Ненависть как сервис
Элиас Туфексис, голос Адама Дженсена из Deus Ex, не понимает, зачем люди часами постят мемы о провале игр, в которые не собираются играть.
«Скажите мне прекратить спорить в X — я продолжаю ввязываться, а не надо бы», — признался Туфексис в интервью PC Gamer на GDC. Актёр работает над Marathon, новым extraction-шутером Bungie, и его выводит из себя не критика. Критику он приветствует. Его выводят из себя аккаунты, часами штампующие один мем под каждым анонсом — «это Concord 2, это Concord 2».
Concord — шутер Sony, не продержавшийся на рынке и двух недель — превратился в отраслевое ругательство. Ярлык клеят заочно, до релиза. Marathon собрал сильную прессу. Не помогло.
«Какой-то парень пишет: "Надеюсь, Bungie провалится из-за леволиберальной идеологии." А я работаю с четырьмя белыми парнями и двумя белыми женщинами. Откуда вы это берёте?» Паттерн Туфексису знаком — те же обвинения преследовали Starfield и Star Trek: Discovery. Star Trek, к слову, показал первый межрасовый поцелуй на американском ТВ в 1968 году. Полвека спустя сериалу объясняют, что он стал слишком политическим.
Bungie отложила Destiny 2 ради Marathon, и часть фанбазы восприняла решение как предательство. Туфексис проводит черту — «Не покупай, голосуй кошельком, это нормально». Одно дело — рыночный сигнал. Другое — когда человек шесть часов подряд строчит мемы под анонсом игры, в которую не собирается играть. «Жизнь слишком коротка, чувак».
Актёр, впрочем, замечает сдвиг. Под свежим обзором Marathon девять комментариев из десяти — позитивные. Раньше соотношение было обратным. Один хейтер остался. Ему дружно предлагают замолчать.
Утешение относительное. Настоящую угрозу Marathon представляют не тролли с тысячей подписчиков, а квартальная отчётность Sony. За два года Bungie потеряла 220 сотрудников. Sony за то же время закрыла большинство своих live-service инициатив вместе со студиями-разработчиками. Единственный выживший — Helldivers 2. Один из дюжины.
Мемы в X ничего не решат — решит кривая удержания через три месяца после старта. Если она не совпадёт с финансовой моделью, Marathon похоронят люди, которые его одобрили. Без единого мема.
Подписаться на😅
Элиас Туфексис, голос Адама Дженсена из Deus Ex, не понимает, зачем люди часами постят мемы о провале игр, в которые не собираются играть.
«Скажите мне прекратить спорить в X — я продолжаю ввязываться, а не надо бы», — признался Туфексис в интервью PC Gamer на GDC. Актёр работает над Marathon, новым extraction-шутером Bungie, и его выводит из себя не критика. Критику он приветствует. Его выводят из себя аккаунты, часами штампующие один мем под каждым анонсом — «это Concord 2, это Concord 2».
Concord — шутер Sony, не продержавшийся на рынке и двух недель — превратился в отраслевое ругательство. Ярлык клеят заочно, до релиза. Marathon собрал сильную прессу. Не помогло.
«Какой-то парень пишет: "Надеюсь, Bungie провалится из-за леволиберальной идеологии." А я работаю с четырьмя белыми парнями и двумя белыми женщинами. Откуда вы это берёте?» Паттерн Туфексису знаком — те же обвинения преследовали Starfield и Star Trek: Discovery. Star Trek, к слову, показал первый межрасовый поцелуй на американском ТВ в 1968 году. Полвека спустя сериалу объясняют, что он стал слишком политическим.
Bungie отложила Destiny 2 ради Marathon, и часть фанбазы восприняла решение как предательство. Туфексис проводит черту — «Не покупай, голосуй кошельком, это нормально». Одно дело — рыночный сигнал. Другое — когда человек шесть часов подряд строчит мемы под анонсом игры, в которую не собирается играть. «Жизнь слишком коротка, чувак».
Актёр, впрочем, замечает сдвиг. Под свежим обзором Marathon девять комментариев из десяти — позитивные. Раньше соотношение было обратным. Один хейтер остался. Ему дружно предлагают замолчать.
Утешение относительное. Настоящую угрозу Marathon представляют не тролли с тысячей подписчиков, а квартальная отчётность Sony. За два года Bungie потеряла 220 сотрудников. Sony за то же время закрыла большинство своих live-service инициатив вместе со студиями-разработчиками. Единственный выживший — Helldivers 2. Один из дюжины.
Мемы в X ничего не решат — решит кривая удержания через три месяца после старта. Если она не совпадёт с финансовой моделью, Marathon похоронят люди, которые его одобрили. Без единого мема.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6 1
Карточный домик
Wizards of the Coast рассылает антипрофсоюзные письма за неделю до голосования по юнионизации разработчиков Magic: The Gathering Arena.
В апреле большинство разработчиков MTG Arena подписали профсоюзные карты и объявили о намерении объединиться под эгидой Communications Workers of America. Организаторы потребовали от WotC и материнской Hasbro добровольно признать профсоюз до 1 мая. Дедлайн истёк без ответа. Судьбу объединения решит голосование Национального совета по трудовым отношениям, назначенное на 2 июня.
За несколько дней до голосования сотрудники опубликовали в соцсетях фотографии писем от руководства. Профсоюз назван «третьей стороной». Коллективные переговоры описаны как процесс, в котором «вы можете получить больше, столько же или меньше, чем имеете сейчас». Средняя продолжительность торга, согласно письму, — 465 дней.
CWA ответила резко — «говорить "возможно, вам будет полезно понять, как работает профсоюзное представительство", а потом пересказывать старую ложь — безумно и совершенно предсказуемо». Профсоюз — не сторонняя организация, представляющая работников. Профсоюз — это сами работники.
Организаторы называют три причины объединения — защита от генеративного AI, гарантии занятости и прозрачность карьерного роста. WotC, по их словам, годами признаёт «отставание в заслуженных повышениях», выделяя горстку промоушенов в год. Сотрудники работают выше своего грейда и стоят в очереди, которая почти не двигается.
Отдельным триггером стал мандат на возвращение в офис. Вся команда MTG Arena работала удалённо с начала пандемии. Для компании, которая просит голосовать против профсоюза ради «большей гибкости в решении рабочих вопросов», тайминг красноречивый.
Письмо, к слову, содержит орфографические ошибки — «negotiationing» вместо «negotiating». Документ о преимуществах прямого диалога с руководством не прошёл проверку орфографии.
Hasbro — публичная компания с выручкой свыше $4 млрд. Wizards of the Coast — её самое прибыльное подразделение, генерирующее основную часть цифровой выручки за счёт Magic: The Gathering и Dungeons & Dragons. Люди, которые приносят эти деньги, просят стабильности и права голоса при внедрении AI. Ответ — письмо о том, что они рискуют потерять имеющееся. Аргумент работает ровно до тех пор, пока сотрудники верят, что без профсоюза их положение не ухудшится. Замороженные повышения и принудительный возврат в офис — не лучший фон для такой веры.
Подписаться на😅
Wizards of the Coast рассылает антипрофсоюзные письма за неделю до голосования по юнионизации разработчиков Magic: The Gathering Arena.
В апреле большинство разработчиков MTG Arena подписали профсоюзные карты и объявили о намерении объединиться под эгидой Communications Workers of America. Организаторы потребовали от WotC и материнской Hasbro добровольно признать профсоюз до 1 мая. Дедлайн истёк без ответа. Судьбу объединения решит голосование Национального совета по трудовым отношениям, назначенное на 2 июня.
За несколько дней до голосования сотрудники опубликовали в соцсетях фотографии писем от руководства. Профсоюз назван «третьей стороной». Коллективные переговоры описаны как процесс, в котором «вы можете получить больше, столько же или меньше, чем имеете сейчас». Средняя продолжительность торга, согласно письму, — 465 дней.
CWA ответила резко — «говорить "возможно, вам будет полезно понять, как работает профсоюзное представительство", а потом пересказывать старую ложь — безумно и совершенно предсказуемо». Профсоюз — не сторонняя организация, представляющая работников. Профсоюз — это сами работники.
Организаторы называют три причины объединения — защита от генеративного AI, гарантии занятости и прозрачность карьерного роста. WotC, по их словам, годами признаёт «отставание в заслуженных повышениях», выделяя горстку промоушенов в год. Сотрудники работают выше своего грейда и стоят в очереди, которая почти не двигается.
Отдельным триггером стал мандат на возвращение в офис. Вся команда MTG Arena работала удалённо с начала пандемии. Для компании, которая просит голосовать против профсоюза ради «большей гибкости в решении рабочих вопросов», тайминг красноречивый.
Письмо, к слову, содержит орфографические ошибки — «negotiationing» вместо «negotiating». Документ о преимуществах прямого диалога с руководством не прошёл проверку орфографии.
Hasbro — публичная компания с выручкой свыше $4 млрд. Wizards of the Coast — её самое прибыльное подразделение, генерирующее основную часть цифровой выручки за счёт Magic: The Gathering и Dungeons & Dragons. Люди, которые приносят эти деньги, просят стабильности и права голоса при внедрении AI. Ответ — письмо о том, что они рискуют потерять имеющееся. Аргумент работает ровно до тех пор, пока сотрудники верят, что без профсоюза их положение не ухудшится. Замороженные повышения и принудительный возврат в офис — не лучший фон для такой веры.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5
Mannerwave
Шведский стол Бобби Котик утверждает в суде, что иск шведского пенсионного фонда против сделки Microsoft и Activision на $68 млрд был частью заговора в пользу Embracer Group. В декабре Котик подал встречное заявление в суд Делавэра. Шведский фонд AP7 — один…
Нет дыма без денег
Microsoft выплатит $250 млн по иску шведского пенсионного фонда, оспаривавшего поглощение Activision Blizzard за $69 млрд. Истец признал, что его претензии не были подтверждены.
В 2022 году шведский пенсионный фонд Sjunde AP-Fonden (AP7) подал коллективный иск в суд Делавэра. Требование — заблокировать сделку между Microsoft и Activision Blizzard. Основание — CEO Бобби Котик якобы «форсировал» продажу по $95 за акцию, лишив акционеров справедливой цены.
Сделка закрылась в октябре 2023-го. Иск остался. На прошлой неделе стороны подали предварительное соглашение об урегулировании — $250 млн. Microsoft оплачивает 40%, остальное покрывает страховка ответственности директоров и должностных лиц. В пересчёте на акцию — 30 центов. На сделку в $69 млрд — треть процента.
Microsoft назвал выплату способом «избежать отвлечения на судебные разбирательства». AP7 назвал сумму «справедливой». Обе стороны довольны — каждая по своим причинам.
Самое примечательное спрятано в тексте мирового соглашения. AP7 признал, что первоначальные претензии «частично основывались на публикациях СМИ и характеристиках обвинений» Калифорнийского департамента гражданских прав, которые, по собственному признанию ведомства, «никогда не были подтверждены каким-либо судом или независимым расследованием и теперь официально отозваны». Речь о скандале 2021 года — иске о сексуальных домогательствах и дискриминации в Activision Blizzard, который три года определял репутацию компании и во многом подтолкнул сделку с Microsoft.
Котик, к слову, выдвигал собственную версию событий. Его юристы утверждали, что иск AP7 связан со шведским конгломератом Embracer — через бывшую сотрудницу Embracer Эмму Ире, перешедшую в руководство пенсионного фонда. По версии защиты, Embracer использовал AP7, чтобы затормозить Activision и дать фору собственным играм на рынке. Embracer всё отрицал.
Microsoft в рамках соглашения отдельно зафиксировал — компания «не подтверждает обвинения в систематических или массовых нарушениях на рабочих местах Activision» и не признаёт, что руководство «игнорировало, попустительствовало или терпело культуру преследований». Формулировка, выверенная юристами до запятой. Она не утверждает, что проблем не существовало. Она утверждает, что Microsoft за них не отвечает.
Итоговый расклад. Microsoft заплатил $100 млн из собственного кармана — меньше суточной выручки. Страховщики покрыли $150 млн. Акционеры Activision Blizzard получат по 30 центов на акцию при цене продажи в $95. Обвинения, составлявшие фундамент иска, отозваны самим обвинителем.
Четверть миллиарда долларов — стандартная цена за право больше не отвечать на вопросы. В корпоративном праве это называется урегулированием. В бухгалтерии Microsoft — ошибка округления.
Подписаться на😅
Microsoft выплатит $250 млн по иску шведского пенсионного фонда, оспаривавшего поглощение Activision Blizzard за $69 млрд. Истец признал, что его претензии не были подтверждены.
В 2022 году шведский пенсионный фонд Sjunde AP-Fonden (AP7) подал коллективный иск в суд Делавэра. Требование — заблокировать сделку между Microsoft и Activision Blizzard. Основание — CEO Бобби Котик якобы «форсировал» продажу по $95 за акцию, лишив акционеров справедливой цены.
Сделка закрылась в октябре 2023-го. Иск остался. На прошлой неделе стороны подали предварительное соглашение об урегулировании — $250 млн. Microsoft оплачивает 40%, остальное покрывает страховка ответственности директоров и должностных лиц. В пересчёте на акцию — 30 центов. На сделку в $69 млрд — треть процента.
Microsoft назвал выплату способом «избежать отвлечения на судебные разбирательства». AP7 назвал сумму «справедливой». Обе стороны довольны — каждая по своим причинам.
