На правах рекламы
Марк Дарра, продюсер серии Dragon Age и ветеран BioWare с 23-летним стажем, предлагает индустрии заменить лайв-сервисные микротранзакции на продакт-плейсмент.
Диагноз, изложенный на YouTube-канале бывшего продюсера, точен. Free-to-play перекашивает дизайн: массовая бесплатная аудитория обслуживается по остаточному принципу, архитектура игры выстраивается вокруг платящего меньшинства. Жанры, которым микротранзакции противопоказаны, — сюжетные RPG, иммерсивные симуляторы, линейные приключения — вымываются из AAA-сегмента. Деньги текут туда, где монетизация органична. Всё остальное лишается кислорода.
Подписки положение не меняют. Дарра разбирает механику Game Pass — сервис платит студиям по числу «сессионных дней», уникальных дней, в которые игрок хотя бы раз запустил игру. Оптимизировать показатель несложно. Ежедневные задания, искусственные таймеры, давление на возврат. Метрика растёт. Удовольствие падает. «Вы не хотите, чтобы извращённые стимулы заставляли дизайн работать против игрока» — и тут же признание, что вся лайв-сервисная модель и есть такой стимул в промышленном масштабе.
Рецепт слабее диагноза. Продакт-плейсмент. Главное доказательство — фильм «Смурфики», который, по утверждению Дарры, окупился целиком за счёт рекламных интеграций ещё до проката. Аргумент в пользу реформы мультимиллиардной индустрии опирается на детский анимационный фильм.
«Есть ли у меня отличная модель? Пока нет». Разговор об альтернативах лайв-сервису между тем идёт полтора десятилетия. Free-to-play подмял мобильный рынок, перекинулся на PC и консоли, стал отраслевым стандартом. За это время индустрия перепробовала premium-модель без допродаж, донаты, платные расширения, ротацию в подписках. Ни одна схема не сгенерировала сопоставимой маржи.
Дарра, к слову, сам признаёт, что не может назвать в кинематографе ни одного явления, аналогичного лайв-сервисным микротранзакциям, — притом что строит весь аргумент на сравнении двух индустрий.
Двадцать три года в BioWare — студии, которая потратила большую часть десятилетия на Anthem, лайв-сервисный шутер, закрытый EA спустя полтора года после релиза. Дарра видел изнутри, как погоня за ежемесячной выручкой сжигает людей и ресурсы. Его диагноз безупречен. Терапия — из области благих пожеланий. Индустрия давно знает, чем болеет, и продолжает болеть, потому что лечение означает снижение маржи. Акционерам проще объяснить дегенеративный дизайн, чем сжавшуюся прибыль.
Подписаться на😅
Марк Дарра, продюсер серии Dragon Age и ветеран BioWare с 23-летним стажем, предлагает индустрии заменить лайв-сервисные микротранзакции на продакт-плейсмент.
Диагноз, изложенный на YouTube-канале бывшего продюсера, точен. Free-to-play перекашивает дизайн: массовая бесплатная аудитория обслуживается по остаточному принципу, архитектура игры выстраивается вокруг платящего меньшинства. Жанры, которым микротранзакции противопоказаны, — сюжетные RPG, иммерсивные симуляторы, линейные приключения — вымываются из AAA-сегмента. Деньги текут туда, где монетизация органична. Всё остальное лишается кислорода.
Подписки положение не меняют. Дарра разбирает механику Game Pass — сервис платит студиям по числу «сессионных дней», уникальных дней, в которые игрок хотя бы раз запустил игру. Оптимизировать показатель несложно. Ежедневные задания, искусственные таймеры, давление на возврат. Метрика растёт. Удовольствие падает. «Вы не хотите, чтобы извращённые стимулы заставляли дизайн работать против игрока» — и тут же признание, что вся лайв-сервисная модель и есть такой стимул в промышленном масштабе.
Рецепт слабее диагноза. Продакт-плейсмент. Главное доказательство — фильм «Смурфики», который, по утверждению Дарры, окупился целиком за счёт рекламных интеграций ещё до проката. Аргумент в пользу реформы мультимиллиардной индустрии опирается на детский анимационный фильм.
«Есть ли у меня отличная модель? Пока нет». Разговор об альтернативах лайв-сервису между тем идёт полтора десятилетия. Free-to-play подмял мобильный рынок, перекинулся на PC и консоли, стал отраслевым стандартом. За это время индустрия перепробовала premium-модель без допродаж, донаты, платные расширения, ротацию в подписках. Ни одна схема не сгенерировала сопоставимой маржи.
Дарра, к слову, сам признаёт, что не может назвать в кинематографе ни одного явления, аналогичного лайв-сервисным микротранзакциям, — притом что строит весь аргумент на сравнении двух индустрий.
Двадцать три года в BioWare — студии, которая потратила большую часть десятилетия на Anthem, лайв-сервисный шутер, закрытый EA спустя полтора года после релиза. Дарра видел изнутри, как погоня за ежемесячной выручкой сжигает людей и ресурсы. Его диагноз безупречен. Терапия — из области благих пожеланий. Индустрия давно знает, чем болеет, и продолжает болеть, потому что лечение означает снижение маржи. Акционерам проще объяснить дегенеративный дизайн, чем сжавшуюся прибыль.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔3
Игра на нервах
Учёные Ягеллонского университета выяснили: главный маркер игровой зависимости — не экранное время, а rage quitting, который оказался не выходом из игры, а симптомом невозможности из неё выйти.
ВОЗ включила игровую зависимость в классификацию болезней ICD-11 как поведенческое расстройство. Диагноз требует трёх совпавших критериев на протяжении минимум года — потеря контроля над игровым временем, вытеснение других занятий и продолжение игры вопреки последствиям, от разрушенных дружб до падения оценок. В общей популяции проблема затрагивает около 3%, среди подростков — 6–7%.
Группа психологов под руководством Агнешки Стройны опубликовала результаты в Scientific Reports. Экранное время как диагностический инструмент практически бесполезно. В отличие от алкоголя, где доза надёжно предсказывает риск, в играх связь слабая — игры выполняют слишком много функций, от социальных до когнитивных, чтобы часы за монитором сами по себе что-то значили.
Рабочий маркер нашёлся в другом. Rage quitting — момент, когда игрок швыряет контроллер и покидает матч — коррелирует с симптомами зависимости сильнее любой временной метрики. Открытие в том, что rage quitting не является выходом из игры в полном смысле. Игрок физически отходит от экрана. Ментально — остаётся в матче. Здоровый геймер после сессии переключается на другие дела. Зависимый — три часа прокручивает проигранный раунд в голове.
Вторая линия исследования касается мотивации. Самый тревожный паттерн — эскапизм, направленный не от мира, а от себя. Игра как отдых безопасна — поиграл, вернулся в реальность, которая не пугает. С бегством от себя всё иначе: после выключения компьютера человек остаётся наедине с тем, от кого убегал. Второй красный флаг — игра от пустоты, без цели, «чтобы хоть что-то происходило». Мотивация достижений — желание пройти уровень, создать что-то — к зависимости почти не ведёт.
«Мы создали реальность, в которой у молодых людей мало места для автономии, — говорит Стройна. — Их жёстко контролируют в офлайне и почти не контролируют в онлайне». Игры спроектированы так, чтобы закрывать три базовые потребности — в автономии, компетентности и социальной значимости. Подросток получает в игре то, чего лишён за её пределами: самостоятельные решения, ощущение роста, признание среди других игроков. Научные инструменты для измерения удовлетворённости этих потребностей, к слову, долгое время были доступны только игровым компаниям — и лишь потом попали к академическим исследователям.
Зависимость при этом коррелирует не с удовлетворением потребностей в игре, а с их фрустрацией. Нормальная реакция на игру, которая перестала приносить удовольствие, — выключить и заняться другим. При зависимости механизмы саморегуляции уже не работают. Ребёнок, играющий шесть часов с увлечением и легко переключающийся, рискует меньше, чем тот, кто играет два, бьёт кулаком по столу и остаток вечера мысленно переигрывает матч.
Индустрия с оборотом свыше $200 млрд годами оттачивала инструменты проектирования под потребности, которые реальность оставляет открытыми. Исследователи только начинают разбираться, где проходит граница между продуктом и ловушкой — и делают это инструментами, которые индустрия опробовала первой.
Подписаться на😅
Учёные Ягеллонского университета выяснили: главный маркер игровой зависимости — не экранное время, а rage quitting, который оказался не выходом из игры, а симптомом невозможности из неё выйти.
ВОЗ включила игровую зависимость в классификацию болезней ICD-11 как поведенческое расстройство. Диагноз требует трёх совпавших критериев на протяжении минимум года — потеря контроля над игровым временем, вытеснение других занятий и продолжение игры вопреки последствиям, от разрушенных дружб до падения оценок. В общей популяции проблема затрагивает около 3%, среди подростков — 6–7%.
Группа психологов под руководством Агнешки Стройны опубликовала результаты в Scientific Reports. Экранное время как диагностический инструмент практически бесполезно. В отличие от алкоголя, где доза надёжно предсказывает риск, в играх связь слабая — игры выполняют слишком много функций, от социальных до когнитивных, чтобы часы за монитором сами по себе что-то значили.
Рабочий маркер нашёлся в другом. Rage quitting — момент, когда игрок швыряет контроллер и покидает матч — коррелирует с симптомами зависимости сильнее любой временной метрики. Открытие в том, что rage quitting не является выходом из игры в полном смысле. Игрок физически отходит от экрана. Ментально — остаётся в матче. Здоровый геймер после сессии переключается на другие дела. Зависимый — три часа прокручивает проигранный раунд в голове.
Вторая линия исследования касается мотивации. Самый тревожный паттерн — эскапизм, направленный не от мира, а от себя. Игра как отдых безопасна — поиграл, вернулся в реальность, которая не пугает. С бегством от себя всё иначе: после выключения компьютера человек остаётся наедине с тем, от кого убегал. Второй красный флаг — игра от пустоты, без цели, «чтобы хоть что-то происходило». Мотивация достижений — желание пройти уровень, создать что-то — к зависимости почти не ведёт.
«Мы создали реальность, в которой у молодых людей мало места для автономии, — говорит Стройна. — Их жёстко контролируют в офлайне и почти не контролируют в онлайне». Игры спроектированы так, чтобы закрывать три базовые потребности — в автономии, компетентности и социальной значимости. Подросток получает в игре то, чего лишён за её пределами: самостоятельные решения, ощущение роста, признание среди других игроков. Научные инструменты для измерения удовлетворённости этих потребностей, к слову, долгое время были доступны только игровым компаниям — и лишь потом попали к академическим исследователям.
Зависимость при этом коррелирует не с удовлетворением потребностей в игре, а с их фрустрацией. Нормальная реакция на игру, которая перестала приносить удовольствие, — выключить и заняться другим. При зависимости механизмы саморегуляции уже не работают. Ребёнок, играющий шесть часов с увлечением и легко переключающийся, рискует меньше, чем тот, кто играет два, бьёт кулаком по столу и остаток вечера мысленно переигрывает матч.
Индустрия с оборотом свыше $200 млрд годами оттачивала инструменты проектирования под потребности, которые реальность оставляет открытыми. Исследователи только начинают разбираться, где проходит граница между продуктом и ловушкой — и делают это инструментами, которые индустрия опробовала первой.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥9
Mannerwave
Союз нерушимый Уволенные разработчики Rockstar объявили о создании профсоюза и готовят иск к студии — за полгода до релиза GTA VI, на котором Take-Two рассчитывает заработать $8 млрд. Профсоюз, который Rockstar полгода назад пыталась задавить в зародыше…
Грубая игра
Rockstar уволила 31 члена профсоюза за «грубое нарушение». Восемь месяцев спустя профсоюз зарегистрировался официально — крупнее и злее, чем до увольнений.
30 октября 2025 года Rockstar разом уволила 34 сотрудника в Великобритании и Канаде. Take-Two описала причину как «грубое нарушение дисциплины» — распространение конфиденциальной информации на «публичной площадке». Площадкой оказался закрытый Discord-сервер профсоюза IWGB Game Workers, доступный только по приглашению. Из 34 уволенных 31 состояли в профсоюзе. Трое канадцев членами не были — по местному законодательству профсоюз не действовал. Они просто сочувствовали.
«Мы приняли меры против небольшой группы лиц, которые распространяли и обсуждали конфиденциальную информацию на публичной площадке, нарушив политику компании». Формулировка воспроизводилась от заявления к заявлению с канцелярской настойчивостью. Что именно утекло — Rockstar не уточняла месяцами.
В январе YouTube-канал People Make Games получил доказательства, представленные Rockstar в трибунал. «Утечка» оказалась разговором двух сотрудников об отгулах, перетёкшим в обсуждение QA-тестирования и «сессии на 32 игрока». Rockstar квалифицировала упоминание числа игроков как «крайне конфиденциальную коммерческую информацию о функциях неанонсированного live-service проекта». Весь кейс — 34 увольнения, протесты в трёх странах, парламентские слушания — держится на двух словах в закрытом чате.
Эскалация шла по нарастающей. Протесты у офисов в Лондоне, Эдинбурге и Париже. 200 сотрудников Rockstar North подписали открытое письмо с требованием восстановить коллег. К декабрю дело добралось до палаты общин. Шотландский лейборист Крис Мюррей навестил Rockstar North лично — и первое, что ему предложили на пороге, была подписка о неразглашении. Мюррей отказался. После встречи заявил, что не получил ни внятных объяснений, ни доказательств вины 31 человека.
