Mannerwave
707 subscribers
2.13K photos
4 videos
2.38K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

🗓: @mw_releases_bot

📲: @blaccord

✉️: mannerwave@proton.me

👥: https://t.me/+_UlNxfvo_0plZGMy
Download Telegram
Лицензия на расход

IO Interactive потратила $200 млн и семь лет на 007 First Light — самый дорогой развлекательный продукт в истории Дании. За первые сутки — 1,5 млн копий. Страховочной сетки у студии нет.

Бюджет раскрыло датское телевидение DR: 1,3 млрд крон, около $202 млн. IO Interactive от комментариев отказалась. TV2 подтвердила цифру отдельным расследованием, назвав First Light рекордом национальной индустрии развлечений. По меркам мирового AAA-рынка сумма рядовая. Marathon от Bungie обошёлся дороже $250 млн, Concord от Firewalk стоил столько же. Black Ops Cold War поглотил $700 млн за жизненный цикл. Двести миллионов — входной билет в высшую лигу. Нестандартно то, кто его купил.

IO Interactive — компания на 500 человек с офисами в Копенгагене, Мальмё, Барселоне, Стамбуле и Брайтоне. В 2017 году Square Enix пыталась продать студию. Покупателей не нашлось — менеджмент выкупил бизнес сам. Девять лет спустя та же команда выпустила самую дорогую игру в истории Дании. Hitman-трилогия обеспечила финансовую базу, барселонский офис — производственную мощность. Для Activision $200 млн — расходная строка рядом с $700 млн за Cold War. Для IO — всё, что есть на столе.

Старт — лучший в истории студии. 1,5 млн копий за первые сутки. Треть — 500 тысяч — пришлась на Steam с выручкой порядка $25 млн на одной платформе. Ни одна часть Hitman не показывала подобных цифр.

При розничных $70 и комиссии платформ в 30% IO оставляет себе около $49 с копии — до вычета лицензионных отчислений Amazon MGM Studios, заплатившей за MGM и права на Бонда $8,5 млрд. Чтобы вернуть одну лишь разработку, нужно продать порядка 5 млн копий. Маркетинговый бюджет AAA-тайтлов нередко сопоставим с бюджетом разработки — с его учётом порог может сдвинуться к 8–10 млн.

IO, к слову, уже пробовала расширяться за пределы собственных игр — в 2024 году студия запустила издательское подразделение IOI Partners, и первый же опубликованный тайтл, MindsEye от бывшего президента Rockstar North Лесли Бензиса, провалился на старте.

В First Light заложен сюжетный задел под продолжение. Если франшиза состоится, $200 млн превращаются из стоимости единственной игры в инвестицию в конвейер — стоимость движка и лицензии распределится на несколько тайтлов. Полдюжины AAA-студий тратят сопоставимые бюджеты ежегодно. Все они принадлежат кому-то крупному. IO — единственная, которая играет на свои.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥62
Mannerwave
Очки в пользу Осаки Японская SNK инвестирует в запуск VS Studio — новой команды Кацухиро Харады, бессменного идеолога серии Tekken. Продюсер, ставший лицом жанра файтингов за тридцать лет в Bandai Namco, переходит под крыло компании, принадлежащей саудовскому…
Файтинг за кадры

Режиссёр Tekken 8 Кохэй Икэда ушёл из Bandai Namco спустя 20 лет. Полгода назад компанию покинул создатель серии Кацухиро Харада — и основал студию под крылом прямого конкурента.

Икэда пришёл в компанию мечтателем из аркадных залов, начал с Soulcalibur IV, дорос до геймдиректора и руководил разработкой Tekken 7 и Tekken 8. «Всем, кто поддерживал меня на протяжении этого пути, — спасибо от всего сердца», — написал он в прощальном посте. О новом месте работы не сообщил. Пообещал «продолжить принимать вызовы как разработчик».

Полугодием ранее по тому же маршруту прошёл Кацухиро Харада — лицо франшизы, 31 год в компании, генеральный менеджер, исполнительный геймдиректор, главный продюсер. В декабре 2025-го он объяснил уход размышлениями о том, как хочет провести оставшиеся годы в профессии. К маю ответ оформился юридически — VS Studio, дочерняя компания SNK. Основного конкурента Bandai Namco на рынке файтингов. За Харадой потянулся Юити Ёнэмори — режиссёр Tekken Tag Tournament 1 и 2, занявший позицию креативного директора. Три ключевых имени серии. Шесть месяцев. Один адрес.

Tekken 8 продался тиражом 3 млн копий за первый год — крепкий результат, уступающий по динамике и Street Fighter 6 (4,4 млн), и Mortal Kombat 1 (5 млн). У серии 61 млн накопленных продаж, она остаётся одной из самых кассовых в жанре. Вопрос — кто поведёт следующую часть.

Bandai Namco переживает масштабную перестройку. С апреля 2026-го холдинг перетасовал руководство дивизионов, продал сингапурскую студию Nintendo, привлёк Sony как миноритарного акционера за $465 млн. В 2024-м японская пресса писала о практике «ойдаси бэя» — сотрудников пересаживали в пустые комнаты без задач, ожидая, что они уволятся сами. Компания обвинения отвергла.

Ясуюки Ода из SNK назвал Хараду «давним другом и достойным соперником». В файтинг-индустрии слово «соперник» весит больше, чем «друг». SNK десятилетиями конкурировала с Namco в аркадных залах — теперь нанимает людей, которые делали главный файтинг конкурента.

Икэда пока не объявил, куда уходит. Вакансии на сайте VS Studio открываются в июне.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔3
Туда и обратно

Embracer выделяет лучшие студии и IP в публичную компанию Fellowship Entertainment. Бывший символ корпоративного обжорства снова заговорил о поглощениях.

Fellowship соберёт Crystal Dynamics с Tomb Raider, Warhorse с Kingdom Come, Dambuster Studios с Dead Island и Middle-earth Enterprises — правообладателя вселенной Толкина. Возглавит компанию действующий CEO Embracer Фил Роджерс. Замысел — объединить студии со смежными жанрами и технологиями в отдельную публичную структуру с централизованным управлением. Всё, что не вошло в Fellowship, останется в Embracer Group.

С 2019 по 2023 год Embracer скупала всё подряд: Saber Interactive, Crystal Dynamics, Gearbox, Koch Media, настольного издателя Asmodee, права на Средиземье. Потом индустрия перестала расти, инвестиционная сделка на $2 млрд развалилась, и шведы оказались с неподъёмным долгом. Студии закрывались. Люди уходили. Акции падали. Название компании стало нарицательным — синонимом бездумной экспансии начала двадцатых.

«Это был очень отрезвляющий опыт», — признаёт Роджерс, присоединившийся к Embracer ближе к финалу скупочного бума. «Надеюсь, доверие к нам растёт». Пока надежда подкреплена одним весомым аргументом — Kingdom Come: Deliverance 2 от Warhorse с тиражом 5 млн копий. Студия базируется в Праге, где стоимость разработчика кратно ниже калифорнийских ставок Crystal Dynamics. Роджерс подчёркивает разницу в цене «человеко-месяца» и называет происходящее «возрождением европейского девелопмента».

Warhorse параллельно анонсировала игру по вселенной Средиземья. Пост набрал 15 млн лайков за двое суток. Анонс, по словам Роджерса, должен «символизировать, чем может стать Fellowship» — правильные команды работают с правильными IP. На практике единственный доказанный хит Fellowship — Kingdom Come 2. Всё остальное пока живёт в пресс-релизах.

