Квадратура прибыли
Square Enix увеличила операционную прибыль на 35% при падении выручки на 8%. Через год компания сама прогнозирует откат на 10,5%.
Финансовый год, закончившийся в марте 2026-го, выглядит как упражнение в корпоративной диетологии. Выручка — $1,8 млрд, минус 8,3%. Операционная прибыль — $345 млн, плюс 35%. Компания заработала меньше. Оставила себе — больше.
Мотор роста — ремейки. Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles, Dragon Quest 1 & 2 HD-2D Remake и Dragon Quest 7 Reimagined вытянули сегмент крупных игр. Продажи каталожных тайтлов — переизданий и старых релизов — выросли с 16,8 млн до 19,1 млн копий. Мультиплатформенная стратегия, объявленная в 2024-м на фоне падения прибыли на 70%, начала приносить результат. За два года Square Enix научилась продавать старое лучше, чем раньше продавала новое.
Всё, что не ремейк, падает. MMO-сегмент просел на 26% по выручке и на 31% по операционной прибыли — предыдущий год тянул запуск дополнения Dawntrail для Final Fantasy XIV, нового расширения в отчётном периоде не вышло. Мобильные и браузерные игры потеряли 27% выручки.
При этом мобильный сегмент нарастил операционную прибыль на 64% — до $88 млн. «Диверсификация способов оплаты и оптимизация операционных расходов», объясняет компания. Меньше игроков, выше средний чек с каждого оставшегося.
Параллельно Square Enix перекраивает структуру. Японские подразделения переформатированы в «творческие студии». Зарубежные офисы «консолидированы» — ежегодная экономия оценивается в $19 млн начиная с 2027-го. Какая доля этой суммы приходится на сокращённых сотрудников, а какая на административные расходы, компания не раскрывает. Внедрена централизованная система контроля прогресса по всем крупным тайтлам — менеджмент теперь отслеживает разработку, не дожидаясь сюрпризов на финишной прямой.
Трёхлетний план сформулирован как «отбор и концентрация». Меньше проектов, жёстче контроль, никаких авантюр. «Ведётся планомерная работа по созданию системы регулярного выпуска новых тайтлов для ключевых IP», — сообщает компания. Конвейер ремейков получает статус корпоративной стратегии.
Прогноз на текущий год это подтверждает. Выручка — на уровне прошлого года, операционная прибыль — $309 млн, минус 10,5%. Square Enix прямо закладывает спад. Ремейки дали разовый импульс, а структурной замены выпавшим доходам от MMO и мобильных игр пока нет. Каталог классики велик, но конечен.
Square Enix доказала, что умеет резать расходы и переупаковывать наследие. Создавать новое наследие — задача, которую трёхлетний план пока даже не ставит.
Подписаться на😅
Square Enix увеличила операционную прибыль на 35% при падении выручки на 8%. Через год компания сама прогнозирует откат на 10,5%.
Финансовый год, закончившийся в марте 2026-го, выглядит как упражнение в корпоративной диетологии. Выручка — $1,8 млрд, минус 8,3%. Операционная прибыль — $345 млн, плюс 35%. Компания заработала меньше. Оставила себе — больше.
Мотор роста — ремейки. Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles, Dragon Quest 1 & 2 HD-2D Remake и Dragon Quest 7 Reimagined вытянули сегмент крупных игр. Продажи каталожных тайтлов — переизданий и старых релизов — выросли с 16,8 млн до 19,1 млн копий. Мультиплатформенная стратегия, объявленная в 2024-м на фоне падения прибыли на 70%, начала приносить результат. За два года Square Enix научилась продавать старое лучше, чем раньше продавала новое.
Всё, что не ремейк, падает. MMO-сегмент просел на 26% по выручке и на 31% по операционной прибыли — предыдущий год тянул запуск дополнения Dawntrail для Final Fantasy XIV, нового расширения в отчётном периоде не вышло. Мобильные и браузерные игры потеряли 27% выручки.
При этом мобильный сегмент нарастил операционную прибыль на 64% — до $88 млн. «Диверсификация способов оплаты и оптимизация операционных расходов», объясняет компания. Меньше игроков, выше средний чек с каждого оставшегося.
Параллельно Square Enix перекраивает структуру. Японские подразделения переформатированы в «творческие студии». Зарубежные офисы «консолидированы» — ежегодная экономия оценивается в $19 млн начиная с 2027-го. Какая доля этой суммы приходится на сокращённых сотрудников, а какая на административные расходы, компания не раскрывает. Внедрена централизованная система контроля прогресса по всем крупным тайтлам — менеджмент теперь отслеживает разработку, не дожидаясь сюрпризов на финишной прямой.
Трёхлетний план сформулирован как «отбор и концентрация». Меньше проектов, жёстче контроль, никаких авантюр. «Ведётся планомерная работа по созданию системы регулярного выпуска новых тайтлов для ключевых IP», — сообщает компания. Конвейер ремейков получает статус корпоративной стратегии.
Прогноз на текущий год это подтверждает. Выручка — на уровне прошлого года, операционная прибыль — $309 млн, минус 10,5%. Square Enix прямо закладывает спад. Ремейки дали разовый импульс, а структурной замены выпавшим доходам от MMO и мобильных игр пока нет. Каталог классики велик, но конечен.
Square Enix доказала, что умеет резать расходы и переупаковывать наследие. Создавать новое наследие — задача, которую трёхлетний план пока даже не ставит.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Похмелье как сервис
Sony списала $765 млн на Bungie, SEGA — $200 млн на Rovio и закрыла свой «суперпроект». Capcom девятый год подряд бьёт рекорды прибыли — продавая одиночные игры за полную цену.
Сезон квартальных отчётов редко выстраивает сюжет так аккуратно. Три компании. Три стратегии. Одна мораль.
Sony в отчёте за финансовый 2025-й зафиксировала обесценение актива Bungie на $765 млн — это означает, что компания официально признала: студия, купленная в 2022-м за $3,6 млрд, стоит на три четверти миллиарда меньше, чем за неё заплатили. Marathon, который должен был стать топливом для сервисного будущего PlayStation, по данным Steam выступает ниже ожиданий. Операционная прибыль игрового подразделения в четвёртом квартале рухнула на 41%.
SEGA списала $200 млн на покупку Rovio — финской студии, создавшей Angry Birds, — и ушла в чистый убыток за год. На слайде с лаконичным заголовком «Пересмотр стратегии GaaS» компания одной строкой похоронила проект Super Game — инициативу, анонсированную пять лет назад с обещаниями гигантских инвестиций. Что именно это должно было быть, SEGA так и не объяснила. Понятно одно: целились в Fortnite. Не попали.
Разворот SEGA при этом на удивление откровенный. Разработчиков снимают с условно-бесплатных проектов и перебрасывают на премиальные игры по ключевым франшизам. Сами F2P-доходы выросли на 14% за год — рост есть, просто недостаточный, чтобы оправдать ресурсы, внимание и управленческое время, отнятые у основного бизнеса.
Sony, предсказуемо, ничего подобного вслух не произнесла. Списание на $765 млн говорит за неё. PS5, несмотря на практически исчезнувшую конкуренцию со стороны Xbox, не нарастила установленную базу относительно PS4. Качество первых партийных релизов сохранилось, а вот их количество заметно просело. Дыры в расписании — немой след ресурсов, которые при Джиме Райане ушли в сервисную гонку. Из дюжины одобрённых live-service проектов до игроков добрались единицы.
А вот Capcom отчитался о девятом подряд годе рекордной прибыли. Компания делает преимущественно одиночные игры с началом, серединой и концом. Переиздаёт классику. Продаёт за полную цену. Микротранзакции и сервисные модели существуют на периферии бизнеса и не претендуют на его центр. Capcom, к слову, остаётся относительно небольшой — у неё физически нет масштаба, чтобы раздувать студии под расплывчатые концепции в надежде, что команда «разберётся по ходу».
Секрет — не в жанре, а в производственной дисциплине. Capcom жёстко контролирует бюджеты и сроки, итерирует технологии так, чтобы каждая следующая игра наследовала инвестиции предыдущей, а не стартовала с нуля. Помогает и японский рынок труда с относительно низкой стоимостью опытных разработчиков. Провалы случаются, масштабные срывы сроков и поздние отмены — почти никогда.
Индустрия бросилась в live-service не от хорошей жизни. Бюджеты AAA перевалили за голливудские отметки — разработка одной Call of Duty обошлась в $700 млн с маркетингом, — а аудитория, готовая платить $70 за копию, не выросла. Арифметика перестала сходиться. Игра за $250 млн почти не окупается обычными продажами — нужен сервисный слой, внутриигровая экономика, молитва. Дешёвые деньги эпохи низких ставок делали казино привлекательным. Ставки выросли — и выяснилось, что за столом сидят с собственным кошельком.
Отступление от GaaS разумно. Списания болезненны, признания запоздалы. Ни хитрая монетизация, ни AI-пайплайн не починят главную поломку — индустрию, в которой крупные проекты сидят в разработке по пять-семь лет, пожирая бюджет, потому что никто не умеет вовремя остановиться. Capcom девять лет доказывает, что дисциплинированное производство — само по себе конкурентное преимущество. Урок не glamorous. На слайд для инвесторов про «следующий великий сдвиг парадигмы» он не ложится. Зато ложится в отчёт о прибылях.
Подписаться на😅
Sony списала $765 млн на Bungie, SEGA — $200 млн на Rovio и закрыла свой «суперпроект». Capcom девятый год подряд бьёт рекорды прибыли — продавая одиночные игры за полную цену.
Сезон квартальных отчётов редко выстраивает сюжет так аккуратно. Три компании. Три стратегии. Одна мораль.
Sony в отчёте за финансовый 2025-й зафиксировала обесценение актива Bungie на $765 млн — это означает, что компания официально признала: студия, купленная в 2022-м за $3,6 млрд, стоит на три четверти миллиарда меньше, чем за неё заплатили. Marathon, который должен был стать топливом для сервисного будущего PlayStation, по данным Steam выступает ниже ожиданий. Операционная прибыль игрового подразделения в четвёртом квартале рухнула на 41%.
SEGA списала $200 млн на покупку Rovio — финской студии, создавшей Angry Birds, — и ушла в чистый убыток за год. На слайде с лаконичным заголовком «Пересмотр стратегии GaaS» компания одной строкой похоронила проект Super Game — инициативу, анонсированную пять лет назад с обещаниями гигантских инвестиций. Что именно это должно было быть, SEGA так и не объяснила. Понятно одно: целились в Fortnite. Не попали.
Разворот SEGA при этом на удивление откровенный. Разработчиков снимают с условно-бесплатных проектов и перебрасывают на премиальные игры по ключевым франшизам. Сами F2P-доходы выросли на 14% за год — рост есть, просто недостаточный, чтобы оправдать ресурсы, внимание и управленческое время, отнятые у основного бизнеса.
Sony, предсказуемо, ничего подобного вслух не произнесла. Списание на $765 млн говорит за неё. PS5, несмотря на практически исчезнувшую конкуренцию со стороны Xbox, не нарастила установленную базу относительно PS4. Качество первых партийных релизов сохранилось, а вот их количество заметно просело. Дыры в расписании — немой след ресурсов, которые при Джиме Райане ушли в сервисную гонку. Из дюжины одобрённых live-service проектов до игроков добрались единицы.
А вот Capcom отчитался о девятом подряд годе рекордной прибыли. Компания делает преимущественно одиночные игры с началом, серединой и концом. Переиздаёт классику. Продаёт за полную цену. Микротранзакции и сервисные модели существуют на периферии бизнеса и не претендуют на его центр. Capcom, к слову, остаётся относительно небольшой — у неё физически нет масштаба, чтобы раздувать студии под расплывчатые концепции в надежде, что команда «разберётся по ходу».
Секрет — не в жанре, а в производственной дисциплине. Capcom жёстко контролирует бюджеты и сроки, итерирует технологии так, чтобы каждая следующая игра наследовала инвестиции предыдущей, а не стартовала с нуля. Помогает и японский рынок труда с относительно низкой стоимостью опытных разработчиков. Провалы случаются, масштабные срывы сроков и поздние отмены — почти никогда.
Индустрия бросилась в live-service не от хорошей жизни. Бюджеты AAA перевалили за голливудские отметки — разработка одной Call of Duty обошлась в $700 млн с маркетингом, — а аудитория, готовая платить $70 за копию, не выросла. Арифметика перестала сходиться. Игра за $250 млн почти не окупается обычными продажами — нужен сервисный слой, внутриигровая экономика, молитва. Дешёвые деньги эпохи низких ставок делали казино привлекательным. Ставки выросли — и выяснилось, что за столом сидят с собственным кошельком.
Отступление от GaaS разумно. Списания болезненны, признания запоздалы. Ни хитрая монетизация, ни AI-пайплайн не починят главную поломку — индустрию, в которой крупные проекты сидят в разработке по пять-семь лет, пожирая бюджет, потому что никто не умеет вовремя остановиться. Capcom девять лет доказывает, что дисциплинированное производство — само по себе конкурентное преимущество. Урок не glamorous. На слайд для инвесторов про «следующий великий сдвиг парадигмы» он не ложится. Зато ложится в отчёт о прибылях.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6 2
Порты сгорели
Глава PlayStation Studios Герман Хюлст подтвердил сотрудникам — одиночные игры Sony на PC больше не выходят. Ghost of Yotei, Saros и Marvel's Wolverine останутся консольными эксклюзивами.
О развороте первым написал Джейсон Шрайер из Bloomberg ещё в марте. На этой неделе Хюлст закрепил решение на внутренней встрече. Пятилетний эксперимент Sony с PC-портами — Spider-Man, The Last of Us, Horizon, Ghost of Tsushima — свёрнут.
Официальная версия привычна: «фракция внутри PlayStation» считала, что PC-релизы размывают бренд консоли и подрывают продажи PS5. Коммерческая реальность грубее. PC-версии PlayStation-тайтлов, по данным аналитиков, продавались провально. Порты выходили спустя годы после консольного релиза. Нередко — с техническими проблемами. Игру к тому моменту прошли, обсудили и забыли. Sony предлагала PC-аудитории вчерашнюю газету по цене свежей.
Финансовая логика обратного хода проста. Эксклюзив продаёт консоль. Консоль продаёт подписку PS Plus, аксессуары, долю с каждой покупки в PS Store — всё то, что на PC уходит Valve. Когда Spider-Man на PC приносит скромную выручку и нулевую конверсию в экосистему PlayStation, арифметика перестаёт сходиться.