Премьер Кир Стармер назвал дело «глубоко тревожным» и пообещал министерское расследование. «Каждый работник имеет право вступить в профсоюз. Мы полны решимости укрепить права работников и гарантировать, что они не столкнутся с несправедливыми последствиями за членство в профсоюзе». Для действующего британского премьера — формулировка жёсткая.
Предварительный трибунал в январе отклонил запрос IWGB о временном восстановлении сотрудников. Судья Фрэнсис Экклс указала, что среди уволенных были люди вне профсоюза, а среди оставшихся — его открытые сторонники. При этом в решении зафиксировано дословно — «нет доказательств того, что ответчик понёс какие-либо негативные последствия в результате этих публикаций». Утечка, которая ничему не навредила, стоила 34 людям работы. Часть уволенных потеряла право на пребывание в стране.
CEO Take-Two Штраус Зельник прокомментировал ситуацию в феврале — «мы считаем, что у нас лучшие творческие кадры в мире, и относимся ко всем этим людям с огромным уважением». Следующее предложение — «мы сожалеем, что нам пришлось их уволить, и поддерживаем наше решение».
28 мая сотрудники Rockstar объявили о создании Rockstar Game Workers Union — официального отделения IWGB. Организация заявила, что заново преодолела порог в 10% штата вскоре после увольнений и с тех пор продолжает расти. Полноценные слушания назначены на вторую половину года.
Rockstar потратила восемь месяцев на юридическую войну, парламентский скандал и репутационные потери — чтобы наказать людей за два слова в закрытом чате. Профсоюз, который компания пыталась уничтожить, стал первой официальной профсоюзной организацией в её истории.
Подписаться на😅
Rockstar уволила 31 члена профсоюза за «грубое нарушение». Восемь месяцев спустя профсоюз зарегистрировался официально — крупнее и злее, чем до увольнений.
30 октября 2025 года Rockstar разом уволила 34 сотрудника в Великобритании и Канаде. Take-Two описала причину как «грубое нарушение дисциплины» — распространение конфиденциальной информации на «публичной площадке». Площадкой оказался закрытый Discord-сервер профсоюза IWGB Game Workers, доступный только по приглашению. Из 34 уволенных 31 состояли в профсоюзе. Трое канадцев членами не были — по местному законодательству профсоюз не действовал. Они просто сочувствовали.
«Мы приняли меры против небольшой группы лиц, которые распространяли и обсуждали конфиденциальную информацию на публичной площадке, нарушив политику компании». Формулировка воспроизводилась от заявления к заявлению с канцелярской настойчивостью. Что именно утекло — Rockstar не уточняла месяцами.
В январе YouTube-канал People Make Games получил доказательства, представленные Rockstar в трибунал. «Утечка» оказалась разговором двух сотрудников об отгулах, перетёкшим в обсуждение QA-тестирования и «сессии на 32 игрока». Rockstar квалифицировала упоминание числа игроков как «крайне конфиденциальную коммерческую информацию о функциях неанонсированного live-service проекта». Весь кейс — 34 увольнения, протесты в трёх странах, парламентские слушания — держится на двух словах в закрытом чате.
Эскалация шла по нарастающей. Протесты у офисов в Лондоне, Эдинбурге и Париже. 200 сотрудников Rockstar North подписали открытое письмо с требованием восстановить коллег. К декабрю дело добралось до палаты общин. Шотландский лейборист Крис Мюррей навестил Rockstar North лично — и первое, что ему предложили на пороге, была подписка о неразглашении. Мюррей отказался. После встречи заявил, что не получил ни внятных объяснений, ни доказательств вины 31 человека.
Премьер Кир Стармер назвал дело «глубоко тревожным» и пообещал министерское расследование. «Каждый работник имеет право вступить в профсоюз. Мы полны решимости укрепить права работников и гарантировать, что они не столкнутся с несправедливыми последствиями за членство в профсоюзе». Для действующего британского премьера — формулировка жёсткая.
Предварительный трибунал в январе отклонил запрос IWGB о временном восстановлении сотрудников. Судья Фрэнсис Экклс указала, что среди уволенных были люди вне профсоюза, а среди оставшихся — его открытые сторонники. При этом в решении зафиксировано дословно — «нет доказательств того, что ответчик понёс какие-либо негативные последствия в результате этих публикаций». Утечка, которая ничему не навредила, стоила 34 людям работы. Часть уволенных потеряла право на пребывание в стране.
CEO Take-Two Штраус Зельник прокомментировал ситуацию в феврале — «мы считаем, что у нас лучшие творческие кадры в мире, и относимся ко всем этим людям с огромным уважением». Следующее предложение — «мы сожалеем, что нам пришлось их уволить, и поддерживаем наше решение».
28 мая сотрудники Rockstar объявили о создании Rockstar Game Workers Union — официального отделения IWGB. Организация заявила, что заново преодолела порог в 10% штата вскоре после увольнений и с тех пор продолжает расти. Полноценные слушания назначены на вторую половину года.
Rockstar потратила восемь месяцев на юридическую войну, парламентский скандал и репутационные потери — чтобы наказать людей за два слова в закрытом чате. Профсоюз, который компания пыталась уничтожить, стал первой официальной профсоюзной организацией в её истории.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6
Призрак роста
Продажи first-party игр PlayStation впервые за пять лет пошли вверх — с 28,9 до 32,1 млн копий. Весь прирост умещается в одну игру.
Данные, собранные Game File из годовой отчётности Sony, выглядят как разворот тренда. Выглядят — пока не открываешь масштаб. С весны 2020-го по зиму 2021-го PlayStation продала 58,4 млн копий собственных игр. The Last of Us Part II, Spider-Man: Miles Morales, Demon's Souls, запуск PS5. Четыре года спустя объём не дотягивает до половины. Пандемийные локдауны объясняют часть тогдашнего всплеска. Четыре года непрерывного снижения — уже нет.
Весь «подъём» обеспечила одна студия. Ghost of Yōtei от Sucker Punch — сиквел, вышедший через пять лет после Ghost of Tsushima. Дельта — 3,2 млн копий. Уберите Yōtei из уравнения — кривая останется плоской на уровне предыдущего года. Game File связывает пятилетний спад с нерегулярным графиком релизов и растянувшимися циклами AAA-разработки. Когда на крупный тайтл уходит пять–семь лет, а промежуточных проектов нет, любой год без флагмана автоматически проседает.
Пока одна студия вытягивала статистику дивизиона, Sony закрывала другие. Dark Outlaw Games, собственная студия первой линии, ликвидирована в рамках «стратегических корректировок для поддержания долгосрочной устойчивости». Следом — Bluepoint Games, мастерская ремастеров, переиздавшая Demon's Souls и Shadow of the Colossus и участвовавшая в разработке God of War Ragnarök. Bluepoint, к слову, занималась самым предсказуемым типом производства в индустрии — переизданиями проверенных хитов с гарантированной аудиторией и минимальным коммерческим риском.
Инвестиционный послужной список дивизиона картину не улучшает. Sony признала, что переплатила за Bungie — студию, купленную в 2022-м за $3,6 млрд, — и списала $765 млн стоимости актива. Из дюжины live-service проектов, одобренных в начале десятилетия, до игроков добрался Concord. Продержался две недели. Единственный работающий живой сервис PlayStation — Helldivers 2 от внешней Arrowhead. Один хит из дюжины ставок, и тот сделан чужими руками.
На этом фоне компания решает сузить рынок сбыта. По данным Bloomberg, Sony сворачивает программу PC-портов для эксклюзивов PlayStation. Источники агентства объясняют решение тем, что порты «рискуют нанести ущерб бренду консоли и навредить продажам PS5 и её преемников». Аргумент, имеющий смысл при загруженном конвейере. У Sony конвейер стоит.
Дивизион выпускает слишком мало игр, чтобы заполнить календарь одной платформы. Ответ руководства — убрать вторую.
Подписаться на😅
Продажи first-party игр PlayStation впервые за пять лет пошли вверх — с 28,9 до 32,1 млн копий. Весь прирост умещается в одну игру.
Данные, собранные Game File из годовой отчётности Sony, выглядят как разворот тренда. Выглядят — пока не открываешь масштаб. С весны 2020-го по зиму 2021-го PlayStation продала 58,4 млн копий собственных игр. The Last of Us Part II, Spider-Man: Miles Morales, Demon's Souls, запуск PS5. Четыре года спустя объём не дотягивает до половины. Пандемийные локдауны объясняют часть тогдашнего всплеска. Четыре года непрерывного снижения — уже нет.
Весь «подъём» обеспечила одна студия. Ghost of Yōtei от Sucker Punch — сиквел, вышедший через пять лет после Ghost of Tsushima. Дельта — 3,2 млн копий. Уберите Yōtei из уравнения — кривая останется плоской на уровне предыдущего года. Game File связывает пятилетний спад с нерегулярным графиком релизов и растянувшимися циклами AAA-разработки. Когда на крупный тайтл уходит пять–семь лет, а промежуточных проектов нет, любой год без флагмана автоматически проседает.
Пока одна студия вытягивала статистику дивизиона, Sony закрывала другие. Dark Outlaw Games, собственная студия первой линии, ликвидирована в рамках «стратегических корректировок для поддержания долгосрочной устойчивости». Следом — Bluepoint Games, мастерская ремастеров, переиздавшая Demon's Souls и Shadow of the Colossus и участвовавшая в разработке God of War Ragnarök. Bluepoint, к слову, занималась самым предсказуемым типом производства в индустрии — переизданиями проверенных хитов с гарантированной аудиторией и минимальным коммерческим риском.
Инвестиционный послужной список дивизиона картину не улучшает. Sony признала, что переплатила за Bungie — студию, купленную в 2022-м за $3,6 млрд, — и списала $765 млн стоимости актива. Из дюжины live-service проектов, одобренных в начале десятилетия, до игроков добрался Concord. Продержался две недели. Единственный работающий живой сервис PlayStation — Helldivers 2 от внешней Arrowhead. Один хит из дюжины ставок, и тот сделан чужими руками.
На этом фоне компания решает сузить рынок сбыта. По данным Bloomberg, Sony сворачивает программу PC-портов для эксклюзивов PlayStation. Источники агентства объясняют решение тем, что порты «рискуют нанести ущерб бренду консоли и навредить продажам PS5 и её преемников». Аргумент, имеющий смысл при загруженном конвейере. У Sony конвейер стоит.
Дивизион выпускает слишком мало игр, чтобы заполнить календарь одной платформы. Ответ руководства — убрать вторую.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Простите, в Mannerwave случился вайбкодинг. Обычно за такое бьют палками в интернете, и справедливо. Прошу не сразу. Канал про чужие продуктовые провалы теперь может обзавестись собственным.
Сделал мини-апп для Telegram — календарь релизов с фильтром по платформам. Зашёл, открыл, посмотрел, что выходит,предзаказал — или загуглил подробности. Без регистрации, без лишних экранов.
Знаю, что календарей хватает — у Библиотеки вымерших динозавров, например, отличный. Этот не претендует на конкуренцию. Просто удобно, когда календарь привязан к каналу, который и так читаешь время от времени.
Функционал пока минимальный. Если зайдёт — буду расширять. Если не зайдёт — значит, вайбкодинг наказал сам себя.
Потыкайте, расскажите, что сломалось (или нет) и как вам вообще такое решение.
P.S. Есть наблюдение, что у кого-то не открывается бот без всяких там штук для интернета.
Сделал мини-апп для Telegram — календарь релизов с фильтром по платформам. Зашёл, открыл, посмотрел, что выходит,
Знаю, что календарей хватает — у Библиотеки вымерших динозавров, например, отличный. Этот не претендует на конкуренцию. Просто удобно, когда календарь привязан к каналу, который и так читаешь время от времени.
Функционал пока минимальный. Если зайдёт — буду расширять. Если не зайдёт — значит, вайбкодинг наказал сам себя.
Потыкайте, расскажите, что сломалось (или нет) и как вам вообще такое решение.
Telegram
Календарь игровых релизов и событий
▪️Что, когда и на каких платформах выходит.
▪️Где, когда и что показывают.
▪️Где, когда и что показывают.
Лицензия на расход
IO Interactive потратила $200 млн и семь лет на 007 First Light — самый дорогой развлекательный продукт в истории Дании. За первые сутки — 1,5 млн копий. Страховочной сетки у студии нет.
Бюджет раскрыло датское телевидение DR: 1,3 млрд крон, около $202 млн. IO Interactive от комментариев отказалась. TV2 подтвердила цифру отдельным расследованием, назвав First Light рекордом национальной индустрии развлечений. По меркам мирового AAA-рынка сумма рядовая. Marathon от Bungie обошёлся дороже $250 млн, Concord от Firewalk стоил столько же. Black Ops Cold War поглотил $700 млн за жизненный цикл. Двести миллионов — входной билет в высшую лигу. Нестандартно то, кто его купил.
IO Interactive — компания на 500 человек с офисами в Копенгагене, Мальмё, Барселоне, Стамбуле и Брайтоне. В 2017 году Square Enix пыталась продать студию. Покупателей не нашлось — менеджмент выкупил бизнес сам. Девять лет спустя та же команда выпустила самую дорогую игру в истории Дании. Hitman-трилогия обеспечила финансовую базу, барселонский офис — производственную мощность. Для Activision $200 млн — расходная строка рядом с $700 млн за Cold War. Для IO — всё, что есть на столе.