Франшизы, которые Fellowship не потянет сама, Embracer выставляет на лицензирование. Saints Row, Deus Ex, Legacy of Kain, Thief, TimeSplitters. Ремейки, ремастеры, адаптации — любой формат. Роджерс сравнивает модель с кинопроизводством — «присылайте тритменты, будем работать». Большинство этих IP компания купила за сотни миллионов и за три года не выпустила по ним ни одного проекта.

Роджерс, к слову, рассчитывает на синергию Tomb Raider с Amazon Luna — стриминговым сервисом с минимальной долей рынка. Amazon сохраняет партнёрство по двум предстоящим играм серии, а на Prime Video готовится сериал. Идея — зритель включает телевизор и выбирает между просмотром и игрой. Красивая схема для презентации инвесторам.

Самый тревожный фрагмент в разговоре с The Game Business — про будущие поглощения. Embracer не исключает новых сделок. Роджерс оговаривается — финансирование только из заработанных компанией денег, без внешних займов. И тут же ссылается на «оригинальный тезис Embracer» — зонтичную структуру для предпринимателей. «Тезис эволюционировал для 2026 года, с тоннами уроков». Тезис, обошедшийся индустрии в тысячи рабочих мест, переименовали в эволюцию.

У Fellowship сильные IP, действующие студии и первый хит на руках. CEO, обещающий дисциплину, в том же интервью открывает дверь для новых поглощений. Предыдущий цикл тоже начинался с тезиса и обещаний.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤡31
Слов нет

Team17 уволила весь внутренний PR-отдел. Третья волна сокращений за три года — при рекордной выручке.

«Наша приверженность поддержке игр, партнёров, игроков, медиа и сообщества авторов контента остаётся неизменной» — последнее, что произнёс PR-отдел Team17 перед тем, как перестать существовать. Британский издатель Worms, Overcooked и Dredge ликвидировал команду маркетинга и коммуникаций целиком. Сколько человек попали под сокращение — не раскрывают. Двое уволенных подтвердили в соцсетях: речь обо всём отделе.

Хронология стандартная. В 2023-м Team17 провела три раунда увольнений: весной — дизайнеры и художники, осенью — около 50 человек, почти целиком QA. Тестирование вывели на аутсорс. Тогда же ушёл CEO Майкл Паттисон — «по обоюдному согласию». На его место в январе 2024-го встал Стив Белл, до этого двадцать лет строивший маркетинговое агентство Iris Worldwide.

Белл продержался шестнадцать месяцев. Переименовал группу в everplay — «вечная игра». В мае 2025-го покинул компанию «с немедленным вступлением в силу». Совет директоров поблагодарил за «ребрендинг и перезапуск стратегического фокуса». Временным руководителем стал Франк Саньё — ветеран EA и Codemasters.

Цифры при этом не выглядят аварийными. За первую половину 2024-го выручка выросла на 11% до £80,6 млн. Доля собственных IP достигла 42%. Каталог прибавил 30%. Компания фиксировала «рекордные показатели» и обещала результаты «выше ожиданий рынка». Сокращения происходят не потому, что денег нет. Они происходят потому, что живые люди стоят дороже подрядчиков.

Белл, к слову, оказался единственным руководителем в тридцатипятилетней истории компании, пришедшим из маркетинга. Ровно при нём маркетинговый отдел ликвидировали.

Паттерн знаком по десяткам британских студий среднего размера. В 2023-м убрали тех, кто проверял качество. Теперь — тех, кто рассказывал прессе и стримерам об играх. Функции не исчезают, они «переходят к внешним партнёрам». Компания, в которой три года назад работали 438 человек, методично вычищает всех, кроме тех, кто подписывает контракты с инди-студиями.

Три CEO за три года. Три волны сокращений. Одно новое название. everplay — «вечная игра». Правила выяснились на практике: вечно в этой компании живут только франшизы.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔11
Mannerwave
Простите, в Mannerwave случился вайбкодинг. Обычно за такое бьют палками в интернете, и справедливо. Прошу не сразу. Канал про чужие продуктовые провалы теперь может обзавестись собственным. Сделал мини-апп для Telegram — календарь релизов с фильтром по платформам.…
Всем спасибо, кто потестировал мини-апп, потыкал кнопки и написал, что думает. Честно, не ожидал, что столько людей зайдёт и не поленится дать фидбек. Палками не забили — значит, продуктовый провал откладывается.

По просьбам трудящихся обновил бота. Вот что изменилось:

▪️Карточки игр теперь раскрываются — можно тапнуть и почитать описание. Да, революционная фича, знаю.

▪️Описания переводятся машинным переводом. Качество спорное, мне самому не очень — но если большинству зайдёт, оставлю. Если кринж — скажите, уберу.

▪️Появилась вкладка событий: презентации, шоукейсы, мероприятия. Если у события есть трансляция — в карточке будет кнопка.

▪️Под капотом сменил RAWG на IGDB — данные полнее и свежее.


Всё, что прилетело в комментарии и в личку, сохранено и лежит в бэклоге. Аналитика чужих продуктов учит хотя бы не повторять чужих ошибок.

Заходите, смотрите, пробуйте.
🔥5👍421
Игрок выбывает

Студия создателя PUBG увольняет сотрудников и замораживает разработку Prologue: Go Wayback — единственного проекта, дошедшего до игроков.

Брендан Грин основал PlayerUnknown Productions в 2021 году, уйдя из Krafton с миноритарной долей корейцев в новой компании, репутацией человека, определившего целый жанр, и 70 млн проданных копий PUBG за плечами.

Первый проект — франшиза Prologue — задумывался как серия экспериментов. Go Wayback вышел в ранний доступ в ноябре прошлого года и был скорее технологической демонстрацией, чем полноценной игрой. За ним должен был последовать Artemis — проект на блокчейне, который Грин в 2022 году описывал как «цифровое пространство без правил». «Я никогда не думал просто уйти», — говорил он тогда об Artemis. Четыре года спустя студия уходит сама.

Теперь PlayerUnknown Productions «реструктурируется до меньшей команды». Сколько человек потеряли работу — не уточняется. Go Wayback выведут из раннего доступа и сделают бесплатным. Возврат денег тем, кто заплатил за игру, которая вот-вот станет бесплатной, пока «изучается». Студия «надеется вернуться к проекту в будущем» — стандартный набор слов, закрывающий дверь без хлопка.

Krafton, к слову, тоже не преуспел в расширении вселенной PUBG. Тактический шутер PUBG Blindspot закрылся в марте этого года, не продержавшись в раннем доступе и двух месяцев.

Грин уходил из Krafton, чтобы «исследовать новые возможности взаимодействия и связи в игровом пространстве». Результат исследования — одна технодемо, один замороженный блокчейн-проект и команда, которая теперь ищет работу. Семьдесят миллионов проданных копий дали стартовую площадку, которую большинство разработчиков не получают никогда. Грин получил — и потратил её на пролог, у которого не нашлось продолжения.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Осенний марафон

GTA 6 выходит 19 ноября — и весь релизный календарь 2026-го сжимается в двухмесячную давку, где AAA-тайтлы будут бороться за кошелёк одних и тех же покупателей.