Ghost of Tsushima добрался до PC спустя четыре года после PS4-релиза. Его сиквел Ghost of Yotei стал первой крупной жертвой нового курса — порт был в разработке и отменён в начале года.
Мультиплеерных проектов разворот не касается. Marathon от Bungie выйдет на нескольких платформах. Деление жёсткое: live-service зарабатывает охватом, синглплеер — эксклюзивностью, привязывающей игрока к железу.
Insomniac, к слову, оказалась по обе стороны водораздела. Студия перенесла Spider-Man и Ratchet & Clank на PC, а теперь выпускает Wolverine, которому дорога туда закрыта до старта.
Sony пять лет приучала PC-аудиторию ждать порты — и теперь закрывает окно. Программу, обречённую на провал сырыми релизами с опозданием в годы, хоронят не как ошибку исполнения, а как стратегический урок.
Подписаться на😅
Глава PlayStation Studios Герман Хюлст подтвердил сотрудникам — одиночные игры Sony на PC больше не выходят. Ghost of Yotei, Saros и Marvel's Wolverine останутся консольными эксклюзивами.
О развороте первым написал Джейсон Шрайер из Bloomberg ещё в марте. На этой неделе Хюлст закрепил решение на внутренней встрече. Пятилетний эксперимент Sony с PC-портами — Spider-Man, The Last of Us, Horizon, Ghost of Tsushima — свёрнут.
Официальная версия привычна: «фракция внутри PlayStation» считала, что PC-релизы размывают бренд консоли и подрывают продажи PS5. Коммерческая реальность грубее. PC-версии PlayStation-тайтлов, по данным аналитиков, продавались провально. Порты выходили спустя годы после консольного релиза. Нередко — с техническими проблемами. Игру к тому моменту прошли, обсудили и забыли. Sony предлагала PC-аудитории вчерашнюю газету по цене свежей.
Финансовая логика обратного хода проста. Эксклюзив продаёт консоль. Консоль продаёт подписку PS Plus, аксессуары, долю с каждой покупки в PS Store — всё то, что на PC уходит Valve. Когда Spider-Man на PC приносит скромную выручку и нулевую конверсию в экосистему PlayStation, арифметика перестаёт сходиться.
Ghost of Tsushima добрался до PC спустя четыре года после PS4-релиза. Его сиквел Ghost of Yotei стал первой крупной жертвой нового курса — порт был в разработке и отменён в начале года.
Мультиплеерных проектов разворот не касается. Marathon от Bungie выйдет на нескольких платформах. Деление жёсткое: live-service зарабатывает охватом, синглплеер — эксклюзивностью, привязывающей игрока к железу.
Insomniac, к слову, оказалась по обе стороны водораздела. Студия перенесла Spider-Man и Ratchet & Clank на PC, а теперь выпускает Wolverine, которому дорога туда закрыта до старта.
Sony пять лет приучала PC-аудиторию ждать порты — и теперь закрывает окно. Программу, обречённую на провал сырыми релизами с опозданием в годы, хоронят не как ошибку исполнения, а как стратегический урок.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤡4🤣2
Перемен требуют
Xbox обещает больше перемен за два года, чем за предыдущие 25 лет. Пока главное достижение — два ребрендинга за три месяца.
Три месяца назад Аша Шарма сменила Фила Спенсера на посту CEO Xbox. С тех пор подразделение переименовалось из Microsoft Gaming обратно в Xbox, переписало логотип заглавными буквами — XBOX — и заменило ветеранов с двадцатичетырёхлетним стажем менеджерами из Meta и Instacart. На конференции Digital Dragons 2026 директор ID@Xbox Гай Ричардс подвёл черту: «Мы верим, что в ближайшие пару лет произойдёт больше перемен, чем за 25 лет до нас».
Из анонсированного — консоль нового поколения Project Helix с рассылкой девкитов в начале 2027-го и международный тур юбилейного фан-феста. Первый Xbox вышел в ноябре 2001-го. Ричардс уточняет: год будет «не столько про празднование прошлого, сколько про позиционирование на следующие 25 лет». Что именно позиционируется — директор не раскрывает. Обещает «много интересного летом».
Пока лето не наступило, видимая часть трансформации сводится к оргструктуре и тарифной сетке. Шарма привела команду управленцев из технологических компаний, не имеющих отношения к играм. Подписку Game Pass перетряхнули: подорожание флагманского тарифа Ultimate, партнёрство с Discord для облегчённой версии. Дешёвый вход для аудитории, не готовой платить полную цену. Выжимание маржи из тех, кто уже внутри.
Ричардс описывает стратегию обтекаемо: «Игроки играют на разных устройствах, используют разные способы доступа — free-to-play, премиум, подписки. Бизнес-модели меняются». Описание рынка 2019 года, выданное за видение 2026-го. Мультиплатформенность, гибкие модели монетизации, «встреча с игроком там, где он есть» — Xbox произносит эти слова годами. Новость в том, что теперь их произносит другой человек в другой должности.
Фан-фест, к слову, впервые выезжает за пределы США. Для компании, потратившей $69 млрд на Activision Blizzard ради глобального охвата, международный фестиваль комьюнити — запоздалая формальность.
Спенсер руководил Xbox девять лет. Купил Bethesda за $7,5 млрд, Activision Blizzard за рекордные $69 млрд, превратил Game Pass в центральный продукт экосистемы. Ушёл — и за квартал его преемница дважды переименовала подразделение и заменила ближайших соратников людьми, строившими корзину покупок в Instacart. Возможно, именно этот взгляд со стороны нужен игровому бизнесу на $200 млрд. Возможно, менеджер, никогда не запускавший студию, увидит то, чего не разглядел человек, потративший на приобретения $76 млрд.
Xbox обещает революцию. Пока её единственный артефакт — логотип, набранный капслоком.
*Meta признана экстремистской в РФ, ее деятельность на территории страны запрещена.
Подписаться на😅
Xbox обещает больше перемен за два года, чем за предыдущие 25 лет. Пока главное достижение — два ребрендинга за три месяца.
Три месяца назад Аша Шарма сменила Фила Спенсера на посту CEO Xbox. С тех пор подразделение переименовалось из Microsoft Gaming обратно в Xbox, переписало логотип заглавными буквами — XBOX — и заменило ветеранов с двадцатичетырёхлетним стажем менеджерами из Meta и Instacart. На конференции Digital Dragons 2026 директор ID@Xbox Гай Ричардс подвёл черту: «Мы верим, что в ближайшие пару лет произойдёт больше перемен, чем за 25 лет до нас».
Из анонсированного — консоль нового поколения Project Helix с рассылкой девкитов в начале 2027-го и международный тур юбилейного фан-феста. Первый Xbox вышел в ноябре 2001-го. Ричардс уточняет: год будет «не столько про празднование прошлого, сколько про позиционирование на следующие 25 лет». Что именно позиционируется — директор не раскрывает. Обещает «много интересного летом».
Пока лето не наступило, видимая часть трансформации сводится к оргструктуре и тарифной сетке. Шарма привела команду управленцев из технологических компаний, не имеющих отношения к играм. Подписку Game Pass перетряхнули: подорожание флагманского тарифа Ultimate, партнёрство с Discord для облегчённой версии. Дешёвый вход для аудитории, не готовой платить полную цену. Выжимание маржи из тех, кто уже внутри.
Ричардс описывает стратегию обтекаемо: «Игроки играют на разных устройствах, используют разные способы доступа — free-to-play, премиум, подписки. Бизнес-модели меняются». Описание рынка 2019 года, выданное за видение 2026-го. Мультиплатформенность, гибкие модели монетизации, «встреча с игроком там, где он есть» — Xbox произносит эти слова годами. Новость в том, что теперь их произносит другой человек в другой должности.
Фан-фест, к слову, впервые выезжает за пределы США. Для компании, потратившей $69 млрд на Activision Blizzard ради глобального охвата, международный фестиваль комьюнити — запоздалая формальность.
Спенсер руководил Xbox девять лет. Купил Bethesda за $7,5 млрд, Activision Blizzard за рекордные $69 млрд, превратил Game Pass в центральный продукт экосистемы. Ушёл — и за квартал его преемница дважды переименовала подразделение и заменила ближайших соратников людьми, строившими корзину покупок в Instacart. Возможно, именно этот взгляд со стороны нужен игровому бизнесу на $200 млрд. Возможно, менеджер, никогда не запускавший студию, увидит то, чего не разглядел человек, потративший на приобретения $76 млрд.
Xbox обещает революцию. Пока её единственный артефакт — логотип, набранный капслоком.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Справедливая игра
Griffin Gaming Partners запускает фонд на $100 млн для инди-игр. Управлять деньгами будет CEO издателя Hooded Horse — человек, называвший стандартные издательские контракты «фундаментальной глупостью».
Механика Special Opportunities Fund отличается от привычного венчура. Фонд не покупает долю в студии — получает процент от выручки конкретного тайтла. Для разработчика разница принципиальная: equity означает влияние инвестора на решения и претензию на стоимость всего бизнеса. Revenue share — сделка по одному продукту. Студия остаётся у основателей.
Фонд уже вложился в 15 проектов. Среди объявленных — Darkwood 2, Hellforged, Vaunted, Menace. Часть тайтлов самоиздана, часть подписана с внешними издателями. Несколько выходят под лейблом Hooded Horse — компании, которой руководит управляющий директор фонда Тим Бендер.
Бендер — фигура в сегменте заметная. В 2024-м он публично назвал рекуп-условия в издательских контрактах «ужасными» и «фундаментально глупыми». Рекуп устроен так: издатель финансирует разработку и забирает всю выручку до полного возврата вложений. Разработчик начинает зарабатывать только после этого порога. Если игра не окупилась — не зарабатывает никогда. Revenue share порог убирает. Студия получает свою долю с первой проданной копии. Конкретные условия контрактов Griffin не раскрывает.
Бендер, к слову, одновременно управляет фондом, отбирающим проекты для финансирования, и издательством, выпускающим часть этих проектов. Как разделены роли — ни фонд, ни Hooded Horse не уточняют.
Появление фонда объясняет простая арифметика последних двух лет. Balatro, Lethal Company, Peak — десятки миллионов копий при командах от одного до двадцати человек и бюджетах, на которые AAA-студия не наймёт отдел маркетинга. Средние затраты на проект уровня Darkwood — от $200 тыс. до $2 млн. На $100 млн можно профинансировать десятки тайтлов.
Сооснователь Griffin Ник Туосто называет инди «одним из самых быстрорастущих сегментов интерактивных развлечений». Когда венчурный капиталист фиксирует быстрый рост — за этим следует чековая книжка. Она последовала.
Портфельная логика знакомая: большинство проектов провалится, единицы окупят весь фонд. Ключевое отличие — фонд не владеет студиями и не может перепродать их стратегическому покупателю. Единственный источник возврата — доля от продаж. Это делает фонд зависимым ровно от того же, от чего зависит разработчик: купят ли игру.
Структурно модель ближе не к венчурному фонду, а к музыкальному лейблу: профинансировал запись — получаешь процент от стримов. Лейблы живут каталогом, который генерирует выручку годами. Инди-студия выпускает одну игру раз в три-пять лет. Если она не стреляет — каталога нет. Есть тишина и фонд на $100 млн, которому нужно объяснить инвесторам, куда делась доходность.
Подписаться на😅
Griffin Gaming Partners запускает фонд на $100 млн для инди-игр. Управлять деньгами будет CEO издателя Hooded Horse — человек, называвший стандартные издательские контракты «фундаментальной глупостью».
Механика Special Opportunities Fund отличается от привычного венчура. Фонд не покупает долю в студии — получает процент от выручки конкретного тайтла. Для разработчика разница принципиальная: equity означает влияние инвестора на решения и претензию на стоимость всего бизнеса. Revenue share — сделка по одному продукту. Студия остаётся у основателей.
Фонд уже вложился в 15 проектов. Среди объявленных — Darkwood 2, Hellforged, Vaunted, Menace. Часть тайтлов самоиздана, часть подписана с внешними издателями. Несколько выходят под лейблом Hooded Horse — компании, которой руководит управляющий директор фонда Тим Бендер.
Бендер — фигура в сегменте заметная. В 2024-м он публично назвал рекуп-условия в издательских контрактах «ужасными» и «фундаментально глупыми». Рекуп устроен так: издатель финансирует разработку и забирает всю выручку до полного возврата вложений. Разработчик начинает зарабатывать только после этого порога. Если игра не окупилась — не зарабатывает никогда. Revenue share порог убирает. Студия получает свою долю с первой проданной копии. Конкретные условия контрактов Griffin не раскрывает.
Бендер, к слову, одновременно управляет фондом, отбирающим проекты для финансирования, и издательством, выпускающим часть этих проектов. Как разделены роли — ни фонд, ни Hooded Horse не уточняют.
Появление фонда объясняет простая арифметика последних двух лет. Balatro, Lethal Company, Peak — десятки миллионов копий при командах от одного до двадцати человек и бюджетах, на которые AAA-студия не наймёт отдел маркетинга. Средние затраты на проект уровня Darkwood — от $200 тыс. до $2 млн. На $100 млн можно профинансировать десятки тайтлов.
Сооснователь Griffin Ник Туосто называет инди «одним из самых быстрорастущих сегментов интерактивных развлечений». Когда венчурный капиталист фиксирует быстрый рост — за этим следует чековая книжка. Она последовала.
Портфельная логика знакомая: большинство проектов провалится, единицы окупят весь фонд. Ключевое отличие — фонд не владеет студиями и не может перепродать их стратегическому покупателю. Единственный источник возврата — доля от продаж. Это делает фонд зависимым ровно от того же, от чего зависит разработчик: купят ли игру.
Структурно модель ближе не к венчурному фонду, а к музыкальному лейблу: профинансировал запись — получаешь процент от стримов. Лейблы живут каталогом, который генерирует выручку годами. Инди-студия выпускает одну игру раз в три-пять лет. Если она не стреляет — каталога нет. Есть тишина и фонд на $100 млн, которому нужно объяснить инвесторам, куда делась доходность.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Mannerwave
Конструктор без инструкции Кен Левин объясняет, почему Judas не нужна передовая графика. Его игра в разработке двенадцатый год — и дело точно не в рендере. «Мы никогда не были студией, которая гонится за последними технологиями. Это дорого, и оно стареет…
Маяк преткновения
Кен Левин рассказывает, почему ушёл от BioShock. Его новая игра Judas выглядит как BioShock — только без названия.