Старт — лучший в истории студии. 1,5 млн копий за первые сутки. Треть — 500 тысяч — пришлась на Steam с выручкой порядка $25 млн на одной платформе. Ни одна часть Hitman не показывала подобных цифр.
При розничных $70 и комиссии платформ в 30% IO оставляет себе около $49 с копии — до вычета лицензионных отчислений Amazon MGM Studios, заплатившей за MGM и права на Бонда $8,5 млрд. Чтобы вернуть одну лишь разработку, нужно продать порядка 5 млн копий. Маркетинговый бюджет AAA-тайтлов нередко сопоставим с бюджетом разработки — с его учётом порог может сдвинуться к 8–10 млн.
IO, к слову, уже пробовала расширяться за пределы собственных игр — в 2024 году студия запустила издательское подразделение IOI Partners, и первый же опубликованный тайтл, MindsEye от бывшего президента Rockstar North Лесли Бензиса, провалился на старте.
В First Light заложен сюжетный задел под продолжение. Если франшиза состоится, $200 млн превращаются из стоимости единственной игры в инвестицию в конвейер — стоимость движка и лицензии распределится на несколько тайтлов. Полдюжины AAA-студий тратят сопоставимые бюджеты ежегодно. Все они принадлежат кому-то крупному. IO — единственная, которая играет на свои.
Подписаться на😅
IO Interactive потратила $200 млн и семь лет на 007 First Light — самый дорогой развлекательный продукт в истории Дании. За первые сутки — 1,5 млн копий. Страховочной сетки у студии нет.
Бюджет раскрыло датское телевидение DR: 1,3 млрд крон, около $202 млн. IO Interactive от комментариев отказалась. TV2 подтвердила цифру отдельным расследованием, назвав First Light рекордом национальной индустрии развлечений. По меркам мирового AAA-рынка сумма рядовая. Marathon от Bungie обошёлся дороже $250 млн, Concord от Firewalk стоил столько же. Black Ops Cold War поглотил $700 млн за жизненный цикл. Двести миллионов — входной билет в высшую лигу. Нестандартно то, кто его купил.
IO Interactive — компания на 500 человек с офисами в Копенгагене, Мальмё, Барселоне, Стамбуле и Брайтоне. В 2017 году Square Enix пыталась продать студию. Покупателей не нашлось — менеджмент выкупил бизнес сам. Девять лет спустя та же команда выпустила самую дорогую игру в истории Дании. Hitman-трилогия обеспечила финансовую базу, барселонский офис — производственную мощность. Для Activision $200 млн — расходная строка рядом с $700 млн за Cold War. Для IO — всё, что есть на столе.
Старт — лучший в истории студии. 1,5 млн копий за первые сутки. Треть — 500 тысяч — пришлась на Steam с выручкой порядка $25 млн на одной платформе. Ни одна часть Hitman не показывала подобных цифр.
При розничных $70 и комиссии платформ в 30% IO оставляет себе около $49 с копии — до вычета лицензионных отчислений Amazon MGM Studios, заплатившей за MGM и права на Бонда $8,5 млрд. Чтобы вернуть одну лишь разработку, нужно продать порядка 5 млн копий. Маркетинговый бюджет AAA-тайтлов нередко сопоставим с бюджетом разработки — с его учётом порог может сдвинуться к 8–10 млн.
IO, к слову, уже пробовала расширяться за пределы собственных игр — в 2024 году студия запустила издательское подразделение IOI Partners, и первый же опубликованный тайтл, MindsEye от бывшего президента Rockstar North Лесли Бензиса, провалился на старте.
В First Light заложен сюжетный задел под продолжение. Если франшиза состоится, $200 млн превращаются из стоимости единственной игры в инвестицию в конвейер — стоимость движка и лицензии распределится на несколько тайтлов. Полдюжины AAA-студий тратят сопоставимые бюджеты ежегодно. Все они принадлежат кому-то крупному. IO — единственная, которая играет на свои.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6 2
Mannerwave
Очки в пользу Осаки Японская SNK инвестирует в запуск VS Studio — новой команды Кацухиро Харады, бессменного идеолога серии Tekken. Продюсер, ставший лицом жанра файтингов за тридцать лет в Bandai Namco, переходит под крыло компании, принадлежащей саудовскому…
Файтинг за кадры
Режиссёр Tekken 8 Кохэй Икэда ушёл из Bandai Namco спустя 20 лет. Полгода назад компанию покинул создатель серии Кацухиро Харада — и основал студию под крылом прямого конкурента.
Икэда пришёл в компанию мечтателем из аркадных залов, начал с Soulcalibur IV, дорос до геймдиректора и руководил разработкой Tekken 7 и Tekken 8. «Всем, кто поддерживал меня на протяжении этого пути, — спасибо от всего сердца», — написал он в прощальном посте. О новом месте работы не сообщил. Пообещал «продолжить принимать вызовы как разработчик».
Полугодием ранее по тому же маршруту прошёл Кацухиро Харада — лицо франшизы, 31 год в компании, генеральный менеджер, исполнительный геймдиректор, главный продюсер. В декабре 2025-го он объяснил уход размышлениями о том, как хочет провести оставшиеся годы в профессии. К маю ответ оформился юридически — VS Studio, дочерняя компания SNK. Основного конкурента Bandai Namco на рынке файтингов. За Харадой потянулся Юити Ёнэмори — режиссёр Tekken Tag Tournament 1 и 2, занявший позицию креативного директора. Три ключевых имени серии. Шесть месяцев. Один адрес.
Tekken 8 продался тиражом 3 млн копий за первый год — крепкий результат, уступающий по динамике и Street Fighter 6 (4,4 млн), и Mortal Kombat 1 (5 млн). У серии 61 млн накопленных продаж, она остаётся одной из самых кассовых в жанре. Вопрос — кто поведёт следующую часть.
Bandai Namco переживает масштабную перестройку. С апреля 2026-го холдинг перетасовал руководство дивизионов, продал сингапурскую студию Nintendo, привлёк Sony как миноритарного акционера за $465 млн. В 2024-м японская пресса писала о практике «ойдаси бэя» — сотрудников пересаживали в пустые комнаты без задач, ожидая, что они уволятся сами. Компания обвинения отвергла.
Ясуюки Ода из SNK назвал Хараду «давним другом и достойным соперником». В файтинг-индустрии слово «соперник» весит больше, чем «друг». SNK десятилетиями конкурировала с Namco в аркадных залах — теперь нанимает людей, которые делали главный файтинг конкурента.
Икэда пока не объявил, куда уходит. Вакансии на сайте VS Studio открываются в июне.
Подписаться на😅
Режиссёр Tekken 8 Кохэй Икэда ушёл из Bandai Namco спустя 20 лет. Полгода назад компанию покинул создатель серии Кацухиро Харада — и основал студию под крылом прямого конкурента.
Икэда пришёл в компанию мечтателем из аркадных залов, начал с Soulcalibur IV, дорос до геймдиректора и руководил разработкой Tekken 7 и Tekken 8. «Всем, кто поддерживал меня на протяжении этого пути, — спасибо от всего сердца», — написал он в прощальном посте. О новом месте работы не сообщил. Пообещал «продолжить принимать вызовы как разработчик».
Полугодием ранее по тому же маршруту прошёл Кацухиро Харада — лицо франшизы, 31 год в компании, генеральный менеджер, исполнительный геймдиректор, главный продюсер. В декабре 2025-го он объяснил уход размышлениями о том, как хочет провести оставшиеся годы в профессии. К маю ответ оформился юридически — VS Studio, дочерняя компания SNK. Основного конкурента Bandai Namco на рынке файтингов. За Харадой потянулся Юити Ёнэмори — режиссёр Tekken Tag Tournament 1 и 2, занявший позицию креативного директора. Три ключевых имени серии. Шесть месяцев. Один адрес.
Tekken 8 продался тиражом 3 млн копий за первый год — крепкий результат, уступающий по динамике и Street Fighter 6 (4,4 млн), и Mortal Kombat 1 (5 млн). У серии 61 млн накопленных продаж, она остаётся одной из самых кассовых в жанре. Вопрос — кто поведёт следующую часть.
Bandai Namco переживает масштабную перестройку. С апреля 2026-го холдинг перетасовал руководство дивизионов, продал сингапурскую студию Nintendo, привлёк Sony как миноритарного акционера за $465 млн. В 2024-м японская пресса писала о практике «ойдаси бэя» — сотрудников пересаживали в пустые комнаты без задач, ожидая, что они уволятся сами. Компания обвинения отвергла.
Ясуюки Ода из SNK назвал Хараду «давним другом и достойным соперником». В файтинг-индустрии слово «соперник» весит больше, чем «друг». SNK десятилетиями конкурировала с Namco в аркадных залах — теперь нанимает людей, которые делали главный файтинг конкурента.
Икэда пока не объявил, куда уходит. Вакансии на сайте VS Studio открываются в июне.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔3
Туда и обратно
Embracer выделяет лучшие студии и IP в публичную компанию Fellowship Entertainment. Бывший символ корпоративного обжорства снова заговорил о поглощениях.
Fellowship соберёт Crystal Dynamics с Tomb Raider, Warhorse с Kingdom Come, Dambuster Studios с Dead Island и Middle-earth Enterprises — правообладателя вселенной Толкина. Возглавит компанию действующий CEO Embracer Фил Роджерс. Замысел — объединить студии со смежными жанрами и технологиями в отдельную публичную структуру с централизованным управлением. Всё, что не вошло в Fellowship, останется в Embracer Group.
С 2019 по 2023 год Embracer скупала всё подряд: Saber Interactive, Crystal Dynamics, Gearbox, Koch Media, настольного издателя Asmodee, права на Средиземье. Потом индустрия перестала расти, инвестиционная сделка на $2 млрд развалилась, и шведы оказались с неподъёмным долгом. Студии закрывались. Люди уходили. Акции падали. Название компании стало нарицательным — синонимом бездумной экспансии начала двадцатых.
«Это был очень отрезвляющий опыт», — признаёт Роджерс, присоединившийся к Embracer ближе к финалу скупочного бума. «Надеюсь, доверие к нам растёт». Пока надежда подкреплена одним весомым аргументом — Kingdom Come: Deliverance 2 от Warhorse с тиражом 5 млн копий. Студия базируется в Праге, где стоимость разработчика кратно ниже калифорнийских ставок Crystal Dynamics. Роджерс подчёркивает разницу в цене «человеко-месяца» и называет происходящее «возрождением европейского девелопмента».
Warhorse параллельно анонсировала игру по вселенной Средиземья. Пост набрал 15 млн лайков за двое суток. Анонс, по словам Роджерса, должен «символизировать, чем может стать Fellowship» — правильные команды работают с правильными IP. На практике единственный доказанный хит Fellowship — Kingdom Come 2. Всё остальное пока живёт в пресс-релизах.
Франшизы, которые Fellowship не потянет сама, Embracer выставляет на лицензирование. Saints Row, Deus Ex, Legacy of Kain, Thief, TimeSplitters. Ремейки, ремастеры, адаптации — любой формат. Роджерс сравнивает модель с кинопроизводством — «присылайте тритменты, будем работать». Большинство этих IP компания купила за сотни миллионов и за три года не выпустила по ним ни одного проекта.
Роджерс, к слову, рассчитывает на синергию Tomb Raider с Amazon Luna — стриминговым сервисом с минимальной долей рынка. Amazon сохраняет партнёрство по двум предстоящим играм серии, а на Prime Video готовится сериал. Идея — зритель включает телевизор и выбирает между просмотром и игрой. Красивая схема для презентации инвесторам.
Самый тревожный фрагмент в разговоре с The Game Business — про будущие поглощения. Embracer не исключает новых сделок. Роджерс оговаривается — финансирование только из заработанных компанией денег, без внешних займов. И тут же ссылается на «оригинальный тезис Embracer» — зонтичную структуру для предпринимателей. «Тезис эволюционировал для 2026 года, с тоннами уроков». Тезис, обошедшийся индустрии в тысячи рабочих мест, переименовали в эволюцию.
У Fellowship сильные IP, действующие студии и первый хит на руках. CEO, обещающий дисциплину, в том же интервью открывает дверь для новых поглощений. Предыдущий цикл тоже начинался с тезиса и обещаний.
Подписаться на😅
Embracer выделяет лучшие студии и IP в публичную компанию Fellowship Entertainment. Бывший символ корпоративного обжорства снова заговорил о поглощениях.
Fellowship соберёт Crystal Dynamics с Tomb Raider, Warhorse с Kingdom Come, Dambuster Studios с Dead Island и Middle-earth Enterprises — правообладателя вселенной Толкина. Возглавит компанию действующий CEO Embracer Фил Роджерс. Замысел — объединить студии со смежными жанрами и технологиями в отдельную публичную структуру с централизованным управлением. Всё, что не вошло в Fellowship, останется в Embracer Group.
С 2019 по 2023 год Embracer скупала всё подряд: Saber Interactive, Crystal Dynamics, Gearbox, Koch Media, настольного издателя Asmodee, права на Средиземье. Потом индустрия перестала расти, инвестиционная сделка на $2 млрд развалилась, и шведы оказались с неподъёмным долгом. Студии закрывались. Люди уходили. Акции падали. Название компании стало нарицательным — синонимом бездумной экспансии начала двадцатых.
«Это был очень отрезвляющий опыт», — признаёт Роджерс, присоединившийся к Embracer ближе к финалу скупочного бума. «Надеюсь, доверие к нам растёт». Пока надежда подкреплена одним весомым аргументом — Kingdom Come: Deliverance 2 от Warhorse с тиражом 5 млн копий. Студия базируется в Праге, где стоимость разработчика кратно ниже калифорнийских ставок Crystal Dynamics. Роджерс подчёркивает разницу в цене «человеко-месяца» и называет происходящее «возрождением европейского девелопмента».