Sony показала State of Play и ни разу не произнесла «Grand Theft Auto». Зато назначила Marvel's Wolverine на 15 сентября, а Control Resonant — на 24-е. Каждая дата — демонстративный шаг прочь от ноября. Rockstar в упоминании не нуждается. Её присутствие читается в том, чего в календаре нет.

Плотность сентября впечатляет. Третьего числа — The Blood of Dawnwalker от CD Projekt RED. Пятнадцатого — Wolverine. Двадцать четвёртого — сразу Silent Hill Townfall и Control Resonant. Двадцать пятого — Onimusha Way of the Sword от Capcom. Пять крупных тайтлов за двадцать два дня.

Октябрь не разгружает. Star Wars Galactic Racer выходит 6-го, Planet Zoo 2 — 13-го, Call of Duty: Modern Warfare 4 — 23-го, Phantom Blade Zero — 29-го. Последний специально сдвинут из сентября, где ему стало тесно. Плюс Rayman Legends Retold и Ace Combat 8 без точных дат. Два месяца вместили объём, обычно размазанный по всей осени и декабрю.

Давка во многом рукотворная. Take-Two дважды переносила GTA 6 — сперва с осени 2025-го на май 2026-го, потом на ноябрь — и каждый раз заверяла инвесторов, что именно эта дата окончательная. Пока Штраус Зельник не вписал 19 ноября в прогноз годовой выручки на $8–8,2 млрд, остальные издатели не могли расставить фигуры. Публичная компания не привязывает рекордный финансовый прогноз к конкретному числу, если допускает перенос. Теперь дата — факт, а не намерение.

Xbox отреагировала открытым текстом — «Этот год перегружен невероятными играми, от Halo и Gears of War до Call of Duty и Grand Theft Auto VI. Мы переносим Fable на февраль 2027-го, чтобы дать ей заслуженный момент». Даже Microsoft, потратившая на перезапуск франшизы семь лет, предпочла уступить.

С середины ноября по февраль — ни одного крупного релиза. Декабрь, традиционно один из сильнейших месяцев по продажам, пуст. Январь — пуст. Первые признаки жизни — Tomb Raider: Legacy of Atlantis и тот самый Fable в феврале. Три месяца вакуума при рекордной концентрации перед ними.

Gothic 3 Classic, к слову, назначена на 24 ноября — через пять дней после GTA 6. Переиздание RPG 2006 года рядом с самым ожидаемым тайтлом десятилетия. Вероятно, единственный издатель в индустрии, решивший, что конкуренция — не его проблема.

Потребительская арифметика работает против всех, кто сбежал в сентябрь. Wolverine, Control Resonant, Dawnwalker и Onimusha — это $200–280 за три недели. Средний игрок покупает две-три полноценные игры в месяц. Кто-то из четвёрки неизбежно проиграет не Rockstar, а соседу по витрине.

Зельник назвал GTA 6 «самым экстраординарным тайтлом в истории индустрии развлечений». Индустрия поверила и побежала — строем, в один коридор. Чёрная дыра ноября не исчезла. Она выдавила всё живое в двухмесячный зазор, где AAA-проекты будут пожирать продажи друг друга. Спасаясь от одного конкурента, рынок создал дюжину.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Игра в цифры

ESA насчитала 212 млн американских геймеров — две трети населения. Достаточно было поиграть час за весь год.

Ежегодный отчёт Essential Facts — главный статистический продукт Entertainment Software Association, лоббистской организации американской игровой индустрии. Данные собирала YouGov в феврале 2026-го: 13 545 респондентов, из которых 9 932 играют хотя бы час в неделю, остальные — меньше или не играют вовсе. Итоговая цифра — 212 млн американцев от 5 до 90 лет, которые «играли в видеоигры» в 2025 году. Порог входа в статистику — больше шестидесяти минут за двенадцать месяцев.

Человек, запустивший Candy Crush в очереди за кофе дважды за год, и подросток, проводящий в онлайн-шутере по сорок часов в неделю, попадают в одну выборку. Средний возраст «игрока» — 37 лет, половина старше 35. Мобильные устройства используют 80% играющих, треть не прикасается ни к консоли, ни к PC. На консолях играют 44%, на PC — 52%, в VR — 10%.

Президент ESA Стэнли Пьер-Луи при этом делает акцент на консолях и PC — «опыт на этих машинах невероятно значим для ядровой аудитории, настолько они технологически мощны». Платформы, которыми пользуется меньшинство той самой аудитории, от имени которой ESA выступает.

Структура потребления проясняет картину лучше демографии. За год 58% игроков скачали бесплатную игру. Купили — 43%. Младшие поколения — от Альфы до миллениалов — тратят на внутриигровой контент в среднем $20 в месяц. Главный фактор при выборе игры — цена. Крупнейшая индустрия развлечений в мире держится на аудитории, которая в большинстве своём не платит за вход.

Отдельный блок отчёта посвящён общественному восприятию. 85% взрослых игроков назвали игры развлечением, 79% — источником умственной стимуляции, 78% — средством борьбы со стрессом. Большинство родителей предпочитают, чтобы дети играли, а не сидели в соцсетях. «Все американцы воспринимают видеоигры позитивно — это впечатляющий сдвиг для индустрии, которую тридцать лет назад считали угрозой», — резюмирует Пьер-Луи. Тридцать лет назад ту же ESA создали ровно для того, чтобы Конгресс не запретил Mortal Kombat. Инструмент не изменился. Изменилась обёртка.

Пьер-Луи, к слову, ссылается на игроков NFL и NBA, которые якобы лучше осваивают тактические схемы благодаря Madden. «Дети растут с плейбуками, становятся взрослыми и понимают специфическую терминологию». Тезис, который невозможно проверить, — идеальный формат для лоббистского отчёта.

Essential Facts выходит ежегодно с 2004 года. Бюджет ESA формируется взносами EA, Sony, Nintendo, Microsoft и Take-Two. Данные подобраны так, чтобы индустрия выглядела максимально массовой, социально полезной и безопасной для детей. Целевая аудитория — не аналитики и не разработчики. Отчёт адресован законодателям, которым нужен повод не вмешиваться.

212 миллионов американцев, по подсчётам ESA, развивают в играх навыки решения проблем. У десятков тысяч разработчиков, уволенных за последние два года, навык пока не пригодился.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💩31
Старикам тут не место

Сегмент геймеров старше 40 лет в США вырастет с $19 млрд до $43 млрд к 2030 году. Индустрия продолжает проектировать для 18-летних.

Йерк Густафссон, глава MachineGames, в феврале подсчитал очевидное. Ему 54, он первое поколение, выросшее с играми. Когда ему исполнится 70 — установленная база достигнет исторического пика. Аналитик Newzoo Эммануэль Розье на Nordic Game сформулировал жёстче — «никто не делает игры для пенсионеров».

Цифры подтверждают обоих. По данным Ampere Analysis, в Западной Европе 52 млн геймеров старше 55 лет, к 2031 году будет 57 млн. В одной Великобритании — 6,6 млн, через шесть лет — 7,3 млн. Аналитик Йост ван Дрёнен оценивает американский рынок 40+ в $19 млрд по итогам 2022 года и прогнозирует $43 млрд к 2030-му. Рост на 132% на фоне сжимающейся индустрии.

«Разработчики игнорировали возрастных геймеров ровно по той же причине, по которой десятилетиями не замечали женщин», — говорит ван Дрёнен. Самый высокий располагаемый доход, самая длинная игровая грамотность, самая высокая лояльность к брендам — и полная невидимость в аналитических панелях, потому что метрики выстроены вокруг молодых игроков, которые соревнуются часто и шумно.

Мэтью Болл, недавно занявший должность директора по стратегии Xbox, фиксирует проблему на уровне геймдизайна. Игры теряют аудиторию не в первые полчаса, а когда человек откладывает геймпад на две недели и, вернувшись, не может разобраться в дереве навыков. Индустрия тратит миллионы на обучение в первые пять минут. На возвращение после паузы — практически ничего.

Железо добавляет барьер. Ларри Куперман, до марта занимавший пост вице-президента по развитию бизнеса в Nightdive Studios, сомневается, что 60-летние побегут за консолью нового поколения. Им скорее подойдут ремастеры знакомых франшиз — Turok, Star Wars: Dark Forces. Бренды, которые этой аудитории не нужно объяснять.

Эндрю Байатт, CEO Blaze Entertainment, выпускающей ретро-консоли Evercade, подтверждает — значительная часть покупателей возвращается в игры после многолетнего перерыва. Им не нужны кинематографические блокбастеры за $70. Нужен понятный опыт, который можно пройти за вечер. Байатт, к слову, признаёт, что самый мощный маркетинговый инструмент для его аудитории — электронная рассылка. Не TikTok, не стримеры. E-mail.

Джек Эммерт, CEO Cryptic Studios, готов отдать 50-летнего игрока вместо подростка «в любой день — у него есть деньги и время». Корень проблемы, по его словам, ещё глубже. В индустрии почти нет геймдизайнеров старше пятидесяти. «Нет старейшин. Мы постоянно теряем опыт, потому что индустрия заточена под молодых». Когда весь конвейер укомплектован 25-летними, игры для 60-летних не появляются не по злому умыслу. Их просто некому придумать.

Индустрия десятилетиями оттачивала дашборды — панели аналитики, настроенные на ежедневные сессии, соревновательную активность, стриминговое присутствие. Возрастные геймеры не соревнуются, не стримят, не генерируют контент для соцсетей. Они играют тише и тратят стабильнее. Рынок на $43 млрд существует. Инструментов, чтобы его увидеть, у индустрии нет.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5🔥4
Честное пионерское

Налоговая требует банкротства российского юрлица GFA Games — студии, которая два месяца назад называла невыплату зарплат «временными трудностями».

29 мая в арбитражный суд Москвы поступило заявление о банкротстве ООО «ГФАГЕЙМС». Подало его УФНС по Кировской области. Налоговый долг студии за пять недель вырос с 13 млн до 32,5 млн рублей. Счета в «Альфа-банке» и «Райффайзен Банке» заморожены с конца апреля.

Pioner — MMO-шутер в советском постапокалипсисе — вышел в ранний доступ Steam 16 декабря 2025-го по цене $30. Сооснователь студии Александр Никитин обещал релиз ещё в 2022-м, сразу после привлечения денег Tencent. Пиковый онлайн на Steam — 1 686 человек. Сейчас — около 550. Рейтинг — 64%, «смешанные» отзывы. Выручка на платформе Valve, по разным оценкам, — от $900 тыс. до $2,6 млн. Для MMO с серверной инфраструктурой и командой в сотню человек цифры на грани рентабельности.

В России и Белоруссии Pioner продаётся не через Steam, а через платформу «Игры Ростелеком». Данных о продажах там нет. Российское юрлицо при этом несёт полную налоговую нагрузку. К слову, ООО «ГФАГЕЙМС» уже лишилось аккредитации в реестре ИТ-компаний — а значит, и льгот, которые могли бы эту нагрузку смягчить.

Сотрудникам российского офиса не платят с февраля. Зарубежные специалисты деньги получают — с задержкой в несколько дней. Минимум десять человек уволились за последний месяц, часть команды приостановила работу по 142-й статье Трудового кодекса, дающей такое право при задержке зарплаты свыше 15 дней. Руководство в ответ пригрозило сокращениями тем, кто этим правом воспользовался.

«Проблемы временные и вынужденные из-за резко усложнившейся бюрократии при работе с нашей российской компанией», — объяснила студия в апреле. Тогда же пообещала, что вопрос «в максимальном приоритете на уровне инвесторов». Спустя шесть недель инвесторский приоритет материализовался в заявление о банкротстве.

Параллельно с невыплатой зарплат руководство в феврале спешно внедрило в Pioner ежемесячную подписку с бонусами, влияющими на геймплей, — механику, которая изначально не предусматривалась в платной игре. Расследование IXBT Games показало картину шире: разработку перезапускали несколько раз, единого видения продукта у студии не было, квесты переделывали из одиночных в кооперативные и обратно. Хаос в управлении длился годами — финансовый кризис лишь сделал его видимым.

Банкротство российского юрлица не означает немедленную гибель проекта. Серверы работают, штаб-квартира в Белграде формально живёт отдельной жизнью. Студия, основанная выходцами из команд STALKER 2, Atomic Heart и Metro Exodus, потратила восемь лет на разработку и собрала на Steam аудиторию размером с небольшой районный центр. Налоговая задолженность в 32,5 млн рублей — это примерно $350 тыс. Сумма, которую здоровый проект зарабатывает за неделю. У Pioner на это ушло полгода — и денег всё равно не хватило.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5🤣3
Игра в поддавки

Два геймера подали коллективный иск к Microsoft, обвинив корпорацию в ценовом сговоре с Valve и добровольном отказе конкурировать со Steam.

Макс Рокман и Рэндалл Моринг обратились в суд штата Вашингтон в воскресенье. По версии истцов, Microsoft получает от Valve компенсацию за согласие не конкурировать со Steam. Владелец Windows и Xbox Game Pass якобы предпочёл тихий пакт с монополистом собственному магазину.

«Без содействия крупнейших PC-игровых компаний мира Steam не смог бы достичь и удерживать доминирующее положение, — пишут истцы. — Microsoft — одна из таких компаний». Амбиция масштабная. Доказательная база — скромнее.

Главный козырь — внутренняя переписка Microsoft, всплывшая в параллельном деле Wolfire v. Valve, где две инди-студии оспаривают 30-процентную комиссию Steam. Сотрудник Microsoft объясняет коллеге — издательское соглашение со Steam «исторически требует паритета цен и продуктов». После релиза на платформе Valve Microsoft обязана поддерживать на Steam те же цены, что в собственных каналах продаж. На вопрос, формализовано ли требование, второй сотрудник отвечает прямо — «да, безусловно… это нигде не прописано в документации Steamworks, а всегда проговаривается лично».

Правило, которое нигде не записано и при этом безоговорочно действует, — конструкция, знакомая антимонопольным юристам лучше, чем геймерам.

Второй аргумент ещё экзотичнее. В 2011 году арбитр в отдельном разбирательстве признал пункт соглашения между Valve и Microsoft «незаконным горизонтальным ценообразованием» — ситуацией, когда два конкурента на одном уровне рынка договариваются о ценах вместо того чтобы конкурировать. Valve оспорила вывод и не признала его по сей день. Факт стал публичным благодаря самой Valve — компания процитировала арбитражное решение в собственной подаче по делу Abbruzzese, пытаясь аннулировать другой арбитражный вердикт. Один судебный манёвр снабдил боеприпасами следующий иск.