В интервью IGN Левин рассуждает о франшизах и свободе. «Франшиза может начать владеть тобой, если не быть осторожным», — говорит создатель одного из главных шутеров нулевых. Левин сорежиссировал BioShock, единолично руководил BioShock Infinite, а в 2014-м закрыл Irrational Games и уволил около двухсот человек. С собой в новую студию Ghost Story Games — крошечное подразделение под зонтиком Take-Two — он забрал полтора десятка разработчиков и обещание делать что-то принципиально новое.
С тех пор прошло больше десяти лет. Ghost Story анонсировала Judas — шутер от первого лица с альтернативно-историческим сеттингом, авторитарным антагонистом и распадающимся утопическим пространством. PC Gamer в рецензии на первый трейлер сформулировал коротко: Judas не мог бы выглядеть больше похожим на BioShock 4, даже если бы в нём были маяк, мужчина и город.
«Я ушёл не потому, что разлюбил франшизу. Я не хотел просто сделать что-то новое и назвать это BioShock, потому что так было бы безопаснее», — объясняет Левин. Он сделал что-то новое и не назвал это BioShock. Разница, судя по трейлерам, исчерпывается логотипом.
Сам Левин признаёт: «В Judas много ДНК нашего наследия». И тут же добавляет — игра «радикально отличается». Определить, чем именно, не может даже автор: «Даже если вы спросите меня, что такое игра серии BioShock, я не смогу точно ответить». Если создатель не способен очертить границы собственной франшизы, любой новый проект одновременно и продолжает её, и не имеет к ней отношения. Удобная позиция для человека, который десять лет строил нечто «совершенно иное».
Параллельно BioShock 4 делает Cloud Chamber — студия, собранная 2K специально под франшизу. Take-Two финансирует две команды, работающие с одним и тем же творческим ДНК. Левин, к слову, держит в гостиной полноразмерную фигуру Big Daddy — культового противника из первой части. Человек, ушедший от франшизы, живёт с ней буквально под одной крышей.
«Вещи начинают владеть тобой, если держишь их слишком крепко», — повторяет Левин. Он отпустил название. Уволил двести человек, чтобы начать с чистого листа. Потратил десятилетие на проект, который критики распознают с первого кадра. BioShock больше не принадлежит Левину. Левин, похоже, всё ещё принадлежит BioShock.
Подписаться на😅
Кен Левин рассказывает, почему ушёл от BioShock. Его новая игра Judas выглядит как BioShock — только без названия.
В интервью IGN Левин рассуждает о франшизах и свободе. «Франшиза может начать владеть тобой, если не быть осторожным», — говорит создатель одного из главных шутеров нулевых. Левин сорежиссировал BioShock, единолично руководил BioShock Infinite, а в 2014-м закрыл Irrational Games и уволил около двухсот человек. С собой в новую студию Ghost Story Games — крошечное подразделение под зонтиком Take-Two — он забрал полтора десятка разработчиков и обещание делать что-то принципиально новое.
С тех пор прошло больше десяти лет. Ghost Story анонсировала Judas — шутер от первого лица с альтернативно-историческим сеттингом, авторитарным антагонистом и распадающимся утопическим пространством. PC Gamer в рецензии на первый трейлер сформулировал коротко: Judas не мог бы выглядеть больше похожим на BioShock 4, даже если бы в нём были маяк, мужчина и город.
«Я ушёл не потому, что разлюбил франшизу. Я не хотел просто сделать что-то новое и назвать это BioShock, потому что так было бы безопаснее», — объясняет Левин. Он сделал что-то новое и не назвал это BioShock. Разница, судя по трейлерам, исчерпывается логотипом.
Сам Левин признаёт: «В Judas много ДНК нашего наследия». И тут же добавляет — игра «радикально отличается». Определить, чем именно, не может даже автор: «Даже если вы спросите меня, что такое игра серии BioShock, я не смогу точно ответить». Если создатель не способен очертить границы собственной франшизы, любой новый проект одновременно и продолжает её, и не имеет к ней отношения. Удобная позиция для человека, который десять лет строил нечто «совершенно иное».
Параллельно BioShock 4 делает Cloud Chamber — студия, собранная 2K специально под франшизу. Take-Two финансирует две команды, работающие с одним и тем же творческим ДНК. Левин, к слову, держит в гостиной полноразмерную фигуру Big Daddy — культового противника из первой части. Человек, ушедший от франшизы, живёт с ней буквально под одной крышей.
«Вещи начинают владеть тобой, если держишь их слишком крепко», — повторяет Левин. Он отпустил название. Уволил двести человек, чтобы начать с чистого листа. Потратил десятилетие на проект, который критики распознают с первого кадра. BioShock больше не принадлежит Левину. Левин, похоже, всё ещё принадлежит BioShock.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👀4🗿1
Возвращение блудного капитала
Венчурные фонды вложили в игры $7–8 млрд и недосчитались $40 млрд в возвратах. Теперь AI обещает вернуть инвесторов — за счёт сжатия циклов разработки с пяти лет до одного.
Дэвид Гарднер — один из самых успешных игровых инвесторов в мире. 45 лет в индустрии, 26 из них в EA, сооснователь лондонского фонда London Venture Partners. За плечами — ранние ставки на Supercell, Unity, NaturalMotion. Когда такой человек соглашается с тезисом, что венчурный капитал в играх «вероятно, потерпел крушение», — это не мнение со стороны. Это вскрытие.
Механика провала выглядит как учебный кейс. Мобильный бум начала 2010-х родил «единорогов» — стартапы с оценкой от миллиарда. За ними потянулся капитал. Потом COVID закрыл Голливуд, а игровой рынок взлетел. Миллиарды хлынули в студии, основанные выходцами из Supercell и Riot. Инвесторы, не разбиравшиеся в играх, финансировали имена в резюме.
Гарднер вспоминает один из первых крупных провалов LVP. Фонд вложил $100 млн в проект. Разработка заняла пять лет. Игра вышла — и принесла $500 тыс. за первый месяц при необходимых десяти миллионах. «Это напомнило мне, почему EA критиковали за нежелание инвестировать в новые IP. Когда тратишь $100 млн на игру — она обязана сработать. Списать нельзя».
Арифметика отрасли безжалостна. Венчурные фонды вложили в игры суммарно $7–8 млрд. Стандартная модель требует пятикратного возврата — то есть $40 млрд в «выходах», продажах студий, IPO и поглощениях. Фактически вернулось «несколько миллиардов тут и там». Разрыв не закроется. На рынке выходит тысяча игр в день. Гарднер называет это «красным океаном».
LVP, к слову, уже не чисто игровой фонд. Одна из недавних инвестиций — финансовое приложение Rule с «элементами геймификации». Фонд, построивший репутацию на Supercell, теперь вкладывается в трекер расходов.
Спасение, по Гарднеру, — в AI. Не в генерации контента, а в сжатии экономики. В эпоху мобильного бума игра стоила $500 тыс., на поиск хита уходило шесть попыток и $3 млн суммарного риска. Один удачный проект приносил $10–100 млн. Если AI вернёт индустрию к похожим пропорциям — командам из трёх-шести человек с полным стеком нейросетей, бюджетом до миллиона и циклом в год — деньги вернутся. Гарднер уже видит такие питчи десятками.
«Если мы движемся в плохом направлении, AI доведёт нас туда быстрее», — оговаривается он тут же. Нейросети не улучшают продукт. Они ускоряют путь к ответу — работает игра или нет. Вопрос, способна ли команда понять, что полюбит аудитория, остаётся человеческим. А инвестор — тем человеком, который должен угадать команду до того, как AI ускорит её в стену.
Гарднер завершает с откровенностью, редкой для человека, продающего оптимизм за процент от прибыли: «Нам придётся пережить волну плохих AI-инвестиций — как с VR и Web3. Люди невероятно жадные и невероятно оптимистичные. Они всегда возвращаются за добавкой». Когда главный аргумент за новый цикл вложений — иррациональность самих вкладчиков, это описывает не инвестиционный тезис, а диагноз.
Подписаться на😅
Венчурные фонды вложили в игры $7–8 млрд и недосчитались $40 млрд в возвратах. Теперь AI обещает вернуть инвесторов — за счёт сжатия циклов разработки с пяти лет до одного.
Дэвид Гарднер — один из самых успешных игровых инвесторов в мире. 45 лет в индустрии, 26 из них в EA, сооснователь лондонского фонда London Venture Partners. За плечами — ранние ставки на Supercell, Unity, NaturalMotion. Когда такой человек соглашается с тезисом, что венчурный капитал в играх «вероятно, потерпел крушение», — это не мнение со стороны. Это вскрытие.
Механика провала выглядит как учебный кейс. Мобильный бум начала 2010-х родил «единорогов» — стартапы с оценкой от миллиарда. За ними потянулся капитал. Потом COVID закрыл Голливуд, а игровой рынок взлетел. Миллиарды хлынули в студии, основанные выходцами из Supercell и Riot. Инвесторы, не разбиравшиеся в играх, финансировали имена в резюме.
Гарднер вспоминает один из первых крупных провалов LVP. Фонд вложил $100 млн в проект. Разработка заняла пять лет. Игра вышла — и принесла $500 тыс. за первый месяц при необходимых десяти миллионах. «Это напомнило мне, почему EA критиковали за нежелание инвестировать в новые IP. Когда тратишь $100 млн на игру — она обязана сработать. Списать нельзя».
Арифметика отрасли безжалостна. Венчурные фонды вложили в игры суммарно $7–8 млрд. Стандартная модель требует пятикратного возврата — то есть $40 млрд в «выходах», продажах студий, IPO и поглощениях. Фактически вернулось «несколько миллиардов тут и там». Разрыв не закроется. На рынке выходит тысяча игр в день. Гарднер называет это «красным океаном».
LVP, к слову, уже не чисто игровой фонд. Одна из недавних инвестиций — финансовое приложение Rule с «элементами геймификации». Фонд, построивший репутацию на Supercell, теперь вкладывается в трекер расходов.
Спасение, по Гарднеру, — в AI. Не в генерации контента, а в сжатии экономики. В эпоху мобильного бума игра стоила $500 тыс., на поиск хита уходило шесть попыток и $3 млн суммарного риска. Один удачный проект приносил $10–100 млн. Если AI вернёт индустрию к похожим пропорциям — командам из трёх-шести человек с полным стеком нейросетей, бюджетом до миллиона и циклом в год — деньги вернутся. Гарднер уже видит такие питчи десятками.
«Если мы движемся в плохом направлении, AI доведёт нас туда быстрее», — оговаривается он тут же. Нейросети не улучшают продукт. Они ускоряют путь к ответу — работает игра или нет. Вопрос, способна ли команда понять, что полюбит аудитория, остаётся человеческим. А инвестор — тем человеком, который должен угадать команду до того, как AI ускорит её в стену.
Гарднер завершает с откровенностью, редкой для человека, продающего оптимизм за процент от прибыли: «Нам придётся пережить волну плохих AI-инвестиций — как с VR и Web3. Люди невероятно жадные и невероятно оптимистичные. Они всегда возвращаются за добавкой». Когда главный аргумент за новый цикл вложений — иррациональность самих вкладчиков, это описывает не инвестиционный тезис, а диагноз.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Свободное падение
CI Games расторгла эксклюзив с Epic Games на PC-дистрибуцию Lords of the Fallen II. Оригинал окупал бюджет в $80 млн два с половиной года.
В июне 2024-го польская CI Games подписала с Epic обязывающее соглашение: эксклюзивные права на дистрибуцию сиквела на PC через Epic Games Store на весь жизненный цикл продукта. Не временное окно на полгода, как в стандартных контрактах. Навсегда. Спустя два года стороны оформили «соглашение о разделении». Причины не раскрыты.
Арифметика оригинала делает разъяснения излишними. Lords of the Fallen вышла в октябре 2023-го с бюджетом $80,5 млн — разработка и маркетинг. К марту 2026-го — 2,5 млн проданных копий. Только тогда проект вышел в ноль. Средняя выручка с копии — около $32 при стартовых $40–50. Значительная доля тиража разошлась по скидкам.
CEO CI Games Марек Тыминский назвал безубыточность «значимой вехой, обеспечивающей финансовую стабильность наряду с недавним привлечением капитала». Когда руководитель ставит окупаемость через два с половиной года в один ряд с допэмиссией — привлечением свежих денег от инвесторов — это не триумф. Это описание реанимации.
Контракт, к слову, подписывали в июне 2024-го. Двумя месяцами позже глава Epic Тим Суини публично признал, что большинство эксклюзивных сделок магазина «не были удачными инвестициями».
Epic уже три года сворачивает стратегию покупных эксклюзивов и перешёл на программу First Run — разработчик получает 100% выручки за первые полгода добровольной эксклюзивности вместо авансового чека. Модель, при которой Epic платил миллионы за право запереть чужую игру в своём магазине, себя не оправдала. Для CI Games выход из этой модели — вопрос выживания. Запереть сиквел на платформе, далёкой от лидерства на PC, при том что оригинал полз к безубыточности дольше, чем длился бы стандартный эксклюзив, — арифметика, не сходящаяся ни в одной финмодели.
Lords of the Fallen II выйдет на консолях и PC в 2026 году. Теперь — на всех витринах. Студия, чей главный хит окупился позже, чем был анонсирован его сиквел, больше не может позволить себе роскошь ограниченной дистрибуции.
Подписаться на😅
CI Games расторгла эксклюзив с Epic Games на PC-дистрибуцию Lords of the Fallen II. Оригинал окупал бюджет в $80 млн два с половиной года.
В июне 2024-го польская CI Games подписала с Epic обязывающее соглашение: эксклюзивные права на дистрибуцию сиквела на PC через Epic Games Store на весь жизненный цикл продукта. Не временное окно на полгода, как в стандартных контрактах. Навсегда. Спустя два года стороны оформили «соглашение о разделении». Причины не раскрыты.
Арифметика оригинала делает разъяснения излишними. Lords of the Fallen вышла в октябре 2023-го с бюджетом $80,5 млн — разработка и маркетинг. К марту 2026-го — 2,5 млн проданных копий. Только тогда проект вышел в ноль. Средняя выручка с копии — около $32 при стартовых $40–50. Значительная доля тиража разошлась по скидкам.
CEO CI Games Марек Тыминский назвал безубыточность «значимой вехой, обеспечивающей финансовую стабильность наряду с недавним привлечением капитала». Когда руководитель ставит окупаемость через два с половиной года в один ряд с допэмиссией — привлечением свежих денег от инвесторов — это не триумф. Это описание реанимации.