Warhorse параллельно анонсировала игру по вселенной Средиземья. Пост набрал 15 млн лайков за двое суток. Анонс, по словам Роджерса, должен «символизировать, чем может стать Fellowship» — правильные команды работают с правильными IP. На практике единственный доказанный хит Fellowship — Kingdom Come 2. Всё остальное пока живёт в пресс-релизах.
Франшизы, которые Fellowship не потянет сама, Embracer выставляет на лицензирование. Saints Row, Deus Ex, Legacy of Kain, Thief, TimeSplitters. Ремейки, ремастеры, адаптации — любой формат. Роджерс сравнивает модель с кинопроизводством — «присылайте тритменты, будем работать». Большинство этих IP компания купила за сотни миллионов и за три года не выпустила по ним ни одного проекта.
Роджерс, к слову, рассчитывает на синергию Tomb Raider с Amazon Luna — стриминговым сервисом с минимальной долей рынка. Amazon сохраняет партнёрство по двум предстоящим играм серии, а на Prime Video готовится сериал. Идея — зритель включает телевизор и выбирает между просмотром и игрой. Красивая схема для презентации инвесторам.
Самый тревожный фрагмент в разговоре с The Game Business — про будущие поглощения. Embracer не исключает новых сделок. Роджерс оговаривается — финансирование только из заработанных компанией денег, без внешних займов. И тут же ссылается на «оригинальный тезис Embracer» — зонтичную структуру для предпринимателей. «Тезис эволюционировал для 2026 года, с тоннами уроков». Тезис, обошедшийся индустрии в тысячи рабочих мест, переименовали в эволюцию.
У Fellowship сильные IP, действующие студии и первый хит на руках. CEO, обещающий дисциплину, в том же интервью открывает дверь для новых поглощений. Предыдущий цикл тоже начинался с тезиса и обещаний.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤡3 1
Слов нет
Team17 уволила весь внутренний PR-отдел. Третья волна сокращений за три года — при рекордной выручке.
«Наша приверженность поддержке игр, партнёров, игроков, медиа и сообщества авторов контента остаётся неизменной» — последнее, что произнёс PR-отдел Team17 перед тем, как перестать существовать. Британский издатель Worms, Overcooked и Dredge ликвидировал команду маркетинга и коммуникаций целиком. Сколько человек попали под сокращение — не раскрывают. Двое уволенных подтвердили в соцсетях: речь обо всём отделе.
Хронология стандартная. В 2023-м Team17 провела три раунда увольнений: весной — дизайнеры и художники, осенью — около 50 человек, почти целиком QA. Тестирование вывели на аутсорс. Тогда же ушёл CEO Майкл Паттисон — «по обоюдному согласию». На его место в январе 2024-го встал Стив Белл, до этого двадцать лет строивший маркетинговое агентство Iris Worldwide.
Белл продержался шестнадцать месяцев. Переименовал группу в everplay — «вечная игра». В мае 2025-го покинул компанию «с немедленным вступлением в силу». Совет директоров поблагодарил за «ребрендинг и перезапуск стратегического фокуса». Временным руководителем стал Франк Саньё — ветеран EA и Codemasters.
Цифры при этом не выглядят аварийными. За первую половину 2024-го выручка выросла на 11% до £80,6 млн. Доля собственных IP достигла 42%. Каталог прибавил 30%. Компания фиксировала «рекордные показатели» и обещала результаты «выше ожиданий рынка». Сокращения происходят не потому, что денег нет. Они происходят потому, что живые люди стоят дороже подрядчиков.
Белл, к слову, оказался единственным руководителем в тридцатипятилетней истории компании, пришедшим из маркетинга. Ровно при нём маркетинговый отдел ликвидировали.
Паттерн знаком по десяткам британских студий среднего размера. В 2023-м убрали тех, кто проверял качество. Теперь — тех, кто рассказывал прессе и стримерам об играх. Функции не исчезают, они «переходят к внешним партнёрам». Компания, в которой три года назад работали 438 человек, методично вычищает всех, кроме тех, кто подписывает контракты с инди-студиями.
Три CEO за три года. Три волны сокращений. Одно новое название. everplay — «вечная игра». Правила выяснились на практике: вечно в этой компании живут только франшизы.
Подписаться на😅
Team17 уволила весь внутренний PR-отдел. Третья волна сокращений за три года — при рекордной выручке.
«Наша приверженность поддержке игр, партнёров, игроков, медиа и сообщества авторов контента остаётся неизменной» — последнее, что произнёс PR-отдел Team17 перед тем, как перестать существовать. Британский издатель Worms, Overcooked и Dredge ликвидировал команду маркетинга и коммуникаций целиком. Сколько человек попали под сокращение — не раскрывают. Двое уволенных подтвердили в соцсетях: речь обо всём отделе.
Хронология стандартная. В 2023-м Team17 провела три раунда увольнений: весной — дизайнеры и художники, осенью — около 50 человек, почти целиком QA. Тестирование вывели на аутсорс. Тогда же ушёл CEO Майкл Паттисон — «по обоюдному согласию». На его место в январе 2024-го встал Стив Белл, до этого двадцать лет строивший маркетинговое агентство Iris Worldwide.
Белл продержался шестнадцать месяцев. Переименовал группу в everplay — «вечная игра». В мае 2025-го покинул компанию «с немедленным вступлением в силу». Совет директоров поблагодарил за «ребрендинг и перезапуск стратегического фокуса». Временным руководителем стал Франк Саньё — ветеран EA и Codemasters.
Цифры при этом не выглядят аварийными. За первую половину 2024-го выручка выросла на 11% до £80,6 млн. Доля собственных IP достигла 42%. Каталог прибавил 30%. Компания фиксировала «рекордные показатели» и обещала результаты «выше ожиданий рынка». Сокращения происходят не потому, что денег нет. Они происходят потому, что живые люди стоят дороже подрядчиков.
Белл, к слову, оказался единственным руководителем в тридцатипятилетней истории компании, пришедшим из маркетинга. Ровно при нём маркетинговый отдел ликвидировали.
Паттерн знаком по десяткам британских студий среднего размера. В 2023-м убрали тех, кто проверял качество. Теперь — тех, кто рассказывал прессе и стримерам об играх. Функции не исчезают, они «переходят к внешним партнёрам». Компания, в которой три года назад работали 438 человек, методично вычищает всех, кроме тех, кто подписывает контракты с инди-студиями.
Три CEO за три года. Три волны сокращений. Одно новое название. everplay — «вечная игра». Правила выяснились на практике: вечно в этой компании живут только франшизы.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Mannerwave
Простите, в Mannerwave случился вайбкодинг. Обычно за такое бьют палками в интернете, и справедливо. Прошу не сразу. Канал про чужие продуктовые провалы теперь может обзавестись собственным. Сделал мини-апп для Telegram — календарь релизов с фильтром по платформам.…
Всем спасибо, кто потестировал мини-апп, потыкал кнопки и написал, что думает. Честно, не ожидал, что столько людей зайдёт и не поленится дать фидбек. Палками не забили — значит, продуктовый провал откладывается.
По просьбам трудящихся обновил бота. Вот что изменилось:
Всё, что прилетело в комментарии и в личку, сохранено и лежит в бэклоге. Аналитика чужих продуктов учит хотя бы не повторять чужих ошибок.
Заходите, смотрите, пробуйте.
По просьбам трудящихся обновил бота. Вот что изменилось:
▪️Карточки игр теперь раскрываются — можно тапнуть и почитать описание. Да, революционная фича, знаю.
▪️Описания переводятся машинным переводом. Качество спорное, мне самому не очень — но если большинству зайдёт, оставлю. Если кринж — скажите, уберу.
▪️Появилась вкладка событий: презентации, шоукейсы, мероприятия. Если у события есть трансляция — в карточке будет кнопка.
▪️Под капотом сменил RAWG на IGDB — данные полнее и свежее.
Всё, что прилетело в комментарии и в личку, сохранено и лежит в бэклоге. Аналитика чужих продуктов учит хотя бы не повторять чужих ошибок.
Заходите, смотрите, пробуйте.
🔥5👍4 2 1
Игрок выбывает
Студия создателя PUBG увольняет сотрудников и замораживает разработку Prologue: Go Wayback — единственного проекта, дошедшего до игроков.
Брендан Грин основал PlayerUnknown Productions в 2021 году, уйдя из Krafton с миноритарной долей корейцев в новой компании, репутацией человека, определившего целый жанр, и 70 млн проданных копий PUBG за плечами.
Первый проект — франшиза Prologue — задумывался как серия экспериментов. Go Wayback вышел в ранний доступ в ноябре прошлого года и был скорее технологической демонстрацией, чем полноценной игрой. За ним должен был последовать Artemis — проект на блокчейне, который Грин в 2022 году описывал как «цифровое пространство без правил». «Я никогда не думал просто уйти», — говорил он тогда об Artemis. Четыре года спустя студия уходит сама.
Теперь PlayerUnknown Productions «реструктурируется до меньшей команды». Сколько человек потеряли работу — не уточняется. Go Wayback выведут из раннего доступа и сделают бесплатным. Возврат денег тем, кто заплатил за игру, которая вот-вот станет бесплатной, пока «изучается». Студия «надеется вернуться к проекту в будущем» — стандартный набор слов, закрывающий дверь без хлопка.
Krafton, к слову, тоже не преуспел в расширении вселенной PUBG. Тактический шутер PUBG Blindspot закрылся в марте этого года, не продержавшись в раннем доступе и двух месяцев.
Грин уходил из Krafton, чтобы «исследовать новые возможности взаимодействия и связи в игровом пространстве». Результат исследования — одна технодемо, один замороженный блокчейн-проект и команда, которая теперь ищет работу. Семьдесят миллионов проданных копий дали стартовую площадку, которую большинство разработчиков не получают никогда. Грин получил — и потратил её на пролог, у которого не нашлось продолжения.
Подписаться на😅
Студия создателя PUBG увольняет сотрудников и замораживает разработку Prologue: Go Wayback — единственного проекта, дошедшего до игроков.
Брендан Грин основал PlayerUnknown Productions в 2021 году, уйдя из Krafton с миноритарной долей корейцев в новой компании, репутацией человека, определившего целый жанр, и 70 млн проданных копий PUBG за плечами.
Первый проект — франшиза Prologue — задумывался как серия экспериментов. Go Wayback вышел в ранний доступ в ноябре прошлого года и был скорее технологической демонстрацией, чем полноценной игрой. За ним должен был последовать Artemis — проект на блокчейне, который Грин в 2022 году описывал как «цифровое пространство без правил». «Я никогда не думал просто уйти», — говорил он тогда об Artemis. Четыре года спустя студия уходит сама.
Теперь PlayerUnknown Productions «реструктурируется до меньшей команды». Сколько человек потеряли работу — не уточняется. Go Wayback выведут из раннего доступа и сделают бесплатным. Возврат денег тем, кто заплатил за игру, которая вот-вот станет бесплатной, пока «изучается». Студия «надеется вернуться к проекту в будущем» — стандартный набор слов, закрывающий дверь без хлопка.
Krafton, к слову, тоже не преуспел в расширении вселенной PUBG. Тактический шутер PUBG Blindspot закрылся в марте этого года, не продержавшись в раннем доступе и двух месяцев.
Грин уходил из Krafton, чтобы «исследовать новые возможности взаимодействия и связи в игровом пространстве». Результат исследования — одна технодемо, один замороженный блокчейн-проект и команда, которая теперь ищет работу. Семьдесят миллионов проданных копий дали стартовую площадку, которую большинство разработчиков не получают никогда. Грин получил — и потратил её на пролог, у которого не нашлось продолжения.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Осенний марафон
GTA 6 выходит 19 ноября — и весь релизный календарь 2026-го сжимается в двухмесячную давку, где AAA-тайтлы будут бороться за кошелёк одних и тех же покупателей.
Sony показала State of Play и ни разу не произнесла «Grand Theft Auto». Зато назначила Marvel's Wolverine на 15 сентября, а Control Resonant — на 24-е. Каждая дата — демонстративный шаг прочь от ноября. Rockstar в упоминании не нуждается. Её присутствие читается в том, чего в календаре нет.
Плотность сентября впечатляет. Третьего числа — The Blood of Dawnwalker от CD Projekt RED. Пятнадцатого — Wolverine. Двадцать четвёртого — сразу Silent Hill Townfall и Control Resonant. Двадцать пятого — Onimusha Way of the Sword от Capcom. Пять крупных тайтлов за двадцать два дня.
Октябрь не разгружает. Star Wars Galactic Racer выходит 6-го, Planet Zoo 2 — 13-го, Call of Duty: Modern Warfare 4 — 23-го, Phantom Blade Zero — 29-го. Последний специально сдвинут из сентября, где ему стало тесно. Плюс Rayman Legends Retold и Ace Combat 8 без точных дат. Два месяца вместили объём, обычно размазанный по всей осени и декабрю.
Давка во многом рукотворная. Take-Two дважды переносила GTA 6 — сперва с осени 2025-го на май 2026-го, потом на ноябрь — и каждый раз заверяла инвесторов, что именно эта дата окончательная. Пока Штраус Зельник не вписал 19 ноября в прогноз годовой выручки на $8–8,2 млрд, остальные издатели не могли расставить фигуры. Публичная компания не привязывает рекордный финансовый прогноз к конкретному числу, если допускает перенос. Теперь дата — факт, а не намерение.