Интересы Рокмана и Моринга представляет фирма Bucher Law — та самая, что в 2023–2024 годах организовала массовый арбитраж против Valve. Valve ответила встречным иском, обвинив фирму в «вымогательстве». Суд отклонил обвинения в сентябре 2025-го. Valve, к слову, после этой истории убрала арбитражную оговорку из пользовательского соглашения Steam — пункт, обязывавший игроков решать споры через арбитраж, а не через суд.

Иск ссылается на закон Шермана — основу американского антимонопольного законодательства — и закон о защите прав потребителей штата Вашингтон. Истцы просят присвоить делу статус коллективного. Прямых доказательств получения Microsoft откатов от Valve в документе нет. Есть переписка о ценовом паритете, арбитражное решение двенадцатилетней давности и экспертный отчёт из параллельного дела.

Microsoft Store для PC существует с 2012 года. Xbox Game Pass предлагает подписку с сотнями игр. Windows — единственная массовая десктопная ОС для гейминга. Ни один другой игрок на рынке не располагает таким набором рычагов для конкуренции со Steam. Если суд установит, что они сознательно не применялись, тридцатипроцентная комиссия Valve перестанет быть вопросом рыночной позиции и станет вопросом антимонопольного права.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🤔42
Двадцать тысяч игр под водой

Рынок игрового паблишинга растёт на 5% в год, число релизов в Steam утроилось за шесть лет. Арифметика видимости работает против разработчиков.

Мировой рынок игрового паблишинга — $122 млрд в 2026 году, $156 млрд к 2031-му. Среднегодовой рост — менее 5%. Для индустрии, привыкшей позиционировать себя как растущую, это показатель зрелости, а не экспансии.

Число релизов растёт на другой скорости. В 2019-м на Steam вышло 8 068 игр. В 2025-м — 21 503. Увеличение в 2,7 раза. Число самоизданных инди-хитов — игр, заработавших свыше $3 млн в первый год — за период с 2019-го по 2023-й выросло с 36 до 71. Удвоение впечатляет ровно до того момента, когда делишь его на количество конкурентов. На каждый хит по-прежнему приходится около двухсот проектов, не заработавших и миллиона.

Эти данные — из индустриального отчёта GPMC, подготовленного к конференции по игровому паблишингу в Лондоне. Документ описывает три «эры» издательского бизнеса. Розничную, когда издатель доставлял коробку в магазин. Цифровую, когда обеспечивал место в онлайн-витрине. И «экосистемную» — текущую, где успех определяется не качеством игры, а способностью удерживать внимание месяцами после запуска. Паблишинг, маркетинг и управление комьюнити, по выводам авторов, из обслуживающих функций превратились в главное конкурентное преимущество.

Разрыв между полюсами экосистемной эры виден в тех же данных. Warzone — 125 млн зарегистрированных игроков, $3,4 млрд совокупного дохода от косметики и боевых пропусков. Roblox — 144 млн ежедневных пользователей, $4,9 млрд годовой выручки, три четверти которой приносят микротранзакции. PUBG Mobile — свыше $9 млрд за время жизни проекта. Tencent, к слову, выпустил для Китая отдельную версию игры под названием Game for Peace, адаптированную под местные регуляторные требования, — и именно она генерирует 57% всех пользовательских трат.

На противоположном полюсе — Concord: менее 25 тысяч проданных копий, пик онлайна в Steam — 697 человек, закрытие через две недели после запуска и ликвидация студии. Battlefield 2042 стартовал со 100 тысяч одновременных игроков в Steam и рухнул до 5 тысяч за недели. EA позже признала, что дизайнерские решения «не нашли отклика» у игроков. При 21% положительных отзывов в Steam формулировка звучит щедрой.

Ветеран индустрии Скотт Хартсман, работавший над EverQuest II и Rift, предлагает альтернативу — проекты с жёстким фокусом в диапазоне $20–40, нацеленные на конкретную аудиторию вместо лобового столкновения с экосистемами AAA. Более 70% геймеров поколения Z находят игры через стримеров и соцсети. Мобильные игры генерируют половину мировой выручки. Оба факта означают одно — связка «разработал, выложил в стор, купил рекламу» теряет эффективность быстрее, чем издатели успевают перестроиться.

Рынок на $122 млрд, выпускающий 21 тысячу игр в год и вознаграждающий несколько десятков из них, — это не история роста. Это турнир на выбывание, где стоимость входного билета растёт, а шансы на выигрыш падают.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5
Игра больших чисел

Игровой рынок Азии и Ближнего Востока достиг $89 млрд. Девять десятых приходится на три страны.

Niko Partners опубликовала ежегодный отчёт по тринадцати рынкам — от Китая и Японии до Египта и ОАЭ, опросив 11 000 игроков в марте 2026 года. Совокупная выручка за 2025-й — $88,9 млрд, прогноз на 2028-й — $103,6 млрд. Рост на 16,5%. Заголовок для инвесторской презентации — отличный. Структура за ним — менее.

Китай, Япония и Южная Корея забирают 88,6% совокупных расходов игроков — к 2028 году это $91,7 млрд. Оставшиеся десять рынков, включая полумиллиардную Индию и весь Ближний Восток, делят порядка $12 млрд.

Индия перешагнула 500 млн игроков — больше, чем население Евросоюза. К 2030 году страна принесёт $1,8 млрд. Средний индийский геймер тратит около $3,50 в год. Темп роста расходов — 11,2% ежегодно. Внушительный процент на микроскопической базе.

В Юго-Восточной Азии быстрее всего растут Таиланд, Филиппины и Индонезия. Таиланд выйдет на $2 млрд к 2027-му, Индонезия — на $1,5 млрд к 2030-му.

Ближневосточная тройка — Египет, Саудовская Аравия, ОАЭ — прогнозируется на $3 млрд к 2030-му, средний доход с пользователя вырастет на $10 за пять лет. Саудовский суверенный фонд PIF, к слову, одновременно участвует в поглощении EA за $55 млрд — в восемнадцать раз больше, чем весь игровой рынок трёх ближневосточных стран к концу десятилетия.

«Светлое пятно — текущая и будущая траектория гейминга в Азии и MENA», — говорит CEO Niko Partners Лиза Хансон и рекомендует «обращать внимание на нюансы всех рынков». Нюансы — основной продукт Niko Partners.

Нарратив «следующего миллиарда игроков» повторяется десятый год. Игроки пришли. Деньги — не вполне. Полмиллиарда человек в Индии играют и тратят меньше стоимости чашки кофе в месяц. Рынок, который растёт на 16% и на девять десятых зависит от трёх стран, растёт не вширь. Он дорожает в центре.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3
Живи и дай издать

IO Interactive теряет издательские права на будущие игры о Бонде — их забирает Amazon, свернувший собственную AAA-разработку годом ранее.

007: First Light вышла 27 мая и за сутки разошлась тиражом 1,5 млн копий — лучший старт в истории студии. Metacritic — 87 баллов. Лучшая игра о Бонде за тридцать лет. IO Interactive разработала и издала проект самостоятельно. Контракт с правообладателем подписывался задолго до того, как Amazon в 2022-м приобрёл MGM за $8,45 млрд.

По данным датского телевидения DR, бюджет First Light превысил $200 млн, разработка заняла свыше семи лет. При средней розничной цене около $60 студии нужно продать порядка 3,5 млн копий, чтобы окупить вложения. Полтора миллиона за сутки — сильный темп. До окупаемости — примерно столько же.

