Александр Кузьменко
Как похорошели видеоигры при Собянине Тут на днях Собянин, который, как мы знаем, обычно топит за урбанизм, электробусы и общественные пространства, неожиданно выступил с интересным заявлением про Сколково, про русские видеоигры, а главное — про деньги (чиновник…
Игра в миллиард
Мэр Москвы объявил о зарубежных сделках игровых компаний более чем на миллиард рублей. Ни одну не назвал.
Сергей Собянин опубликовал цифру в соцсетях, назвав видеоигры «одним из ключевых экспортных направлений» московской креативной индустрии. Конкретных примеров прошлогодних сделок в посте нет. Миллиард рублей — порядка $11 млн по текущему курсу. Для индустрии, где бюджет одного AAA-проекта начинается от $100 млн, сумма скромная. Для молодого экспортного направления, выстраиваемого в условиях санкционных ограничений, — заметный ориентир.
Вместо деталей по прошлогодним контрактам мэр привёл свежий пример. Месяц назад Агентство креативных индустрий подписало соглашение с бразильским Brasilia Game Hub. Ещё 15 столичных компаний планируют заключить сделки в Бразилии в ближайшем будущем. Бразилия — крупнейший игровой рынок Латинской Америки и одна из немногих крупных экономик, сохранивших открытые деловые каналы с Россией. Выбор направления прагматичный.
Кластер видеоигр и анимации, который курирует агентство, объединяет свыше 40 компаний-резидентов. Если разложить $11 млн на всех поровну, выходит менее $300 тыс экспортной выручки на студию. Распределение, разумеется, неравномерное — за основной объём наверняка отвечают несколько крупных игроков. Кластер, к слову, не только игровой — анимация входит в ту же структуру, и пропорция между двумя секторами в экспортной сумме не раскрыта.
Годом ранее Собянин сообщал, что игровые и ИТ-компании принесли 58% выручки всей креативной индустрии Москвы — 3,9 трлн рублей. Цифра масштабная, и здесь важен нюанс: игры и ИТ сведены в одну строку. Российский ИТ-рынок измеряется триллионами. Какая именно доля из 3,9 трлн приходится на студии, делающие игры, а какая — на разработчиков корпоративного софта, мэр не уточнял.
Миллиард рублей — первая публичная попытка измерить экспортный потенциал московского геймдева. Оценивать её стоит не по абсолютной величине, а по тому, появятся ли за этой цифрой конкретные имена, проекты и повторяемый результат.
Подписаться на😅
Мэр Москвы объявил о зарубежных сделках игровых компаний более чем на миллиард рублей. Ни одну не назвал.
Сергей Собянин опубликовал цифру в соцсетях, назвав видеоигры «одним из ключевых экспортных направлений» московской креативной индустрии. Конкретных примеров прошлогодних сделок в посте нет. Миллиард рублей — порядка $11 млн по текущему курсу. Для индустрии, где бюджет одного AAA-проекта начинается от $100 млн, сумма скромная. Для молодого экспортного направления, выстраиваемого в условиях санкционных ограничений, — заметный ориентир.
Вместо деталей по прошлогодним контрактам мэр привёл свежий пример. Месяц назад Агентство креативных индустрий подписало соглашение с бразильским Brasilia Game Hub. Ещё 15 столичных компаний планируют заключить сделки в Бразилии в ближайшем будущем. Бразилия — крупнейший игровой рынок Латинской Америки и одна из немногих крупных экономик, сохранивших открытые деловые каналы с Россией. Выбор направления прагматичный.
Кластер видеоигр и анимации, который курирует агентство, объединяет свыше 40 компаний-резидентов. Если разложить $11 млн на всех поровну, выходит менее $300 тыс экспортной выручки на студию. Распределение, разумеется, неравномерное — за основной объём наверняка отвечают несколько крупных игроков. Кластер, к слову, не только игровой — анимация входит в ту же структуру, и пропорция между двумя секторами в экспортной сумме не раскрыта.
Годом ранее Собянин сообщал, что игровые и ИТ-компании принесли 58% выручки всей креативной индустрии Москвы — 3,9 трлн рублей. Цифра масштабная, и здесь важен нюанс: игры и ИТ сведены в одну строку. Российский ИТ-рынок измеряется триллионами. Какая именно доля из 3,9 трлн приходится на студии, делающие игры, а какая — на разработчиков корпоративного софта, мэр не уточнял.
Миллиард рублей — первая публичная попытка измерить экспортный потенциал московского геймдева. Оценивать её стоит не по абсолютной величине, а по тому, появятся ли за этой цифрой конкретные имена, проекты и повторяемый результат.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣6
Союз нерушимый
Уволенные разработчики Rockstar объявили о создании профсоюза и готовят иск к студии — за полгода до релиза GTA VI, на котором Take-Two рассчитывает заработать $8 млрд.
Профсоюз, который Rockstar полгода назад пыталась задавить в зародыше, вышел из тени. Rockstar Game Workers Union официально оформился как подразделение Independent Workers' Union of Great Britain. По словам организаторов, ряды растут на всех пяти британских площадках студии — в Эдинбурге, Лондоне, Лидсе, Линкольне и Данди. Следующий шаг — суд.
Поводом стало увольнение 31 сотрудника прошлой осенью. Rockstar и материнская Take-Two настаивают, что людей выставили за «грубое нарушение» — слив конфиденциальной информации. IWGB описал тот же эпизод иначе — «самым наглым и беспощадным актом подавления профсоюза в истории игровой индустрии». Юридическую тяжбу союз начал ещё в ноябре.
История быстро переросла отраслевые рамки. Премьер Кир Стармер назвал увольнения «случаем, вызывающим глубокую озабоченность», и пообещал, что профильные министры «разберутся». В середине января уволенным отказали в interim relief — временной выплате, которую суд назначает истцу на период разбирательства, чтобы тот не остался без средств до вердикта. Планка, как признал сам IWGB, почти недостижима для группы такого размера. Протесты к тому моменту прошли у офисов в Лондоне, Эдинбурге и даже в Париже.
Тайминг увольнений говорит больше, чем формулировки сторон. Организаторов вычистили не на спаде, а на подходе к запуску, который определит финансы Take-Two на годы вперёд. Именно во время релиза у разработчиков максимум рычагов — кранч, дедлайны, угроза забастовки бьют по компании ровно тогда, когда каждый день простоя стоит дороже всего. Убрать профсоюз заранее — значит лишить его этого рычага до того, как он успеет им воспользоваться.
Цена вопроса для Take-Two известна. На следующий финансовый год, который закончится 31 марта 2027-го, компания закладывает выручку в $8 млрд — почти целиком на ожиданиях от GTA VI. Игра выходит 19 ноября 2026-го. После нескольких переносов.
Глава Take-Two Штраус Зельник называет GTA VI «возможно, самым ожидаемым развлекательным продуктом всех времён». Продукт, который должен принести миллиарды, создают те самые люди, чьи коллеги сейчас собирают пожертвования на адвокатов. У союза есть год до релиза — ровно столько, чтобы напомнить Take-Two, что репутационный скандал во время запуска GTA VI обойдётся дороже 31 выходного пособия, на котором студия решила сэкономить.
Подписаться на😅
Уволенные разработчики Rockstar объявили о создании профсоюза и готовят иск к студии — за полгода до релиза GTA VI, на котором Take-Two рассчитывает заработать $8 млрд.
Профсоюз, который Rockstar полгода назад пыталась задавить в зародыше, вышел из тени. Rockstar Game Workers Union официально оформился как подразделение Independent Workers' Union of Great Britain. По словам организаторов, ряды растут на всех пяти британских площадках студии — в Эдинбурге, Лондоне, Лидсе, Линкольне и Данди. Следующий шаг — суд.
Поводом стало увольнение 31 сотрудника прошлой осенью. Rockstar и материнская Take-Two настаивают, что людей выставили за «грубое нарушение» — слив конфиденциальной информации. IWGB описал тот же эпизод иначе — «самым наглым и беспощадным актом подавления профсоюза в истории игровой индустрии». Юридическую тяжбу союз начал ещё в ноябре.
История быстро переросла отраслевые рамки. Премьер Кир Стармер назвал увольнения «случаем, вызывающим глубокую озабоченность», и пообещал, что профильные министры «разберутся». В середине января уволенным отказали в interim relief — временной выплате, которую суд назначает истцу на период разбирательства, чтобы тот не остался без средств до вердикта. Планка, как признал сам IWGB, почти недостижима для группы такого размера. Протесты к тому моменту прошли у офисов в Лондоне, Эдинбурге и даже в Париже.
Тайминг увольнений говорит больше, чем формулировки сторон. Организаторов вычистили не на спаде, а на подходе к запуску, который определит финансы Take-Two на годы вперёд. Именно во время релиза у разработчиков максимум рычагов — кранч, дедлайны, угроза забастовки бьют по компании ровно тогда, когда каждый день простоя стоит дороже всего. Убрать профсоюз заранее — значит лишить его этого рычага до того, как он успеет им воспользоваться.
Цена вопроса для Take-Two известна. На следующий финансовый год, который закончится 31 марта 2027-го, компания закладывает выручку в $8 млрд — почти целиком на ожиданиях от GTA VI. Игра выходит 19 ноября 2026-го. После нескольких переносов.
Глава Take-Two Штраус Зельник называет GTA VI «возможно, самым ожидаемым развлекательным продуктом всех времён». Продукт, который должен принести миллиарды, создают те самые люди, чьи коллеги сейчас собирают пожертвования на адвокатов. У союза есть год до релиза — ровно столько, чтобы напомнить Take-Two, что репутационный скандал во время запуска GTA VI обойдётся дороже 31 выходного пособия, на котором студия решила сэкономить.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤯3⚡1
Своя игра
Рекламная платформа Buzzoola опросила 2500 россиян и обнаружила, что половина играет в онлайн-игры, а треть готова смотреть рекламу. Buzzoola принадлежит МТС AdTech — компании, которая эту рекламу продаёт.
48% респондентов старше 18 лет играют в онлайн-игры, каждый третий — регулярно. Мужчины вовлечены заметно сильнее: 34% играют на постоянной основе, ещё 22% — время от времени. Среди женщин оба показателя — по 18%. Разрыв двукратный и ожидаемый. То, что прячется за средними цифрами, — нет.
В группе 18–24 лет картина переворачивается. 38% молодых женщин играют постоянно — против 31% мужчин того же возраста. Самая вовлечённая когорта российских геймеров — молодые женщины. Buzzoola упоминает это в середине пресс-релиза без единого комментария. Для платформы, продающей рекламодателям доступ к аудитории, это должно было стать заголовком, а не сноской.
Мужчины старше 55, к слову, играют чаще мужчин 45–54 — 27% против 23%. Выход на пенсию, судя по цифрам, начинается с установки приложения.
Коммерческое ядро исследования — реклама. Треть респондентов готова смотреть рекламу ради бесплатного доступа к игре. Женщины лояльнее — 39% против 25% у мужчин. Платить за отсутствие рекламы согласен каждый четвёртый, чаще мужчины. Два пола — два канала монетизации.
Рядом — другая цифра. Почти половина игроков внутриигровую рекламу либо не замечает, либо раздражается. Положительно относятся 13%, и только при наличии игровых бонусов. Готовность терпеть рекламу и готовность её воспринимать — разные метрики с разной конверсией. Рекламодатель платит за вторую. Buzzoola продаёт ему первую.
Генеральный директор Buzzoola Виталий Желяпов прогнозирует рост доли тех, кто выбирает просмотр рекламы вместо оплаты. Когда рекламная платформа заказывает исследование о лояльности к рекламе и обнаруживает лояльность к рекламе — результат предсказуем до первого вопроса в анкете. Социология, в которой заказчик и бенефициар совпадают, называется короче. Маркетинг.
Подписаться на😅
Рекламная платформа Buzzoola опросила 2500 россиян и обнаружила, что половина играет в онлайн-игры, а треть готова смотреть рекламу. Buzzoola принадлежит МТС AdTech — компании, которая эту рекламу продаёт.
48% респондентов старше 18 лет играют в онлайн-игры, каждый третий — регулярно. Мужчины вовлечены заметно сильнее: 34% играют на постоянной основе, ещё 22% — время от времени. Среди женщин оба показателя — по 18%. Разрыв двукратный и ожидаемый. То, что прячется за средними цифрами, — нет.
В группе 18–24 лет картина переворачивается. 38% молодых женщин играют постоянно — против 31% мужчин того же возраста. Самая вовлечённая когорта российских геймеров — молодые женщины. Buzzoola упоминает это в середине пресс-релиза без единого комментария. Для платформы, продающей рекламодателям доступ к аудитории, это должно было стать заголовком, а не сноской.
Мужчины старше 55, к слову, играют чаще мужчин 45–54 — 27% против 23%. Выход на пенсию, судя по цифрам, начинается с установки приложения.
Коммерческое ядро исследования — реклама. Треть респондентов готова смотреть рекламу ради бесплатного доступа к игре. Женщины лояльнее — 39% против 25% у мужчин. Платить за отсутствие рекламы согласен каждый четвёртый, чаще мужчины. Два пола — два канала монетизации.
Рядом — другая цифра. Почти половина игроков внутриигровую рекламу либо не замечает, либо раздражается. Положительно относятся 13%, и только при наличии игровых бонусов. Готовность терпеть рекламу и готовность её воспринимать — разные метрики с разной конверсией. Рекламодатель платит за вторую. Buzzoola продаёт ему первую.
Генеральный директор Buzzoola Виталий Желяпов прогнозирует рост доли тех, кто выбирает просмотр рекламы вместо оплаты. Когда рекламная платформа заказывает исследование о лояльности к рекламе и обнаруживает лояльность к рекламе — результат предсказуем до первого вопроса в анкете. Социология, в которой заказчик и бенефициар совпадают, называется короче. Маркетинг.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣3🤔1
На чистую воду
Krafton согласился выплатить $250 млн создателям Subnautica 2 — тем самым, которых уволил год назад, чтобы этого не делать.
Subnautica 2 вышла в ранний доступ 14 мая и за первую неделю принесла $100 млн. Четыре миллиона копий. Пиковый онлайн в Steam — 467 тысяч. Самый быстро продаваемый релиз 2026 года, обогнавший Slay the Spire 2, Resident Evil Requiem и Crimson Desert. Четверть миллиарда долларов, которые Krafton год пытался не платить, стали арифметической неизбежностью.
Механика выплаты была зашита в сделку по покупке Unknown Worlds в 2021-м. По условиям, при месячной выручке студии свыше $69,8 млн Krafton обязался платить бывшим акционерам $3,12 за каждый заработанный доллар — до потолка в $250 млн. Это привязанная к результатам часть цены поглощения, так называемый earnout — покупатель доплачивает, если актив оправдывает ожидания. Операционная прибыль Krafton за 2025-й — $736 млн. Бонус за одну игру сожрёт больше трети годового заработка всей компании.