Xbox отреагировала открытым текстом — «Этот год перегружен невероятными играми, от Halo и Gears of War до Call of Duty и Grand Theft Auto VI. Мы переносим Fable на февраль 2027-го, чтобы дать ей заслуженный момент». Даже Microsoft, потратившая на перезапуск франшизы семь лет, предпочла уступить.
С середины ноября по февраль — ни одного крупного релиза. Декабрь, традиционно один из сильнейших месяцев по продажам, пуст. Январь — пуст. Первые признаки жизни — Tomb Raider: Legacy of Atlantis и тот самый Fable в феврале. Три месяца вакуума при рекордной концентрации перед ними.
Gothic 3 Classic, к слову, назначена на 24 ноября — через пять дней после GTA 6. Переиздание RPG 2006 года рядом с самым ожидаемым тайтлом десятилетия. Вероятно, единственный издатель в индустрии, решивший, что конкуренция — не его проблема.
Потребительская арифметика работает против всех, кто сбежал в сентябрь. Wolverine, Control Resonant, Dawnwalker и Onimusha — это $200–280 за три недели. Средний игрок покупает две-три полноценные игры в месяц. Кто-то из четвёрки неизбежно проиграет не Rockstar, а соседу по витрине.
Зельник назвал GTA 6 «самым экстраординарным тайтлом в истории индустрии развлечений». Индустрия поверила и побежала — строем, в один коридор. Чёрная дыра ноября не исчезла. Она выдавила всё живое в двухмесячный зазор, где AAA-проекты будут пожирать продажи друг друга. Спасаясь от одного конкурента, рынок создал дюжину.
Подписаться на😅
GTA 6 выходит 19 ноября — и весь релизный календарь 2026-го сжимается в двухмесячную давку, где AAA-тайтлы будут бороться за кошелёк одних и тех же покупателей.
Sony показала State of Play и ни разу не произнесла «Grand Theft Auto». Зато назначила Marvel's Wolverine на 15 сентября, а Control Resonant — на 24-е. Каждая дата — демонстративный шаг прочь от ноября. Rockstar в упоминании не нуждается. Её присутствие читается в том, чего в календаре нет.
Плотность сентября впечатляет. Третьего числа — The Blood of Dawnwalker от CD Projekt RED. Пятнадцатого — Wolverine. Двадцать четвёртого — сразу Silent Hill Townfall и Control Resonant. Двадцать пятого — Onimusha Way of the Sword от Capcom. Пять крупных тайтлов за двадцать два дня.
Октябрь не разгружает. Star Wars Galactic Racer выходит 6-го, Planet Zoo 2 — 13-го, Call of Duty: Modern Warfare 4 — 23-го, Phantom Blade Zero — 29-го. Последний специально сдвинут из сентября, где ему стало тесно. Плюс Rayman Legends Retold и Ace Combat 8 без точных дат. Два месяца вместили объём, обычно размазанный по всей осени и декабрю.
Давка во многом рукотворная. Take-Two дважды переносила GTA 6 — сперва с осени 2025-го на май 2026-го, потом на ноябрь — и каждый раз заверяла инвесторов, что именно эта дата окончательная. Пока Штраус Зельник не вписал 19 ноября в прогноз годовой выручки на $8–8,2 млрд, остальные издатели не могли расставить фигуры. Публичная компания не привязывает рекордный финансовый прогноз к конкретному числу, если допускает перенос. Теперь дата — факт, а не намерение.
Xbox отреагировала открытым текстом — «Этот год перегружен невероятными играми, от Halo и Gears of War до Call of Duty и Grand Theft Auto VI. Мы переносим Fable на февраль 2027-го, чтобы дать ей заслуженный момент». Даже Microsoft, потратившая на перезапуск франшизы семь лет, предпочла уступить.
С середины ноября по февраль — ни одного крупного релиза. Декабрь, традиционно один из сильнейших месяцев по продажам, пуст. Январь — пуст. Первые признаки жизни — Tomb Raider: Legacy of Atlantis и тот самый Fable в феврале. Три месяца вакуума при рекордной концентрации перед ними.
Gothic 3 Classic, к слову, назначена на 24 ноября — через пять дней после GTA 6. Переиздание RPG 2006 года рядом с самым ожидаемым тайтлом десятилетия. Вероятно, единственный издатель в индустрии, решивший, что конкуренция — не его проблема.
Потребительская арифметика работает против всех, кто сбежал в сентябрь. Wolverine, Control Resonant, Dawnwalker и Onimusha — это $200–280 за три недели. Средний игрок покупает две-три полноценные игры в месяц. Кто-то из четвёрки неизбежно проиграет не Rockstar, а соседу по витрине.
Зельник назвал GTA 6 «самым экстраординарным тайтлом в истории индустрии развлечений». Индустрия поверила и побежала — строем, в один коридор. Чёрная дыра ноября не исчезла. Она выдавила всё живое в двухмесячный зазор, где AAA-проекты будут пожирать продажи друг друга. Спасаясь от одного конкурента, рынок создал дюжину.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Игра в цифры
ESA насчитала 212 млн американских геймеров — две трети населения. Достаточно было поиграть час за весь год.
Ежегодный отчёт Essential Facts — главный статистический продукт Entertainment Software Association, лоббистской организации американской игровой индустрии. Данные собирала YouGov в феврале 2026-го: 13 545 респондентов, из которых 9 932 играют хотя бы час в неделю, остальные — меньше или не играют вовсе. Итоговая цифра — 212 млн американцев от 5 до 90 лет, которые «играли в видеоигры» в 2025 году. Порог входа в статистику — больше шестидесяти минут за двенадцать месяцев.
Человек, запустивший Candy Crush в очереди за кофе дважды за год, и подросток, проводящий в онлайн-шутере по сорок часов в неделю, попадают в одну выборку. Средний возраст «игрока» — 37 лет, половина старше 35. Мобильные устройства используют 80% играющих, треть не прикасается ни к консоли, ни к PC. На консолях играют 44%, на PC — 52%, в VR — 10%.
Президент ESA Стэнли Пьер-Луи при этом делает акцент на консолях и PC — «опыт на этих машинах невероятно значим для ядровой аудитории, настолько они технологически мощны». Платформы, которыми пользуется меньшинство той самой аудитории, от имени которой ESA выступает.
Структура потребления проясняет картину лучше демографии. За год 58% игроков скачали бесплатную игру. Купили — 43%. Младшие поколения — от Альфы до миллениалов — тратят на внутриигровой контент в среднем $20 в месяц. Главный фактор при выборе игры — цена. Крупнейшая индустрия развлечений в мире держится на аудитории, которая в большинстве своём не платит за вход.
Отдельный блок отчёта посвящён общественному восприятию. 85% взрослых игроков назвали игры развлечением, 79% — источником умственной стимуляции, 78% — средством борьбы со стрессом. Большинство родителей предпочитают, чтобы дети играли, а не сидели в соцсетях. «Все американцы воспринимают видеоигры позитивно — это впечатляющий сдвиг для индустрии, которую тридцать лет назад считали угрозой», — резюмирует Пьер-Луи. Тридцать лет назад ту же ESA создали ровно для того, чтобы Конгресс не запретил Mortal Kombat. Инструмент не изменился. Изменилась обёртка.
Пьер-Луи, к слову, ссылается на игроков NFL и NBA, которые якобы лучше осваивают тактические схемы благодаря Madden. «Дети растут с плейбуками, становятся взрослыми и понимают специфическую терминологию». Тезис, который невозможно проверить, — идеальный формат для лоббистского отчёта.
Essential Facts выходит ежегодно с 2004 года. Бюджет ESA формируется взносами EA, Sony, Nintendo, Microsoft и Take-Two. Данные подобраны так, чтобы индустрия выглядела максимально массовой, социально полезной и безопасной для детей. Целевая аудитория — не аналитики и не разработчики. Отчёт адресован законодателям, которым нужен повод не вмешиваться.
212 миллионов американцев, по подсчётам ESA, развивают в играх навыки решения проблем. У десятков тысяч разработчиков, уволенных за последние два года, навык пока не пригодился.
Подписаться на😅
ESA насчитала 212 млн американских геймеров — две трети населения. Достаточно было поиграть час за весь год.
Ежегодный отчёт Essential Facts — главный статистический продукт Entertainment Software Association, лоббистской организации американской игровой индустрии. Данные собирала YouGov в феврале 2026-го: 13 545 респондентов, из которых 9 932 играют хотя бы час в неделю, остальные — меньше или не играют вовсе. Итоговая цифра — 212 млн американцев от 5 до 90 лет, которые «играли в видеоигры» в 2025 году. Порог входа в статистику — больше шестидесяти минут за двенадцать месяцев.
Человек, запустивший Candy Crush в очереди за кофе дважды за год, и подросток, проводящий в онлайн-шутере по сорок часов в неделю, попадают в одну выборку. Средний возраст «игрока» — 37 лет, половина старше 35. Мобильные устройства используют 80% играющих, треть не прикасается ни к консоли, ни к PC. На консолях играют 44%, на PC — 52%, в VR — 10%.
Президент ESA Стэнли Пьер-Луи при этом делает акцент на консолях и PC — «опыт на этих машинах невероятно значим для ядровой аудитории, настолько они технологически мощны». Платформы, которыми пользуется меньшинство той самой аудитории, от имени которой ESA выступает.
Структура потребления проясняет картину лучше демографии. За год 58% игроков скачали бесплатную игру. Купили — 43%. Младшие поколения — от Альфы до миллениалов — тратят на внутриигровой контент в среднем $20 в месяц. Главный фактор при выборе игры — цена. Крупнейшая индустрия развлечений в мире держится на аудитории, которая в большинстве своём не платит за вход.
Отдельный блок отчёта посвящён общественному восприятию. 85% взрослых игроков назвали игры развлечением, 79% — источником умственной стимуляции, 78% — средством борьбы со стрессом. Большинство родителей предпочитают, чтобы дети играли, а не сидели в соцсетях. «Все американцы воспринимают видеоигры позитивно — это впечатляющий сдвиг для индустрии, которую тридцать лет назад считали угрозой», — резюмирует Пьер-Луи. Тридцать лет назад ту же ESA создали ровно для того, чтобы Конгресс не запретил Mortal Kombat. Инструмент не изменился. Изменилась обёртка.
Пьер-Луи, к слову, ссылается на игроков NFL и NBA, которые якобы лучше осваивают тактические схемы благодаря Madden. «Дети растут с плейбуками, становятся взрослыми и понимают специфическую терминологию». Тезис, который невозможно проверить, — идеальный формат для лоббистского отчёта.
Essential Facts выходит ежегодно с 2004 года. Бюджет ESA формируется взносами EA, Sony, Nintendo, Microsoft и Take-Two. Данные подобраны так, чтобы индустрия выглядела максимально массовой, социально полезной и безопасной для детей. Целевая аудитория — не аналитики и не разработчики. Отчёт адресован законодателям, которым нужен повод не вмешиваться.
212 миллионов американцев, по подсчётам ESA, развивают в играх навыки решения проблем. У десятков тысяч разработчиков, уволенных за последние два года, навык пока не пригодился.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💩3 1
Старикам тут не место
Сегмент геймеров старше 40 лет в США вырастет с $19 млрд до $43 млрд к 2030 году. Индустрия продолжает проектировать для 18-летних.
Йерк Густафссон, глава MachineGames, в феврале подсчитал очевидное. Ему 54, он первое поколение, выросшее с играми. Когда ему исполнится 70 — установленная база достигнет исторического пика. Аналитик Newzoo Эммануэль Розье на Nordic Game сформулировал жёстче — «никто не делает игры для пенсионеров».
Цифры подтверждают обоих. По данным Ampere Analysis, в Западной Европе 52 млн геймеров старше 55 лет, к 2031 году будет 57 млн. В одной Великобритании — 6,6 млн, через шесть лет — 7,3 млн. Аналитик Йост ван Дрёнен оценивает американский рынок 40+ в $19 млрд по итогам 2022 года и прогнозирует $43 млрд к 2030-му. Рост на 132% на фоне сжимающейся индустрии.
«Разработчики игнорировали возрастных геймеров ровно по той же причине, по которой десятилетиями не замечали женщин», — говорит ван Дрёнен. Самый высокий располагаемый доход, самая длинная игровая грамотность, самая высокая лояльность к брендам — и полная невидимость в аналитических панелях, потому что метрики выстроены вокруг молодых игроков, которые соревнуются часто и шумно.
Мэтью Болл, недавно занявший должность директора по стратегии Xbox, фиксирует проблему на уровне геймдизайна. Игры теряют аудиторию не в первые полчаса, а когда человек откладывает геймпад на две недели и, вернувшись, не может разобраться в дереве навыков. Индустрия тратит миллионы на обучение в первые пять минут. На возвращение после паузы — практически ничего.
Железо добавляет барьер. Ларри Куперман, до марта занимавший пост вице-президента по развитию бизнеса в Nightdive Studios, сомневается, что 60-летние побегут за консолью нового поколения. Им скорее подойдут ремастеры знакомых франшиз — Turok, Star Wars: Dark Forces. Бренды, которые этой аудитории не нужно объяснять.
Эндрю Байатт, CEO Blaze Entertainment, выпускающей ретро-консоли Evercade, подтверждает — значительная часть покупателей возвращается в игры после многолетнего перерыва. Им не нужны кинематографические блокбастеры за $70. Нужен понятный опыт, который можно пройти за вечер. Байатт, к слову, признаёт, что самый мощный маркетинговый инструмент для его аудитории — электронная рассылка. Не TikTok, не стримеры. E-mail.
Джек Эммерт, CEO Cryptic Studios, готов отдать 50-летнего игрока вместо подростка «в любой день — у него есть деньги и время». Корень проблемы, по его словам, ещё глубже. В индустрии почти нет геймдизайнеров старше пятидесяти. «Нет старейшин. Мы постоянно теряем опыт, потому что индустрия заточена под молодых». Когда весь конвейер укомплектован 25-летними, игры для 60-летних не появляются не по злому умыслу. Их просто некому придумать.
Индустрия десятилетиями оттачивала дашборды — панели аналитики, настроенные на ежедневные сессии, соревновательную активность, стриминговое присутствие. Возрастные геймеры не соревнуются, не стримят, не генерируют контент для соцсетей. Они играют тише и тратят стабильнее. Рынок на $43 млрд существует. Инструментов, чтобы его увидеть, у индустрии нет.
Подписаться на😅
Сегмент геймеров старше 40 лет в США вырастет с $19 млрд до $43 млрд к 2030 году. Индустрия продолжает проектировать для 18-летних.
Йерк Густафссон, глава MachineGames, в феврале подсчитал очевидное. Ему 54, он первое поколение, выросшее с играми. Когда ему исполнится 70 — установленная база достигнет исторического пика. Аналитик Newzoo Эммануэль Розье на Nordic Game сформулировал жёстче — «никто не делает игры для пенсионеров».
Цифры подтверждают обоих. По данным Ampere Analysis, в Западной Европе 52 млн геймеров старше 55 лет, к 2031 году будет 57 млн. В одной Великобритании — 6,6 млн, через шесть лет — 7,3 млн. Аналитик Йост ван Дрёнен оценивает американский рынок 40+ в $19 млрд по итогам 2022 года и прогнозирует $43 млрд к 2030-му. Рост на 132% на фоне сжимающейся индустрии.
«Разработчики игнорировали возрастных геймеров ровно по той же причине, по которой десятилетиями не замечали женщин», — говорит ван Дрёнен. Самый высокий располагаемый доход, самая длинная игровая грамотность, самая высокая лояльность к брендам — и полная невидимость в аналитических панелях, потому что метрики выстроены вокруг молодых игроков, которые соревнуются часто и шумно.
Мэтью Болл, недавно занявший должность директора по стратегии Xbox, фиксирует проблему на уровне геймдизайна. Игры теряют аудиторию не в первые полчаса, а когда человек откладывает геймпад на две недели и, вернувшись, не может разобраться в дереве навыков. Индустрия тратит миллионы на обучение в первые пять минут. На возвращение после паузы — практически ничего.
Железо добавляет барьер. Ларри Куперман, до марта занимавший пост вице-президента по развитию бизнеса в Nightdive Studios, сомневается, что 60-летние побегут за консолью нового поколения. Им скорее подойдут ремастеры знакомых франшиз — Turok, Star Wars: Dark Forces. Бренды, которые этой аудитории не нужно объяснять.
Эндрю Байатт, CEO Blaze Entertainment, выпускающей ретро-консоли Evercade, подтверждает — значительная часть покупателей возвращается в игры после многолетнего перерыва. Им не нужны кинематографические блокбастеры за $70. Нужен понятный опыт, который можно пройти за вечер. Байатт, к слову, признаёт, что самый мощный маркетинговый инструмент для его аудитории — электронная рассылка. Не TikTok, не стримеры. E-mail.
Джек Эммерт, CEO Cryptic Studios, готов отдать 50-летнего игрока вместо подростка «в любой день — у него есть деньги и время». Корень проблемы, по его словам, ещё глубже. В индустрии почти нет геймдизайнеров старше пятидесяти. «Нет старейшин. Мы постоянно теряем опыт, потому что индустрия заточена под молодых». Когда весь конвейер укомплектован 25-летними, игры для 60-летних не появляются не по злому умыслу. Их просто некому придумать.
Индустрия десятилетиями оттачивала дашборды — панели аналитики, настроенные на ежедневные сессии, соревновательную активность, стриминговое присутствие. Возрастные геймеры не соревнуются, не стримят, не генерируют контент для соцсетей. Они играют тише и тратят стабильнее. Рынок на $43 млрд существует. Инструментов, чтобы его увидеть, у индустрии нет.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Честное пионерское
Налоговая требует банкротства российского юрлица GFA Games — студии, которая два месяца назад называла невыплату зарплат «временными трудностями».
29 мая в арбитражный суд Москвы поступило заявление о банкротстве ООО «ГФАГЕЙМС». Подало его УФНС по Кировской области. Налоговый долг студии за пять недель вырос с 13 млн до 32,5 млн рублей. Счета в «Альфа-банке» и «Райффайзен Банке» заморожены с конца апреля.
Pioner — MMO-шутер в советском постапокалипсисе — вышел в ранний доступ Steam 16 декабря 2025-го по цене $30. Сооснователь студии Александр Никитин обещал релиз ещё в 2022-м, сразу после привлечения денег Tencent. Пиковый онлайн на Steam — 1 686 человек. Сейчас — около 550. Рейтинг — 64%, «смешанные» отзывы. Выручка на платформе Valve, по разным оценкам, — от $900 тыс. до $2,6 млн. Для MMO с серверной инфраструктурой и командой в сотню человек цифры на грани рентабельности.
В России и Белоруссии Pioner продаётся не через Steam, а через платформу «Игры Ростелеком». Данных о продажах там нет. Российское юрлицо при этом несёт полную налоговую нагрузку. К слову, ООО «ГФАГЕЙМС» уже лишилось аккредитации в реестре ИТ-компаний — а значит, и льгот, которые могли бы эту нагрузку смягчить.
Сотрудникам российского офиса не платят с февраля. Зарубежные специалисты деньги получают — с задержкой в несколько дней. Минимум десять человек уволились за последний месяц, часть команды приостановила работу по 142-й статье Трудового кодекса, дающей такое право при задержке зарплаты свыше 15 дней. Руководство в ответ пригрозило сокращениями тем, кто этим правом воспользовался.
«Проблемы временные и вынужденные из-за резко усложнившейся бюрократии при работе с нашей российской компанией», — объяснила студия в апреле. Тогда же пообещала, что вопрос «в максимальном приоритете на уровне инвесторов». Спустя шесть недель инвесторский приоритет материализовался в заявление о банкротстве.
Параллельно с невыплатой зарплат руководство в феврале спешно внедрило в Pioner ежемесячную подписку с бонусами, влияющими на геймплей, — механику, которая изначально не предусматривалась в платной игре. Расследование IXBT Games показало картину шире: разработку перезапускали несколько раз, единого видения продукта у студии не было, квесты переделывали из одиночных в кооперативные и обратно. Хаос в управлении длился годами — финансовый кризис лишь сделал его видимым.
Банкротство российского юрлица не означает немедленную гибель проекта. Серверы работают, штаб-квартира в Белграде формально живёт отдельной жизнью. Студия, основанная выходцами из команд STALKER 2, Atomic Heart и Metro Exodus, потратила восемь лет на разработку и собрала на Steam аудиторию размером с небольшой районный центр. Налоговая задолженность в 32,5 млн рублей — это примерно $350 тыс. Сумма, которую здоровый проект зарабатывает за неделю. У Pioner на это ушло полгода — и денег всё равно не хватило.
Подписаться на😅
Налоговая требует банкротства российского юрлица GFA Games — студии, которая два месяца назад называла невыплату зарплат «временными трудностями».
29 мая в арбитражный суд Москвы поступило заявление о банкротстве ООО «ГФАГЕЙМС». Подало его УФНС по Кировской области. Налоговый долг студии за пять недель вырос с 13 млн до 32,5 млн рублей. Счета в «Альфа-банке» и «Райффайзен Банке» заморожены с конца апреля.
Pioner — MMO-шутер в советском постапокалипсисе — вышел в ранний доступ Steam 16 декабря 2025-го по цене $30. Сооснователь студии Александр Никитин обещал релиз ещё в 2022-м, сразу после привлечения денег Tencent. Пиковый онлайн на Steam — 1 686 человек. Сейчас — около 550. Рейтинг — 64%, «смешанные» отзывы. Выручка на платформе Valve, по разным оценкам, — от $900 тыс. до $2,6 млн. Для MMO с серверной инфраструктурой и командой в сотню человек цифры на грани рентабельности.
В России и Белоруссии Pioner продаётся не через Steam, а через платформу «Игры Ростелеком». Данных о продажах там нет. Российское юрлицо при этом несёт полную налоговую нагрузку. К слову, ООО «ГФАГЕЙМС» уже лишилось аккредитации в реестре ИТ-компаний — а значит, и льгот, которые могли бы эту нагрузку смягчить.
Сотрудникам российского офиса не платят с февраля. Зарубежные специалисты деньги получают — с задержкой в несколько дней. Минимум десять человек уволились за последний месяц, часть команды приостановила работу по 142-й статье Трудового кодекса, дающей такое право при задержке зарплаты свыше 15 дней. Руководство в ответ пригрозило сокращениями тем, кто этим правом воспользовался.
«Проблемы временные и вынужденные из-за резко усложнившейся бюрократии при работе с нашей российской компанией», — объяснила студия в апреле. Тогда же пообещала, что вопрос «в максимальном приоритете на уровне инвесторов». Спустя шесть недель инвесторский приоритет материализовался в заявление о банкротстве.
Параллельно с невыплатой зарплат руководство в феврале спешно внедрило в Pioner ежемесячную подписку с бонусами, влияющими на геймплей, — механику, которая изначально не предусматривалась в платной игре. Расследование IXBT Games показало картину шире: разработку перезапускали несколько раз, единого видения продукта у студии не было, квесты переделывали из одиночных в кооперативные и обратно. Хаос в управлении длился годами — финансовый кризис лишь сделал его видимым.
Банкротство российского юрлица не означает немедленную гибель проекта. Серверы работают, штаб-квартира в Белграде формально живёт отдельной жизнью. Студия, основанная выходцами из команд STALKER 2, Atomic Heart и Metro Exodus, потратила восемь лет на разработку и собрала на Steam аудиторию размером с небольшой районный центр. Налоговая задолженность в 32,5 млн рублей — это примерно $350 тыс. Сумма, которую здоровый проект зарабатывает за неделю. У Pioner на это ушло полгода — и денег всё равно не хватило.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Игра в поддавки
Два геймера подали коллективный иск к Microsoft, обвинив корпорацию в ценовом сговоре с Valve и добровольном отказе конкурировать со Steam.
Макс Рокман и Рэндалл Моринг обратились в суд штата Вашингтон в воскресенье. По версии истцов, Microsoft получает от Valve компенсацию за согласие не конкурировать со Steam. Владелец Windows и Xbox Game Pass якобы предпочёл тихий пакт с монополистом собственному магазину.
«Без содействия крупнейших PC-игровых компаний мира Steam не смог бы достичь и удерживать доминирующее положение, — пишут истцы. — Microsoft — одна из таких компаний». Амбиция масштабная. Доказательная база — скромнее.
Главный козырь — внутренняя переписка Microsoft, всплывшая в параллельном деле Wolfire v. Valve, где две инди-студии оспаривают 30-процентную комиссию Steam. Сотрудник Microsoft объясняет коллеге — издательское соглашение со Steam «исторически требует паритета цен и продуктов». После релиза на платформе Valve Microsoft обязана поддерживать на Steam те же цены, что в собственных каналах продаж. На вопрос, формализовано ли требование, второй сотрудник отвечает прямо — «да, безусловно… это нигде не прописано в документации Steamworks, а всегда проговаривается лично».
Правило, которое нигде не записано и при этом безоговорочно действует, — конструкция, знакомая антимонопольным юристам лучше, чем геймерам.
Второй аргумент ещё экзотичнее. В 2011 году арбитр в отдельном разбирательстве признал пункт соглашения между Valve и Microsoft «незаконным горизонтальным ценообразованием» — ситуацией, когда два конкурента на одном уровне рынка договариваются о ценах вместо того чтобы конкурировать. Valve оспорила вывод и не признала его по сей день. Факт стал публичным благодаря самой Valve — компания процитировала арбитражное решение в собственной подаче по делу Abbruzzese, пытаясь аннулировать другой арбитражный вердикт. Один судебный манёвр снабдил боеприпасами следующий иск.
Интересы Рокмана и Моринга представляет фирма Bucher Law — та самая, что в 2023–2024 годах организовала массовый арбитраж против Valve. Valve ответила встречным иском, обвинив фирму в «вымогательстве». Суд отклонил обвинения в сентябре 2025-го. Valve, к слову, после этой истории убрала арбитражную оговорку из пользовательского соглашения Steam — пункт, обязывавший игроков решать споры через арбитраж, а не через суд.
Иск ссылается на закон Шермана — основу американского антимонопольного законодательства — и закон о защите прав потребителей штата Вашингтон. Истцы просят присвоить делу статус коллективного. Прямых доказательств получения Microsoft откатов от Valve в документе нет. Есть переписка о ценовом паритете, арбитражное решение двенадцатилетней давности и экспертный отчёт из параллельного дела.