«Мы не делали First Light, — говорит генеральный менеджер Amazon Game Studios Джефф Гэттис. — У нас есть доля в ней, потому что теперь мы владеем IP». IO не просто делала — рисковала. В 2017-м Square Enix отрезала студию от финансирования, и у датчан оставалось три месяца до банкротства. Они выкупили компанию, сохранили права на Hitman, превратили франшизу в стабильный бизнес и вложили заработанное в Бонда. Семь лет без внешнего издателя. $200 млн собственных денег. Amazon пришёл на готовое.

Стратегию Гэттис описывает как трансмедийную — игры, фильмы и сериалы Prime Video должны усиливать друг друга. Он упоминает грядущий сериал по Tomb Raider с Софи Тёрнер и «ряд ставок на собственный контент». Каждый фильм MGM должен продавать игру, каждая игра — подписку на Prime.

Послужной список игрового дивизиона Amazon схему не подкрепляет. В мае компания, по данным прессы, отменила MMO по «Властелину колец» — Гэттис отказался подтвердить отмену, упомянув лишь «новый игровой опыт» во вселенной. Мультиплеерный King of Meat студии Glowmade закрыт — игра «не нашла аудиторию». Серверы собственной MMO New World выключат в январе 2027-го. Осенью 2025-го Amazon сократил 14 000 рабочих мест, а игровое подразделение объявило о сворачивании внутренней AAA-разработки и переходе к «казуальным и AI-ориентированным играм».

К слову, по данным Eurogamer, одну из внутренних команд Amazon перед увольнением заставили переориентировать почти готовый проект на AI-механики. Игру так и не показали.

Для IO утрата издательского контроля — удар по модели, которую студия строила девять лет. Самостоятельная публикация давала и операционную свободу, и маржу, недоступную при работе с внешним издателем. Теперь между студией и покупателем встаёт корпорация, чей собственный игровой бизнес движется в противоположную от AAA сторону.

IO потратила девять лет и $200 млн, чтобы доказать — Бонд работает как игра. Amazon потратил $8,45 млрд, чтобы получить право решать, кто и как эту игру издаёт. Один навык создаёт ценность. Другой — перераспределяет.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔63
Релизы, события и поиск по миру видеоигр — в одном приложении:

• Календарь релизов — что, когда и на каких платформах выходит
• События индустрии — шоукейсы, презентации, выставки
• Поиск по любой игре — старой, вышедшей или грядущей

MANNERWAVE
«In Games We Trust»
7👍1
Все дороги ведут в Вайс-Сити

Ampere Games подсчитала радиус поражения GTA VI: расходы на консольные игры вырастут на 10%, а шутеры и спортивные симуляторы потеряют до 12% аудитории.

Консольный рынок подходит к осени 2026-го в состоянии, при котором один релиз определит, выживет ли целое поколение железа. По данным Ampere, активная база PlayStation 5 и Xbox Series отстаёт от предыдущего поколения на 17 млн устройств к шестому году жизненного цикла — 103,7 млн против 120,7 млн у PS4 и Xbox One. Повышение цен на консоли давит дополнительно. Ampere прогнозирует рост глобальных расходов на консольные игры до $36,9 млрд в 2026 году — плюс 9,5%. Почти весь прирост привязан к одному названию.

Насколько разрушительным окажется запуск для конкурентов, показывает свежая аналитика по GTA V/Online. В декабре 2025-го Rockstar выпустила рядовое сезонное обновление — и месячная аудитория выросла на 3,7 млн игроков, плюс 29%. Из 4,7 млн новичков 15,5% пришли из Battlefield 6, по 12,3% — из Fortnite и Call of Duty. Одно обновление тринадцатилетней игры вытянуло 750 тысяч человек из свежего бестселлера EA. Вернулись 90 тысяч. Чистые потери — 640 тысяч игроков.

Ampere разложила уязвимость по жанрам. Шутеры теряют 12,2% аудитории в пользу GTA, песочницы и спортивные симуляторы — по 10,4%, батл-рояли — 10,2%. Стратегии и пазлы практически не затронуты. Любой live-service проект из первых четырёх категорий, запускающийся осенью 2026-го, должен закладывать в финансовую модель вакуум внимания, который создаст GTA VI.

Самые уязвимые — недавние релизы, не успевшие нарастить лояльное ядро. Battlefield 6 стартовал с пиком в 24,1 млн активных игроков в месяц, став вторым по популярности тайтлом на PlayStation, Xbox и Steam после Fortnite. К апрелю аудитория рухнула на 73% — до 6,5 млн. ARC Raiders от Embark Studios набрал вдвое меньше на пике — 11,9 млн — и к апрелю сохранил 6,3 млн. Оба проекта финишировали вровень, хотя Battlefield потратил на старт вдвое больше репутационного капитала. Rocket League и Red Dead Redemption 2, к слову, из декабрьского эпизода с GTA V вышли с профитом — привлекли больше игроков, чем потеряли. Опыт пережитых циклов оказался надёжнее свежих продаж.

Отдельная деталь отчёта — ретеншн самой GTA V/Online. Из тех, кто играл в апреле 2025-го, через двенадцать месяцев осталось лишь 25% — при этом общая месячная аудитория держалась в диапазоне 15–20 млн. Rockstar управляет не сообществом, а потоком — старые игроки уходят, новые приходят, счётчик не двигается. GTA VI на старте поломает эту модель: поток хлынет в одну точку, и конкуренты останутся без притока. Ampere видит в слабом ретеншне окно возможностей — через полгода после запуска значительная часть аудитории GTA VI начнёт разбредаться.

Консольный рынок ценой $37 млрд зависит от расписания одной студии. GTA VI одновременно оживит продажи железа и выжжет всё, что стоит рядом на полке. Индустрия получила ровно того спасителя, которого заслужила.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4
Коробка передач

Новый CEO Xbox Аша Шарма обещает «перезагрузку» бизнеса и статус лидера индустрии. Продажи консолей за квартал упали на 33%, а стоимость памяти выросла почти втрое.

На конференции Bloomberg Tech Шарма подвела итоги первых ста дней после ухода Фила Спенсера — и сформулировала задачу прямо. Сделать Xbox «компанией номер один в играх и развлечениях». Масштаб амбиций не вполне соответствует масштабу проблем.

За сто дней команда снизила цены на Game Pass, свернула Gaming Copilot — AI-ассистент для консоли, не оправдавший ожиданий, — и раскрыла первые технические параметры консоли нового поколения Project Helix. Директором по стратегии назначен отраслевой аналитик Мэтью Болл. Болл, к слову, известен прежде всего как автор нашумевшей книги о метавселенной — концепции, из которой Microsoft к этому моменту тихо вышла.

Самый болезненный вызов — не конкуренты, а комплектующие. Шарма призналась, что стоимость оперативной памяти и накопителей выросла в 2,75 раза вместо привычного снижения на 50% к этому этапу цикла. «За мои первые сто дней она выросла ещё на 50%, и я думаю, это продолжится». AI-бум перенаправляет компоненты с потребительского рынка в дата-центры. Делать доступные устройства в таких условиях — задача, которую Шарма назвала приоритетом следующих ста дней.

«Мой мандат — не 30-процентная маржа подотчётности. Не маржа корпоративного ПО. А стать компанией номер один в играх и развлечениях». Шарма впервые вслух разграничивает Xbox и материнскую корпорацию с её привычкой мерить всё рентабельностью Azure и Office. Xbox, потративший на Activision Blizzard почти $69 млрд, работает по другой экономике. Вопрос — хватит ли у Наделлы терпения ждать, пока игровое подразделение покажет результат по собственным стандартам.