Самое примечательное спрятано в тексте мирового соглашения. AP7 признал, что первоначальные претензии «частично основывались на публикациях СМИ и характеристиках обвинений» Калифорнийского департамента гражданских прав, которые, по собственному признанию ведомства, «никогда не были подтверждены каким-либо судом или независимым расследованием и теперь официально отозваны». Речь о скандале 2021 года — иске о сексуальных домогательствах и дискриминации в Activision Blizzard, который три года определял репутацию компании и во многом подтолкнул сделку с Microsoft.
Котик, к слову, выдвигал собственную версию событий. Его юристы утверждали, что иск AP7 связан со шведским конгломератом Embracer — через бывшую сотрудницу Embracer Эмму Ире, перешедшую в руководство пенсионного фонда. По версии защиты, Embracer использовал AP7, чтобы затормозить Activision и дать фору собственным играм на рынке. Embracer всё отрицал.
Microsoft в рамках соглашения отдельно зафиксировал — компания «не подтверждает обвинения в систематических или массовых нарушениях на рабочих местах Activision» и не признаёт, что руководство «игнорировало, попустительствовало или терпело культуру преследований». Формулировка, выверенная юристами до запятой. Она не утверждает, что проблем не существовало. Она утверждает, что Microsoft за них не отвечает.
Итоговый расклад. Microsoft заплатил $100 млн из собственного кармана — меньше суточной выручки. Страховщики покрыли $150 млн. Акционеры Activision Blizzard получат по 30 центов на акцию при цене продажи в $95. Обвинения, составлявшие фундамент иска, отозваны самим обвинителем.
Четверть миллиарда долларов — стандартная цена за право больше не отвечать на вопросы. В корпоративном праве это называется урегулированием. В бухгалтерии Microsoft — ошибка округления.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Плановое перевыполнение
Nintendo наращивает производство Switch 2 до 20 млн штук — на 20% выше собственного прогноза, озвученного несколько недель назад.
Схема повторяется с точностью сезонного расписания. В мае Nintendo спрогнозировала продажи Switch 2 на текущий финансовый год в 16,5 млн консолей — ниже 16,9 млн, проданных годом ранее. По данным Bloomberg, компания уже размещает заказы у поставщиков на 20 млн. Источники оговариваются — цифра не финальная. Оговорка ритуальная.
Прошлый год наглядно объясняет, зачем нужна осторожность. До запуска Switch 2 Nintendo обещала 15 млн. Продала 19,9 млн. Чистая выручка за финансовый год — ¥2,3 трлн, около $14,6 млрд, рост на 98,6%. Продажи платформенного подразделения удвоились до ¥2,2 трлн. Компания, прогнозировавшая спад, отчиталась о лучшем финансовом годе в истории.
Аналитик Серкан Тото не видит в этом загадки — «для них нет никакого минуса в том, чтобы сначала занизить цифры, а потом их превзойти. Только что завершившийся финансовый год — хороший пример». Сам Тото ставит на 18 млн проданных консолей. Выше официального ориентира. Ниже производственного заказа.
Президент Nintendo Шунтаро Фурукава объяснил скромный прогноз ссылкой на «темп продаж и динамику второго года жизни прошлых консолей». Тут же признал — «темп принятия Switch 2 чрезвычайно высокий, даже по сравнению с оригинальным Switch, и мы не видим каких-либо опасений». Консоль продаётся быстрее предшественников. Прогноз при этом предполагает замедление.
Nintendo параллельно повысила цены на всех рынках, объяснив это «устойчивым ростом стоимости компонентов и рыночными условиями». Тото полагает, что удорожание спрос не затормозит — «потребители привыкнут к новой цене, а Nintendo найдёт способы смягчить удар бандлами». Фурукава, к слову, пообещал «помочь пользователям перейти на Switch 2 в собственном темпе» — деликатная формулировка на фоне ценника, который подталкивает к переходу несколько энергичнее.
Скромность, которая из года в год конвертируется в опережение прогнозов и рост котировок, — не скромность. Это финансовый инструмент с японской спецификой.
Подписаться на😅
Nintendo наращивает производство Switch 2 до 20 млн штук — на 20% выше собственного прогноза, озвученного несколько недель назад.
Схема повторяется с точностью сезонного расписания. В мае Nintendo спрогнозировала продажи Switch 2 на текущий финансовый год в 16,5 млн консолей — ниже 16,9 млн, проданных годом ранее. По данным Bloomberg, компания уже размещает заказы у поставщиков на 20 млн. Источники оговариваются — цифра не финальная. Оговорка ритуальная.
Прошлый год наглядно объясняет, зачем нужна осторожность. До запуска Switch 2 Nintendo обещала 15 млн. Продала 19,9 млн. Чистая выручка за финансовый год — ¥2,3 трлн, около $14,6 млрд, рост на 98,6%. Продажи платформенного подразделения удвоились до ¥2,2 трлн. Компания, прогнозировавшая спад, отчиталась о лучшем финансовом годе в истории.
Аналитик Серкан Тото не видит в этом загадки — «для них нет никакого минуса в том, чтобы сначала занизить цифры, а потом их превзойти. Только что завершившийся финансовый год — хороший пример». Сам Тото ставит на 18 млн проданных консолей. Выше официального ориентира. Ниже производственного заказа.
Президент Nintendo Шунтаро Фурукава объяснил скромный прогноз ссылкой на «темп продаж и динамику второго года жизни прошлых консолей». Тут же признал — «темп принятия Switch 2 чрезвычайно высокий, даже по сравнению с оригинальным Switch, и мы не видим каких-либо опасений». Консоль продаётся быстрее предшественников. Прогноз при этом предполагает замедление.
Nintendo параллельно повысила цены на всех рынках, объяснив это «устойчивым ростом стоимости компонентов и рыночными условиями». Тото полагает, что удорожание спрос не затормозит — «потребители привыкнут к новой цене, а Nintendo найдёт способы смягчить удар бандлами». Фурукава, к слову, пообещал «помочь пользователям перейти на Switch 2 в собственном темпе» — деликатная формулировка на фоне ценника, который подталкивает к переходу несколько энергичнее.
Скромность, которая из года в год конвертируется в опережение прогнозов и рост котировок, — не скромность. Это финансовый инструмент с японской спецификой.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Горькое лекарство
Новый CEO Remedy — ветеран EA с опытом в FIFA и free-to-play. Alan Wake 2 окупился спустя год после релиза. Студия обещает сохранить ДНК и одновременно продавать втрое больше.
Жан-Шарль Годшон — или JC, как его зовут в индустрии — провёл карьеру в мирах, максимально далёких от финской студии, прославившейся странными одиночными играми с авторским почерком. FIFA, Battlefield Heroes, Eve Online. Последние годы, к слову, — вообще не геймдев, а спортивные приложения. Когда Remedy объявила о назначении, реакция сообщества уложилась в одну формулу. Коллеги по индустрии писали поздравления, и последняя строчка в каждом звучала одинаково — «не угробь».
Годшон не обижается. «Кто я такой, чтобы менять ДНК тридцатилетней студии?» Рядом с этой фразой — цифры, объясняющие, зачем его позвали. Alan Wake 2, одна из лучших игр 2023 года по версии критиков, выходила на прибыль больше года. FBC: Firebreak, кооперативный шутер во вселенной Control и первый самостоятельно изданный проект студии, стал редким промахом — аудитория за пределами подписочных сервисов не появилась, фанаты встретили прохладно. Первый урок самостоятельного издания оказался дорогим.
Диагноз нового CEO прямолинеен — «Alan Wake и Control должны были продаваться лучше. Это первое, что нужно исправить, даже прежде чем делать новые игры». Менять продукт он не собирается. Расширять воронку — да. Remedy подписала с Annapurna сделку на экранизации Control и Alan Wake. Кросс-медиа должно привести аудиторию, которая без внешнего повода за игру не заплатит. Параллельно студия полностью переходит на самостоятельное издание — «Никто не расскажет о наших играх лучше нас».
Первым большим тестом станет Control Resonant, action-RPG с релизом в год, когда в ноябре выходит GTA VI. Годшон называет конкуренцию с мегарелизом Rockstar «приливом, который поднимет все лодки» — рассчитывая, что GTA продаст консоли и разогреет рынок для остальных. Оптимизм, достойный отдельного разговора через полгода.
Рамку «чего Remedy делать не станет» Годшон очерчивает жёстко. Мобильный free-to-play исключён. Единственное допущение — если креативный директор Сэм Лейк сам придёт с идеей мобильной игры по существующей вселенной. «Нельзя сначала искать рыночный сегмент, а потом придумывать под него игру. Это никогда не работало.»
По AI — скепсис, нехарактерный для выходца из EA. «AI не сделает разработку дешевле. И не сделает ещё долго. Попробуйте сделать Alan Wake 2 нейросетью — посмотрим, что получится.» Прототипирование — пожалуйста. Всё, что касается творческих решений и финального продукта, — закрытая дверь.
Вся ставка Годшона держится на одном допущении — проблема Remedy исключительно в дистрибуции. Игры достаточно хороши, аудитория достаточно велика, просто студия не умела до неё дотянуться. Если Control Resonant при самостоятельном издании, кросс-медийной поддержке и «уникальном голосе» в маркетинге продастся на уровне предшественников, ответ будет неприятным. Не для Remedy — для всей модели, в которой «авторский почерк» считается конкурентным преимуществом, а не потолком рынка.
Подписаться на😅
Новый CEO Remedy — ветеран EA с опытом в FIFA и free-to-play. Alan Wake 2 окупился спустя год после релиза. Студия обещает сохранить ДНК и одновременно продавать втрое больше.
Жан-Шарль Годшон — или JC, как его зовут в индустрии — провёл карьеру в мирах, максимально далёких от финской студии, прославившейся странными одиночными играми с авторским почерком. FIFA, Battlefield Heroes, Eve Online. Последние годы, к слову, — вообще не геймдев, а спортивные приложения. Когда Remedy объявила о назначении, реакция сообщества уложилась в одну формулу. Коллеги по индустрии писали поздравления, и последняя строчка в каждом звучала одинаково — «не угробь».
Годшон не обижается. «Кто я такой, чтобы менять ДНК тридцатилетней студии?» Рядом с этой фразой — цифры, объясняющие, зачем его позвали. Alan Wake 2, одна из лучших игр 2023 года по версии критиков, выходила на прибыль больше года. FBC: Firebreak, кооперативный шутер во вселенной Control и первый самостоятельно изданный проект студии, стал редким промахом — аудитория за пределами подписочных сервисов не появилась, фанаты встретили прохладно. Первый урок самостоятельного издания оказался дорогим.
Диагноз нового CEO прямолинеен — «Alan Wake и Control должны были продаваться лучше. Это первое, что нужно исправить, даже прежде чем делать новые игры». Менять продукт он не собирается. Расширять воронку — да. Remedy подписала с Annapurna сделку на экранизации Control и Alan Wake. Кросс-медиа должно привести аудиторию, которая без внешнего повода за игру не заплатит. Параллельно студия полностью переходит на самостоятельное издание — «Никто не расскажет о наших играх лучше нас».
Первым большим тестом станет Control Resonant, action-RPG с релизом в год, когда в ноябре выходит GTA VI. Годшон называет конкуренцию с мегарелизом Rockstar «приливом, который поднимет все лодки» — рассчитывая, что GTA продаст консоли и разогреет рынок для остальных. Оптимизм, достойный отдельного разговора через полгода.
Рамку «чего Remedy делать не станет» Годшон очерчивает жёстко. Мобильный free-to-play исключён. Единственное допущение — если креативный директор Сэм Лейк сам придёт с идеей мобильной игры по существующей вселенной. «Нельзя сначала искать рыночный сегмент, а потом придумывать под него игру. Это никогда не работало.»
По AI — скепсис, нехарактерный для выходца из EA. «AI не сделает разработку дешевле. И не сделает ещё долго. Попробуйте сделать Alan Wake 2 нейросетью — посмотрим, что получится.» Прототипирование — пожалуйста. Всё, что касается творческих решений и финального продукта, — закрытая дверь.
Вся ставка Годшона держится на одном допущении — проблема Remedy исключительно в дистрибуции. Игры достаточно хороши, аудитория достаточно велика, просто студия не умела до неё дотянуться. Если Control Resonant при самостоятельном издании, кросс-медийной поддержке и «уникальном голосе» в маркетинге продастся на уровне предшественников, ответ будет неприятным. Не для Remedy — для всей модели, в которой «авторский почерк» считается конкурентным преимуществом, а не потолком рынка.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Все дороги ведут в ROME
Rockstar готовит для GTA 6 собственный моддинг-движок, параллельно зачищая конкурентов и загоняя 200 000 игроков в единственный авторизованный канал.
В августе 2023-го Rockstar приобрела Cfx.re — команду, создавшую FiveM и RedM, крупнейшие платформы пользовательских серверов для GTA V. За восемь лет до сделки отношения выглядели иначе. В 2015-м Take-Two отправила частных детективов к дому одного из разработчиков FiveM, а Rockstar называла проект «неавторизованным сервисом с кодом для пиратства». Троих создателей заблокировали. Команда, стоявшая за FiveM, теперь в штате Rockstar.
«Мы с воодушевлением наблюдали, как творческое сообщество находило новые способы расширить возможности GTA V» — так компания объявила о покупке. Воодушевление пришло ровно тогда, когда FiveM стал набирать больше одновременных игроков, чем официальный GTA Online.
С декабря 2025-го FiveM отслеживается в Steam. Пиковый онлайн — свыше 200 тысяч одновременных игроков, больше, чем у большинства самостоятельных мультиплеерных тайтлов. Статистика учитывает только Steam — FiveM работает и с версией GTA V из Epic Games Store, которую в 2020-м раздали бесплатно миллионам пользователей. Реальная аудитория, вероятно, выше.