Контракт, к слову, подписывали в июне 2024-го. Двумя месяцами позже глава Epic Тим Суини публично признал, что большинство эксклюзивных сделок магазина «не были удачными инвестициями».
Epic уже три года сворачивает стратегию покупных эксклюзивов и перешёл на программу First Run — разработчик получает 100% выручки за первые полгода добровольной эксклюзивности вместо авансового чека. Модель, при которой Epic платил миллионы за право запереть чужую игру в своём магазине, себя не оправдала. Для CI Games выход из этой модели — вопрос выживания. Запереть сиквел на платформе, далёкой от лидерства на PC, при том что оригинал полз к безубыточности дольше, чем длился бы стандартный эксклюзив, — арифметика, не сходящаяся ни в одной финмодели.
Lords of the Fallen II выйдет на консолях и PC в 2026 году. Теперь — на всех витринах. Студия, чей главный хит окупился позже, чем был анонсирован его сиквел, больше не может позволить себе роскошь ограниченной дистрибуции.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Критический промах
Hasbro отменила издательскую сделку с Giant Skull — студией ветерана God of War и Star Wars Jedi — менее чем через год после анонса.
Стиг Асмуссен ушёл из EA в 2023-м с послужным списком, который открывает двери. God of War III. Star Wars Jedi: Fallen Order. Основал Giant Skull, перетянул коллег по Jedi. В июне 2025-го дочка Hasbro — Wizards of the Coast — объявила эксклюзивное партнёрство по экшен-адвенчуре во вселенной Dungeons & Dragons. Пресс-релиз называл сделку «определяющим моментом в игровых амбициях обеих компаний». Определяющий момент продлился меньше года.
В начале 2026-го Wizards of the Coast вышла из соглашения. «Мы оцениваем концепции на каждом этапе разработки», — объяснил представитель компании, добавив, что WotC по-прежнему принимает питчи от Giant Skull. «Мы решили не продолжать работу над ранней концепцией, но высоко ценим Стига Асмуссена и его команду». Уважаем, ценим, дверь открыта. Контракта нет.
Отмена — часть более широкой реорганизации. Параллельно WotC закрыла дочернюю студию Atomic Arcade. Hasbro последние годы наращивала ставки в видеоиграх: в портфеле дорогостоящий sci-fi проект Exodus с релизом в 2027-м. Одновременно компания сигнализирует о сокращении расходов. Инвестировать в игры и резать бюджеты — уравнение, которое решается за счёт тех, кто ещё не успел стать незаменимым.
Magic: The Gathering, к слову, приносит Hasbro стабильную высокомаржинальную прибыль без AAA-продакшенов. Видеоигровые амбиции компании сопоставимой отдачи пока не дали.
Асмуссен заявил, что получил удовольствие от работы с WotC и ведёт переговоры — с ними и другими издателями. «У Giant Skull всё хорошо». Студия, собранная из ветеранов калибра Асмуссена, — дорогой актив. Без издательского контракта этот актив каждый месяц дешевеет на размер фонда оплаты труда. Новый питч, новый прототип, новый раунд одобрений — и счётчик обнуляется.
В настольном D&D критический промах означает, что кости упали неудачно. В индустрии видеоигр кости всегда бросает издатель.
Подписаться на😅
Hasbro отменила издательскую сделку с Giant Skull — студией ветерана God of War и Star Wars Jedi — менее чем через год после анонса.
Стиг Асмуссен ушёл из EA в 2023-м с послужным списком, который открывает двери. God of War III. Star Wars Jedi: Fallen Order. Основал Giant Skull, перетянул коллег по Jedi. В июне 2025-го дочка Hasbro — Wizards of the Coast — объявила эксклюзивное партнёрство по экшен-адвенчуре во вселенной Dungeons & Dragons. Пресс-релиз называл сделку «определяющим моментом в игровых амбициях обеих компаний». Определяющий момент продлился меньше года.
В начале 2026-го Wizards of the Coast вышла из соглашения. «Мы оцениваем концепции на каждом этапе разработки», — объяснил представитель компании, добавив, что WotC по-прежнему принимает питчи от Giant Skull. «Мы решили не продолжать работу над ранней концепцией, но высоко ценим Стига Асмуссена и его команду». Уважаем, ценим, дверь открыта. Контракта нет.
Отмена — часть более широкой реорганизации. Параллельно WotC закрыла дочернюю студию Atomic Arcade. Hasbro последние годы наращивала ставки в видеоиграх: в портфеле дорогостоящий sci-fi проект Exodus с релизом в 2027-м. Одновременно компания сигнализирует о сокращении расходов. Инвестировать в игры и резать бюджеты — уравнение, которое решается за счёт тех, кто ещё не успел стать незаменимым.
Magic: The Gathering, к слову, приносит Hasbro стабильную высокомаржинальную прибыль без AAA-продакшенов. Видеоигровые амбиции компании сопоставимой отдачи пока не дали.
Асмуссен заявил, что получил удовольствие от работы с WotC и ведёт переговоры — с ними и другими издателями. «У Giant Skull всё хорошо». Студия, собранная из ветеранов калибра Асмуссена, — дорогой актив. Без издательского контракта этот актив каждый месяц дешевеет на размер фонда оплаты труда. Новый питч, новый прототип, новый раунд одобрений — и счётчик обнуляется.
В настольном D&D критический промах означает, что кости упали неудачно. В индустрии видеоигр кости всегда бросает издатель.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤬4
Торг неуместен
Польская студия Mighty Koi полтора года назад привлекла $2,3 млн при оценке в $23 млн. Сегодня судебный пристав выставляет акции CEO на торги — вся компания оценена менее чем в $6500.
В начале 2024-го Mighty Koi выглядела как очередная амбиция польского геймдева. Студия анонсировала два крупных проекта на лицензированных IP — Thorgal по культовой европейской серии комиксов и «Ночной странник» по книжному циклу Ярослава Гжендовича. Питчи для инвесторов, дорожные карты, планы встать в один ряд с лучшими студиями страны.
Дальше — по нисходящей. Проблемы с ликвидностью. Обвинения в предоставлении инвесторам недостоверных данных. И наконец — судебный пристав.
21 мая на аукцион выставляется пакет из 4,6 млн акций CEO Марцина Гжегурского — свыше 41% уставного капитала и почти половина голосов на собрании акционеров. Стартовая цена — $2400. По заключению оценщика, вся компания стоит менее $6500.
На рубеже 2024–2025 годов та же Mighty Koi провела эмиссию акций, собрав $2,3 млн при оценке $23 млн. Падение — в три с половиной тысячи раз. Цифра, которая выглядит ошибкой в таблице.
Mroya Studio — варшавская дочка Mighty Koi, специализирующаяся на визуальных эффектах и трейлерах для игр, — тоже попала в поле зрения пристава. Подробности не раскрываются. Компания, которая делала рекламные ролики для чужих проектов, рискует оказаться на той же распродаже, что и её материнская структура.
Несколько месяцев назад Гжегурский заверял: «Ситуация компании стабильна, с каждым месяцем должно становиться только лучше». На вопрос о дате выхода Thorgal ответил лаконичнее: «В этом десятилетии». До конца десятилетия — четыре года. До аукциона, на котором контроль над студией можно купить за цену подержанного ноутбука, — один день.
Подписаться на😅
Польская студия Mighty Koi полтора года назад привлекла $2,3 млн при оценке в $23 млн. Сегодня судебный пристав выставляет акции CEO на торги — вся компания оценена менее чем в $6500.
В начале 2024-го Mighty Koi выглядела как очередная амбиция польского геймдева. Студия анонсировала два крупных проекта на лицензированных IP — Thorgal по культовой европейской серии комиксов и «Ночной странник» по книжному циклу Ярослава Гжендовича. Питчи для инвесторов, дорожные карты, планы встать в один ряд с лучшими студиями страны.
Дальше — по нисходящей. Проблемы с ликвидностью. Обвинения в предоставлении инвесторам недостоверных данных. И наконец — судебный пристав.
21 мая на аукцион выставляется пакет из 4,6 млн акций CEO Марцина Гжегурского — свыше 41% уставного капитала и почти половина голосов на собрании акционеров. Стартовая цена — $2400. По заключению оценщика, вся компания стоит менее $6500.
На рубеже 2024–2025 годов та же Mighty Koi провела эмиссию акций, собрав $2,3 млн при оценке $23 млн. Падение — в три с половиной тысячи раз. Цифра, которая выглядит ошибкой в таблице.
Mroya Studio — варшавская дочка Mighty Koi, специализирующаяся на визуальных эффектах и трейлерах для игр, — тоже попала в поле зрения пристава. Подробности не раскрываются. Компания, которая делала рекламные ролики для чужих проектов, рискует оказаться на той же распродаже, что и её материнская структура.
Несколько месяцев назад Гжегурский заверял: «Ситуация компании стабильна, с каждым месяцем должно становиться только лучше». На вопрос о дате выхода Thorgal ответил лаконичнее: «В этом десятилетии». До конца десятилетия — четыре года. До аукциона, на котором контроль над студией можно купить за цену подержанного ноутбука, — один день.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Рукописи горят
CD Projekt потратила 20 лет, чтобы понять: знания, не записанные вовремя, обходятся дороже любого сервера.
Когда студия из 15 человек собирала первого «Ведьмака» на заброшенном коде порта Baldur's Gate: Dark Alliance, никто не думал о документации. Знания передавались устно, за кофе — от старших к младшим. «Студия была маленькой, голодной до успеха и очень амбициозной, — вспоминает старший технический писатель Адриан Фулнечек на конференции Digital Dragons в Кракове. — Успех не был гарантирован, и никто не заглядывал на 20 лет вперёд». От того периода не осталось ничего. Ни файлов, ни заметок, ни схем.
К разработке The Witcher 3 компания повзрослела: завела внутреннюю вики, документировала процесс день за днём. А потом отключила сервер. На бумаге вики выглядела непрофильным активом — проект завершён, хостинг стоит денег. Данные не мигрировали, не разметили, не архивировали.
Последствия проявились не сразу — знания ещё хранились в головах. Проблема всплыла, когда Фулнечек получил задачу написать руководство к REDkit, официальным моддинг-инструментам третьего «Ведьмака». Стартовой точки не существовало. «В нашей документации не было ничего о движке, — признаётся он. — А движок, мягко говоря, не самый интуитивный». Спасение пришло из Fool's Theory — студии, делающей ремейк первого «Ведьмака» силами бывших сотрудников CDPR. Квест-дизайнер Мартина Липиньска нашла скриншот старой вики. По битым ссылкам и забытым серверам Фулнечек восстановил архив.
В восстановленных файлах обнаружились загадочные отсылки к некоему Бобу в названиях ассетов дополнения Blood and Wine. Квест-дизайнер Йоанна Радомска разъяснила: расширение когда-то называлось Bell of Beauclair.
Самой задокументированной игрой в истории CDPR стал карточный спин-офф Gwent — лайв-сервис с ежемесячными патчами, где, казалось бы, на записи нет времени. Команда решила «платить налог на документацию авансом». Результат: новички включались в работу мгновенно, без недельного онбординга.
С Cyberpunk 2077 масштаб сломал систему. Восемь лет разработки породили 8 000 страниц в Confluence. Перед выходом Phantom Liberty файлы разнесли по двум платформам: базовая игра осталась на внутреннем сервере, DLC ушло в облако, патчи — снова в облако, версия для macOS — обратно на сервер. «Это был хаос. Два пространства, два инстанса». Фрагментация документации, по словам Фулнечека, напрямую коррелирует с выгоранием — команда и без того была измотана спасением игры после провального запуска.
Теперь CD Projekt лечит двадцатилетнюю болезнь процедурно. The Witcher 4 и Cyberpunk 2 разрабатываются по новому регламенту: каждый этап производства заканчивается «воротами», и актуальная документация — обязательное условие прохождения. Обе команды работают в общем репозитории. Решение, найденное на «Ведьмаке», видит команда Cyberpunk. Компания с тысячей сотрудников и офисами в Северной Америке больше не может передавать знания за кофе.
«Информация имеет период полураспада, — формулирует руководитель группы технических писателей Ярослав Ручиньский. — С каждым годом очевидные причины, по которым конкретная фича сделана именно так, становятся всё более размытыми». CDPR два десятилетия строила игры на устной традиции и памяти ключевых людей. Те уходили — и уносили контекст, который невозможно восстановить. Сервер, отключённый ради экономии на хостинге, обошёлся компании в годы реверс-инжиниринга собственного наследия. Теперь студия платит за документацию авансом. Выяснилось, что это дешевле, чем археология.
Подписаться на😅
CD Projekt потратила 20 лет, чтобы понять: знания, не записанные вовремя, обходятся дороже любого сервера.
Когда студия из 15 человек собирала первого «Ведьмака» на заброшенном коде порта Baldur's Gate: Dark Alliance, никто не думал о документации. Знания передавались устно, за кофе — от старших к младшим. «Студия была маленькой, голодной до успеха и очень амбициозной, — вспоминает старший технический писатель Адриан Фулнечек на конференции Digital Dragons в Кракове. — Успех не был гарантирован, и никто не заглядывал на 20 лет вперёд». От того периода не осталось ничего. Ни файлов, ни заметок, ни схем.
К разработке The Witcher 3 компания повзрослела: завела внутреннюю вики, документировала процесс день за днём. А потом отключила сервер. На бумаге вики выглядела непрофильным активом — проект завершён, хостинг стоит денег. Данные не мигрировали, не разметили, не архивировали.
Последствия проявились не сразу — знания ещё хранились в головах. Проблема всплыла, когда Фулнечек получил задачу написать руководство к REDkit, официальным моддинг-инструментам третьего «Ведьмака». Стартовой точки не существовало. «В нашей документации не было ничего о движке, — признаётся он. — А движок, мягко говоря, не самый интуитивный». Спасение пришло из Fool's Theory — студии, делающей ремейк первого «Ведьмака» силами бывших сотрудников CDPR. Квест-дизайнер Мартина Липиньска нашла скриншот старой вики. По битым ссылкам и забытым серверам Фулнечек восстановил архив.
В восстановленных файлах обнаружились загадочные отсылки к некоему Бобу в названиях ассетов дополнения Blood and Wine. Квест-дизайнер Йоанна Радомска разъяснила: расширение когда-то называлось Bell of Beauclair.
Самой задокументированной игрой в истории CDPR стал карточный спин-офф Gwent — лайв-сервис с ежемесячными патчами, где, казалось бы, на записи нет времени. Команда решила «платить налог на документацию авансом». Результат: новички включались в работу мгновенно, без недельного онбординга.
С Cyberpunk 2077 масштаб сломал систему. Восемь лет разработки породили 8 000 страниц в Confluence. Перед выходом Phantom Liberty файлы разнесли по двум платформам: базовая игра осталась на внутреннем сервере, DLC ушло в облако, патчи — снова в облако, версия для macOS — обратно на сервер. «Это был хаос. Два пространства, два инстанса». Фрагментация документации, по словам Фулнечека, напрямую коррелирует с выгоранием — команда и без того была измотана спасением игры после провального запуска.
Теперь CD Projekt лечит двадцатилетнюю болезнь процедурно. The Witcher 4 и Cyberpunk 2 разрабатываются по новому регламенту: каждый этап производства заканчивается «воротами», и актуальная документация — обязательное условие прохождения. Обе команды работают в общем репозитории. Решение, найденное на «Ведьмаке», видит команда Cyberpunk. Компания с тысячей сотрудников и офисами в Северной Америке больше не может передавать знания за кофе.
«Информация имеет период полураспада, — формулирует руководитель группы технических писателей Ярослав Ручиньский. — С каждым годом очевидные причины, по которым конкретная фича сделана именно так, становятся всё более размытыми». CDPR два десятилетия строила игры на устной традиции и памяти ключевых людей. Те уходили — и уносили контекст, который невозможно восстановить. Сервер, отключённый ради экономии на хостинге, обошёлся компании в годы реверс-инжиниринга собственного наследия. Теперь студия платит за документацию авансом. Выяснилось, что это дешевле, чем археология.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥8
Кубик брошен
Hasbro потратила почти $1 млрд на шесть игровых студий и сознательно отказалась от live-service в пользу классических RPG и экшенов.
С 2018 года игрушечный гигант строит собственное игровое подразделение: шесть студий, внутренний издательский аппарат, первые два проекта — научно-фантастическая RPG Exodus и экшен по D&D Warlock — выходят в 2027-м. Миллиард долларов и восемь лет до первого релиза.
Самое любопытное — не куда Hasbro вложила деньги, а куда отказалась. Monopoly Go от Scopely — одна из самых прибыльных мобильных игр в мире. Baldur's Gate 3 от Larian — один из главных хитов десятилетия. Обе построены на IP Hasbro. Ни одну Hasbro не разрабатывала. Лицензионный бизнес приносит деньги без производственного риска. CEO Крис Кокс решил, что этого недостаточно.
Его аргументация звучит как антитезис всему, чему индустрия учила последние десять лет. «Можно вложить $100 млн в отличную мобильную игру или шутер с live-service. Потолок — миллиарды. Сколько людей до него добирается? Единицы процентов. А если вкладываешь разумные деньги в традиционную игру, до миллиардов не дойдёшь, зато шансы отбить вложения — значительно выше. Даже при провале вернёшь 50–70 центов с каждого доллара».
Арифметика не бесспорная. Средний бюджет AAA вырос с 2018 года кратно, а «50–70 центов с доллара» при инвестиции в $150–200 млн — это списание размером с годовой бюджет средней студии. Кокс это признаёт и уже перекраивает модель: расширение в Монреаль, ставка на Восточную Европу, совместное предприятие с Saber Interactive. На следующий раунд проектов денег понадобится меньше — или других денег.
Первая ставка — Exodus, совершенно новая IP. Команда Archetype собрана из ветеранов BioWare: Джеймс Олен, Крис Кинг, Джесси Скай. Кокс, к слову, сам признался, что личные игровые предпочтения повлияли на инвестиционные решения: «Я бы соврал, если бы сказал, что это не так». Миллиард корпоративных денег, частично распределённый по принципу «CEO нравится жанр», — конструкция, знакомая индустрии не по историям успеха.
Одну студию Hasbro уже закрыла. Atomic Arcade, работавшая над игрой по G.I. Joe, не дожила до релиза. Оставшиеся пять продолжают разработку. Издательский хаб в Монреале вырос до 150 человек с планами удвоиться за пару лет.
Прецеденты настораживают. Amazon за последние полгода свернула игровое направление, потратив сопоставимые суммы. Disney, Google — список компаний, уверенных, что медийная гравитация конвертируется в игровые хиты, длинный и поучительный. Кокс парирует: «Мы делаем игры 160 лет. Milton Bradley выпустила The Checkered Game of Life в 1860 году». Настольные кости и AAA-разработка — аналогия, требующая определённой смелости.
«Хотим ли мы, чтобы бизнес стал прибыльным? Да. Будем ли мы терпеливы? Да. Это долгосрочная инвестиция». Терпение — редкая добродетель для публичной компании. Акционеры Hasbro пока не видели ни одного релиза. Зато видели закрытие студии и восемь лет капитальных затрат. Exodus выйдет в 2027-м, и от его продаж зависит не судьба франшизы, а судьба всей стратегии. Компания, потратившая миллиард на право называться разработчиком, ещё ни разу не доказала, что умеет делать игры. Пока что Hasbro инвестировала не в студии — в гипотезу.
Подписаться на😅
Hasbro потратила почти $1 млрд на шесть игровых студий и сознательно отказалась от live-service в пользу классических RPG и экшенов.
С 2018 года игрушечный гигант строит собственное игровое подразделение: шесть студий, внутренний издательский аппарат, первые два проекта — научно-фантастическая RPG Exodus и экшен по D&D Warlock — выходят в 2027-м. Миллиард долларов и восемь лет до первого релиза.
Самое любопытное — не куда Hasbro вложила деньги, а куда отказалась. Monopoly Go от Scopely — одна из самых прибыльных мобильных игр в мире. Baldur's Gate 3 от Larian — один из главных хитов десятилетия. Обе построены на IP Hasbro. Ни одну Hasbro не разрабатывала. Лицензионный бизнес приносит деньги без производственного риска. CEO Крис Кокс решил, что этого недостаточно.
Его аргументация звучит как антитезис всему, чему индустрия учила последние десять лет. «Можно вложить $100 млн в отличную мобильную игру или шутер с live-service. Потолок — миллиарды. Сколько людей до него добирается? Единицы процентов. А если вкладываешь разумные деньги в традиционную игру, до миллиардов не дойдёшь, зато шансы отбить вложения — значительно выше. Даже при провале вернёшь 50–70 центов с каждого доллара».
Арифметика не бесспорная. Средний бюджет AAA вырос с 2018 года кратно, а «50–70 центов с доллара» при инвестиции в $150–200 млн — это списание размером с годовой бюджет средней студии. Кокс это признаёт и уже перекраивает модель: расширение в Монреаль, ставка на Восточную Европу, совместное предприятие с Saber Interactive. На следующий раунд проектов денег понадобится меньше — или других денег.
Первая ставка — Exodus, совершенно новая IP. Команда Archetype собрана из ветеранов BioWare: Джеймс Олен, Крис Кинг, Джесси Скай. Кокс, к слову, сам признался, что личные игровые предпочтения повлияли на инвестиционные решения: «Я бы соврал, если бы сказал, что это не так». Миллиард корпоративных денег, частично распределённый по принципу «CEO нравится жанр», — конструкция, знакомая индустрии не по историям успеха.
Одну студию Hasbro уже закрыла. Atomic Arcade, работавшая над игрой по G.I. Joe, не дожила до релиза. Оставшиеся пять продолжают разработку. Издательский хаб в Монреале вырос до 150 человек с планами удвоиться за пару лет.
Прецеденты настораживают. Amazon за последние полгода свернула игровое направление, потратив сопоставимые суммы. Disney, Google — список компаний, уверенных, что медийная гравитация конвертируется в игровые хиты, длинный и поучительный. Кокс парирует: «Мы делаем игры 160 лет. Milton Bradley выпустила The Checkered Game of Life в 1860 году». Настольные кости и AAA-разработка — аналогия, требующая определённой смелости.
«Хотим ли мы, чтобы бизнес стал прибыльным? Да. Будем ли мы терпеливы? Да. Это долгосрочная инвестиция». Терпение — редкая добродетель для публичной компании. Акционеры Hasbro пока не видели ни одного релиза. Зато видели закрытие студии и восемь лет капитальных затрат. Exodus выйдет в 2027-м, и от его продаж зависит не судьба франшизы, а судьба всей стратегии. Компания, потратившая миллиард на право называться разработчиком, ещё ни разу не доказала, что умеет делать игры. Пока что Hasbro инвестировала не в студии — в гипотезу.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Перезагрузка без сохранения
Ubisoft закрыла финансовый год с убытком в полтора миллиарда евро и предупредила — следующий будет хуже.
Годовая выручка — €1,5 млрд, минус 17%. Операционный убыток — €1,3 млрд по IFRS. Скорректированный, без разовых списаний и опционных программ — €1 млрд против €15 млн годом ранее. Свободный денежный поток — деньги, которые остаются у компании после всех расходов — ушёл в минус на €443 млн вместо прошлогоднего плюса в €128 млн. Убыток на акцию — €11,16.
Масштаб потерь объясняет одна строка отчёта. Скорректированные расходы на разработку подскочили с €1 млрд до €1,86 млрд — больше, чем компания заработала за год. Ubisoft отменила семь проектов и отложила шесть, списав накопленные затраты разом. Амортизация игровых активов выросла с €590 млн до €1,4 млрд. Бухгалтерская стоимость игр, которые никогда не выйдут, превратилась в расходную строчку.
Без Tencent ситуация была бы критической. Создание Vantage Studios — структуры, получившей Assassin's Creed и ключевые франшизы — принесло €1,16 млрд наличных. Чистый долг упал с €885 млн до €187 млн. На балансе — €1,35 млрд кэша. Ubisoft обменяла долю в своих главных играх на право продолжить существование.
84% годовых доходов пришлись на бэк-каталог. Rainbow Six Siege на десятом году жизни показал рекордную аудиторию в марте. The Division 2 удвоила выручку. For Honor набирает обороты на девятом году. Новые релизы принесли €243 млн за весь год — меньше одного квартала старых игр. Компания держится на том, что сделала до перезагрузки.
Ив Гиймо описал прошедший год как период «решительных действий» ради «более сфокусированной, гибкой и дисциплинированной организации». Решительные действия стоили полтора миллиарда убытка и 1 200 рабочих мест.
Прогноз на следующий финансовый год Ubisoft сама называет «нижней точкой». Выручка продолжит падать. Маржа останется отрицательной. Отток наличности — до €500 млн. Главный релиз — ремейк Assassin's Creed IV: Black Flag тринадцатилетней давности. Heroes of Might and Magic: Olden Era, к слову, которую Ubisoft выделяет как успех квартала, разработана сторонней студией Unfrozen и издана Hooded Horse — чужой продукт на собственной IP, поданный как достижение.
Долг — €1,7 млрд. Компания «активно прорабатывает варианты финансирования» — на языке рынка это означает, что рефинансирование неизбежно. При текущей скорости сжигания наличности запаса хватит на два года. Возврат к прибыли обещан в 2028-м за счёт новых Assassin's Creed, Far Cry и Ghost Recon — франшиз, которые теперь частично принадлежат Tencent. Ubisoft продала долю в двигателе и обещает, что бензина хватит.
Подписаться на😅
Ubisoft закрыла финансовый год с убытком в полтора миллиарда евро и предупредила — следующий будет хуже.
Годовая выручка — €1,5 млрд, минус 17%. Операционный убыток — €1,3 млрд по IFRS. Скорректированный, без разовых списаний и опционных программ — €1 млрд против €15 млн годом ранее. Свободный денежный поток — деньги, которые остаются у компании после всех расходов — ушёл в минус на €443 млн вместо прошлогоднего плюса в €128 млн. Убыток на акцию — €11,16.
Масштаб потерь объясняет одна строка отчёта. Скорректированные расходы на разработку подскочили с €1 млрд до €1,86 млрд — больше, чем компания заработала за год. Ubisoft отменила семь проектов и отложила шесть, списав накопленные затраты разом. Амортизация игровых активов выросла с €590 млн до €1,4 млрд. Бухгалтерская стоимость игр, которые никогда не выйдут, превратилась в расходную строчку.
Без Tencent ситуация была бы критической. Создание Vantage Studios — структуры, получившей Assassin's Creed и ключевые франшизы — принесло €1,16 млрд наличных. Чистый долг упал с €885 млн до €187 млн. На балансе — €1,35 млрд кэша. Ubisoft обменяла долю в своих главных играх на право продолжить существование.
84% годовых доходов пришлись на бэк-каталог. Rainbow Six Siege на десятом году жизни показал рекордную аудиторию в марте. The Division 2 удвоила выручку. For Honor набирает обороты на девятом году. Новые релизы принесли €243 млн за весь год — меньше одного квартала старых игр. Компания держится на том, что сделала до перезагрузки.
Ив Гиймо описал прошедший год как период «решительных действий» ради «более сфокусированной, гибкой и дисциплинированной организации». Решительные действия стоили полтора миллиарда убытка и 1 200 рабочих мест.
Прогноз на следующий финансовый год Ubisoft сама называет «нижней точкой». Выручка продолжит падать. Маржа останется отрицательной. Отток наличности — до €500 млн. Главный релиз — ремейк Assassin's Creed IV: Black Flag тринадцатилетней давности. Heroes of Might and Magic: Olden Era, к слову, которую Ubisoft выделяет как успех квартала, разработана сторонней студией Unfrozen и издана Hooded Horse — чужой продукт на собственной IP, поданный как достижение.
Долг — €1,7 млрд. Компания «активно прорабатывает варианты финансирования» — на языке рынка это означает, что рефинансирование неизбежно. При текущей скорости сжигания наличности запаса хватит на два года. Возврат к прибыли обещан в 2028-м за счёт новых Assassin's Creed, Far Cry и Ghost Recon — франшиз, которые теперь частично принадлежат Tencent. Ubisoft продала долю в двигателе и обещает, что бензина хватит.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣5 1
Братство раздельного баланса
Шведский холдинг Embracer Group объявил о выделении своих главных игровых франшиз, включая Tomb Raider и Metro, в независимую публичную компанию Fellowship Entertainment. Раздел империи Ларса Вингефорса завершится в 2027 году.
Материнская компания окончательно признала невозможность управлять хаотично скупленными активами, усложняя схему реструктуризации прямо на ходу. Вместо трёх независимых частей конгломерат раздробится на четыре доли. Процесс отделения дочерней структуры с распределением её акций среди текущих инвесторов — на финансовом языке это называется spin-off — выведет новую Fellowship Entertainment на биржу Nasdaq Stockholm.