Ключевое противоречие стратегии Шарма назвала сама. Xbox — «второй по величине издатель в мире», и его играм нужна максимальная аудитория. Одновременно Xbox всё активнее позиционируется как платформа, а платформе необходим эксклюзивный контент. «Мы очень внимательно смотрим на это и тщательно оцениваем каждый тайтл». Что именно оценивают и по каким критериям — вопрос, который третий год остаётся без ответа.

По AI позиция точечная. Шарма убила собственный AI-продукт для консоли, пообещала «нулевую толерантность к плохому AI» и выделила нейронный рендеринг — технологию, снижающую нагрузку на железо — как приоритетное направление. В студиях AI уже встроен в производственные пайплайны на этапе прототипирования. «Заменит ли AI игры класса AAA — нет. Может ли он стать новой категорией — вполне возможно».

Консоли продолжат выходить и после 2030-го. В той же речи Шарма напомнила, что Windows остаётся крупнейшей игровой платформой по числу игроков и часам. Консоль сохраняет роль ядра бренда, Windows становится пространством для монетизации. Ядро, впрочем, только что потеряло треть выручки за квартал.

Шарма унаследовала бизнес с крупнейшим поглощением в истории индустрии на балансе, проседающим железом и идентичностью, которую не могут определить третий год. «Перезагрузка» — слово, которое в Редмонде произносят, когда честное «антикризисное управление» звучит слишком откровенно для инвесторов. Разницу между одним и другим определит следующий квартальный отчёт.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3
Страна восходящего хита

Summer Game Fest 2026 зафиксировал сдвиг: из дюжины самых громких реакций зала лишь одна досталась западной студии. Японские разработчики забрали и открытие, и финал шоу.

Capcom открыл двухчасовой марафон ремейком Resident Evil Veronica. Square Enix закрыл — анонсом Final Fantasy VII Revelation, третьей части ремейк-трилогии, одновременно для PlayStation, Xbox и Switch 2. Между ними — десятки трейлеров. Зал Dolby Theatre запомнил в основном японские.

Замер ненаучный — корреспондент GamesIndustry.biz оценивал громкость реакций на слух. Овации достались Platinum Games с TMNT: The Last Ronin, Фумито Уэде с Gen Atlas, Gundam Rogue Orbit, ремейку Virtua Fighter и Alien Isolation 2 от Creative Assembly. Единственный западный разработчик в списке. Британский, к слову, не американский.

Ведущий Джефф Кили открыл вечер утверждением, что «магия вернулась», и вывел на экран гистограмму оригинальных Steam-игр, перешагнувших миллион продаж за год. Призыв «добавляйте в вишлисты» напомнил старую E3 с её графиками, летящими вверх. Магия инди-хитов за $8, собранных десятью людьми за месяц, — не то заклинание, которое спасает западный AAA-сектор, потерявший свыше 25 тысяч рабочих мест за три года.

Арифметика за кулисами подтверждает то, что зал почувствовал интуитивно. С 2022 года 70–75% всех увольнений в игровой индустрии пришлись на Северную Америку. Embracer Group сжалась вдвое — с 16 тысяч сотрудников до 8 тысяч. Ubisoft дробит бизнес, потеряв 95% капитализации. Sony закрыла Bluepoint Games. EA режет команды Battlefield при рекордных продажах. Monolith, Spiders, Wildlight — студии с многолетней историей — прекращают существование одна за другой.

Японские конкуренты в это время наращивали обороты. Capcom отчитался о девятом подряд году роста выручки и операционной прибыли. Square Enix свернула западные офисы, сконцентрировала ресурсы дома и вышла на SGF с финальным аккордом вечера. Sega перезапускает Virtua Fighter. Platinum вытащила лицензию на «Черепашек-ниндзя». Китайские и корейские студии — Shift Up со Stellar Blade, авторы Blood Message и Sword of Legends — заняли вторую линию, которую ещё недавно держали европейские издатели.

Мужчина в зале, пришедший с двумя детьми, до начала шоу убивал время в мобильном пазле Block Blast. Следующие два часа были рассчитаны не на них — уровень экранного насилия не оставил бы шансов на старой E3 с её неписаным кодексом семейной витрины. Summer Game Fest давно не притворяется зеркалом индустрии для широкой публики. Он показывает её хардкорному ядру — и ядро аплодирует Токио.

Кили и его команда всё точнее калибруют программу под свою реальную аудиторию. Sony и Xbox приберегли козыри для собственных шоукейсов, Steam стал платформой по умолчанию, а образовавшийся вакуум заполнили разработчики, которых западные издатели три года назад считали нишевыми. Когда главный витринный вечер индустрии превращается в парад восточных франшиз с одним западным гостем, дело не в кураторском выборе Кили. Дело в том, что западным студиям нечего отправить на кастинг.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍7🤡1
Приёмный покой

Paramount Skydance объявила игры «опорным столпом» контентной стратегии и создала для этого единую студию. Её президент одновременно ведёт поглощение Warner Bros. Discovery за $111 млрд.

В пятницу, за несколько часов до Summer Game Fest, Paramount представила Paramount Games Studio — подразделение, объединившее две игровые структуры Skydance: Interactive (VR-проекты, The Walking Dead: Saints & Sinners) и New Media (Marvel 1943, неанонсированная Star Wars). До этого вся игровая деятельность Paramount сводилась к лицензированию франшиз третьим сторонам. Ни одной собственной выпущенной игры.

Президентом назначен Тони Дрисколл — вице-президент Paramount по корпоративной стратегии и развитию. Он же руководит интеграционным планированием по сделке с WBD. Три должности одновременно. Дрисколл пришёл из Epic Games и Disney, и его первая фраза в новой роли звучит как слайд из инвесторской презентации — «Мы рассматриваем игры не как продолжение бизнеса, а как опорный столп контентной стратегии наряду с кино, телевидением и стримингом». Человек, покупающий медиаимперию, попутно строит дом для её игровых активов.

Эми Хенниг — создательница Uncharted, основательница Skydance New Media — из сопрезидента собственной студии стала «креативным директором». Её партнёр Джулиан Бик покинул компанию. Студия, которую Хенниг построила с нуля в 2019 году, растворилась в новой структуре. Разработчица, чьё имя стоит на каждом анонсе, сохранила творческий мандат и потеряла операционную власть.

Анонс обретает масштаб только в контексте сделки. В апреле акционеры WBD одобрили поглощение за $31 за акцию, общая стоимость с долгом — около $111 млрд. Закрытие запланировано на сентябрь. Вместе с WBD к Paramount перейдёт WB Games — портфель, включающий Mortal Kombat, Batman Arkham, Harry Potter, Game of Thrones и студии NetherRealm, Rocksteady, TT Games, Avalanche Software. В 2024 году это подразделение зафиксировало операционный убыток в $384 млн, а в начале 2025-го потеряло три студии и руководителя направления.

Marvel 1943: Rise of Hydra, к слову, первоначально планировалась на конец 2025-го, затем была сдвинута на начало 2026-го, а сейчас значится с пометкой «позже начала 2026 года». Самый заметный проект новорождённой студии дрейфует по календарю третий год подряд.