В феврале Take-Two потребовала закрытия alt:V — независимой альтернативы FiveM с девятилетней историей. Сотни серверов, полная остановка к 6 июля. В мае — очередь RageMP: cease-and-desist, поэтапное закрытие, финальная дата — 31 августа 2026-го. Владельцам серверов обеих платформ рекомендовали одно и то же — мигрировать на FiveM. Лицензионное соглашение не оставляет пространства для толкований — FiveM «единственная авторизованная платформа для мультиплеерного моддинга GTA V». За полгода Take-Two ликвидировала все независимые площадки. Рынок стал монополией не по конкуренции, а по предписанию.
Здесь проступает контур Project ROME — Rockstar Online Modding Engine. Официально проект не подтверждён. Нет пресс-релиза, нет трейлера. Есть паттерн. Покупка Cfx.re. Последовательное уничтожение alt:V и RageMP. Вывод FiveM в Steam. Обновление лицензионного соглашения в январе 2026-го. Каждый шаг — фрагмент конструкции, нацеленной на GTA VI с релизом 19 ноября. По утечкам, ROME даст игрокам инструменты для создания миссий, карт и серверов внутри GTA VI — аналог Fortnite Creative на базе самого дорогого открытого мира в истории.
Финансовая логика читается в квартальных отчётах Take-Two. GTA Online приносит порядка $630 млн в год — спустя двенадцать лет после релиза. Микротранзакции, которые Take-Two деликатно называет «возобновляемыми потребительскими расходами», дают 80% выручки компании. Если ROME позволит монетизировать не только внутриигровую валюту, а целую экосистему пользовательского контента, GTA VI перестаёт быть игрой. Она становится платформой, где создатели генерируют контент, а Rockstar собирает комиссию.
FiveM, к слову, до сих пор не имеет собственной страницы в магазине Steam — мод запускается через GTA V и отслеживается как фоновое приложение. Продукт с аудиторией свыше 200 тысяч существует без витрины, без описания, без рейтинга.
Десять лет назад компания присылала детективов к дверям моддеров. Сегодня она строит для них движок. Разница — не в философии. В размере комиссии.
Подписаться на😅
Rockstar готовит для GTA 6 собственный моддинг-движок, параллельно зачищая конкурентов и загоняя 200 000 игроков в единственный авторизованный канал.
В августе 2023-го Rockstar приобрела Cfx.re — команду, создавшую FiveM и RedM, крупнейшие платформы пользовательских серверов для GTA V. За восемь лет до сделки отношения выглядели иначе. В 2015-м Take-Two отправила частных детективов к дому одного из разработчиков FiveM, а Rockstar называла проект «неавторизованным сервисом с кодом для пиратства». Троих создателей заблокировали. Команда, стоявшая за FiveM, теперь в штате Rockstar.
«Мы с воодушевлением наблюдали, как творческое сообщество находило новые способы расширить возможности GTA V» — так компания объявила о покупке. Воодушевление пришло ровно тогда, когда FiveM стал набирать больше одновременных игроков, чем официальный GTA Online.
С декабря 2025-го FiveM отслеживается в Steam. Пиковый онлайн — свыше 200 тысяч одновременных игроков, больше, чем у большинства самостоятельных мультиплеерных тайтлов. Статистика учитывает только Steam — FiveM работает и с версией GTA V из Epic Games Store, которую в 2020-м раздали бесплатно миллионам пользователей. Реальная аудитория, вероятно, выше.
В феврале Take-Two потребовала закрытия alt:V — независимой альтернативы FiveM с девятилетней историей. Сотни серверов, полная остановка к 6 июля. В мае — очередь RageMP: cease-and-desist, поэтапное закрытие, финальная дата — 31 августа 2026-го. Владельцам серверов обеих платформ рекомендовали одно и то же — мигрировать на FiveM. Лицензионное соглашение не оставляет пространства для толкований — FiveM «единственная авторизованная платформа для мультиплеерного моддинга GTA V». За полгода Take-Two ликвидировала все независимые площадки. Рынок стал монополией не по конкуренции, а по предписанию.
Здесь проступает контур Project ROME — Rockstar Online Modding Engine. Официально проект не подтверждён. Нет пресс-релиза, нет трейлера. Есть паттерн. Покупка Cfx.re. Последовательное уничтожение alt:V и RageMP. Вывод FiveM в Steam. Обновление лицензионного соглашения в январе 2026-го. Каждый шаг — фрагмент конструкции, нацеленной на GTA VI с релизом 19 ноября. По утечкам, ROME даст игрокам инструменты для создания миссий, карт и серверов внутри GTA VI — аналог Fortnite Creative на базе самого дорогого открытого мира в истории.
Финансовая логика читается в квартальных отчётах Take-Two. GTA Online приносит порядка $630 млн в год — спустя двенадцать лет после релиза. Микротранзакции, которые Take-Two деликатно называет «возобновляемыми потребительскими расходами», дают 80% выручки компании. Если ROME позволит монетизировать не только внутриигровую валюту, а целую экосистему пользовательского контента, GTA VI перестаёт быть игрой. Она становится платформой, где создатели генерируют контент, а Rockstar собирает комиссию.
FiveM, к слову, до сих пор не имеет собственной страницы в магазине Steam — мод запускается через GTA V и отслеживается как фоновое приложение. Продукт с аудиторией свыше 200 тысяч существует без витрины, без описания, без рейтинга.
Десять лет назад компания присылала детективов к дверям моддеров. Сегодня она строит для них движок. Разница — не в философии. В размере комиссии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Чтобы понимать, что такое игровая журналистика от старожил, то достаточно прочитать один из постов бывшего главреда Игромании.
Особенный кринж, в контексте всего «материала», вызывают слова:
Вот что происходит с людьми, когда их не возят на игровые выставки, разработчики ничего не присылают и все корпоративы кончились.
P.S. Простите за этот поздний врыв. Кринжанул и подгорело. Подписчикам хорошего вечера!
Особенный кринж, в контексте всего «материала», вызывают слова:
визит наших разработчиков на игровую конференцию в страну диких обезьян (Бразилию). Но это неважно.
Мы, конечно, «один из мировых центров разработки видеоигр», если мир ограничить Бразилией или каким-нибудь Бангладеш.
Но, увы, сегодня отстаем даже от всратой Польши.
Вот что происходит с людьми, когда их не возят на игровые выставки, разработчики ничего не присылают и все корпоративы кончились.
P.S. Простите за этот поздний врыв. Кринжанул и подгорело. Подписчикам хорошего вечера!
🗿5🔥3👍2🤣1
Forwarded from Александр Кузьменко
Как похорошели видеоигры при Собянине
Тут на днях Собянин, который, как мы знаем, обычно топит за урбанизм, электробусы и общественные пространства, неожиданно выступил с интересным заявлением про Сколково, про русские видеоигры, а главное — про деньги (чиновник все-таки, у него KPI понятный).
Слово Сергею Семеновичу:
«В последние годы мы активно развиваем индустрию видеоигр и уже добились существенных результатов.
Только за прошлый год столичные компании заключили контракты с зарубежными партнёрами на сумму свыше 1 млрд рублей.
Можно сказать без преувеличения, что теперь наш город — среди мировых центров разработки видеоигр.
Открытие Московского кластера видеоигр и анимации в Сколково помогло вывести индустрию на новый уровень развития. Эта инновационная площадка полного цикла разработки анимационного и видеоигрового контента не имеет мировых аналогов и укомплектована передовым оборудованием. Там работают больше 50 видеоигровых и анимационных студий, которые разрабатывают почти 170 проектов для российского и зарубежного рынков».
Сергей Семенович еще что-то долго говорил про инновации и визит наших разработчиков на игровую конференцию в страну диких обезьян (Бразилию). Но это неважно.
Важны — деньги.
Давайте посчитаем. 1 млрд рублей это плюс-минус $14 млн. Т.е. если все эти разработчики, как десептикон, соединятся в одного большого разработчика, то смогут сделать примерно 1/2 Atomic Heart (ее бюджет официально не назывался, но по оценкам что-то около $25-30 млн).
Но они же не соединятся.
Что там еще? Допустим, делим ярд на 50 студий, это $280 тыс. каждому. Примерно 20млн. рублей. А чо, нормально, вполне хватит на трешку в подмосковной Балашихе.
Сколько там проектов у студий? Сто семьдесят. Делим тот же ярд и на каждый проект выходит уже примерно 6 миллионов рублей. Тоже отлично — на эти деньги можно купить 5 автомобилей Lada Granta и открыть сервис такси в городе Вельске, Архангельской области. Или сделать симулятор гаишника на Unity. Все же мечтают о «русском GTA».
Я все к чему. Собянину совсем не обязательно разбираться в видеоиграх. Его по понятным причинам больше занимают новые станции метро и ежегодная ярмарка меда в Коломенском (чей оборот, я уверен, в разы выше IT-кластера в Сколково).
Мы, конечно, «один из мировых центров разработки видеоигр», если мир ограничить Бразилией или каким-нибудь Бангладеш.
Но, увы, сегодня отстаем даже от всратой Польши.
МОЙ КАНАЛ В VK
МОЙ КАНАЛ В МАХ
Тут на днях Собянин, который, как мы знаем, обычно топит за урбанизм, электробусы и общественные пространства, неожиданно выступил с интересным заявлением про Сколково, про русские видеоигры, а главное — про деньги (чиновник все-таки, у него KPI понятный).
Слово Сергею Семеновичу:
«В последние годы мы активно развиваем индустрию видеоигр и уже добились существенных результатов.
Только за прошлый год столичные компании заключили контракты с зарубежными партнёрами на сумму свыше 1 млрд рублей.
Можно сказать без преувеличения, что теперь наш город — среди мировых центров разработки видеоигр.
Открытие Московского кластера видеоигр и анимации в Сколково помогло вывести индустрию на новый уровень развития. Эта инновационная площадка полного цикла разработки анимационного и видеоигрового контента не имеет мировых аналогов и укомплектована передовым оборудованием. Там работают больше 50 видеоигровых и анимационных студий, которые разрабатывают почти 170 проектов для российского и зарубежного рынков».
Сергей Семенович еще что-то долго говорил про инновации и визит наших разработчиков на игровую конференцию в страну диких обезьян (Бразилию). Но это неважно.
Важны — деньги.
Давайте посчитаем. 1 млрд рублей это плюс-минус $14 млн. Т.е. если все эти разработчики, как десептикон, соединятся в одного большого разработчика, то смогут сделать примерно 1/2 Atomic Heart (ее бюджет официально не назывался, но по оценкам что-то около $25-30 млн).
Но они же не соединятся.
Что там еще? Допустим, делим ярд на 50 студий, это $280 тыс. каждому. Примерно 20млн. рублей. А чо, нормально, вполне хватит на трешку в подмосковной Балашихе.
Сколько там проектов у студий? Сто семьдесят. Делим тот же ярд и на каждый проект выходит уже примерно 6 миллионов рублей. Тоже отлично — на эти деньги можно купить 5 автомобилей Lada Granta и открыть сервис такси в городе Вельске, Архангельской области. Или сделать симулятор гаишника на Unity. Все же мечтают о «русском GTA».
Я все к чему. Собянину совсем не обязательно разбираться в видеоиграх. Его по понятным причинам больше занимают новые станции метро и ежегодная ярмарка меда в Коломенском (чей оборот, я уверен, в разы выше IT-кластера в Сколково).
Мы, конечно, «один из мировых центров разработки видеоигр», если мир ограничить Бразилией или каким-нибудь Бангладеш.
Но, увы, сегодня отстаем даже от всратой Польши.
МОЙ КАНАЛ В VK
МОЙ КАНАЛ В МАХ
🤡10🤣2🤔1
Плата за страх
Valnet перевела журналистов TheGamer на оплату за клики — $5 за тысячу сессий. Статья без аудитории означает статью без гонорара.
«Новая и захватывающая бонусная система, основанная на результатах» — так Valnet описала контракты, разосланные сотрудникам TheGamer вечером 21 мая. В силу они вступили на следующий день. Раньше авторы получали фиксированную ставку за текст плюс бонус за просмотры. Теперь бонус и есть вся оплата.
Ставка для авторов — $5 за тысячу сессий. Для редакторов — $3. Учитываются только первые 15 дней после публикации. Если статья не набрала тысячу просмотров, автор не получает ничего. Ноль.
Бывший редактор TheGamer Лекс Ладди утверждает, что менеджмент издания не знал о контрактах до их рассылки. Половина авторов — в «открытом бунте» против руководства. Остальные пытаются связаться с представителями Valnet. Большинство воспринимает новую схему как тихие увольнения. Проще уйти, чем подписывать контракт, гарантирующий нулевой доход.
По данным Aftermath, новые условия предложили не всему штату — только части авторов гайдов и новостной команды. Некоторые сотрудники допускают, что оплата может начисляться пропорционально даже ниже порога в тысячу сессий. Детали до сих пор уточняются. Сами журналисты не до конца понимают, за что именно им теперь платят.
Для Valnet схема привычна. Годом ранее компания купила Polygon у Vox Media и сократила значительную часть редакции. Параллельно Ziff Davis, владеющий IGN и GamesIndustry.biz, терял журналистов через аналогичные «мягкие» оптимизации. Конгломераты в игровых медиа действуют по одному сценарию — выкупают бренд, выжимают аудиторию, людей убирают по мере стерилизации расходов.
Модель «плати за клики» превращает каждый текст в лотерею. Недельное расследование и SEO-список «10 лучших мечей в Elden Ring» оцениваются одинаково — трафиком за 15 дней. Когда журналист экономически обязан выбирать кликбейт, издание перестаёт производить журналистику. Оно производит трафик — с постепенно убывающей причиной за него платить.
Подписаться на😅
Valnet перевела журналистов TheGamer на оплату за клики — $5 за тысячу сессий. Статья без аудитории означает статью без гонорара.
«Новая и захватывающая бонусная система, основанная на результатах» — так Valnet описала контракты, разосланные сотрудникам TheGamer вечером 21 мая. В силу они вступили на следующий день. Раньше авторы получали фиксированную ставку за текст плюс бонус за просмотры. Теперь бонус и есть вся оплата.
Ставка для авторов — $5 за тысячу сессий. Для редакторов — $3. Учитываются только первые 15 дней после публикации. Если статья не набрала тысячу просмотров, автор не получает ничего. Ноль.
Бывший редактор TheGamer Лекс Ладди утверждает, что менеджмент издания не знал о контрактах до их рассылки. Половина авторов — в «открытом бунте» против руководства. Остальные пытаются связаться с представителями Valnet. Большинство воспринимает новую схему как тихие увольнения. Проще уйти, чем подписывать контракт, гарантирующий нулевой доход.
По данным Aftermath, новые условия предложили не всему штату — только части авторов гайдов и новостной команды. Некоторые сотрудники допускают, что оплата может начисляться пропорционально даже ниже порога в тысячу сессий. Детали до сих пор уточняются. Сами журналисты не до конца понимают, за что именно им теперь платят.
Для Valnet схема привычна. Годом ранее компания купила Polygon у Vox Media и сократила значительную часть редакции. Параллельно Ziff Davis, владеющий IGN и GamesIndustry.biz, терял журналистов через аналогичные «мягкие» оптимизации. Конгломераты в игровых медиа действуют по одному сценарию — выкупают бренд, выжимают аудиторию, людей убирают по мере стерилизации расходов.
Модель «плати за клики» превращает каждый текст в лотерею. Недельное расследование и SEO-список «10 лучших мечей в Elden Ring» оцениваются одинаково — трафиком за 15 дней. Когда журналист экономически обязан выбирать кликбейт, издание перестаёт производить журналистику. Оно производит трафик — с постепенно убывающей причиной за него платить.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤯3🤬1
Замкнутый раунд
GDC 2026 Trends Report фиксирует индустрию, где издатели требуют прототип до подписания контракта, 94% разработчиков выгорают, а генеративный AI раскалывает профессиональное сообщество на три лагеря.
Ежегодный отчёт конференции — не прогноз и не манифест, а срез настроений нескольких тысяч профессионалов. В 2026-м срез вышел мрачным.
Раздел о финансировании читается как полевая инструкция. Издатели всё реже подписывают проекты на стадии концепта — теперь им нужен играбельный прототип, живое комьюнити и цифры в вишлистах Steam. Команде нужны деньги до того, как она пойдёт за деньгами. «Первые деньги — почти всегда самые трудные», — признаёт Эмили Грир, венчурный партнёр фонда 1Up Ventures. Рецепты от спикеров GDC — бизнес-ангелы, региональные гранты, акселераторы. Одна студия, по рассказу Грир, профинансировала прототип, продав востребованное доменное имя, которое когда-то зарегистрировала впрок.
Фонд Outersloth, созданный авторами Among Us из Innersloth, предлагает альтернативу классическому издательству — деньги без претензий на долю с продаж. Из всех поданных заявок Outersloth подписал 1,4%. По признанию CEO Innersloth Фореста Уилларда, это немного выше среднего по рынку. Наир Фахардо, CEO Dreams of Heaven Games, формулирует резче — «Индустрия недоговаривает. Дело не в таланте, таланта везде хватает. Дело в доступе к финансированию, к сетям, к комнатам, где принимают решения».
Параллельно организация Take This представила на конференции данные о ментальном здоровье разработчиков. Лишь 20% опрошенных оценивают своё состояние как хорошее. 2% — как отличное. 94% сообщают хотя бы об одном симптоме выгорания, средний показатель — семь из двенадцати возможных. Клинический психолог Элизабет Килмер связывает это с природой профессии — для разработчиков игры одновременно работа, хобби и круг общения. Граница стирается, вовлечённость перерастает в истощение даже без давления руководства.
Генеративный AI стал единственной темой, по которой аудитория разошлась не в оценках, а в позиции. Отчёт фиксирует три фракции — энтузиасты, прагматики и противники. Прагматики, которых большинство, готовы доверить нейросетям черновики, рассылки и мозговой штурм. Глава технологий Tencent Games Натан Чен показал генерацию скелетов для 3D-моделей. Продакт-лид Google DeepMind Александр Муфрик на вопрос о самостоятельном творчестве AI ответил осторожно — «Даже если модели смогут, мы не захотели бы использовать их таким образом». При этом часть аудитории открыто опасалась, что за обещаниями «дополнять, а не заменять» последует очередная волна сокращений.
Юрист Бенджамин Сайдерс, к слову, обнаружил у AI другую уязвимость — не техническую, а психологическую. Он скормил ChatGPT собственный сценарий и попросил оценку. Когда сказал, что сценарий слабый, нейросеть согласилась. Когда сказал, что гордится работой, — выставила высший балл. «Она скажет вам то, что вы хотите услышать», — предупредил Сайдерс разработчиков.
Индустрия, в которой 94% создателей выгорают, издатели финансируют только готовое, а главная технологическая ставка десятилетия не имеет правовой рамки, работает не на бизнес-логике. Она работает на инерции энтузиазма — ресурса, у которого, судя по цифрам Take This, заканчивается срок годности.
Подписаться на😅
GDC 2026 Trends Report фиксирует индустрию, где издатели требуют прототип до подписания контракта, 94% разработчиков выгорают, а генеративный AI раскалывает профессиональное сообщество на три лагеря.
Ежегодный отчёт конференции — не прогноз и не манифест, а срез настроений нескольких тысяч профессионалов. В 2026-м срез вышел мрачным.
Раздел о финансировании читается как полевая инструкция. Издатели всё реже подписывают проекты на стадии концепта — теперь им нужен играбельный прототип, живое комьюнити и цифры в вишлистах Steam. Команде нужны деньги до того, как она пойдёт за деньгами. «Первые деньги — почти всегда самые трудные», — признаёт Эмили Грир, венчурный партнёр фонда 1Up Ventures. Рецепты от спикеров GDC — бизнес-ангелы, региональные гранты, акселераторы. Одна студия, по рассказу Грир, профинансировала прототип, продав востребованное доменное имя, которое когда-то зарегистрировала впрок.
Фонд Outersloth, созданный авторами Among Us из Innersloth, предлагает альтернативу классическому издательству — деньги без претензий на долю с продаж. Из всех поданных заявок Outersloth подписал 1,4%. По признанию CEO Innersloth Фореста Уилларда, это немного выше среднего по рынку. Наир Фахардо, CEO Dreams of Heaven Games, формулирует резче — «Индустрия недоговаривает. Дело не в таланте, таланта везде хватает. Дело в доступе к финансированию, к сетям, к комнатам, где принимают решения».
Параллельно организация Take This представила на конференции данные о ментальном здоровье разработчиков. Лишь 20% опрошенных оценивают своё состояние как хорошее. 2% — как отличное. 94% сообщают хотя бы об одном симптоме выгорания, средний показатель — семь из двенадцати возможных. Клинический психолог Элизабет Килмер связывает это с природой профессии — для разработчиков игры одновременно работа, хобби и круг общения. Граница стирается, вовлечённость перерастает в истощение даже без давления руководства.
Генеративный AI стал единственной темой, по которой аудитория разошлась не в оценках, а в позиции. Отчёт фиксирует три фракции — энтузиасты, прагматики и противники. Прагматики, которых большинство, готовы доверить нейросетям черновики, рассылки и мозговой штурм. Глава технологий Tencent Games Натан Чен показал генерацию скелетов для 3D-моделей. Продакт-лид Google DeepMind Александр Муфрик на вопрос о самостоятельном творчестве AI ответил осторожно — «Даже если модели смогут, мы не захотели бы использовать их таким образом». При этом часть аудитории открыто опасалась, что за обещаниями «дополнять, а не заменять» последует очередная волна сокращений.
Юрист Бенджамин Сайдерс, к слову, обнаружил у AI другую уязвимость — не техническую, а психологическую. Он скормил ChatGPT собственный сценарий и попросил оценку. Когда сказал, что сценарий слабый, нейросеть согласилась. Когда сказал, что гордится работой, — выставила высший балл. «Она скажет вам то, что вы хотите услышать», — предупредил Сайдерс разработчиков.
Индустрия, в которой 94% создателей выгорают, издатели финансируют только готовое, а главная технологическая ставка десятилетия не имеет правовой рамки, работает не на бизнес-логике. Она работает на инерции энтузиазма — ресурса, у которого, судя по цифрам Take This, заканчивается срок годности.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👀3
Игромир тесен
«Яндекс» запускает игровое издательство и медиа под брендом «Игромир» — с двумя играми в портфеле и командой, пересаженной из «Кинопоиска».
Сервис «Игромир», входящий в фантех-направление «Яндекса», объявил о создании издательского подразделения для выпуска видеоигр. До конца 2026 года стартует профильное медиа — костяк редакции составят авторы игрового направления «Кинопоиска». Объём вложений компания не раскрывает.
В портфеле — два проекта, ранее анонсированные «Плюс студией», ещё одним подразделением фантех-направления. «Война Миров: Сибирь» от студии «Мгла» и «Киберслав: Затмение» от Game Art Pioneers. Релиз обоих намечен на 2027 год, площадки включают Steam. Рассматривается выпуск лицензионных игр.
За полтора года «Яндекс» выстроил вокруг марки заметную инфраструктуру. Товарный знак «Игромир» выкуплен в январе 2025-го на торгах по банкротству ООО «КРИ» за 20,6 млн рублей — меньше $300 тысяч. В декабре — фестиваль Comic Con Игромир. В апреле — игровой сервис с облачным геймингом, магазином и пополнением аккаунтов. Теперь — издательство.
Анонс выглядит как запуск с нуля. Содержание — как внутренняя реорганизация. Игры унаследованы от «Плюс студии». Редакция пересажена из «Кинопоиска». Бренд куплен на распродаже. Сколько в конструкции свежих денег — неизвестно, потому что часть бюджета, по оценке экспертов, может быть закрыта перераспределением ресурсов внутри фантех-направления.
А вот что известно — послужной список предшественника. «Плюс студия» в последние годы анонсировала несколько игровых проектов, новости о которых затем прекращались. Ярослав Мешалкин, основатель Центра игровых и киберспортивных коммуникаций, формулирует дипломатично — «у индустрии могут быть объективные сомнения в перспективах нового паблишера». Текущие инвестиции он называет «тестовыми».
Гендиректор Организации развития видеоигровой индустрии Василий Овчинников приводит ориентир — стартовый портфель инди-издательства требует минимум $3 млн и десяти проектов. У «Игромира» — два. Дистанция заметная.
Издавать игры «Игромир» планирует совместно с платформой «Студиотех», запущенной «Плюс студией». «Студиотех», к слову, специализируется на технологиях постпродакшна — обработке уже отснятого контента для кино и сериалов. Видеоигры в его компетенции появляются впервые.
«Яндекс» умеет масштабировать сервисы — такси, еда, музыка, кино собраны по одной модели. Инфраструктура, подписочная база, алгоритм. В геймдеве модель спотыкается о продукт. Платформу для дистрибуции можно построить за квартал. Игру, ради которой на эту платформу придут, — нельзя.
Подписаться на😅
«Яндекс» запускает игровое издательство и медиа под брендом «Игромир» — с двумя играми в портфеле и командой, пересаженной из «Кинопоиска».
Сервис «Игромир», входящий в фантех-направление «Яндекса», объявил о создании издательского подразделения для выпуска видеоигр. До конца 2026 года стартует профильное медиа — костяк редакции составят авторы игрового направления «Кинопоиска». Объём вложений компания не раскрывает.
В портфеле — два проекта, ранее анонсированные «Плюс студией», ещё одним подразделением фантех-направления. «Война Миров: Сибирь» от студии «Мгла» и «Киберслав: Затмение» от Game Art Pioneers. Релиз обоих намечен на 2027 год, площадки включают Steam. Рассматривается выпуск лицензионных игр.
За полтора года «Яндекс» выстроил вокруг марки заметную инфраструктуру. Товарный знак «Игромир» выкуплен в январе 2025-го на торгах по банкротству ООО «КРИ» за 20,6 млн рублей — меньше $300 тысяч. В декабре — фестиваль Comic Con Игромир. В апреле — игровой сервис с облачным геймингом, магазином и пополнением аккаунтов. Теперь — издательство.
Анонс выглядит как запуск с нуля. Содержание — как внутренняя реорганизация. Игры унаследованы от «Плюс студии». Редакция пересажена из «Кинопоиска». Бренд куплен на распродаже. Сколько в конструкции свежих денег — неизвестно, потому что часть бюджета, по оценке экспертов, может быть закрыта перераспределением ресурсов внутри фантех-направления.
А вот что известно — послужной список предшественника. «Плюс студия» в последние годы анонсировала несколько игровых проектов, новости о которых затем прекращались. Ярослав Мешалкин, основатель Центра игровых и киберспортивных коммуникаций, формулирует дипломатично — «у индустрии могут быть объективные сомнения в перспективах нового паблишера». Текущие инвестиции он называет «тестовыми».
Гендиректор Организации развития видеоигровой индустрии Василий Овчинников приводит ориентир — стартовый портфель инди-издательства требует минимум $3 млн и десяти проектов. У «Игромира» — два. Дистанция заметная.
Издавать игры «Игромир» планирует совместно с платформой «Студиотех», запущенной «Плюс студией». «Студиотех», к слову, специализируется на технологиях постпродакшна — обработке уже отснятого контента для кино и сериалов. Видеоигры в его компетенции появляются впервые.
«Яндекс» умеет масштабировать сервисы — такси, еда, музыка, кино собраны по одной модели. Инфраструктура, подписочная база, алгоритм. В геймдеве модель спотыкается о продукт. Платформу для дистрибуции можно построить за квартал. Игру, ради которой на эту платформу придут, — нельзя.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🗿4
Игра вслепую
Крупнейшая британская организация поддержки незрячих требует обязательных стандартов доступности видеоигр. Добровольные инициативы результата не дали.
RNIB — Royal National Institute of Blind People — выпустила «белую книгу» с формулировкой, которую лоббисты индустрии привыкли слышать от регуляторов, а не от благотворительных фондов. «Единые, обязательные к исполнению стандарты» доступности. В списке рекомендаций — маркировка каждого релиза, участие незрячих игроков в пользовательском тестировании и государственные налоговые стимулы для студий, вкладывающихся в адаптацию интерфейсов.
Проблему RNIB переводит на язык кошелька. Игра стоит до £70. Узнать заранее, пройдёт ли её слабовидящий человек, невозможно. Барьер — не сложность геймдизайна, а нечитаемый интерфейс. «Люди чувствуют себя исключёнными не из-за нехватки интереса или навыков, а из-за решений, заложенных в дизайн». Добровольный тулкит Design for Every Game, который RNIB запустила годом ранее для помощи разработчикам, не сдвинул картину настолько, чтобы организация не перешла от рекомендаций к разговору о принуждении.
Ключевой рычаг давления — регуляторный разрыв. В Великобритании стриминговые платформы и телевещание подчиняются требованиям медиарегулятора Ofcom по доступности контента для людей с потерей зрения. Игры — нет. Джон Пэтон, руководитель направления медиа и технологий RNIB — «мы годами добивались доступности стриминга и ТВ, и Ofcom это регулирует. Для игр такой рамки не существует». Рамку предлагают построить.
Документ настаивает на «культурном сдвиге» — переосмыслении доступности как «драйвера инноваций, а не формальности ради соответствия нормам». Формулировка заимствована из корпоративного словаря diversity & inclusion, где этическое требование принято упаковывать в бизнес-кейс. RNIB, к слову, адресует «белую книгу» не игрокам и не прессе, а правительству и индустрии одновременно. Два адресата, один текст — классическая конструкция лоббистского документа.
Индустрия этот сценарий уже проживала. В 1990-х моральная паника вокруг Mortal Kombat привела к слушаниям в Конгрессе. Бизнес ответил молниеносно — создал ESA и рейтинговую систему ESRB. Европа скопировала модель через PEGI. Саморегулирование на полвека закрыло вопрос. Доступность — тема, которую рейтинговой наклейкой не решишь. Наклейка ничего не стоит. Полноценная адаптация интерфейса для незрячего стоит, и стоит на каждом проекте заново.
Пэтон называет текущий диалог с индустрией «началом разговора». Ни один крупный платформодержатель на «белую книгу» публично не ответил. Пока RNIB просит. Если бизнес не договорится сам — решение примут за него люди, которые не отличат геймпад от пульта.
Подписаться на😅
Крупнейшая британская организация поддержки незрячих требует обязательных стандартов доступности видеоигр. Добровольные инициативы результата не дали.
RNIB — Royal National Institute of Blind People — выпустила «белую книгу» с формулировкой, которую лоббисты индустрии привыкли слышать от регуляторов, а не от благотворительных фондов. «Единые, обязательные к исполнению стандарты» доступности. В списке рекомендаций — маркировка каждого релиза, участие незрячих игроков в пользовательском тестировании и государственные налоговые стимулы для студий, вкладывающихся в адаптацию интерфейсов.
Проблему RNIB переводит на язык кошелька. Игра стоит до £70. Узнать заранее, пройдёт ли её слабовидящий человек, невозможно. Барьер — не сложность геймдизайна, а нечитаемый интерфейс. «Люди чувствуют себя исключёнными не из-за нехватки интереса или навыков, а из-за решений, заложенных в дизайн». Добровольный тулкит Design for Every Game, который RNIB запустила годом ранее для помощи разработчикам, не сдвинул картину настолько, чтобы организация не перешла от рекомендаций к разговору о принуждении.
Ключевой рычаг давления — регуляторный разрыв. В Великобритании стриминговые платформы и телевещание подчиняются требованиям медиарегулятора Ofcom по доступности контента для людей с потерей зрения. Игры — нет. Джон Пэтон, руководитель направления медиа и технологий RNIB — «мы годами добивались доступности стриминга и ТВ, и Ofcom это регулирует. Для игр такой рамки не существует». Рамку предлагают построить.
Документ настаивает на «культурном сдвиге» — переосмыслении доступности как «драйвера инноваций, а не формальности ради соответствия нормам». Формулировка заимствована из корпоративного словаря diversity & inclusion, где этическое требование принято упаковывать в бизнес-кейс. RNIB, к слову, адресует «белую книгу» не игрокам и не прессе, а правительству и индустрии одновременно. Два адресата, один текст — классическая конструкция лоббистского документа.
Индустрия этот сценарий уже проживала. В 1990-х моральная паника вокруг Mortal Kombat привела к слушаниям в Конгрессе. Бизнес ответил молниеносно — создал ESA и рейтинговую систему ESRB. Европа скопировала модель через PEGI. Саморегулирование на полвека закрыло вопрос. Доступность — тема, которую рейтинговой наклейкой не решишь. Наклейка ничего не стоит. Полноценная адаптация интерфейса для незрячего стоит, и стоит на каждом проекте заново.
Пэтон называет текущий диалог с индустрией «началом разговора». Ни один крупный платформодержатель на «белую книгу» публично не ответил. Пока RNIB просит. Если бизнес не договорится сам — решение примут за него люди, которые не отличат геймпад от пульта.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3
Александр Кузьменко
Как похорошели видеоигры при Собянине Тут на днях Собянин, который, как мы знаем, обычно топит за урбанизм, электробусы и общественные пространства, неожиданно выступил с интересным заявлением про Сколково, про русские видеоигры, а главное — про деньги (чиновник…
Игра в миллиард
Мэр Москвы объявил о зарубежных сделках игровых компаний более чем на миллиард рублей. Ни одну не назвал.
Сергей Собянин опубликовал цифру в соцсетях, назвав видеоигры «одним из ключевых экспортных направлений» московской креативной индустрии. Конкретных примеров прошлогодних сделок в посте нет. Миллиард рублей — порядка $11 млн по текущему курсу. Для индустрии, где бюджет одного AAA-проекта начинается от $100 млн, сумма скромная. Для молодого экспортного направления, выстраиваемого в условиях санкционных ограничений, — заметный ориентир.
Вместо деталей по прошлогодним контрактам мэр привёл свежий пример. Месяц назад Агентство креативных индустрий подписало соглашение с бразильским Brasilia Game Hub. Ещё 15 столичных компаний планируют заключить сделки в Бразилии в ближайшем будущем. Бразилия — крупнейший игровой рынок Латинской Америки и одна из немногих крупных экономик, сохранивших открытые деловые каналы с Россией. Выбор направления прагматичный.
Кластер видеоигр и анимации, который курирует агентство, объединяет свыше 40 компаний-резидентов. Если разложить $11 млн на всех поровну, выходит менее $300 тыс экспортной выручки на студию. Распределение, разумеется, неравномерное — за основной объём наверняка отвечают несколько крупных игроков. Кластер, к слову, не только игровой — анимация входит в ту же структуру, и пропорция между двумя секторами в экспортной сумме не раскрыта.
Годом ранее Собянин сообщал, что игровые и ИТ-компании принесли 58% выручки всей креативной индустрии Москвы — 3,9 трлн рублей. Цифра масштабная, и здесь важен нюанс: игры и ИТ сведены в одну строку. Российский ИТ-рынок измеряется триллионами. Какая именно доля из 3,9 трлн приходится на студии, делающие игры, а какая — на разработчиков корпоративного софта, мэр не уточнял.
Миллиард рублей — первая публичная попытка измерить экспортный потенциал московского геймдева. Оценивать её стоит не по абсолютной величине, а по тому, появятся ли за этой цифрой конкретные имена, проекты и повторяемый результат.
Подписаться на😅
Мэр Москвы объявил о зарубежных сделках игровых компаний более чем на миллиард рублей. Ни одну не назвал.
Сергей Собянин опубликовал цифру в соцсетях, назвав видеоигры «одним из ключевых экспортных направлений» московской креативной индустрии. Конкретных примеров прошлогодних сделок в посте нет. Миллиард рублей — порядка $11 млн по текущему курсу. Для индустрии, где бюджет одного AAA-проекта начинается от $100 млн, сумма скромная. Для молодого экспортного направления, выстраиваемого в условиях санкционных ограничений, — заметный ориентир.
Вместо деталей по прошлогодним контрактам мэр привёл свежий пример. Месяц назад Агентство креативных индустрий подписало соглашение с бразильским Brasilia Game Hub. Ещё 15 столичных компаний планируют заключить сделки в Бразилии в ближайшем будущем. Бразилия — крупнейший игровой рынок Латинской Америки и одна из немногих крупных экономик, сохранивших открытые деловые каналы с Россией. Выбор направления прагматичный.
Кластер видеоигр и анимации, который курирует агентство, объединяет свыше 40 компаний-резидентов. Если разложить $11 млн на всех поровну, выходит менее $300 тыс экспортной выручки на студию. Распределение, разумеется, неравномерное — за основной объём наверняка отвечают несколько крупных игроков. Кластер, к слову, не только игровой — анимация входит в ту же структуру, и пропорция между двумя секторами в экспортной сумме не раскрыта.
Годом ранее Собянин сообщал, что игровые и ИТ-компании принесли 58% выручки всей креативной индустрии Москвы — 3,9 трлн рублей. Цифра масштабная, и здесь важен нюанс: игры и ИТ сведены в одну строку. Российский ИТ-рынок измеряется триллионами. Какая именно доля из 3,9 трлн приходится на студии, делающие игры, а какая — на разработчиков корпоративного софта, мэр не уточнял.
Миллиард рублей — первая публичная попытка измерить экспортный потенциал московского геймдева. Оценивать её стоит не по абсолютной величине, а по тому, появятся ли за этой цифрой конкретные имена, проекты и повторяемый результат.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣6
Союз нерушимый
Уволенные разработчики Rockstar объявили о создании профсоюза и готовят иск к студии — за полгода до релиза GTA VI, на котором Take-Two рассчитывает заработать $8 млрд.
Профсоюз, который Rockstar полгода назад пыталась задавить в зародыше, вышел из тени. Rockstar Game Workers Union официально оформился как подразделение Independent Workers' Union of Great Britain. По словам организаторов, ряды растут на всех пяти британских площадках студии — в Эдинбурге, Лондоне, Лидсе, Линкольне и Данди. Следующий шаг — суд.
Поводом стало увольнение 31 сотрудника прошлой осенью. Rockstar и материнская Take-Two настаивают, что людей выставили за «грубое нарушение» — слив конфиденциальной информации. IWGB описал тот же эпизод иначе — «самым наглым и беспощадным актом подавления профсоюза в истории игровой индустрии». Юридическую тяжбу союз начал ещё в ноябре.
История быстро переросла отраслевые рамки. Премьер Кир Стармер назвал увольнения «случаем, вызывающим глубокую озабоченность», и пообещал, что профильные министры «разберутся». В середине января уволенным отказали в interim relief — временной выплате, которую суд назначает истцу на период разбирательства, чтобы тот не остался без средств до вердикта. Планка, как признал сам IWGB, почти недостижима для группы такого размера. Протесты к тому моменту прошли у офисов в Лондоне, Эдинбурге и даже в Париже.
Тайминг увольнений говорит больше, чем формулировки сторон. Организаторов вычистили не на спаде, а на подходе к запуску, который определит финансы Take-Two на годы вперёд. Именно во время релиза у разработчиков максимум рычагов — кранч, дедлайны, угроза забастовки бьют по компании ровно тогда, когда каждый день простоя стоит дороже всего. Убрать профсоюз заранее — значит лишить его этого рычага до того, как он успеет им воспользоваться.
Цена вопроса для Take-Two известна. На следующий финансовый год, который закончится 31 марта 2027-го, компания закладывает выручку в $8 млрд — почти целиком на ожиданиях от GTA VI. Игра выходит 19 ноября 2026-го. После нескольких переносов.
Глава Take-Two Штраус Зельник называет GTA VI «возможно, самым ожидаемым развлекательным продуктом всех времён». Продукт, который должен принести миллиарды, создают те самые люди, чьи коллеги сейчас собирают пожертвования на адвокатов. У союза есть год до релиза — ровно столько, чтобы напомнить Take-Two, что репутационный скандал во время запуска GTA VI обойдётся дороже 31 выходного пособия, на котором студия решила сэкономить.
Подписаться на😅
Уволенные разработчики Rockstar объявили о создании профсоюза и готовят иск к студии — за полгода до релиза GTA VI, на котором Take-Two рассчитывает заработать $8 млрд.
Профсоюз, который Rockstar полгода назад пыталась задавить в зародыше, вышел из тени. Rockstar Game Workers Union официально оформился как подразделение Independent Workers' Union of Great Britain. По словам организаторов, ряды растут на всех пяти британских площадках студии — в Эдинбурге, Лондоне, Лидсе, Линкольне и Данди. Следующий шаг — суд.
Поводом стало увольнение 31 сотрудника прошлой осенью. Rockstar и материнская Take-Two настаивают, что людей выставили за «грубое нарушение» — слив конфиденциальной информации. IWGB описал тот же эпизод иначе — «самым наглым и беспощадным актом подавления профсоюза в истории игровой индустрии». Юридическую тяжбу союз начал ещё в ноябре.
История быстро переросла отраслевые рамки. Премьер Кир Стармер назвал увольнения «случаем, вызывающим глубокую озабоченность», и пообещал, что профильные министры «разберутся». В середине января уволенным отказали в interim relief — временной выплате, которую суд назначает истцу на период разбирательства, чтобы тот не остался без средств до вердикта. Планка, как признал сам IWGB, почти недостижима для группы такого размера. Протесты к тому моменту прошли у офисов в Лондоне, Эдинбурге и даже в Париже.
Тайминг увольнений говорит больше, чем формулировки сторон. Организаторов вычистили не на спаде, а на подходе к запуску, который определит финансы Take-Two на годы вперёд. Именно во время релиза у разработчиков максимум рычагов — кранч, дедлайны, угроза забастовки бьют по компании ровно тогда, когда каждый день простоя стоит дороже всего. Убрать профсоюз заранее — значит лишить его этого рычага до того, как он успеет им воспользоваться.
Цена вопроса для Take-Two известна. На следующий финансовый год, который закончится 31 марта 2027-го, компания закладывает выручку в $8 млрд — почти целиком на ожиданиях от GTA VI. Игра выходит 19 ноября 2026-го. После нескольких переносов.
Глава Take-Two Штраус Зельник называет GTA VI «возможно, самым ожидаемым развлекательным продуктом всех времён». Продукт, который должен принести миллиарды, создают те самые люди, чьи коллеги сейчас собирают пожертвования на адвокатов. У союза есть год до релиза — ровно столько, чтобы напомнить Take-Two, что репутационный скандал во время запуска GTA VI обойдётся дороже 31 выходного пособия, на котором студия решила сэкономить.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤯3⚡1
Своя игра
Рекламная платформа Buzzoola опросила 2500 россиян и обнаружила, что половина играет в онлайн-игры, а треть готова смотреть рекламу. Buzzoola принадлежит МТС AdTech — компании, которая эту рекламу продаёт.
48% респондентов старше 18 лет играют в онлайн-игры, каждый третий — регулярно. Мужчины вовлечены заметно сильнее: 34% играют на постоянной основе, ещё 22% — время от времени. Среди женщин оба показателя — по 18%. Разрыв двукратный и ожидаемый. То, что прячется за средними цифрами, — нет.
В группе 18–24 лет картина переворачивается. 38% молодых женщин играют постоянно — против 31% мужчин того же возраста. Самая вовлечённая когорта российских геймеров — молодые женщины. Buzzoola упоминает это в середине пресс-релиза без единого комментария. Для платформы, продающей рекламодателям доступ к аудитории, это должно было стать заголовком, а не сноской.
Мужчины старше 55, к слову, играют чаще мужчин 45–54 — 27% против 23%. Выход на пенсию, судя по цифрам, начинается с установки приложения.
Коммерческое ядро исследования — реклама. Треть респондентов готова смотреть рекламу ради бесплатного доступа к игре. Женщины лояльнее — 39% против 25% у мужчин. Платить за отсутствие рекламы согласен каждый четвёртый, чаще мужчины. Два пола — два канала монетизации.
Рядом — другая цифра. Почти половина игроков внутриигровую рекламу либо не замечает, либо раздражается. Положительно относятся 13%, и только при наличии игровых бонусов. Готовность терпеть рекламу и готовность её воспринимать — разные метрики с разной конверсией. Рекламодатель платит за вторую. Buzzoola продаёт ему первую.
Генеральный директор Buzzoola Виталий Желяпов прогнозирует рост доли тех, кто выбирает просмотр рекламы вместо оплаты. Когда рекламная платформа заказывает исследование о лояльности к рекламе и обнаруживает лояльность к рекламе — результат предсказуем до первого вопроса в анкете. Социология, в которой заказчик и бенефициар совпадают, называется короче. Маркетинг.
Подписаться на😅
Рекламная платформа Buzzoola опросила 2500 россиян и обнаружила, что половина играет в онлайн-игры, а треть готова смотреть рекламу. Buzzoola принадлежит МТС AdTech — компании, которая эту рекламу продаёт.
48% респондентов старше 18 лет играют в онлайн-игры, каждый третий — регулярно. Мужчины вовлечены заметно сильнее: 34% играют на постоянной основе, ещё 22% — время от времени. Среди женщин оба показателя — по 18%. Разрыв двукратный и ожидаемый. То, что прячется за средними цифрами, — нет.
В группе 18–24 лет картина переворачивается. 38% молодых женщин играют постоянно — против 31% мужчин того же возраста. Самая вовлечённая когорта российских геймеров — молодые женщины. Buzzoola упоминает это в середине пресс-релиза без единого комментария. Для платформы, продающей рекламодателям доступ к аудитории, это должно было стать заголовком, а не сноской.
Мужчины старше 55, к слову, играют чаще мужчин 45–54 — 27% против 23%. Выход на пенсию, судя по цифрам, начинается с установки приложения.
Коммерческое ядро исследования — реклама. Треть респондентов готова смотреть рекламу ради бесплатного доступа к игре. Женщины лояльнее — 39% против 25% у мужчин. Платить за отсутствие рекламы согласен каждый четвёртый, чаще мужчины. Два пола — два канала монетизации.
Рядом — другая цифра. Почти половина игроков внутриигровую рекламу либо не замечает, либо раздражается. Положительно относятся 13%, и только при наличии игровых бонусов. Готовность терпеть рекламу и готовность её воспринимать — разные метрики с разной конверсией. Рекламодатель платит за вторую. Buzzoola продаёт ему первую.
Генеральный директор Buzzoola Виталий Желяпов прогнозирует рост доли тех, кто выбирает просмотр рекламы вместо оплаты. Когда рекламная платформа заказывает исследование о лояльности к рекламе и обнаруживает лояльность к рекламе — результат предсказуем до первого вопроса в анкете. Социология, в которой заказчик и бенефициар совпадают, называется короче. Маркетинг.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣3🤔1
На чистую воду
Krafton согласился выплатить $250 млн создателям Subnautica 2 — тем самым, которых уволил год назад, чтобы этого не делать.
Subnautica 2 вышла в ранний доступ 14 мая и за первую неделю принесла $100 млн. Четыре миллиона копий. Пиковый онлайн в Steam — 467 тысяч. Самый быстро продаваемый релиз 2026 года, обогнавший Slay the Spire 2, Resident Evil Requiem и Crimson Desert. Четверть миллиарда долларов, которые Krafton год пытался не платить, стали арифметической неизбежностью.
Механика выплаты была зашита в сделку по покупке Unknown Worlds в 2021-м. По условиям, при месячной выручке студии свыше $69,8 млн Krafton обязался платить бывшим акционерам $3,12 за каждый заработанный доллар — до потолка в $250 млн. Это привязанная к результатам часть цены поглощения, так называемый earnout — покупатель доплачивает, если актив оправдывает ожидания. Операционная прибыль Krafton за 2025-й — $736 млн. Бонус за одну игру сожрёт больше трети годового заработка всей компании.
Летом 2024-го внутренние прогнозы показали, что Subnautica 2 идёт к активации выплат. CEO Krafton Чанхан Ким испугался чека на четверть миллиарда — вице-канцлер суда Делавэра Лори Уилл позже зафиксирует, что Ким считал условия поглощения «договором простака», в который его втянули. Юридический отдел предупредил — бонус придётся выплатить даже при увольнении руководства «по причине». Ким предупреждение проигнорировал.
Вместо этого появился «Проект X» — внутренняя группа с мандатом либо пересмотреть условия бонуса, либо провести «поглощение» управления студией. Сооснователей Чарли Кливленда и Макса Макгуайра и CEO Теда Гилла уволили. Krafton сначала заявил, что руководство торопило сырой релиз ради бонуса. Затем сменил версию — менеджеры якобы «бросили работу» и похитили конфиденциальные документы. Суд установил, что Krafton знал о действиях руководства и одобрял их до самого увольнения.
Ким, к слову, на этапе принятия решения консультировался с ChatGPT. Нейросеть сначала ответила, что отменить бонус «будет сложно», — а затем сама предложила создать рабочую группу. Из решения суда — «на протяжении следующего месяца Krafton следовал большинству рекомендаций ChatGPT».
В марте суд восстановил Гилла в должности и сохранил условия бонуса. Два месяца спустя игра вышла и за первую неделю перекрыла порог активации. До релиза Subnautica 2 была самой добавляемой в вишлист игрой Steam — основная масса этих вишлистов ещё не конвертировалась в покупки. Счёт продолжает расти.
По данным южнокорейской деловой прессы, Krafton согласился выплатить полную сумму. Четверть миллиарда — за игру, чьих создателей год назад компания называла людьми, «прибегнувшими к судебным тяжбам ради незаслуженного вознаграждения».
Krafton потратил год, юридический бюджет и репутационный капитал, чтобы не платить бонус. Заплатит всё равно — плюс судебные издержки и публичный разбор собственных переписок с чат-ботом в материалах суда. Чек на четверть миллиарда оказался самой дешёвой частью истории.
Подписаться на😅
Krafton согласился выплатить $250 млн создателям Subnautica 2 — тем самым, которых уволил год назад, чтобы этого не делать.
Subnautica 2 вышла в ранний доступ 14 мая и за первую неделю принесла $100 млн. Четыре миллиона копий. Пиковый онлайн в Steam — 467 тысяч. Самый быстро продаваемый релиз 2026 года, обогнавший Slay the Spire 2, Resident Evil Requiem и Crimson Desert. Четверть миллиарда долларов, которые Krafton год пытался не платить, стали арифметической неизбежностью.
Механика выплаты была зашита в сделку по покупке Unknown Worlds в 2021-м. По условиям, при месячной выручке студии свыше $69,8 млн Krafton обязался платить бывшим акционерам $3,12 за каждый заработанный доллар — до потолка в $250 млн. Это привязанная к результатам часть цены поглощения, так называемый earnout — покупатель доплачивает, если актив оправдывает ожидания. Операционная прибыль Krafton за 2025-й — $736 млн. Бонус за одну игру сожрёт больше трети годового заработка всей компании.
Летом 2024-го внутренние прогнозы показали, что Subnautica 2 идёт к активации выплат. CEO Krafton Чанхан Ким испугался чека на четверть миллиарда — вице-канцлер суда Делавэра Лори Уилл позже зафиксирует, что Ким считал условия поглощения «договором простака», в который его втянули. Юридический отдел предупредил — бонус придётся выплатить даже при увольнении руководства «по причине». Ким предупреждение проигнорировал.
Вместо этого появился «Проект X» — внутренняя группа с мандатом либо пересмотреть условия бонуса, либо провести «поглощение» управления студией. Сооснователей Чарли Кливленда и Макса Макгуайра и CEO Теда Гилла уволили. Krafton сначала заявил, что руководство торопило сырой релиз ради бонуса. Затем сменил версию — менеджеры якобы «бросили работу» и похитили конфиденциальные документы. Суд установил, что Krafton знал о действиях руководства и одобрял их до самого увольнения.
Ким, к слову, на этапе принятия решения консультировался с ChatGPT. Нейросеть сначала ответила, что отменить бонус «будет сложно», — а затем сама предложила создать рабочую группу. Из решения суда — «на протяжении следующего месяца Krafton следовал большинству рекомендаций ChatGPT».
В марте суд восстановил Гилла в должности и сохранил условия бонуса. Два месяца спустя игра вышла и за первую неделю перекрыла порог активации. До релиза Subnautica 2 была самой добавляемой в вишлист игрой Steam — основная масса этих вишлистов ещё не конвертировалась в покупки. Счёт продолжает расти.
По данным южнокорейской деловой прессы, Krafton согласился выплатить полную сумму. Четверть миллиарда — за игру, чьих создателей год назад компания называла людьми, «прибегнувшими к судебным тяжбам ради незаслуженного вознаграждения».
Krafton потратил год, юридический бюджет и репутационный капитал, чтобы не платить бонус. Заплатит всё равно — плюс судебные издержки и публичный разбор собственных переписок с чат-ботом в материалах суда. Чек на четверть миллиарда оказался самой дешёвой частью истории.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣4
Условный срок
Джейсон Шрайер считает закрытие Bungie маловероятным. Лучший сценарий для студии за $3,6 млрд — аутсорс и малобюджетные проекты.
Шрайер оговаривается сразу — это не инсайд от источников в Sony или Bungie, а экспертная оценка. Логика, впрочем, прозрачная. Sony уже списала $765 млн на обесценение активов студии за один год. Закрыть Bungie — значит признать оставшиеся миллиарды полной потерей. Строка, которую финансовый директор предпочтёт растягивать по отчётам ещё несколько лет.
Destiny 3 закрыта арифметикой. В 2010-х Activision планировала вложить $500 млн сразу в четыре игры франшизы с дополнениями. Сегодня та же сумма покроет разработку одной игры — без маркетинга. «У Sony нет желания тратить столько денег — особенно учитывая, что в последние годы она не достигла желаемых результатов с рядом проектов и была вынуждена сокращать людей», — резюмирует Шрайер.
Журналист очерчивает два сценария. Bungie переключается на менее масштабные и менее рискованные игры. Или превращается в команду поддержки — аутсорс-подразделение, обслуживающее другие студии PlayStation.
Bungie, к слову, до сих пор владеет Tiger Engine — движком, на котором построены обе Destiny и Marathon. Передать технологию другой команде без инженеров, знающих архитектуру, практически невозможно. Содержать носителей компетенций дешевле, чем потерять движок вместе с людьми.
Студия, создавшая Halo и Destiny — две из самых влиятельных шутерных франшиз в истории, — теперь обсуждается в категориях «команда поддержки». Marathon потерял 93% аудитории за два месяца. Новых утверждённых проектов нет. 180 тысяч человек подписали петицию за Destiny 3. Единственный публичный ответ дал не студия и не Sony — а журналист на YouTube.
Sony не закроет Bungie. Не потому, что верит в студию, а потому, что бухгалтерия ликвидации выглядит хуже бухгалтерии содержания. Самое дорогое приобретение PlayStation выживает не благодаря таланту или плану — а благодаря тому, что мёртвый актив на балансе стоит дороже списанного.
Подписаться на😅
Джейсон Шрайер считает закрытие Bungie маловероятным. Лучший сценарий для студии за $3,6 млрд — аутсорс и малобюджетные проекты.
Шрайер оговаривается сразу — это не инсайд от источников в Sony или Bungie, а экспертная оценка. Логика, впрочем, прозрачная. Sony уже списала $765 млн на обесценение активов студии за один год. Закрыть Bungie — значит признать оставшиеся миллиарды полной потерей. Строка, которую финансовый директор предпочтёт растягивать по отчётам ещё несколько лет.
Destiny 3 закрыта арифметикой. В 2010-х Activision планировала вложить $500 млн сразу в четыре игры франшизы с дополнениями. Сегодня та же сумма покроет разработку одной игры — без маркетинга. «У Sony нет желания тратить столько денег — особенно учитывая, что в последние годы она не достигла желаемых результатов с рядом проектов и была вынуждена сокращать людей», — резюмирует Шрайер.
Журналист очерчивает два сценария. Bungie переключается на менее масштабные и менее рискованные игры. Или превращается в команду поддержки — аутсорс-подразделение, обслуживающее другие студии PlayStation.
Bungie, к слову, до сих пор владеет Tiger Engine — движком, на котором построены обе Destiny и Marathon. Передать технологию другой команде без инженеров, знающих архитектуру, практически невозможно. Содержать носителей компетенций дешевле, чем потерять движок вместе с людьми.
Студия, создавшая Halo и Destiny — две из самых влиятельных шутерных франшиз в истории, — теперь обсуждается в категориях «команда поддержки». Marathon потерял 93% аудитории за два месяца. Новых утверждённых проектов нет. 180 тысяч человек подписали петицию за Destiny 3. Единственный публичный ответ дал не студия и не Sony — а журналист на YouTube.
Sony не закроет Bungie. Не потому, что верит в студию, а потому, что бухгалтерия ликвидации выглядит хуже бухгалтерии содержания. Самое дорогое приобретение PlayStation выживает не благодаря таланту или плану — а благодаря тому, что мёртвый актив на балансе стоит дороже списанного.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢5 2💩1
Мал джем, да дорог
TOEI, владелица Dragon Ball и One Piece, запустила игровое подразделение — не для экранизации своих франшиз, а для издания инди-игр с оригинальным IP.
Западные медиа отреагировали недоумением. Зачем одной из крупнейших аниме-корпораций Японии вкладываться в неизвестных инди-разработчиков, если в портфеле — франшизы стоимостью в десятки миллиардов? Ответ проще объяснить через конкретный кейс.
Exit 8 — короткий хоррор от соло-разработчика, выросший из программы инкубации для начинающих авторов. Игра разошлась миллионными тиражами, а затем превратилась в полнометражный фильм, собравший порядка $33 млн в японском прокате — десятка самых кассовых картин 2025 года. В американском — $2,8 млн за первые две недели. Бюджет оригинальной игры, вероятно, не дотягивает до стоимости одного эпизода аниме по Dragon Ball.
Модель, стоящая за этим результатом, в Японии называется media mix — стратегия, при которой IP живёт сразу в нескольких медиумах: манга, аниме, игра, мерч, сценическая постановка. Для внутреннего рынка это не новость, а базовая индустриальная логика, работающая десятилетиями. Новое — в том, что входной точкой в систему стали инди-игры.
TOEI далеко не первая. Shueisha, издатель Shonen Jump, открыла игровое подразделение в 2022-м и сфокусировалась на оригинальных проектах. Aniplex, дочерняя структура Sony, выпускает инди наряду с крупнобюджетными тайтлами. Gnosia, инди-визуальная новелла от Petit Depotto, уже стала аниме и сценической постановкой. Urban Myth Dissolution Center, изданная Shueisha Games, обросла романом и мангой. Каждая адаптация открывает новый канал монетизации и снижает зависимость от продаж самой игры. Сеть универмагов PARCO Games, к слову, тоже вошла в игру — и продаёт на BitSummit дизайнерские футболки по мотивам ещё не вышедших проектов как самостоятельные модные вещи.
BitSummit 2026 в Киото — 68 000 посетителей, свыше 200 проектов, три дня. Мероприятие, начинавшееся как закрытая встреча энтузиастов, превратилось в одну из крупнейших инди-витрин мира. Стенды TOEI и Shueisha стоят рядом с соло-разработчиком, продающим виртуального питомца Thumbylina на консоли размером с ноготь за $35.
Инди-проект обходится издателю в десятки, реже — в сотни тысяч долларов. Взамен правообладатель получает полный контроль над IP с чистой лицензионной историей, без запутанных цепочек прав, которые годами тормозят адаптации крупных франшиз. Аниме приносит Японии больше денег за рубежом, чем внутри страны. Дешёвая точка входа, готовая мультимедийная инфраструктура, глобальный спрос на японский контент — три условия, делающие инди-игры идеальным инкубатором для нового IP.
Государство мыслит в тех же категориях. Программа IP360 выдаёт гранты авторам не на конкретную игру или фильм, а на создание IP с кроссмедийным потенциалом — способностью расти сразу в нескольких форматах. Экспорт японских медиа в 2023 году составил порядка $31 млрд. Правительственная цель — $130 млрд к 2033-му, четырёхкратный рост. Инди-игры вписаны в национальную стратегию культурной экспансии.
Западный инди-геймдев строится вокруг одной схемы — сделай игру, продай копии, повтори. Японский всё отчётливее работает как посевная программа, где маленький проект закладывает зерно мультимедийной франшизы. TOEI вкладывается не в очередную экранизацию Dragon Ball. Следующий Dragon Ball дешевле вырастить из геймджема, чем выкупать у чужого правообладателя.
Подписаться на😅
TOEI, владелица Dragon Ball и One Piece, запустила игровое подразделение — не для экранизации своих франшиз, а для издания инди-игр с оригинальным IP.
Западные медиа отреагировали недоумением. Зачем одной из крупнейших аниме-корпораций Японии вкладываться в неизвестных инди-разработчиков, если в портфеле — франшизы стоимостью в десятки миллиардов? Ответ проще объяснить через конкретный кейс.
Exit 8 — короткий хоррор от соло-разработчика, выросший из программы инкубации для начинающих авторов. Игра разошлась миллионными тиражами, а затем превратилась в полнометражный фильм, собравший порядка $33 млн в японском прокате — десятка самых кассовых картин 2025 года. В американском — $2,8 млн за первые две недели. Бюджет оригинальной игры, вероятно, не дотягивает до стоимости одного эпизода аниме по Dragon Ball.
Модель, стоящая за этим результатом, в Японии называется media mix — стратегия, при которой IP живёт сразу в нескольких медиумах: манга, аниме, игра, мерч, сценическая постановка. Для внутреннего рынка это не новость, а базовая индустриальная логика, работающая десятилетиями. Новое — в том, что входной точкой в систему стали инди-игры.
TOEI далеко не первая. Shueisha, издатель Shonen Jump, открыла игровое подразделение в 2022-м и сфокусировалась на оригинальных проектах. Aniplex, дочерняя структура Sony, выпускает инди наряду с крупнобюджетными тайтлами. Gnosia, инди-визуальная новелла от Petit Depotto, уже стала аниме и сценической постановкой. Urban Myth Dissolution Center, изданная Shueisha Games, обросла романом и мангой. Каждая адаптация открывает новый канал монетизации и снижает зависимость от продаж самой игры. Сеть универмагов PARCO Games, к слову, тоже вошла в игру — и продаёт на BitSummit дизайнерские футболки по мотивам ещё не вышедших проектов как самостоятельные модные вещи.
BitSummit 2026 в Киото — 68 000 посетителей, свыше 200 проектов, три дня. Мероприятие, начинавшееся как закрытая встреча энтузиастов, превратилось в одну из крупнейших инди-витрин мира. Стенды TOEI и Shueisha стоят рядом с соло-разработчиком, продающим виртуального питомца Thumbylina на консоли размером с ноготь за $35.
Инди-проект обходится издателю в десятки, реже — в сотни тысяч долларов. Взамен правообладатель получает полный контроль над IP с чистой лицензионной историей, без запутанных цепочек прав, которые годами тормозят адаптации крупных франшиз. Аниме приносит Японии больше денег за рубежом, чем внутри страны. Дешёвая точка входа, готовая мультимедийная инфраструктура, глобальный спрос на японский контент — три условия, делающие инди-игры идеальным инкубатором для нового IP.
Государство мыслит в тех же категориях. Программа IP360 выдаёт гранты авторам не на конкретную игру или фильм, а на создание IP с кроссмедийным потенциалом — способностью расти сразу в нескольких форматах. Экспорт японских медиа в 2023 году составил порядка $31 млрд. Правительственная цель — $130 млрд к 2033-му, четырёхкратный рост. Инди-игры вписаны в национальную стратегию культурной экспансии.
Западный инди-геймдев строится вокруг одной схемы — сделай игру, продай копии, повтори. Японский всё отчётливее работает как посевная программа, где маленький проект закладывает зерно мультимедийной франшизы. TOEI вкладывается не в очередную экранизацию Dragon Ball. Следующий Dragon Ball дешевле вырастить из геймджема, чем выкупать у чужого правообладателя.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5 2
На старые дрожжи
CD Projekt отчиталась за первый квартал: выручка $53 млн (+6%), чистая прибыль — $29 млн (−5%). Одиннадцатилетний «Ведьмак 3» приносит на 36% больше, чем год назад. Четвёртый поглощает по $50 млн за квартал.
Квартальный отчёт польской студии читается как два разных документа. Верхняя строчка — стабильность: выручка прибавила 6%, валовая прибыль — 7%, на счетах и в облигациях скопилось $390 млн. Нижняя — тревога. Чистая прибыль сократилась на 5%, рентабельность просела с 61,8% до 55,6%, административные расходы выросли на 14%.
Структура доходов объясняет, за чей счёт компания живёт. Cyberpunk 2077 принёс $39 млн — на 4% меньше, чем годом ранее. Игре шестой год, дополнение Phantom Liberty вышло в 2023-м, новый контент ограничивается патчем для PS5 Pro. «Ведьмак 3» — $12 млн, рост на 36%. Игра 2015 года только что разменяла 65 млн проданных копий и вошла в каталог Xbox Game Pass. В 2027-м выйдет дополнение Songs of the Past. Второе дыхание для тайтла, который старше некоторых своих игроков, — оплаченное ностальгией и подписочной моделью Microsoft.
А вот здесь стоит заглянуть глубже. Основная статья расходов CD Projekt не попадает в отчёт о прибылях и убытках. Затраты на разработку новых игр компания не списывает сразу, а записывает на баланс как актив — такой учёт делает текущую прибыль визуально здоровой, перенося реальную нагрузку на будущие периоды. За один квартал на баланс добавилось $50 млн. Списали за тот же период — $3 млн. Соотношение семнадцать к одному. Общая сумма накопленных расходов на разработку достигла $360 млн.
Команда растёт. На конец апреля над проектами работают 975 разработчиков — на 42 больше, чем двумя месяцами ранее. Witcher 4 забирает больше половины — 513 человек. Cyberpunk 2 — 163. Мультиплеерный спин-офф «Ведьмака» от бостонской The Molasses Flood — 83. Новая вселенная Hadar, которую анонсировали ещё в 2022-м как третий столп компании, ограничена 24 разработчиками. Масштаб скорее исследовательский, чем производственный.
Карточная игра Cyberpunk TCG, к слову, собрала на Kickstarter $28 млн — абсолютный рекорд платформы в категории игр. Деньги пойдут партнёру-издателю, зато подтверждают температуру бренда в межсезонье между релизами.
Денежную позицию поддержала продажа GOG — магазин, проданный сооснователю CDPR Михаилу Кичиньскому в конце 2025-го, добавил в кассу $24 млн за вычетом расходов на сделку.
Вся экономика CD Projekt сейчас — машина по конвертации доходов от старых игр в капитализированные затраты на новые. Прибыль стабильна, пока амортизация минимальна. Когда Witcher 4 выйдет, $360 млн на балансе начнут списываться, и маржа в 56% останется воспоминанием. Если игра повторит триумф третьей части, это арифметика успеха. Если нет — крупнейшее списание в истории европейского геймдева.
Подписаться на😅
CD Projekt отчиталась за первый квартал: выручка $53 млн (+6%), чистая прибыль — $29 млн (−5%). Одиннадцатилетний «Ведьмак 3» приносит на 36% больше, чем год назад. Четвёртый поглощает по $50 млн за квартал.
Квартальный отчёт польской студии читается как два разных документа. Верхняя строчка — стабильность: выручка прибавила 6%, валовая прибыль — 7%, на счетах и в облигациях скопилось $390 млн. Нижняя — тревога. Чистая прибыль сократилась на 5%, рентабельность просела с 61,8% до 55,6%, административные расходы выросли на 14%.
Структура доходов объясняет, за чей счёт компания живёт. Cyberpunk 2077 принёс $39 млн — на 4% меньше, чем годом ранее. Игре шестой год, дополнение Phantom Liberty вышло в 2023-м, новый контент ограничивается патчем для PS5 Pro. «Ведьмак 3» — $12 млн, рост на 36%. Игра 2015 года только что разменяла 65 млн проданных копий и вошла в каталог Xbox Game Pass. В 2027-м выйдет дополнение Songs of the Past. Второе дыхание для тайтла, который старше некоторых своих игроков, — оплаченное ностальгией и подписочной моделью Microsoft.
А вот здесь стоит заглянуть глубже. Основная статья расходов CD Projekt не попадает в отчёт о прибылях и убытках. Затраты на разработку новых игр компания не списывает сразу, а записывает на баланс как актив — такой учёт делает текущую прибыль визуально здоровой, перенося реальную нагрузку на будущие периоды. За один квартал на баланс добавилось $50 млн. Списали за тот же период — $3 млн. Соотношение семнадцать к одному. Общая сумма накопленных расходов на разработку достигла $360 млн.
Команда растёт. На конец апреля над проектами работают 975 разработчиков — на 42 больше, чем двумя месяцами ранее. Witcher 4 забирает больше половины — 513 человек. Cyberpunk 2 — 163. Мультиплеерный спин-офф «Ведьмака» от бостонской The Molasses Flood — 83. Новая вселенная Hadar, которую анонсировали ещё в 2022-м как третий столп компании, ограничена 24 разработчиками. Масштаб скорее исследовательский, чем производственный.
Карточная игра Cyberpunk TCG, к слову, собрала на Kickstarter $28 млн — абсолютный рекорд платформы в категории игр. Деньги пойдут партнёру-издателю, зато подтверждают температуру бренда в межсезонье между релизами.
Денежную позицию поддержала продажа GOG — магазин, проданный сооснователю CDPR Михаилу Кичиньскому в конце 2025-го, добавил в кассу $24 млн за вычетом расходов на сделку.
Вся экономика CD Projekt сейчас — машина по конвертации доходов от старых игр в капитализированные затраты на новые. Прибыль стабильна, пока амортизация минимальна. Когда Witcher 4 выйдет, $360 млн на балансе начнут списываться, и маржа в 56% останется воспоминанием. Если игра повторит триумф третьей части, это арифметика успеха. Если нет — крупнейшее списание в истории европейского геймдева.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Убить нельзя сохранить
Ассамблея Калифорнии приняла законопроект, обязывающий издателей сохранять игры работоспособными после отключения серверов. Голоса — 43 против 16.
Законопроект AB 1921 — Protect Our Games Act — прошёл голосование в нижней палате и перешёл в Сенат штата. Издателей обязывают заблаговременно предупреждать об отключении серверов и обеспечивать работоспособность — офлайн-доступ, комьюнити-серверы или возврат денег. Продал — обеспечь.
Катализатором стала Ubisoft. В марте 2025-го компания отключила серверы The Crew — гоночной игры с обязательным подключением к интернету. Одиночный режим погиб вместе с мультиплеером. Затем издатель начал отзывать лицензии из библиотек, удаляя купленный продукт из аккаунтов и блокируя возможность поднять приватные серверы. Покупка превратилась в аренду задним числом.
Движение Stop Killing Games, выросшее из скандала с The Crew, параллельно продвигает аналогичную инициативу в Европарламенте. Фронт — трансатлантический.
ESA — лоббистская ассоциация американских издателей, в прошлом организатор E3, — выступила против. «AB 1921 может вынудить разработчиков тратить ограниченное время и ресурсы на поддержку устаревших систем вместо создания новых игр, функций и технологий». Сохранение купленного продукта в рабочем состоянии преподносится как угроза инновациям. Законопроект требует не вечной поддержки — минимального условия не превращать оплаченную игру в мёртвый файл.
В Европе отраслевой лоббист Video Games Europe, представляющий Ubisoft, Take-Two, Warner Bros., Riot Games, Activision Blizzard, Microsoft и Nintendo, заходит жёстче — подобные требования якобы сделают создание игр «непомерно дорогим». Семь крупнейших издателей мира с совокупной годовой выручкой в десятки миллиардов долларов объясняют законодателям, что не в состоянии оставить игру запускаемой.
Индустрия уже проходила через регуляторную угрозу — и выиграла. В 1990-х, на волне паники вокруг насилия в Mortal Kombat, Конгресс инициировал слушания. Ответом стало создание ESA и рейтинговой системы ESRB — саморегуляция, на тридцать лет закрывшая вопрос внешнего вмешательства. Приём работал безотказно, пока касался контента. Отзыв лицензий — другая категория. Это вопрос собственности, и на вопросы собственности у добровольного рейтинга ответа нет.
Голосование 43 против 16 в штате, где технологическое лобби входит в тройку крупнейших, — результат, который стоит читать не как победу активистов, а как сдвиг настроений легислатуры. Калифорния исторически задаёт регуляторный стандарт для остальных штатов. Если AB 1921 пройдёт Сенат, прецедент распространится далеко за пределы Сакраменто.
У издателей остаётся выбор из двух неприятных опций — заложить стоимость офлайн-патча в бюджет разработки или дождаться момента, когда суд объяснит разницу между продажей и арендой за них.
Подписаться на😅
Ассамблея Калифорнии приняла законопроект, обязывающий издателей сохранять игры работоспособными после отключения серверов. Голоса — 43 против 16.
Законопроект AB 1921 — Protect Our Games Act — прошёл голосование в нижней палате и перешёл в Сенат штата. Издателей обязывают заблаговременно предупреждать об отключении серверов и обеспечивать работоспособность — офлайн-доступ, комьюнити-серверы или возврат денег. Продал — обеспечь.
Катализатором стала Ubisoft. В марте 2025-го компания отключила серверы The Crew — гоночной игры с обязательным подключением к интернету. Одиночный режим погиб вместе с мультиплеером. Затем издатель начал отзывать лицензии из библиотек, удаляя купленный продукт из аккаунтов и блокируя возможность поднять приватные серверы. Покупка превратилась в аренду задним числом.
Движение Stop Killing Games, выросшее из скандала с The Crew, параллельно продвигает аналогичную инициативу в Европарламенте. Фронт — трансатлантический.
ESA — лоббистская ассоциация американских издателей, в прошлом организатор E3, — выступила против. «AB 1921 может вынудить разработчиков тратить ограниченное время и ресурсы на поддержку устаревших систем вместо создания новых игр, функций и технологий». Сохранение купленного продукта в рабочем состоянии преподносится как угроза инновациям. Законопроект требует не вечной поддержки — минимального условия не превращать оплаченную игру в мёртвый файл.
В Европе отраслевой лоббист Video Games Europe, представляющий Ubisoft, Take-Two, Warner Bros., Riot Games, Activision Blizzard, Microsoft и Nintendo, заходит жёстче — подобные требования якобы сделают создание игр «непомерно дорогим». Семь крупнейших издателей мира с совокупной годовой выручкой в десятки миллиардов долларов объясняют законодателям, что не в состоянии оставить игру запускаемой.
Индустрия уже проходила через регуляторную угрозу — и выиграла. В 1990-х, на волне паники вокруг насилия в Mortal Kombat, Конгресс инициировал слушания. Ответом стало создание ESA и рейтинговой системы ESRB — саморегуляция, на тридцать лет закрывшая вопрос внешнего вмешательства. Приём работал безотказно, пока касался контента. Отзыв лицензий — другая категория. Это вопрос собственности, и на вопросы собственности у добровольного рейтинга ответа нет.
Голосование 43 против 16 в штате, где технологическое лобби входит в тройку крупнейших, — результат, который стоит читать не как победу активистов, а как сдвиг настроений легислатуры. Калифорния исторически задаёт регуляторный стандарт для остальных штатов. Если AB 1921 пройдёт Сенат, прецедент распространится далеко за пределы Сакраменто.
У издателей остаётся выбор из двух неприятных опций — заложить стоимость офлайн-патча в бюджет разработки или дождаться момента, когда суд объяснит разницу между продажей и арендой за них.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1 3 2
Джокер на выход
TruFin продаёт Playstack — издателя Balatro, Abiotic Factor и The Rise of the Golden Idol — инвестиционной платформе TPG за £112 млн.
Покупатель — Integrated Media Company, через которую фонд прямых инвестиций TPG управляет медиаактивами. В портфеле IMC — вики-платформа Fandom, игровое издание GameSpot, YouTube-бренд Screen Junkies и набор активов в электронной коммерции и футболе. Сделка ожидает голосования акционеров TruFin. Совет директоров рекомендовал одобрить.
Playstack — один из самых результативных инди-издателей на рынке. 85% выпущенных игр приносят положительную отдачу — показатель, о котором мечтает любой венчурный фонд, не говоря об игровом паблишере. Валовая выручка за 2025 год — £55,3 млн, рост на 24%.
Арифметика продавца интереснее самого актива. Playstack генерирует 83,9% всей выручки TruFin. Лондонский финтех-холдинг, у которого на финтех приходится шестнадцать процентов дохода, продаёт не подразделение. Он продаёт бизнес — и оставляет себе название.
CEO TruFin Джеймс ван ден Берг назвал сделку «чётким подтверждением дисциплинированного подхода к размещению капитала и созданию стоимости». Когда компания расстаётся с источником пяти шестых дохода и называет это дисциплиной — слово перестаёт что-либо значить.
Основатель Playstack Харви Эллиотт описал смену собственника мягче — «это смена владельца, а не смена того, кто мы есть». Команда, стратегия, фокус на премиальных инди-играх — всё остаётся. Набор обещаний, который произносят при каждой продаже. Иногда он даже сбывается.
TPG — финансовый инвестор, чья платформа IMC до сих пор собирала медиа об играх. Теперь к площадкам, которые обсуждают и каталогизируют игры, добавляется издатель, чьи проекты на этих площадках рецензируются и описываются. Конфигурация знакомая по медиарынку и неизменно порождающая вопросы об объективности.
Эллиотт, к слову, в прошлогоднем интервью описал влияние Balatro на компанию одной фразой — «это дало нам немного уверенности». Один из главных инди-хитов десятилетия — «немного уверенности».
TruFin после закрытия сделки останется холдингом с одной шестой прежней выручки и словом «дисциплина» в годовом отчёте. Playstack получит владельца, которому принадлежат площадки, формирующие мнение о его играх. Выиграть, судя по пресс-релизам, удалось всем.
Подписаться на😅
TruFin продаёт Playstack — издателя Balatro, Abiotic Factor и The Rise of the Golden Idol — инвестиционной платформе TPG за £112 млн.
Покупатель — Integrated Media Company, через которую фонд прямых инвестиций TPG управляет медиаактивами. В портфеле IMC — вики-платформа Fandom, игровое издание GameSpot, YouTube-бренд Screen Junkies и набор активов в электронной коммерции и футболе. Сделка ожидает голосования акционеров TruFin. Совет директоров рекомендовал одобрить.
Playstack — один из самых результативных инди-издателей на рынке. 85% выпущенных игр приносят положительную отдачу — показатель, о котором мечтает любой венчурный фонд, не говоря об игровом паблишере. Валовая выручка за 2025 год — £55,3 млн, рост на 24%.
Арифметика продавца интереснее самого актива. Playstack генерирует 83,9% всей выручки TruFin. Лондонский финтех-холдинг, у которого на финтех приходится шестнадцать процентов дохода, продаёт не подразделение. Он продаёт бизнес — и оставляет себе название.
CEO TruFin Джеймс ван ден Берг назвал сделку «чётким подтверждением дисциплинированного подхода к размещению капитала и созданию стоимости». Когда компания расстаётся с источником пяти шестых дохода и называет это дисциплиной — слово перестаёт что-либо значить.
Основатель Playstack Харви Эллиотт описал смену собственника мягче — «это смена владельца, а не смена того, кто мы есть». Команда, стратегия, фокус на премиальных инди-играх — всё остаётся. Набор обещаний, который произносят при каждой продаже. Иногда он даже сбывается.
TPG — финансовый инвестор, чья платформа IMC до сих пор собирала медиа об играх. Теперь к площадкам, которые обсуждают и каталогизируют игры, добавляется издатель, чьи проекты на этих площадках рецензируются и описываются. Конфигурация знакомая по медиарынку и неизменно порождающая вопросы об объективности.
Эллиотт, к слову, в прошлогоднем интервью описал влияние Balatro на компанию одной фразой — «это дало нам немного уверенности». Один из главных инди-хитов десятилетия — «немного уверенности».
TruFin после закрытия сделки останется холдингом с одной шестой прежней выручки и словом «дисциплина» в годовом отчёте. Playstack получит владельца, которому принадлежат площадки, формирующие мнение о его играх. Выиграть, судя по пресс-релизам, удалось всем.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM