Судьба решена
Bungie закрывает разработку Destiny 2 и готовит массовые увольнения. Destiny 3 не утверждена. Sony заплатила за студию $3,6 млрд.
9 июня выйдет последнее обновление Destiny 2. Серверы останутся онлайн, разработка — нет. У команды, делавшей игру, нового проекта нет. Сотрудники питчат идеи, в том числе внутри франшизы Destiny. Ни одна не получила зелёный свет. Студия готовит значительные сокращения — точное число Sony не раскрывает.
«Наша любовь к Destiny 2 не изменилась, после The Final Shape пришло время Destiny жить за пределами Destiny 2», — написала Bungie в блоге. На практике — проект закрыт, замены нет, людей увольняют. Жить за пределами — формулировка, за которой стоит отключённый конвейер контента и пустые слоты в штатном расписании.
Destiny была одной из самых прибыльных новых франшиз десятилетия — свыше $500 млн выручки на старте в 2014 году. Сиквел вышел в 2017-м, а после разрыва с Activision студия решила бесконечно обновлять Destiny 2 вместо выпуска продолжений. Миллионы игроков оставались в экосистеме, игра стала бесплатной в 2019-м. В 2022-м Sony купила Bungie за $3,6 млрд.
С тех пор студия уволила сотни сотрудников и отменила несколько проектов, включая Payback — игру во вселенной Destiny, задуманную как будущее франшизы. Расширение The Final Shape в 2024-м собрало восторженные отзывы критиков. Аудитория после него обвалилась. Последний апдейт по «Звёздным войнам» привлёк в разы меньше игроков. Руководство обсуждало переработку Destiny 2 для привлечения новичков — и вместо этого решило закрыть разработку.
Bungie, к слову, остаётся одной из самых дорогих студий в портфеле Sony — зарплаты техспециалистов в пригороде Сиэтла и высокая средняя выслуга персонала делают операционные расходы непропорциональными размеру команды.
Ставка теперь — на Marathon, extraction-шутер, вышедший в марте. Продажи не оправдали ожиданий. Часть команды Destiny перевели на проект в последние месяцы. Студия рассчитывает нарастить аудиторию «со временем» — фразу, которую в игровой индустрии произносят ровно до следующего квартального отчёта.
Sony заплатила $3,6 млрд за студию с одной живой франшизой. Франшиза мертва. Замена не взлетела. Новых проектов нет. Четыре года и три волны увольнений спустя самое дорогое приобретение PlayStation генерирует не выручку, а надежду на то, что Bungie когда-нибудь придумает, чем заняться дальше.
Подписаться на😅
Bungie закрывает разработку Destiny 2 и готовит массовые увольнения. Destiny 3 не утверждена. Sony заплатила за студию $3,6 млрд.
9 июня выйдет последнее обновление Destiny 2. Серверы останутся онлайн, разработка — нет. У команды, делавшей игру, нового проекта нет. Сотрудники питчат идеи, в том числе внутри франшизы Destiny. Ни одна не получила зелёный свет. Студия готовит значительные сокращения — точное число Sony не раскрывает.
«Наша любовь к Destiny 2 не изменилась, после The Final Shape пришло время Destiny жить за пределами Destiny 2», — написала Bungie в блоге. На практике — проект закрыт, замены нет, людей увольняют. Жить за пределами — формулировка, за которой стоит отключённый конвейер контента и пустые слоты в штатном расписании.
Destiny была одной из самых прибыльных новых франшиз десятилетия — свыше $500 млн выручки на старте в 2014 году. Сиквел вышел в 2017-м, а после разрыва с Activision студия решила бесконечно обновлять Destiny 2 вместо выпуска продолжений. Миллионы игроков оставались в экосистеме, игра стала бесплатной в 2019-м. В 2022-м Sony купила Bungie за $3,6 млрд.
С тех пор студия уволила сотни сотрудников и отменила несколько проектов, включая Payback — игру во вселенной Destiny, задуманную как будущее франшизы. Расширение The Final Shape в 2024-м собрало восторженные отзывы критиков. Аудитория после него обвалилась. Последний апдейт по «Звёздным войнам» привлёк в разы меньше игроков. Руководство обсуждало переработку Destiny 2 для привлечения новичков — и вместо этого решило закрыть разработку.
Bungie, к слову, остаётся одной из самых дорогих студий в портфеле Sony — зарплаты техспециалистов в пригороде Сиэтла и высокая средняя выслуга персонала делают операционные расходы непропорциональными размеру команды.
Ставка теперь — на Marathon, extraction-шутер, вышедший в марте. Продажи не оправдали ожиданий. Часть команды Destiny перевели на проект в последние месяцы. Студия рассчитывает нарастить аудиторию «со временем» — фразу, которую в игровой индустрии произносят ровно до следующего квартального отчёта.
Sony заплатила $3,6 млрд за студию с одной живой франшизой. Франшиза мертва. Замена не взлетела. Новых проектов нет. Четыре года и три волны увольнений спустя самое дорогое приобретение PlayStation генерирует не выручку, а надежду на то, что Bungie когда-нибудь придумает, чем заняться дальше.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Mannerwave
Квант утешения Quantic Dream закрывает мультиплеерную Spellcasters Chronicles через четыре месяца после запуска и реорганизует студию. Star Wars Eclipse, больше четырёх лет находящуюся в разработке, обещают не трогать. Пиковый онлайн Spellcasters Chronicles…
Хроника объявленной смерти
Quantic Dream закрывает Spellcasters Chronicles через три месяца после запуска и увольняет до 95 человек. Профсоюз предупреждал — руководство отказывалось слушать.
Бесплатная мультиплеерная стратегия вышла в ранний доступ в феврале. К маю аудитории не набралось. «В условиях особенно сложного рынка игра не нашла аудиторию, необходимую для долгосрочной устойчивости», — объяснила Quantic Dream в LinkedIn и запустила «внутреннюю реорганизацию». Перераспределение сотрудников на другие проекты обещано «приоритетно». Сколько переведут, а сколько уволят — студия не уточняет.
Quantic Dream двадцать лет строила репутацию на нарративных играх — Heavy Rain, Beyond: Two Souls, Detroit: Become Human. Бесплатная онлайн-стратегия — жанр, максимально далёкий от всего, что студия умела и за что её знали. Студией с 2022 года владеет китайский NetEase, для которого free-to-play — основа бизнеса. Совпадение жанрового разворота с приходом нового собственника трудно назвать случайным.
Французский профсоюз STJV опубликовал ответное заявление — заголовок «Кто бы мог это предвидеть?» задаёт тон. По подсчётам профсоюза, под сокращение попадают 95 человек. Представители работников неоднократно указывали руководству на риски проекта. Менеджмент, по словам STJV, «высокомерно объяснял, что успех Spellcasters Chronicles гарантирован благодаря тридцати годам опыта руководителей». Провал не рассматривался. Не планировался. Не допускался.
STJV описывает разработку как бесконечную цепочку итераций, измотавших команду и приведших производство к катастрофе. «Никто за все эти годы не поставил под вопрос бизнес-модель и путь к монетизации», — пишет профсоюз. Проект стоил непропорционально дорого и целился в сегмент, не совпадающий с ожиданиями игроков. Профсоюз требует отменить увольнения, перевести всю команду Spellcasters на Star Wars Eclipse и настаивает на отставке менеджмента, «ответственного за провал».
Star Wars Eclipse, к слову, анонсировали на The Game Awards в декабре 2021-го. Четыре с половиной года спустя — ни геймплея, ни даты релиза. Quantic Dream заверяет, что разработка идёт по плану.
Тридцать лет опыта — аргумент, которым менеджмент заменил анализ рынка, финансовую модель и готовность к провалу. Девяносто пять человек теперь знают, сколько стоит чужая самоуверенность.
Подписаться на😅
Quantic Dream закрывает Spellcasters Chronicles через три месяца после запуска и увольняет до 95 человек. Профсоюз предупреждал — руководство отказывалось слушать.
Бесплатная мультиплеерная стратегия вышла в ранний доступ в феврале. К маю аудитории не набралось. «В условиях особенно сложного рынка игра не нашла аудиторию, необходимую для долгосрочной устойчивости», — объяснила Quantic Dream в LinkedIn и запустила «внутреннюю реорганизацию». Перераспределение сотрудников на другие проекты обещано «приоритетно». Сколько переведут, а сколько уволят — студия не уточняет.
Quantic Dream двадцать лет строила репутацию на нарративных играх — Heavy Rain, Beyond: Two Souls, Detroit: Become Human. Бесплатная онлайн-стратегия — жанр, максимально далёкий от всего, что студия умела и за что её знали. Студией с 2022 года владеет китайский NetEase, для которого free-to-play — основа бизнеса. Совпадение жанрового разворота с приходом нового собственника трудно назвать случайным.
Французский профсоюз STJV опубликовал ответное заявление — заголовок «Кто бы мог это предвидеть?» задаёт тон. По подсчётам профсоюза, под сокращение попадают 95 человек. Представители работников неоднократно указывали руководству на риски проекта. Менеджмент, по словам STJV, «высокомерно объяснял, что успех Spellcasters Chronicles гарантирован благодаря тридцати годам опыта руководителей». Провал не рассматривался. Не планировался. Не допускался.
STJV описывает разработку как бесконечную цепочку итераций, измотавших команду и приведших производство к катастрофе. «Никто за все эти годы не поставил под вопрос бизнес-модель и путь к монетизации», — пишет профсоюз. Проект стоил непропорционально дорого и целился в сегмент, не совпадающий с ожиданиями игроков. Профсоюз требует отменить увольнения, перевести всю команду Spellcasters на Star Wars Eclipse и настаивает на отставке менеджмента, «ответственного за провал».
Star Wars Eclipse, к слову, анонсировали на The Game Awards в декабре 2021-го. Четыре с половиной года спустя — ни геймплея, ни даты релиза. Quantic Dream заверяет, что разработка идёт по плану.
Тридцать лет опыта — аргумент, которым менеджмент заменил анализ рынка, финансовую модель и готовность к провалу. Девяносто пять человек теперь знают, сколько стоит чужая самоуверенность.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Малая форма
Геймдиректор Returnal основал Cosmic Division. Ветераны BioWare запустили Studio Reset. Оба проекта строятся вокруг одного тезиса — не зависеть от блокбастера.
Гарри Крюгер провёл в Housemarque 15 лет — от геймплей-программиста до геймдиректора Returnal, одного из самых заметных эксклюзивов PlayStation. Успел задать начальное направление следующему проекту студии, Saros, — и ушёл. Не выдавлен, не сокращён. Выбрал. Новая студия Cosmic Division работает в Хельсинки маленькой командой над одиночной игрой для PC и консолей на собственной IP.
На другой стороне Атлантики — Studio Reset. Креативный директор Кейлин Лавалле, дизайн-директор Крис Шёнеберг и арт-директор Фрэнсис Лакуна вместе прошли BioWare, Inflexion Games и Timbre Games. Дебютный проект — неоново-нуарный сверхъестественный детектив с механикой «параллактической дедукции», где два персонажа смотрят на одну улику и видят разное. Жанр камерный, масштаб — намеренно скромный.
Философия обеих студий звучит как манифест с одного митапа. Крюгер обещает «мастерство, быструю итерацию и устойчивый рост вместо масштаба». Основатели Reset формулируют жёстче — «не строй студию, которая не выживет без мегахита». Маленькие команды двигаются быстрее, коммуницируют лучше и сохраняют творческий фокус, недоступный структурам на тысячи человек.
Studio Reset прошла отбор в программу прототипирования канадского фонда CMF — одна из 31 команды — и получила грант в 250 тысяч канадских долларов. Сумма, на которую AAA-студия не закроет месяц аренды офиса. Основатели признают: сам процесс подачи заявки — со скоупом, дорожными картами и моделью дохода — заставил думать строже, чем любой внутренний питч в крупной корпорации. Часть гранта, к слову, ушла не на прототип, а на оплату контрактов с другими канадскими командами — маленькая студия с первого дня стала заказчиком для таких же маленьких.
За два последних года индустрия сократила десятки тысяч разработчиков. Embracer лопнула, Ubisoft дробится на подразделения для перепродажи, EA режет команды после хитов. Модель, в которой студия обязана расти, чтобы получить следующий раунд финансирования, а потом обязана выпустить блокбастер, чтобы оправдать размер, — эта модель произвела больше банкротств, чем франшиз.
«Мы берём дисциплину и мастерство, развитые в BioWare, и направляем их на что-то меньшее и более странное», — говорят основатели Reset. Люди, которые видели изнутри, как устроен конвейер на пять тысяч сотрудников, строят студии, рассчитанные на десять. В индустрии, которая десятилетие масштабировалась до хрупкости, слово «меньшее» перестало быть компромиссом. Оно стало страховым полисом.
Подписаться на😅
Геймдиректор Returnal основал Cosmic Division. Ветераны BioWare запустили Studio Reset. Оба проекта строятся вокруг одного тезиса — не зависеть от блокбастера.
Гарри Крюгер провёл в Housemarque 15 лет — от геймплей-программиста до геймдиректора Returnal, одного из самых заметных эксклюзивов PlayStation. Успел задать начальное направление следующему проекту студии, Saros, — и ушёл. Не выдавлен, не сокращён. Выбрал. Новая студия Cosmic Division работает в Хельсинки маленькой командой над одиночной игрой для PC и консолей на собственной IP.
На другой стороне Атлантики — Studio Reset. Креативный директор Кейлин Лавалле, дизайн-директор Крис Шёнеберг и арт-директор Фрэнсис Лакуна вместе прошли BioWare, Inflexion Games и Timbre Games. Дебютный проект — неоново-нуарный сверхъестественный детектив с механикой «параллактической дедукции», где два персонажа смотрят на одну улику и видят разное. Жанр камерный, масштаб — намеренно скромный.
Философия обеих студий звучит как манифест с одного митапа. Крюгер обещает «мастерство, быструю итерацию и устойчивый рост вместо масштаба». Основатели Reset формулируют жёстче — «не строй студию, которая не выживет без мегахита». Маленькие команды двигаются быстрее, коммуницируют лучше и сохраняют творческий фокус, недоступный структурам на тысячи человек.
Studio Reset прошла отбор в программу прототипирования канадского фонда CMF — одна из 31 команды — и получила грант в 250 тысяч канадских долларов. Сумма, на которую AAA-студия не закроет месяц аренды офиса. Основатели признают: сам процесс подачи заявки — со скоупом, дорожными картами и моделью дохода — заставил думать строже, чем любой внутренний питч в крупной корпорации. Часть гранта, к слову, ушла не на прототип, а на оплату контрактов с другими канадскими командами — маленькая студия с первого дня стала заказчиком для таких же маленьких.
За два последних года индустрия сократила десятки тысяч разработчиков. Embracer лопнула, Ubisoft дробится на подразделения для перепродажи, EA режет команды после хитов. Модель, в которой студия обязана расти, чтобы получить следующий раунд финансирования, а потом обязана выпустить блокбастер, чтобы оправдать размер, — эта модель произвела больше банкротств, чем франшиз.
«Мы берём дисциплину и мастерство, развитые в BioWare, и направляем их на что-то меньшее и более странное», — говорят основатели Reset. Люди, которые видели изнутри, как устроен конвейер на пять тысяч сотрудников, строят студии, рассчитанные на десять. В индустрии, которая десятилетие масштабировалась до хрупкости, слово «меньшее» перестало быть компромиссом. Оно стало страховым полисом.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Игра на повышение
Take-Two отчиталась за финансовый год — $6,7 млрд, рост на 19%. CEO Штраус Зельник обещает побить Netflix. Об игре, от которой зависит это обещание, предпочитает молчать.
Зельник в последние месяцы появляется повсюду — конференции, телеэфиры, развёрнутые интервью. Ему есть что показать инвесторам. Четвёртый квартал закрылся на $1,58 млрд — выше собственного прогноза. Годовой результат — $6,72 млрд, рекорд компании. Take-Two остаётся последним крупным независимым издателем на публичном рынке. EA поглощена саудитами. Ubisoft теряет выручку и людей.
Из $6,72 млрд годовых продаж 78% — регулярные траты игроков внутри уже купленных продуктов. Микротранзакции, сезонные абонементы, виртуальная валюта. На покупку собственно игр приходится менее четверти бизнеса. Почти половина всей выручки — 49% — генерируется мобильными платформами, наследие покупки Zynga за $12,7 млрд в 2022-м. Казуальные пазлы вроде Toon Blast и Match Factory! входят в десятку главных кормильцев наравне с GTA Online и NBA 2K. «В этом финансовом году пропорции могут измениться по очевидным причинам» — Зельник не произносит «GTA VI». Арифметика делает это за него.
GTA VI выходит 19 ноября и имеет шансы стать крупнейшим развлекательным запуском в истории. Второй трейлер набрал 475 млн просмотров за сутки. Франшиза суммарно продала свыше 470 млн копий. Morgan Stanley прогнозирует 40 млн проданных экземпляров на старте. Зельник не говорит о GTA ничего конкретного. Признаёт, что маркетинговый план существует и будет масштабным. Уточняет, что сетевое телевидение, на которое делали ставку 13 лет назад при продвижении пятой части, больше не в приоритете. Всё.
Про AI Зельник говорит охотнее. У Take-Two порядка двухсот внутренних проектов, связанных с новыми инструментами, ни один не является ставкой на выживание. «Зачем нам это? Мы ставим на креативность.» Увольнения в бигтехе Зельник называет прямо — «крупные технологические компании, уволившие тысячи людей и заявившие, что причина в AI, говорили неправду. Они перенабрали в пандемию и были расхлябаны». Рынок, по его мнению, ошибается и в прогнозе гибели компаний, продающих подписки на облачное ПО. Ошибка рынка для инвестора с 35-летним стажем — не угроза, а окно.
Зельник, к слову, в том же интервью упомянул Project Ethos как перспективную новинку лейбла 2K. Спустя несколько дней студия провела сокращения и сменила направление проекта.
Штат разработчиков впервые за девять лет сократился — с 10 096 до 9 998 человек. Из 29 заявленных тайтлов на ближайшие три года пятнадцать — сиквелы, римейки и ремастеры. Новых IP — три. Текучка среди топ-менеджеров вдвое ниже среднеотраслевой, руководящая команда работает вместе с 2007 года. «В жёстком бизнесе, где провалы неизбежны, людям нужна уверенность, что они доживут до следующей попытки.»
Конечная цель — обогнать Netflix. «Крупнейший чистый развлекательный бизнес на Земле — Netflix, и они добились этого только с кино и ТВ. У нас достаточно места для роста.» Капитализация Take-Two — $44 млрд. При этом компания убыточна по стандартам бухгалтерской отчётности — в третьем квартале минус $93 млн. Прогноз на следующий год — $8–8,2 млрд, рост на 20%. На вопрос, не пугает ли масштаб амбиции — «Я глубоко обеспокоен. Постоянно. Возможно, это нам не по силам».
Девятнадцать лет во главе компании. Команда без текучки. Половина выручки из мобильных пазлов. Двести AI-проектов. Убыток по бухгалтерии. И одна игра, название которой CEO старательно обходит, от которой зависит — останется всё перечисленное строчками годового отчёта или превратится в фундамент бизнеса размером с Netflix.
Подписаться на😅
Take-Two отчиталась за финансовый год — $6,7 млрд, рост на 19%. CEO Штраус Зельник обещает побить Netflix. Об игре, от которой зависит это обещание, предпочитает молчать.
Зельник в последние месяцы появляется повсюду — конференции, телеэфиры, развёрнутые интервью. Ему есть что показать инвесторам. Четвёртый квартал закрылся на $1,58 млрд — выше собственного прогноза. Годовой результат — $6,72 млрд, рекорд компании. Take-Two остаётся последним крупным независимым издателем на публичном рынке. EA поглощена саудитами. Ubisoft теряет выручку и людей.
Из $6,72 млрд годовых продаж 78% — регулярные траты игроков внутри уже купленных продуктов. Микротранзакции, сезонные абонементы, виртуальная валюта. На покупку собственно игр приходится менее четверти бизнеса. Почти половина всей выручки — 49% — генерируется мобильными платформами, наследие покупки Zynga за $12,7 млрд в 2022-м. Казуальные пазлы вроде Toon Blast и Match Factory! входят в десятку главных кормильцев наравне с GTA Online и NBA 2K. «В этом финансовом году пропорции могут измениться по очевидным причинам» — Зельник не произносит «GTA VI». Арифметика делает это за него.
GTA VI выходит 19 ноября и имеет шансы стать крупнейшим развлекательным запуском в истории. Второй трейлер набрал 475 млн просмотров за сутки. Франшиза суммарно продала свыше 470 млн копий. Morgan Stanley прогнозирует 40 млн проданных экземпляров на старте. Зельник не говорит о GTA ничего конкретного. Признаёт, что маркетинговый план существует и будет масштабным. Уточняет, что сетевое телевидение, на которое делали ставку 13 лет назад при продвижении пятой части, больше не в приоритете. Всё.
Про AI Зельник говорит охотнее. У Take-Two порядка двухсот внутренних проектов, связанных с новыми инструментами, ни один не является ставкой на выживание. «Зачем нам это? Мы ставим на креативность.» Увольнения в бигтехе Зельник называет прямо — «крупные технологические компании, уволившие тысячи людей и заявившие, что причина в AI, говорили неправду. Они перенабрали в пандемию и были расхлябаны». Рынок, по его мнению, ошибается и в прогнозе гибели компаний, продающих подписки на облачное ПО. Ошибка рынка для инвестора с 35-летним стажем — не угроза, а окно.
Зельник, к слову, в том же интервью упомянул Project Ethos как перспективную новинку лейбла 2K. Спустя несколько дней студия провела сокращения и сменила направление проекта.
Штат разработчиков впервые за девять лет сократился — с 10 096 до 9 998 человек. Из 29 заявленных тайтлов на ближайшие три года пятнадцать — сиквелы, римейки и ремастеры. Новых IP — три. Текучка среди топ-менеджеров вдвое ниже среднеотраслевой, руководящая команда работает вместе с 2007 года. «В жёстком бизнесе, где провалы неизбежны, людям нужна уверенность, что они доживут до следующей попытки.»
Конечная цель — обогнать Netflix. «Крупнейший чистый развлекательный бизнес на Земле — Netflix, и они добились этого только с кино и ТВ. У нас достаточно места для роста.» Капитализация Take-Two — $44 млрд. При этом компания убыточна по стандартам бухгалтерской отчётности — в третьем квартале минус $93 млн. Прогноз на следующий год — $8–8,2 млрд, рост на 20%. На вопрос, не пугает ли масштаб амбиции — «Я глубоко обеспокоен. Постоянно. Возможно, это нам не по силам».
Девятнадцать лет во главе компании. Команда без текучки. Половина выручки из мобильных пазлов. Двести AI-проектов. Убыток по бухгалтерии. И одна игра, название которой CEO старательно обходит, от которой зависит — останется всё перечисленное строчками годового отчёта или превратится в фундамент бизнеса размером с Netflix.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
⚡6 3
Подводные камни
Subnautica 2 продала 4 млн копий за пять дней раннего доступа. Бонус в $250 млн, который CEO Krafton пытался утопить с помощью ChatGPT, всплыл вместе с игрой.
Четыре миллиона копий по $30. Первый миллион — за час. Два — за двенадцать часов. Пиковый онлайн — 651 тысяча на всех платформах, 467 тысяч только в Steam. В девять раз больше, чем у оригинальной Subnautica за всю историю. Рейтинг — «очень положительные». Для недоделанной по определению игры в раннем доступе это цифры полноценного блокбастера.
За этими метриками — корпоративная драма, которая обойдётся южнокорейскому издателю дороже самой игры.
В 2021-м Krafton купила Unknown Worlds за $500 млн и подписала бонусное условие, по которому основатели студии получат до $250 млн сверху, если выручка превысит определённый порог. Формула была заточена в пользу продавцов — за каждый доллар свыше $69,8 млн Krafton обязалась платить $3,12, вплоть до потолка. Весной 2025-го внутренние прогнозы показали, что успешный запуск Subnautica 2 выбьет бонус минимум на $190 млн.
CEO Чанхан Ким, лично проводивший сделку, испугался цифры. Собственные юристы предупредили — увольнение руководства не избавит от обязательств и обернётся судом. Ким проигнорировал юристов и обратился к ChatGPT. Чат-бот ответил, что отменить бонус «затруднительно». Ким не принял ответ и продолжил расспросы. ChatGPT выдал многоступенчатую стратегию перехвата управления, получившую внутреннее название «Проект Х», — вплоть до блокировки прав на публикацию в Steam. В июле 2025-го Krafton уволила CEO Теда Гилла и сооснователей студии.
В марте 2026-го суд канцлерства Делавэра вынес решение — увольнения незаконны, контракт нарушен. Вице-канцлер Лори Уилл зафиксировала в постановлении формулировку, которая войдёт в учебники корпоративного права: «Опасаясь, что подписал контракт "мягкотелого", CEO Krafton обратился к чат-боту, чтобы сконструировать стратегию корпоративного захвата». Гилл восстановлен в должности. Срок вознаграждения продлён на 258 дней — ровно столько длилось отстранение. Krafton, к слову, убрали из витрины Steam — разработчиком и издателем теперь значится Unknown Worlds.
Арифметика складывается не в пользу Кима. При 4 млн проданных копий грубая выручка приближается к $120 млн — и продажи не останавливаются. Оригинал разошёлся тиражом 18,5 млн за всю жизнь. Сиквел прошёл пятую часть этого пути за пять дней. Игра доступна в Xbox Game Pass, и подписчики не попадают в статистику продаж — реальная аудитория ещё шире.
Исполнительный продюсер Фернандо Мело благодарит сообщество за «невероятный отклик». Основатели, выигравшие суд и вернувшие себе студию, публичных комментариев не дают. Говорят цифры.
Ким хотел сэкономить четверть миллиарда. Проигнорировал юристов, послушал чат-бота, уволил людей, потерял суд. Уволенные вернулись и запустили один из крупнейших релизов года. Итоговый счёт за «Проект Х», вероятно, превысит сумму, которую Ким надеялся не платить.
Подписаться на😅
Subnautica 2 продала 4 млн копий за пять дней раннего доступа. Бонус в $250 млн, который CEO Krafton пытался утопить с помощью ChatGPT, всплыл вместе с игрой.
Четыре миллиона копий по $30. Первый миллион — за час. Два — за двенадцать часов. Пиковый онлайн — 651 тысяча на всех платформах, 467 тысяч только в Steam. В девять раз больше, чем у оригинальной Subnautica за всю историю. Рейтинг — «очень положительные». Для недоделанной по определению игры в раннем доступе это цифры полноценного блокбастера.
За этими метриками — корпоративная драма, которая обойдётся южнокорейскому издателю дороже самой игры.
В 2021-м Krafton купила Unknown Worlds за $500 млн и подписала бонусное условие, по которому основатели студии получат до $250 млн сверху, если выручка превысит определённый порог. Формула была заточена в пользу продавцов — за каждый доллар свыше $69,8 млн Krafton обязалась платить $3,12, вплоть до потолка. Весной 2025-го внутренние прогнозы показали, что успешный запуск Subnautica 2 выбьет бонус минимум на $190 млн.
CEO Чанхан Ким, лично проводивший сделку, испугался цифры. Собственные юристы предупредили — увольнение руководства не избавит от обязательств и обернётся судом. Ким проигнорировал юристов и обратился к ChatGPT. Чат-бот ответил, что отменить бонус «затруднительно». Ким не принял ответ и продолжил расспросы. ChatGPT выдал многоступенчатую стратегию перехвата управления, получившую внутреннее название «Проект Х», — вплоть до блокировки прав на публикацию в Steam. В июле 2025-го Krafton уволила CEO Теда Гилла и сооснователей студии.
В марте 2026-го суд канцлерства Делавэра вынес решение — увольнения незаконны, контракт нарушен. Вице-канцлер Лори Уилл зафиксировала в постановлении формулировку, которая войдёт в учебники корпоративного права: «Опасаясь, что подписал контракт "мягкотелого", CEO Krafton обратился к чат-боту, чтобы сконструировать стратегию корпоративного захвата». Гилл восстановлен в должности. Срок вознаграждения продлён на 258 дней — ровно столько длилось отстранение. Krafton, к слову, убрали из витрины Steam — разработчиком и издателем теперь значится Unknown Worlds.
Арифметика складывается не в пользу Кима. При 4 млн проданных копий грубая выручка приближается к $120 млн — и продажи не останавливаются. Оригинал разошёлся тиражом 18,5 млн за всю жизнь. Сиквел прошёл пятую часть этого пути за пять дней. Игра доступна в Xbox Game Pass, и подписчики не попадают в статистику продаж — реальная аудитория ещё шире.
Исполнительный продюсер Фернандо Мело благодарит сообщество за «невероятный отклик». Основатели, выигравшие суд и вернувшие себе студию, публичных комментариев не дают. Говорят цифры.
Ким хотел сэкономить четверть миллиарда. Проигнорировал юристов, послушал чат-бота, уволил людей, потерял суд. Уволенные вернулись и запустили один из крупнейших релизов года. Итоговый счёт за «Проект Х», вероятно, превысит сумму, которую Ким надеялся не платить.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍8🤣3✍1
Сохранение не найдено
Еврокомиссия обещает ответить на петицию Stop Killing Games «до лета». Формулировка намекает — нового закона в ответе не будет.
21 мая в Страсбурге Европарламент провёл пленарные дебаты по петиции Stop Killing Games — гражданской инициативе, требующей обязать издателей заранее прописывать план сохранения работоспособности игры после отключения серверов. Часовая дискуссия свелась к реверансам в адрес потребителей и осторожным оговоркам о «сложности вопроса».
Представитель Еврокомиссии, комиссар Апостолос Тзитзикостас, заявил, что ведомство «пока не готово давать развёрнутые комментарии по инициативе», и пообещал финализировать ответ «до лета» в форме «коммуникации». В бюрократическом словаре ЕС слово имеет точный вес. Коммуникация — изложение позиции, не законодательное предложение. Разница — как между рецензией на пожар и вызовом пожарной команды.
Тзитзикостас подчеркнул, что «европейская индустрия видеоигр выиграет от инноваций и адаптации бизнес-моделей в соответствии с ожиданиями потребителей». Формула знакомая — она означает «пусть рынок разберётся сам». Рынок разбирается по-своему. За последние два года издатели закрыли серверы десятков игр, некоторые — спустя месяцы после запуска.
Организатор SKG Мориц Кацнер прочитал сигнал мгновенно — «это именно то, чего мы ожидали с момента утечки в Euractiv в прошлом году». Кампания заблаговременно разложила ставки. В Калифорнии продвигается POG Act — законопроект штата, требующий от издателей гарантировать работоспособность купленных игр. Параллельно готовится судебный иск, ведётся работа на национальном уровне в нескольких европейских странах. «Цель проста — сделать так, чтобы SKG стала реальностью, с Комиссией или без неё».
Португальская депутат Катарина Виера, к слову, заметила на дебатах — «мы порой годами ждали великих европейских законов, надеюсь, нам не придётся ждать так же долго, как мы ждём GTA VI, чтобы увидеть предложение Комиссии». Политики, участвующие в дебатах о видеоиграх, пользуются шансом ввернуть название-другое с заметным удовольствием.
Петиция прошла путь от онлайн-подписей до пленарных дебатов и публичных слушаний. Комиссия ответит коммуникацией, не директивой. Законодательный цикл ЕС измеряется годами. Жизненный цикл live-service игры — месяцами. Пока Брюссель формулирует позицию, список отключённых серверов успеет обновиться не раз.
Подписаться на😅
Еврокомиссия обещает ответить на петицию Stop Killing Games «до лета». Формулировка намекает — нового закона в ответе не будет.
21 мая в Страсбурге Европарламент провёл пленарные дебаты по петиции Stop Killing Games — гражданской инициативе, требующей обязать издателей заранее прописывать план сохранения работоспособности игры после отключения серверов. Часовая дискуссия свелась к реверансам в адрес потребителей и осторожным оговоркам о «сложности вопроса».
Представитель Еврокомиссии, комиссар Апостолос Тзитзикостас, заявил, что ведомство «пока не готово давать развёрнутые комментарии по инициативе», и пообещал финализировать ответ «до лета» в форме «коммуникации». В бюрократическом словаре ЕС слово имеет точный вес. Коммуникация — изложение позиции, не законодательное предложение. Разница — как между рецензией на пожар и вызовом пожарной команды.
Тзитзикостас подчеркнул, что «европейская индустрия видеоигр выиграет от инноваций и адаптации бизнес-моделей в соответствии с ожиданиями потребителей». Формула знакомая — она означает «пусть рынок разберётся сам». Рынок разбирается по-своему. За последние два года издатели закрыли серверы десятков игр, некоторые — спустя месяцы после запуска.
Организатор SKG Мориц Кацнер прочитал сигнал мгновенно — «это именно то, чего мы ожидали с момента утечки в Euractiv в прошлом году». Кампания заблаговременно разложила ставки. В Калифорнии продвигается POG Act — законопроект штата, требующий от издателей гарантировать работоспособность купленных игр. Параллельно готовится судебный иск, ведётся работа на национальном уровне в нескольких европейских странах. «Цель проста — сделать так, чтобы SKG стала реальностью, с Комиссией или без неё».
Португальская депутат Катарина Виера, к слову, заметила на дебатах — «мы порой годами ждали великих европейских законов, надеюсь, нам не придётся ждать так же долго, как мы ждём GTA VI, чтобы увидеть предложение Комиссии». Политики, участвующие в дебатах о видеоиграх, пользуются шансом ввернуть название-другое с заметным удовольствием.
Петиция прошла путь от онлайн-подписей до пленарных дебатов и публичных слушаний. Комиссия ответит коммуникацией, не директивой. Законодательный цикл ЕС измеряется годами. Жизненный цикл live-service игры — месяцами. Пока Брюссель формулирует позицию, список отключённых серверов успеет обновиться не раз.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢5✍2🗿1
Шведский стол
Бобби Котик утверждает в суде, что иск шведского пенсионного фонда против сделки Microsoft и Activision на $68 млрд был частью заговора в пользу Embracer Group.
В декабре Котик подал встречное заявление в суд Делавэра. Шведский фонд AP7 — один из мелких акционеров Activision — оспаривал условия продажи компании Microsoft. По версии фонда, сделку продавили в спешке, пока обвинения в харассменте не обрушили репутацию руководства окончательно.
Ответ Котика перевернул обвинение на 180 градусов. Иск AP7, утверждает он, «был направлен на то, чтобы помочь Embracer укрепить позиции на калифорнийском рынке за счёт Activision» — затруднив рекрутинг и M&A-активность компании. Шведский пенсионный фонд якобы действовал в интересах шведского же игрового холдинга. Конспирология, собранная на совпадении юрисдикций.
Embracer отреагировал с нехарактерной для корпоративных коммуникаций прямотой — «возможно, мистеру Котику сложно это принять, но нам не нужна помощь шведского пенсионного фонда, чтобы конкурировать с Activision». Фраза звучала бы весомее, если бы к моменту подачи иска холдинг не трещал по швам. Embracer, раздувшийся на дешёвых кредитах до 900 с лишним студий, с 2023 года распродаёт активы быстрее, чем успевает считать убытки. Компания, которой Котик приписывает стратегический заговор, с трудом удерживает собственный портфель.
Без контекста заявление Котика не читается. В 2021 году штат Калифорния подал иск против Activision Blizzard за системную дискриминацию и харассмент — компанию обвинили в культуре «братского клуба». Wall Street Journal опубликовал расследование о том, сколько CEO знал о жалобах и как долго не реагировал. Петицию с требованием отставки Котика подписали 1 300 сотрудников. Котик назвал и иски регуляторов, и петицию «фейком». Подробностей о том, что именно было сфальсифицировано, не привёл.
Арифметика мотивации проста. Сделка принесла акционерам $95 за акцию — премия порядка 45% к рыночной цене до объявления. Котик как крупнейший индивидуальный держатель акций заработал на закрытии больше всех. Иск AP7 ставил под вопрос не саму продажу, а её условия и скорость. Любая задержка увеличивала риск пересмотра цены — риск, приходившийся в первую очередь на того, кто подписывал сделку.
Котик, к слову, настаивает, что идея поглощения родилась из провалившейся попытки обеих компаний купить TikTok в 2020 году — ещё при первом сроке Трампа. Линия от китайской соцсети до крупнейшей сделки в истории игровой индустрии в его версии событий выглядит прямой.
Иски регуляторов — фейк. Петиция сотрудников — фейк. Акционерный иск — заговор конкурента. Человек, возглавлявший компанию в момент крупнейшего корпоративного скандала десятилетия, за четыре года не признал ни одного факта, кроме суммы на чеке.
Подписаться на😅
Бобби Котик утверждает в суде, что иск шведского пенсионного фонда против сделки Microsoft и Activision на $68 млрд был частью заговора в пользу Embracer Group.
В декабре Котик подал встречное заявление в суд Делавэра. Шведский фонд AP7 — один из мелких акционеров Activision — оспаривал условия продажи компании Microsoft. По версии фонда, сделку продавили в спешке, пока обвинения в харассменте не обрушили репутацию руководства окончательно.
Ответ Котика перевернул обвинение на 180 градусов. Иск AP7, утверждает он, «был направлен на то, чтобы помочь Embracer укрепить позиции на калифорнийском рынке за счёт Activision» — затруднив рекрутинг и M&A-активность компании. Шведский пенсионный фонд якобы действовал в интересах шведского же игрового холдинга. Конспирология, собранная на совпадении юрисдикций.
Embracer отреагировал с нехарактерной для корпоративных коммуникаций прямотой — «возможно, мистеру Котику сложно это принять, но нам не нужна помощь шведского пенсионного фонда, чтобы конкурировать с Activision». Фраза звучала бы весомее, если бы к моменту подачи иска холдинг не трещал по швам. Embracer, раздувшийся на дешёвых кредитах до 900 с лишним студий, с 2023 года распродаёт активы быстрее, чем успевает считать убытки. Компания, которой Котик приписывает стратегический заговор, с трудом удерживает собственный портфель.
Без контекста заявление Котика не читается. В 2021 году штат Калифорния подал иск против Activision Blizzard за системную дискриминацию и харассмент — компанию обвинили в культуре «братского клуба». Wall Street Journal опубликовал расследование о том, сколько CEO знал о жалобах и как долго не реагировал. Петицию с требованием отставки Котика подписали 1 300 сотрудников. Котик назвал и иски регуляторов, и петицию «фейком». Подробностей о том, что именно было сфальсифицировано, не привёл.
Арифметика мотивации проста. Сделка принесла акционерам $95 за акцию — премия порядка 45% к рыночной цене до объявления. Котик как крупнейший индивидуальный держатель акций заработал на закрытии больше всех. Иск AP7 ставил под вопрос не саму продажу, а её условия и скорость. Любая задержка увеличивала риск пересмотра цены — риск, приходившийся в первую очередь на того, кто подписывал сделку.
Котик, к слову, настаивает, что идея поглощения родилась из провалившейся попытки обеих компаний купить TikTok в 2020 году — ещё при первом сроке Трампа. Линия от китайской соцсети до крупнейшей сделки в истории игровой индустрии в его версии событий выглядит прямой.
Иски регуляторов — фейк. Петиция сотрудников — фейк. Акционерный иск — заговор конкурента. Человек, возглавлявший компанию в момент крупнейшего корпоративного скандала десятилетия, за четыре года не признал ни одного факта, кроме суммы на чеке.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Mannerwave
Ценник Шрёдингера Sony тестирует динамическое ценообразование в PlayStation Store: одна и та же игра стоит по-разному для разных пользователей. Эксперимент охватывает более 150 тайтлов в 68 регионах. Обнаружили не Sony — Sony как раз предпочла бы тишину.…
Персональное дело
Sony тестирует динамическое ценообразование в PlayStation Store — разным пользователям показывают разные цены. Эксперты считают, что скрытый эксперимент нарушает минимум две директивы ЕС.
Датское издание Arkaden опросило юристов, специализирующихся на потребительском праве ЕС, и получило однозначные оценки. Персонализированное ценообразование — когда цена товара зависит от того, кто на него смотрит, — само по себе легально. Проблема в другом. Sony нигде не сообщает покупателю, что цена подобрана лично для него.
Европейская директива о правах потребителей требует от компании, применяющей такую модель, информировать пользователя «ясно и доходчиво». Sony не информирует никак. Вторая директива — о недобросовестных коммерческих практиках — запрещает скрывать от покупателя информацию, необходимую для принятия решения о покупке. Умолчание о разнице цен вписывается в определение «вводящей в заблуждение практики» почти буквально.
У Sony есть формальная лазейка — компания может заявить, что не «персонализирует» цены, а «сегментирует» аудиторию по нераскрытым критериям. Один из выявленных способов сегментации — разница в ценах для авторизованных и неавторизованных пользователей. Петер Ротт, соавтор исследования ЕС по персонализированному ценообразованию и профессор права Ольденбургского университета, считает лазейку несостоятельной — директива применяется независимо от терминологии.
Ян Тшасковски, профессор права Ольборгского университета с тридцатилетним стажем в области защиты потребителей, ставит точку в дискуссии — «Проблема в том, что вам предлагают конкретную цену, исходя из того, кто вы. Неважно, отслеживали вас на разных платформах или поместили в сегмент. Дух законодательства предполагает широкое толкование». Разница между «персонализацией» и «сегментацией», на которую может опереться Sony, для европейского права значения не имеет.
Microsoft, к слову, использует персонализированные цены в Xbox Store с 2022 года. Разница — в одном интерфейсном решении. Предложения выделены в секцию «Just for You», и пользователь понимает, что цена адресована лично ему. Минимальное усилие по прозрачности, которое Sony не предприняла.
Судебной практики по этим нормам не существует. Даже если нарушение будет доказано, последствия для компании масштаба Sony окажутся символическими. «В худшем случае им грозит штраф, — говорит Кристиан Берквист, доцент Копенгагенского университета. — Для компании размера Sony это несущественно».
Штраф несущественен. Контекст — нет. Sony уже защищается от иска на £2 млрд в британском суде за монопольное ценообразование в PlayStation Store и завышенную стоимость игр. Epic продавливает снижение комиссий Apple, Google опускает свою долю до 20%. Тридцатипроцентная комиссия, десятилетиями считавшаяся отраслевым стандартом, размывается одновременно со всех сторон. На этом фоне тихий эксперимент с ценами выглядит не как A/B-тест, а как проверка границ терпения.
Sony не первая компания, предложившая разным покупателям разные цены. Она первая, кто решил об этом промолчать — в момент, когда за молчание платформодержателей начали выставлять счета.
Подписаться на😅
Sony тестирует динамическое ценообразование в PlayStation Store — разным пользователям показывают разные цены. Эксперты считают, что скрытый эксперимент нарушает минимум две директивы ЕС.
Датское издание Arkaden опросило юристов, специализирующихся на потребительском праве ЕС, и получило однозначные оценки. Персонализированное ценообразование — когда цена товара зависит от того, кто на него смотрит, — само по себе легально. Проблема в другом. Sony нигде не сообщает покупателю, что цена подобрана лично для него.
Европейская директива о правах потребителей требует от компании, применяющей такую модель, информировать пользователя «ясно и доходчиво». Sony не информирует никак. Вторая директива — о недобросовестных коммерческих практиках — запрещает скрывать от покупателя информацию, необходимую для принятия решения о покупке. Умолчание о разнице цен вписывается в определение «вводящей в заблуждение практики» почти буквально.
У Sony есть формальная лазейка — компания может заявить, что не «персонализирует» цены, а «сегментирует» аудиторию по нераскрытым критериям. Один из выявленных способов сегментации — разница в ценах для авторизованных и неавторизованных пользователей. Петер Ротт, соавтор исследования ЕС по персонализированному ценообразованию и профессор права Ольденбургского университета, считает лазейку несостоятельной — директива применяется независимо от терминологии.
Ян Тшасковски, профессор права Ольборгского университета с тридцатилетним стажем в области защиты потребителей, ставит точку в дискуссии — «Проблема в том, что вам предлагают конкретную цену, исходя из того, кто вы. Неважно, отслеживали вас на разных платформах или поместили в сегмент. Дух законодательства предполагает широкое толкование». Разница между «персонализацией» и «сегментацией», на которую может опереться Sony, для европейского права значения не имеет.
Microsoft, к слову, использует персонализированные цены в Xbox Store с 2022 года. Разница — в одном интерфейсном решении. Предложения выделены в секцию «Just for You», и пользователь понимает, что цена адресована лично ему. Минимальное усилие по прозрачности, которое Sony не предприняла.
Судебной практики по этим нормам не существует. Даже если нарушение будет доказано, последствия для компании масштаба Sony окажутся символическими. «В худшем случае им грозит штраф, — говорит Кристиан Берквист, доцент Копенгагенского университета. — Для компании размера Sony это несущественно».
Штраф несущественен. Контекст — нет. Sony уже защищается от иска на £2 млрд в британском суде за монопольное ценообразование в PlayStation Store и завышенную стоимость игр. Epic продавливает снижение комиссий Apple, Google опускает свою долю до 20%. Тридцатипроцентная комиссия, десятилетиями считавшаяся отраслевым стандартом, размывается одновременно со всех сторон. На этом фоне тихий эксперимент с ценами выглядит не как A/B-тест, а как проверка границ терпения.
Sony не первая компания, предложившая разным покупателям разные цены. Она первая, кто решил об этом промолчать — в момент, когда за молчание платформодержателей начали выставлять счета.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Лучше меньше, да лучше
Ubisoft закрыла год с убытком €1,3 млрд, Embracer — со списанием активов на SEK 7 млрд за квартал. Ниже руин последних европейских гигантов растёт индустрия, которой руины не грозят.
Отчёты вышли 20 мая с разницей в несколько часов. Выручка Ubisoft — €1,4 млрд, минус 22% за год. Операционный убыток — €1,3 млрд, в семь раз больше прошлогоднего. Embracer зафиксировала квартальное падение продаж на 24% и списала SEK 7,2 млрд — признала, что переплатила за купленные студии. Из этой суммы 1,2 млрд приходится на неанонсированный AAA-проект. Игру ещё не показали публике, а с баланса она уже исчезла.
Стратегии формально противоположны. Embracer дробит конгломерат — выделяет Fellowship Entertainment с Tomb Raider, «Властелином колец» и Metro на отдельный листинг в 2027 году. Портфель проектов за год сжался с 94 до 79, штат — с 6875 до 6090 человек. Ubisoft стягивает активы в пять «творческих домов», отдав Tencent долю в подразделении с главными франшизами. Ив Гиймо назвал прошедший год «одним из самых решительных в истории компании». Решительность обошлась в 1200 забастовщиков, семь отменённых игр и шесть отложенных.
Обе компании раздувались в одну эпоху. Embracer скупала студии десятками на дешёвых кредитах 2020–2022 годов, Ubisoft раздувала штат под мультижанровый конвейер релизов. Когда ставки выросли, обе оказались с обузой, которую не могут ни содержать, ни быстро сбросить. Ларс Вингефорс, основатель и председатель совета директоров Embracer, признал в письме акционерам — «Я прекрасно осознаю, что создание стоимости было отрицательным с пандемийных пиков». Акции Embracer с 2021 года потеряли 80%. Ubisoft — 95%.
Напрашивающийся диагноз — европейский геймдев умирает. Диагноз неверный. Умирает конкретная модель, в которой издатель набирает тысячи сотрудников, десятки студий и выпускает игры во всех жанрах одновременно. Под двумя тонущими флагманами — десятки компаний, построенных на противоположных принципах.
Paradox Interactive держит монополию на гранд-стратегии. Techland и Focus Entertainment выпускают AA-проекты, стабильно перебивающие свои бюджеты. Devolver Digital сознательно остаётся маленькой и курируемой. Larian и CD Projekt годами работают в тишине, а потом переворачивают индустрию одним релизом. GSC Game World, к слову, выпустила S.T.A.L.K.E.R. 2 в разгар боевых действий — обстоятельство, при котором большинство корпораций закрыли бы проект, не дожидаясь альфа-версии.
Их объединяет набор принципов, которые крупные издатели отвергали пятнадцать лет. Фокус на одном жанре — чтобы решения принимали люди, понимающие свои игры. Контролируемый штат. Частная собственность или листинг с контролем основателей — чтобы квартальный отчёт не диктовал творческий цикл. Восточная Европа, ещё двадцать лет назад известная как дешёвая аутсорсинговая площадка, сегодня поставляет 11-Bit Studios, People Can Fly и CD Projekt — полноценных издателей с глобальной аудиторией.
Европа не потеряет крупных игровых издателей — она уже их потеряла. Codemasters поглощена EA в 2021-м. Embracer распродаёт себя на запчасти. Ubisoft зависит от денег Tencent. Зато у континента, проигравшего гонку масштабов Америке и Азии, есть дюжина живых компаний с основателями у руля, здоровой маржой и играми, ради которых не нужно увольнять полторы тысячи человек.
Подписаться на😅
Ubisoft закрыла год с убытком €1,3 млрд, Embracer — со списанием активов на SEK 7 млрд за квартал. Ниже руин последних европейских гигантов растёт индустрия, которой руины не грозят.
Отчёты вышли 20 мая с разницей в несколько часов. Выручка Ubisoft — €1,4 млрд, минус 22% за год. Операционный убыток — €1,3 млрд, в семь раз больше прошлогоднего. Embracer зафиксировала квартальное падение продаж на 24% и списала SEK 7,2 млрд — признала, что переплатила за купленные студии. Из этой суммы 1,2 млрд приходится на неанонсированный AAA-проект. Игру ещё не показали публике, а с баланса она уже исчезла.
Стратегии формально противоположны. Embracer дробит конгломерат — выделяет Fellowship Entertainment с Tomb Raider, «Властелином колец» и Metro на отдельный листинг в 2027 году. Портфель проектов за год сжался с 94 до 79, штат — с 6875 до 6090 человек. Ubisoft стягивает активы в пять «творческих домов», отдав Tencent долю в подразделении с главными франшизами. Ив Гиймо назвал прошедший год «одним из самых решительных в истории компании». Решительность обошлась в 1200 забастовщиков, семь отменённых игр и шесть отложенных.
Обе компании раздувались в одну эпоху. Embracer скупала студии десятками на дешёвых кредитах 2020–2022 годов, Ubisoft раздувала штат под мультижанровый конвейер релизов. Когда ставки выросли, обе оказались с обузой, которую не могут ни содержать, ни быстро сбросить. Ларс Вингефорс, основатель и председатель совета директоров Embracer, признал в письме акционерам — «Я прекрасно осознаю, что создание стоимости было отрицательным с пандемийных пиков». Акции Embracer с 2021 года потеряли 80%. Ubisoft — 95%.
Напрашивающийся диагноз — европейский геймдев умирает. Диагноз неверный. Умирает конкретная модель, в которой издатель набирает тысячи сотрудников, десятки студий и выпускает игры во всех жанрах одновременно. Под двумя тонущими флагманами — десятки компаний, построенных на противоположных принципах.
Paradox Interactive держит монополию на гранд-стратегии. Techland и Focus Entertainment выпускают AA-проекты, стабильно перебивающие свои бюджеты. Devolver Digital сознательно остаётся маленькой и курируемой. Larian и CD Projekt годами работают в тишине, а потом переворачивают индустрию одним релизом. GSC Game World, к слову, выпустила S.T.A.L.K.E.R. 2 в разгар боевых действий — обстоятельство, при котором большинство корпораций закрыли бы проект, не дожидаясь альфа-версии.
Их объединяет набор принципов, которые крупные издатели отвергали пятнадцать лет. Фокус на одном жанре — чтобы решения принимали люди, понимающие свои игры. Контролируемый штат. Частная собственность или листинг с контролем основателей — чтобы квартальный отчёт не диктовал творческий цикл. Восточная Европа, ещё двадцать лет назад известная как дешёвая аутсорсинговая площадка, сегодня поставляет 11-Bit Studios, People Can Fly и CD Projekt — полноценных издателей с глобальной аудиторией.
Европа не потеряет крупных игровых издателей — она уже их потеряла. Codemasters поглощена EA в 2021-м. Embracer распродаёт себя на запчасти. Ubisoft зависит от денег Tencent. Зато у континента, проигравшего гонку масштабов Америке и Азии, есть дюжина живых компаний с основателями у руля, здоровой маржой и играми, ради которых не нужно увольнять полторы тысячи человек.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7👎2🗿2
Mannerwave
Судьба решена Bungie закрывает разработку Destiny 2 и готовит массовые увольнения. Destiny 3 не утверждена. Sony заплатила за студию $3,6 млрд. 9 июня выйдет последнее обновление Destiny 2. Серверы останутся онлайн, разработка — нет. У команды, делавшей…
Обет молчания
Руководство Bungie месяцами скрывало от сотрудников решение закрыть Destiny 2. Те, кто знал, умоляли предупредить коллег — им запретили.
Решение свернуть разработку, по данным Forbes, принято в начале года — за несколько месяцев до публичного анонса. Всё это время команды продолжали проектировать дополнения для игры, которую менеджмент уже списал. Большая часть студии узнала о закрытии одновременно с миллионами игроков — из блог-поста на прошлой неделе.
Небольшая группа посвящённых к тому моменту уже переходила на Marathon. Остальные, по словам источников, «умоляли» руководство раскрыть решение внутри компании. Им отказали. Те, кто знал, месяцами работали бок о бок с коллегами, не имея права сказать правду. Forbes описывает их состояние одним словом — изоляция.
На вопросы о масштабе предстоящих сокращений руководство уклоняется от прямых ответов. Увольнения будут «значительными» и начнутся после выхода финального обновления 9 июня.
Финансовый контекст проясняется. В годовом отчёте Sony зафиксировала обесценение активов Bungie — снижение реальной стоимости технологий, франшиз и наработок студии — на $765 млн. Пятая часть от $3,6 млрд, уплаченных в 2022-м, списана за один год. Sony, к слову, при покупке зарезервировала ещё $1,2 млрд на бонусы удержания ключевых сотрудников — треть от суммы приобретения, чтобы люди не ушли к конкурентам. Три волны увольнений спустя бонусы выглядят как самое дорогое выходное пособие в истории индустрии.
Marathon теряет аудиторию. Пиковый онлайн на старте в марте — 88 тысяч в Steam. Два с лишним месяца спустя — менее 6 тысяч. Падение на 93%. В топ-10 самых играемых на PlayStation игра не входила ни разу. Sony не раскрыла ни продажи, ни общее число игроков.
Петиция фанатов за Destiny 3 набрала 180 тысяч подписей за три дня — вдвое больше пикового онлайна Marathon. Студия, которой запретили говорить правду своим, теперь не может предложить ничего тем, кто готов заплатить.
Подписаться на😅
Руководство Bungie месяцами скрывало от сотрудников решение закрыть Destiny 2. Те, кто знал, умоляли предупредить коллег — им запретили.
Решение свернуть разработку, по данным Forbes, принято в начале года — за несколько месяцев до публичного анонса. Всё это время команды продолжали проектировать дополнения для игры, которую менеджмент уже списал. Большая часть студии узнала о закрытии одновременно с миллионами игроков — из блог-поста на прошлой неделе.
Небольшая группа посвящённых к тому моменту уже переходила на Marathon. Остальные, по словам источников, «умоляли» руководство раскрыть решение внутри компании. Им отказали. Те, кто знал, месяцами работали бок о бок с коллегами, не имея права сказать правду. Forbes описывает их состояние одним словом — изоляция.
На вопросы о масштабе предстоящих сокращений руководство уклоняется от прямых ответов. Увольнения будут «значительными» и начнутся после выхода финального обновления 9 июня.
Финансовый контекст проясняется. В годовом отчёте Sony зафиксировала обесценение активов Bungie — снижение реальной стоимости технологий, франшиз и наработок студии — на $765 млн. Пятая часть от $3,6 млрд, уплаченных в 2022-м, списана за один год. Sony, к слову, при покупке зарезервировала ещё $1,2 млрд на бонусы удержания ключевых сотрудников — треть от суммы приобретения, чтобы люди не ушли к конкурентам. Три волны увольнений спустя бонусы выглядят как самое дорогое выходное пособие в истории индустрии.
Marathon теряет аудиторию. Пиковый онлайн на старте в марте — 88 тысяч в Steam. Два с лишним месяца спустя — менее 6 тысяч. Падение на 93%. В топ-10 самых играемых на PlayStation игра не входила ни разу. Sony не раскрыла ни продажи, ни общее число игроков.
Петиция фанатов за Destiny 3 набрала 180 тысяч подписей за три дня — вдвое больше пикового онлайна Marathon. Студия, которой запретили говорить правду своим, теперь не может предложить ничего тем, кто готов заплатить.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢8
Лёгкие деньги
NetEase отчитался за первый квартал 2026-го с рекордной маржой — 41,4% операционной прибыли при выручке $4,4 млрд. Акции упали на 4%.
Квартальные цифры выглядят безупречно. Валовая маржа — 69,4%, годом ранее было 64,1%. Из каждого заработанного доллара компания оставляет себе 41 цент прибыли вместо прошлогодних 36. Чистая прибыль акционеров — ¥10,7 млрд ($1,5 млрд), прибыль на акцию превысила прогноз аналитиков на 13%. Операционный денежный поток — $2 млрд за квартал. На балансе — $24,3 млрд чистого кэша, треть рыночной капитализации.
Игры принесли $3,7 млрд — 84% всей выручки, рост 7% к прошлому году. Marvel Rivals остаётся главным экспортным хитом: апрельское обновление с костюмами Дэдпула вывело игру на вторую строчку чарта продаж Steam в США. Where Winds Meet набрал 80 млн зарегистрированных пользователей. Fantasy Westward Journey — франшизе больше двадцати лет — поставила рекорд одновременного онлайна в 3,9 млн игроков.
За рекордной маржой стоит конкретное управленческое решение. В 2022-м CEO Уильям Дин развернул масштабную экспансию на Запад — почти двадцать студий в США, Канаде, Швеции, Испании, Японии. Знаменитые ветераны BioWare и Bethesda, амбициозные прототипы, обещания AAA-качества. К началу 2025-го Дин распродал и закрыл большинство из них. Worlds Untold, Jar of Sparks, T-Minus Zero, Liquid Swords — список тянется на дюжину имён. По данным Bloomberg, CEO лично урезал международные инвестиции и переключил ресурсы на внутренние команды. Себестоимость упала. Маржа взлетела.
К слову, Marvel Rivals — тот самый глобальный хит, который теперь красуется во всех квартальных презентациях, — на определённом этапе разработки Дин едва не отменил.
Вице-президент Билл Пан, выступавший на звонке с аналитиками от имени CEO, назвал начало года «уверенным стартом». Расходы на обратный выкуп акций рассказывают иную историю. В 2024-м NetEase потратила на выкуп $1,23 млрд, в 2025-м — $93 млн. Падение в тринадцать раз. В первом квартале 2026-го компания выкупила ещё на $127 млн, дивиденды подняла на 15%. Рынок сигнал проигнорировал.
Если вычесть кэш из капитализации, весь бизнес NetEase стоит около $50 млрд при годовой прибыли порядка $6 млрд. Множитель — меньше девяти. Для компании с сорокапроцентной операционной маржой, стабильным ростом и линейкой от двадцатилетней классики до свежих глобальных хитов это дисконт, который объясняется не бизнесом, а пропиской. Регуляторные риски, ограничения на игровое время, геополитическое давление — всё, что не укладывается в финансовую модель, инвесторы закладывают в цену одним движением. NetEase зарабатывает как западный мейджор, тратит как скупой стартап и торгуется как компания, которой в любой момент могут переписать правила.
Подписаться на😅
NetEase отчитался за первый квартал 2026-го с рекордной маржой — 41,4% операционной прибыли при выручке $4,4 млрд. Акции упали на 4%.
Квартальные цифры выглядят безупречно. Валовая маржа — 69,4%, годом ранее было 64,1%. Из каждого заработанного доллара компания оставляет себе 41 цент прибыли вместо прошлогодних 36. Чистая прибыль акционеров — ¥10,7 млрд ($1,5 млрд), прибыль на акцию превысила прогноз аналитиков на 13%. Операционный денежный поток — $2 млрд за квартал. На балансе — $24,3 млрд чистого кэша, треть рыночной капитализации.
Игры принесли $3,7 млрд — 84% всей выручки, рост 7% к прошлому году. Marvel Rivals остаётся главным экспортным хитом: апрельское обновление с костюмами Дэдпула вывело игру на вторую строчку чарта продаж Steam в США. Where Winds Meet набрал 80 млн зарегистрированных пользователей. Fantasy Westward Journey — франшизе больше двадцати лет — поставила рекорд одновременного онлайна в 3,9 млн игроков.
За рекордной маржой стоит конкретное управленческое решение. В 2022-м CEO Уильям Дин развернул масштабную экспансию на Запад — почти двадцать студий в США, Канаде, Швеции, Испании, Японии. Знаменитые ветераны BioWare и Bethesda, амбициозные прототипы, обещания AAA-качества. К началу 2025-го Дин распродал и закрыл большинство из них. Worlds Untold, Jar of Sparks, T-Minus Zero, Liquid Swords — список тянется на дюжину имён. По данным Bloomberg, CEO лично урезал международные инвестиции и переключил ресурсы на внутренние команды. Себестоимость упала. Маржа взлетела.
К слову, Marvel Rivals — тот самый глобальный хит, который теперь красуется во всех квартальных презентациях, — на определённом этапе разработки Дин едва не отменил.
Вице-президент Билл Пан, выступавший на звонке с аналитиками от имени CEO, назвал начало года «уверенным стартом». Расходы на обратный выкуп акций рассказывают иную историю. В 2024-м NetEase потратила на выкуп $1,23 млрд, в 2025-м — $93 млн. Падение в тринадцать раз. В первом квартале 2026-го компания выкупила ещё на $127 млн, дивиденды подняла на 15%. Рынок сигнал проигнорировал.
Если вычесть кэш из капитализации, весь бизнес NetEase стоит около $50 млрд при годовой прибыли порядка $6 млрд. Множитель — меньше девяти. Для компании с сорокапроцентной операционной маржой, стабильным ростом и линейкой от двадцатилетней классики до свежих глобальных хитов это дисконт, который объясняется не бизнесом, а пропиской. Регуляторные риски, ограничения на игровое время, геополитическое давление — всё, что не укладывается в финансовую модель, инвесторы закладывают в цену одним движением. NetEase зарабатывает как западный мейджор, тратит как скупой стартап и торгуется как компания, которой в любой момент могут переписать правила.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👨💻4 2
Полёт нормальный
Star Citizen собрал $1 млрд краудфандинга за 14 лет без релиза. Корабль за $5000, на котором нельзя летать, раскупили за часы.
24 мая внутриигровое событие DefenseCon протолкнуло счётчик Cloud Imperium Games за десятизначную отметку. За один час проект собрал $6,6 млн. Главный магнит — линкор Anvil Odin, рассчитанный на экипаж от 33 до 65 человек. Цена — $5000. Статус — концепт. Летать на нём нельзя. Покупателю выдают подменный корабль на неопределённый срок.
Чтобы получить право заплатить пять тысяч, нужно вступить в «Клуб основателей Odin» — написать эссе с объяснением, зачем тебе боевой крейсер. CIG отбирала заявки и рассылала поздравления прошедшим отбор. Те делились радостью в Reddit. «Я только что купил JPEG за $5000, спрашивайте что угодно», — написал один из покупателей. Самый популярный ответ — «Мои соболезнования».
За реальные деньги Odin стоит $5000. За внутриигровые кредиты, полученные от переплавки ранее купленных кораблей, — $5900. В экономике Star Citizen лояльность к платформе обходится на 18% дороже свежего кэша.
За четырнадцать лет CIG выстроила модель, не нуждающуюся в готовом продукте. Счётчик пожертвований на главной странице обновляется в реальном времени, вплоть до почасовой статистики. Прозрачность финансовой воронки заменяет прозрачность разработки. Star Citizen регулярно называют аферой и столь же регулярно — самым амбициозным проектом в истории видеоигр. Миллиард долларов не приблизил ответ ни к одной из оценок.
Глава CIG Крис Робертс в интервью Variety сравнил себя с Джеймсом Кэмероном. «Мне повезло как творцу — у меня были время и финансирование, чтобы сделать всё по-настоящему. У Кэмерона было то же самое с его "Аватарами"». Кэмерон за два «Аватара» собрал свыше $5 млрд мирового проката. Робертс за четырнадцать лет собрал миллиард — с тех, кто ждёт.
Сюжетный спин-офф Squadron 42 с Марком Хэмиллом, Генри Кавиллом и Гэри Олдманом в ролях заявлен на 2026-й. Робертс говорит, что проект «на финальной стадии». Полноценный Star Citizen обещан через год-два после Squadron 42. Краудфандинг стартовал в 2012-м с обещанием выпустить игру к 2014-му. Хэмилл, к слову, играл у Робертса ещё в Wing Commander — тридцать лет и миллиард долларов назад.
Миллиард за игру, которая не вышла, — не аномалия и не афера. Это работающая бизнес-модель, в которой процесс разработки и есть продукт, а каждый новый корабль-концепт — квартальный отчёт для аудитории, давно заменившей акционеров.
Подписаться на😅
Star Citizen собрал $1 млрд краудфандинга за 14 лет без релиза. Корабль за $5000, на котором нельзя летать, раскупили за часы.
24 мая внутриигровое событие DefenseCon протолкнуло счётчик Cloud Imperium Games за десятизначную отметку. За один час проект собрал $6,6 млн. Главный магнит — линкор Anvil Odin, рассчитанный на экипаж от 33 до 65 человек. Цена — $5000. Статус — концепт. Летать на нём нельзя. Покупателю выдают подменный корабль на неопределённый срок.
Чтобы получить право заплатить пять тысяч, нужно вступить в «Клуб основателей Odin» — написать эссе с объяснением, зачем тебе боевой крейсер. CIG отбирала заявки и рассылала поздравления прошедшим отбор. Те делились радостью в Reddit. «Я только что купил JPEG за $5000, спрашивайте что угодно», — написал один из покупателей. Самый популярный ответ — «Мои соболезнования».
За реальные деньги Odin стоит $5000. За внутриигровые кредиты, полученные от переплавки ранее купленных кораблей, — $5900. В экономике Star Citizen лояльность к платформе обходится на 18% дороже свежего кэша.
За четырнадцать лет CIG выстроила модель, не нуждающуюся в готовом продукте. Счётчик пожертвований на главной странице обновляется в реальном времени, вплоть до почасовой статистики. Прозрачность финансовой воронки заменяет прозрачность разработки. Star Citizen регулярно называют аферой и столь же регулярно — самым амбициозным проектом в истории видеоигр. Миллиард долларов не приблизил ответ ни к одной из оценок.
Глава CIG Крис Робертс в интервью Variety сравнил себя с Джеймсом Кэмероном. «Мне повезло как творцу — у меня были время и финансирование, чтобы сделать всё по-настоящему. У Кэмерона было то же самое с его "Аватарами"». Кэмерон за два «Аватара» собрал свыше $5 млрд мирового проката. Робертс за четырнадцать лет собрал миллиард — с тех, кто ждёт.
Сюжетный спин-офф Squadron 42 с Марком Хэмиллом, Генри Кавиллом и Гэри Олдманом в ролях заявлен на 2026-й. Робертс говорит, что проект «на финальной стадии». Полноценный Star Citizen обещан через год-два после Squadron 42. Краудфандинг стартовал в 2012-м с обещанием выпустить игру к 2014-му. Хэмилл, к слову, играл у Робертса ещё в Wing Commander — тридцать лет и миллиард долларов назад.
Миллиард за игру, которая не вышла, — не аномалия и не афера. Это работающая бизнес-модель, в которой процесс разработки и есть продукт, а каждый новый корабль-концепт — квартальный отчёт для аудитории, давно заменившей акционеров.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣7🤯2 1
Поле чудес
Студии годами теряют выручку из-за незаполненного поля в настройках. EA в отдельных регионах не зарабатывает с продаж вообще ничего.
На конференции Digital Dragons основатель аналитической компании IndieBI Том Качмарчик показал механику, которую большая часть индустрии предпочитает не замечать. Когда разработчик выставляет цену в долларах, платформа автоматически конвертирует её в местные валюты. Пока курсы стабильны — система работает. Когда валюта страны обваливается — цена в пересчёте падает до символической. Качмарчик называет результат «утечкой фактически бесплатных копий».
Масштаб утечки он иллюстрирует Аргентиной. «По некоторым играм 40% проданных копий приходятся на Аргентину — и не приносят вообще никакой выручки. Это региональный сёрфинг». Покупатели — часто из других стран — используют обвалившийся песо, забирая игру за бесценок через смену региона аккаунта.
Исправление занимает минуты. Вписать число в одно поле на панели управления листингом. Качмарчик приводит в пример Польшу — клиенты IndieBI, скорректировавшие региональные цены, зафиксировали заметный рост выручки, обогнав сопоставимые рынки. Тот же продукт, та же аудитория, другая цифра в одной строке.
Steam и Nintendo eShop хотя бы принуждают разработчиков обновлять цены после резких валютных сдвигов. Xbox, к слову, никогда этого не требовал — платформа не вмешивается в ценообразование даже в странах, где национальная валюта потеряла половину стоимости.
Проблема не в инди-студиях из двух человек. Качмарчик прямо указывает на EA — одного из крупнейших издателей мира. По отдельным тайтлам корпорация генерирует в крупных рынках нулевой доход. Не минимальный. Нулевой. Компания с тысячами аналитиков и региональных менеджеров годами не заполняет одно поле в настройках.
Индустрия ежегодно сжигает миллионы на нейросетевую персонализацию витрин, динамическое ценообразование и A/B-тесты кнопки «купить». Самая дорогая утечка выручки закрывается не алгоритмом — одним числом в текстовом поле. Его просто никто не вводит.
Подписаться на😅
Студии годами теряют выручку из-за незаполненного поля в настройках. EA в отдельных регионах не зарабатывает с продаж вообще ничего.
На конференции Digital Dragons основатель аналитической компании IndieBI Том Качмарчик показал механику, которую большая часть индустрии предпочитает не замечать. Когда разработчик выставляет цену в долларах, платформа автоматически конвертирует её в местные валюты. Пока курсы стабильны — система работает. Когда валюта страны обваливается — цена в пересчёте падает до символической. Качмарчик называет результат «утечкой фактически бесплатных копий».
Масштаб утечки он иллюстрирует Аргентиной. «По некоторым играм 40% проданных копий приходятся на Аргентину — и не приносят вообще никакой выручки. Это региональный сёрфинг». Покупатели — часто из других стран — используют обвалившийся песо, забирая игру за бесценок через смену региона аккаунта.
Исправление занимает минуты. Вписать число в одно поле на панели управления листингом. Качмарчик приводит в пример Польшу — клиенты IndieBI, скорректировавшие региональные цены, зафиксировали заметный рост выручки, обогнав сопоставимые рынки. Тот же продукт, та же аудитория, другая цифра в одной строке.
Steam и Nintendo eShop хотя бы принуждают разработчиков обновлять цены после резких валютных сдвигов. Xbox, к слову, никогда этого не требовал — платформа не вмешивается в ценообразование даже в странах, где национальная валюта потеряла половину стоимости.
Проблема не в инди-студиях из двух человек. Качмарчик прямо указывает на EA — одного из крупнейших издателей мира. По отдельным тайтлам корпорация генерирует в крупных рынках нулевой доход. Не минимальный. Нулевой. Компания с тысячами аналитиков и региональных менеджеров годами не заполняет одно поле в настройках.
Индустрия ежегодно сжигает миллионы на нейросетевую персонализацию витрин, динамическое ценообразование и A/B-тесты кнопки «купить». Самая дорогая утечка выручки закрывается не алгоритмом — одним числом в текстовом поле. Его просто никто не вводит.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤯4
Ненависть как сервис
Элиас Туфексис, голос Адама Дженсена из Deus Ex, не понимает, зачем люди часами постят мемы о провале игр, в которые не собираются играть.
«Скажите мне прекратить спорить в X — я продолжаю ввязываться, а не надо бы», — признался Туфексис в интервью PC Gamer на GDC. Актёр работает над Marathon, новым extraction-шутером Bungie, и его выводит из себя не критика. Критику он приветствует. Его выводят из себя аккаунты, часами штампующие один мем под каждым анонсом — «это Concord 2, это Concord 2».
Concord — шутер Sony, не продержавшийся на рынке и двух недель — превратился в отраслевое ругательство. Ярлык клеят заочно, до релиза. Marathon собрал сильную прессу. Не помогло.
«Какой-то парень пишет: "Надеюсь, Bungie провалится из-за леволиберальной идеологии." А я работаю с четырьмя белыми парнями и двумя белыми женщинами. Откуда вы это берёте?» Паттерн Туфексису знаком — те же обвинения преследовали Starfield и Star Trek: Discovery. Star Trek, к слову, показал первый межрасовый поцелуй на американском ТВ в 1968 году. Полвека спустя сериалу объясняют, что он стал слишком политическим.
Bungie отложила Destiny 2 ради Marathon, и часть фанбазы восприняла решение как предательство. Туфексис проводит черту — «Не покупай, голосуй кошельком, это нормально». Одно дело — рыночный сигнал. Другое — когда человек шесть часов подряд строчит мемы под анонсом игры, в которую не собирается играть. «Жизнь слишком коротка, чувак».
Актёр, впрочем, замечает сдвиг. Под свежим обзором Marathon девять комментариев из десяти — позитивные. Раньше соотношение было обратным. Один хейтер остался. Ему дружно предлагают замолчать.
Утешение относительное. Настоящую угрозу Marathon представляют не тролли с тысячей подписчиков, а квартальная отчётность Sony. За два года Bungie потеряла 220 сотрудников. Sony за то же время закрыла большинство своих live-service инициатив вместе со студиями-разработчиками. Единственный выживший — Helldivers 2. Один из дюжины.
Мемы в X ничего не решат — решит кривая удержания через три месяца после старта. Если она не совпадёт с финансовой моделью, Marathon похоронят люди, которые его одобрили. Без единого мема.
Подписаться на😅
Элиас Туфексис, голос Адама Дженсена из Deus Ex, не понимает, зачем люди часами постят мемы о провале игр, в которые не собираются играть.
«Скажите мне прекратить спорить в X — я продолжаю ввязываться, а не надо бы», — признался Туфексис в интервью PC Gamer на GDC. Актёр работает над Marathon, новым extraction-шутером Bungie, и его выводит из себя не критика. Критику он приветствует. Его выводят из себя аккаунты, часами штампующие один мем под каждым анонсом — «это Concord 2, это Concord 2».
Concord — шутер Sony, не продержавшийся на рынке и двух недель — превратился в отраслевое ругательство. Ярлык клеят заочно, до релиза. Marathon собрал сильную прессу. Не помогло.
«Какой-то парень пишет: "Надеюсь, Bungie провалится из-за леволиберальной идеологии." А я работаю с четырьмя белыми парнями и двумя белыми женщинами. Откуда вы это берёте?» Паттерн Туфексису знаком — те же обвинения преследовали Starfield и Star Trek: Discovery. Star Trek, к слову, показал первый межрасовый поцелуй на американском ТВ в 1968 году. Полвека спустя сериалу объясняют, что он стал слишком политическим.
Bungie отложила Destiny 2 ради Marathon, и часть фанбазы восприняла решение как предательство. Туфексис проводит черту — «Не покупай, голосуй кошельком, это нормально». Одно дело — рыночный сигнал. Другое — когда человек шесть часов подряд строчит мемы под анонсом игры, в которую не собирается играть. «Жизнь слишком коротка, чувак».
Актёр, впрочем, замечает сдвиг. Под свежим обзором Marathon девять комментариев из десяти — позитивные. Раньше соотношение было обратным. Один хейтер остался. Ему дружно предлагают замолчать.
Утешение относительное. Настоящую угрозу Marathon представляют не тролли с тысячей подписчиков, а квартальная отчётность Sony. За два года Bungie потеряла 220 сотрудников. Sony за то же время закрыла большинство своих live-service инициатив вместе со студиями-разработчиками. Единственный выживший — Helldivers 2. Один из дюжины.
Мемы в X ничего не решат — решит кривая удержания через три месяца после старта. Если она не совпадёт с финансовой моделью, Marathon похоронят люди, которые его одобрили. Без единого мема.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6 1
Карточный домик
Wizards of the Coast рассылает антипрофсоюзные письма за неделю до голосования по юнионизации разработчиков Magic: The Gathering Arena.
В апреле большинство разработчиков MTG Arena подписали профсоюзные карты и объявили о намерении объединиться под эгидой Communications Workers of America. Организаторы потребовали от WotC и материнской Hasbro добровольно признать профсоюз до 1 мая. Дедлайн истёк без ответа. Судьбу объединения решит голосование Национального совета по трудовым отношениям, назначенное на 2 июня.
За несколько дней до голосования сотрудники опубликовали в соцсетях фотографии писем от руководства. Профсоюз назван «третьей стороной». Коллективные переговоры описаны как процесс, в котором «вы можете получить больше, столько же или меньше, чем имеете сейчас». Средняя продолжительность торга, согласно письму, — 465 дней.
CWA ответила резко — «говорить "возможно, вам будет полезно понять, как работает профсоюзное представительство", а потом пересказывать старую ложь — безумно и совершенно предсказуемо». Профсоюз — не сторонняя организация, представляющая работников. Профсоюз — это сами работники.
Организаторы называют три причины объединения — защита от генеративного AI, гарантии занятости и прозрачность карьерного роста. WotC, по их словам, годами признаёт «отставание в заслуженных повышениях», выделяя горстку промоушенов в год. Сотрудники работают выше своего грейда и стоят в очереди, которая почти не двигается.
Отдельным триггером стал мандат на возвращение в офис. Вся команда MTG Arena работала удалённо с начала пандемии. Для компании, которая просит голосовать против профсоюза ради «большей гибкости в решении рабочих вопросов», тайминг красноречивый.
Письмо, к слову, содержит орфографические ошибки — «negotiationing» вместо «negotiating». Документ о преимуществах прямого диалога с руководством не прошёл проверку орфографии.
Hasbro — публичная компания с выручкой свыше $4 млрд. Wizards of the Coast — её самое прибыльное подразделение, генерирующее основную часть цифровой выручки за счёт Magic: The Gathering и Dungeons & Dragons. Люди, которые приносят эти деньги, просят стабильности и права голоса при внедрении AI. Ответ — письмо о том, что они рискуют потерять имеющееся. Аргумент работает ровно до тех пор, пока сотрудники верят, что без профсоюза их положение не ухудшится. Замороженные повышения и принудительный возврат в офис — не лучший фон для такой веры.
Подписаться на😅
Wizards of the Coast рассылает антипрофсоюзные письма за неделю до голосования по юнионизации разработчиков Magic: The Gathering Arena.
В апреле большинство разработчиков MTG Arena подписали профсоюзные карты и объявили о намерении объединиться под эгидой Communications Workers of America. Организаторы потребовали от WotC и материнской Hasbro добровольно признать профсоюз до 1 мая. Дедлайн истёк без ответа. Судьбу объединения решит голосование Национального совета по трудовым отношениям, назначенное на 2 июня.
За несколько дней до голосования сотрудники опубликовали в соцсетях фотографии писем от руководства. Профсоюз назван «третьей стороной». Коллективные переговоры описаны как процесс, в котором «вы можете получить больше, столько же или меньше, чем имеете сейчас». Средняя продолжительность торга, согласно письму, — 465 дней.
CWA ответила резко — «говорить "возможно, вам будет полезно понять, как работает профсоюзное представительство", а потом пересказывать старую ложь — безумно и совершенно предсказуемо». Профсоюз — не сторонняя организация, представляющая работников. Профсоюз — это сами работники.
Организаторы называют три причины объединения — защита от генеративного AI, гарантии занятости и прозрачность карьерного роста. WotC, по их словам, годами признаёт «отставание в заслуженных повышениях», выделяя горстку промоушенов в год. Сотрудники работают выше своего грейда и стоят в очереди, которая почти не двигается.
Отдельным триггером стал мандат на возвращение в офис. Вся команда MTG Arena работала удалённо с начала пандемии. Для компании, которая просит голосовать против профсоюза ради «большей гибкости в решении рабочих вопросов», тайминг красноречивый.
Письмо, к слову, содержит орфографические ошибки — «negotiationing» вместо «negotiating». Документ о преимуществах прямого диалога с руководством не прошёл проверку орфографии.
Hasbro — публичная компания с выручкой свыше $4 млрд. Wizards of the Coast — её самое прибыльное подразделение, генерирующее основную часть цифровой выручки за счёт Magic: The Gathering и Dungeons & Dragons. Люди, которые приносят эти деньги, просят стабильности и права голоса при внедрении AI. Ответ — письмо о том, что они рискуют потерять имеющееся. Аргумент работает ровно до тех пор, пока сотрудники верят, что без профсоюза их положение не ухудшится. Замороженные повышения и принудительный возврат в офис — не лучший фон для такой веры.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5
Mannerwave
Шведский стол Бобби Котик утверждает в суде, что иск шведского пенсионного фонда против сделки Microsoft и Activision на $68 млрд был частью заговора в пользу Embracer Group. В декабре Котик подал встречное заявление в суд Делавэра. Шведский фонд AP7 — один…
Нет дыма без денег
Microsoft выплатит $250 млн по иску шведского пенсионного фонда, оспаривавшего поглощение Activision Blizzard за $69 млрд. Истец признал, что его претензии не были подтверждены.
В 2022 году шведский пенсионный фонд Sjunde AP-Fonden (AP7) подал коллективный иск в суд Делавэра. Требование — заблокировать сделку между Microsoft и Activision Blizzard. Основание — CEO Бобби Котик якобы «форсировал» продажу по $95 за акцию, лишив акционеров справедливой цены.
Сделка закрылась в октябре 2023-го. Иск остался. На прошлой неделе стороны подали предварительное соглашение об урегулировании — $250 млн. Microsoft оплачивает 40%, остальное покрывает страховка ответственности директоров и должностных лиц. В пересчёте на акцию — 30 центов. На сделку в $69 млрд — треть процента.
Microsoft назвал выплату способом «избежать отвлечения на судебные разбирательства». AP7 назвал сумму «справедливой». Обе стороны довольны — каждая по своим причинам.
Самое примечательное спрятано в тексте мирового соглашения. AP7 признал, что первоначальные претензии «частично основывались на публикациях СМИ и характеристиках обвинений» Калифорнийского департамента гражданских прав, которые, по собственному признанию ведомства, «никогда не были подтверждены каким-либо судом или независимым расследованием и теперь официально отозваны». Речь о скандале 2021 года — иске о сексуальных домогательствах и дискриминации в Activision Blizzard, который три года определял репутацию компании и во многом подтолкнул сделку с Microsoft.
Котик, к слову, выдвигал собственную версию событий. Его юристы утверждали, что иск AP7 связан со шведским конгломератом Embracer — через бывшую сотрудницу Embracer Эмму Ире, перешедшую в руководство пенсионного фонда. По версии защиты, Embracer использовал AP7, чтобы затормозить Activision и дать фору собственным играм на рынке. Embracer всё отрицал.
Microsoft в рамках соглашения отдельно зафиксировал — компания «не подтверждает обвинения в систематических или массовых нарушениях на рабочих местах Activision» и не признаёт, что руководство «игнорировало, попустительствовало или терпело культуру преследований». Формулировка, выверенная юристами до запятой. Она не утверждает, что проблем не существовало. Она утверждает, что Microsoft за них не отвечает.
Итоговый расклад. Microsoft заплатил $100 млн из собственного кармана — меньше суточной выручки. Страховщики покрыли $150 млн. Акционеры Activision Blizzard получат по 30 центов на акцию при цене продажи в $95. Обвинения, составлявшие фундамент иска, отозваны самим обвинителем.
Четверть миллиарда долларов — стандартная цена за право больше не отвечать на вопросы. В корпоративном праве это называется урегулированием. В бухгалтерии Microsoft — ошибка округления.
Подписаться на😅
Microsoft выплатит $250 млн по иску шведского пенсионного фонда, оспаривавшего поглощение Activision Blizzard за $69 млрд. Истец признал, что его претензии не были подтверждены.
В 2022 году шведский пенсионный фонд Sjunde AP-Fonden (AP7) подал коллективный иск в суд Делавэра. Требование — заблокировать сделку между Microsoft и Activision Blizzard. Основание — CEO Бобби Котик якобы «форсировал» продажу по $95 за акцию, лишив акционеров справедливой цены.
Сделка закрылась в октябре 2023-го. Иск остался. На прошлой неделе стороны подали предварительное соглашение об урегулировании — $250 млн. Microsoft оплачивает 40%, остальное покрывает страховка ответственности директоров и должностных лиц. В пересчёте на акцию — 30 центов. На сделку в $69 млрд — треть процента.
Microsoft назвал выплату способом «избежать отвлечения на судебные разбирательства». AP7 назвал сумму «справедливой». Обе стороны довольны — каждая по своим причинам.
Самое примечательное спрятано в тексте мирового соглашения. AP7 признал, что первоначальные претензии «частично основывались на публикациях СМИ и характеристиках обвинений» Калифорнийского департамента гражданских прав, которые, по собственному признанию ведомства, «никогда не были подтверждены каким-либо судом или независимым расследованием и теперь официально отозваны». Речь о скандале 2021 года — иске о сексуальных домогательствах и дискриминации в Activision Blizzard, который три года определял репутацию компании и во многом подтолкнул сделку с Microsoft.
Котик, к слову, выдвигал собственную версию событий. Его юристы утверждали, что иск AP7 связан со шведским конгломератом Embracer — через бывшую сотрудницу Embracer Эмму Ире, перешедшую в руководство пенсионного фонда. По версии защиты, Embracer использовал AP7, чтобы затормозить Activision и дать фору собственным играм на рынке. Embracer всё отрицал.
Microsoft в рамках соглашения отдельно зафиксировал — компания «не подтверждает обвинения в систематических или массовых нарушениях на рабочих местах Activision» и не признаёт, что руководство «игнорировало, попустительствовало или терпело культуру преследований». Формулировка, выверенная юристами до запятой. Она не утверждает, что проблем не существовало. Она утверждает, что Microsoft за них не отвечает.
Итоговый расклад. Microsoft заплатил $100 млн из собственного кармана — меньше суточной выручки. Страховщики покрыли $150 млн. Акционеры Activision Blizzard получат по 30 центов на акцию при цене продажи в $95. Обвинения, составлявшие фундамент иска, отозваны самим обвинителем.
Четверть миллиарда долларов — стандартная цена за право больше не отвечать на вопросы. В корпоративном праве это называется урегулированием. В бухгалтерии Microsoft — ошибка округления.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Плановое перевыполнение
Nintendo наращивает производство Switch 2 до 20 млн штук — на 20% выше собственного прогноза, озвученного несколько недель назад.
Схема повторяется с точностью сезонного расписания. В мае Nintendo спрогнозировала продажи Switch 2 на текущий финансовый год в 16,5 млн консолей — ниже 16,9 млн, проданных годом ранее. По данным Bloomberg, компания уже размещает заказы у поставщиков на 20 млн. Источники оговариваются — цифра не финальная. Оговорка ритуальная.
Прошлый год наглядно объясняет, зачем нужна осторожность. До запуска Switch 2 Nintendo обещала 15 млн. Продала 19,9 млн. Чистая выручка за финансовый год — ¥2,3 трлн, около $14,6 млрд, рост на 98,6%. Продажи платформенного подразделения удвоились до ¥2,2 трлн. Компания, прогнозировавшая спад, отчиталась о лучшем финансовом годе в истории.
Аналитик Серкан Тото не видит в этом загадки — «для них нет никакого минуса в том, чтобы сначала занизить цифры, а потом их превзойти. Только что завершившийся финансовый год — хороший пример». Сам Тото ставит на 18 млн проданных консолей. Выше официального ориентира. Ниже производственного заказа.
Президент Nintendo Шунтаро Фурукава объяснил скромный прогноз ссылкой на «темп продаж и динамику второго года жизни прошлых консолей». Тут же признал — «темп принятия Switch 2 чрезвычайно высокий, даже по сравнению с оригинальным Switch, и мы не видим каких-либо опасений». Консоль продаётся быстрее предшественников. Прогноз при этом предполагает замедление.
Nintendo параллельно повысила цены на всех рынках, объяснив это «устойчивым ростом стоимости компонентов и рыночными условиями». Тото полагает, что удорожание спрос не затормозит — «потребители привыкнут к новой цене, а Nintendo найдёт способы смягчить удар бандлами». Фурукава, к слову, пообещал «помочь пользователям перейти на Switch 2 в собственном темпе» — деликатная формулировка на фоне ценника, который подталкивает к переходу несколько энергичнее.
Скромность, которая из года в год конвертируется в опережение прогнозов и рост котировок, — не скромность. Это финансовый инструмент с японской спецификой.
Подписаться на😅
Nintendo наращивает производство Switch 2 до 20 млн штук — на 20% выше собственного прогноза, озвученного несколько недель назад.
Схема повторяется с точностью сезонного расписания. В мае Nintendo спрогнозировала продажи Switch 2 на текущий финансовый год в 16,5 млн консолей — ниже 16,9 млн, проданных годом ранее. По данным Bloomberg, компания уже размещает заказы у поставщиков на 20 млн. Источники оговариваются — цифра не финальная. Оговорка ритуальная.
Прошлый год наглядно объясняет, зачем нужна осторожность. До запуска Switch 2 Nintendo обещала 15 млн. Продала 19,9 млн. Чистая выручка за финансовый год — ¥2,3 трлн, около $14,6 млрд, рост на 98,6%. Продажи платформенного подразделения удвоились до ¥2,2 трлн. Компания, прогнозировавшая спад, отчиталась о лучшем финансовом годе в истории.
Аналитик Серкан Тото не видит в этом загадки — «для них нет никакого минуса в том, чтобы сначала занизить цифры, а потом их превзойти. Только что завершившийся финансовый год — хороший пример». Сам Тото ставит на 18 млн проданных консолей. Выше официального ориентира. Ниже производственного заказа.
Президент Nintendo Шунтаро Фурукава объяснил скромный прогноз ссылкой на «темп продаж и динамику второго года жизни прошлых консолей». Тут же признал — «темп принятия Switch 2 чрезвычайно высокий, даже по сравнению с оригинальным Switch, и мы не видим каких-либо опасений». Консоль продаётся быстрее предшественников. Прогноз при этом предполагает замедление.
Nintendo параллельно повысила цены на всех рынках, объяснив это «устойчивым ростом стоимости компонентов и рыночными условиями». Тото полагает, что удорожание спрос не затормозит — «потребители привыкнут к новой цене, а Nintendo найдёт способы смягчить удар бандлами». Фурукава, к слову, пообещал «помочь пользователям перейти на Switch 2 в собственном темпе» — деликатная формулировка на фоне ценника, который подталкивает к переходу несколько энергичнее.
Скромность, которая из года в год конвертируется в опережение прогнозов и рост котировок, — не скромность. Это финансовый инструмент с японской спецификой.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Горькое лекарство
Новый CEO Remedy — ветеран EA с опытом в FIFA и free-to-play. Alan Wake 2 окупился спустя год после релиза. Студия обещает сохранить ДНК и одновременно продавать втрое больше.
Жан-Шарль Годшон — или JC, как его зовут в индустрии — провёл карьеру в мирах, максимально далёких от финской студии, прославившейся странными одиночными играми с авторским почерком. FIFA, Battlefield Heroes, Eve Online. Последние годы, к слову, — вообще не геймдев, а спортивные приложения. Когда Remedy объявила о назначении, реакция сообщества уложилась в одну формулу. Коллеги по индустрии писали поздравления, и последняя строчка в каждом звучала одинаково — «не угробь».
Годшон не обижается. «Кто я такой, чтобы менять ДНК тридцатилетней студии?» Рядом с этой фразой — цифры, объясняющие, зачем его позвали. Alan Wake 2, одна из лучших игр 2023 года по версии критиков, выходила на прибыль больше года. FBC: Firebreak, кооперативный шутер во вселенной Control и первый самостоятельно изданный проект студии, стал редким промахом — аудитория за пределами подписочных сервисов не появилась, фанаты встретили прохладно. Первый урок самостоятельного издания оказался дорогим.
Диагноз нового CEO прямолинеен — «Alan Wake и Control должны были продаваться лучше. Это первое, что нужно исправить, даже прежде чем делать новые игры». Менять продукт он не собирается. Расширять воронку — да. Remedy подписала с Annapurna сделку на экранизации Control и Alan Wake. Кросс-медиа должно привести аудиторию, которая без внешнего повода за игру не заплатит. Параллельно студия полностью переходит на самостоятельное издание — «Никто не расскажет о наших играх лучше нас».
Первым большим тестом станет Control Resonant, action-RPG с релизом в год, когда в ноябре выходит GTA VI. Годшон называет конкуренцию с мегарелизом Rockstar «приливом, который поднимет все лодки» — рассчитывая, что GTA продаст консоли и разогреет рынок для остальных. Оптимизм, достойный отдельного разговора через полгода.
Рамку «чего Remedy делать не станет» Годшон очерчивает жёстко. Мобильный free-to-play исключён. Единственное допущение — если креативный директор Сэм Лейк сам придёт с идеей мобильной игры по существующей вселенной. «Нельзя сначала искать рыночный сегмент, а потом придумывать под него игру. Это никогда не работало.»
По AI — скепсис, нехарактерный для выходца из EA. «AI не сделает разработку дешевле. И не сделает ещё долго. Попробуйте сделать Alan Wake 2 нейросетью — посмотрим, что получится.» Прототипирование — пожалуйста. Всё, что касается творческих решений и финального продукта, — закрытая дверь.
Вся ставка Годшона держится на одном допущении — проблема Remedy исключительно в дистрибуции. Игры достаточно хороши, аудитория достаточно велика, просто студия не умела до неё дотянуться. Если Control Resonant при самостоятельном издании, кросс-медийной поддержке и «уникальном голосе» в маркетинге продастся на уровне предшественников, ответ будет неприятным. Не для Remedy — для всей модели, в которой «авторский почерк» считается конкурентным преимуществом, а не потолком рынка.
Подписаться на😅
Новый CEO Remedy — ветеран EA с опытом в FIFA и free-to-play. Alan Wake 2 окупился спустя год после релиза. Студия обещает сохранить ДНК и одновременно продавать втрое больше.
Жан-Шарль Годшон — или JC, как его зовут в индустрии — провёл карьеру в мирах, максимально далёких от финской студии, прославившейся странными одиночными играми с авторским почерком. FIFA, Battlefield Heroes, Eve Online. Последние годы, к слову, — вообще не геймдев, а спортивные приложения. Когда Remedy объявила о назначении, реакция сообщества уложилась в одну формулу. Коллеги по индустрии писали поздравления, и последняя строчка в каждом звучала одинаково — «не угробь».
Годшон не обижается. «Кто я такой, чтобы менять ДНК тридцатилетней студии?» Рядом с этой фразой — цифры, объясняющие, зачем его позвали. Alan Wake 2, одна из лучших игр 2023 года по версии критиков, выходила на прибыль больше года. FBC: Firebreak, кооперативный шутер во вселенной Control и первый самостоятельно изданный проект студии, стал редким промахом — аудитория за пределами подписочных сервисов не появилась, фанаты встретили прохладно. Первый урок самостоятельного издания оказался дорогим.
Диагноз нового CEO прямолинеен — «Alan Wake и Control должны были продаваться лучше. Это первое, что нужно исправить, даже прежде чем делать новые игры». Менять продукт он не собирается. Расширять воронку — да. Remedy подписала с Annapurna сделку на экранизации Control и Alan Wake. Кросс-медиа должно привести аудиторию, которая без внешнего повода за игру не заплатит. Параллельно студия полностью переходит на самостоятельное издание — «Никто не расскажет о наших играх лучше нас».
Первым большим тестом станет Control Resonant, action-RPG с релизом в год, когда в ноябре выходит GTA VI. Годшон называет конкуренцию с мегарелизом Rockstar «приливом, который поднимет все лодки» — рассчитывая, что GTA продаст консоли и разогреет рынок для остальных. Оптимизм, достойный отдельного разговора через полгода.
Рамку «чего Remedy делать не станет» Годшон очерчивает жёстко. Мобильный free-to-play исключён. Единственное допущение — если креативный директор Сэм Лейк сам придёт с идеей мобильной игры по существующей вселенной. «Нельзя сначала искать рыночный сегмент, а потом придумывать под него игру. Это никогда не работало.»
По AI — скепсис, нехарактерный для выходца из EA. «AI не сделает разработку дешевле. И не сделает ещё долго. Попробуйте сделать Alan Wake 2 нейросетью — посмотрим, что получится.» Прототипирование — пожалуйста. Всё, что касается творческих решений и финального продукта, — закрытая дверь.
Вся ставка Годшона держится на одном допущении — проблема Remedy исключительно в дистрибуции. Игры достаточно хороши, аудитория достаточно велика, просто студия не умела до неё дотянуться. Если Control Resonant при самостоятельном издании, кросс-медийной поддержке и «уникальном голосе» в маркетинге продастся на уровне предшественников, ответ будет неприятным. Не для Remedy — для всей модели, в которой «авторский почерк» считается конкурентным преимуществом, а не потолком рынка.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Все дороги ведут в ROME
Rockstar готовит для GTA 6 собственный моддинг-движок, параллельно зачищая конкурентов и загоняя 200 000 игроков в единственный авторизованный канал.
В августе 2023-го Rockstar приобрела Cfx.re — команду, создавшую FiveM и RedM, крупнейшие платформы пользовательских серверов для GTA V. За восемь лет до сделки отношения выглядели иначе. В 2015-м Take-Two отправила частных детективов к дому одного из разработчиков FiveM, а Rockstar называла проект «неавторизованным сервисом с кодом для пиратства». Троих создателей заблокировали. Команда, стоявшая за FiveM, теперь в штате Rockstar.
«Мы с воодушевлением наблюдали, как творческое сообщество находило новые способы расширить возможности GTA V» — так компания объявила о покупке. Воодушевление пришло ровно тогда, когда FiveM стал набирать больше одновременных игроков, чем официальный GTA Online.
С декабря 2025-го FiveM отслеживается в Steam. Пиковый онлайн — свыше 200 тысяч одновременных игроков, больше, чем у большинства самостоятельных мультиплеерных тайтлов. Статистика учитывает только Steam — FiveM работает и с версией GTA V из Epic Games Store, которую в 2020-м раздали бесплатно миллионам пользователей. Реальная аудитория, вероятно, выше.
В феврале Take-Two потребовала закрытия alt:V — независимой альтернативы FiveM с девятилетней историей. Сотни серверов, полная остановка к 6 июля. В мае — очередь RageMP: cease-and-desist, поэтапное закрытие, финальная дата — 31 августа 2026-го. Владельцам серверов обеих платформ рекомендовали одно и то же — мигрировать на FiveM. Лицензионное соглашение не оставляет пространства для толкований — FiveM «единственная авторизованная платформа для мультиплеерного моддинга GTA V». За полгода Take-Two ликвидировала все независимые площадки. Рынок стал монополией не по конкуренции, а по предписанию.
Здесь проступает контур Project ROME — Rockstar Online Modding Engine. Официально проект не подтверждён. Нет пресс-релиза, нет трейлера. Есть паттерн. Покупка Cfx.re. Последовательное уничтожение alt:V и RageMP. Вывод FiveM в Steam. Обновление лицензионного соглашения в январе 2026-го. Каждый шаг — фрагмент конструкции, нацеленной на GTA VI с релизом 19 ноября. По утечкам, ROME даст игрокам инструменты для создания миссий, карт и серверов внутри GTA VI — аналог Fortnite Creative на базе самого дорогого открытого мира в истории.
Финансовая логика читается в квартальных отчётах Take-Two. GTA Online приносит порядка $630 млн в год — спустя двенадцать лет после релиза. Микротранзакции, которые Take-Two деликатно называет «возобновляемыми потребительскими расходами», дают 80% выручки компании. Если ROME позволит монетизировать не только внутриигровую валюту, а целую экосистему пользовательского контента, GTA VI перестаёт быть игрой. Она становится платформой, где создатели генерируют контент, а Rockstar собирает комиссию.
FiveM, к слову, до сих пор не имеет собственной страницы в магазине Steam — мод запускается через GTA V и отслеживается как фоновое приложение. Продукт с аудиторией свыше 200 тысяч существует без витрины, без описания, без рейтинга.
Десять лет назад компания присылала детективов к дверям моддеров. Сегодня она строит для них движок. Разница — не в философии. В размере комиссии.
Подписаться на😅
Rockstar готовит для GTA 6 собственный моддинг-движок, параллельно зачищая конкурентов и загоняя 200 000 игроков в единственный авторизованный канал.
В августе 2023-го Rockstar приобрела Cfx.re — команду, создавшую FiveM и RedM, крупнейшие платформы пользовательских серверов для GTA V. За восемь лет до сделки отношения выглядели иначе. В 2015-м Take-Two отправила частных детективов к дому одного из разработчиков FiveM, а Rockstar называла проект «неавторизованным сервисом с кодом для пиратства». Троих создателей заблокировали. Команда, стоявшая за FiveM, теперь в штате Rockstar.
«Мы с воодушевлением наблюдали, как творческое сообщество находило новые способы расширить возможности GTA V» — так компания объявила о покупке. Воодушевление пришло ровно тогда, когда FiveM стал набирать больше одновременных игроков, чем официальный GTA Online.
С декабря 2025-го FiveM отслеживается в Steam. Пиковый онлайн — свыше 200 тысяч одновременных игроков, больше, чем у большинства самостоятельных мультиплеерных тайтлов. Статистика учитывает только Steam — FiveM работает и с версией GTA V из Epic Games Store, которую в 2020-м раздали бесплатно миллионам пользователей. Реальная аудитория, вероятно, выше.
В феврале Take-Two потребовала закрытия alt:V — независимой альтернативы FiveM с девятилетней историей. Сотни серверов, полная остановка к 6 июля. В мае — очередь RageMP: cease-and-desist, поэтапное закрытие, финальная дата — 31 августа 2026-го. Владельцам серверов обеих платформ рекомендовали одно и то же — мигрировать на FiveM. Лицензионное соглашение не оставляет пространства для толкований — FiveM «единственная авторизованная платформа для мультиплеерного моддинга GTA V». За полгода Take-Two ликвидировала все независимые площадки. Рынок стал монополией не по конкуренции, а по предписанию.
Здесь проступает контур Project ROME — Rockstar Online Modding Engine. Официально проект не подтверждён. Нет пресс-релиза, нет трейлера. Есть паттерн. Покупка Cfx.re. Последовательное уничтожение alt:V и RageMP. Вывод FiveM в Steam. Обновление лицензионного соглашения в январе 2026-го. Каждый шаг — фрагмент конструкции, нацеленной на GTA VI с релизом 19 ноября. По утечкам, ROME даст игрокам инструменты для создания миссий, карт и серверов внутри GTA VI — аналог Fortnite Creative на базе самого дорогого открытого мира в истории.
Финансовая логика читается в квартальных отчётах Take-Two. GTA Online приносит порядка $630 млн в год — спустя двенадцать лет после релиза. Микротранзакции, которые Take-Two деликатно называет «возобновляемыми потребительскими расходами», дают 80% выручки компании. Если ROME позволит монетизировать не только внутриигровую валюту, а целую экосистему пользовательского контента, GTA VI перестаёт быть игрой. Она становится платформой, где создатели генерируют контент, а Rockstar собирает комиссию.
FiveM, к слову, до сих пор не имеет собственной страницы в магазине Steam — мод запускается через GTA V и отслеживается как фоновое приложение. Продукт с аудиторией свыше 200 тысяч существует без витрины, без описания, без рейтинга.
Десять лет назад компания присылала детективов к дверям моддеров. Сегодня она строит для них движок. Разница — не в философии. В размере комиссии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Чтобы понимать, что такое игровая журналистика от старожил, то достаточно прочитать один из постов бывшего главреда Игромании.
Особенный кринж, в контексте всего «материала», вызывают слова:
Вот что происходит с людьми, когда их не возят на игровые выставки, разработчики ничего не присылают и все корпоративы кончились.
P.S. Простите за этот поздний врыв. Кринжанул и подгорело. Подписчикам хорошего вечера!
Особенный кринж, в контексте всего «материала», вызывают слова:
визит наших разработчиков на игровую конференцию в страну диких обезьян (Бразилию). Но это неважно.
Мы, конечно, «один из мировых центров разработки видеоигр», если мир ограничить Бразилией или каким-нибудь Бангладеш.
Но, увы, сегодня отстаем даже от всратой Польши.
Вот что происходит с людьми, когда их не возят на игровые выставки, разработчики ничего не присылают и все корпоративы кончились.
P.S. Простите за этот поздний врыв. Кринжанул и подгорело. Подписчикам хорошего вечера!
🗿5🔥3👍2🤣1
Forwarded from Александр Кузьменко
Как похорошели видеоигры при Собянине
Тут на днях Собянин, который, как мы знаем, обычно топит за урбанизм, электробусы и общественные пространства, неожиданно выступил с интересным заявлением про Сколково, про русские видеоигры, а главное — про деньги (чиновник все-таки, у него KPI понятный).
Слово Сергею Семеновичу:
«В последние годы мы активно развиваем индустрию видеоигр и уже добились существенных результатов.
Только за прошлый год столичные компании заключили контракты с зарубежными партнёрами на сумму свыше 1 млрд рублей.
Можно сказать без преувеличения, что теперь наш город — среди мировых центров разработки видеоигр.
Открытие Московского кластера видеоигр и анимации в Сколково помогло вывести индустрию на новый уровень развития. Эта инновационная площадка полного цикла разработки анимационного и видеоигрового контента не имеет мировых аналогов и укомплектована передовым оборудованием. Там работают больше 50 видеоигровых и анимационных студий, которые разрабатывают почти 170 проектов для российского и зарубежного рынков».
Сергей Семенович еще что-то долго говорил про инновации и визит наших разработчиков на игровую конференцию в страну диких обезьян (Бразилию). Но это неважно.
Важны — деньги.
Давайте посчитаем. 1 млрд рублей это плюс-минус $14 млн. Т.е. если все эти разработчики, как десептикон, соединятся в одного большого разработчика, то смогут сделать примерно 1/2 Atomic Heart (ее бюджет официально не назывался, но по оценкам что-то около $25-30 млн).
Но они же не соединятся.
Что там еще? Допустим, делим ярд на 50 студий, это $280 тыс. каждому. Примерно 20млн. рублей. А чо, нормально, вполне хватит на трешку в подмосковной Балашихе.
Сколько там проектов у студий? Сто семьдесят. Делим тот же ярд и на каждый проект выходит уже примерно 6 миллионов рублей. Тоже отлично — на эти деньги можно купить 5 автомобилей Lada Granta и открыть сервис такси в городе Вельске, Архангельской области. Или сделать симулятор гаишника на Unity. Все же мечтают о «русском GTA».
Я все к чему. Собянину совсем не обязательно разбираться в видеоиграх. Его по понятным причинам больше занимают новые станции метро и ежегодная ярмарка меда в Коломенском (чей оборот, я уверен, в разы выше IT-кластера в Сколково).
Мы, конечно, «один из мировых центров разработки видеоигр», если мир ограничить Бразилией или каким-нибудь Бангладеш.
Но, увы, сегодня отстаем даже от всратой Польши.
МОЙ КАНАЛ В VK
МОЙ КАНАЛ В МАХ
Тут на днях Собянин, который, как мы знаем, обычно топит за урбанизм, электробусы и общественные пространства, неожиданно выступил с интересным заявлением про Сколково, про русские видеоигры, а главное — про деньги (чиновник все-таки, у него KPI понятный).
Слово Сергею Семеновичу:
«В последние годы мы активно развиваем индустрию видеоигр и уже добились существенных результатов.
Только за прошлый год столичные компании заключили контракты с зарубежными партнёрами на сумму свыше 1 млрд рублей.
Можно сказать без преувеличения, что теперь наш город — среди мировых центров разработки видеоигр.
Открытие Московского кластера видеоигр и анимации в Сколково помогло вывести индустрию на новый уровень развития. Эта инновационная площадка полного цикла разработки анимационного и видеоигрового контента не имеет мировых аналогов и укомплектована передовым оборудованием. Там работают больше 50 видеоигровых и анимационных студий, которые разрабатывают почти 170 проектов для российского и зарубежного рынков».
Сергей Семенович еще что-то долго говорил про инновации и визит наших разработчиков на игровую конференцию в страну диких обезьян (Бразилию). Но это неважно.
Важны — деньги.
Давайте посчитаем. 1 млрд рублей это плюс-минус $14 млн. Т.е. если все эти разработчики, как десептикон, соединятся в одного большого разработчика, то смогут сделать примерно 1/2 Atomic Heart (ее бюджет официально не назывался, но по оценкам что-то около $25-30 млн).
Но они же не соединятся.
Что там еще? Допустим, делим ярд на 50 студий, это $280 тыс. каждому. Примерно 20млн. рублей. А чо, нормально, вполне хватит на трешку в подмосковной Балашихе.
Сколько там проектов у студий? Сто семьдесят. Делим тот же ярд и на каждый проект выходит уже примерно 6 миллионов рублей. Тоже отлично — на эти деньги можно купить 5 автомобилей Lada Granta и открыть сервис такси в городе Вельске, Архангельской области. Или сделать симулятор гаишника на Unity. Все же мечтают о «русском GTA».
Я все к чему. Собянину совсем не обязательно разбираться в видеоиграх. Его по понятным причинам больше занимают новые станции метро и ежегодная ярмарка меда в Коломенском (чей оборот, я уверен, в разы выше IT-кластера в Сколково).
Мы, конечно, «один из мировых центров разработки видеоигр», если мир ограничить Бразилией или каким-нибудь Бангладеш.
Но, увы, сегодня отстаем даже от всратой Польши.
МОЙ КАНАЛ В VK
МОЙ КАНАЛ В МАХ
🤡10🤣2🤔1