Первые собственные анонсы Paramount Games Studio — TMNT: The Last Ronin от PlatinumGames и файтинг Avatar Legends. Черепашки-ниндзя и мультсериальный файтинг. Тяжёлая артиллерия — Hogwarts, Batman, Mortal Kombat — пока принадлежит другой компании и придёт вместе с активом, который предыдущий владелец не считал нужным упоминать в письмах акционерам.

«Опорный столп» — удобная конструкция. Она объясняет инвесторам, зачем медиахолдинг тратит ресурсы на игры, и одновременно создаёт приёмную площадку для WB Games до закрытия сделки. Дрисколл не строит игровую студию. Он строит посадочную полосу для портфеля стоимостью в сотни миллионов, который летит к нему с убытком на борту.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4
Из огня да в сентябрь

Четыре крупнейших релиза года уместились в десять сентябрьских дней. Издатели бежали от GTA 6 — и столкнулись друг с другом.

Перенос GTA 6 на 19 ноября запустил цепную реакцию. Издатели, державшие свои тайтлы в конце 2026-го, начали сдвигать даты — подальше от Rockstar, поближе к безопасности. Большинство приземлилось в сентябре. Некоторые ушли в начало 2027-го. Остальные стоят и ждут, кто моргнёт первым.

Расписание второй половины сентября: 15-го числа — Marvel's Wolverine от Insomniac Games, 24-го — Control Resonant от Remedy и Silent Hill: Townfall от Konami, 25-го — Onimusha: Way of the Sword от Capcom. Четыре AAA-тайтла за десять дней. В октябре ставки не ниже — Ace Combat 8 от Bandai Namco, Star Wars: Galactic Racer от Secret Mode, а 23 октября, менее чем за месяц до GTA 6, — Call of Duty: Modern Warfare 4. Для франшизы, потерявшей половину игроков за прошедший год, выбор тайминга граничит с авантюрой.

Издатели десятилетиями заимствуют логику из кинобизнеса — романтическая комедия не конкурирует с боевиком, детский фильм не мешает триллеру, сегментация аудитории позволяет ставить премьеры рядом. Самый известный пример — одновременный прокат «Барби» и «Оппенгеймера». В играх этот аргумент разваливается при контакте с реальностью. Wolverine, Control Resonant, Onimusha, Silent Hill — четыре разных жанра на бумаге. Положи этот список перед геймером — он захочет все четыре. Купит одну.

Дело не в бюджете, а в механике потребления. Игра стоит $70 и требует недель на прохождение. Большинство покупателей играет в один тайтл одновременно и не берёт следующий, пока не закончит текущий. Зачем платить полную цену за то, что пролежит в бэклоге, пока ценник не упадёт вдвое? Предзаказные бонусы и эксклюзивный контент первых тиражей — попытка создать искусственную срочность. Работает на части аудитории, часть времени.

GTA 6 выходит только на PlayStation 5 и Xbox Series X/S. Формально ноябрь свободен для PC и Switch. На практике Rockstar высосет из информационного пространства весь кислород — ни один маркетинговый бюджет не перекричит крупнейший медиазапуск десятилетия.

Control Resonant, к слову, попал в сентябрь не из-за GTA 6 — Remedy сдвинула игру с запланированного августовского окна. Студия уже проделывала подобный манёвр в 2023-м, перенеся Alan Wake 2 на десять дней, чтобы разминуться с Marvel's Spider-Man 2 и Super Mario Bros. Wonder. Для франшизы, которая ещё только завоёвывает аудиторию, десятидневный блок с тремя конкурентами — худший из возможных сценариев.

Каждый из четырёх издателей, вероятно, уже подготовил презентацию, объясняющую, почему именно его аудитория не пересекается с соседями по календарю. Хоррор — не супергеройский боевик, самурайский экшен — не шутер от третьего лица. На слайдах всё сходится. В кошельке покупателя — нет. Десять дней, четыре блокбастера, один потребитель. Арифметика, в которой кто-то неизбежно окажется лишним.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣5
Пятилетка за десять лет

РВИ опубликовала стратегию российского геймдева до 2036 года — с целью войти в мировую семёрку, памятником «Тетрису» и просьбой не повышать налоги.

Организация развития видеоигровой индустрии — крупнейшее отраслевое объединение в стране — четыре месяца собирала документ, определяющий траекторию отрасли на десятилетие. 24 страницы, семь разделов, десятки предложений. Стратегию согласовывали с «Леста Играм», VK, Astrum Entertainment, тремя министерствами и студиями, «продолжающими работу в режиме коммерческой тайны». Последнее — деликатная формулировка для разработчиков, которые находятся в России и предпочитают об этом не распространяться.

Семь направлений охватывают всё — от взаимодействия с государством до образования. По формату это скорее каталог пожеланий, чем операционный план. Среди предложений: обязательное присутствие геймдева в Госдуме и министерствах, привлечение «Газпрома», КАМАЗа и «Роснефти» к разработке игр, субсидии на локализацию, приоритет RuStore для мобильных игр и установка памятника «Тетрису» в Москве.

Один пункт выпадает из общего каталога. Налоговая нагрузка на IT-компании за три года утроилась — льготы по социальным взносам для аккредитованных компаний сокращаются с 2024 года. В отрасли, где зарплаты составляют 80–85% расходов, каждый виток ужесточения бьёт непропорционально. РВИ просит зафиксировать льготы минимум на 3–5 лет — один цикл разработки. Если правила меняются быстрее, чем студия успевает выпустить игру, финансовое планирование превращается в лотерею.

После ухода западных издателей и платёжных систем в 2022-м государство стало одним из ключевых источников денег в отрасли. ИРИ с 2025 по 2027 год планирует выделить на поддержку разработчиков 3,4 млрд рублей. Сумма заметная для индустрии, бюджеты которой измеряются сотнями миллионов на проект, — и ничтожная относительно амбиций документа.

«Индустрия сегодня после кризиса 2022 года прошла периоды выживания и адаптации к новым условиям и медленно выходит на рост», — признаёт стратегия. На фоне этого «медленного выхода» цель — к 2035 году войти в семёрку крупнейших игровых рынков мира. По данным Statista, пятёрку в 2025-м возглавляли США ($140 млрд) и Китай ($138 млрд), за ними — Япония, Великобритания и Южная Корея. Российский рынок по итогам того же года — 208 млрд рублей, около $2,3 млрд. Разрыв с ближайшими кандидатами на вылет из семёрки — не в разы, а на порядок.

Стратегию подписали РВИ, фонд IndieGO, «Бука», RuStore, «Игромания» и ещё десяток компаний. Крупнейшие игроки — «Леста», VK, Astrum — дали обратную связь, но подписи не поставили. Документ, претендующий на общеотраслевой статус, одобрен теми, чей совокупный вес на мировом рынке стремится к погрешности округления.

«Проактивное самоуправление — необходимый этап зрелости отрасли», — провозглашает РВИ. Большинство пунктов при этом адресованы государству — профинансируйте, субсидируйте, защитите, обеспечьте. Саморегулирование, в котором регулятор по-прежнему государство, — конструкция, хорошо знакомая российскому бизнесу за пределами геймдева.

Стратегию отправят «всем, чья деятельность сопряжена с взаимодействием с видеоигровой индустрией». Формулировка достаточно широкая, чтобы попасть на стол любому чиновнику — и достаточно расплывчатая, чтобы ни один не почувствовал себя адресатом.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🤣3