Летом 2024-го внутренние прогнозы показали, что Subnautica 2 идёт к активации выплат. CEO Krafton Чанхан Ким испугался чека на четверть миллиарда — вице-канцлер суда Делавэра Лори Уилл позже зафиксирует, что Ким считал условия поглощения «договором простака», в который его втянули. Юридический отдел предупредил — бонус придётся выплатить даже при увольнении руководства «по причине». Ким предупреждение проигнорировал.
Вместо этого появился «Проект X» — внутренняя группа с мандатом либо пересмотреть условия бонуса, либо провести «поглощение» управления студией. Сооснователей Чарли Кливленда и Макса Макгуайра и CEO Теда Гилла уволили. Krafton сначала заявил, что руководство торопило сырой релиз ради бонуса. Затем сменил версию — менеджеры якобы «бросили работу» и похитили конфиденциальные документы. Суд установил, что Krafton знал о действиях руководства и одобрял их до самого увольнения.
Ким, к слову, на этапе принятия решения консультировался с ChatGPT. Нейросеть сначала ответила, что отменить бонус «будет сложно», — а затем сама предложила создать рабочую группу. Из решения суда — «на протяжении следующего месяца Krafton следовал большинству рекомендаций ChatGPT».
В марте суд восстановил Гилла в должности и сохранил условия бонуса. Два месяца спустя игра вышла и за первую неделю перекрыла порог активации. До релиза Subnautica 2 была самой добавляемой в вишлист игрой Steam — основная масса этих вишлистов ещё не конвертировалась в покупки. Счёт продолжает расти.
По данным южнокорейской деловой прессы, Krafton согласился выплатить полную сумму. Четверть миллиарда — за игру, чьих создателей год назад компания называла людьми, «прибегнувшими к судебным тяжбам ради незаслуженного вознаграждения».
Krafton потратил год, юридический бюджет и репутационный капитал, чтобы не платить бонус. Заплатит всё равно — плюс судебные издержки и публичный разбор собственных переписок с чат-ботом в материалах суда. Чек на четверть миллиарда оказался самой дешёвой частью истории.
Подписаться на😅
Krafton согласился выплатить $250 млн создателям Subnautica 2 — тем самым, которых уволил год назад, чтобы этого не делать.
Subnautica 2 вышла в ранний доступ 14 мая и за первую неделю принесла $100 млн. Четыре миллиона копий. Пиковый онлайн в Steam — 467 тысяч. Самый быстро продаваемый релиз 2026 года, обогнавший Slay the Spire 2, Resident Evil Requiem и Crimson Desert. Четверть миллиарда долларов, которые Krafton год пытался не платить, стали арифметической неизбежностью.
Механика выплаты была зашита в сделку по покупке Unknown Worlds в 2021-м. По условиям, при месячной выручке студии свыше $69,8 млн Krafton обязался платить бывшим акционерам $3,12 за каждый заработанный доллар — до потолка в $250 млн. Это привязанная к результатам часть цены поглощения, так называемый earnout — покупатель доплачивает, если актив оправдывает ожидания. Операционная прибыль Krafton за 2025-й — $736 млн. Бонус за одну игру сожрёт больше трети годового заработка всей компании.
Летом 2024-го внутренние прогнозы показали, что Subnautica 2 идёт к активации выплат. CEO Krafton Чанхан Ким испугался чека на четверть миллиарда — вице-канцлер суда Делавэра Лори Уилл позже зафиксирует, что Ким считал условия поглощения «договором простака», в который его втянули. Юридический отдел предупредил — бонус придётся выплатить даже при увольнении руководства «по причине». Ким предупреждение проигнорировал.
Вместо этого появился «Проект X» — внутренняя группа с мандатом либо пересмотреть условия бонуса, либо провести «поглощение» управления студией. Сооснователей Чарли Кливленда и Макса Макгуайра и CEO Теда Гилла уволили. Krafton сначала заявил, что руководство торопило сырой релиз ради бонуса. Затем сменил версию — менеджеры якобы «бросили работу» и похитили конфиденциальные документы. Суд установил, что Krafton знал о действиях руководства и одобрял их до самого увольнения.
Ким, к слову, на этапе принятия решения консультировался с ChatGPT. Нейросеть сначала ответила, что отменить бонус «будет сложно», — а затем сама предложила создать рабочую группу. Из решения суда — «на протяжении следующего месяца Krafton следовал большинству рекомендаций ChatGPT».
В марте суд восстановил Гилла в должности и сохранил условия бонуса. Два месяца спустя игра вышла и за первую неделю перекрыла порог активации. До релиза Subnautica 2 была самой добавляемой в вишлист игрой Steam — основная масса этих вишлистов ещё не конвертировалась в покупки. Счёт продолжает расти.
По данным южнокорейской деловой прессы, Krafton согласился выплатить полную сумму. Четверть миллиарда — за игру, чьих создателей год назад компания называла людьми, «прибегнувшими к судебным тяжбам ради незаслуженного вознаграждения».
Krafton потратил год, юридический бюджет и репутационный капитал, чтобы не платить бонус. Заплатит всё равно — плюс судебные издержки и публичный разбор собственных переписок с чат-ботом в материалах суда. Чек на четверть миллиарда оказался самой дешёвой частью истории.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣4
Условный срок
Джейсон Шрайер считает закрытие Bungie маловероятным. Лучший сценарий для студии за $3,6 млрд — аутсорс и малобюджетные проекты.
Шрайер оговаривается сразу — это не инсайд от источников в Sony или Bungie, а экспертная оценка. Логика, впрочем, прозрачная. Sony уже списала $765 млн на обесценение активов студии за один год. Закрыть Bungie — значит признать оставшиеся миллиарды полной потерей. Строка, которую финансовый директор предпочтёт растягивать по отчётам ещё несколько лет.
Destiny 3 закрыта арифметикой. В 2010-х Activision планировала вложить $500 млн сразу в четыре игры франшизы с дополнениями. Сегодня та же сумма покроет разработку одной игры — без маркетинга. «У Sony нет желания тратить столько денег — особенно учитывая, что в последние годы она не достигла желаемых результатов с рядом проектов и была вынуждена сокращать людей», — резюмирует Шрайер.
Журналист очерчивает два сценария. Bungie переключается на менее масштабные и менее рискованные игры. Или превращается в команду поддержки — аутсорс-подразделение, обслуживающее другие студии PlayStation.
Bungie, к слову, до сих пор владеет Tiger Engine — движком, на котором построены обе Destiny и Marathon. Передать технологию другой команде без инженеров, знающих архитектуру, практически невозможно. Содержать носителей компетенций дешевле, чем потерять движок вместе с людьми.
Студия, создавшая Halo и Destiny — две из самых влиятельных шутерных франшиз в истории, — теперь обсуждается в категориях «команда поддержки». Marathon потерял 93% аудитории за два месяца. Новых утверждённых проектов нет. 180 тысяч человек подписали петицию за Destiny 3. Единственный публичный ответ дал не студия и не Sony — а журналист на YouTube.
Sony не закроет Bungie. Не потому, что верит в студию, а потому, что бухгалтерия ликвидации выглядит хуже бухгалтерии содержания. Самое дорогое приобретение PlayStation выживает не благодаря таланту или плану — а благодаря тому, что мёртвый актив на балансе стоит дороже списанного.
Подписаться на😅
Джейсон Шрайер считает закрытие Bungie маловероятным. Лучший сценарий для студии за $3,6 млрд — аутсорс и малобюджетные проекты.
Шрайер оговаривается сразу — это не инсайд от источников в Sony или Bungie, а экспертная оценка. Логика, впрочем, прозрачная. Sony уже списала $765 млн на обесценение активов студии за один год. Закрыть Bungie — значит признать оставшиеся миллиарды полной потерей. Строка, которую финансовый директор предпочтёт растягивать по отчётам ещё несколько лет.
Destiny 3 закрыта арифметикой. В 2010-х Activision планировала вложить $500 млн сразу в четыре игры франшизы с дополнениями. Сегодня та же сумма покроет разработку одной игры — без маркетинга. «У Sony нет желания тратить столько денег — особенно учитывая, что в последние годы она не достигла желаемых результатов с рядом проектов и была вынуждена сокращать людей», — резюмирует Шрайер.
Журналист очерчивает два сценария. Bungie переключается на менее масштабные и менее рискованные игры. Или превращается в команду поддержки — аутсорс-подразделение, обслуживающее другие студии PlayStation.
Bungie, к слову, до сих пор владеет Tiger Engine — движком, на котором построены обе Destiny и Marathon. Передать технологию другой команде без инженеров, знающих архитектуру, практически невозможно. Содержать носителей компетенций дешевле, чем потерять движок вместе с людьми.
Студия, создавшая Halo и Destiny — две из самых влиятельных шутерных франшиз в истории, — теперь обсуждается в категориях «команда поддержки». Marathon потерял 93% аудитории за два месяца. Новых утверждённых проектов нет. 180 тысяч человек подписали петицию за Destiny 3. Единственный публичный ответ дал не студия и не Sony — а журналист на YouTube.
Sony не закроет Bungie. Не потому, что верит в студию, а потому, что бухгалтерия ликвидации выглядит хуже бухгалтерии содержания. Самое дорогое приобретение PlayStation выживает не благодаря таланту или плану — а благодаря тому, что мёртвый актив на балансе стоит дороже списанного.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢5 2💩1
Мал джем, да дорог
TOEI, владелица Dragon Ball и One Piece, запустила игровое подразделение — не для экранизации своих франшиз, а для издания инди-игр с оригинальным IP.
Западные медиа отреагировали недоумением. Зачем одной из крупнейших аниме-корпораций Японии вкладываться в неизвестных инди-разработчиков, если в портфеле — франшизы стоимостью в десятки миллиардов? Ответ проще объяснить через конкретный кейс.
Exit 8 — короткий хоррор от соло-разработчика, выросший из программы инкубации для начинающих авторов. Игра разошлась миллионными тиражами, а затем превратилась в полнометражный фильм, собравший порядка $33 млн в японском прокате — десятка самых кассовых картин 2025 года. В американском — $2,8 млн за первые две недели. Бюджет оригинальной игры, вероятно, не дотягивает до стоимости одного эпизода аниме по Dragon Ball.
Модель, стоящая за этим результатом, в Японии называется media mix — стратегия, при которой IP живёт сразу в нескольких медиумах: манга, аниме, игра, мерч, сценическая постановка. Для внутреннего рынка это не новость, а базовая индустриальная логика, работающая десятилетиями. Новое — в том, что входной точкой в систему стали инди-игры.
TOEI далеко не первая. Shueisha, издатель Shonen Jump, открыла игровое подразделение в 2022-м и сфокусировалась на оригинальных проектах. Aniplex, дочерняя структура Sony, выпускает инди наряду с крупнобюджетными тайтлами. Gnosia, инди-визуальная новелла от Petit Depotto, уже стала аниме и сценической постановкой. Urban Myth Dissolution Center, изданная Shueisha Games, обросла романом и мангой. Каждая адаптация открывает новый канал монетизации и снижает зависимость от продаж самой игры. Сеть универмагов PARCO Games, к слову, тоже вошла в игру — и продаёт на BitSummit дизайнерские футболки по мотивам ещё не вышедших проектов как самостоятельные модные вещи.
BitSummit 2026 в Киото — 68 000 посетителей, свыше 200 проектов, три дня. Мероприятие, начинавшееся как закрытая встреча энтузиастов, превратилось в одну из крупнейших инди-витрин мира. Стенды TOEI и Shueisha стоят рядом с соло-разработчиком, продающим виртуального питомца Thumbylina на консоли размером с ноготь за $35.
Инди-проект обходится издателю в десятки, реже — в сотни тысяч долларов. Взамен правообладатель получает полный контроль над IP с чистой лицензионной историей, без запутанных цепочек прав, которые годами тормозят адаптации крупных франшиз. Аниме приносит Японии больше денег за рубежом, чем внутри страны. Дешёвая точка входа, готовая мультимедийная инфраструктура, глобальный спрос на японский контент — три условия, делающие инди-игры идеальным инкубатором для нового IP.
Государство мыслит в тех же категориях. Программа IP360 выдаёт гранты авторам не на конкретную игру или фильм, а на создание IP с кроссмедийным потенциалом — способностью расти сразу в нескольких форматах. Экспорт японских медиа в 2023 году составил порядка $31 млрд. Правительственная цель — $130 млрд к 2033-му, четырёхкратный рост. Инди-игры вписаны в национальную стратегию культурной экспансии.
Западный инди-геймдев строится вокруг одной схемы — сделай игру, продай копии, повтори. Японский всё отчётливее работает как посевная программа, где маленький проект закладывает зерно мультимедийной франшизы. TOEI вкладывается не в очередную экранизацию Dragon Ball. Следующий Dragon Ball дешевле вырастить из геймджема, чем выкупать у чужого правообладателя.
Подписаться на😅
TOEI, владелица Dragon Ball и One Piece, запустила игровое подразделение — не для экранизации своих франшиз, а для издания инди-игр с оригинальным IP.
Западные медиа отреагировали недоумением. Зачем одной из крупнейших аниме-корпораций Японии вкладываться в неизвестных инди-разработчиков, если в портфеле — франшизы стоимостью в десятки миллиардов? Ответ проще объяснить через конкретный кейс.
Exit 8 — короткий хоррор от соло-разработчика, выросший из программы инкубации для начинающих авторов. Игра разошлась миллионными тиражами, а затем превратилась в полнометражный фильм, собравший порядка $33 млн в японском прокате — десятка самых кассовых картин 2025 года. В американском — $2,8 млн за первые две недели. Бюджет оригинальной игры, вероятно, не дотягивает до стоимости одного эпизода аниме по Dragon Ball.
Модель, стоящая за этим результатом, в Японии называется media mix — стратегия, при которой IP живёт сразу в нескольких медиумах: манга, аниме, игра, мерч, сценическая постановка. Для внутреннего рынка это не новость, а базовая индустриальная логика, работающая десятилетиями. Новое — в том, что входной точкой в систему стали инди-игры.
TOEI далеко не первая. Shueisha, издатель Shonen Jump, открыла игровое подразделение в 2022-м и сфокусировалась на оригинальных проектах. Aniplex, дочерняя структура Sony, выпускает инди наряду с крупнобюджетными тайтлами. Gnosia, инди-визуальная новелла от Petit Depotto, уже стала аниме и сценической постановкой. Urban Myth Dissolution Center, изданная Shueisha Games, обросла романом и мангой. Каждая адаптация открывает новый канал монетизации и снижает зависимость от продаж самой игры. Сеть универмагов PARCO Games, к слову, тоже вошла в игру — и продаёт на BitSummit дизайнерские футболки по мотивам ещё не вышедших проектов как самостоятельные модные вещи.
BitSummit 2026 в Киото — 68 000 посетителей, свыше 200 проектов, три дня. Мероприятие, начинавшееся как закрытая встреча энтузиастов, превратилось в одну из крупнейших инди-витрин мира. Стенды TOEI и Shueisha стоят рядом с соло-разработчиком, продающим виртуального питомца Thumbylina на консоли размером с ноготь за $35.
Инди-проект обходится издателю в десятки, реже — в сотни тысяч долларов. Взамен правообладатель получает полный контроль над IP с чистой лицензионной историей, без запутанных цепочек прав, которые годами тормозят адаптации крупных франшиз. Аниме приносит Японии больше денег за рубежом, чем внутри страны. Дешёвая точка входа, готовая мультимедийная инфраструктура, глобальный спрос на японский контент — три условия, делающие инди-игры идеальным инкубатором для нового IP.
Государство мыслит в тех же категориях. Программа IP360 выдаёт гранты авторам не на конкретную игру или фильм, а на создание IP с кроссмедийным потенциалом — способностью расти сразу в нескольких форматах. Экспорт японских медиа в 2023 году составил порядка $31 млрд. Правительственная цель — $130 млрд к 2033-му, четырёхкратный рост. Инди-игры вписаны в национальную стратегию культурной экспансии.
Западный инди-геймдев строится вокруг одной схемы — сделай игру, продай копии, повтори. Японский всё отчётливее работает как посевная программа, где маленький проект закладывает зерно мультимедийной франшизы. TOEI вкладывается не в очередную экранизацию Dragon Ball. Следующий Dragon Ball дешевле вырастить из геймджема, чем выкупать у чужого правообладателя.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5 2
На старые дрожжи
CD Projekt отчиталась за первый квартал: выручка $53 млн (+6%), чистая прибыль — $29 млн (−5%). Одиннадцатилетний «Ведьмак 3» приносит на 36% больше, чем год назад. Четвёртый поглощает по $50 млн за квартал.
Квартальный отчёт польской студии читается как два разных документа. Верхняя строчка — стабильность: выручка прибавила 6%, валовая прибыль — 7%, на счетах и в облигациях скопилось $390 млн. Нижняя — тревога. Чистая прибыль сократилась на 5%, рентабельность просела с 61,8% до 55,6%, административные расходы выросли на 14%.
Структура доходов объясняет, за чей счёт компания живёт. Cyberpunk 2077 принёс $39 млн — на 4% меньше, чем годом ранее. Игре шестой год, дополнение Phantom Liberty вышло в 2023-м, новый контент ограничивается патчем для PS5 Pro. «Ведьмак 3» — $12 млн, рост на 36%. Игра 2015 года только что разменяла 65 млн проданных копий и вошла в каталог Xbox Game Pass. В 2027-м выйдет дополнение Songs of the Past. Второе дыхание для тайтла, который старше некоторых своих игроков, — оплаченное ностальгией и подписочной моделью Microsoft.
А вот здесь стоит заглянуть глубже. Основная статья расходов CD Projekt не попадает в отчёт о прибылях и убытках. Затраты на разработку новых игр компания не списывает сразу, а записывает на баланс как актив — такой учёт делает текущую прибыль визуально здоровой, перенося реальную нагрузку на будущие периоды. За один квартал на баланс добавилось $50 млн. Списали за тот же период — $3 млн. Соотношение семнадцать к одному. Общая сумма накопленных расходов на разработку достигла $360 млн.
Команда растёт. На конец апреля над проектами работают 975 разработчиков — на 42 больше, чем двумя месяцами ранее. Witcher 4 забирает больше половины — 513 человек. Cyberpunk 2 — 163. Мультиплеерный спин-офф «Ведьмака» от бостонской The Molasses Flood — 83. Новая вселенная Hadar, которую анонсировали ещё в 2022-м как третий столп компании, ограничена 24 разработчиками. Масштаб скорее исследовательский, чем производственный.
Карточная игра Cyberpunk TCG, к слову, собрала на Kickstarter $28 млн — абсолютный рекорд платформы в категории игр. Деньги пойдут партнёру-издателю, зато подтверждают температуру бренда в межсезонье между релизами.
Денежную позицию поддержала продажа GOG — магазин, проданный сооснователю CDPR Михаилу Кичиньскому в конце 2025-го, добавил в кассу $24 млн за вычетом расходов на сделку.
Вся экономика CD Projekt сейчас — машина по конвертации доходов от старых игр в капитализированные затраты на новые. Прибыль стабильна, пока амортизация минимальна. Когда Witcher 4 выйдет, $360 млн на балансе начнут списываться, и маржа в 56% останется воспоминанием. Если игра повторит триумф третьей части, это арифметика успеха. Если нет — крупнейшее списание в истории европейского геймдева.
Подписаться на😅
CD Projekt отчиталась за первый квартал: выручка $53 млн (+6%), чистая прибыль — $29 млн (−5%). Одиннадцатилетний «Ведьмак 3» приносит на 36% больше, чем год назад. Четвёртый поглощает по $50 млн за квартал.
Квартальный отчёт польской студии читается как два разных документа. Верхняя строчка — стабильность: выручка прибавила 6%, валовая прибыль — 7%, на счетах и в облигациях скопилось $390 млн. Нижняя — тревога. Чистая прибыль сократилась на 5%, рентабельность просела с 61,8% до 55,6%, административные расходы выросли на 14%.
Структура доходов объясняет, за чей счёт компания живёт. Cyberpunk 2077 принёс $39 млн — на 4% меньше, чем годом ранее. Игре шестой год, дополнение Phantom Liberty вышло в 2023-м, новый контент ограничивается патчем для PS5 Pro. «Ведьмак 3» — $12 млн, рост на 36%. Игра 2015 года только что разменяла 65 млн проданных копий и вошла в каталог Xbox Game Pass. В 2027-м выйдет дополнение Songs of the Past. Второе дыхание для тайтла, который старше некоторых своих игроков, — оплаченное ностальгией и подписочной моделью Microsoft.
А вот здесь стоит заглянуть глубже. Основная статья расходов CD Projekt не попадает в отчёт о прибылях и убытках. Затраты на разработку новых игр компания не списывает сразу, а записывает на баланс как актив — такой учёт делает текущую прибыль визуально здоровой, перенося реальную нагрузку на будущие периоды. За один квартал на баланс добавилось $50 млн. Списали за тот же период — $3 млн. Соотношение семнадцать к одному. Общая сумма накопленных расходов на разработку достигла $360 млн.
Команда растёт. На конец апреля над проектами работают 975 разработчиков — на 42 больше, чем двумя месяцами ранее. Witcher 4 забирает больше половины — 513 человек. Cyberpunk 2 — 163. Мультиплеерный спин-офф «Ведьмака» от бостонской The Molasses Flood — 83. Новая вселенная Hadar, которую анонсировали ещё в 2022-м как третий столп компании, ограничена 24 разработчиками. Масштаб скорее исследовательский, чем производственный.
Карточная игра Cyberpunk TCG, к слову, собрала на Kickstarter $28 млн — абсолютный рекорд платформы в категории игр. Деньги пойдут партнёру-издателю, зато подтверждают температуру бренда в межсезонье между релизами.
Денежную позицию поддержала продажа GOG — магазин, проданный сооснователю CDPR Михаилу Кичиньскому в конце 2025-го, добавил в кассу $24 млн за вычетом расходов на сделку.
Вся экономика CD Projekt сейчас — машина по конвертации доходов от старых игр в капитализированные затраты на новые. Прибыль стабильна, пока амортизация минимальна. Когда Witcher 4 выйдет, $360 млн на балансе начнут списываться, и маржа в 56% останется воспоминанием. Если игра повторит триумф третьей части, это арифметика успеха. Если нет — крупнейшее списание в истории европейского геймдева.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Убить нельзя сохранить
Ассамблея Калифорнии приняла законопроект, обязывающий издателей сохранять игры работоспособными после отключения серверов. Голоса — 43 против 16.
Законопроект AB 1921 — Protect Our Games Act — прошёл голосование в нижней палате и перешёл в Сенат штата. Издателей обязывают заблаговременно предупреждать об отключении серверов и обеспечивать работоспособность — офлайн-доступ, комьюнити-серверы или возврат денег. Продал — обеспечь.
Катализатором стала Ubisoft. В марте 2025-го компания отключила серверы The Crew — гоночной игры с обязательным подключением к интернету. Одиночный режим погиб вместе с мультиплеером. Затем издатель начал отзывать лицензии из библиотек, удаляя купленный продукт из аккаунтов и блокируя возможность поднять приватные серверы. Покупка превратилась в аренду задним числом.
Движение Stop Killing Games, выросшее из скандала с The Crew, параллельно продвигает аналогичную инициативу в Европарламенте. Фронт — трансатлантический.
ESA — лоббистская ассоциация американских издателей, в прошлом организатор E3, — выступила против. «AB 1921 может вынудить разработчиков тратить ограниченное время и ресурсы на поддержку устаревших систем вместо создания новых игр, функций и технологий». Сохранение купленного продукта в рабочем состоянии преподносится как угроза инновациям. Законопроект требует не вечной поддержки — минимального условия не превращать оплаченную игру в мёртвый файл.
В Европе отраслевой лоббист Video Games Europe, представляющий Ubisoft, Take-Two, Warner Bros., Riot Games, Activision Blizzard, Microsoft и Nintendo, заходит жёстче — подобные требования якобы сделают создание игр «непомерно дорогим». Семь крупнейших издателей мира с совокупной годовой выручкой в десятки миллиардов долларов объясняют законодателям, что не в состоянии оставить игру запускаемой.
Индустрия уже проходила через регуляторную угрозу — и выиграла. В 1990-х, на волне паники вокруг насилия в Mortal Kombat, Конгресс инициировал слушания. Ответом стало создание ESA и рейтинговой системы ESRB — саморегуляция, на тридцать лет закрывшая вопрос внешнего вмешательства. Приём работал безотказно, пока касался контента. Отзыв лицензий — другая категория. Это вопрос собственности, и на вопросы собственности у добровольного рейтинга ответа нет.
Голосование 43 против 16 в штате, где технологическое лобби входит в тройку крупнейших, — результат, который стоит читать не как победу активистов, а как сдвиг настроений легислатуры. Калифорния исторически задаёт регуляторный стандарт для остальных штатов. Если AB 1921 пройдёт Сенат, прецедент распространится далеко за пределы Сакраменто.
У издателей остаётся выбор из двух неприятных опций — заложить стоимость офлайн-патча в бюджет разработки или дождаться момента, когда суд объяснит разницу между продажей и арендой за них.
Подписаться на😅
Ассамблея Калифорнии приняла законопроект, обязывающий издателей сохранять игры работоспособными после отключения серверов. Голоса — 43 против 16.
Законопроект AB 1921 — Protect Our Games Act — прошёл голосование в нижней палате и перешёл в Сенат штата. Издателей обязывают заблаговременно предупреждать об отключении серверов и обеспечивать работоспособность — офлайн-доступ, комьюнити-серверы или возврат денег. Продал — обеспечь.
Катализатором стала Ubisoft. В марте 2025-го компания отключила серверы The Crew — гоночной игры с обязательным подключением к интернету. Одиночный режим погиб вместе с мультиплеером. Затем издатель начал отзывать лицензии из библиотек, удаляя купленный продукт из аккаунтов и блокируя возможность поднять приватные серверы. Покупка превратилась в аренду задним числом.
Движение Stop Killing Games, выросшее из скандала с The Crew, параллельно продвигает аналогичную инициативу в Европарламенте. Фронт — трансатлантический.
ESA — лоббистская ассоциация американских издателей, в прошлом организатор E3, — выступила против. «AB 1921 может вынудить разработчиков тратить ограниченное время и ресурсы на поддержку устаревших систем вместо создания новых игр, функций и технологий». Сохранение купленного продукта в рабочем состоянии преподносится как угроза инновациям. Законопроект требует не вечной поддержки — минимального условия не превращать оплаченную игру в мёртвый файл.
В Европе отраслевой лоббист Video Games Europe, представляющий Ubisoft, Take-Two, Warner Bros., Riot Games, Activision Blizzard, Microsoft и Nintendo, заходит жёстче — подобные требования якобы сделают создание игр «непомерно дорогим». Семь крупнейших издателей мира с совокупной годовой выручкой в десятки миллиардов долларов объясняют законодателям, что не в состоянии оставить игру запускаемой.
Индустрия уже проходила через регуляторную угрозу — и выиграла. В 1990-х, на волне паники вокруг насилия в Mortal Kombat, Конгресс инициировал слушания. Ответом стало создание ESA и рейтинговой системы ESRB — саморегуляция, на тридцать лет закрывшая вопрос внешнего вмешательства. Приём работал безотказно, пока касался контента. Отзыв лицензий — другая категория. Это вопрос собственности, и на вопросы собственности у добровольного рейтинга ответа нет.
Голосование 43 против 16 в штате, где технологическое лобби входит в тройку крупнейших, — результат, который стоит читать не как победу активистов, а как сдвиг настроений легислатуры. Калифорния исторически задаёт регуляторный стандарт для остальных штатов. Если AB 1921 пройдёт Сенат, прецедент распространится далеко за пределы Сакраменто.
У издателей остаётся выбор из двух неприятных опций — заложить стоимость офлайн-патча в бюджет разработки или дождаться момента, когда суд объяснит разницу между продажей и арендой за них.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1 3 2
Джокер на выход
TruFin продаёт Playstack — издателя Balatro, Abiotic Factor и The Rise of the Golden Idol — инвестиционной платформе TPG за £112 млн.
Покупатель — Integrated Media Company, через которую фонд прямых инвестиций TPG управляет медиаактивами. В портфеле IMC — вики-платформа Fandom, игровое издание GameSpot, YouTube-бренд Screen Junkies и набор активов в электронной коммерции и футболе. Сделка ожидает голосования акционеров TruFin. Совет директоров рекомендовал одобрить.
Playstack — один из самых результативных инди-издателей на рынке. 85% выпущенных игр приносят положительную отдачу — показатель, о котором мечтает любой венчурный фонд, не говоря об игровом паблишере. Валовая выручка за 2025 год — £55,3 млн, рост на 24%.
Арифметика продавца интереснее самого актива. Playstack генерирует 83,9% всей выручки TruFin. Лондонский финтех-холдинг, у которого на финтех приходится шестнадцать процентов дохода, продаёт не подразделение. Он продаёт бизнес — и оставляет себе название.
CEO TruFin Джеймс ван ден Берг назвал сделку «чётким подтверждением дисциплинированного подхода к размещению капитала и созданию стоимости». Когда компания расстаётся с источником пяти шестых дохода и называет это дисциплиной — слово перестаёт что-либо значить.
Основатель Playstack Харви Эллиотт описал смену собственника мягче — «это смена владельца, а не смена того, кто мы есть». Команда, стратегия, фокус на премиальных инди-играх — всё остаётся. Набор обещаний, который произносят при каждой продаже. Иногда он даже сбывается.
TPG — финансовый инвестор, чья платформа IMC до сих пор собирала медиа об играх. Теперь к площадкам, которые обсуждают и каталогизируют игры, добавляется издатель, чьи проекты на этих площадках рецензируются и описываются. Конфигурация знакомая по медиарынку и неизменно порождающая вопросы об объективности.
Эллиотт, к слову, в прошлогоднем интервью описал влияние Balatro на компанию одной фразой — «это дало нам немного уверенности». Один из главных инди-хитов десятилетия — «немного уверенности».
TruFin после закрытия сделки останется холдингом с одной шестой прежней выручки и словом «дисциплина» в годовом отчёте. Playstack получит владельца, которому принадлежат площадки, формирующие мнение о его играх. Выиграть, судя по пресс-релизам, удалось всем.
Подписаться на😅
TruFin продаёт Playstack — издателя Balatro, Abiotic Factor и The Rise of the Golden Idol — инвестиционной платформе TPG за £112 млн.
Покупатель — Integrated Media Company, через которую фонд прямых инвестиций TPG управляет медиаактивами. В портфеле IMC — вики-платформа Fandom, игровое издание GameSpot, YouTube-бренд Screen Junkies и набор активов в электронной коммерции и футболе. Сделка ожидает голосования акционеров TruFin. Совет директоров рекомендовал одобрить.
Playstack — один из самых результативных инди-издателей на рынке. 85% выпущенных игр приносят положительную отдачу — показатель, о котором мечтает любой венчурный фонд, не говоря об игровом паблишере. Валовая выручка за 2025 год — £55,3 млн, рост на 24%.
Арифметика продавца интереснее самого актива. Playstack генерирует 83,9% всей выручки TruFin. Лондонский финтех-холдинг, у которого на финтех приходится шестнадцать процентов дохода, продаёт не подразделение. Он продаёт бизнес — и оставляет себе название.
CEO TruFin Джеймс ван ден Берг назвал сделку «чётким подтверждением дисциплинированного подхода к размещению капитала и созданию стоимости». Когда компания расстаётся с источником пяти шестых дохода и называет это дисциплиной — слово перестаёт что-либо значить.
Основатель Playstack Харви Эллиотт описал смену собственника мягче — «это смена владельца, а не смена того, кто мы есть». Команда, стратегия, фокус на премиальных инди-играх — всё остаётся. Набор обещаний, который произносят при каждой продаже. Иногда он даже сбывается.
TPG — финансовый инвестор, чья платформа IMC до сих пор собирала медиа об играх. Теперь к площадкам, которые обсуждают и каталогизируют игры, добавляется издатель, чьи проекты на этих площадках рецензируются и описываются. Конфигурация знакомая по медиарынку и неизменно порождающая вопросы об объективности.
Эллиотт, к слову, в прошлогоднем интервью описал влияние Balatro на компанию одной фразой — «это дало нам немного уверенности». Один из главных инди-хитов десятилетия — «немного уверенности».
TruFin после закрытия сделки останется холдингом с одной шестой прежней выручки и словом «дисциплина» в годовом отчёте. Playstack получит владельца, которому принадлежат площадки, формирующие мнение о его играх. Выиграть, судя по пресс-релизам, удалось всем.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Логотипная терапия
Глава Xbox Аша Шарма извинилась за показ логотипов конкурентов на собственном шоукейсе. Проблема не в значках — а в стратегии, из-за которой они там оказались.
Перед летним Xbox Games Showcase директор по контенту Мэтт Бути подтвердил в подкасте — если первопартийная игра выходит на нескольких платформах, зрители увидят все логотипы. PlayStation, Switch 2, ПК. Прозрачность, которую сам Бути назвал «хорошей системой». Реакция фанбазы оказалась мгновенной и враждебной.
«Xbox продолжит показывать логотипы конкурентов на своём шоу, — написал в X один из самых заметных фанатских аккаунтов. — Минимальное ожидание было — чтобы Xbox хотя бы на время шоукейса фокусировался на собственной платформе». Блогеры поддержали: демонстрация чужих значков на собственном мероприятии — признак отсутствия уверенности в экосистеме.
Спустя несколько часов Шарма капитулировала. «Это был промах, и я беру ответственность на себя. Мы обсуждаем, как скорректировать подход для будущих шоу Xbox». Фанаты праздновали победу. Наблюдатели указали на опасный прецедент — глава крупнейшей игровой платформы корректирует курс под давлением самой громкой части аудитории. Klobrille, к слову, — не сотрудник Xbox и не аналитик, а анонимный энтузиаст без какого-либо отношения к компании.
Арифметика ситуации элементарна. Если Fable выходит на PS5, владельцы PlayStation должны об этом узнать. Убрать логотип из трейлера — не значит отменить релиз. Это значит создать у фанатов Xbox ложную надежду на эксклюзивность, которую потом придётся разрушить отдельным анонсом. Шарма извинилась за прозрачность. Альтернатива прозрачности — введение в заблуждение.
Самый популярный запрос на портале обратной связи Xbox Player Voice — возврат эксклюзивов. 21 тысяча голосов. Шарма пообещала пересмотр мультиплатформенной стратегии, уточнив — «Мы примем правильное решение, а не быстрое». На практике пересмотр пока материализовался в три разных подхода к трём играм. Fable — мультиплатформа. Forza Horizon 6 — временный эксклюзив. Gears of War: E-Day — только Xbox и ПК. Не стратегия, а лоскутное одеяло.
Проблема Xbox — структурная, не презентационная. Если консоль A даёт доступ к набору игр X, а консоль B — к набору X плюс собственные эксклюзивы Y, рациональный выбор очевиден. Спецификации сопоставимы, цены тоже. Человек, купивший Xbox Series X, обнаруживает, что заплатил за доступ к библиотеке, которая целиком доступна на конкурирующей платформе — вместе с играми, которых у него никогда не будет.
«Происходящие перемены отражают решение быть осмысленными в том, как мы показываемся игрокам, которым эта марка дороже всего», — написала Шарма. Осмысленность пока свелась к косметической правке трейлеров. Двадцать одна тысяча голосов на портале обратной связи просит не убрать чужие логотипы — они просят вернуть причину, по которой чужие логотипы когда-то не были нужны.
Шарма назвала историю с логотипами промахом. Промах — это когда целишься и не попадаешь. Xbox до сих пор не определился, куда стрелять.
Подписаться на😅
Глава Xbox Аша Шарма извинилась за показ логотипов конкурентов на собственном шоукейсе. Проблема не в значках — а в стратегии, из-за которой они там оказались.
Перед летним Xbox Games Showcase директор по контенту Мэтт Бути подтвердил в подкасте — если первопартийная игра выходит на нескольких платформах, зрители увидят все логотипы. PlayStation, Switch 2, ПК. Прозрачность, которую сам Бути назвал «хорошей системой». Реакция фанбазы оказалась мгновенной и враждебной.
«Xbox продолжит показывать логотипы конкурентов на своём шоу, — написал в X один из самых заметных фанатских аккаунтов. — Минимальное ожидание было — чтобы Xbox хотя бы на время шоукейса фокусировался на собственной платформе». Блогеры поддержали: демонстрация чужих значков на собственном мероприятии — признак отсутствия уверенности в экосистеме.
Спустя несколько часов Шарма капитулировала. «Это был промах, и я беру ответственность на себя. Мы обсуждаем, как скорректировать подход для будущих шоу Xbox». Фанаты праздновали победу. Наблюдатели указали на опасный прецедент — глава крупнейшей игровой платформы корректирует курс под давлением самой громкой части аудитории. Klobrille, к слову, — не сотрудник Xbox и не аналитик, а анонимный энтузиаст без какого-либо отношения к компании.
Арифметика ситуации элементарна. Если Fable выходит на PS5, владельцы PlayStation должны об этом узнать. Убрать логотип из трейлера — не значит отменить релиз. Это значит создать у фанатов Xbox ложную надежду на эксклюзивность, которую потом придётся разрушить отдельным анонсом. Шарма извинилась за прозрачность. Альтернатива прозрачности — введение в заблуждение.
Самый популярный запрос на портале обратной связи Xbox Player Voice — возврат эксклюзивов. 21 тысяча голосов. Шарма пообещала пересмотр мультиплатформенной стратегии, уточнив — «Мы примем правильное решение, а не быстрое». На практике пересмотр пока материализовался в три разных подхода к трём играм. Fable — мультиплатформа. Forza Horizon 6 — временный эксклюзив. Gears of War: E-Day — только Xbox и ПК. Не стратегия, а лоскутное одеяло.
Проблема Xbox — структурная, не презентационная. Если консоль A даёт доступ к набору игр X, а консоль B — к набору X плюс собственные эксклюзивы Y, рациональный выбор очевиден. Спецификации сопоставимы, цены тоже. Человек, купивший Xbox Series X, обнаруживает, что заплатил за доступ к библиотеке, которая целиком доступна на конкурирующей платформе — вместе с играми, которых у него никогда не будет.
«Происходящие перемены отражают решение быть осмысленными в том, как мы показываемся игрокам, которым эта марка дороже всего», — написала Шарма. Осмысленность пока свелась к косметической правке трейлеров. Двадцать одна тысяча голосов на портале обратной связи просит не убрать чужие логотипы — они просят вернуть причину, по которой чужие логотипы когда-то не были нужны.
Шарма назвала историю с логотипами промахом. Промах — это когда целишься и не попадаешь. Xbox до сих пор не определился, куда стрелять.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣6 2
Память отшибло
Valve подняла цены на Steam Deck более чем на 40% за один день. Мировой конвейер памяти и SSD развёрнут в сторону дата-центров — потребительское железо оплачивает инфраструктуру генеративного AI.
Базовая модель Steam Deck с 512 ГБ подорожала с $550 до $790, терабайтная — с $650 до $950. Valve не стала растягивать повышение по кварталам и ударила разом. Каждое предыдущее подорожание консолей — у Sony, у Microsoft — вызывало волну обвинений в жадности. Реакция на решение Valve оказалась иной: аудитория почти не оспаривает мотивы. Компания потратила десятилетия на репутацию, которая теперь работает как анестезия. Когда тебе верят, дурные новости принимают без сопротивления.
Четыре года назад Steam Deck вышел по $399 — дешевле любой флагманской видеокарты. Маломощное железо на мобильном чипсете, ни разу не обновлённом с момента запуска, вытягивала оптимизация Linux, доведённая совместно с open-source сообществом. Портативка за эти деньги давала полноценный PC-гейминг и выглядела как доказательство: качественное игровое железо не обязано быть дорогим. Теперь за тот же чипсет четырёхлетней давности просят ровно вдвое. Конкурирующий Asus ROG Ally с более мощной начинкой стоит $600 в младшей версии — и неожиданно смотрится выгодной покупкой. Ровно до момента, когда Asus пересмотрит собственные ценники.
Мировые цепочки поставок чипов памяти перенаправляются в проекты дата-центров. На потребительский рынок остаётся тонкий ручеёк. Цены на GPU росли и до этого — сначала геймеры конкурировали за производственные линии с криптомайнерами, теперь с инфраструктурой генеративного AI. Масштаб, впрочем, изменился радикально. Причина подорожания Steam Deck — не инфляция и не корпоративная маржа. Это структурный дефицит.
Крупные производители пока прикрыты старыми контрактами на поставку компонентов и складскими запасами. Nintendo сдерживает цену Switch 2, понимая, как губительно подорожание для консоли на старте жизненного цикла. Повышения, которые рынок видел до сих пор, — на $50, на $100 — тонкий конец клина. Полный удар ещё впереди, и он затронет не только игровое железо — смартфоны, ноутбуки, планшеты, любое устройство с памятью на борту.
Канал Gamers Nexus, к слову, посвятил кризису двухчасовое расследование с интервью поставщиков комплектующих для PC-сборщиков. Некоторые компании фиксируют падение месячных продаж на 90% и сидят на забитых складах, которые некому разгрузить. Энтузиастский рынок PC, где потребитель покупает память по рыночным ценам без буфера корпоративных контрактов, уже в глубоком кризисе.
Sony и Microsoft стоят перед развилкой — выпускать следующее поколение по цене заметно выше $1000 или тянуть текущие консоли на несколько лет дольше запланированного. Индустрия полвека измеряла собственные циклы сменой железа. Теперь железо заморожено.
Единственный сегмент, которому кризис на руку, — облачный гейминг. Компании, скупающие мировые запасы кремния под дата-центры, параллельно продвигают модель, в которой потребитель не владеет ничем и арендует вычислительные мощности по подписке. Если побочный эффект AI-бума — железо, недоступное массовому покупателю, для облачных платформ это не сбой, а воронка продаж.
Даже если пузырь генеративного AI лопнет, серверный кремний с обанкротившихся стартапов не превратится в потребительские видеокарты. Рынок PC-комплектующих, выбитый из оборота на годы, не восстановится по щелчку. Геймеры привыкли, что каждое новое поколение железа двигает графику вперёд. Следующий скачок они встретят с консолью, которая к тому моменту будет старше некоторых своих владельцев.
Подписаться на😅
Valve подняла цены на Steam Deck более чем на 40% за один день. Мировой конвейер памяти и SSD развёрнут в сторону дата-центров — потребительское железо оплачивает инфраструктуру генеративного AI.
Базовая модель Steam Deck с 512 ГБ подорожала с $550 до $790, терабайтная — с $650 до $950. Valve не стала растягивать повышение по кварталам и ударила разом. Каждое предыдущее подорожание консолей — у Sony, у Microsoft — вызывало волну обвинений в жадности. Реакция на решение Valve оказалась иной: аудитория почти не оспаривает мотивы. Компания потратила десятилетия на репутацию, которая теперь работает как анестезия. Когда тебе верят, дурные новости принимают без сопротивления.
Четыре года назад Steam Deck вышел по $399 — дешевле любой флагманской видеокарты. Маломощное железо на мобильном чипсете, ни разу не обновлённом с момента запуска, вытягивала оптимизация Linux, доведённая совместно с open-source сообществом. Портативка за эти деньги давала полноценный PC-гейминг и выглядела как доказательство: качественное игровое железо не обязано быть дорогим. Теперь за тот же чипсет четырёхлетней давности просят ровно вдвое. Конкурирующий Asus ROG Ally с более мощной начинкой стоит $600 в младшей версии — и неожиданно смотрится выгодной покупкой. Ровно до момента, когда Asus пересмотрит собственные ценники.
Мировые цепочки поставок чипов памяти перенаправляются в проекты дата-центров. На потребительский рынок остаётся тонкий ручеёк. Цены на GPU росли и до этого — сначала геймеры конкурировали за производственные линии с криптомайнерами, теперь с инфраструктурой генеративного AI. Масштаб, впрочем, изменился радикально. Причина подорожания Steam Deck — не инфляция и не корпоративная маржа. Это структурный дефицит.
Крупные производители пока прикрыты старыми контрактами на поставку компонентов и складскими запасами. Nintendo сдерживает цену Switch 2, понимая, как губительно подорожание для консоли на старте жизненного цикла. Повышения, которые рынок видел до сих пор, — на $50, на $100 — тонкий конец клина. Полный удар ещё впереди, и он затронет не только игровое железо — смартфоны, ноутбуки, планшеты, любое устройство с памятью на борту.
Канал Gamers Nexus, к слову, посвятил кризису двухчасовое расследование с интервью поставщиков комплектующих для PC-сборщиков. Некоторые компании фиксируют падение месячных продаж на 90% и сидят на забитых складах, которые некому разгрузить. Энтузиастский рынок PC, где потребитель покупает память по рыночным ценам без буфера корпоративных контрактов, уже в глубоком кризисе.
Sony и Microsoft стоят перед развилкой — выпускать следующее поколение по цене заметно выше $1000 или тянуть текущие консоли на несколько лет дольше запланированного. Индустрия полвека измеряла собственные циклы сменой железа. Теперь железо заморожено.
Единственный сегмент, которому кризис на руку, — облачный гейминг. Компании, скупающие мировые запасы кремния под дата-центры, параллельно продвигают модель, в которой потребитель не владеет ничем и арендует вычислительные мощности по подписке. Если побочный эффект AI-бума — железо, недоступное массовому покупателю, для облачных платформ это не сбой, а воронка продаж.
Даже если пузырь генеративного AI лопнет, серверный кремний с обанкротившихся стартапов не превратится в потребительские видеокарты. Рынок PC-комплектующих, выбитый из оборота на годы, не восстановится по щелчку. Геймеры привыкли, что каждое новое поколение железа двигает графику вперёд. Следующий скачок они встретят с консолью, которая к тому моменту будет старше некоторых своих владельцев.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Пар костей не ломит
Valve столкнулась с антимонопольными исками в США и Великобритании из-за 30-процентной комиссии Steam. Внутренние документы показывают ценовую политику, существование которой компания отрицает под присягой.
Steam — главная витрина PC-игр с 42 млн одновременных пользователей и оценочной выручкой $5,2 млрд за 2025 год. Комиссия — 30% с каждой продажи. Два коллективных иска утверждают: покинуть платформу экономически невозможно, а значит, разработчики вынуждены платить столько, сколько Valve назначит.
Американское дело инициировал Дэвид Розен, основатель инди-студии Wolfire Games, — он выступает головным истцом от имени всех разработчиков, оказавшихся в аналогичном положении. В 2024-м суд признал иск коллективным — class action, то есть решение по делу Розена автоматически распространится на тысячи студий, продающих игры через Steam. В Великобритании лондонский трибунал по конкуренции в январе дал ход аналогичному разбирательству — в случае проигрыша Valve грозит штраф до $900 млн.
Ядро обоих дел — негласное требование ценового паритета. Valve настаивает, чтобы игры на Steam стоили не дороже, чем в конкурирующих магазинах. На первый взгляд — защита потребителя. На практике — запрет на скидки где бы то ни было, кроме самой Steam. Розен попробовал продать свою игру дешевле через собственную площадку Humble Bundle и, по его словам, получил ультиматум: выравнивай цену или теряешь Steam.
Гейб Ньюэлл на допросе в ноябре 2023 года отрицал существование такой политики — дословно, одной и той же фразой, раз за разом. «Valve не диктует цены разработчикам на других платформах.» Адвокаты предъявили внутреннюю переписку, в которой сотрудники компании применяли именно это правило. Ньюэлл не сменил формулировку. «Я не понимаю ваш вопрос», — ответил он на просьбу описать последствия нарушения паритета.
Внутренние документы рассказывают иную историю. Сотрудники Valve угрожали Ubisoft удалить все версии Rainbow Six Siege «до конца завтрашнего дня» — издатель осмелился продавать стартовый пакет за $15 эксклюзивно в собственном магазине Uplay. У Warner Bros. снесли предзаказы Shadow of War на Steam из-за расхождения цен с другими ритейлерами. Президент Warner Bros. Interactive Дэвид Хэддэд бросился звонить рядовому менеджеру Valve в течение нескольких часов.
Кэссиди Гербер из бизнес-команды Valve на допросе заявила, что само слово «политика» для неё чужеродно: «У нас вообще мало политик. Звучит как-то бюрократично». Адвокат истца зачитал её собственное письмо разработчику: «Политика Steam всегда заключалась в требовании материального паритета для товаров, продаваемых в нашем магазине». Гербер ответила, что не помнит. Формулировку о паритете рассылали настолько часто, что один из сотрудников пошутил во внутренней переписке — набьёт её на спине, «как Декларацию независимости».
72% руководителей PC-студий в опросе Atomik Research назвали Steam монополией. «Каждый процентный пункт комиссии имеет огромное значение, — говорит Розен. — 30% выручки зачастую забирают 100% и более от прибыли». К слову, всю бизнес-логистику Steam обслуживают 79 человек — при оборотах в миллиарды.
В марте судья отклонил ходатайство Valve о досудебном прекращении дела. Если Розен выиграет, суд может обязать компанию изменить условия магазина. По оценке аналитической компании Aldora, снижение комиссии вернёт разработчикам миллиарды долларов в момент, когда бюджеты разработки растут, конкуренция обостряется, а маржа индустрии сжимается. Valve заработала $1,5 млрд чистой прибыли в 2025-м — и впервые в истории рискует объяснять присяжным, чем именно заслужила каждый из тридцати центов с доллара.
Подписаться на😅
Valve столкнулась с антимонопольными исками в США и Великобритании из-за 30-процентной комиссии Steam. Внутренние документы показывают ценовую политику, существование которой компания отрицает под присягой.
Steam — главная витрина PC-игр с 42 млн одновременных пользователей и оценочной выручкой $5,2 млрд за 2025 год. Комиссия — 30% с каждой продажи. Два коллективных иска утверждают: покинуть платформу экономически невозможно, а значит, разработчики вынуждены платить столько, сколько Valve назначит.
Американское дело инициировал Дэвид Розен, основатель инди-студии Wolfire Games, — он выступает головным истцом от имени всех разработчиков, оказавшихся в аналогичном положении. В 2024-м суд признал иск коллективным — class action, то есть решение по делу Розена автоматически распространится на тысячи студий, продающих игры через Steam. В Великобритании лондонский трибунал по конкуренции в январе дал ход аналогичному разбирательству — в случае проигрыша Valve грозит штраф до $900 млн.
Ядро обоих дел — негласное требование ценового паритета. Valve настаивает, чтобы игры на Steam стоили не дороже, чем в конкурирующих магазинах. На первый взгляд — защита потребителя. На практике — запрет на скидки где бы то ни было, кроме самой Steam. Розен попробовал продать свою игру дешевле через собственную площадку Humble Bundle и, по его словам, получил ультиматум: выравнивай цену или теряешь Steam.
Гейб Ньюэлл на допросе в ноябре 2023 года отрицал существование такой политики — дословно, одной и той же фразой, раз за разом. «Valve не диктует цены разработчикам на других платформах.» Адвокаты предъявили внутреннюю переписку, в которой сотрудники компании применяли именно это правило. Ньюэлл не сменил формулировку. «Я не понимаю ваш вопрос», — ответил он на просьбу описать последствия нарушения паритета.
Внутренние документы рассказывают иную историю. Сотрудники Valve угрожали Ubisoft удалить все версии Rainbow Six Siege «до конца завтрашнего дня» — издатель осмелился продавать стартовый пакет за $15 эксклюзивно в собственном магазине Uplay. У Warner Bros. снесли предзаказы Shadow of War на Steam из-за расхождения цен с другими ритейлерами. Президент Warner Bros. Interactive Дэвид Хэддэд бросился звонить рядовому менеджеру Valve в течение нескольких часов.
Кэссиди Гербер из бизнес-команды Valve на допросе заявила, что само слово «политика» для неё чужеродно: «У нас вообще мало политик. Звучит как-то бюрократично». Адвокат истца зачитал её собственное письмо разработчику: «Политика Steam всегда заключалась в требовании материального паритета для товаров, продаваемых в нашем магазине». Гербер ответила, что не помнит. Формулировку о паритете рассылали настолько часто, что один из сотрудников пошутил во внутренней переписке — набьёт её на спине, «как Декларацию независимости».
72% руководителей PC-студий в опросе Atomik Research назвали Steam монополией. «Каждый процентный пункт комиссии имеет огромное значение, — говорит Розен. — 30% выручки зачастую забирают 100% и более от прибыли». К слову, всю бизнес-логистику Steam обслуживают 79 человек — при оборотах в миллиарды.
В марте судья отклонил ходатайство Valve о досудебном прекращении дела. Если Розен выиграет, суд может обязать компанию изменить условия магазина. По оценке аналитической компании Aldora, снижение комиссии вернёт разработчикам миллиарды долларов в момент, когда бюджеты разработки растут, конкуренция обостряется, а маржа индустрии сжимается. Valve заработала $1,5 млрд чистой прибыли в 2025-м — и впервые в истории рискует объяснять присяжным, чем именно заслужила каждый из тридцати центов с доллара.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Горизонталь власти
У Valve нет менеджеров, должностей и формальной отчётности. На антимонопольных допросах это превращается в идеальную защиту — ни одно решение невозможно приписать конкретному человеку.
Штат Valve — около 350 сотрудников. Должностей формально не существует. Люди сами выбирают проекты и физически перекатывают столы к нужной команде. Пособие для новичков содержит комикс с советами по корпоративному отдыху: «Найдите, кому оставить котов. Садитесь на чартер. Расслабьтесь у бассейна». Со стороны — творческая коммуна, о которой мечтает каждый разработчик.
Изнутри механика жёстче. Шесть бывших сотрудников описывают среду, колеблющуюся между тёплым товариществом и холодным отчуждением. Фактические лидеры проектов оценивали коллег через систему взаимного ранжирования, более безжалостную, чем стэк-рейтинг Microsoft, откуда Ньюэлл когда-то ушёл. Если лидерам не нравилась чья-то идея, они просто переставали отвечать на письма. Намёк считывался мгновенно.
Ньюэлл живёт на суперяхте Leviathan стоимостью порядка $500 млн, играет в Dota 2 и ныряет с аквалангом. Повседневным управлением, по его словам, не занимается. Периодически вмешивается — резко. Бывший сотрудник вспоминает, как Ньюэлл обрушился на главного юриста компании за предложение усилить модерацию контента: «Какого чёрта я тебе плачу, если ты так считаешь?»
В 2018 году группа сотрудников подсчитала во внутренней переписке, что Valve прибыльнее Amazon, Apple, Google и Netflix в пересчёте на одного работника. «Сюжетный поворот, — написал экономист Valve Кристиан Миллер. — Мы снова аномалия». Чистая прибыль в 2025-м — $1,5 млрд при штате, который уместится в одном этаже бизнес-центра.
На антимонопольных допросах эта структура работает безотказно. Бывший инженер Valve формулирует прямо — нетрадиционная иерархия позволяет компании размывать ответственность. Адвокаты истцов не могут установить, кто принял решение о ценовом паритете, кто одобрил угрозы Ubisoft, кто санкционировал удаление предзаказов Warner Bros. Сотрудники объясняют на допросах: решения принимаются консенсусом, часто устно, формальных полномочий ни у кого нет. Когда Valve побеждает — заслуга коллектива. Когда возникают вопросы — спросить не с кого.
Epic Games потратила сотни миллионов, пытаясь сломать гегемонию. Комиссия вдвое ниже — 12%. Бесплатная раздача Grand Theft Auto V. К началу 2026-го магазин Epic «едва прибылен» и контролирует чуть больше 5% рынка PC-игр. EA открывала собственную платформу, закрывала, возвращала хиты обратно на Steam. Бывший операционный директор EA Питер Мур признаёт: «Гейб построил крепость под Сиэтлом и практически из неё не выходил». К слову, Мур сам пытался обойти эту крепость годами — EA запускала Battlefield V эксклюзивно в своём магазине и всё равно вернула игру на Steam.
Причина непотопляемости — не интерфейс. Интерфейс архаичный. Каждый пользователь Steam за годы накопил библиотеку купленных игр, список друзей, облачные сохранения, коллекцию цифровых предметов, годы рецензий и форумных постов. Бывший вице-президент игрового направления Amazon Итан Эванс сравнивает ситуацию с доминированием Google в поиске: чтобы переключиться, пользователю придётся бросить десятилетия вложений.
Тем временем Valve готовит линейку собственного железа — Steam Machine, VR-гарнитуру, контроллер (уже вышел). Компания, обвиняемая в злоупотреблении доминированием в цифровой дистрибуции, строит физическую инфраструктуру поверх программной. К моменту, когда суды вынесут решение, крепость Ньюэлла может обрасти стенами, которых истцы ещё не предусмотрели.
Подписаться на😅
У Valve нет менеджеров, должностей и формальной отчётности. На антимонопольных допросах это превращается в идеальную защиту — ни одно решение невозможно приписать конкретному человеку.
Штат Valve — около 350 сотрудников. Должностей формально не существует. Люди сами выбирают проекты и физически перекатывают столы к нужной команде. Пособие для новичков содержит комикс с советами по корпоративному отдыху: «Найдите, кому оставить котов. Садитесь на чартер. Расслабьтесь у бассейна». Со стороны — творческая коммуна, о которой мечтает каждый разработчик.
Изнутри механика жёстче. Шесть бывших сотрудников описывают среду, колеблющуюся между тёплым товариществом и холодным отчуждением. Фактические лидеры проектов оценивали коллег через систему взаимного ранжирования, более безжалостную, чем стэк-рейтинг Microsoft, откуда Ньюэлл когда-то ушёл. Если лидерам не нравилась чья-то идея, они просто переставали отвечать на письма. Намёк считывался мгновенно.
Ньюэлл живёт на суперяхте Leviathan стоимостью порядка $500 млн, играет в Dota 2 и ныряет с аквалангом. Повседневным управлением, по его словам, не занимается. Периодически вмешивается — резко. Бывший сотрудник вспоминает, как Ньюэлл обрушился на главного юриста компании за предложение усилить модерацию контента: «Какого чёрта я тебе плачу, если ты так считаешь?»
В 2018 году группа сотрудников подсчитала во внутренней переписке, что Valve прибыльнее Amazon, Apple, Google и Netflix в пересчёте на одного работника. «Сюжетный поворот, — написал экономист Valve Кристиан Миллер. — Мы снова аномалия». Чистая прибыль в 2025-м — $1,5 млрд при штате, который уместится в одном этаже бизнес-центра.
На антимонопольных допросах эта структура работает безотказно. Бывший инженер Valve формулирует прямо — нетрадиционная иерархия позволяет компании размывать ответственность. Адвокаты истцов не могут установить, кто принял решение о ценовом паритете, кто одобрил угрозы Ubisoft, кто санкционировал удаление предзаказов Warner Bros. Сотрудники объясняют на допросах: решения принимаются консенсусом, часто устно, формальных полномочий ни у кого нет. Когда Valve побеждает — заслуга коллектива. Когда возникают вопросы — спросить не с кого.
Epic Games потратила сотни миллионов, пытаясь сломать гегемонию. Комиссия вдвое ниже — 12%. Бесплатная раздача Grand Theft Auto V. К началу 2026-го магазин Epic «едва прибылен» и контролирует чуть больше 5% рынка PC-игр. EA открывала собственную платформу, закрывала, возвращала хиты обратно на Steam. Бывший операционный директор EA Питер Мур признаёт: «Гейб построил крепость под Сиэтлом и практически из неё не выходил». К слову, Мур сам пытался обойти эту крепость годами — EA запускала Battlefield V эксклюзивно в своём магазине и всё равно вернула игру на Steam.
Причина непотопляемости — не интерфейс. Интерфейс архаичный. Каждый пользователь Steam за годы накопил библиотеку купленных игр, список друзей, облачные сохранения, коллекцию цифровых предметов, годы рецензий и форумных постов. Бывший вице-президент игрового направления Amazon Итан Эванс сравнивает ситуацию с доминированием Google в поиске: чтобы переключиться, пользователю придётся бросить десятилетия вложений.
Тем временем Valve готовит линейку собственного железа — Steam Machine, VR-гарнитуру, контроллер (уже вышел). Компания, обвиняемая в злоупотреблении доминированием в цифровой дистрибуции, строит физическую инфраструктуру поверх программной. К моменту, когда суды вынесут решение, крепость Ньюэлла может обрасти стенами, которых истцы ещё не предусмотрели.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍8 5 2
На правах рекламы
Марк Дарра, продюсер серии Dragon Age и ветеран BioWare с 23-летним стажем, предлагает индустрии заменить лайв-сервисные микротранзакции на продакт-плейсмент.
Диагноз, изложенный на YouTube-канале бывшего продюсера, точен. Free-to-play перекашивает дизайн: массовая бесплатная аудитория обслуживается по остаточному принципу, архитектура игры выстраивается вокруг платящего меньшинства. Жанры, которым микротранзакции противопоказаны, — сюжетные RPG, иммерсивные симуляторы, линейные приключения — вымываются из AAA-сегмента. Деньги текут туда, где монетизация органична. Всё остальное лишается кислорода.
Подписки положение не меняют. Дарра разбирает механику Game Pass — сервис платит студиям по числу «сессионных дней», уникальных дней, в которые игрок хотя бы раз запустил игру. Оптимизировать показатель несложно. Ежедневные задания, искусственные таймеры, давление на возврат. Метрика растёт. Удовольствие падает. «Вы не хотите, чтобы извращённые стимулы заставляли дизайн работать против игрока» — и тут же признание, что вся лайв-сервисная модель и есть такой стимул в промышленном масштабе.
Рецепт слабее диагноза. Продакт-плейсмент. Главное доказательство — фильм «Смурфики», который, по утверждению Дарры, окупился целиком за счёт рекламных интеграций ещё до проката. Аргумент в пользу реформы мультимиллиардной индустрии опирается на детский анимационный фильм.
«Есть ли у меня отличная модель? Пока нет». Разговор об альтернативах лайв-сервису между тем идёт полтора десятилетия. Free-to-play подмял мобильный рынок, перекинулся на PC и консоли, стал отраслевым стандартом. За это время индустрия перепробовала premium-модель без допродаж, донаты, платные расширения, ротацию в подписках. Ни одна схема не сгенерировала сопоставимой маржи.
Дарра, к слову, сам признаёт, что не может назвать в кинематографе ни одного явления, аналогичного лайв-сервисным микротранзакциям, — притом что строит весь аргумент на сравнении двух индустрий.
Двадцать три года в BioWare — студии, которая потратила большую часть десятилетия на Anthem, лайв-сервисный шутер, закрытый EA спустя полтора года после релиза. Дарра видел изнутри, как погоня за ежемесячной выручкой сжигает людей и ресурсы. Его диагноз безупречен. Терапия — из области благих пожеланий. Индустрия давно знает, чем болеет, и продолжает болеть, потому что лечение означает снижение маржи. Акционерам проще объяснить дегенеративный дизайн, чем сжавшуюся прибыль.
Подписаться на😅
Марк Дарра, продюсер серии Dragon Age и ветеран BioWare с 23-летним стажем, предлагает индустрии заменить лайв-сервисные микротранзакции на продакт-плейсмент.
Диагноз, изложенный на YouTube-канале бывшего продюсера, точен. Free-to-play перекашивает дизайн: массовая бесплатная аудитория обслуживается по остаточному принципу, архитектура игры выстраивается вокруг платящего меньшинства. Жанры, которым микротранзакции противопоказаны, — сюжетные RPG, иммерсивные симуляторы, линейные приключения — вымываются из AAA-сегмента. Деньги текут туда, где монетизация органична. Всё остальное лишается кислорода.
Подписки положение не меняют. Дарра разбирает механику Game Pass — сервис платит студиям по числу «сессионных дней», уникальных дней, в которые игрок хотя бы раз запустил игру. Оптимизировать показатель несложно. Ежедневные задания, искусственные таймеры, давление на возврат. Метрика растёт. Удовольствие падает. «Вы не хотите, чтобы извращённые стимулы заставляли дизайн работать против игрока» — и тут же признание, что вся лайв-сервисная модель и есть такой стимул в промышленном масштабе.
Рецепт слабее диагноза. Продакт-плейсмент. Главное доказательство — фильм «Смурфики», который, по утверждению Дарры, окупился целиком за счёт рекламных интеграций ещё до проката. Аргумент в пользу реформы мультимиллиардной индустрии опирается на детский анимационный фильм.
«Есть ли у меня отличная модель? Пока нет». Разговор об альтернативах лайв-сервису между тем идёт полтора десятилетия. Free-to-play подмял мобильный рынок, перекинулся на PC и консоли, стал отраслевым стандартом. За это время индустрия перепробовала premium-модель без допродаж, донаты, платные расширения, ротацию в подписках. Ни одна схема не сгенерировала сопоставимой маржи.
Дарра, к слову, сам признаёт, что не может назвать в кинематографе ни одного явления, аналогичного лайв-сервисным микротранзакциям, — притом что строит весь аргумент на сравнении двух индустрий.
Двадцать три года в BioWare — студии, которая потратила большую часть десятилетия на Anthem, лайв-сервисный шутер, закрытый EA спустя полтора года после релиза. Дарра видел изнутри, как погоня за ежемесячной выручкой сжигает людей и ресурсы. Его диагноз безупречен. Терапия — из области благих пожеланий. Индустрия давно знает, чем болеет, и продолжает болеть, потому что лечение означает снижение маржи. Акционерам проще объяснить дегенеративный дизайн, чем сжавшуюся прибыль.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔3
Игра на нервах
Учёные Ягеллонского университета выяснили: главный маркер игровой зависимости — не экранное время, а rage quitting, который оказался не выходом из игры, а симптомом невозможности из неё выйти.
ВОЗ включила игровую зависимость в классификацию болезней ICD-11 как поведенческое расстройство. Диагноз требует трёх совпавших критериев на протяжении минимум года — потеря контроля над игровым временем, вытеснение других занятий и продолжение игры вопреки последствиям, от разрушенных дружб до падения оценок. В общей популяции проблема затрагивает около 3%, среди подростков — 6–7%.
Группа психологов под руководством Агнешки Стройны опубликовала результаты в Scientific Reports. Экранное время как диагностический инструмент практически бесполезно. В отличие от алкоголя, где доза надёжно предсказывает риск, в играх связь слабая — игры выполняют слишком много функций, от социальных до когнитивных, чтобы часы за монитором сами по себе что-то значили.
Рабочий маркер нашёлся в другом. Rage quitting — момент, когда игрок швыряет контроллер и покидает матч — коррелирует с симптомами зависимости сильнее любой временной метрики. Открытие в том, что rage quitting не является выходом из игры в полном смысле. Игрок физически отходит от экрана. Ментально — остаётся в матче. Здоровый геймер после сессии переключается на другие дела. Зависимый — три часа прокручивает проигранный раунд в голове.
Вторая линия исследования касается мотивации. Самый тревожный паттерн — эскапизм, направленный не от мира, а от себя. Игра как отдых безопасна — поиграл, вернулся в реальность, которая не пугает. С бегством от себя всё иначе: после выключения компьютера человек остаётся наедине с тем, от кого убегал. Второй красный флаг — игра от пустоты, без цели, «чтобы хоть что-то происходило». Мотивация достижений — желание пройти уровень, создать что-то — к зависимости почти не ведёт.
«Мы создали реальность, в которой у молодых людей мало места для автономии, — говорит Стройна. — Их жёстко контролируют в офлайне и почти не контролируют в онлайне». Игры спроектированы так, чтобы закрывать три базовые потребности — в автономии, компетентности и социальной значимости. Подросток получает в игре то, чего лишён за её пределами: самостоятельные решения, ощущение роста, признание среди других игроков. Научные инструменты для измерения удовлетворённости этих потребностей, к слову, долгое время были доступны только игровым компаниям — и лишь потом попали к академическим исследователям.
Зависимость при этом коррелирует не с удовлетворением потребностей в игре, а с их фрустрацией. Нормальная реакция на игру, которая перестала приносить удовольствие, — выключить и заняться другим. При зависимости механизмы саморегуляции уже не работают. Ребёнок, играющий шесть часов с увлечением и легко переключающийся, рискует меньше, чем тот, кто играет два, бьёт кулаком по столу и остаток вечера мысленно переигрывает матч.
Индустрия с оборотом свыше $200 млрд годами оттачивала инструменты проектирования под потребности, которые реальность оставляет открытыми. Исследователи только начинают разбираться, где проходит граница между продуктом и ловушкой — и делают это инструментами, которые индустрия опробовала первой.
Подписаться на😅
Учёные Ягеллонского университета выяснили: главный маркер игровой зависимости — не экранное время, а rage quitting, который оказался не выходом из игры, а симптомом невозможности из неё выйти.
ВОЗ включила игровую зависимость в классификацию болезней ICD-11 как поведенческое расстройство. Диагноз требует трёх совпавших критериев на протяжении минимум года — потеря контроля над игровым временем, вытеснение других занятий и продолжение игры вопреки последствиям, от разрушенных дружб до падения оценок. В общей популяции проблема затрагивает около 3%, среди подростков — 6–7%.
Группа психологов под руководством Агнешки Стройны опубликовала результаты в Scientific Reports. Экранное время как диагностический инструмент практически бесполезно. В отличие от алкоголя, где доза надёжно предсказывает риск, в играх связь слабая — игры выполняют слишком много функций, от социальных до когнитивных, чтобы часы за монитором сами по себе что-то значили.
Рабочий маркер нашёлся в другом. Rage quitting — момент, когда игрок швыряет контроллер и покидает матч — коррелирует с симптомами зависимости сильнее любой временной метрики. Открытие в том, что rage quitting не является выходом из игры в полном смысле. Игрок физически отходит от экрана. Ментально — остаётся в матче. Здоровый геймер после сессии переключается на другие дела. Зависимый — три часа прокручивает проигранный раунд в голове.
Вторая линия исследования касается мотивации. Самый тревожный паттерн — эскапизм, направленный не от мира, а от себя. Игра как отдых безопасна — поиграл, вернулся в реальность, которая не пугает. С бегством от себя всё иначе: после выключения компьютера человек остаётся наедине с тем, от кого убегал. Второй красный флаг — игра от пустоты, без цели, «чтобы хоть что-то происходило». Мотивация достижений — желание пройти уровень, создать что-то — к зависимости почти не ведёт.
«Мы создали реальность, в которой у молодых людей мало места для автономии, — говорит Стройна. — Их жёстко контролируют в офлайне и почти не контролируют в онлайне». Игры спроектированы так, чтобы закрывать три базовые потребности — в автономии, компетентности и социальной значимости. Подросток получает в игре то, чего лишён за её пределами: самостоятельные решения, ощущение роста, признание среди других игроков. Научные инструменты для измерения удовлетворённости этих потребностей, к слову, долгое время были доступны только игровым компаниям — и лишь потом попали к академическим исследователям.
Зависимость при этом коррелирует не с удовлетворением потребностей в игре, а с их фрустрацией. Нормальная реакция на игру, которая перестала приносить удовольствие, — выключить и заняться другим. При зависимости механизмы саморегуляции уже не работают. Ребёнок, играющий шесть часов с увлечением и легко переключающийся, рискует меньше, чем тот, кто играет два, бьёт кулаком по столу и остаток вечера мысленно переигрывает матч.
Индустрия с оборотом свыше $200 млрд годами оттачивала инструменты проектирования под потребности, которые реальность оставляет открытыми. Исследователи только начинают разбираться, где проходит граница между продуктом и ловушкой — и делают это инструментами, которые индустрия опробовала первой.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥9
Mannerwave
Союз нерушимый Уволенные разработчики Rockstar объявили о создании профсоюза и готовят иск к студии — за полгода до релиза GTA VI, на котором Take-Two рассчитывает заработать $8 млрд. Профсоюз, который Rockstar полгода назад пыталась задавить в зародыше…
Грубая игра
Rockstar уволила 31 члена профсоюза за «грубое нарушение». Восемь месяцев спустя профсоюз зарегистрировался официально — крупнее и злее, чем до увольнений.
30 октября 2025 года Rockstar разом уволила 34 сотрудника в Великобритании и Канаде. Take-Two описала причину как «грубое нарушение дисциплины» — распространение конфиденциальной информации на «публичной площадке». Площадкой оказался закрытый Discord-сервер профсоюза IWGB Game Workers, доступный только по приглашению. Из 34 уволенных 31 состояли в профсоюзе. Трое канадцев членами не были — по местному законодательству профсоюз не действовал. Они просто сочувствовали.
«Мы приняли меры против небольшой группы лиц, которые распространяли и обсуждали конфиденциальную информацию на публичной площадке, нарушив политику компании». Формулировка воспроизводилась от заявления к заявлению с канцелярской настойчивостью. Что именно утекло — Rockstar не уточняла месяцами.
В январе YouTube-канал People Make Games получил доказательства, представленные Rockstar в трибунал. «Утечка» оказалась разговором двух сотрудников об отгулах, перетёкшим в обсуждение QA-тестирования и «сессии на 32 игрока». Rockstar квалифицировала упоминание числа игроков как «крайне конфиденциальную коммерческую информацию о функциях неанонсированного live-service проекта». Весь кейс — 34 увольнения, протесты в трёх странах, парламентские слушания — держится на двух словах в закрытом чате.
Эскалация шла по нарастающей. Протесты у офисов в Лондоне, Эдинбурге и Париже. 200 сотрудников Rockstar North подписали открытое письмо с требованием восстановить коллег. К декабрю дело добралось до палаты общин. Шотландский лейборист Крис Мюррей навестил Rockstar North лично — и первое, что ему предложили на пороге, была подписка о неразглашении. Мюррей отказался. После встречи заявил, что не получил ни внятных объяснений, ни доказательств вины 31 человека.
Премьер Кир Стармер назвал дело «глубоко тревожным» и пообещал министерское расследование. «Каждый работник имеет право вступить в профсоюз. Мы полны решимости укрепить права работников и гарантировать, что они не столкнутся с несправедливыми последствиями за членство в профсоюзе». Для действующего британского премьера — формулировка жёсткая.
Предварительный трибунал в январе отклонил запрос IWGB о временном восстановлении сотрудников. Судья Фрэнсис Экклс указала, что среди уволенных были люди вне профсоюза, а среди оставшихся — его открытые сторонники. При этом в решении зафиксировано дословно — «нет доказательств того, что ответчик понёс какие-либо негативные последствия в результате этих публикаций». Утечка, которая ничему не навредила, стоила 34 людям работы. Часть уволенных потеряла право на пребывание в стране.
CEO Take-Two Штраус Зельник прокомментировал ситуацию в феврале — «мы считаем, что у нас лучшие творческие кадры в мире, и относимся ко всем этим людям с огромным уважением». Следующее предложение — «мы сожалеем, что нам пришлось их уволить, и поддерживаем наше решение».
28 мая сотрудники Rockstar объявили о создании Rockstar Game Workers Union — официального отделения IWGB. Организация заявила, что заново преодолела порог в 10% штата вскоре после увольнений и с тех пор продолжает расти. Полноценные слушания назначены на вторую половину года.
Rockstar потратила восемь месяцев на юридическую войну, парламентский скандал и репутационные потери — чтобы наказать людей за два слова в закрытом чате. Профсоюз, который компания пыталась уничтожить, стал первой официальной профсоюзной организацией в её истории.
Подписаться на😅
Rockstar уволила 31 члена профсоюза за «грубое нарушение». Восемь месяцев спустя профсоюз зарегистрировался официально — крупнее и злее, чем до увольнений.
30 октября 2025 года Rockstar разом уволила 34 сотрудника в Великобритании и Канаде. Take-Two описала причину как «грубое нарушение дисциплины» — распространение конфиденциальной информации на «публичной площадке». Площадкой оказался закрытый Discord-сервер профсоюза IWGB Game Workers, доступный только по приглашению. Из 34 уволенных 31 состояли в профсоюзе. Трое канадцев членами не были — по местному законодательству профсоюз не действовал. Они просто сочувствовали.
«Мы приняли меры против небольшой группы лиц, которые распространяли и обсуждали конфиденциальную информацию на публичной площадке, нарушив политику компании». Формулировка воспроизводилась от заявления к заявлению с канцелярской настойчивостью. Что именно утекло — Rockstar не уточняла месяцами.
В январе YouTube-канал People Make Games получил доказательства, представленные Rockstar в трибунал. «Утечка» оказалась разговором двух сотрудников об отгулах, перетёкшим в обсуждение QA-тестирования и «сессии на 32 игрока». Rockstar квалифицировала упоминание числа игроков как «крайне конфиденциальную коммерческую информацию о функциях неанонсированного live-service проекта». Весь кейс — 34 увольнения, протесты в трёх странах, парламентские слушания — держится на двух словах в закрытом чате.
Эскалация шла по нарастающей. Протесты у офисов в Лондоне, Эдинбурге и Париже. 200 сотрудников Rockstar North подписали открытое письмо с требованием восстановить коллег. К декабрю дело добралось до палаты общин. Шотландский лейборист Крис Мюррей навестил Rockstar North лично — и первое, что ему предложили на пороге, была подписка о неразглашении. Мюррей отказался. После встречи заявил, что не получил ни внятных объяснений, ни доказательств вины 31 человека.
Премьер Кир Стармер назвал дело «глубоко тревожным» и пообещал министерское расследование. «Каждый работник имеет право вступить в профсоюз. Мы полны решимости укрепить права работников и гарантировать, что они не столкнутся с несправедливыми последствиями за членство в профсоюзе». Для действующего британского премьера — формулировка жёсткая.
Предварительный трибунал в январе отклонил запрос IWGB о временном восстановлении сотрудников. Судья Фрэнсис Экклс указала, что среди уволенных были люди вне профсоюза, а среди оставшихся — его открытые сторонники. При этом в решении зафиксировано дословно — «нет доказательств того, что ответчик понёс какие-либо негативные последствия в результате этих публикаций». Утечка, которая ничему не навредила, стоила 34 людям работы. Часть уволенных потеряла право на пребывание в стране.
CEO Take-Two Штраус Зельник прокомментировал ситуацию в феврале — «мы считаем, что у нас лучшие творческие кадры в мире, и относимся ко всем этим людям с огромным уважением». Следующее предложение — «мы сожалеем, что нам пришлось их уволить, и поддерживаем наше решение».
28 мая сотрудники Rockstar объявили о создании Rockstar Game Workers Union — официального отделения IWGB. Организация заявила, что заново преодолела порог в 10% штата вскоре после увольнений и с тех пор продолжает расти. Полноценные слушания назначены на вторую половину года.
Rockstar потратила восемь месяцев на юридическую войну, парламентский скандал и репутационные потери — чтобы наказать людей за два слова в закрытом чате. Профсоюз, который компания пыталась уничтожить, стал первой официальной профсоюзной организацией в её истории.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6
Призрак роста
Продажи first-party игр PlayStation впервые за пять лет пошли вверх — с 28,9 до 32,1 млн копий. Весь прирост умещается в одну игру.
Данные, собранные Game File из годовой отчётности Sony, выглядят как разворот тренда. Выглядят — пока не открываешь масштаб. С весны 2020-го по зиму 2021-го PlayStation продала 58,4 млн копий собственных игр. The Last of Us Part II, Spider-Man: Miles Morales, Demon's Souls, запуск PS5. Четыре года спустя объём не дотягивает до половины. Пандемийные локдауны объясняют часть тогдашнего всплеска. Четыре года непрерывного снижения — уже нет.
Весь «подъём» обеспечила одна студия. Ghost of Yōtei от Sucker Punch — сиквел, вышедший через пять лет после Ghost of Tsushima. Дельта — 3,2 млн копий. Уберите Yōtei из уравнения — кривая останется плоской на уровне предыдущего года. Game File связывает пятилетний спад с нерегулярным графиком релизов и растянувшимися циклами AAA-разработки. Когда на крупный тайтл уходит пять–семь лет, а промежуточных проектов нет, любой год без флагмана автоматически проседает.
Пока одна студия вытягивала статистику дивизиона, Sony закрывала другие. Dark Outlaw Games, собственная студия первой линии, ликвидирована в рамках «стратегических корректировок для поддержания долгосрочной устойчивости». Следом — Bluepoint Games, мастерская ремастеров, переиздавшая Demon's Souls и Shadow of the Colossus и участвовавшая в разработке God of War Ragnarök. Bluepoint, к слову, занималась самым предсказуемым типом производства в индустрии — переизданиями проверенных хитов с гарантированной аудиторией и минимальным коммерческим риском.
Инвестиционный послужной список дивизиона картину не улучшает. Sony признала, что переплатила за Bungie — студию, купленную в 2022-м за $3,6 млрд, — и списала $765 млн стоимости актива. Из дюжины live-service проектов, одобренных в начале десятилетия, до игроков добрался Concord. Продержался две недели. Единственный работающий живой сервис PlayStation — Helldivers 2 от внешней Arrowhead. Один хит из дюжины ставок, и тот сделан чужими руками.
На этом фоне компания решает сузить рынок сбыта. По данным Bloomberg, Sony сворачивает программу PC-портов для эксклюзивов PlayStation. Источники агентства объясняют решение тем, что порты «рискуют нанести ущерб бренду консоли и навредить продажам PS5 и её преемников». Аргумент, имеющий смысл при загруженном конвейере. У Sony конвейер стоит.
Дивизион выпускает слишком мало игр, чтобы заполнить календарь одной платформы. Ответ руководства — убрать вторую.
Подписаться на😅
Продажи first-party игр PlayStation впервые за пять лет пошли вверх — с 28,9 до 32,1 млн копий. Весь прирост умещается в одну игру.
Данные, собранные Game File из годовой отчётности Sony, выглядят как разворот тренда. Выглядят — пока не открываешь масштаб. С весны 2020-го по зиму 2021-го PlayStation продала 58,4 млн копий собственных игр. The Last of Us Part II, Spider-Man: Miles Morales, Demon's Souls, запуск PS5. Четыре года спустя объём не дотягивает до половины. Пандемийные локдауны объясняют часть тогдашнего всплеска. Четыре года непрерывного снижения — уже нет.
Весь «подъём» обеспечила одна студия. Ghost of Yōtei от Sucker Punch — сиквел, вышедший через пять лет после Ghost of Tsushima. Дельта — 3,2 млн копий. Уберите Yōtei из уравнения — кривая останется плоской на уровне предыдущего года. Game File связывает пятилетний спад с нерегулярным графиком релизов и растянувшимися циклами AAA-разработки. Когда на крупный тайтл уходит пять–семь лет, а промежуточных проектов нет, любой год без флагмана автоматически проседает.
Пока одна студия вытягивала статистику дивизиона, Sony закрывала другие. Dark Outlaw Games, собственная студия первой линии, ликвидирована в рамках «стратегических корректировок для поддержания долгосрочной устойчивости». Следом — Bluepoint Games, мастерская ремастеров, переиздавшая Demon's Souls и Shadow of the Colossus и участвовавшая в разработке God of War Ragnarök. Bluepoint, к слову, занималась самым предсказуемым типом производства в индустрии — переизданиями проверенных хитов с гарантированной аудиторией и минимальным коммерческим риском.
Инвестиционный послужной список дивизиона картину не улучшает. Sony признала, что переплатила за Bungie — студию, купленную в 2022-м за $3,6 млрд, — и списала $765 млн стоимости актива. Из дюжины live-service проектов, одобренных в начале десятилетия, до игроков добрался Concord. Продержался две недели. Единственный работающий живой сервис PlayStation — Helldivers 2 от внешней Arrowhead. Один хит из дюжины ставок, и тот сделан чужими руками.
На этом фоне компания решает сузить рынок сбыта. По данным Bloomberg, Sony сворачивает программу PC-портов для эксклюзивов PlayStation. Источники агентства объясняют решение тем, что порты «рискуют нанести ущерб бренду консоли и навредить продажам PS5 и её преемников». Аргумент, имеющий смысл при загруженном конвейере. У Sony конвейер стоит.
Дивизион выпускает слишком мало игр, чтобы заполнить календарь одной платформы. Ответ руководства — убрать вторую.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Простите, в Mannerwave случился вайбкодинг. Обычно за такое бьют палками в интернете, и справедливо. Прошу не сразу. Канал про чужие продуктовые провалы теперь может обзавестись собственным.
Сделал мини-апп для Telegram — календарь релизов с фильтром по платформам. Зашёл, открыл, посмотрел, что выходит,предзаказал — или загуглил подробности. Без регистрации, без лишних экранов.
Знаю, что календарей хватает — у Библиотеки вымерших динозавров, например, отличный. Этот не претендует на конкуренцию. Просто удобно, когда календарь привязан к каналу, который и так читаешь время от времени.
Функционал пока минимальный. Если зайдёт — буду расширять. Если не зайдёт — значит, вайбкодинг наказал сам себя.
Потыкайте, расскажите, что сломалось (или нет) и как вам вообще такое решение.
P.S. Есть наблюдение, что у кого-то не открывается бот без всяких там штук для интернета.
Сделал мини-апп для Telegram — календарь релизов с фильтром по платформам. Зашёл, открыл, посмотрел, что выходит,
Знаю, что календарей хватает — у Библиотеки вымерших динозавров, например, отличный. Этот не претендует на конкуренцию. Просто удобно, когда календарь привязан к каналу, который и так читаешь время от времени.
Функционал пока минимальный. Если зайдёт — буду расширять. Если не зайдёт — значит, вайбкодинг наказал сам себя.
Потыкайте, расскажите, что сломалось (или нет) и как вам вообще такое решение.
Telegram
Календарь игровых релизов и событий
▪️Что, когда и на каких платформах выходит.
▪️Где, когда и что показывают.
▪️Где, когда и что показывают.
Лицензия на расход
IO Interactive потратила $200 млн и семь лет на 007 First Light — самый дорогой развлекательный продукт в истории Дании. За первые сутки — 1,5 млн копий. Страховочной сетки у студии нет.
Бюджет раскрыло датское телевидение DR: 1,3 млрд крон, около $202 млн. IO Interactive от комментариев отказалась. TV2 подтвердила цифру отдельным расследованием, назвав First Light рекордом национальной индустрии развлечений. По меркам мирового AAA-рынка сумма рядовая. Marathon от Bungie обошёлся дороже $250 млн, Concord от Firewalk стоил столько же. Black Ops Cold War поглотил $700 млн за жизненный цикл. Двести миллионов — входной билет в высшую лигу. Нестандартно то, кто его купил.
IO Interactive — компания на 500 человек с офисами в Копенгагене, Мальмё, Барселоне, Стамбуле и Брайтоне. В 2017 году Square Enix пыталась продать студию. Покупателей не нашлось — менеджмент выкупил бизнес сам. Девять лет спустя та же команда выпустила самую дорогую игру в истории Дании. Hitman-трилогия обеспечила финансовую базу, барселонский офис — производственную мощность. Для Activision $200 млн — расходная строка рядом с $700 млн за Cold War. Для IO — всё, что есть на столе.
Старт — лучший в истории студии. 1,5 млн копий за первые сутки. Треть — 500 тысяч — пришлась на Steam с выручкой порядка $25 млн на одной платформе. Ни одна часть Hitman не показывала подобных цифр.
При розничных $70 и комиссии платформ в 30% IO оставляет себе около $49 с копии — до вычета лицензионных отчислений Amazon MGM Studios, заплатившей за MGM и права на Бонда $8,5 млрд. Чтобы вернуть одну лишь разработку, нужно продать порядка 5 млн копий. Маркетинговый бюджет AAA-тайтлов нередко сопоставим с бюджетом разработки — с его учётом порог может сдвинуться к 8–10 млн.
IO, к слову, уже пробовала расширяться за пределы собственных игр — в 2024 году студия запустила издательское подразделение IOI Partners, и первый же опубликованный тайтл, MindsEye от бывшего президента Rockstar North Лесли Бензиса, провалился на старте.
В First Light заложен сюжетный задел под продолжение. Если франшиза состоится, $200 млн превращаются из стоимости единственной игры в инвестицию в конвейер — стоимость движка и лицензии распределится на несколько тайтлов. Полдюжины AAA-студий тратят сопоставимые бюджеты ежегодно. Все они принадлежат кому-то крупному. IO — единственная, которая играет на свои.
Подписаться на😅
IO Interactive потратила $200 млн и семь лет на 007 First Light — самый дорогой развлекательный продукт в истории Дании. За первые сутки — 1,5 млн копий. Страховочной сетки у студии нет.
Бюджет раскрыло датское телевидение DR: 1,3 млрд крон, около $202 млн. IO Interactive от комментариев отказалась. TV2 подтвердила цифру отдельным расследованием, назвав First Light рекордом национальной индустрии развлечений. По меркам мирового AAA-рынка сумма рядовая. Marathon от Bungie обошёлся дороже $250 млн, Concord от Firewalk стоил столько же. Black Ops Cold War поглотил $700 млн за жизненный цикл. Двести миллионов — входной билет в высшую лигу. Нестандартно то, кто его купил.
IO Interactive — компания на 500 человек с офисами в Копенгагене, Мальмё, Барселоне, Стамбуле и Брайтоне. В 2017 году Square Enix пыталась продать студию. Покупателей не нашлось — менеджмент выкупил бизнес сам. Девять лет спустя та же команда выпустила самую дорогую игру в истории Дании. Hitman-трилогия обеспечила финансовую базу, барселонский офис — производственную мощность. Для Activision $200 млн — расходная строка рядом с $700 млн за Cold War. Для IO — всё, что есть на столе.
Старт — лучший в истории студии. 1,5 млн копий за первые сутки. Треть — 500 тысяч — пришлась на Steam с выручкой порядка $25 млн на одной платформе. Ни одна часть Hitman не показывала подобных цифр.
При розничных $70 и комиссии платформ в 30% IO оставляет себе около $49 с копии — до вычета лицензионных отчислений Amazon MGM Studios, заплатившей за MGM и права на Бонда $8,5 млрд. Чтобы вернуть одну лишь разработку, нужно продать порядка 5 млн копий. Маркетинговый бюджет AAA-тайтлов нередко сопоставим с бюджетом разработки — с его учётом порог может сдвинуться к 8–10 млн.
IO, к слову, уже пробовала расширяться за пределы собственных игр — в 2024 году студия запустила издательское подразделение IOI Partners, и первый же опубликованный тайтл, MindsEye от бывшего президента Rockstar North Лесли Бензиса, провалился на старте.
В First Light заложен сюжетный задел под продолжение. Если франшиза состоится, $200 млн превращаются из стоимости единственной игры в инвестицию в конвейер — стоимость движка и лицензии распределится на несколько тайтлов. Полдюжины AAA-студий тратят сопоставимые бюджеты ежегодно. Все они принадлежат кому-то крупному. IO — единственная, которая играет на свои.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6 2
Mannerwave
Очки в пользу Осаки Японская SNK инвестирует в запуск VS Studio — новой команды Кацухиро Харады, бессменного идеолога серии Tekken. Продюсер, ставший лицом жанра файтингов за тридцать лет в Bandai Namco, переходит под крыло компании, принадлежащей саудовскому…
Файтинг за кадры
Режиссёр Tekken 8 Кохэй Икэда ушёл из Bandai Namco спустя 20 лет. Полгода назад компанию покинул создатель серии Кацухиро Харада — и основал студию под крылом прямого конкурента.
Икэда пришёл в компанию мечтателем из аркадных залов, начал с Soulcalibur IV, дорос до геймдиректора и руководил разработкой Tekken 7 и Tekken 8. «Всем, кто поддерживал меня на протяжении этого пути, — спасибо от всего сердца», — написал он в прощальном посте. О новом месте работы не сообщил. Пообещал «продолжить принимать вызовы как разработчик».
Полугодием ранее по тому же маршруту прошёл Кацухиро Харада — лицо франшизы, 31 год в компании, генеральный менеджер, исполнительный геймдиректор, главный продюсер. В декабре 2025-го он объяснил уход размышлениями о том, как хочет провести оставшиеся годы в профессии. К маю ответ оформился юридически — VS Studio, дочерняя компания SNK. Основного конкурента Bandai Namco на рынке файтингов. За Харадой потянулся Юити Ёнэмори — режиссёр Tekken Tag Tournament 1 и 2, занявший позицию креативного директора. Три ключевых имени серии. Шесть месяцев. Один адрес.
Tekken 8 продался тиражом 3 млн копий за первый год — крепкий результат, уступающий по динамике и Street Fighter 6 (4,4 млн), и Mortal Kombat 1 (5 млн). У серии 61 млн накопленных продаж, она остаётся одной из самых кассовых в жанре. Вопрос — кто поведёт следующую часть.
Bandai Namco переживает масштабную перестройку. С апреля 2026-го холдинг перетасовал руководство дивизионов, продал сингапурскую студию Nintendo, привлёк Sony как миноритарного акционера за $465 млн. В 2024-м японская пресса писала о практике «ойдаси бэя» — сотрудников пересаживали в пустые комнаты без задач, ожидая, что они уволятся сами. Компания обвинения отвергла.
Ясуюки Ода из SNK назвал Хараду «давним другом и достойным соперником». В файтинг-индустрии слово «соперник» весит больше, чем «друг». SNK десятилетиями конкурировала с Namco в аркадных залах — теперь нанимает людей, которые делали главный файтинг конкурента.
Икэда пока не объявил, куда уходит. Вакансии на сайте VS Studio открываются в июне.
Подписаться на😅
Режиссёр Tekken 8 Кохэй Икэда ушёл из Bandai Namco спустя 20 лет. Полгода назад компанию покинул создатель серии Кацухиро Харада — и основал студию под крылом прямого конкурента.
Икэда пришёл в компанию мечтателем из аркадных залов, начал с Soulcalibur IV, дорос до геймдиректора и руководил разработкой Tekken 7 и Tekken 8. «Всем, кто поддерживал меня на протяжении этого пути, — спасибо от всего сердца», — написал он в прощальном посте. О новом месте работы не сообщил. Пообещал «продолжить принимать вызовы как разработчик».
Полугодием ранее по тому же маршруту прошёл Кацухиро Харада — лицо франшизы, 31 год в компании, генеральный менеджер, исполнительный геймдиректор, главный продюсер. В декабре 2025-го он объяснил уход размышлениями о том, как хочет провести оставшиеся годы в профессии. К маю ответ оформился юридически — VS Studio, дочерняя компания SNK. Основного конкурента Bandai Namco на рынке файтингов. За Харадой потянулся Юити Ёнэмори — режиссёр Tekken Tag Tournament 1 и 2, занявший позицию креативного директора. Три ключевых имени серии. Шесть месяцев. Один адрес.
Tekken 8 продался тиражом 3 млн копий за первый год — крепкий результат, уступающий по динамике и Street Fighter 6 (4,4 млн), и Mortal Kombat 1 (5 млн). У серии 61 млн накопленных продаж, она остаётся одной из самых кассовых в жанре. Вопрос — кто поведёт следующую часть.
Bandai Namco переживает масштабную перестройку. С апреля 2026-го холдинг перетасовал руководство дивизионов, продал сингапурскую студию Nintendo, привлёк Sony как миноритарного акционера за $465 млн. В 2024-м японская пресса писала о практике «ойдаси бэя» — сотрудников пересаживали в пустые комнаты без задач, ожидая, что они уволятся сами. Компания обвинения отвергла.
Ясуюки Ода из SNK назвал Хараду «давним другом и достойным соперником». В файтинг-индустрии слово «соперник» весит больше, чем «друг». SNK десятилетиями конкурировала с Namco в аркадных залах — теперь нанимает людей, которые делали главный файтинг конкурента.
Икэда пока не объявил, куда уходит. Вакансии на сайте VS Studio открываются в июне.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔3
Туда и обратно
Embracer выделяет лучшие студии и IP в публичную компанию Fellowship Entertainment. Бывший символ корпоративного обжорства снова заговорил о поглощениях.
Fellowship соберёт Crystal Dynamics с Tomb Raider, Warhorse с Kingdom Come, Dambuster Studios с Dead Island и Middle-earth Enterprises — правообладателя вселенной Толкина. Возглавит компанию действующий CEO Embracer Фил Роджерс. Замысел — объединить студии со смежными жанрами и технологиями в отдельную публичную структуру с централизованным управлением. Всё, что не вошло в Fellowship, останется в Embracer Group.
С 2019 по 2023 год Embracer скупала всё подряд: Saber Interactive, Crystal Dynamics, Gearbox, Koch Media, настольного издателя Asmodee, права на Средиземье. Потом индустрия перестала расти, инвестиционная сделка на $2 млрд развалилась, и шведы оказались с неподъёмным долгом. Студии закрывались. Люди уходили. Акции падали. Название компании стало нарицательным — синонимом бездумной экспансии начала двадцатых.
«Это был очень отрезвляющий опыт», — признаёт Роджерс, присоединившийся к Embracer ближе к финалу скупочного бума. «Надеюсь, доверие к нам растёт». Пока надежда подкреплена одним весомым аргументом — Kingdom Come: Deliverance 2 от Warhorse с тиражом 5 млн копий. Студия базируется в Праге, где стоимость разработчика кратно ниже калифорнийских ставок Crystal Dynamics. Роджерс подчёркивает разницу в цене «человеко-месяца» и называет происходящее «возрождением европейского девелопмента».
Warhorse параллельно анонсировала игру по вселенной Средиземья. Пост набрал 15 млн лайков за двое суток. Анонс, по словам Роджерса, должен «символизировать, чем может стать Fellowship» — правильные команды работают с правильными IP. На практике единственный доказанный хит Fellowship — Kingdom Come 2. Всё остальное пока живёт в пресс-релизах.
Франшизы, которые Fellowship не потянет сама, Embracer выставляет на лицензирование. Saints Row, Deus Ex, Legacy of Kain, Thief, TimeSplitters. Ремейки, ремастеры, адаптации — любой формат. Роджерс сравнивает модель с кинопроизводством — «присылайте тритменты, будем работать». Большинство этих IP компания купила за сотни миллионов и за три года не выпустила по ним ни одного проекта.
Роджерс, к слову, рассчитывает на синергию Tomb Raider с Amazon Luna — стриминговым сервисом с минимальной долей рынка. Amazon сохраняет партнёрство по двум предстоящим играм серии, а на Prime Video готовится сериал. Идея — зритель включает телевизор и выбирает между просмотром и игрой. Красивая схема для презентации инвесторам.
Самый тревожный фрагмент в разговоре с The Game Business — про будущие поглощения. Embracer не исключает новых сделок. Роджерс оговаривается — финансирование только из заработанных компанией денег, без внешних займов. И тут же ссылается на «оригинальный тезис Embracer» — зонтичную структуру для предпринимателей. «Тезис эволюционировал для 2026 года, с тоннами уроков». Тезис, обошедшийся индустрии в тысячи рабочих мест, переименовали в эволюцию.
У Fellowship сильные IP, действующие студии и первый хит на руках. CEO, обещающий дисциплину, в том же интервью открывает дверь для новых поглощений. Предыдущий цикл тоже начинался с тезиса и обещаний.
Подписаться на😅
Embracer выделяет лучшие студии и IP в публичную компанию Fellowship Entertainment. Бывший символ корпоративного обжорства снова заговорил о поглощениях.
Fellowship соберёт Crystal Dynamics с Tomb Raider, Warhorse с Kingdom Come, Dambuster Studios с Dead Island и Middle-earth Enterprises — правообладателя вселенной Толкина. Возглавит компанию действующий CEO Embracer Фил Роджерс. Замысел — объединить студии со смежными жанрами и технологиями в отдельную публичную структуру с централизованным управлением. Всё, что не вошло в Fellowship, останется в Embracer Group.
С 2019 по 2023 год Embracer скупала всё подряд: Saber Interactive, Crystal Dynamics, Gearbox, Koch Media, настольного издателя Asmodee, права на Средиземье. Потом индустрия перестала расти, инвестиционная сделка на $2 млрд развалилась, и шведы оказались с неподъёмным долгом. Студии закрывались. Люди уходили. Акции падали. Название компании стало нарицательным — синонимом бездумной экспансии начала двадцатых.
«Это был очень отрезвляющий опыт», — признаёт Роджерс, присоединившийся к Embracer ближе к финалу скупочного бума. «Надеюсь, доверие к нам растёт». Пока надежда подкреплена одним весомым аргументом — Kingdom Come: Deliverance 2 от Warhorse с тиражом 5 млн копий. Студия базируется в Праге, где стоимость разработчика кратно ниже калифорнийских ставок Crystal Dynamics. Роджерс подчёркивает разницу в цене «человеко-месяца» и называет происходящее «возрождением европейского девелопмента».
Warhorse параллельно анонсировала игру по вселенной Средиземья. Пост набрал 15 млн лайков за двое суток. Анонс, по словам Роджерса, должен «символизировать, чем может стать Fellowship» — правильные команды работают с правильными IP. На практике единственный доказанный хит Fellowship — Kingdom Come 2. Всё остальное пока живёт в пресс-релизах.
Франшизы, которые Fellowship не потянет сама, Embracer выставляет на лицензирование. Saints Row, Deus Ex, Legacy of Kain, Thief, TimeSplitters. Ремейки, ремастеры, адаптации — любой формат. Роджерс сравнивает модель с кинопроизводством — «присылайте тритменты, будем работать». Большинство этих IP компания купила за сотни миллионов и за три года не выпустила по ним ни одного проекта.
Роджерс, к слову, рассчитывает на синергию Tomb Raider с Amazon Luna — стриминговым сервисом с минимальной долей рынка. Amazon сохраняет партнёрство по двум предстоящим играм серии, а на Prime Video готовится сериал. Идея — зритель включает телевизор и выбирает между просмотром и игрой. Красивая схема для презентации инвесторам.
Самый тревожный фрагмент в разговоре с The Game Business — про будущие поглощения. Embracer не исключает новых сделок. Роджерс оговаривается — финансирование только из заработанных компанией денег, без внешних займов. И тут же ссылается на «оригинальный тезис Embracer» — зонтичную структуру для предпринимателей. «Тезис эволюционировал для 2026 года, с тоннами уроков». Тезис, обошедшийся индустрии в тысячи рабочих мест, переименовали в эволюцию.
У Fellowship сильные IP, действующие студии и первый хит на руках. CEO, обещающий дисциплину, в том же интервью открывает дверь для новых поглощений. Предыдущий цикл тоже начинался с тезиса и обещаний.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤡3 1