Microsoft Store для PC существует с 2012 года. Xbox Game Pass предлагает подписку с сотнями игр. Windows — единственная массовая десктопная ОС для гейминга. Ни один другой игрок на рынке не располагает таким набором рычагов для конкуренции со Steam. Если суд установит, что они сознательно не применялись, тридцатипроцентная комиссия Valve перестанет быть вопросом рыночной позиции и станет вопросом антимонопольного права.
Подписаться на😅
Два геймера подали коллективный иск к Microsoft, обвинив корпорацию в ценовом сговоре с Valve и добровольном отказе конкурировать со Steam.
Макс Рокман и Рэндалл Моринг обратились в суд штата Вашингтон в воскресенье. По версии истцов, Microsoft получает от Valve компенсацию за согласие не конкурировать со Steam. Владелец Windows и Xbox Game Pass якобы предпочёл тихий пакт с монополистом собственному магазину.
«Без содействия крупнейших PC-игровых компаний мира Steam не смог бы достичь и удерживать доминирующее положение, — пишут истцы. — Microsoft — одна из таких компаний». Амбиция масштабная. Доказательная база — скромнее.
Главный козырь — внутренняя переписка Microsoft, всплывшая в параллельном деле Wolfire v. Valve, где две инди-студии оспаривают 30-процентную комиссию Steam. Сотрудник Microsoft объясняет коллеге — издательское соглашение со Steam «исторически требует паритета цен и продуктов». После релиза на платформе Valve Microsoft обязана поддерживать на Steam те же цены, что в собственных каналах продаж. На вопрос, формализовано ли требование, второй сотрудник отвечает прямо — «да, безусловно… это нигде не прописано в документации Steamworks, а всегда проговаривается лично».
Правило, которое нигде не записано и при этом безоговорочно действует, — конструкция, знакомая антимонопольным юристам лучше, чем геймерам.
Второй аргумент ещё экзотичнее. В 2011 году арбитр в отдельном разбирательстве признал пункт соглашения между Valve и Microsoft «незаконным горизонтальным ценообразованием» — ситуацией, когда два конкурента на одном уровне рынка договариваются о ценах вместо того чтобы конкурировать. Valve оспорила вывод и не признала его по сей день. Факт стал публичным благодаря самой Valve — компания процитировала арбитражное решение в собственной подаче по делу Abbruzzese, пытаясь аннулировать другой арбитражный вердикт. Один судебный манёвр снабдил боеприпасами следующий иск.
Интересы Рокмана и Моринга представляет фирма Bucher Law — та самая, что в 2023–2024 годах организовала массовый арбитраж против Valve. Valve ответила встречным иском, обвинив фирму в «вымогательстве». Суд отклонил обвинения в сентябре 2025-го. Valve, к слову, после этой истории убрала арбитражную оговорку из пользовательского соглашения Steam — пункт, обязывавший игроков решать споры через арбитраж, а не через суд.
Иск ссылается на закон Шермана — основу американского антимонопольного законодательства — и закон о защите прав потребителей штата Вашингтон. Истцы просят присвоить делу статус коллективного. Прямых доказательств получения Microsoft откатов от Valve в документе нет. Есть переписка о ценовом паритете, арбитражное решение двенадцатилетней давности и экспертный отчёт из параллельного дела.
Microsoft Store для PC существует с 2012 года. Xbox Game Pass предлагает подписку с сотнями игр. Windows — единственная массовая десктопная ОС для гейминга. Ни один другой игрок на рынке не располагает таким набором рычагов для конкуренции со Steam. Если суд установит, что они сознательно не применялись, тридцатипроцентная комиссия Valve перестанет быть вопросом рыночной позиции и станет вопросом антимонопольного права.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🤔4 2
Двадцать тысяч игр под водой
Рынок игрового паблишинга растёт на 5% в год, число релизов в Steam утроилось за шесть лет. Арифметика видимости работает против разработчиков.
Мировой рынок игрового паблишинга — $122 млрд в 2026 году, $156 млрд к 2031-му. Среднегодовой рост — менее 5%. Для индустрии, привыкшей позиционировать себя как растущую, это показатель зрелости, а не экспансии.
Число релизов растёт на другой скорости. В 2019-м на Steam вышло 8 068 игр. В 2025-м — 21 503. Увеличение в 2,7 раза. Число самоизданных инди-хитов — игр, заработавших свыше $3 млн в первый год — за период с 2019-го по 2023-й выросло с 36 до 71. Удвоение впечатляет ровно до того момента, когда делишь его на количество конкурентов. На каждый хит по-прежнему приходится около двухсот проектов, не заработавших и миллиона.
Эти данные — из индустриального отчёта GPMC, подготовленного к конференции по игровому паблишингу в Лондоне. Документ описывает три «эры» издательского бизнеса. Розничную, когда издатель доставлял коробку в магазин. Цифровую, когда обеспечивал место в онлайн-витрине. И «экосистемную» — текущую, где успех определяется не качеством игры, а способностью удерживать внимание месяцами после запуска. Паблишинг, маркетинг и управление комьюнити, по выводам авторов, из обслуживающих функций превратились в главное конкурентное преимущество.
Разрыв между полюсами экосистемной эры виден в тех же данных. Warzone — 125 млн зарегистрированных игроков, $3,4 млрд совокупного дохода от косметики и боевых пропусков. Roblox — 144 млн ежедневных пользователей, $4,9 млрд годовой выручки, три четверти которой приносят микротранзакции. PUBG Mobile — свыше $9 млрд за время жизни проекта. Tencent, к слову, выпустил для Китая отдельную версию игры под названием Game for Peace, адаптированную под местные регуляторные требования, — и именно она генерирует 57% всех пользовательских трат.
На противоположном полюсе — Concord: менее 25 тысяч проданных копий, пик онлайна в Steam — 697 человек, закрытие через две недели после запуска и ликвидация студии. Battlefield 2042 стартовал со 100 тысяч одновременных игроков в Steam и рухнул до 5 тысяч за недели. EA позже признала, что дизайнерские решения «не нашли отклика» у игроков. При 21% положительных отзывов в Steam формулировка звучит щедрой.
Ветеран индустрии Скотт Хартсман, работавший над EverQuest II и Rift, предлагает альтернативу — проекты с жёстким фокусом в диапазоне $20–40, нацеленные на конкретную аудиторию вместо лобового столкновения с экосистемами AAA. Более 70% геймеров поколения Z находят игры через стримеров и соцсети. Мобильные игры генерируют половину мировой выручки. Оба факта означают одно — связка «разработал, выложил в стор, купил рекламу» теряет эффективность быстрее, чем издатели успевают перестроиться.
Рынок на $122 млрд, выпускающий 21 тысячу игр в год и вознаграждающий несколько десятков из них, — это не история роста. Это турнир на выбывание, где стоимость входного билета растёт, а шансы на выигрыш падают.
Подписаться на😅
Рынок игрового паблишинга растёт на 5% в год, число релизов в Steam утроилось за шесть лет. Арифметика видимости работает против разработчиков.
Мировой рынок игрового паблишинга — $122 млрд в 2026 году, $156 млрд к 2031-му. Среднегодовой рост — менее 5%. Для индустрии, привыкшей позиционировать себя как растущую, это показатель зрелости, а не экспансии.
Число релизов растёт на другой скорости. В 2019-м на Steam вышло 8 068 игр. В 2025-м — 21 503. Увеличение в 2,7 раза. Число самоизданных инди-хитов — игр, заработавших свыше $3 млн в первый год — за период с 2019-го по 2023-й выросло с 36 до 71. Удвоение впечатляет ровно до того момента, когда делишь его на количество конкурентов. На каждый хит по-прежнему приходится около двухсот проектов, не заработавших и миллиона.
Эти данные — из индустриального отчёта GPMC, подготовленного к конференции по игровому паблишингу в Лондоне. Документ описывает три «эры» издательского бизнеса. Розничную, когда издатель доставлял коробку в магазин. Цифровую, когда обеспечивал место в онлайн-витрине. И «экосистемную» — текущую, где успех определяется не качеством игры, а способностью удерживать внимание месяцами после запуска. Паблишинг, маркетинг и управление комьюнити, по выводам авторов, из обслуживающих функций превратились в главное конкурентное преимущество.
Разрыв между полюсами экосистемной эры виден в тех же данных. Warzone — 125 млн зарегистрированных игроков, $3,4 млрд совокупного дохода от косметики и боевых пропусков. Roblox — 144 млн ежедневных пользователей, $4,9 млрд годовой выручки, три четверти которой приносят микротранзакции. PUBG Mobile — свыше $9 млрд за время жизни проекта. Tencent, к слову, выпустил для Китая отдельную версию игры под названием Game for Peace, адаптированную под местные регуляторные требования, — и именно она генерирует 57% всех пользовательских трат.
На противоположном полюсе — Concord: менее 25 тысяч проданных копий, пик онлайна в Steam — 697 человек, закрытие через две недели после запуска и ликвидация студии. Battlefield 2042 стартовал со 100 тысяч одновременных игроков в Steam и рухнул до 5 тысяч за недели. EA позже признала, что дизайнерские решения «не нашли отклика» у игроков. При 21% положительных отзывов в Steam формулировка звучит щедрой.
Ветеран индустрии Скотт Хартсман, работавший над EverQuest II и Rift, предлагает альтернативу — проекты с жёстким фокусом в диапазоне $20–40, нацеленные на конкретную аудиторию вместо лобового столкновения с экосистемами AAA. Более 70% геймеров поколения Z находят игры через стримеров и соцсети. Мобильные игры генерируют половину мировой выручки. Оба факта означают одно — связка «разработал, выложил в стор, купил рекламу» теряет эффективность быстрее, чем издатели успевают перестроиться.
Рынок на $122 млрд, выпускающий 21 тысячу игр в год и вознаграждающий несколько десятков из них, — это не история роста. Это турнир на выбывание, где стоимость входного билета растёт, а шансы на выигрыш падают.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Игра больших чисел
Игровой рынок Азии и Ближнего Востока достиг $89 млрд. Девять десятых приходится на три страны.
Niko Partners опубликовала ежегодный отчёт по тринадцати рынкам — от Китая и Японии до Египта и ОАЭ, опросив 11 000 игроков в марте 2026 года. Совокупная выручка за 2025-й — $88,9 млрд, прогноз на 2028-й — $103,6 млрд. Рост на 16,5%. Заголовок для инвесторской презентации — отличный. Структура за ним — менее.
Китай, Япония и Южная Корея забирают 88,6% совокупных расходов игроков — к 2028 году это $91,7 млрд. Оставшиеся десять рынков, включая полумиллиардную Индию и весь Ближний Восток, делят порядка $12 млрд.
Индия перешагнула 500 млн игроков — больше, чем население Евросоюза. К 2030 году страна принесёт $1,8 млрд. Средний индийский геймер тратит около $3,50 в год. Темп роста расходов — 11,2% ежегодно. Внушительный процент на микроскопической базе.
В Юго-Восточной Азии быстрее всего растут Таиланд, Филиппины и Индонезия. Таиланд выйдет на $2 млрд к 2027-му, Индонезия — на $1,5 млрд к 2030-му.
Ближневосточная тройка — Египет, Саудовская Аравия, ОАЭ — прогнозируется на $3 млрд к 2030-му, средний доход с пользователя вырастет на $10 за пять лет. Саудовский суверенный фонд PIF, к слову, одновременно участвует в поглощении EA за $55 млрд — в восемнадцать раз больше, чем весь игровой рынок трёх ближневосточных стран к концу десятилетия.
«Светлое пятно — текущая и будущая траектория гейминга в Азии и MENA», — говорит CEO Niko Partners Лиза Хансон и рекомендует «обращать внимание на нюансы всех рынков». Нюансы — основной продукт Niko Partners.
Нарратив «следующего миллиарда игроков» повторяется десятый год. Игроки пришли. Деньги — не вполне. Полмиллиарда человек в Индии играют и тратят меньше стоимости чашки кофе в месяц. Рынок, который растёт на 16% и на девять десятых зависит от трёх стран, растёт не вширь. Он дорожает в центре.
Подписаться на😅
Игровой рынок Азии и Ближнего Востока достиг $89 млрд. Девять десятых приходится на три страны.
Niko Partners опубликовала ежегодный отчёт по тринадцати рынкам — от Китая и Японии до Египта и ОАЭ, опросив 11 000 игроков в марте 2026 года. Совокупная выручка за 2025-й — $88,9 млрд, прогноз на 2028-й — $103,6 млрд. Рост на 16,5%. Заголовок для инвесторской презентации — отличный. Структура за ним — менее.
Китай, Япония и Южная Корея забирают 88,6% совокупных расходов игроков — к 2028 году это $91,7 млрд. Оставшиеся десять рынков, включая полумиллиардную Индию и весь Ближний Восток, делят порядка $12 млрд.
Индия перешагнула 500 млн игроков — больше, чем население Евросоюза. К 2030 году страна принесёт $1,8 млрд. Средний индийский геймер тратит около $3,50 в год. Темп роста расходов — 11,2% ежегодно. Внушительный процент на микроскопической базе.
В Юго-Восточной Азии быстрее всего растут Таиланд, Филиппины и Индонезия. Таиланд выйдет на $2 млрд к 2027-му, Индонезия — на $1,5 млрд к 2030-му.
Ближневосточная тройка — Египет, Саудовская Аравия, ОАЭ — прогнозируется на $3 млрд к 2030-му, средний доход с пользователя вырастет на $10 за пять лет. Саудовский суверенный фонд PIF, к слову, одновременно участвует в поглощении EA за $55 млрд — в восемнадцать раз больше, чем весь игровой рынок трёх ближневосточных стран к концу десятилетия.
«Светлое пятно — текущая и будущая траектория гейминга в Азии и MENA», — говорит CEO Niko Partners Лиза Хансон и рекомендует «обращать внимание на нюансы всех рынков». Нюансы — основной продукт Niko Partners.
Нарратив «следующего миллиарда игроков» повторяется десятый год. Игроки пришли. Деньги — не вполне. Полмиллиарда человек в Индии играют и тратят меньше стоимости чашки кофе в месяц. Рынок, который растёт на 16% и на девять десятых зависит от трёх стран, растёт не вширь. Он дорожает в центре.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Живи и дай издать
IO Interactive теряет издательские права на будущие игры о Бонде — их забирает Amazon, свернувший собственную AAA-разработку годом ранее.
007: First Light вышла 27 мая и за сутки разошлась тиражом 1,5 млн копий — лучший старт в истории студии. Metacritic — 87 баллов. Лучшая игра о Бонде за тридцать лет. IO Interactive разработала и издала проект самостоятельно. Контракт с правообладателем подписывался задолго до того, как Amazon в 2022-м приобрёл MGM за $8,45 млрд.
По данным датского телевидения DR, бюджет First Light превысил $200 млн, разработка заняла свыше семи лет. При средней розничной цене около $60 студии нужно продать порядка 3,5 млн копий, чтобы окупить вложения. Полтора миллиона за сутки — сильный темп. До окупаемости — примерно столько же.
«Мы не делали First Light, — говорит генеральный менеджер Amazon Game Studios Джефф Гэттис. — У нас есть доля в ней, потому что теперь мы владеем IP». IO не просто делала — рисковала. В 2017-м Square Enix отрезала студию от финансирования, и у датчан оставалось три месяца до банкротства. Они выкупили компанию, сохранили права на Hitman, превратили франшизу в стабильный бизнес и вложили заработанное в Бонда. Семь лет без внешнего издателя. $200 млн собственных денег. Amazon пришёл на готовое.
Стратегию Гэттис описывает как трансмедийную — игры, фильмы и сериалы Prime Video должны усиливать друг друга. Он упоминает грядущий сериал по Tomb Raider с Софи Тёрнер и «ряд ставок на собственный контент». Каждый фильм MGM должен продавать игру, каждая игра — подписку на Prime.
Послужной список игрового дивизиона Amazon схему не подкрепляет. В мае компания, по данным прессы, отменила MMO по «Властелину колец» — Гэттис отказался подтвердить отмену, упомянув лишь «новый игровой опыт» во вселенной. Мультиплеерный King of Meat студии Glowmade закрыт — игра «не нашла аудиторию». Серверы собственной MMO New World выключат в январе 2027-го. Осенью 2025-го Amazon сократил 14 000 рабочих мест, а игровое подразделение объявило о сворачивании внутренней AAA-разработки и переходе к «казуальным и AI-ориентированным играм».
К слову, по данным Eurogamer, одну из внутренних команд Amazon перед увольнением заставили переориентировать почти готовый проект на AI-механики. Игру так и не показали.
Для IO утрата издательского контроля — удар по модели, которую студия строила девять лет. Самостоятельная публикация давала и операционную свободу, и маржу, недоступную при работе с внешним издателем. Теперь между студией и покупателем встаёт корпорация, чей собственный игровой бизнес движется в противоположную от AAA сторону.
IO потратила девять лет и $200 млн, чтобы доказать — Бонд работает как игра. Amazon потратил $8,45 млрд, чтобы получить право решать, кто и как эту игру издаёт. Один навык создаёт ценность. Другой — перераспределяет.
Подписаться на😅
IO Interactive теряет издательские права на будущие игры о Бонде — их забирает Amazon, свернувший собственную AAA-разработку годом ранее.
007: First Light вышла 27 мая и за сутки разошлась тиражом 1,5 млн копий — лучший старт в истории студии. Metacritic — 87 баллов. Лучшая игра о Бонде за тридцать лет. IO Interactive разработала и издала проект самостоятельно. Контракт с правообладателем подписывался задолго до того, как Amazon в 2022-м приобрёл MGM за $8,45 млрд.
По данным датского телевидения DR, бюджет First Light превысил $200 млн, разработка заняла свыше семи лет. При средней розничной цене около $60 студии нужно продать порядка 3,5 млн копий, чтобы окупить вложения. Полтора миллиона за сутки — сильный темп. До окупаемости — примерно столько же.
«Мы не делали First Light, — говорит генеральный менеджер Amazon Game Studios Джефф Гэттис. — У нас есть доля в ней, потому что теперь мы владеем IP». IO не просто делала — рисковала. В 2017-м Square Enix отрезала студию от финансирования, и у датчан оставалось три месяца до банкротства. Они выкупили компанию, сохранили права на Hitman, превратили франшизу в стабильный бизнес и вложили заработанное в Бонда. Семь лет без внешнего издателя. $200 млн собственных денег. Amazon пришёл на готовое.
Стратегию Гэттис описывает как трансмедийную — игры, фильмы и сериалы Prime Video должны усиливать друг друга. Он упоминает грядущий сериал по Tomb Raider с Софи Тёрнер и «ряд ставок на собственный контент». Каждый фильм MGM должен продавать игру, каждая игра — подписку на Prime.
Послужной список игрового дивизиона Amazon схему не подкрепляет. В мае компания, по данным прессы, отменила MMO по «Властелину колец» — Гэттис отказался подтвердить отмену, упомянув лишь «новый игровой опыт» во вселенной. Мультиплеерный King of Meat студии Glowmade закрыт — игра «не нашла аудиторию». Серверы собственной MMO New World выключат в январе 2027-го. Осенью 2025-го Amazon сократил 14 000 рабочих мест, а игровое подразделение объявило о сворачивании внутренней AAA-разработки и переходе к «казуальным и AI-ориентированным играм».
К слову, по данным Eurogamer, одну из внутренних команд Amazon перед увольнением заставили переориентировать почти готовый проект на AI-механики. Игру так и не показали.
Для IO утрата издательского контроля — удар по модели, которую студия строила девять лет. Самостоятельная публикация давала и операционную свободу, и маржу, недоступную при работе с внешним издателем. Теперь между студией и покупателем встаёт корпорация, чей собственный игровой бизнес движется в противоположную от AAA сторону.
IO потратила девять лет и $200 млн, чтобы доказать — Бонд работает как игра. Amazon потратил $8,45 млрд, чтобы получить право решать, кто и как эту игру издаёт. Один навык создаёт ценность. Другой — перераспределяет.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔6 3
Релизы, события и поиск по миру видеоигр — в одном приложении:
• Календарь релизов — что, когда и на каких платформах выходит
• События индустрии — шоукейсы, презентации, выставки
• Поиск по любой игре — старой, вышедшей или грядущей
MANNERWAVE
«In Games We Trust»
• Календарь релизов — что, когда и на каких платформах выходит
• События индустрии — шоукейсы, презентации, выставки
• Поиск по любой игре — старой, вышедшей или грядущей
MANNERWAVE
«In Games We Trust»
Все дороги ведут в Вайс-Сити
Ampere Games подсчитала радиус поражения GTA VI: расходы на консольные игры вырастут на 10%, а шутеры и спортивные симуляторы потеряют до 12% аудитории.
Консольный рынок подходит к осени 2026-го в состоянии, при котором один релиз определит, выживет ли целое поколение железа. По данным Ampere, активная база PlayStation 5 и Xbox Series отстаёт от предыдущего поколения на 17 млн устройств к шестому году жизненного цикла — 103,7 млн против 120,7 млн у PS4 и Xbox One. Повышение цен на консоли давит дополнительно. Ampere прогнозирует рост глобальных расходов на консольные игры до $36,9 млрд в 2026 году — плюс 9,5%. Почти весь прирост привязан к одному названию.
Насколько разрушительным окажется запуск для конкурентов, показывает свежая аналитика по GTA V/Online. В декабре 2025-го Rockstar выпустила рядовое сезонное обновление — и месячная аудитория выросла на 3,7 млн игроков, плюс 29%. Из 4,7 млн новичков 15,5% пришли из Battlefield 6, по 12,3% — из Fortnite и Call of Duty. Одно обновление тринадцатилетней игры вытянуло 750 тысяч человек из свежего бестселлера EA. Вернулись 90 тысяч. Чистые потери — 640 тысяч игроков.
Ampere разложила уязвимость по жанрам. Шутеры теряют 12,2% аудитории в пользу GTA, песочницы и спортивные симуляторы — по 10,4%, батл-рояли — 10,2%. Стратегии и пазлы практически не затронуты. Любой live-service проект из первых четырёх категорий, запускающийся осенью 2026-го, должен закладывать в финансовую модель вакуум внимания, который создаст GTA VI.
Самые уязвимые — недавние релизы, не успевшие нарастить лояльное ядро. Battlefield 6 стартовал с пиком в 24,1 млн активных игроков в месяц, став вторым по популярности тайтлом на PlayStation, Xbox и Steam после Fortnite. К апрелю аудитория рухнула на 73% — до 6,5 млн. ARC Raiders от Embark Studios набрал вдвое меньше на пике — 11,9 млн — и к апрелю сохранил 6,3 млн. Оба проекта финишировали вровень, хотя Battlefield потратил на старт вдвое больше репутационного капитала. Rocket League и Red Dead Redemption 2, к слову, из декабрьского эпизода с GTA V вышли с профитом — привлекли больше игроков, чем потеряли. Опыт пережитых циклов оказался надёжнее свежих продаж.
Отдельная деталь отчёта — ретеншн самой GTA V/Online. Из тех, кто играл в апреле 2025-го, через двенадцать месяцев осталось лишь 25% — при этом общая месячная аудитория держалась в диапазоне 15–20 млн. Rockstar управляет не сообществом, а потоком — старые игроки уходят, новые приходят, счётчик не двигается. GTA VI на старте поломает эту модель: поток хлынет в одну точку, и конкуренты останутся без притока. Ampere видит в слабом ретеншне окно возможностей — через полгода после запуска значительная часть аудитории GTA VI начнёт разбредаться.
Консольный рынок ценой $37 млрд зависит от расписания одной студии. GTA VI одновременно оживит продажи железа и выжжет всё, что стоит рядом на полке. Индустрия получила ровно того спасителя, которого заслужила.
Подписаться на😅
Ampere Games подсчитала радиус поражения GTA VI: расходы на консольные игры вырастут на 10%, а шутеры и спортивные симуляторы потеряют до 12% аудитории.
Консольный рынок подходит к осени 2026-го в состоянии, при котором один релиз определит, выживет ли целое поколение железа. По данным Ampere, активная база PlayStation 5 и Xbox Series отстаёт от предыдущего поколения на 17 млн устройств к шестому году жизненного цикла — 103,7 млн против 120,7 млн у PS4 и Xbox One. Повышение цен на консоли давит дополнительно. Ampere прогнозирует рост глобальных расходов на консольные игры до $36,9 млрд в 2026 году — плюс 9,5%. Почти весь прирост привязан к одному названию.
Насколько разрушительным окажется запуск для конкурентов, показывает свежая аналитика по GTA V/Online. В декабре 2025-го Rockstar выпустила рядовое сезонное обновление — и месячная аудитория выросла на 3,7 млн игроков, плюс 29%. Из 4,7 млн новичков 15,5% пришли из Battlefield 6, по 12,3% — из Fortnite и Call of Duty. Одно обновление тринадцатилетней игры вытянуло 750 тысяч человек из свежего бестселлера EA. Вернулись 90 тысяч. Чистые потери — 640 тысяч игроков.
Ampere разложила уязвимость по жанрам. Шутеры теряют 12,2% аудитории в пользу GTA, песочницы и спортивные симуляторы — по 10,4%, батл-рояли — 10,2%. Стратегии и пазлы практически не затронуты. Любой live-service проект из первых четырёх категорий, запускающийся осенью 2026-го, должен закладывать в финансовую модель вакуум внимания, который создаст GTA VI.
Самые уязвимые — недавние релизы, не успевшие нарастить лояльное ядро. Battlefield 6 стартовал с пиком в 24,1 млн активных игроков в месяц, став вторым по популярности тайтлом на PlayStation, Xbox и Steam после Fortnite. К апрелю аудитория рухнула на 73% — до 6,5 млн. ARC Raiders от Embark Studios набрал вдвое меньше на пике — 11,9 млн — и к апрелю сохранил 6,3 млн. Оба проекта финишировали вровень, хотя Battlefield потратил на старт вдвое больше репутационного капитала. Rocket League и Red Dead Redemption 2, к слову, из декабрьского эпизода с GTA V вышли с профитом — привлекли больше игроков, чем потеряли. Опыт пережитых циклов оказался надёжнее свежих продаж.
Отдельная деталь отчёта — ретеншн самой GTA V/Online. Из тех, кто играл в апреле 2025-го, через двенадцать месяцев осталось лишь 25% — при этом общая месячная аудитория держалась в диапазоне 15–20 млн. Rockstar управляет не сообществом, а потоком — старые игроки уходят, новые приходят, счётчик не двигается. GTA VI на старте поломает эту модель: поток хлынет в одну точку, и конкуренты останутся без притока. Ampere видит в слабом ретеншне окно возможностей — через полгода после запуска значительная часть аудитории GTA VI начнёт разбредаться.
Консольный рынок ценой $37 млрд зависит от расписания одной студии. GTA VI одновременно оживит продажи железа и выжжет всё, что стоит рядом на полке. Индустрия получила ровно того спасителя, которого заслужила.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4