В новую корзину Вингефорс складывает самое ценное фамильное серебро. Fellowship станет благоприобретателем прав на «Властелина колец», Лару Крофт, Metro и Kingdom Come Deliverance, а под её начало переходят Crystal Dynamics, 4A Games и Warhorse Studios. Стратегические цели прописаны жёстко — начиная с 2027 финансового года новое объединение обязано выпускать как минимум два крупных релиза ежегодно.
Внушительный список отходящих новой компании студий, к слову, включает давно забытую и фактически нефункциональную Redoctane Games.
Остатки прежней империи сохранят историческое название Embracer, перейдя в режим тотальной экономии. В этом сегменте остаются мобильные издательства, дистрибуция, ретро-игры и THQ Nordic. Стратегию развития руководство описывает как точечную скупку небольших команд для усиления существующих франшиз — в инвестиционной среде такие сделки называют bolt-on M&A. Прошлые мечты о мировом господстве сменились зачисткой операционных издержек.
Председатель совета директоров Ларс Вингефорс излучает дежурный оптимизм — он «искренне воодушевлен перспективами Fellowship Entertainment» и верит в потенциал урезанного бизнеса. Свежая риторика. Её транслируют на фоне бесконечной волны сокращений, завершивших эпоху бездумной скупки студий на дешёвые кредиты.
Кадровая перестановка на капитанском мостике лишь подчеркивает реальный статус разделения. Действующий СЕО всей группы Фил Роджерс возглавит премиальную Fellowship Entertainment. Для уменьшившейся и обременённой долгами Embracer уже начали искать нового руководителя — самого настоящего гробовщика для остаточных активов.
Дробление бизнеса преследует прагматичную цель. Руководство пытается изолировать дорогие бренды от токсичного шлейфа материнской компании, который пугает инвесторов. Кольцо всевластия, собранное из десятков разнородных студий, оказалось слишком тяжёлым для одного баланса, и теперь его распиливают на куски ради упрощения будущей распродажи.
Подписаться на😅
Шведский холдинг Embracer Group объявил о выделении своих главных игровых франшиз, включая Tomb Raider и Metro, в независимую публичную компанию Fellowship Entertainment. Раздел империи Ларса Вингефорса завершится в 2027 году.
Материнская компания окончательно признала невозможность управлять хаотично скупленными активами, усложняя схему реструктуризации прямо на ходу. Вместо трёх независимых частей конгломерат раздробится на четыре доли. Процесс отделения дочерней структуры с распределением её акций среди текущих инвесторов — на финансовом языке это называется spin-off — выведет новую Fellowship Entertainment на биржу Nasdaq Stockholm.
В новую корзину Вингефорс складывает самое ценное фамильное серебро. Fellowship станет благоприобретателем прав на «Властелина колец», Лару Крофт, Metro и Kingdom Come Deliverance, а под её начало переходят Crystal Dynamics, 4A Games и Warhorse Studios. Стратегические цели прописаны жёстко — начиная с 2027 финансового года новое объединение обязано выпускать как минимум два крупных релиза ежегодно.
Внушительный список отходящих новой компании студий, к слову, включает давно забытую и фактически нефункциональную Redoctane Games.
Остатки прежней империи сохранят историческое название Embracer, перейдя в режим тотальной экономии. В этом сегменте остаются мобильные издательства, дистрибуция, ретро-игры и THQ Nordic. Стратегию развития руководство описывает как точечную скупку небольших команд для усиления существующих франшиз — в инвестиционной среде такие сделки называют bolt-on M&A. Прошлые мечты о мировом господстве сменились зачисткой операционных издержек.
Председатель совета директоров Ларс Вингефорс излучает дежурный оптимизм — он «искренне воодушевлен перспективами Fellowship Entertainment» и верит в потенциал урезанного бизнеса. Свежая риторика. Её транслируют на фоне бесконечной волны сокращений, завершивших эпоху бездумной скупки студий на дешёвые кредиты.
Кадровая перестановка на капитанском мостике лишь подчеркивает реальный статус разделения. Действующий СЕО всей группы Фил Роджерс возглавит премиальную Fellowship Entertainment. Для уменьшившейся и обременённой долгами Embracer уже начали искать нового руководителя — самого настоящего гробовщика для остаточных активов.
Дробление бизнеса преследует прагматичную цель. Руководство пытается изолировать дорогие бренды от токсичного шлейфа материнской компании, который пугает инвесторов. Кольцо всевластия, собранное из десятков разнородных студий, оказалось слишком тяжёлым для одного баланса, и теперь его распиливают на куски ради упрощения будущей распродажи.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣2 1
Страх и ненависть в Редмонде
Xbox нанимает отраслевого аналитика Мэтью Болла директором по стратегии. Первая задача — укрепить консольный бизнес, который Болл сам публично назвал пугающим.
Болл — автор ежегодного The State of Video Gaming, одного из самых цитируемых отчётов в индустрии, и бестселлера The Metaverse. До этого — руководитель стратегии и планирования Amazon Studios. До сих пор он разбирал чужие стратегии со стороны. Теперь ему предстоит строить свою — в компании, чья консольная доля сжимается третье поколение подряд.
В начале года в интервью The Game Business Болл признался, что его «серьёзно пугает» рост цен на память и накопители для консольного сектора. Спустя несколько месяцев Xbox поручает ему именно это направление. Компания нанимает человека, который видит угрозу яснее остальных. Диагност становится хирургом — набор инструментов разный.
Вторая ключевая фигура — технический директор Скотт Ван Влит. Последняя должность — руководитель Azure OpenAI и инфраструктуры AI Core в Microsoft. До этого — инженерное управление Microsoft Teams в пандемию. Игровой бэкграунд формально есть — Amazon Game Studios, цифровое подразделение Mattel. Ван Влит, к слову, лично работал над Minecraft: Fire TV Edition — проектом, который в каталоге Amazon занимал строчку где-то между курьёзом и экспериментом. Назначение человека из облачного AI на техническое руководство Xbox — сигнал о том, куда платформа смещает фокус.
Третье кадровое решение — повышение Криса Шнакенберга до корпоративного вице-президента по партнёрствам и развитию бизнеса. Шнакенберг провёл 12 лет в Activision Blizzard на стратегических и партнёрских ролях. Его зона — сторонние издатели и разработчики, работающие с платформой.
Все назначения — часть реструктуризации, которую ведёт CEO Xbox Аша Шарма. Ранее в мае Джейсон Рональд возглавил разработку консоли нового поколения Project Helix. «Эти изменения направлены на укрепление фундамента — больше ясности, лучше исполнение», — написала Шарма в письме сотрудникам. Фундамент обычно укрепляют, когда здание проседает.
Отдельного внимания заслуживает то, чем Болл занимается за пределами Xbox. Он остаётся CEO собственной Epyllion, венчурным партнёром инвестгруппы Makers Fund и старшим советником KKR — одного из крупнейших фондов прямых инвестиций в мире. Человек с такой сетью контактов в инвестиционном мире редко нанимается ради операционной рутины.
Xbox расставил ключевые фигуры из принципиально разных миров. Стратег пришёл из аналитики и венчурного капитала. Технический директор — из облачного AI. Консольный бизнес, который им поручено перезапустить, не похож ни на одну из этих областей. Либо это осознанная ставка на оптику извне — либо тихое признание того, что решений изнутри у Xbox больше не нашлось.
Подписаться на😅
Xbox нанимает отраслевого аналитика Мэтью Болла директором по стратегии. Первая задача — укрепить консольный бизнес, который Болл сам публично назвал пугающим.
Болл — автор ежегодного The State of Video Gaming, одного из самых цитируемых отчётов в индустрии, и бестселлера The Metaverse. До этого — руководитель стратегии и планирования Amazon Studios. До сих пор он разбирал чужие стратегии со стороны. Теперь ему предстоит строить свою — в компании, чья консольная доля сжимается третье поколение подряд.
В начале года в интервью The Game Business Болл признался, что его «серьёзно пугает» рост цен на память и накопители для консольного сектора. Спустя несколько месяцев Xbox поручает ему именно это направление. Компания нанимает человека, который видит угрозу яснее остальных. Диагност становится хирургом — набор инструментов разный.
Вторая ключевая фигура — технический директор Скотт Ван Влит. Последняя должность — руководитель Azure OpenAI и инфраструктуры AI Core в Microsoft. До этого — инженерное управление Microsoft Teams в пандемию. Игровой бэкграунд формально есть — Amazon Game Studios, цифровое подразделение Mattel. Ван Влит, к слову, лично работал над Minecraft: Fire TV Edition — проектом, который в каталоге Amazon занимал строчку где-то между курьёзом и экспериментом. Назначение человека из облачного AI на техническое руководство Xbox — сигнал о том, куда платформа смещает фокус.
Третье кадровое решение — повышение Криса Шнакенберга до корпоративного вице-президента по партнёрствам и развитию бизнеса. Шнакенберг провёл 12 лет в Activision Blizzard на стратегических и партнёрских ролях. Его зона — сторонние издатели и разработчики, работающие с платформой.
Все назначения — часть реструктуризации, которую ведёт CEO Xbox Аша Шарма. Ранее в мае Джейсон Рональд возглавил разработку консоли нового поколения Project Helix. «Эти изменения направлены на укрепление фундамента — больше ясности, лучше исполнение», — написала Шарма в письме сотрудникам. Фундамент обычно укрепляют, когда здание проседает.
Отдельного внимания заслуживает то, чем Болл занимается за пределами Xbox. Он остаётся CEO собственной Epyllion, венчурным партнёром инвестгруппы Makers Fund и старшим советником KKR — одного из крупнейших фондов прямых инвестиций в мире. Человек с такой сетью контактов в инвестиционном мире редко нанимается ради операционной рутины.
Xbox расставил ключевые фигуры из принципиально разных миров. Стратег пришёл из аналитики и венчурного капитала. Технический директор — из облачного AI. Консольный бизнес, который им поручено перезапустить, не похож ни на одну из этих областей. Либо это осознанная ставка на оптику извне — либо тихое признание того, что решений изнутри у Xbox больше не нашлось.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🗿2
Квант утешения
Quantic Dream закрывает мультиплеерную Spellcasters Chronicles через четыре месяца после запуска и реорганизует студию. Star Wars Eclipse, больше четырёх лет находящуюся в разработке, обещают не трогать.
Пиковый онлайн Spellcasters Chronicles в Steam — 888 человек. Не тысяч. Восемьсот восемьдесят восемь. К середине марта одновременно играли меньше ста. Серверы проработают до 19 июня, все потратившие деньги в раннем доступе получат полный возврат. Щедрость, которая при таких цифрах ничего не стоит.
MOBA с летающими персонажами — странный выбор для студии, двадцать лет строившей репутацию на кинематографических нарративах. Heavy Rain, Beyond: Two Souls, Detroit: Become Human — одиночные истории про выбор и последствия. Spellcasters не вписывалась ни в портфолио, ни в компетенции команды. Вписывалась она в финансовую модель.
В апреле Insider Gaming со ссылкой на источники внутри студии раскрыл ключевую деталь. Разработка Star Wars Eclipse идёт «крайне медленно», за месяцы работы — «очень мало прогресса». NetEase, выкупившая Quantic Dream в 2022 году за €100 млн, отказалась расширять штат. Обе компании рассчитывали, что выручка от Spellcasters профинансирует дальнейшую разработку Eclipse. Если Spellcasters провалится коммерчески, NetEase «пересмотрит обязательства перед студией и может прекратить инвестиции».
Spellcasters провалилась. Коммерчески и по всем остальным параметрам.
Давид Кейдж, основатель и CEO, настаивает — «разработка Star Wars Eclipse продолжается, и мы с нетерпением ждём возможности рассказать больше». На сайте студии игра, анонсированная в декабре 2021-го, до сих пор значится как «находящаяся на ранней стадии разработки». Пять лет — ранняя стадия.
«Реорганизация» будет приоритизировать «внутренние переназначения, где это возможно» — формулировка, в которой оговорка «где возможно» и есть главное сообщение. Часть людей уволят.
Spellcasters стала очередной мультиплеерной игрой, не пережившей весны. Highguard закрылась через шесть недель, Concord — через две. Anthem тихо похоронили в январе. Stop Killing Games, движение за права покупателей онлайн-игр, в мае представило свою позицию в Европарламенте — дискуссия продолжается. Quantic Dream, к слову, предложила полный возврат добровольно — жест, который в контексте грядущего регулирования выглядит скорее превентивным, чем великодушным.
Для NetEase расклад прост. Студия, купленная за сто миллионов евро, потратила четыре года на проект без единого кадра геймплея и три месяца — на игру с пиковой аудиторией меньше тысячи человек. Продолжать финансировать Eclipse — ставка на то, что имя Star Wars окупит любые задержки. Перестать — списание актива, за который заплачено девятизначной суммой. В играх Quantic Dream у игрока всегда был выбор и возможность перезагрузить сохранение. У NetEase — нет.
Подписаться на😅
Quantic Dream закрывает мультиплеерную Spellcasters Chronicles через четыре месяца после запуска и реорганизует студию. Star Wars Eclipse, больше четырёх лет находящуюся в разработке, обещают не трогать.
Пиковый онлайн Spellcasters Chronicles в Steam — 888 человек. Не тысяч. Восемьсот восемьдесят восемь. К середине марта одновременно играли меньше ста. Серверы проработают до 19 июня, все потратившие деньги в раннем доступе получат полный возврат. Щедрость, которая при таких цифрах ничего не стоит.
MOBA с летающими персонажами — странный выбор для студии, двадцать лет строившей репутацию на кинематографических нарративах. Heavy Rain, Beyond: Two Souls, Detroit: Become Human — одиночные истории про выбор и последствия. Spellcasters не вписывалась ни в портфолио, ни в компетенции команды. Вписывалась она в финансовую модель.
В апреле Insider Gaming со ссылкой на источники внутри студии раскрыл ключевую деталь. Разработка Star Wars Eclipse идёт «крайне медленно», за месяцы работы — «очень мало прогресса». NetEase, выкупившая Quantic Dream в 2022 году за €100 млн, отказалась расширять штат. Обе компании рассчитывали, что выручка от Spellcasters профинансирует дальнейшую разработку Eclipse. Если Spellcasters провалится коммерчески, NetEase «пересмотрит обязательства перед студией и может прекратить инвестиции».
Spellcasters провалилась. Коммерчески и по всем остальным параметрам.
Давид Кейдж, основатель и CEO, настаивает — «разработка Star Wars Eclipse продолжается, и мы с нетерпением ждём возможности рассказать больше». На сайте студии игра, анонсированная в декабре 2021-го, до сих пор значится как «находящаяся на ранней стадии разработки». Пять лет — ранняя стадия.
«Реорганизация» будет приоритизировать «внутренние переназначения, где это возможно» — формулировка, в которой оговорка «где возможно» и есть главное сообщение. Часть людей уволят.
Spellcasters стала очередной мультиплеерной игрой, не пережившей весны. Highguard закрылась через шесть недель, Concord — через две. Anthem тихо похоронили в январе. Stop Killing Games, движение за права покупателей онлайн-игр, в мае представило свою позицию в Европарламенте — дискуссия продолжается. Quantic Dream, к слову, предложила полный возврат добровольно — жест, который в контексте грядущего регулирования выглядит скорее превентивным, чем великодушным.
Для NetEase расклад прост. Студия, купленная за сто миллионов евро, потратила четыре года на проект без единого кадра геймплея и три месяца — на игру с пиковой аудиторией меньше тысячи человек. Продолжать финансировать Eclipse — ставка на то, что имя Star Wars окупит любые задержки. Перестать — списание актива, за который заплачено девятизначной суммой. В играх Quantic Dream у игрока всегда был выбор и возможность перезагрузить сохранение. У NetEase — нет.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Mannerwave
Тело в дело Как стартап ветеранов Apple планирует продать миллион AI-консолей к 2026 году. Мгновенного успеха не существует. Хотя о консоли Nex Playground рынок заговорил лишь после рекордных продаж в «черную пятницу» 2025 года, ее создатели из Nex Team…
Приставка к семье
Nex Playground обогнала Xbox в рождественском сезоне в США, продала миллион консолей и целится в рекорд Wii — с закрытой экосистемой и подпиской на двести игр.
Кубоид без контроллера, управляемый движениями тела, обошёл Xbox по продажам в США на Рождество 2025-го. Миллион проданных устройств. «Мы потеряли практически весь праздничный сезон», — признаёт Том Канг, директор по международному развитию Nex. Не из-за слабого спроса — из-за того, что консоли закончились раньше, чем покупатели. Компания дважды за два года не рассчитала объёмы производства.
«Наши амбиции — масштаба Wii». Nintendo Wii продала 101 млн консолей за жизненный цикл. Канг уверен, что Wii доказала существование рынка для активного семейного гейминга. Спорить с этим сложно. Повторить — ещё сложнее. Сама Nintendo попробовала и не смогла: Wii U с теми же контроллерами и той же аудиторией провалилась за одно поколение.
Модель Nex не похожа ни на один консольный бизнес. Экосистема закрыта полностью — компания сама издаёт каждую игру в каталоге. Три внутренние студии и пятнадцать внешних партнёров производят 15–20 тайтлов в год. Разработку оплачивает Nex. Внешние команды получают долю подписочной выручки пропорционально времени, которое игроки проводят в их проектах. Компания обещает гарантированные минимумы и роялти, которые «в ряде случаев значительно их превышают».
Пять игр идут в комплекте с консолью. Остальной каталог открывается по подписке Play Pass за $49 в квартал или $89 в год. 80% покупателей оформляют подписку. Среди тех, кто владеет устройством дольше года, — 70%. Для платформы, живущей на ежеквартальных платежах, удержание подписчиков определяет всё. Доживёт ли бизнес-модель до заявленных ста миллионов — зависит от этой цифры, а не от продаж железа.
Канг пришёл в Nex из Amazon и привёл команду performance-маркетологов. Стратегия продаж строится на демо-стендах в рознице — в декабре 2025-го через них прошло свыше миллиона игровых сессий в американских магазинах. Следующий рынок — Великобритания с продажами через TikTok Shop. Затем континентальная Европа и Азия. Северная Америка сохранит около 50% доли платформы. Китай — в неопределённом будущем из-за регуляторных барьеров.
Контентная стратегия выстроена на лицензионных брендах для детской аудитории. Dora the Explorer, Sesame Street, Peppa Pig, Bluey. Fruit Ninja, к слову, мобильная игра 2010 года, тоже оказалась на платформе одним из главных хитов — пятнадцать лет спустя. «Мы не гонимся за количеством. Каталог будет кураторским — может, пара сотен игр. Мы продолжим разбираться, что нравится аудитории, и удваивать ставку на эти вещи».
«Вы никогда не увидите, как мы скупаем студии пачками. Мы не будем открывать шесть студий в год». После десятилетия, в котором Embracer Group набрала сотню студий на дешёвых кредитах и лопнула, сдержанность звучит как осознанная стратегия. Кризис на рынке памяти уже заставил Nex поднять цены на железо, но Канг утверждает, что контракты на компоненты зафиксированы до конца года.
Wii победила не потому, что доказала спрос на активные игры. Она победила, потому что Wii Sports лежала в каждой коробке, а сотни сторонних студий завалили платформу тысячами тайтлов. Nex ставит на противоположное — закрытый каталог, единственный источник финансирования, двадцать игр в год. Пока платформа умещается в миллион устройств, модель выглядит устойчиво. Вопрос в том, хватит ли одной компании — её студий, её бюджетов, её двух десятков релизов — чтобы прокормить аудиторию, которую она обещает вырастить в сто раз.
Подписаться на😅
Nex Playground обогнала Xbox в рождественском сезоне в США, продала миллион консолей и целится в рекорд Wii — с закрытой экосистемой и подпиской на двести игр.
Кубоид без контроллера, управляемый движениями тела, обошёл Xbox по продажам в США на Рождество 2025-го. Миллион проданных устройств. «Мы потеряли практически весь праздничный сезон», — признаёт Том Канг, директор по международному развитию Nex. Не из-за слабого спроса — из-за того, что консоли закончились раньше, чем покупатели. Компания дважды за два года не рассчитала объёмы производства.
«Наши амбиции — масштаба Wii». Nintendo Wii продала 101 млн консолей за жизненный цикл. Канг уверен, что Wii доказала существование рынка для активного семейного гейминга. Спорить с этим сложно. Повторить — ещё сложнее. Сама Nintendo попробовала и не смогла: Wii U с теми же контроллерами и той же аудиторией провалилась за одно поколение.
Модель Nex не похожа ни на один консольный бизнес. Экосистема закрыта полностью — компания сама издаёт каждую игру в каталоге. Три внутренние студии и пятнадцать внешних партнёров производят 15–20 тайтлов в год. Разработку оплачивает Nex. Внешние команды получают долю подписочной выручки пропорционально времени, которое игроки проводят в их проектах. Компания обещает гарантированные минимумы и роялти, которые «в ряде случаев значительно их превышают».
Пять игр идут в комплекте с консолью. Остальной каталог открывается по подписке Play Pass за $49 в квартал или $89 в год. 80% покупателей оформляют подписку. Среди тех, кто владеет устройством дольше года, — 70%. Для платформы, живущей на ежеквартальных платежах, удержание подписчиков определяет всё. Доживёт ли бизнес-модель до заявленных ста миллионов — зависит от этой цифры, а не от продаж железа.
Канг пришёл в Nex из Amazon и привёл команду performance-маркетологов. Стратегия продаж строится на демо-стендах в рознице — в декабре 2025-го через них прошло свыше миллиона игровых сессий в американских магазинах. Следующий рынок — Великобритания с продажами через TikTok Shop. Затем континентальная Европа и Азия. Северная Америка сохранит около 50% доли платформы. Китай — в неопределённом будущем из-за регуляторных барьеров.
Контентная стратегия выстроена на лицензионных брендах для детской аудитории. Dora the Explorer, Sesame Street, Peppa Pig, Bluey. Fruit Ninja, к слову, мобильная игра 2010 года, тоже оказалась на платформе одним из главных хитов — пятнадцать лет спустя. «Мы не гонимся за количеством. Каталог будет кураторским — может, пара сотен игр. Мы продолжим разбираться, что нравится аудитории, и удваивать ставку на эти вещи».
«Вы никогда не увидите, как мы скупаем студии пачками. Мы не будем открывать шесть студий в год». После десятилетия, в котором Embracer Group набрала сотню студий на дешёвых кредитах и лопнула, сдержанность звучит как осознанная стратегия. Кризис на рынке памяти уже заставил Nex поднять цены на железо, но Канг утверждает, что контракты на компоненты зафиксированы до конца года.
Wii победила не потому, что доказала спрос на активные игры. Она победила, потому что Wii Sports лежала в каждой коробке, а сотни сторонних студий завалили платформу тысячами тайтлов. Nex ставит на противоположное — закрытый каталог, единственный источник финансирования, двадцать игр в год. Пока платформа умещается в миллион устройств, модель выглядит устойчиво. Вопрос в том, хватит ли одной компании — её студий, её бюджетов, её двух десятков релизов — чтобы прокормить аудиторию, которую она обещает вырастить в сто раз.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3🤔1
Печатный разворот
«Канобу» отказывается от статуса игрового медиа, запускает бумажный журнал и целится в поколение, которому нет восемнадцати.
На закрытой презентации в московском Кибердоме 18 мая издание представило ребрендинг. Старт — июнь. Видеоигры перестают быть стержнем редакционной политики. «Канобу» превращается в медиа о поп-культуре — аниме, манга, кино, музыка, сериалы. На сайте появится персональная лента интересов и раздел пользовательского контента. Приоритетные каналы — TikTok и соцсети.
Директор по продукту Кристина Моисеева описала целевую аудиторию — «молодые ребята, неформалы и нормисы, гики и хикканы, которые искренне фанатеют от современной поп-культуры». Слово «игры» в определении не появилось ни разу.
За разворотом стоит арифметика внимания. По данным, озвученным на презентации, главный генератор контента — уже не зумеры, а поколение Альфа, дети после 2015 года рождения. Они производят на 22% больше интернет-контента, чем предшественники. «Канобу» делает ставку на аудиторию, которая через пять лет начнёт определять рекламные бюджеты. Сейчас ей десять.
Центральный элемент ребрендинга — печатный журнал. «Антиглянцевый», с гранж-эстетикой, с текстами читателей, молодых журналистов, художников, музыкантов. Формат западных зинов девяностых, возвращённый в эпоху, когда средний возраст целевого читателя совпадает с возрастом первого смартфона. На той же вечеринке «Игромания», к слову, анонсировала свой третий печатный номер — коллаборацию в стилистике «Игры престолов». Два российских игровых издания одновременно уходят в бумагу, словно битва за внимание происходит где-то за пределами экрана.
Траектория знакомая. Западные игровые медиа расширяли тематику весь прошлый цикл. IGN добавлял кино и комиксы — и вырос. Kotaku двинулся в политику и лайфстайл, потерял идентичность, был продан. Разница определялась одним — удалось ли сохранить ядро при расширении периферии.
«Канобу» ядро убирает. Издание, выросшее на игровой аудитории, объясняет этой аудитории, что теперь оно не про неё. Печатный журнал, TikTok-стратегия и ставка на двенадцатилетних — три вектора, каждый из которых требует отдельной редакции, отдельного бюджета и отдельной экспертизы. Медиа, которое пытается быть обо всём для всех, обычно заканчивает ни о чём — для каждого.
Подписаться на😅
«Канобу» отказывается от статуса игрового медиа, запускает бумажный журнал и целится в поколение, которому нет восемнадцати.
На закрытой презентации в московском Кибердоме 18 мая издание представило ребрендинг. Старт — июнь. Видеоигры перестают быть стержнем редакционной политики. «Канобу» превращается в медиа о поп-культуре — аниме, манга, кино, музыка, сериалы. На сайте появится персональная лента интересов и раздел пользовательского контента. Приоритетные каналы — TikTok и соцсети.
Директор по продукту Кристина Моисеева описала целевую аудиторию — «молодые ребята, неформалы и нормисы, гики и хикканы, которые искренне фанатеют от современной поп-культуры». Слово «игры» в определении не появилось ни разу.
За разворотом стоит арифметика внимания. По данным, озвученным на презентации, главный генератор контента — уже не зумеры, а поколение Альфа, дети после 2015 года рождения. Они производят на 22% больше интернет-контента, чем предшественники. «Канобу» делает ставку на аудиторию, которая через пять лет начнёт определять рекламные бюджеты. Сейчас ей десять.
Центральный элемент ребрендинга — печатный журнал. «Антиглянцевый», с гранж-эстетикой, с текстами читателей, молодых журналистов, художников, музыкантов. Формат западных зинов девяностых, возвращённый в эпоху, когда средний возраст целевого читателя совпадает с возрастом первого смартфона. На той же вечеринке «Игромания», к слову, анонсировала свой третий печатный номер — коллаборацию в стилистике «Игры престолов». Два российских игровых издания одновременно уходят в бумагу, словно битва за внимание происходит где-то за пределами экрана.
Траектория знакомая. Западные игровые медиа расширяли тематику весь прошлый цикл. IGN добавлял кино и комиксы — и вырос. Kotaku двинулся в политику и лайфстайл, потерял идентичность, был продан. Разница определялась одним — удалось ли сохранить ядро при расширении периферии.
«Канобу» ядро убирает. Издание, выросшее на игровой аудитории, объясняет этой аудитории, что теперь оно не про неё. Печатный журнал, TikTok-стратегия и ставка на двенадцатилетних — три вектора, каждый из которых требует отдельной редакции, отдельного бюджета и отдельной экспертизы. Медиа, которое пытается быть обо всём для всех, обычно заканчивает ни о чём — для каждого.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔6👎2👍1🤣1
Судьба решена
Bungie закрывает разработку Destiny 2 и готовит массовые увольнения. Destiny 3 не утверждена. Sony заплатила за студию $3,6 млрд.
9 июня выйдет последнее обновление Destiny 2. Серверы останутся онлайн, разработка — нет. У команды, делавшей игру, нового проекта нет. Сотрудники питчат идеи, в том числе внутри франшизы Destiny. Ни одна не получила зелёный свет. Студия готовит значительные сокращения — точное число Sony не раскрывает.
«Наша любовь к Destiny 2 не изменилась, после The Final Shape пришло время Destiny жить за пределами Destiny 2», — написала Bungie в блоге. На практике — проект закрыт, замены нет, людей увольняют. Жить за пределами — формулировка, за которой стоит отключённый конвейер контента и пустые слоты в штатном расписании.
Destiny была одной из самых прибыльных новых франшиз десятилетия — свыше $500 млн выручки на старте в 2014 году. Сиквел вышел в 2017-м, а после разрыва с Activision студия решила бесконечно обновлять Destiny 2 вместо выпуска продолжений. Миллионы игроков оставались в экосистеме, игра стала бесплатной в 2019-м. В 2022-м Sony купила Bungie за $3,6 млрд.
С тех пор студия уволила сотни сотрудников и отменила несколько проектов, включая Payback — игру во вселенной Destiny, задуманную как будущее франшизы. Расширение The Final Shape в 2024-м собрало восторженные отзывы критиков. Аудитория после него обвалилась. Последний апдейт по «Звёздным войнам» привлёк в разы меньше игроков. Руководство обсуждало переработку Destiny 2 для привлечения новичков — и вместо этого решило закрыть разработку.
Bungie, к слову, остаётся одной из самых дорогих студий в портфеле Sony — зарплаты техспециалистов в пригороде Сиэтла и высокая средняя выслуга персонала делают операционные расходы непропорциональными размеру команды.
Ставка теперь — на Marathon, extraction-шутер, вышедший в марте. Продажи не оправдали ожиданий. Часть команды Destiny перевели на проект в последние месяцы. Студия рассчитывает нарастить аудиторию «со временем» — фразу, которую в игровой индустрии произносят ровно до следующего квартального отчёта.
Sony заплатила $3,6 млрд за студию с одной живой франшизой. Франшиза мертва. Замена не взлетела. Новых проектов нет. Четыре года и три волны увольнений спустя самое дорогое приобретение PlayStation генерирует не выручку, а надежду на то, что Bungie когда-нибудь придумает, чем заняться дальше.
Подписаться на😅
Bungie закрывает разработку Destiny 2 и готовит массовые увольнения. Destiny 3 не утверждена. Sony заплатила за студию $3,6 млрд.
9 июня выйдет последнее обновление Destiny 2. Серверы останутся онлайн, разработка — нет. У команды, делавшей игру, нового проекта нет. Сотрудники питчат идеи, в том числе внутри франшизы Destiny. Ни одна не получила зелёный свет. Студия готовит значительные сокращения — точное число Sony не раскрывает.
«Наша любовь к Destiny 2 не изменилась, после The Final Shape пришло время Destiny жить за пределами Destiny 2», — написала Bungie в блоге. На практике — проект закрыт, замены нет, людей увольняют. Жить за пределами — формулировка, за которой стоит отключённый конвейер контента и пустые слоты в штатном расписании.
Destiny была одной из самых прибыльных новых франшиз десятилетия — свыше $500 млн выручки на старте в 2014 году. Сиквел вышел в 2017-м, а после разрыва с Activision студия решила бесконечно обновлять Destiny 2 вместо выпуска продолжений. Миллионы игроков оставались в экосистеме, игра стала бесплатной в 2019-м. В 2022-м Sony купила Bungie за $3,6 млрд.
С тех пор студия уволила сотни сотрудников и отменила несколько проектов, включая Payback — игру во вселенной Destiny, задуманную как будущее франшизы. Расширение The Final Shape в 2024-м собрало восторженные отзывы критиков. Аудитория после него обвалилась. Последний апдейт по «Звёздным войнам» привлёк в разы меньше игроков. Руководство обсуждало переработку Destiny 2 для привлечения новичков — и вместо этого решило закрыть разработку.
Bungie, к слову, остаётся одной из самых дорогих студий в портфеле Sony — зарплаты техспециалистов в пригороде Сиэтла и высокая средняя выслуга персонала делают операционные расходы непропорциональными размеру команды.
Ставка теперь — на Marathon, extraction-шутер, вышедший в марте. Продажи не оправдали ожиданий. Часть команды Destiny перевели на проект в последние месяцы. Студия рассчитывает нарастить аудиторию «со временем» — фразу, которую в игровой индустрии произносят ровно до следующего квартального отчёта.
Sony заплатила $3,6 млрд за студию с одной живой франшизой. Франшиза мертва. Замена не взлетела. Новых проектов нет. Четыре года и три волны увольнений спустя самое дорогое приобретение PlayStation генерирует не выручку, а надежду на то, что Bungie когда-нибудь придумает, чем заняться дальше.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Mannerwave
Квант утешения Quantic Dream закрывает мультиплеерную Spellcasters Chronicles через четыре месяца после запуска и реорганизует студию. Star Wars Eclipse, больше четырёх лет находящуюся в разработке, обещают не трогать. Пиковый онлайн Spellcasters Chronicles…
Хроника объявленной смерти
Quantic Dream закрывает Spellcasters Chronicles через три месяца после запуска и увольняет до 95 человек. Профсоюз предупреждал — руководство отказывалось слушать.
Бесплатная мультиплеерная стратегия вышла в ранний доступ в феврале. К маю аудитории не набралось. «В условиях особенно сложного рынка игра не нашла аудиторию, необходимую для долгосрочной устойчивости», — объяснила Quantic Dream в LinkedIn и запустила «внутреннюю реорганизацию». Перераспределение сотрудников на другие проекты обещано «приоритетно». Сколько переведут, а сколько уволят — студия не уточняет.
Quantic Dream двадцать лет строила репутацию на нарративных играх — Heavy Rain, Beyond: Two Souls, Detroit: Become Human. Бесплатная онлайн-стратегия — жанр, максимально далёкий от всего, что студия умела и за что её знали. Студией с 2022 года владеет китайский NetEase, для которого free-to-play — основа бизнеса. Совпадение жанрового разворота с приходом нового собственника трудно назвать случайным.
Французский профсоюз STJV опубликовал ответное заявление — заголовок «Кто бы мог это предвидеть?» задаёт тон. По подсчётам профсоюза, под сокращение попадают 95 человек. Представители работников неоднократно указывали руководству на риски проекта. Менеджмент, по словам STJV, «высокомерно объяснял, что успех Spellcasters Chronicles гарантирован благодаря тридцати годам опыта руководителей». Провал не рассматривался. Не планировался. Не допускался.
STJV описывает разработку как бесконечную цепочку итераций, измотавших команду и приведших производство к катастрофе. «Никто за все эти годы не поставил под вопрос бизнес-модель и путь к монетизации», — пишет профсоюз. Проект стоил непропорционально дорого и целился в сегмент, не совпадающий с ожиданиями игроков. Профсоюз требует отменить увольнения, перевести всю команду Spellcasters на Star Wars Eclipse и настаивает на отставке менеджмента, «ответственного за провал».
Star Wars Eclipse, к слову, анонсировали на The Game Awards в декабре 2021-го. Четыре с половиной года спустя — ни геймплея, ни даты релиза. Quantic Dream заверяет, что разработка идёт по плану.
Тридцать лет опыта — аргумент, которым менеджмент заменил анализ рынка, финансовую модель и готовность к провалу. Девяносто пять человек теперь знают, сколько стоит чужая самоуверенность.
Подписаться на😅
Quantic Dream закрывает Spellcasters Chronicles через три месяца после запуска и увольняет до 95 человек. Профсоюз предупреждал — руководство отказывалось слушать.
Бесплатная мультиплеерная стратегия вышла в ранний доступ в феврале. К маю аудитории не набралось. «В условиях особенно сложного рынка игра не нашла аудиторию, необходимую для долгосрочной устойчивости», — объяснила Quantic Dream в LinkedIn и запустила «внутреннюю реорганизацию». Перераспределение сотрудников на другие проекты обещано «приоритетно». Сколько переведут, а сколько уволят — студия не уточняет.
Quantic Dream двадцать лет строила репутацию на нарративных играх — Heavy Rain, Beyond: Two Souls, Detroit: Become Human. Бесплатная онлайн-стратегия — жанр, максимально далёкий от всего, что студия умела и за что её знали. Студией с 2022 года владеет китайский NetEase, для которого free-to-play — основа бизнеса. Совпадение жанрового разворота с приходом нового собственника трудно назвать случайным.
Французский профсоюз STJV опубликовал ответное заявление — заголовок «Кто бы мог это предвидеть?» задаёт тон. По подсчётам профсоюза, под сокращение попадают 95 человек. Представители работников неоднократно указывали руководству на риски проекта. Менеджмент, по словам STJV, «высокомерно объяснял, что успех Spellcasters Chronicles гарантирован благодаря тридцати годам опыта руководителей». Провал не рассматривался. Не планировался. Не допускался.
STJV описывает разработку как бесконечную цепочку итераций, измотавших команду и приведших производство к катастрофе. «Никто за все эти годы не поставил под вопрос бизнес-модель и путь к монетизации», — пишет профсоюз. Проект стоил непропорционально дорого и целился в сегмент, не совпадающий с ожиданиями игроков. Профсоюз требует отменить увольнения, перевести всю команду Spellcasters на Star Wars Eclipse и настаивает на отставке менеджмента, «ответственного за провал».
Star Wars Eclipse, к слову, анонсировали на The Game Awards в декабре 2021-го. Четыре с половиной года спустя — ни геймплея, ни даты релиза. Quantic Dream заверяет, что разработка идёт по плану.
Тридцать лет опыта — аргумент, которым менеджмент заменил анализ рынка, финансовую модель и готовность к провалу. Девяносто пять человек теперь знают, сколько стоит чужая самоуверенность.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Малая форма
Геймдиректор Returnal основал Cosmic Division. Ветераны BioWare запустили Studio Reset. Оба проекта строятся вокруг одного тезиса — не зависеть от блокбастера.
Гарри Крюгер провёл в Housemarque 15 лет — от геймплей-программиста до геймдиректора Returnal, одного из самых заметных эксклюзивов PlayStation. Успел задать начальное направление следующему проекту студии, Saros, — и ушёл. Не выдавлен, не сокращён. Выбрал. Новая студия Cosmic Division работает в Хельсинки маленькой командой над одиночной игрой для PC и консолей на собственной IP.
На другой стороне Атлантики — Studio Reset. Креативный директор Кейлин Лавалле, дизайн-директор Крис Шёнеберг и арт-директор Фрэнсис Лакуна вместе прошли BioWare, Inflexion Games и Timbre Games. Дебютный проект — неоново-нуарный сверхъестественный детектив с механикой «параллактической дедукции», где два персонажа смотрят на одну улику и видят разное. Жанр камерный, масштаб — намеренно скромный.
Философия обеих студий звучит как манифест с одного митапа. Крюгер обещает «мастерство, быструю итерацию и устойчивый рост вместо масштаба». Основатели Reset формулируют жёстче — «не строй студию, которая не выживет без мегахита». Маленькие команды двигаются быстрее, коммуницируют лучше и сохраняют творческий фокус, недоступный структурам на тысячи человек.
Studio Reset прошла отбор в программу прототипирования канадского фонда CMF — одна из 31 команды — и получила грант в 250 тысяч канадских долларов. Сумма, на которую AAA-студия не закроет месяц аренды офиса. Основатели признают: сам процесс подачи заявки — со скоупом, дорожными картами и моделью дохода — заставил думать строже, чем любой внутренний питч в крупной корпорации. Часть гранта, к слову, ушла не на прототип, а на оплату контрактов с другими канадскими командами — маленькая студия с первого дня стала заказчиком для таких же маленьких.
За два последних года индустрия сократила десятки тысяч разработчиков. Embracer лопнула, Ubisoft дробится на подразделения для перепродажи, EA режет команды после хитов. Модель, в которой студия обязана расти, чтобы получить следующий раунд финансирования, а потом обязана выпустить блокбастер, чтобы оправдать размер, — эта модель произвела больше банкротств, чем франшиз.
«Мы берём дисциплину и мастерство, развитые в BioWare, и направляем их на что-то меньшее и более странное», — говорят основатели Reset. Люди, которые видели изнутри, как устроен конвейер на пять тысяч сотрудников, строят студии, рассчитанные на десять. В индустрии, которая десятилетие масштабировалась до хрупкости, слово «меньшее» перестало быть компромиссом. Оно стало страховым полисом.
Подписаться на😅
Геймдиректор Returnal основал Cosmic Division. Ветераны BioWare запустили Studio Reset. Оба проекта строятся вокруг одного тезиса — не зависеть от блокбастера.
Гарри Крюгер провёл в Housemarque 15 лет — от геймплей-программиста до геймдиректора Returnal, одного из самых заметных эксклюзивов PlayStation. Успел задать начальное направление следующему проекту студии, Saros, — и ушёл. Не выдавлен, не сокращён. Выбрал. Новая студия Cosmic Division работает в Хельсинки маленькой командой над одиночной игрой для PC и консолей на собственной IP.
На другой стороне Атлантики — Studio Reset. Креативный директор Кейлин Лавалле, дизайн-директор Крис Шёнеберг и арт-директор Фрэнсис Лакуна вместе прошли BioWare, Inflexion Games и Timbre Games. Дебютный проект — неоново-нуарный сверхъестественный детектив с механикой «параллактической дедукции», где два персонажа смотрят на одну улику и видят разное. Жанр камерный, масштаб — намеренно скромный.
Философия обеих студий звучит как манифест с одного митапа. Крюгер обещает «мастерство, быструю итерацию и устойчивый рост вместо масштаба». Основатели Reset формулируют жёстче — «не строй студию, которая не выживет без мегахита». Маленькие команды двигаются быстрее, коммуницируют лучше и сохраняют творческий фокус, недоступный структурам на тысячи человек.
Studio Reset прошла отбор в программу прототипирования канадского фонда CMF — одна из 31 команды — и получила грант в 250 тысяч канадских долларов. Сумма, на которую AAA-студия не закроет месяц аренды офиса. Основатели признают: сам процесс подачи заявки — со скоупом, дорожными картами и моделью дохода — заставил думать строже, чем любой внутренний питч в крупной корпорации. Часть гранта, к слову, ушла не на прототип, а на оплату контрактов с другими канадскими командами — маленькая студия с первого дня стала заказчиком для таких же маленьких.
За два последних года индустрия сократила десятки тысяч разработчиков. Embracer лопнула, Ubisoft дробится на подразделения для перепродажи, EA режет команды после хитов. Модель, в которой студия обязана расти, чтобы получить следующий раунд финансирования, а потом обязана выпустить блокбастер, чтобы оправдать размер, — эта модель произвела больше банкротств, чем франшиз.
«Мы берём дисциплину и мастерство, развитые в BioWare, и направляем их на что-то меньшее и более странное», — говорят основатели Reset. Люди, которые видели изнутри, как устроен конвейер на пять тысяч сотрудников, строят студии, рассчитанные на десять. В индустрии, которая десятилетие масштабировалась до хрупкости, слово «меньшее» перестало быть компромиссом. Оно стало страховым полисом.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM