращение после паузы — практически ничего.
Железо добавляет барьер. Ларри Куперман, до марта занимавший пост вице-президента по развитию бизнеса в Nightdive Studios, сомневается, что 60-летние побегут за консолью нового поколения. Им скорее подойдут ремастеры знакомых франшиз — Turok, Star Wars: Dark Forces. Бренды, которые этой аудитории не нужно объяснять.
Эндрю Байатт, CEO Blaze Entertainment, выпускающей ретро-консоли Evercade, подтверждает — значительная часть покупателей возвращается в игры после многолетнего перерыва. Им не нужны кинематографические блокбастеры за $70. Нужен понятный опыт, который можно пройти за вечер. Байатт, к слову, признаёт, что самый мощный маркетинговый инструмент для его аудитории — электронная рассылка. Не TikTok, не стримеры. E-mail.
Джек Эммерт, CEO Cryptic Studios, готов отдать 50-летнего игрока вместо подростка «в любой день — у него есть деньги и время». Корень проблемы, по его словам, ещё глубже. В индустрии почти нет геймдизайнеров старше пятидесяти. «Нет старейшин. Мы постоянно теряем опыт, потому что индустрия заточена под молодых». Когда весь конвейер укомплектован 25-летними, игры для 60-летних не появляются не по злому умыслу. Их просто некому придумать.
Индустрия десятилетиями оттачивала дашборды — панели аналитики, настроенные на ежедневные сессии, соревновательную активность, стриминговое присутствие. Возрастные геймеры не соревнуются, не стримят, не генерируют контент для соцсетей. Они играют тише и тратят стабильнее. Рынок на $43 млрд существует. Инструментов, чтобы его увидеть, у индустрии нет.
Подписаться на😅
Сегмент геймеров старше 40 лет в США вырастет с $19 млрд до $43 млрд к 2030 году. Индустрия продолжает проектировать для 18-летних.
Йерк Густафссон, глава MachineGames, в феврале подсчитал очевидное. Ему 54, он первое поколение, выросшее с играми. Когда ему исполнится 70 — установленная база достигнет исторического пика. Аналитик Newzoo Эммануэль Розье на Nordic Game сформулировал жёстче — «никто не делает игры для пенсионеров».
Цифры подтверждают обоих. По данным Ampere Analysis, в Западной Европе 52 млн геймеров старше 55 лет, к 2031 году будет 57 млн. В одной Великобритании — 6,6 млн, через шесть лет — 7,3 млн. Аналитик Йост ван Дрёнен оценивает американский рынок 40+ в $19 млрд по итогам 2022 года и прогнозирует $43 млрд к 2030-му. Рост на 132% на фоне сжимающейся индустрии.
«Разработчики игнорировали возрастных геймеров ровно по той же причине, по которой десятилетиями не замечали женщин», — говорит ван Дрёнен. Самый высокий располагаемый доход, самая длинная игровая грамотность, самая высокая лояльность к брендам — и полная невидимость в аналитических панелях, потому что метрики выстроены вокруг молодых игроков, которые соревнуются часто и шумно.
Мэтью Болл, недавно занявший должность директора по стратегии Xbox, фиксирует проблему на уровне геймдизайна. Игры теряют аудиторию не в первые полчаса, а когда человек откладывает геймпад на две недели и, вернувшись, не может разобраться в дереве навыков. Индустрия тратит миллионы на обучение в первые пять минут. На возвращение после паузы — практически ничего.
Железо добавляет барьер. Ларри Куперман, до марта занимавший пост вице-президента по развитию бизнеса в Nightdive Studios, сомневается, что 60-летние побегут за консолью нового поколения. Им скорее подойдут ремастеры знакомых франшиз — Turok, Star Wars: Dark Forces. Бренды, которые этой аудитории не нужно объяснять.
Эндрю Байатт, CEO Blaze Entertainment, выпускающей ретро-консоли Evercade, подтверждает — значительная часть покупателей возвращается в игры после многолетнего перерыва. Им не нужны кинематографические блокбастеры за $70. Нужен понятный опыт, который можно пройти за вечер. Байатт, к слову, признаёт, что самый мощный маркетинговый инструмент для его аудитории — электронная рассылка. Не TikTok, не стримеры. E-mail.
Джек Эммерт, CEO Cryptic Studios, готов отдать 50-летнего игрока вместо подростка «в любой день — у него есть деньги и время». Корень проблемы, по его словам, ещё глубже. В индустрии почти нет геймдизайнеров старше пятидесяти. «Нет старейшин. Мы постоянно теряем опыт, потому что индустрия заточена под молодых». Когда весь конвейер укомплектован 25-летними, игры для 60-летних не появляются не по злому умыслу. Их просто некому придумать.
Индустрия десятилетиями оттачивала дашборды — панели аналитики, настроенные на ежедневные сессии, соревновательную активность, стриминговое присутствие. Возрастные геймеры не соревнуются, не стримят, не генерируют контент для соцсетей. Они играют тише и тратят стабильнее. Рынок на $43 млрд существует. Инструментов, чтобы его увидеть, у индустрии нет.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Честное пионерское
Налоговая требует банкротства российского юрлица GFA Games — студии, которая два месяца назад называла невыплату зарплат «временными трудностями».
29 мая в арбитражный суд Москвы поступило заявление о банкротстве ООО «ГФАГЕЙМС». Подало его УФНС по Кировской области. Налоговый долг студии за пять недель вырос с 13 млн до 32,5 млн рублей. Счета в «Альфа-банке» и «Райффайзен Банке» заморожены с конца апреля.
Pioner — MMO-шутер в советском постапокалипсисе — вышел в ранний доступ Steam 16 декабря 2025-го по цене $30. Сооснователь студии Александр Никитин обещал релиз ещё в 2022-м, сразу после привлечения денег Tencent. Пиковый онлайн на Steam — 1 686 человек. Сейчас — около 550. Рейтинг — 64%, «смешанные» отзывы. Выручка на платформе Valve, по разным оценкам, — от $900 тыс. до $2,6 млн. Для MMO с серверной инфраструктурой и командой в сотню человек цифры на грани рентабельности.
В России и Белоруссии Pioner продаётся не через Steam, а через платформу «Игры Ростелеком». Данных о продажах там нет. Российское юрлицо при этом несёт полную налоговую нагрузку. К слову, ООО «ГФАГЕЙМС» уже лишилось аккредитации в реестре ИТ-компаний — а значит, и льгот, которые могли бы эту нагрузку смягчить.
Сотрудникам российского офиса не платят с февраля. Зарубежные специалисты деньги получают — с задержкой в несколько дней. Минимум десять человек уволились за последний месяц, часть команды приостановила работу по 142-й статье Трудового кодекса, дающей такое право при задержке зарплаты свыше 15 дней. Руководство в ответ пригрозило сокращениями тем, кто этим правом воспользовался.
«Проблемы временные и вынужденные из-за резко усложнившейся бюрократии при работе с нашей российской компанией», — объяснила студия в апреле. Тогда же пообещала, что вопрос «в максимальном приоритете на уровне инвесторов». Спустя шесть недель инвесторский приоритет материализовался в заявление о банкротстве.
Параллельно с невыплатой зарплат руководство в феврале спешно внедрило в Pioner ежемесячную подписку с бонусами, влияющими на геймплей, — механику, которая изначально не предусматривалась в платной игре. Расследование IXBT Games показало картину шире: разработку перезапускали несколько раз, единого видения продукта у студии не было, квесты переделывали из одиночных в кооперативные и обратно. Хаос в управлении длился годами — финансовый кризис лишь сделал его видимым.
Банкротство российского юрлица не означает немедленную гибель проекта. Серверы работают, штаб-квартира в Белграде формально живёт отдельной жизнью. Студия, основанная выходцами из команд STALKER 2, Atomic Heart и Metro Exodus, потратила восемь лет на разработку и собрала на Steam аудиторию размером с небольшой районный центр. Налоговая задолженность в 32,5 млн рублей — это примерно $350 тыс. Сумма, которую здоровый проект зарабатывает за неделю. У Pioner на это ушло полгода — и денег всё равно не хватило.
Подписаться на😅
Налоговая требует банкротства российского юрлица GFA Games — студии, которая два месяца назад называла невыплату зарплат «временными трудностями».
29 мая в арбитражный суд Москвы поступило заявление о банкротстве ООО «ГФАГЕЙМС». Подало его УФНС по Кировской области. Налоговый долг студии за пять недель вырос с 13 млн до 32,5 млн рублей. Счета в «Альфа-банке» и «Райффайзен Банке» заморожены с конца апреля.
Pioner — MMO-шутер в советском постапокалипсисе — вышел в ранний доступ Steam 16 декабря 2025-го по цене $30. Сооснователь студии Александр Никитин обещал релиз ещё в 2022-м, сразу после привлечения денег Tencent. Пиковый онлайн на Steam — 1 686 человек. Сейчас — около 550. Рейтинг — 64%, «смешанные» отзывы. Выручка на платформе Valve, по разным оценкам, — от $900 тыс. до $2,6 млн. Для MMO с серверной инфраструктурой и командой в сотню человек цифры на грани рентабельности.
В России и Белоруссии Pioner продаётся не через Steam, а через платформу «Игры Ростелеком». Данных о продажах там нет. Российское юрлицо при этом несёт полную налоговую нагрузку. К слову, ООО «ГФАГЕЙМС» уже лишилось аккредитации в реестре ИТ-компаний — а значит, и льгот, которые могли бы эту нагрузку смягчить.
Сотрудникам российского офиса не платят с февраля. Зарубежные специалисты деньги получают — с задержкой в несколько дней. Минимум десять человек уволились за последний месяц, часть команды приостановила работу по 142-й статье Трудового кодекса, дающей такое право при задержке зарплаты свыше 15 дней. Руководство в ответ пригрозило сокращениями тем, кто этим правом воспользовался.
«Проблемы временные и вынужденные из-за резко усложнившейся бюрократии при работе с нашей российской компанией», — объяснила студия в апреле. Тогда же пообещала, что вопрос «в максимальном приоритете на уровне инвесторов». Спустя шесть недель инвесторский приоритет материализовался в заявление о банкротстве.
Параллельно с невыплатой зарплат руководство в феврале спешно внедрило в Pioner ежемесячную подписку с бонусами, влияющими на геймплей, — механику, которая изначально не предусматривалась в платной игре. Расследование IXBT Games показало картину шире: разработку перезапускали несколько раз, единого видения продукта у студии не было, квесты переделывали из одиночных в кооперативные и обратно. Хаос в управлении длился годами — финансовый кризис лишь сделал его видимым.
Банкротство российского юрлица не означает немедленную гибель проекта. Серверы работают, штаб-квартира в Белграде формально живёт отдельной жизнью. Студия, основанная выходцами из команд STALKER 2, Atomic Heart и Metro Exodus, потратила восемь лет на разработку и собрала на Steam аудиторию размером с небольшой районный центр. Налоговая задолженность в 32,5 млн рублей — это примерно $350 тыс. Сумма, которую здоровый проект зарабатывает за неделю. У Pioner на это ушло полгода — и денег всё равно не хватило.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Игра в поддавки
Два геймера подали коллективный иск к Microsoft, обвинив корпорацию в ценовом сговоре с Valve и добровольном отказе конкурировать со Steam.
Макс Рокман и Рэндалл Моринг обратились в суд штата Вашингтон в воскресенье. По версии истцов, Microsoft получает от Valve компенсацию за согласие не конкурировать со Steam. Владелец Windows и Xbox Game Pass якобы предпочёл тихий пакт с монополистом собственному магазину.
«Без содействия крупнейших PC-игровых компаний мира Steam не смог бы достичь и удерживать доминирующее положение, — пишут истцы. — Microsoft — одна из таких компаний». Амбиция масштабная. Доказательная база — скромнее.
Главный козырь — внутренняя переписка Microsoft, всплывшая в параллельном деле Wolfire v. Valve, где две инди-студии оспаривают 30-процентную комиссию Steam. Сотрудник Microsoft объясняет коллеге — издательское соглашение со Steam «исторически требует паритета цен и продуктов». После релиза на платформе Valve Microsoft обязана поддерживать на Steam те же цены, что в собственных каналах продаж. На вопрос, формализовано ли требование, второй сотрудник отвечает прямо — «да, безусловно… это нигде не прописано в документации Steamworks, а всегда проговаривается лично».
Правило, которое нигде не записано и при этом безоговорочно действует, — конструкция, знакомая антимонопольным юристам лучше, чем геймерам.
Второй аргумент ещё экзотичнее. В 2011 году арбитр в отдельном разбирательстве признал пункт соглашения между Valve и Microsoft «незаконным горизонтальным ценообразованием» — ситуацией, когда два конкурента на одном уровне рынка договариваются о ценах вместо того чтобы конкурировать. Valve оспорила вывод и не признала его по сей день. Факт стал публичным благодаря самой Valve — компания процитировала арбитражное решение в собственной подаче по делу Abbruzzese, пытаясь аннулировать другой арбитражный вердикт. Один судебный манёвр снабдил боеприпасами следующий иск.
Интересы Рокмана и Моринга представляет фирма Bucher Law — та самая, что в 2023–2024 годах организовала массовый арбитраж против Valve. Valve ответила встречным иском, обвинив фирму в «вымогательстве». Суд отклонил обвинения в сентябре 2025-го. Valve, к слову, после этой истории убрала арбитражную оговорку из пользовательского соглашения Steam — пункт, обязывавший игроков решать споры через арбитраж, а не через суд.
Иск ссылается на закон Шермана — основу американского антимонопольного законодательства — и закон о защите прав потребителей штата Вашингтон. Истцы просят присвоить делу статус коллективного. Прямых доказательств получения Microsoft откатов от Valve в документе нет. Есть переписка о ценовом паритете, арбитражное решение двенадцатилетней давности и экспертный отчёт из параллельного дела.
Microsoft Store для PC существует с 2012 года. Xbox Game Pass предлагает подписку с сотнями игр. Windows — единственная массовая десктопная ОС для гейминга. Ни один другой игрок на рынке не располагает таким набором рычагов для конкуренции со Steam. Если суд установит, что они сознательно не применялись, тридцатипроцентная комиссия Valve перестанет быть вопросом рыночной позиции и станет вопросом антимонопольного права.
Подписаться на😅
Два геймера подали коллективный иск к Microsoft, обвинив корпорацию в ценовом сговоре с Valve и добровольном отказе конкурировать со Steam.
Макс Рокман и Рэндалл Моринг обратились в суд штата Вашингтон в воскресенье. По версии истцов, Microsoft получает от Valve компенсацию за согласие не конкурировать со Steam. Владелец Windows и Xbox Game Pass якобы предпочёл тихий пакт с монополистом собственному магазину.
«Без содействия крупнейших PC-игровых компаний мира Steam не смог бы достичь и удерживать доминирующее положение, — пишут истцы. — Microsoft — одна из таких компаний». Амбиция масштабная. Доказательная база — скромнее.
Главный козырь — внутренняя переписка Microsoft, всплывшая в параллельном деле Wolfire v. Valve, где две инди-студии оспаривают 30-процентную комиссию Steam. Сотрудник Microsoft объясняет коллеге — издательское соглашение со Steam «исторически требует паритета цен и продуктов». После релиза на платформе Valve Microsoft обязана поддерживать на Steam те же цены, что в собственных каналах продаж. На вопрос, формализовано ли требование, второй сотрудник отвечает прямо — «да, безусловно… это нигде не прописано в документации Steamworks, а всегда проговаривается лично».
Правило, которое нигде не записано и при этом безоговорочно действует, — конструкция, знакомая антимонопольным юристам лучше, чем геймерам.
Второй аргумент ещё экзотичнее. В 2011 году арбитр в отдельном разбирательстве признал пункт соглашения между Valve и Microsoft «незаконным горизонтальным ценообразованием» — ситуацией, когда два конкурента на одном уровне рынка договариваются о ценах вместо того чтобы конкурировать. Valve оспорила вывод и не признала его по сей день. Факт стал публичным благодаря самой Valve — компания процитировала арбитражное решение в собственной подаче по делу Abbruzzese, пытаясь аннулировать другой арбитражный вердикт. Один судебный манёвр снабдил боеприпасами следующий иск.
Интересы Рокмана и Моринга представляет фирма Bucher Law — та самая, что в 2023–2024 годах организовала массовый арбитраж против Valve. Valve ответила встречным иском, обвинив фирму в «вымогательстве». Суд отклонил обвинения в сентябре 2025-го. Valve, к слову, после этой истории убрала арбитражную оговорку из пользовательского соглашения Steam — пункт, обязывавший игроков решать споры через арбитраж, а не через суд.
Иск ссылается на закон Шермана — основу американского антимонопольного законодательства — и закон о защите прав потребителей штата Вашингтон. Истцы просят присвоить делу статус коллективного. Прямых доказательств получения Microsoft откатов от Valve в документе нет. Есть переписка о ценовом паритете, арбитражное решение двенадцатилетней давности и экспертный отчёт из параллельного дела.
Microsoft Store для PC существует с 2012 года. Xbox Game Pass предлагает подписку с сотнями игр. Windows — единственная массовая десктопная ОС для гейминга. Ни один другой игрок на рынке не располагает таким набором рычагов для конкуренции со Steam. Если суд установит, что они сознательно не применялись, тридцатипроцентная комиссия Valve перестанет быть вопросом рыночной позиции и станет вопросом антимонопольного права.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🤔4 2
Двадцать тысяч игр под водой
Рынок игрового паблишинга растёт на 5% в год, число релизов в Steam утроилось за шесть лет. Арифметика видимости работает против разработчиков.
Мировой рынок игрового паблишинга — $122 млрд в 2026 году, $156 млрд к 2031-му. Среднегодовой рост — менее 5%. Для индустрии, привыкшей позиционировать себя как растущую, это показатель зрелости, а не экспансии.
Число релизов растёт на другой скорости. В 2019-м на Steam вышло 8 068 игр. В 2025-м — 21 503. Увеличение в 2,7 раза. Число самоизданных инди-хитов — игр, заработавших свыше $3 млн в первый год — за период с 2019-го по 2023-й выросло с 36 до 71. Удвоение впечатляет ровно до того момента, когда делишь его на количество конкурентов. На каждый хит по-прежнему приходится около двухсот проектов, не заработавших и миллиона.
Эти данные — из индустриального отчёта GPMC, подготовленного к конференции по игровому паблишингу в Лондоне. Документ описывает три «эры» издательского бизнеса. Розничную, когда издатель доставлял коробку в магазин. Цифровую, когда обеспечивал место в онлайн-витрине. И «экосистемную» — текущую, где успех определяется не качеством игры, а способностью удерживать внимание месяцами после запуска. Паблишинг, маркетинг и управление комьюнити, по выводам авторов, из обслуживающих функций превратились в главное конкурентное преимущество.
Разрыв между полюсами экосистемной эры виден в тех же данных. Warzone — 125 млн зарегистрированных игроков, $3,4 млрд совокупного дохода от косметики и боевых пропусков. Roblox — 144 млн ежедневных пользователей, $4,9 млрд годовой выручки, три четверти которой приносят микротранзакции. PUBG Mobile — свыше $9 млрд за время жизни проекта. Tencent, к слову, выпустил для Китая отдельную версию игры под названием Game for Peace, адаптированную под местные регуляторные требования, — и именно она генерирует 57% всех пользовательских трат.
На противоположном полюсе — Concord: менее 25 тысяч проданных копий, пик онлайна в Steam — 697 человек, закрытие через две недели после запуска и ликвидация студии. Battlefield 2042 стартовал со 100 тысяч одновременных игроков в Steam и рухнул до 5 тысяч за недели. EA позже признала, что дизайнерские решения «не нашли отклика» у игроков. При 21% положительных отзывов в Steam формулировка звучит щедрой.
Ветеран индустрии Скотт Хартсман, работавший над EverQuest II и Rift, предлагает альтернативу — проекты с жёстким фокусом в диапазоне $20–40, нацеленные на конкретную аудиторию вместо лобового столкновения с экосистемами AAA. Более 70% геймеров поколения Z находят игры через стримеров и соцсети. Мобильные игры генерируют половину мировой выручки. Оба факта означают одно — связка «разработал, выложил в стор, купил рекламу» теряет эффективность быстрее, чем издатели успевают перестроиться.
Рынок на $122 млрд, выпускающий 21 тысячу игр в год и вознаграждающий несколько десятков из них, — это не история роста. Это турнир на выбывание, где стоимость входного билета растёт, а шансы на выигрыш падают.
Подписаться на😅
Рынок игрового паблишинга растёт на 5% в год, число релизов в Steam утроилось за шесть лет. Арифметика видимости работает против разработчиков.
Мировой рынок игрового паблишинга — $122 млрд в 2026 году, $156 млрд к 2031-му. Среднегодовой рост — менее 5%. Для индустрии, привыкшей позиционировать себя как растущую, это показатель зрелости, а не экспансии.
Число релизов растёт на другой скорости. В 2019-м на Steam вышло 8 068 игр. В 2025-м — 21 503. Увеличение в 2,7 раза. Число самоизданных инди-хитов — игр, заработавших свыше $3 млн в первый год — за период с 2019-го по 2023-й выросло с 36 до 71. Удвоение впечатляет ровно до того момента, когда делишь его на количество конкурентов. На каждый хит по-прежнему приходится около двухсот проектов, не заработавших и миллиона.
Эти данные — из индустриального отчёта GPMC, подготовленного к конференции по игровому паблишингу в Лондоне. Документ описывает три «эры» издательского бизнеса. Розничную, когда издатель доставлял коробку в магазин. Цифровую, когда обеспечивал место в онлайн-витрине. И «экосистемную» — текущую, где успех определяется не качеством игры, а способностью удерживать внимание месяцами после запуска. Паблишинг, маркетинг и управление комьюнити, по выводам авторов, из обслуживающих функций превратились в главное конкурентное преимущество.
Разрыв между полюсами экосистемной эры виден в тех же данных. Warzone — 125 млн зарегистрированных игроков, $3,4 млрд совокупного дохода от косметики и боевых пропусков. Roblox — 144 млн ежедневных пользователей, $4,9 млрд годовой выручки, три четверти которой приносят микротранзакции. PUBG Mobile — свыше $9 млрд за время жизни проекта. Tencent, к слову, выпустил для Китая отдельную версию игры под названием Game for Peace, адаптированную под местные регуляторные требования, — и именно она генерирует 57% всех пользовательских трат.
На противоположном полюсе — Concord: менее 25 тысяч проданных копий, пик онлайна в Steam — 697 человек, закрытие через две недели после запуска и ликвидация студии. Battlefield 2042 стартовал со 100 тысяч одновременных игроков в Steam и рухнул до 5 тысяч за недели. EA позже признала, что дизайнерские решения «не нашли отклика» у игроков. При 21% положительных отзывов в Steam формулировка звучит щедрой.
Ветеран индустрии Скотт Хартсман, работавший над EverQuest II и Rift, предлагает альтернативу — проекты с жёстким фокусом в диапазоне $20–40, нацеленные на конкретную аудиторию вместо лобового столкновения с экосистемами AAA. Более 70% геймеров поколения Z находят игры через стримеров и соцсети. Мобильные игры генерируют половину мировой выручки. Оба факта означают одно — связка «разработал, выложил в стор, купил рекламу» теряет эффективность быстрее, чем издатели успевают перестроиться.
Рынок на $122 млрд, выпускающий 21 тысячу игр в год и вознаграждающий несколько десятков из них, — это не история роста. Это турнир на выбывание, где стоимость входного билета растёт, а шансы на выигрыш падают.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Игра больших чисел
Игровой рынок Азии и Ближнего Востока достиг $89 млрд. Девять десятых приходится на три страны.
Niko Partners опубликовала ежегодный отчёт по тринадцати рынкам — от Китая и Японии до Египта и ОАЭ, опросив 11 000 игроков в марте 2026 года. Совокупная выручка за 2025-й — $88,9 млрд, прогноз на 2028-й — $103,6 млрд. Рост на 16,5%. Заголовок для инвесторской презентации — отличный. Структура за ним — менее.
Китай, Япония и Южная Корея забирают 88,6% совокупных расходов игроков — к 2028 году это $91,7 млрд. Оставшиеся десять рынков, включая полумиллиардную Индию и весь Ближний Восток, делят порядка $12 млрд.
Индия перешагнула 500 млн игроков — больше, чем население Евросоюза. К 2030 году страна принесёт $1,8 млрд. Средний индийский геймер тратит около $3,50 в год. Темп роста расходов — 11,2% ежегодно. Внушительный процент на микроскопической базе.
В Юго-Восточной Азии быстрее всего растут Таиланд, Филиппины и Индонезия. Таиланд выйдет на $2 млрд к 2027-му, Индонезия — на $1,5 млрд к 2030-му.
Ближневосточная тройка — Египет, Саудовская Аравия, ОАЭ — прогнозируется на $3 млрд к 2030-му, средний доход с пользователя вырастет на $10 за пять лет. Саудовский суверенный фонд PIF, к слову, одновременно участвует в поглощении EA за $55 млрд — в восемнадцать раз больше, чем весь игровой рынок трёх ближневосточных стран к концу десятилетия.
«Светлое пятно — текущая и будущая траектория гейминга в Азии и MENA», — говорит CEO Niko Partners Лиза Хансон и рекомендует «обращать внимание на нюансы всех рынков». Нюансы — основной продукт Niko Partners.
Нарратив «следующего миллиарда игроков» повторяется десятый год. Игроки пришли. Деньги — не вполне. Полмиллиарда человек в Индии играют и тратят меньше стоимости чашки кофе в месяц. Рынок, который растёт на 16% и на девять десятых зависит от трёх стран, растёт не вширь. Он дорожает в центре.
Подписаться на😅
Игровой рынок Азии и Ближнего Востока достиг $89 млрд. Девять десятых приходится на три страны.
Niko Partners опубликовала ежегодный отчёт по тринадцати рынкам — от Китая и Японии до Египта и ОАЭ, опросив 11 000 игроков в марте 2026 года. Совокупная выручка за 2025-й — $88,9 млрд, прогноз на 2028-й — $103,6 млрд. Рост на 16,5%. Заголовок для инвесторской презентации — отличный. Структура за ним — менее.
Китай, Япония и Южная Корея забирают 88,6% совокупных расходов игроков — к 2028 году это $91,7 млрд. Оставшиеся десять рынков, включая полумиллиардную Индию и весь Ближний Восток, делят порядка $12 млрд.
Индия перешагнула 500 млн игроков — больше, чем население Евросоюза. К 2030 году страна принесёт $1,8 млрд. Средний индийский геймер тратит около $3,50 в год. Темп роста расходов — 11,2% ежегодно. Внушительный процент на микроскопической базе.
В Юго-Восточной Азии быстрее всего растут Таиланд, Филиппины и Индонезия. Таиланд выйдет на $2 млрд к 2027-му, Индонезия — на $1,5 млрд к 2030-му.
Ближневосточная тройка — Египет, Саудовская Аравия, ОАЭ — прогнозируется на $3 млрд к 2030-му, средний доход с пользователя вырастет на $10 за пять лет. Саудовский суверенный фонд PIF, к слову, одновременно участвует в поглощении EA за $55 млрд — в восемнадцать раз больше, чем весь игровой рынок трёх ближневосточных стран к концу десятилетия.
«Светлое пятно — текущая и будущая траектория гейминга в Азии и MENA», — говорит CEO Niko Partners Лиза Хансон и рекомендует «обращать внимание на нюансы всех рынков». Нюансы — основной продукт Niko Partners.
Нарратив «следующего миллиарда игроков» повторяется десятый год. Игроки пришли. Деньги — не вполне. Полмиллиарда человек в Индии играют и тратят меньше стоимости чашки кофе в месяц. Рынок, который растёт на 16% и на девять десятых зависит от трёх стран, растёт не вширь. Он дорожает в центре.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Живи и дай издать
IO Interactive теряет издательские права на будущие игры о Бонде — их забирает Amazon, свернувший собственную AAA-разработку годом ранее.
007: First Light вышла 27 мая и за сутки разошлась тиражом 1,5 млн копий — лучший старт в истории студии. Metacritic — 87 баллов. Лучшая игра о Бонде за тридцать лет. IO Interactive разработала и издала проект самостоятельно. Контракт с правообладателем подписывался задолго до того, как Amazon в 2022-м приобрёл MGM за $8,45 млрд.
По данным датского телевидения DR, бюджет First Light превысил $200 млн, разработка заняла свыше семи лет. При средней розничной цене около $60 студии нужно продать порядка 3,5 млн копий, чтобы окупить вложения. Полтора миллиона за сутки — сильный темп. До окупаемости — примерно столько же.
«Мы не делали First Light, — говорит генеральный менеджер Amazon Game Studios Джефф Гэттис. — У нас есть доля в ней, потому что теперь мы владеем IP». IO не просто делала — рисковала. В 2017-м Square Enix отрезала студию от финансирования, и у датчан оставалось три месяца до банкротства. Они выкупили компанию, сохранили права на Hitman, превратили франшизу в стабильный бизнес и вложили заработанное в Бонда. Семь лет без внешнего издателя. $200 млн собственных денег. Amazon пришёл на готовое.
Стратегию Гэттис описывает как трансмедийную — игры, фильмы и сериалы Prime Video должны усиливать друг друга. Он упоминает грядущий сериал по Tomb Raider с Софи Тёрнер и «ряд ставок на собственный контент». Каждый фильм MGM должен продавать игру, каждая игра — подписку на Prime.
Послужной список игрового дивизиона Amazon схему не подкрепляет. В мае компания, по данным прессы, отменила MMO по «Властелину колец» — Гэттис отказался подтвердить отмену, упомянув лишь «новый игровой опыт» во вселенной. Мультиплеерный King of Meat студии Glowmade закрыт — игра «не нашла аудиторию». Серверы собственной MMO New World выключат в январе 2027-го. Осенью 2025-го Amazon сократил 14 000 рабочих мест, а игровое подразделение объявило о сворачивании внутренней AAA-разработки и переходе к «казуальным и AI-ориентированным играм».
К слову, по данным Eurogamer, одну из внутренних команд Amazon перед увольнением заставили переориентировать почти готовый проект на AI-механики. Игру так и не показали.
Для IO утрата издательского контроля — удар по модели, которую студия строила девять лет. Самостоятельная публикация давала и операционную свободу, и маржу, недоступную при работе с внешним издателем. Теперь между студией и покупателем встаёт корпорация, чей собственный игровой бизнес движется в противоположную от AAA сторону.
IO потратила девять лет и $200 млн, чтобы доказать — Бонд работает как игра. Amazon потратил $8,45 млрд, чтобы получить право решать, кто и как эту игру издаёт. Один навык создаёт ценность. Другой — перераспределяет.
Подписаться на😅
IO Interactive теряет издательские права на будущие игры о Бонде — их забирает Amazon, свернувший собственную AAA-разработку годом ранее.
007: First Light вышла 27 мая и за сутки разошлась тиражом 1,5 млн копий — лучший старт в истории студии. Metacritic — 87 баллов. Лучшая игра о Бонде за тридцать лет. IO Interactive разработала и издала проект самостоятельно. Контракт с правообладателем подписывался задолго до того, как Amazon в 2022-м приобрёл MGM за $8,45 млрд.
По данным датского телевидения DR, бюджет First Light превысил $200 млн, разработка заняла свыше семи лет. При средней розничной цене около $60 студии нужно продать порядка 3,5 млн копий, чтобы окупить вложения. Полтора миллиона за сутки — сильный темп. До окупаемости — примерно столько же.
«Мы не делали First Light, — говорит генеральный менеджер Amazon Game Studios Джефф Гэттис. — У нас есть доля в ней, потому что теперь мы владеем IP». IO не просто делала — рисковала. В 2017-м Square Enix отрезала студию от финансирования, и у датчан оставалось три месяца до банкротства. Они выкупили компанию, сохранили права на Hitman, превратили франшизу в стабильный бизнес и вложили заработанное в Бонда. Семь лет без внешнего издателя. $200 млн собственных денег. Amazon пришёл на готовое.
Стратегию Гэттис описывает как трансмедийную — игры, фильмы и сериалы Prime Video должны усиливать друг друга. Он упоминает грядущий сериал по Tomb Raider с Софи Тёрнер и «ряд ставок на собственный контент». Каждый фильм MGM должен продавать игру, каждая игра — подписку на Prime.
Послужной список игрового дивизиона Amazon схему не подкрепляет. В мае компания, по данным прессы, отменила MMO по «Властелину колец» — Гэттис отказался подтвердить отмену, упомянув лишь «новый игровой опыт» во вселенной. Мультиплеерный King of Meat студии Glowmade закрыт — игра «не нашла аудиторию». Серверы собственной MMO New World выключат в январе 2027-го. Осенью 2025-го Amazon сократил 14 000 рабочих мест, а игровое подразделение объявило о сворачивании внутренней AAA-разработки и переходе к «казуальным и AI-ориентированным играм».
К слову, по данным Eurogamer, одну из внутренних команд Amazon перед увольнением заставили переориентировать почти готовый проект на AI-механики. Игру так и не показали.
Для IO утрата издательского контроля — удар по модели, которую студия строила девять лет. Самостоятельная публикация давала и операционную свободу, и маржу, недоступную при работе с внешним издателем. Теперь между студией и покупателем встаёт корпорация, чей собственный игровой бизнес движется в противоположную от AAA сторону.
IO потратила девять лет и $200 млн, чтобы доказать — Бонд работает как игра. Amazon потратил $8,45 млрд, чтобы получить право решать, кто и как эту игру издаёт. Один навык создаёт ценность. Другой — перераспределяет.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔6 3
Релизы, события и поиск по миру видеоигр — в одном приложении:
• Календарь релизов — что, когда и на каких платформах выходит
• События индустрии — шоукейсы, презентации, выставки
• Поиск по любой игре — старой, вышедшей или грядущей
MANNERWAVE
«In Games We Trust»
• Календарь релизов — что, когда и на каких платформах выходит
• События индустрии — шоукейсы, презентации, выставки
• Поиск по любой игре — старой, вышедшей или грядущей
MANNERWAVE
«In Games We Trust»
Все дороги ведут в Вайс-Сити
Ampere Games подсчитала радиус поражения GTA VI: расходы на консольные игры вырастут на 10%, а шутеры и спортивные симуляторы потеряют до 12% аудитории.
Консольный рынок подходит к осени 2026-го в состоянии, при котором один релиз определит, выживет ли целое поколение железа. По данным Ampere, активная база PlayStation 5 и Xbox Series отстаёт от предыдущего поколения на 17 млн устройств к шестому году жизненного цикла — 103,7 млн против 120,7 млн у PS4 и Xbox One. Повышение цен на консоли давит дополнительно. Ampere прогнозирует рост глобальных расходов на консольные игры до $36,9 млрд в 2026 году — плюс 9,5%. Почти весь прирост привязан к одному названию.
Насколько разрушительным окажется запуск для конкурентов, показывает свежая аналитика по GTA V/Online. В декабре 2025-го Rockstar выпустила рядовое сезонное обновление — и месячная аудитория выросла на 3,7 млн игроков, плюс 29%. Из 4,7 млн новичков 15,5% пришли из Battlefield 6, по 12,3% — из Fortnite и Call of Duty. Одно обновление тринадцатилетней игры вытянуло 750 тысяч человек из свежего бестселлера EA. Вернулись 90 тысяч. Чистые потери — 640 тысяч игроков.
Ampere разложила уязвимость по жанрам. Шутеры теряют 12,2% аудитории в пользу GTA, песочницы и спортивные симуляторы — по 10,4%, батл-рояли — 10,2%. Стратегии и пазлы практически не затронуты. Любой live-service проект из первых четырёх категорий, запускающийся осенью 2026-го, должен закладывать в финансовую модель вакуум внимания, который создаст GTA VI.
Самые уязвимые — недавние релизы, не успевшие нарастить лояльное ядро. Battlefield 6 стартовал с пиком в 24,1 млн активных игроков в месяц, став вторым по популярности тайтлом на PlayStation, Xbox и Steam после Fortnite. К апрелю аудитория рухнула на 73% — до 6,5 млн. ARC Raiders от Embark Studios набрал вдвое меньше на пике — 11,9 млн — и к апрелю сохранил 6,3 млн. Оба проекта финишировали вровень, хотя Battlefield потратил на старт вдвое больше репутационного капитала. Rocket League и Red Dead Redemption 2, к слову, из декабрьского эпизода с GTA V вышли с профитом — привлекли больше игроков, чем потеряли. Опыт пережитых циклов оказался надёжнее свежих продаж.
Отдельная деталь отчёта — ретеншн самой GTA V/Online. Из тех, кто играл в апреле 2025-го, через двенадцать месяцев осталось лишь 25% — при этом общая месячная аудитория держалась в диапазоне 15–20 млн. Rockstar управляет не сообществом, а потоком — старые игроки уходят, новые приходят, счётчик не двигается. GTA VI на старте поломает эту модель: поток хлынет в одну точку, и конкуренты останутся без притока. Ampere видит в слабом ретеншне окно возможностей — через полгода после запуска значительная часть аудитории GTA VI начнёт разбредаться.
Консольный рынок ценой $37 млрд зависит от расписания одной студии. GTA VI одновременно оживит продажи железа и выжжет всё, что стоит рядом на полке. Индустрия получила ровно того спасителя, которого заслужила.
Подписаться на😅
Ampere Games подсчитала радиус поражения GTA VI: расходы на консольные игры вырастут на 10%, а шутеры и спортивные симуляторы потеряют до 12% аудитории.
Консольный рынок подходит к осени 2026-го в состоянии, при котором один релиз определит, выживет ли целое поколение железа. По данным Ampere, активная база PlayStation 5 и Xbox Series отстаёт от предыдущего поколения на 17 млн устройств к шестому году жизненного цикла — 103,7 млн против 120,7 млн у PS4 и Xbox One. Повышение цен на консоли давит дополнительно. Ampere прогнозирует рост глобальных расходов на консольные игры до $36,9 млрд в 2026 году — плюс 9,5%. Почти весь прирост привязан к одному названию.
Насколько разрушительным окажется запуск для конкурентов, показывает свежая аналитика по GTA V/Online. В декабре 2025-го Rockstar выпустила рядовое сезонное обновление — и месячная аудитория выросла на 3,7 млн игроков, плюс 29%. Из 4,7 млн новичков 15,5% пришли из Battlefield 6, по 12,3% — из Fortnite и Call of Duty. Одно обновление тринадцатилетней игры вытянуло 750 тысяч человек из свежего бестселлера EA. Вернулись 90 тысяч. Чистые потери — 640 тысяч игроков.
Ampere разложила уязвимость по жанрам. Шутеры теряют 12,2% аудитории в пользу GTA, песочницы и спортивные симуляторы — по 10,4%, батл-рояли — 10,2%. Стратегии и пазлы практически не затронуты. Любой live-service проект из первых четырёх категорий, запускающийся осенью 2026-го, должен закладывать в финансовую модель вакуум внимания, который создаст GTA VI.
Самые уязвимые — недавние релизы, не успевшие нарастить лояльное ядро. Battlefield 6 стартовал с пиком в 24,1 млн активных игроков в месяц, став вторым по популярности тайтлом на PlayStation, Xbox и Steam после Fortnite. К апрелю аудитория рухнула на 73% — до 6,5 млн. ARC Raiders от Embark Studios набрал вдвое меньше на пике — 11,9 млн — и к апрелю сохранил 6,3 млн. Оба проекта финишировали вровень, хотя Battlefield потратил на старт вдвое больше репутационного капитала. Rocket League и Red Dead Redemption 2, к слову, из декабрьского эпизода с GTA V вышли с профитом — привлекли больше игроков, чем потеряли. Опыт пережитых циклов оказался надёжнее свежих продаж.
Отдельная деталь отчёта — ретеншн самой GTA V/Online. Из тех, кто играл в апреле 2025-го, через двенадцать месяцев осталось лишь 25% — при этом общая месячная аудитория держалась в диапазоне 15–20 млн. Rockstar управляет не сообществом, а потоком — старые игроки уходят, новые приходят, счётчик не двигается. GTA VI на старте поломает эту модель: поток хлынет в одну точку, и конкуренты останутся без притока. Ampere видит в слабом ретеншне окно возможностей — через полгода после запуска значительная часть аудитории GTA VI начнёт разбредаться.
Консольный рынок ценой $37 млрд зависит от расписания одной студии. GTA VI одновременно оживит продажи железа и выжжет всё, что стоит рядом на полке. Индустрия получила ровно того спасителя, которого заслужила.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4
Коробка передач
Новый CEO Xbox Аша Шарма обещает «перезагрузку» бизнеса и статус лидера индустрии. Продажи консолей за квартал упали на 33%, а стоимость памяти выросла почти втрое.
На конференции Bloomberg Tech Шарма подвела итоги первых ста дней после ухода Фила Спенсера — и сформулировала задачу прямо. Сделать Xbox «компанией номер один в играх и развлечениях». Масштаб амбиций не вполне соответствует масштабу проблем.
За сто дней команда снизила цены на Game Pass, свернула Gaming Copilot — AI-ассистент для консоли, не оправдавший ожиданий, — и раскрыла первые технические параметры консоли нового поколения Project Helix. Директором по стратегии назначен отраслевой аналитик Мэтью Болл. Болл, к слову, известен прежде всего как автор нашумевшей книги о метавселенной — концепции, из которой Microsoft к этому моменту тихо вышла.
Самый болезненный вызов — не конкуренты, а комплектующие. Шарма призналась, что стоимость оперативной памяти и накопителей выросла в 2,75 раза вместо привычного снижения на 50% к этому этапу цикла. «За мои первые сто дней она выросла ещё на 50%, и я думаю, это продолжится». AI-бум перенаправляет компоненты с потребительского рынка в дата-центры. Делать доступные устройства в таких условиях — задача, которую Шарма назвала приоритетом следующих ста дней.
«Мой мандат — не 30-процентная маржа подотчётности. Не маржа корпоративного ПО. А стать компанией номер один в играх и развлечениях». Шарма впервые вслух разграничивает Xbox и материнскую корпорацию с её привычкой мерить всё рентабельностью Azure и Office. Xbox, потративший на Activision Blizzard почти $69 млрд, работает по другой экономике. Вопрос — хватит ли у Наделлы терпения ждать, пока игровое подразделение покажет результат по собственным стандартам.
Ключевое противоречие стратегии Шарма назвала сама. Xbox — «второй по величине издатель в мире», и его играм нужна максимальная аудитория. Одновременно Xbox всё активнее позиционируется как платформа, а платформе необходим эксклюзивный контент. «Мы очень внимательно смотрим на это и тщательно оцениваем каждый тайтл». Что именно оценивают и по каким критериям — вопрос, который третий год остаётся без ответа.
По AI позиция точечная. Шарма убила собственный AI-продукт для консоли, пообещала «нулевую толерантность к плохому AI» и выделила нейронный рендеринг — технологию, снижающую нагрузку на железо — как приоритетное направление. В студиях AI уже встроен в производственные пайплайны на этапе прототипирования. «Заменит ли AI игры класса AAA — нет. Может ли он стать новой категорией — вполне возможно».
Консоли продолжат выходить и после 2030-го. В той же речи Шарма напомнила, что Windows остаётся крупнейшей игровой платформой по числу игроков и часам. Консоль сохраняет роль ядра бренда, Windows становится пространством для монетизации. Ядро, впрочем, только что потеряло треть выручки за квартал.
Шарма унаследовала бизнес с крупнейшим поглощением в истории индустрии на балансе, проседающим железом и идентичностью, которую не могут определить третий год. «Перезагрузка» — слово, которое в Редмонде произносят, когда честное «антикризисное управление» звучит слишком откровенно для инвесторов. Разницу между одним и другим определит следующий квартальный отчёт.
Подписаться на😅
Новый CEO Xbox Аша Шарма обещает «перезагрузку» бизнеса и статус лидера индустрии. Продажи консолей за квартал упали на 33%, а стоимость памяти выросла почти втрое.
На конференции Bloomberg Tech Шарма подвела итоги первых ста дней после ухода Фила Спенсера — и сформулировала задачу прямо. Сделать Xbox «компанией номер один в играх и развлечениях». Масштаб амбиций не вполне соответствует масштабу проблем.
За сто дней команда снизила цены на Game Pass, свернула Gaming Copilot — AI-ассистент для консоли, не оправдавший ожиданий, — и раскрыла первые технические параметры консоли нового поколения Project Helix. Директором по стратегии назначен отраслевой аналитик Мэтью Болл. Болл, к слову, известен прежде всего как автор нашумевшей книги о метавселенной — концепции, из которой Microsoft к этому моменту тихо вышла.
Самый болезненный вызов — не конкуренты, а комплектующие. Шарма призналась, что стоимость оперативной памяти и накопителей выросла в 2,75 раза вместо привычного снижения на 50% к этому этапу цикла. «За мои первые сто дней она выросла ещё на 50%, и я думаю, это продолжится». AI-бум перенаправляет компоненты с потребительского рынка в дата-центры. Делать доступные устройства в таких условиях — задача, которую Шарма назвала приоритетом следующих ста дней.
«Мой мандат — не 30-процентная маржа подотчётности. Не маржа корпоративного ПО. А стать компанией номер один в играх и развлечениях». Шарма впервые вслух разграничивает Xbox и материнскую корпорацию с её привычкой мерить всё рентабельностью Azure и Office. Xbox, потративший на Activision Blizzard почти $69 млрд, работает по другой экономике. Вопрос — хватит ли у Наделлы терпения ждать, пока игровое подразделение покажет результат по собственным стандартам.
Ключевое противоречие стратегии Шарма назвала сама. Xbox — «второй по величине издатель в мире», и его играм нужна максимальная аудитория. Одновременно Xbox всё активнее позиционируется как платформа, а платформе необходим эксклюзивный контент. «Мы очень внимательно смотрим на это и тщательно оцениваем каждый тайтл». Что именно оценивают и по каким критериям — вопрос, который третий год остаётся без ответа.
По AI позиция точечная. Шарма убила собственный AI-продукт для консоли, пообещала «нулевую толерантность к плохому AI» и выделила нейронный рендеринг — технологию, снижающую нагрузку на железо — как приоритетное направление. В студиях AI уже встроен в производственные пайплайны на этапе прототипирования. «Заменит ли AI игры класса AAA — нет. Может ли он стать новой категорией — вполне возможно».
Консоли продолжат выходить и после 2030-го. В той же речи Шарма напомнила, что Windows остаётся крупнейшей игровой платформой по числу игроков и часам. Консоль сохраняет роль ядра бренда, Windows становится пространством для монетизации. Ядро, впрочем, только что потеряло треть выручки за квартал.
Шарма унаследовала бизнес с крупнейшим поглощением в истории индустрии на балансе, проседающим железом и идентичностью, которую не могут определить третий год. «Перезагрузка» — слово, которое в Редмонде произносят, когда честное «антикризисное управление» звучит слишком откровенно для инвесторов. Разницу между одним и другим определит следующий квартальный отчёт.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Страна восходящего хита
Summer Game Fest 2026 зафиксировал сдвиг: из дюжины самых громких реакций зала лишь одна досталась западной студии. Японские разработчики забрали и открытие, и финал шоу.
Capcom открыл двухчасовой марафон ремейком Resident Evil Veronica. Square Enix закрыл — анонсом Final Fantasy VII Revelation, третьей части ремейк-трилогии, одновременно для PlayStation, Xbox и Switch 2. Между ними — десятки трейлеров. Зал Dolby Theatre запомнил в основном японские.
Замер ненаучный — корреспондент GamesIndustry.biz оценивал громкость реакций на слух. Овации достались Platinum Games с TMNT: The Last Ronin, Фумито Уэде с Gen Atlas, Gundam Rogue Orbit, ремейку Virtua Fighter и Alien Isolation 2 от Creative Assembly. Единственный западный разработчик в списке. Британский, к слову, не американский.
Ведущий Джефф Кили открыл вечер утверждением, что «магия вернулась», и вывел на экран гистограмму оригинальных Steam-игр, перешагнувших миллион продаж за год. Призыв «добавляйте в вишлисты» напомнил старую E3 с её графиками, летящими вверх. Магия инди-хитов за $8, собранных десятью людьми за месяц, — не то заклинание, которое спасает западный AAA-сектор, потерявший свыше 25 тысяч рабочих мест за три года.
Арифметика за кулисами подтверждает то, что зал почувствовал интуитивно. С 2022 года 70–75% всех увольнений в игровой индустрии пришлись на Северную Америку. Embracer Group сжалась вдвое — с 16 тысяч сотрудников до 8 тысяч. Ubisoft дробит бизнес, потеряв 95% капитализации. Sony закрыла Bluepoint Games. EA режет команды Battlefield при рекордных продажах. Monolith, Spiders, Wildlight — студии с многолетней историей — прекращают существование одна за другой.
Японские конкуренты в это время наращивали обороты. Capcom отчитался о девятом подряд году роста выручки и операционной прибыли. Square Enix свернула западные офисы, сконцентрировала ресурсы дома и вышла на SGF с финальным аккордом вечера. Sega перезапускает Virtua Fighter. Platinum вытащила лицензию на «Черепашек-ниндзя». Китайские и корейские студии — Shift Up со Stellar Blade, авторы Blood Message и Sword of Legends — заняли вторую линию, которую ещё недавно держали европейские издатели.
Мужчина в зале, пришедший с двумя детьми, до начала шоу убивал время в мобильном пазле Block Blast. Следующие два часа были рассчитаны не на них — уровень экранного насилия не оставил бы шансов на старой E3 с её неписаным кодексом семейной витрины. Summer Game Fest давно не притворяется зеркалом индустрии для широкой публики. Он показывает её хардкорному ядру — и ядро аплодирует Токио.
Кили и его команда всё точнее калибруют программу под свою реальную аудиторию. Sony и Xbox приберегли козыри для собственных шоукейсов, Steam стал платформой по умолчанию, а образовавшийся вакуум заполнили разработчики, которых западные издатели три года назад считали нишевыми. Когда главный витринный вечер индустрии превращается в парад восточных франшиз с одним западным гостем, дело не в кураторском выборе Кили. Дело в том, что западным студиям нечего отправить на кастинг.
Подписаться на😅
Summer Game Fest 2026 зафиксировал сдвиг: из дюжины самых громких реакций зала лишь одна досталась западной студии. Японские разработчики забрали и открытие, и финал шоу.
Capcom открыл двухчасовой марафон ремейком Resident Evil Veronica. Square Enix закрыл — анонсом Final Fantasy VII Revelation, третьей части ремейк-трилогии, одновременно для PlayStation, Xbox и Switch 2. Между ними — десятки трейлеров. Зал Dolby Theatre запомнил в основном японские.
Замер ненаучный — корреспондент GamesIndustry.biz оценивал громкость реакций на слух. Овации достались Platinum Games с TMNT: The Last Ronin, Фумито Уэде с Gen Atlas, Gundam Rogue Orbit, ремейку Virtua Fighter и Alien Isolation 2 от Creative Assembly. Единственный западный разработчик в списке. Британский, к слову, не американский.
Ведущий Джефф Кили открыл вечер утверждением, что «магия вернулась», и вывел на экран гистограмму оригинальных Steam-игр, перешагнувших миллион продаж за год. Призыв «добавляйте в вишлисты» напомнил старую E3 с её графиками, летящими вверх. Магия инди-хитов за $8, собранных десятью людьми за месяц, — не то заклинание, которое спасает западный AAA-сектор, потерявший свыше 25 тысяч рабочих мест за три года.
Арифметика за кулисами подтверждает то, что зал почувствовал интуитивно. С 2022 года 70–75% всех увольнений в игровой индустрии пришлись на Северную Америку. Embracer Group сжалась вдвое — с 16 тысяч сотрудников до 8 тысяч. Ubisoft дробит бизнес, потеряв 95% капитализации. Sony закрыла Bluepoint Games. EA режет команды Battlefield при рекордных продажах. Monolith, Spiders, Wildlight — студии с многолетней историей — прекращают существование одна за другой.
Японские конкуренты в это время наращивали обороты. Capcom отчитался о девятом подряд году роста выручки и операционной прибыли. Square Enix свернула западные офисы, сконцентрировала ресурсы дома и вышла на SGF с финальным аккордом вечера. Sega перезапускает Virtua Fighter. Platinum вытащила лицензию на «Черепашек-ниндзя». Китайские и корейские студии — Shift Up со Stellar Blade, авторы Blood Message и Sword of Legends — заняли вторую линию, которую ещё недавно держали европейские издатели.
Мужчина в зале, пришедший с двумя детьми, до начала шоу убивал время в мобильном пазле Block Blast. Следующие два часа были рассчитаны не на них — уровень экранного насилия не оставил бы шансов на старой E3 с её неписаным кодексом семейной витрины. Summer Game Fest давно не притворяется зеркалом индустрии для широкой публики. Он показывает её хардкорному ядру — и ядро аплодирует Токио.
Кили и его команда всё точнее калибруют программу под свою реальную аудиторию. Sony и Xbox приберегли козыри для собственных шоукейсов, Steam стал платформой по умолчанию, а образовавшийся вакуум заполнили разработчики, которых западные издатели три года назад считали нишевыми. Когда главный витринный вечер индустрии превращается в парад восточных франшиз с одним западным гостем, дело не в кураторском выборе Кили. Дело в том, что западным студиям нечего отправить на кастинг.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍7🤡1
Приёмный покой
Paramount Skydance объявила игры «опорным столпом» контентной стратегии и создала для этого единую студию. Её президент одновременно ведёт поглощение Warner Bros. Discovery за $111 млрд.
В пятницу, за несколько часов до Summer Game Fest, Paramount представила Paramount Games Studio — подразделение, объединившее две игровые структуры Skydance: Interactive (VR-проекты, The Walking Dead: Saints & Sinners) и New Media (Marvel 1943, неанонсированная Star Wars). До этого вся игровая деятельность Paramount сводилась к лицензированию франшиз третьим сторонам. Ни одной собственной выпущенной игры.
Президентом назначен Тони Дрисколл — вице-президент Paramount по корпоративной стратегии и развитию. Он же руководит интеграционным планированием по сделке с WBD. Три должности одновременно. Дрисколл пришёл из Epic Games и Disney, и его первая фраза в новой роли звучит как слайд из инвесторской презентации — «Мы рассматриваем игры не как продолжение бизнеса, а как опорный столп контентной стратегии наряду с кино, телевидением и стримингом». Человек, покупающий медиаимперию, попутно строит дом для её игровых активов.
Эми Хенниг — создательница Uncharted, основательница Skydance New Media — из сопрезидента собственной студии стала «креативным директором». Её партнёр Джулиан Бик покинул компанию. Студия, которую Хенниг построила с нуля в 2019 году, растворилась в новой структуре. Разработчица, чьё имя стоит на каждом анонсе, сохранила творческий мандат и потеряла операционную власть.
Анонс обретает масштаб только в контексте сделки. В апреле акционеры WBD одобрили поглощение за $31 за акцию, общая стоимость с долгом — около $111 млрд. Закрытие запланировано на сентябрь. Вместе с WBD к Paramount перейдёт WB Games — портфель, включающий Mortal Kombat, Batman Arkham, Harry Potter, Game of Thrones и студии NetherRealm, Rocksteady, TT Games, Avalanche Software. В 2024 году это подразделение зафиксировало операционный убыток в $384 млн, а в начале 2025-го потеряло три студии и руководителя направления.
Marvel 1943: Rise of Hydra, к слову, первоначально планировалась на конец 2025-го, затем была сдвинута на начало 2026-го, а сейчас значится с пометкой «позже начала 2026 года». Самый заметный проект новорождённой студии дрейфует по календарю третий год подряд.
Первые собственные анонсы Paramount Games Studio — TMNT: The Last Ronin от PlatinumGames и файтинг Avatar Legends. Черепашки-ниндзя и мультсериальный файтинг. Тяжёлая артиллерия — Hogwarts, Batman, Mortal Kombat — пока принадлежит другой компании и придёт вместе с активом, который предыдущий владелец не считал нужным упоминать в письмах акционерам.
«Опорный столп» — удобная конструкция. Она объясняет инвесторам, зачем медиахолдинг тратит ресурсы на игры, и одновременно создаёт приёмную площадку для WB Games до закрытия сделки. Дрисколл не строит игровую студию. Он строит посадочную полосу для портфеля стоимостью в сотни миллионов, который летит к нему с убытком на борту.
Подписаться на😅
Paramount Skydance объявила игры «опорным столпом» контентной стратегии и создала для этого единую студию. Её президент одновременно ведёт поглощение Warner Bros. Discovery за $111 млрд.
В пятницу, за несколько часов до Summer Game Fest, Paramount представила Paramount Games Studio — подразделение, объединившее две игровые структуры Skydance: Interactive (VR-проекты, The Walking Dead: Saints & Sinners) и New Media (Marvel 1943, неанонсированная Star Wars). До этого вся игровая деятельность Paramount сводилась к лицензированию франшиз третьим сторонам. Ни одной собственной выпущенной игры.
Президентом назначен Тони Дрисколл — вице-президент Paramount по корпоративной стратегии и развитию. Он же руководит интеграционным планированием по сделке с WBD. Три должности одновременно. Дрисколл пришёл из Epic Games и Disney, и его первая фраза в новой роли звучит как слайд из инвесторской презентации — «Мы рассматриваем игры не как продолжение бизнеса, а как опорный столп контентной стратегии наряду с кино, телевидением и стримингом». Человек, покупающий медиаимперию, попутно строит дом для её игровых активов.
Эми Хенниг — создательница Uncharted, основательница Skydance New Media — из сопрезидента собственной студии стала «креативным директором». Её партнёр Джулиан Бик покинул компанию. Студия, которую Хенниг построила с нуля в 2019 году, растворилась в новой структуре. Разработчица, чьё имя стоит на каждом анонсе, сохранила творческий мандат и потеряла операционную власть.
Анонс обретает масштаб только в контексте сделки. В апреле акционеры WBD одобрили поглощение за $31 за акцию, общая стоимость с долгом — около $111 млрд. Закрытие запланировано на сентябрь. Вместе с WBD к Paramount перейдёт WB Games — портфель, включающий Mortal Kombat, Batman Arkham, Harry Potter, Game of Thrones и студии NetherRealm, Rocksteady, TT Games, Avalanche Software. В 2024 году это подразделение зафиксировало операционный убыток в $384 млн, а в начале 2025-го потеряло три студии и руководителя направления.
Marvel 1943: Rise of Hydra, к слову, первоначально планировалась на конец 2025-го, затем была сдвинута на начало 2026-го, а сейчас значится с пометкой «позже начала 2026 года». Самый заметный проект новорождённой студии дрейфует по календарю третий год подряд.
Первые собственные анонсы Paramount Games Studio — TMNT: The Last Ronin от PlatinumGames и файтинг Avatar Legends. Черепашки-ниндзя и мультсериальный файтинг. Тяжёлая артиллерия — Hogwarts, Batman, Mortal Kombat — пока принадлежит другой компании и придёт вместе с активом, который предыдущий владелец не считал нужным упоминать в письмах акционерам.
«Опорный столп» — удобная конструкция. Она объясняет инвесторам, зачем медиахолдинг тратит ресурсы на игры, и одновременно создаёт приёмную площадку для WB Games до закрытия сделки. Дрисколл не строит игровую студию. Он строит посадочную полосу для портфеля стоимостью в сотни миллионов, который летит к нему с убытком на борту.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Из огня да в сентябрь
Четыре крупнейших релиза года уместились в десять сентябрьских дней. Издатели бежали от GTA 6 — и столкнулись друг с другом.
Перенос GTA 6 на 19 ноября запустил цепную реакцию. Издатели, державшие свои тайтлы в конце 2026-го, начали сдвигать даты — подальше от Rockstar, поближе к безопасности. Большинство приземлилось в сентябре. Некоторые ушли в начало 2027-го. Остальные стоят и ждут, кто моргнёт первым.
Расписание второй половины сентября: 15-го числа — Marvel's Wolverine от Insomniac Games, 24-го — Control Resonant от Remedy и Silent Hill: Townfall от Konami, 25-го — Onimusha: Way of the Sword от Capcom. Четыре AAA-тайтла за десять дней. В октябре ставки не ниже — Ace Combat 8 от Bandai Namco, Star Wars: Galactic Racer от Secret Mode, а 23 октября, менее чем за месяц до GTA 6, — Call of Duty: Modern Warfare 4. Для франшизы, потерявшей половину игроков за прошедший год, выбор тайминга граничит с авантюрой.
Издатели десятилетиями заимствуют логику из кинобизнеса — романтическая комедия не конкурирует с боевиком, детский фильм не мешает триллеру, сегментация аудитории позволяет ставить премьеры рядом. Самый известный пример — одновременный прокат «Барби» и «Оппенгеймера». В играх этот аргумент разваливается при контакте с реальностью. Wolverine, Control Resonant, Onimusha, Silent Hill — четыре разных жанра на бумаге. Положи этот список перед геймером — он захочет все четыре. Купит одну.
Дело не в бюджете, а в механике потребления. Игра стоит $70 и требует недель на прохождение. Большинство покупателей играет в один тайтл одновременно и не берёт следующий, пока не закончит текущий. Зачем платить полную цену за то, что пролежит в бэклоге, пока ценник не упадёт вдвое? Предзаказные бонусы и эксклюзивный контент первых тиражей — попытка создать искусственную срочность. Работает на части аудитории, часть времени.
GTA 6 выходит только на PlayStation 5 и Xbox Series X/S. Формально ноябрь свободен для PC и Switch. На практике Rockstar высосет из информационного пространства весь кислород — ни один маркетинговый бюджет не перекричит крупнейший медиазапуск десятилетия.
Control Resonant, к слову, попал в сентябрь не из-за GTA 6 — Remedy сдвинула игру с запланированного августовского окна. Студия уже проделывала подобный манёвр в 2023-м, перенеся Alan Wake 2 на десять дней, чтобы разминуться с Marvel's Spider-Man 2 и Super Mario Bros. Wonder. Для франшизы, которая ещё только завоёвывает аудиторию, десятидневный блок с тремя конкурентами — худший из возможных сценариев.
Каждый из четырёх издателей, вероятно, уже подготовил презентацию, объясняющую, почему именно его аудитория не пересекается с соседями по календарю. Хоррор — не супергеройский боевик, самурайский экшен — не шутер от третьего лица. На слайдах всё сходится. В кошельке покупателя — нет. Десять дней, четыре блокбастера, один потребитель. Арифметика, в которой кто-то неизбежно окажется лишним.
Подписаться на😅
Четыре крупнейших релиза года уместились в десять сентябрьских дней. Издатели бежали от GTA 6 — и столкнулись друг с другом.
Перенос GTA 6 на 19 ноября запустил цепную реакцию. Издатели, державшие свои тайтлы в конце 2026-го, начали сдвигать даты — подальше от Rockstar, поближе к безопасности. Большинство приземлилось в сентябре. Некоторые ушли в начало 2027-го. Остальные стоят и ждут, кто моргнёт первым.
Расписание второй половины сентября: 15-го числа — Marvel's Wolverine от Insomniac Games, 24-го — Control Resonant от Remedy и Silent Hill: Townfall от Konami, 25-го — Onimusha: Way of the Sword от Capcom. Четыре AAA-тайтла за десять дней. В октябре ставки не ниже — Ace Combat 8 от Bandai Namco, Star Wars: Galactic Racer от Secret Mode, а 23 октября, менее чем за месяц до GTA 6, — Call of Duty: Modern Warfare 4. Для франшизы, потерявшей половину игроков за прошедший год, выбор тайминга граничит с авантюрой.
Издатели десятилетиями заимствуют логику из кинобизнеса — романтическая комедия не конкурирует с боевиком, детский фильм не мешает триллеру, сегментация аудитории позволяет ставить премьеры рядом. Самый известный пример — одновременный прокат «Барби» и «Оппенгеймера». В играх этот аргумент разваливается при контакте с реальностью. Wolverine, Control Resonant, Onimusha, Silent Hill — четыре разных жанра на бумаге. Положи этот список перед геймером — он захочет все четыре. Купит одну.
Дело не в бюджете, а в механике потребления. Игра стоит $70 и требует недель на прохождение. Большинство покупателей играет в один тайтл одновременно и не берёт следующий, пока не закончит текущий. Зачем платить полную цену за то, что пролежит в бэклоге, пока ценник не упадёт вдвое? Предзаказные бонусы и эксклюзивный контент первых тиражей — попытка создать искусственную срочность. Работает на части аудитории, часть времени.
GTA 6 выходит только на PlayStation 5 и Xbox Series X/S. Формально ноябрь свободен для PC и Switch. На практике Rockstar высосет из информационного пространства весь кислород — ни один маркетинговый бюджет не перекричит крупнейший медиазапуск десятилетия.
Control Resonant, к слову, попал в сентябрь не из-за GTA 6 — Remedy сдвинула игру с запланированного августовского окна. Студия уже проделывала подобный манёвр в 2023-м, перенеся Alan Wake 2 на десять дней, чтобы разминуться с Marvel's Spider-Man 2 и Super Mario Bros. Wonder. Для франшизы, которая ещё только завоёвывает аудиторию, десятидневный блок с тремя конкурентами — худший из возможных сценариев.
Каждый из четырёх издателей, вероятно, уже подготовил презентацию, объясняющую, почему именно его аудитория не пересекается с соседями по календарю. Хоррор — не супергеройский боевик, самурайский экшен — не шутер от третьего лица. На слайдах всё сходится. В кошельке покупателя — нет. Десять дней, четыре блокбастера, один потребитель. Арифметика, в которой кто-то неизбежно окажется лишним.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣5
Пятилетка за десять лет
РВИ опубликовала стратегию российского геймдева до 2036 года — с целью войти в мировую семёрку, памятником «Тетрису» и просьбой не повышать налоги.
Организация развития видеоигровой индустрии — крупнейшее отраслевое объединение в стране — четыре месяца собирала документ, определяющий траекторию отрасли на десятилетие. 24 страницы, семь разделов, десятки предложений. Стратегию согласовывали с «Леста Играм», VK, Astrum Entertainment, тремя министерствами и студиями, «продолжающими работу в режиме коммерческой тайны». Последнее — деликатная формулировка для разработчиков, которые находятся в России и предпочитают об этом не распространяться.
Семь направлений охватывают всё — от взаимодействия с государством до образования. По формату это скорее каталог пожеланий, чем операционный план. Среди предложений: обязательное присутствие геймдева в Госдуме и министерствах, привлечение «Газпрома», КАМАЗа и «Роснефти» к разработке игр, субсидии на локализацию, приоритет RuStore для мобильных игр и установка памятника «Тетрису» в Москве.
Один пункт выпадает из общего каталога. Налоговая нагрузка на IT-компании за три года утроилась — льготы по социальным взносам для аккредитованных компаний сокращаются с 2024 года. В отрасли, где зарплаты составляют 80–85% расходов, каждый виток ужесточения бьёт непропорционально. РВИ просит зафиксировать льготы минимум на 3–5 лет — один цикл разработки. Если правила меняются быстрее, чем студия успевает выпустить игру, финансовое планирование превращается в лотерею.
После ухода западных издателей и платёжных систем в 2022-м государство стало одним из ключевых источников денег в отрасли. ИРИ с 2025 по 2027 год планирует выделить на поддержку разработчиков 3,4 млрд рублей. Сумма заметная для индустрии, бюджеты которой измеряются сотнями миллионов на проект, — и ничтожная относительно амбиций документа.
«Индустрия сегодня после кризиса 2022 года прошла периоды выживания и адаптации к новым условиям и медленно выходит на рост», — признаёт стратегия. На фоне этого «медленного выхода» цель — к 2035 году войти в семёрку крупнейших игровых рынков мира. По данным Statista, пятёрку в 2025-м возглавляли США ($140 млрд) и Китай ($138 млрд), за ними — Япония, Великобритания и Южная Корея. Российский рынок по итогам того же года — 208 млрд рублей, около $2,3 млрд. Разрыв с ближайшими кандидатами на вылет из семёрки — не в разы, а на порядок.
Стратегию подписали РВИ, фонд IndieGO, «Бука», RuStore, «Игромания» и ещё десяток компаний. Крупнейшие игроки — «Леста», VK, Astrum — дали обратную связь, но подписи не поставили. Документ, претендующий на общеотраслевой статус, одобрен теми, чей совокупный вес на мировом рынке стремится к погрешности округления.
«Проактивное самоуправление — необходимый этап зрелости отрасли», — провозглашает РВИ. Большинство пунктов при этом адресованы государству — профинансируйте, субсидируйте, защитите, обеспечьте. Саморегулирование, в котором регулятор по-прежнему государство, — конструкция, хорошо знакомая российскому бизнесу за пределами геймдева.
Стратегию отправят «всем, чья деятельность сопряжена с взаимодействием с видеоигровой индустрией». Формулировка достаточно широкая, чтобы попасть на стол любому чиновнику — и достаточно расплывчатая, чтобы ни один не почувствовал себя адресатом.
Подписаться на😅
РВИ опубликовала стратегию российского геймдева до 2036 года — с целью войти в мировую семёрку, памятником «Тетрису» и просьбой не повышать налоги.
Организация развития видеоигровой индустрии — крупнейшее отраслевое объединение в стране — четыре месяца собирала документ, определяющий траекторию отрасли на десятилетие. 24 страницы, семь разделов, десятки предложений. Стратегию согласовывали с «Леста Играм», VK, Astrum Entertainment, тремя министерствами и студиями, «продолжающими работу в режиме коммерческой тайны». Последнее — деликатная формулировка для разработчиков, которые находятся в России и предпочитают об этом не распространяться.
Семь направлений охватывают всё — от взаимодействия с государством до образования. По формату это скорее каталог пожеланий, чем операционный план. Среди предложений: обязательное присутствие геймдева в Госдуме и министерствах, привлечение «Газпрома», КАМАЗа и «Роснефти» к разработке игр, субсидии на локализацию, приоритет RuStore для мобильных игр и установка памятника «Тетрису» в Москве.
Один пункт выпадает из общего каталога. Налоговая нагрузка на IT-компании за три года утроилась — льготы по социальным взносам для аккредитованных компаний сокращаются с 2024 года. В отрасли, где зарплаты составляют 80–85% расходов, каждый виток ужесточения бьёт непропорционально. РВИ просит зафиксировать льготы минимум на 3–5 лет — один цикл разработки. Если правила меняются быстрее, чем студия успевает выпустить игру, финансовое планирование превращается в лотерею.
После ухода западных издателей и платёжных систем в 2022-м государство стало одним из ключевых источников денег в отрасли. ИРИ с 2025 по 2027 год планирует выделить на поддержку разработчиков 3,4 млрд рублей. Сумма заметная для индустрии, бюджеты которой измеряются сотнями миллионов на проект, — и ничтожная относительно амбиций документа.
«Индустрия сегодня после кризиса 2022 года прошла периоды выживания и адаптации к новым условиям и медленно выходит на рост», — признаёт стратегия. На фоне этого «медленного выхода» цель — к 2035 году войти в семёрку крупнейших игровых рынков мира. По данным Statista, пятёрку в 2025-м возглавляли США ($140 млрд) и Китай ($138 млрд), за ними — Япония, Великобритания и Южная Корея. Российский рынок по итогам того же года — 208 млрд рублей, около $2,3 млрд. Разрыв с ближайшими кандидатами на вылет из семёрки — не в разы, а на порядок.
Стратегию подписали РВИ, фонд IndieGO, «Бука», RuStore, «Игромания» и ещё десяток компаний. Крупнейшие игроки — «Леста», VK, Astrum — дали обратную связь, но подписи не поставили. Документ, претендующий на общеотраслевой статус, одобрен теми, чей совокупный вес на мировом рынке стремится к погрешности округления.
«Проактивное самоуправление — необходимый этап зрелости отрасли», — провозглашает РВИ. Большинство пунктов при этом адресованы государству — профинансируйте, субсидируйте, защитите, обеспечьте. Саморегулирование, в котором регулятор по-прежнему государство, — конструкция, хорошо знакомая российскому бизнесу за пределами геймдева.
Стратегию отправят «всем, чья деятельность сопряжена с взаимодействием с видеоигровой индустрией». Формулировка достаточно широкая, чтобы попасть на стол любому чиновнику — и достаточно расплывчатая, чтобы ни один не почувствовал себя адресатом.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Обратная совместимость
Xbox возвращает эксклюзивы — Gears of War: E-Day и Clockwork Revolution не выйдут на PS5. Два года мультиплатформенного эксперимента закончились разворотом.
Gears of War: E-Day стартует 6 октября на Xbox и PC. Clockwork Revolution, новая IP от inXile, — эксклюзив, 2027 год. На Summer Game Fest компания показала десятки проектов, большинство из которых по-прежнему выходят на PlayStation. Статус эксклюзива получили два тайтла из всей линейки.
Два года Xbox методично разбирал стену эксклюзивности. Все игры — на PC. Большинство — на PS5. Часть — на Switch. Логика была арифметической — шире аудитория, выше доходы, спокойнее Microsoft. Побочный эффект предсказуем. PS5 ушла в отрыв по установленной базе, Game Pass перестал быть причиной покупать консоль.
Цена разворота видна в статистике прошлогоднего ремастера. Gears of War Reloaded на PS5 собрала 580 тысяч игроков за первый месяц — 27% всей консольной аудитории, по данным Ampere. Версия для Xbox шла через Game Pass, что раздувает показатели. Gears 5 в своё время продала 750 тысяч копий в одной Европе. E-Day недосчитается порядка миллиона игроков.
CEO Xbox Аша Шарма на конференции Bloomberg Tech сформулировала противоречие дословно — «мы второй по величине издатель, и нашим играм нужна максимальная аудитория. Одновременно мы становимся платформой, а для платформы нужен эксклюзивный контент». Два взаимоисключающих приоритета через запятую.
Шарма, к слову, пришла в Xbox четыре месяца назад из Instacart и Meta — без единого дня в игровой индустрии. Стратегический разворот такого масштаба стал её первым крупным решением.
Тайминг неслучаен. В ноябре выходит GTA VI — событие, способное вернуть миллионы спящих покупателей на консольный рынок. Больше половины владельцев консолей в США, по данным Circana, — домохозяйства с доходом свыше $100 тысяч в год. Покупатель с одной платформой выбирает по эксклюзивам. Два года Xbox давал ему повод выбрать PlayStation.
Живые сервисы останутся мультиплатформенными — Xbox заявил об этом прямо. Лайв-сервис зарабатывает на ежедневной аудитории и микротранзакциях, каждая платформа — дополнительный источник выручки. Сюжетные хиты работают иначе. Они продают не подписку, а консоль.
Два года Xbox пытался быть издателем. Платформу это едва не убило. Каждый новый эксклюзив теперь стоит около миллиона игроков — счёт за нерешительность, которую приходится оплачивать тиражами.
*Meta признана экстремистской в РФ, ее деятельность на территории страны запрещена.
Подписаться на😅
Xbox возвращает эксклюзивы — Gears of War: E-Day и Clockwork Revolution не выйдут на PS5. Два года мультиплатформенного эксперимента закончились разворотом.
Gears of War: E-Day стартует 6 октября на Xbox и PC. Clockwork Revolution, новая IP от inXile, — эксклюзив, 2027 год. На Summer Game Fest компания показала десятки проектов, большинство из которых по-прежнему выходят на PlayStation. Статус эксклюзива получили два тайтла из всей линейки.
Два года Xbox методично разбирал стену эксклюзивности. Все игры — на PC. Большинство — на PS5. Часть — на Switch. Логика была арифметической — шире аудитория, выше доходы, спокойнее Microsoft. Побочный эффект предсказуем. PS5 ушла в отрыв по установленной базе, Game Pass перестал быть причиной покупать консоль.
Цена разворота видна в статистике прошлогоднего ремастера. Gears of War Reloaded на PS5 собрала 580 тысяч игроков за первый месяц — 27% всей консольной аудитории, по данным Ampere. Версия для Xbox шла через Game Pass, что раздувает показатели. Gears 5 в своё время продала 750 тысяч копий в одной Европе. E-Day недосчитается порядка миллиона игроков.
CEO Xbox Аша Шарма на конференции Bloomberg Tech сформулировала противоречие дословно — «мы второй по величине издатель, и нашим играм нужна максимальная аудитория. Одновременно мы становимся платформой, а для платформы нужен эксклюзивный контент». Два взаимоисключающих приоритета через запятую.
Шарма, к слову, пришла в Xbox четыре месяца назад из Instacart и Meta — без единого дня в игровой индустрии. Стратегический разворот такого масштаба стал её первым крупным решением.
Тайминг неслучаен. В ноябре выходит GTA VI — событие, способное вернуть миллионы спящих покупателей на консольный рынок. Больше половины владельцев консолей в США, по данным Circana, — домохозяйства с доходом свыше $100 тысяч в год. Покупатель с одной платформой выбирает по эксклюзивам. Два года Xbox давал ему повод выбрать PlayStation.
Живые сервисы останутся мультиплатформенными — Xbox заявил об этом прямо. Лайв-сервис зарабатывает на ежедневной аудитории и микротранзакциях, каждая платформа — дополнительный источник выручки. Сюжетные хиты работают иначе. Они продают не подписку, а консоль.
Два года Xbox пытался быть издателем. Платформу это едва не убило. Каждый новый эксклюзив теперь стоит около миллиона игроков — счёт за нерешительность, которую приходится оплачивать тиражами.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔2
Фонд на вырост
Основатели крупнейшего российского издателя настольных игр и инди-акселератора создают фонд для AA- и AAA-проектов — на рынке, где таких студий фактически нет.
29 мая гендиректор издательского холдинга Hobby World Михаил Акулов и управляющий партнёр акселератора Indie Go Start Владимир Вареник зарегистрировали ООО «УК ИГФ» с уставным капиталом 10 тыс. рублей. Доли — 50 на 50, гендиректором записан Вареник. Основной вид деятельности по документам — «прочие финансовые услуги», дополнительные — издание компьютерных игр и разработка ПО. По данным двух источников «Коммерсанта», компания создаётся как инвестиционный фонд для консольных и ПК-игр высокобюджетных классов.
Вареник от комментариев отказался, сославшись на «проработку инициативы с партнёрами». Hobby World не ответил на запрос. Формулировки привычные — в российском геймдеве так обычно звучит стадия между амбицией и презентацией.
Рынок, в который собираются инвестировать, Агентство стратегических инициатив оценивает в 208 млрд рублей (около $2,8 млрд) при среднегодовом темпе роста 6%. К 2030 году прогноз — 271 млрд рублей. На ПК и консоли приходится 145 млрд. Цифры приличные. Проблема в том, что за ними стоит рынок потребления, а не производства: российские игроки покупают преимущественно зарубежные игры.
Фонд Акулова и Вареника — не первая попытка закрыть инвестиционный вакуум. В 2024 году «Ростелеком» совместно с тем же Indie Go запустил фонд на 300 млн рублей для инди-разработчиков, пообещав поддержать 15 проектов до конца года. О результатах не сообщалось. Годом ранее VK объявил о планах вложить аналогичную сумму в игровые студии. О результатах — тоже. До 2022-го крупнейшим частным игроком оставался My.Games Venture Capital, за четыре года инвестировавший свыше 6 млрд рублей. После ухода VK с международных рынков фонд прекратил активность.
Институциональная поддержка сосредоточена в Институте развития интернета — организации с бюджетом 25,3 млрд рублей, из которых на игры приходится 5%. Порядка 1,3 млрд — сумма заметная для инди-сегмента, для AA и тем более AAA — арифметически недостаточная.
VK, к слову, помимо инвестиций планировал запустить при университетах образовательные программы для подготовки игровых кадров. О судьбе инициативы компания не сообщала — как и о судьбе самих вложений.
Главная проблема нового фонда — не деньги, а адресат. «Не понятно, в кого инвестировать. Инвестиции пойдут не в студии и даже не в проекты, а скорее в людей — в основном в выходцев из разработки Mail.ru, то есть в тех, кого учредители знают лично», — говорит источник «Коммерсанта» в одной из компаний-издателей. Другой собеседник добавляет: даже если сделка состоится, инвесторы будут настаивать на перерегистрации юрлица за рубежом и релокации ключевой команды — с учётом политических и технических рисков.
«Институциональные инвесторы ушли, крупных частных фондов не появилось — при том что и крупных разработчиков по факту тоже нет». Замкнутый круг: нет денег — нет студий, нет студий — нет денег. Юрлицо с уставным капиталом в $140 этот круг не разомкнёт. В российском геймдеве деклараций о намерениях уже больше, чем релизов.
Подписаться на😅
Основатели крупнейшего российского издателя настольных игр и инди-акселератора создают фонд для AA- и AAA-проектов — на рынке, где таких студий фактически нет.
29 мая гендиректор издательского холдинга Hobby World Михаил Акулов и управляющий партнёр акселератора Indie Go Start Владимир Вареник зарегистрировали ООО «УК ИГФ» с уставным капиталом 10 тыс. рублей. Доли — 50 на 50, гендиректором записан Вареник. Основной вид деятельности по документам — «прочие финансовые услуги», дополнительные — издание компьютерных игр и разработка ПО. По данным двух источников «Коммерсанта», компания создаётся как инвестиционный фонд для консольных и ПК-игр высокобюджетных классов.
Вареник от комментариев отказался, сославшись на «проработку инициативы с партнёрами». Hobby World не ответил на запрос. Формулировки привычные — в российском геймдеве так обычно звучит стадия между амбицией и презентацией.
Рынок, в который собираются инвестировать, Агентство стратегических инициатив оценивает в 208 млрд рублей (около $2,8 млрд) при среднегодовом темпе роста 6%. К 2030 году прогноз — 271 млрд рублей. На ПК и консоли приходится 145 млрд. Цифры приличные. Проблема в том, что за ними стоит рынок потребления, а не производства: российские игроки покупают преимущественно зарубежные игры.
Фонд Акулова и Вареника — не первая попытка закрыть инвестиционный вакуум. В 2024 году «Ростелеком» совместно с тем же Indie Go запустил фонд на 300 млн рублей для инди-разработчиков, пообещав поддержать 15 проектов до конца года. О результатах не сообщалось. Годом ранее VK объявил о планах вложить аналогичную сумму в игровые студии. О результатах — тоже. До 2022-го крупнейшим частным игроком оставался My.Games Venture Capital, за четыре года инвестировавший свыше 6 млрд рублей. После ухода VK с международных рынков фонд прекратил активность.
Институциональная поддержка сосредоточена в Институте развития интернета — организации с бюджетом 25,3 млрд рублей, из которых на игры приходится 5%. Порядка 1,3 млрд — сумма заметная для инди-сегмента, для AA и тем более AAA — арифметически недостаточная.
VK, к слову, помимо инвестиций планировал запустить при университетах образовательные программы для подготовки игровых кадров. О судьбе инициативы компания не сообщала — как и о судьбе самих вложений.
Главная проблема нового фонда — не деньги, а адресат. «Не понятно, в кого инвестировать. Инвестиции пойдут не в студии и даже не в проекты, а скорее в людей — в основном в выходцев из разработки Mail.ru, то есть в тех, кого учредители знают лично», — говорит источник «Коммерсанта» в одной из компаний-издателей. Другой собеседник добавляет: даже если сделка состоится, инвесторы будут настаивать на перерегистрации юрлица за рубежом и релокации ключевой команды — с учётом политических и технических рисков.
«Институциональные инвесторы ушли, крупных частных фондов не появилось — при том что и крупных разработчиков по факту тоже нет». Замкнутый круг: нет денег — нет студий, нет студий — нет денег. Юрлицо с уставным капиталом в $140 этот круг не разомкнёт. В российском геймдеве деклараций о намерениях уже больше, чем релизов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Искусственное отрицание
Хидео Кодзима заявил Washington Post, что AI не способен создавать искусство — через несколько недель после того, как снялся в арт-фильме Prada, созданном нейросетью.
В мае Кодзима и режиссёр Николас Виндинг Рефн представили Satellites II — короткометражку для модного дома Prada, в которой создатель Death Stranding путешествует по космосу и терпит крушение на враждебной планете. Фильм создан с использованием генеративного AI. Реакция индустрии была предсказуемой. Обвинения в лицемерии — тоже.
Спустя несколько недель Кодзима дал интервью Washington Post. «Может быть, через 50 лет, через 100 AI сможет создавать искусство, — сказал он. — Пока я жив — не думаю, что увижу это. Мне это неинтересно». Фраза выверена до слога. Кодзима не отрекается от технологии. Он отрекается от её творческих амбиций — через неделю после того, как одолжил ей собственное лицо.
Хронология высказываний напоминает не эволюцию взглядов, а калибровку под аудиторию. В 2025-м в интервью Wired Japan Кодзима заявил, что планирует «создавать вместе с AI» и что технология «повысит эффективность». В июне 2026-го — «мне это неинтересно». В том же интервью Washington Post он уточнил, что AI хорош как «уборщик для рутинных творческих задач», а люди должны «оставаться в комнате, где создаётся искусство». Граница между инструментом и соавтором у Кодзимы подвижна. Она проходит ровно там, где заканчивается вопрос журналиста.
В 2018 году глава Valve Гейб Ньюэлл упомянул Кодзиму в письме Илону Маску — тот приезжал в офис компании, «подчёркивал важность будущей работы в области AI» и, к слову, мечтал полететь в космос. Восемь лет спустя в космос Кодзима отправился — на экране короткометражки, нарисованном нейросетью.
У Кодзимы в работе два крупных проекта — хоррор OD для Xbox и Physint, духовный наследник Metal Gear. Использует ли он в них нейросети, неизвестно. Индустрия тем временем ведёт собственный спор — обязаны ли студии раскрывать применение AI. Глава Epic Games Тим Суини считает дискуссию абсурдной. Конрад Томашкевич, режиссёр «Ведьмака 3», возражает — «игры, созданные только AI, не будут иметь души». Большинство крупных студий уже работают с генеративными моделями. Предпочитая не обсуждать это вслух.
Индустрия, которая тихо использует нейросети и громко от них открещивается, нашла в Кодзиме не лицемера. А зеркало.
Подписаться на😅
Хидео Кодзима заявил Washington Post, что AI не способен создавать искусство — через несколько недель после того, как снялся в арт-фильме Prada, созданном нейросетью.
В мае Кодзима и режиссёр Николас Виндинг Рефн представили Satellites II — короткометражку для модного дома Prada, в которой создатель Death Stranding путешествует по космосу и терпит крушение на враждебной планете. Фильм создан с использованием генеративного AI. Реакция индустрии была предсказуемой. Обвинения в лицемерии — тоже.
Спустя несколько недель Кодзима дал интервью Washington Post. «Может быть, через 50 лет, через 100 AI сможет создавать искусство, — сказал он. — Пока я жив — не думаю, что увижу это. Мне это неинтересно». Фраза выверена до слога. Кодзима не отрекается от технологии. Он отрекается от её творческих амбиций — через неделю после того, как одолжил ей собственное лицо.
Хронология высказываний напоминает не эволюцию взглядов, а калибровку под аудиторию. В 2025-м в интервью Wired Japan Кодзима заявил, что планирует «создавать вместе с AI» и что технология «повысит эффективность». В июне 2026-го — «мне это неинтересно». В том же интервью Washington Post он уточнил, что AI хорош как «уборщик для рутинных творческих задач», а люди должны «оставаться в комнате, где создаётся искусство». Граница между инструментом и соавтором у Кодзимы подвижна. Она проходит ровно там, где заканчивается вопрос журналиста.
В 2018 году глава Valve Гейб Ньюэлл упомянул Кодзиму в письме Илону Маску — тот приезжал в офис компании, «подчёркивал важность будущей работы в области AI» и, к слову, мечтал полететь в космос. Восемь лет спустя в космос Кодзима отправился — на экране короткометражки, нарисованном нейросетью.
У Кодзимы в работе два крупных проекта — хоррор OD для Xbox и Physint, духовный наследник Metal Gear. Использует ли он в них нейросети, неизвестно. Индустрия тем временем ведёт собственный спор — обязаны ли студии раскрывать применение AI. Глава Epic Games Тим Суини считает дискуссию абсурдной. Конрад Томашкевич, режиссёр «Ведьмака 3», возражает — «игры, созданные только AI, не будут иметь души». Большинство крупных студий уже работают с генеративными моделями. Предпочитая не обсуждать это вслух.
Индустрия, которая тихо использует нейросети и громко от них открещивается, нашла в Кодзиме не лицемера. А зеркало.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Mannerwave
Коробка передач Новый CEO Xbox Аша Шарма обещает «перезагрузку» бизнеса и статус лидера индустрии. Продажи консолей за квартал упали на 33%, а стоимость памяти выросла почти втрое. На конференции Bloomberg Tech Шарма подвела итоги первых ста дней после ухода…
Починить нельзя бросить
Перед наймом главного стратега Xbox Аша Шарма спросила его напрямую — поддаётся ли бизнес починке. Мэтью Болл ответил «да» и теперь объясняет как.
«Когда я впервые сел за стол с Ашей, она спросила — это вообще поддаётся починке?» Болл вспоминает разговор на записи подкаста The Game Business. Шарма спрашивала не о Microsoft в целом. О конкретном консольном подразделении, которое, по словам самого Болла, «прозябало несколько лет». Он принял предложение, потому что посчитал задачу решаемой. Стратегический оптимист, как он себя называет.
Первый шаг — возврат эксклюзивов. Портфель разложен на три корзины. Крупные собственные тайтлы вроде Gears of War: E-Day и Clockwork Revolution остаются эксклюзивами навсегда. Масштабные live-service проекты — Call of Duty, Sea of Thieves — продолжают выходить на всех платформах. Игры с существующими обязательствами перед партнёрами выходят как обещано. Рамка пока запутанная — Болл это признаёт и обещает со временем сделать её публичной. «Все в этом зале — эксперты, и я понимаю, почему они говорят: мы всё ещё не до конца понимаем». На вопрос, почему Clockwork — эксклюзив, а Senua уходит на PS5, ответ короткий — «без комментариев».
Ключевой тезис — консоль прежде всего. Xbox обязан восстановить платформу, прежде чем расширяться на другие экраны. PC и мобильные рынки растут, Windows «уже то место, где играет мир». Просить при этом партнёров и игроков делать ставку на Xbox там, где технологии «неадекватны», — преждевременно. Слово mistreated — «обращались дурно» — Болл использовал в адрес собственной консольной платформы. Не критика конкурентов. Самодиагноз.
Ситуацию осложняет кризис памяти, масштаб которого Болл «недооценивал ещё в феврале». С тех пор стало хуже. Спрос на консоли Xbox превышает предложение, полки пустеют быстрее, чем заводы их заполняют. Следующую консоль Helix компания «полностью переосмысливает», пытаясь сохранить доступную цену при кратно подорожавших компонентах. Горизонт кризиса — минимум два с половиной года, «дальше — сложно загадывать».
К слову, на вопрос о внутренних прогнозах Xbox по GTA VI Болл воспользовался правом не отвечать.
«Мы способны развернуться, и мы уже начали», — резюмирует Болл. Пока «уже начали» означает два эксклюзива, рамку без публичных критериев и консоль, которую не могут произвести в достаточном количестве. Между «поддаётся починке» и «починено» — дистанция, которую не преодолеть интервью на подкасте.
Подписаться на😅
Перед наймом главного стратега Xbox Аша Шарма спросила его напрямую — поддаётся ли бизнес починке. Мэтью Болл ответил «да» и теперь объясняет как.
«Когда я впервые сел за стол с Ашей, она спросила — это вообще поддаётся починке?» Болл вспоминает разговор на записи подкаста The Game Business. Шарма спрашивала не о Microsoft в целом. О конкретном консольном подразделении, которое, по словам самого Болла, «прозябало несколько лет». Он принял предложение, потому что посчитал задачу решаемой. Стратегический оптимист, как он себя называет.
Первый шаг — возврат эксклюзивов. Портфель разложен на три корзины. Крупные собственные тайтлы вроде Gears of War: E-Day и Clockwork Revolution остаются эксклюзивами навсегда. Масштабные live-service проекты — Call of Duty, Sea of Thieves — продолжают выходить на всех платформах. Игры с существующими обязательствами перед партнёрами выходят как обещано. Рамка пока запутанная — Болл это признаёт и обещает со временем сделать её публичной. «Все в этом зале — эксперты, и я понимаю, почему они говорят: мы всё ещё не до конца понимаем». На вопрос, почему Clockwork — эксклюзив, а Senua уходит на PS5, ответ короткий — «без комментариев».
Ключевой тезис — консоль прежде всего. Xbox обязан восстановить платформу, прежде чем расширяться на другие экраны. PC и мобильные рынки растут, Windows «уже то место, где играет мир». Просить при этом партнёров и игроков делать ставку на Xbox там, где технологии «неадекватны», — преждевременно. Слово mistreated — «обращались дурно» — Болл использовал в адрес собственной консольной платформы. Не критика конкурентов. Самодиагноз.
Ситуацию осложняет кризис памяти, масштаб которого Болл «недооценивал ещё в феврале». С тех пор стало хуже. Спрос на консоли Xbox превышает предложение, полки пустеют быстрее, чем заводы их заполняют. Следующую консоль Helix компания «полностью переосмысливает», пытаясь сохранить доступную цену при кратно подорожавших компонентах. Горизонт кризиса — минимум два с половиной года, «дальше — сложно загадывать».
К слову, на вопрос о внутренних прогнозах Xbox по GTA VI Болл воспользовался правом не отвечать.
«Мы способны развернуться, и мы уже начали», — резюмирует Болл. Пока «уже начали» означает два эксклюзива, рамку без публичных критериев и консоль, которую не могут произвести в достаточном количестве. Между «поддаётся починке» и «починено» — дистанция, которую не преодолеть интервью на подкасте.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣5
Форма следует за прайсом
Xbox перепроектирует Project Helix под экономику дефицита. Острая фаза кризиса памяти продлится ещё два-два с половиной года — ровно столько, сколько осталось до запуска консоли.
«Мы напряжённо переосмысливаем всё, что можем переосмыслить в Helix — консоли, которую мы обязуемся выпустить». Главный стратег Xbox Мэтью Болл произнёс это на The Game Business Live в ответ на вопрос о будущем железа. Ключевое слово здесь — «всё».
Арифметика тайминга безжалостна. Болл отводит острой фазе кризиса два-два с половиной года, «дальше загадывать трудно». Альфа-версии дев-китов разработчики получат в 2027-м, релиз — реалистично 2028-й. Весь цикл проектирования Helix умещается внутрь дефицита. Sony может пересидеть, сдвинув следующую PlayStation к концу десятилетия. Xbox публично обязалась выпустить консоль. Опции подождать у неё нет.
Консольная модель сорок лет строилась на дотации. Производитель продаёт коробку в ноль или в минус, отбивает разницу на играх и подписке и рассчитывает, что компоненты подешевеют к середине цикла. Память дорожает — и каждая проданная консоль превращается из инвестиции в клиента в строку убытков, которая уже не сократится. «Гибкость», о которой говорит Болл, — вопрос о том, кто теперь платит за железо.
Расширение модели «не исключающим, а добавляющим способом» в переводе с корпоративного — Helix перестаёт быть одной коробкой с одной ценой. Линейка устройств с разной начинкой, партнёрское железо по образцу портативной Ally, облачные уровни доступа. Дату запуска, к слову, компания не называет до сих пор — Аша Шарма ещё в апреле отделалась формулой про «довольно динамичный мир».
«Мы просим десятки миллионов людей потратить $500 — это по-прежнему огромная сумма. У нас есть обязательство перед теми, кто выбрал нашу платформу». За реверансом — расчёт. Форсировать смену поколений по цене $700–800 значит растерять установленную базу, которая и так сжималась последние годы.
Болл оговаривается — решение «не должно требовать слишком многого от игроков, но и не должно идти в ущерб другим инвестициям компании». В случае Microsoft фраза звучит объёмнее, чем он, вероятно, хотел. Главные «другие инвестиции» корпорации — дата-центры для нейросетей, те самые, что разогнали цены на память. Helix конкурирует за DRAM с Azure.
Xbox перепроектирует консоль под кризис, который её материнская компания помогает финансировать. Самый крупный покупатель памяти, мешающий собрать Helix, прописан в соседнем здании кампуса в Редмонде.
Подписаться на😅
Xbox перепроектирует Project Helix под экономику дефицита. Острая фаза кризиса памяти продлится ещё два-два с половиной года — ровно столько, сколько осталось до запуска консоли.
«Мы напряжённо переосмысливаем всё, что можем переосмыслить в Helix — консоли, которую мы обязуемся выпустить». Главный стратег Xbox Мэтью Болл произнёс это на The Game Business Live в ответ на вопрос о будущем железа. Ключевое слово здесь — «всё».
Арифметика тайминга безжалостна. Болл отводит острой фазе кризиса два-два с половиной года, «дальше загадывать трудно». Альфа-версии дев-китов разработчики получат в 2027-м, релиз — реалистично 2028-й. Весь цикл проектирования Helix умещается внутрь дефицита. Sony может пересидеть, сдвинув следующую PlayStation к концу десятилетия. Xbox публично обязалась выпустить консоль. Опции подождать у неё нет.
Консольная модель сорок лет строилась на дотации. Производитель продаёт коробку в ноль или в минус, отбивает разницу на играх и подписке и рассчитывает, что компоненты подешевеют к середине цикла. Память дорожает — и каждая проданная консоль превращается из инвестиции в клиента в строку убытков, которая уже не сократится. «Гибкость», о которой говорит Болл, — вопрос о том, кто теперь платит за железо.
Расширение модели «не исключающим, а добавляющим способом» в переводе с корпоративного — Helix перестаёт быть одной коробкой с одной ценой. Линейка устройств с разной начинкой, партнёрское железо по образцу портативной Ally, облачные уровни доступа. Дату запуска, к слову, компания не называет до сих пор — Аша Шарма ещё в апреле отделалась формулой про «довольно динамичный мир».
«Мы просим десятки миллионов людей потратить $500 — это по-прежнему огромная сумма. У нас есть обязательство перед теми, кто выбрал нашу платформу». За реверансом — расчёт. Форсировать смену поколений по цене $700–800 значит растерять установленную базу, которая и так сжималась последние годы.
Болл оговаривается — решение «не должно требовать слишком многого от игроков, но и не должно идти в ущерб другим инвестициям компании». В случае Microsoft фраза звучит объёмнее, чем он, вероятно, хотел. Главные «другие инвестиции» корпорации — дата-центры для нейросетей, те самые, что разогнали цены на память. Helix конкурирует за DRAM с Azure.
Xbox перепроектирует консоль под кризис, который её материнская компания помогает финансировать. Самый крупный покупатель памяти, мешающий собрать Helix, прописан в соседнем здании кампуса в Редмонде.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣4
Гонки по вертикали
Глава Мордовии Артём Здунов объявил на ПМЭФ о намерении сделать республику «одним из ключевых центров» российского геймдева. Якорь кластера — гоночная игра при поддержке ИРИ и «Газпром Медиа», в которую вложено свыше $12 млн.
План Здунов описывает как готовую витрину. В конце 2024-го в Саранске запустили бизнес-инкубатор «Молодёжный» с рабочими местами и вычислительными мощностями, с Мордовским госуниверситетом прорабатываются программы подготовки кадров, начинающим командам помогают «с упаковкой проектов» и поиском инвесторов. Задача сформулирована честно — удержать молодёжь, которая иначе уедет.
Якорь всей конструкции — «Командиры бездорожья» от саранской студии «Фоксхаунд». Бесплатные многопользовательские гонки на КАМАЗах, ЗИЛах и «Уралах» по трассам, срисованным с реальных российских ландшафтов, — духовный наследник «Дальнобойщиков». Демоверсия вышла на VK Play в ноябре 2025-го, полный релиз намечен на четвёртый квартал 2026-го.
Команда собрана не из выпускников инкубатора. Геймдизайном руководит Дмитрий Захаров, продюсер первых «Дальнобойщиков», общим производством — Александр Зезюлин, бывший директор R&D Wargaming. Всего больше 60 специалистов со средним стажем за 14 лет, часть вернулась в Россию ради проекта. «Фоксхаунд», к слову, назвали в честь лисы — символа республики.
На ПМЭФ Здунов впервые обозначил порядок бюджета — «уверенно больше» миллиарда рублей, то есть свыше $12 млн, в основном на оплату труда. Для отечественного рынка это верхняя планка: дороже в России в последние годы стоили единицы проектов. Платит не рынок. Республика дала помещения, серверы и налоговые льготы, контентные деньги идут через Институт развития интернета, дистрибуцией занялся «Газпром Медиа».
Самая выразительная фраза интервью — «для нас важно до конца года обеспечить ввод этой игры и количество подписок». Игры не вводят. Вводят жильё, мосты и мусоросортировочные комплексы. Язык выдаёт систему координат, в которой живёт проект, — это объект капитального строительства со сроком сдачи и KPI по подпискам. У бесплатной игры.
Здунов обещает «экосистему, где начинающий разработчик сможет получить всё необходимое» — от рабочего места и ментора до доступа к рынкам сбыта. Пока в этой среде один резидент с двенадцатимиллионным бюджетом и инкубатор вокруг него. Вопрос не в искренности намерений, а в порядке действий. Минск стал геймдев-столицей после того, как Wargaming заработала на танках, Новосибирск растил казуальную школу вокруг коммерчески успешной Alawar. Сначала хит, потом кластер — Мордовия пробует собрать цепочку с другого конца.
Проверка назначена на четвёртый квартал 2026-го. Тогда и выяснится, едет ли эта машина своим ходом — или её всю дорогу тянули на буксире за государственный счёт.
Подписаться на😅
Глава Мордовии Артём Здунов объявил на ПМЭФ о намерении сделать республику «одним из ключевых центров» российского геймдева. Якорь кластера — гоночная игра при поддержке ИРИ и «Газпром Медиа», в которую вложено свыше $12 млн.
План Здунов описывает как готовую витрину. В конце 2024-го в Саранске запустили бизнес-инкубатор «Молодёжный» с рабочими местами и вычислительными мощностями, с Мордовским госуниверситетом прорабатываются программы подготовки кадров, начинающим командам помогают «с упаковкой проектов» и поиском инвесторов. Задача сформулирована честно — удержать молодёжь, которая иначе уедет.
Якорь всей конструкции — «Командиры бездорожья» от саранской студии «Фоксхаунд». Бесплатные многопользовательские гонки на КАМАЗах, ЗИЛах и «Уралах» по трассам, срисованным с реальных российских ландшафтов, — духовный наследник «Дальнобойщиков». Демоверсия вышла на VK Play в ноябре 2025-го, полный релиз намечен на четвёртый квартал 2026-го.
Команда собрана не из выпускников инкубатора. Геймдизайном руководит Дмитрий Захаров, продюсер первых «Дальнобойщиков», общим производством — Александр Зезюлин, бывший директор R&D Wargaming. Всего больше 60 специалистов со средним стажем за 14 лет, часть вернулась в Россию ради проекта. «Фоксхаунд», к слову, назвали в честь лисы — символа республики.
На ПМЭФ Здунов впервые обозначил порядок бюджета — «уверенно больше» миллиарда рублей, то есть свыше $12 млн, в основном на оплату труда. Для отечественного рынка это верхняя планка: дороже в России в последние годы стоили единицы проектов. Платит не рынок. Республика дала помещения, серверы и налоговые льготы, контентные деньги идут через Институт развития интернета, дистрибуцией занялся «Газпром Медиа».
Самая выразительная фраза интервью — «для нас важно до конца года обеспечить ввод этой игры и количество подписок». Игры не вводят. Вводят жильё, мосты и мусоросортировочные комплексы. Язык выдаёт систему координат, в которой живёт проект, — это объект капитального строительства со сроком сдачи и KPI по подпискам. У бесплатной игры.
Здунов обещает «экосистему, где начинающий разработчик сможет получить всё необходимое» — от рабочего места и ментора до доступа к рынкам сбыта. Пока в этой среде один резидент с двенадцатимиллионным бюджетом и инкубатор вокруг него. Вопрос не в искренности намерений, а в порядке действий. Минск стал геймдев-столицей после того, как Wargaming заработала на танках, Новосибирск растил казуальную школу вокруг коммерчески успешной Alawar. Сначала хит, потом кластер — Мордовия пробует собрать цепочку с другого конца.
Проверка назначена на четвёртый квартал 2026-го. Тогда и выяснится, едет ли эта машина своим ходом — или её всю дорогу тянули на буксире за государственный счёт.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Культура отмены
Game Pass потерял «миллионы подписчиков» после повышения цены на 50% — директор по стратегии Xbox Мэттью Болл впервые признал масштаб оттока.
«Мы потеряли миллионы подписчиков за несколько месяцев» — так Болл на сцене The Game Business Live в рамках Summer Game Fest описал последствия октябрьского повышения. Тогда Game Pass Ultimate подорожал с $20 до $30, надбавку оправдывали свежей Call of Duty в подписке с первого дня. Решение стало одним из последних в карьере Фила Спенсера во главе Xbox — и принималось на фоне рекордной прибыли сервиса за предыдущий год.
Реакция была физически измеримой. Желающих уйти набралось столько, что страница отмены подписки на сайте Xbox рухнула под наплывом. В буквальном смысле.
Точкой отсчёта для «миллионов» служит единственная официальная цифра — 34 млн подписчиков образца 2024 года. В неё, к слову, вошли аккаунты Xbox Live Gold, автоматически конвертированные в базовый тариф. Сколько человек платило к осени 2025-го и сколько платит сейчас, Microsoft не раскрывает. Откровенность Болла точна во всём, кроме чисел.
Курс развернули ещё в апреле — Ultimate подешевел до $23, а Call of Duty выпала из релизного дня и теперь попадает в подписку через год после выхода. Это всё ещё на 15% дороже дооктябрьского тарифа. Болл парирует — «ценность изменилась».
Смелость признания тускнеет при взгляде на тайминг. Болл вышел на работу месяц назад. Отток записан на прежнее руководство, скидка — в актив нового. Прозрачность ничего не стоит, когда по счетам платит предшественник.
Два года Microsoft отказывалась называть число подписчиков Game Pass. Первой цифрой, которой Xbox решил поделиться, стали потери.
Подписаться на😅
Game Pass потерял «миллионы подписчиков» после повышения цены на 50% — директор по стратегии Xbox Мэттью Болл впервые признал масштаб оттока.
«Мы потеряли миллионы подписчиков за несколько месяцев» — так Болл на сцене The Game Business Live в рамках Summer Game Fest описал последствия октябрьского повышения. Тогда Game Pass Ultimate подорожал с $20 до $30, надбавку оправдывали свежей Call of Duty в подписке с первого дня. Решение стало одним из последних в карьере Фила Спенсера во главе Xbox — и принималось на фоне рекордной прибыли сервиса за предыдущий год.
Реакция была физически измеримой. Желающих уйти набралось столько, что страница отмены подписки на сайте Xbox рухнула под наплывом. В буквальном смысле.
Точкой отсчёта для «миллионов» служит единственная официальная цифра — 34 млн подписчиков образца 2024 года. В неё, к слову, вошли аккаунты Xbox Live Gold, автоматически конвертированные в базовый тариф. Сколько человек платило к осени 2025-го и сколько платит сейчас, Microsoft не раскрывает. Откровенность Болла точна во всём, кроме чисел.
Курс развернули ещё в апреле — Ultimate подешевел до $23, а Call of Duty выпала из релизного дня и теперь попадает в подписку через год после выхода. Это всё ещё на 15% дороже дооктябрьского тарифа. Болл парирует — «ценность изменилась».
Смелость признания тускнеет при взгляде на тайминг. Болл вышел на работу месяц назад. Отток записан на прежнее руководство, скидка — в актив нового. Прозрачность ничего не стоит, когда по счетам платит предшественник.
Два года Microsoft отказывалась называть число подписчиков Game Pass. Первой цифрой, которой Xbox решил поделиться, стали потери.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Mannerwave
Приёмный покой Paramount Skydance объявила игры «опорным столпом» контентной стратегии и создала для этого единую студию. Её президент одновременно ведёт поглощение Warner Bros. Discovery за $111 млрд. В пятницу, за несколько часов до Summer Game Fest, Paramount…
Черепашьим ходом
Paramount запустила игровое подразделение — с Черепашками-ниндзя от PlatinumGames, хоррором по Star Trek от Bloober Team и философией экономного AAA. Параллельно компания закрывает покупку Warner Bros. Discovery за $110 млрд — вместе с её игровым гигантом.
На Summer Game Fest Paramount представила Paramount Games Studio — объединение двух студий Skydance (включая авторов Marvel 1943 во главе с Эми Хенниг) с лицензионным бизнесом и новым издательским крылом. Первые подписанные проекты — экшен TMNT: The Last Ronin от PlatinumGames, психологический хоррор Star Trek: Shadow Frontier от Bloober Team с релизом в 2027-м и файтинг по «Аватару: Легенде об Аанге».
Заход в игры у Paramount не первый. На E3 2011 компания уже анонсировала большое наступление через Paramount Digital Entertainment — игра по Star Trek вышла слабой, и наступление тихо отменили. Старший вице-президент по креативу и продакшену Шон Киттельсен отличие нынешней попытки измеряет деньгами — «мы уже сделали существенные инвестиции в ключевые проекты».
«Мы не пытаемся догнать GTA. Мы не гонимся за бюджетами в сотни миллионов, которые ставят под удар и игру, и всех, кто над ней работает», — так Киттельсен описывает экономный AAA. Проект стартует не с трёхсот человек, а с маленькой команды, проверяющей концепт, механику и арт; производство масштабируется после валидации каждого элемента. Киттельсен признаёт, что держать дисциплину тяжело — изнутри давит логика «люди сидят без дела» и «нельзя ли быстрее».
The Last Ronin к моменту анонса успела умереть один раз. В 2023-м экшен по культовому комиксу анонсировали THQ Nordic и Black Forest Games — та версия похоронена. Paramount подобрала бесхозный актив и отдала PlatinumGames, для которой это вторые черепахи. Первые — Mutants in Manhattan 2016 года под издательством Activision — исчезли из продажи меньше чем через год после релиза. «Другая команда Paramount, не лучшие условия», — дипломатично вспоминает Киттельсен.
К модной риторике подразделение демонстративно холодно. «Было бы легко заработать очки у инвесторов, пообещав, что AI сделает всё быстрее, дешевле и лучше. Эти инструменты ещё не созрели», — говорит Киттельсен и добивает вопросом, который разойдётся на цитаты. «Рос ли компьютер, собирая фигурки черепашек-ниндзя? И мечтая кататься на скейте по канализации?» Мобайл и live-service тоже отложены — «в мобильные игры нельзя зайти наполовину», вход требует тяжёлых вложений в маркетинг и привлечение пользователей. Фаза один — одиночные игры.
Вся эта аккуратная конструкция строится в тени поглощения на $110 млрд. Акционеры Warner Bros. Discovery проголосовали за сделку в апреле, закрытие намечено на третий квартал 2026-го. Внутри покупки — игровое подразделение с Hogwarts Legacy, Mortal Kombat и LEGO-франшизами, которое само по себе крупнее всех планов Paramount Games вместе взятых. «От сегодняшнего дня до закрытия любой сделки с Warner Bros — долгая дорога. Не думаю, что наши приоритеты изменятся в ближайшей перспективе», — говорит Киттельсен. До третьего квартала — недели. Не дорога.
Деньги на поглощение дают Эллисоны, RedBird и суверенные фонды Саудовской Аравии, Катара и Абу-Даби — около $24 млрд от тех же ближневосточных инвесторов, что закрывали покупку EA. На вопрос об игре мечты Киттельсен, к слову, «отложив бизнес-мозг», назвал Jackass — наследие MTV из каталога Paramount, на которое он давно поглядывает.
Экономный AAA — стратегия, рассчитанная на годы терпения. Терпение Paramount Games проверит не рынок. Его проверит собственный M&A-департамент, где привыкли решать вопросы суммами, равными тысяче «правильно размеренных ставок».
Подписаться на😅
Paramount запустила игровое подразделение — с Черепашками-ниндзя от PlatinumGames, хоррором по Star Trek от Bloober Team и философией экономного AAA. Параллельно компания закрывает покупку Warner Bros. Discovery за $110 млрд — вместе с её игровым гигантом.
На Summer Game Fest Paramount представила Paramount Games Studio — объединение двух студий Skydance (включая авторов Marvel 1943 во главе с Эми Хенниг) с лицензионным бизнесом и новым издательским крылом. Первые подписанные проекты — экшен TMNT: The Last Ronin от PlatinumGames, психологический хоррор Star Trek: Shadow Frontier от Bloober Team с релизом в 2027-м и файтинг по «Аватару: Легенде об Аанге».
Заход в игры у Paramount не первый. На E3 2011 компания уже анонсировала большое наступление через Paramount Digital Entertainment — игра по Star Trek вышла слабой, и наступление тихо отменили. Старший вице-президент по креативу и продакшену Шон Киттельсен отличие нынешней попытки измеряет деньгами — «мы уже сделали существенные инвестиции в ключевые проекты».
«Мы не пытаемся догнать GTA. Мы не гонимся за бюджетами в сотни миллионов, которые ставят под удар и игру, и всех, кто над ней работает», — так Киттельсен описывает экономный AAA. Проект стартует не с трёхсот человек, а с маленькой команды, проверяющей концепт, механику и арт; производство масштабируется после валидации каждого элемента. Киттельсен признаёт, что держать дисциплину тяжело — изнутри давит логика «люди сидят без дела» и «нельзя ли быстрее».
The Last Ronin к моменту анонса успела умереть один раз. В 2023-м экшен по культовому комиксу анонсировали THQ Nordic и Black Forest Games — та версия похоронена. Paramount подобрала бесхозный актив и отдала PlatinumGames, для которой это вторые черепахи. Первые — Mutants in Manhattan 2016 года под издательством Activision — исчезли из продажи меньше чем через год после релиза. «Другая команда Paramount, не лучшие условия», — дипломатично вспоминает Киттельсен.
К модной риторике подразделение демонстративно холодно. «Было бы легко заработать очки у инвесторов, пообещав, что AI сделает всё быстрее, дешевле и лучше. Эти инструменты ещё не созрели», — говорит Киттельсен и добивает вопросом, который разойдётся на цитаты. «Рос ли компьютер, собирая фигурки черепашек-ниндзя? И мечтая кататься на скейте по канализации?» Мобайл и live-service тоже отложены — «в мобильные игры нельзя зайти наполовину», вход требует тяжёлых вложений в маркетинг и привлечение пользователей. Фаза один — одиночные игры.
Вся эта аккуратная конструкция строится в тени поглощения на $110 млрд. Акционеры Warner Bros. Discovery проголосовали за сделку в апреле, закрытие намечено на третий квартал 2026-го. Внутри покупки — игровое подразделение с Hogwarts Legacy, Mortal Kombat и LEGO-франшизами, которое само по себе крупнее всех планов Paramount Games вместе взятых. «От сегодняшнего дня до закрытия любой сделки с Warner Bros — долгая дорога. Не думаю, что наши приоритеты изменятся в ближайшей перспективе», — говорит Киттельсен. До третьего квартала — недели. Не дорога.
Деньги на поглощение дают Эллисоны, RedBird и суверенные фонды Саудовской Аравии, Катара и Абу-Даби — около $24 млрд от тех же ближневосточных инвесторов, что закрывали покупку EA. На вопрос об игре мечты Киттельсен, к слову, «отложив бизнес-мозг», назвал Jackass — наследие MTV из каталога Paramount, на которое он давно поглядывает.
Экономный AAA — стратегия, рассчитанная на годы терпения. Терпение Paramount Games проверит не рынок. Его проверит собственный M&A-департамент, где привыкли решать вопросы суммами, равными тысяче «правильно размеренных ставок».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM