Mannerwave
706 subscribers
2.16K photos
4 videos
2.4K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

🗓: @mw_releases_bot

📲: @blaccord

✉️: mannerwave@proton.me

👥: https://t.me/+_UlNxfvo_0plZGMy
Download Telegram
Болевой приём

Visual Concepts — студия WWE 2K и NBA 2K — увольняет сотрудников в третий раз за три года. В тот же день акции материнской Take-Two подорожали на $2 млрд.

В среду бывшие сотрудники Visual Concepts начали публиковать прощальные посты в LinkedIn. Как минимум семь человек написали, что попали под сокращение. Сколько уволено всего — студия не раскрывает. Представитель 2K ответил журналистам: «У нас нет ничего, что мы могли бы подтвердить на данный момент».

Одну из уволенных — геймдизайнера — уведомили в день больничного. За неделю до этого ей диагностировали аутоиммунное заболевание, сокращающее продолжительность жизни. Корпоративная рассылка об увольнении пришла, пока она была дома.

Это третья волна за три года. В сентябре 2023-го Visual Concepts сократила офис в Остине. В августе 2024-го — подразделение South, делавшее LEGO 2K Drive. Теперь — основной состав, работающий над WWE 2K26 и NBA 2K26. Обе серии стабильно входят в списки бестселлеров месяца.

Студия — не исключение, а часть конвейера. За последний год под сокращение попали четыре подразделения лейбла 2K: мобильная Cat Daddy Games в июле 2025-го, Firaxis — авторы Civilization — в сентябре, 31st Union неделей ранее. Visual Concepts — четвёртая. Ни в одном случае число уволенных не раскрыто.

Материнская Take-Two тем временем переживает лучший период за десятилетие. Квартальная выручка — $1,77 млрд (+31% год к году). Годовой прогноз по чистым бронированиям — то есть деньгам, которые компания ожидает получить за проданные игры и внутриигровой контент — повышен до $6,65–6,7 млрд. Прибыль на акцию, по прогнозам аналитиков, удвоится в следующем фискальном году благодаря запуску GTA VI 19 ноября.

В четверг — через день после увольнений в Visual Concepts — акции Take-Two взлетели на 7,7%. Утечка рекламного письма Best Buy намекнула на скорое открытие предзаказов GTA VI. Капитализация выросла на $2 млрд за торговую сессию.

При этом операционная маржа Take-Two — отрицательная: минус 0,7% за последние двенадцать месяцев. Из каждого заработанного доллара компания теряет семь десятых цента. Расходы на разработку — $1,1 млрд в год, административные — $2,6 млрд. Весь расчёт на прибыль привязан к одной дате: 19 ноября 2026-го. Каждое сокращение штата до этого момента работает не на «соответствие приоритетам», а на сужение убытка перед главной премьерой десятилетия.

CEO Take-Two Штраус Зельник назвал ожидания от GTA VI «пугающими». Для разработчиков Visual Concepts, получивших письмо об увольнении между двумя хитами-бестселлерами, слово звучит без кавычек.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Кодек молчания

Видеокодеки остаются нерешённой инфраструктурной проблемой геймдева. Разработчики тратят недели на пятисекундные заставки, а NDA запрещают обсуждать детали.

Когда разработчик вставляет в игру видеоролик — заставку издателя, кат-сцену, живое видео с актёрами — он сталкивается с задачей, у которой нет хорошего решения. Видеокодек, программа для сжатия и воспроизведения видео, должен работать на PC, консолях, мобильных устройствах и Steam Deck. Каждая платформа требует свой формат. Единого стандарта не существует.

Сэм Барлоу, автор Her Story и Immortality, объясняет проблему через арифметику. Immortality содержит 10 часов видео — три полнометражных фильма. Каждый ролик нужно экспортировать в нескольких форматах: один для мобильных устройств через нативные плееры, другой для консолей через кодек Bink, третий для PC. Сотни файлов, каждый в нескольких версиях. «Вы очень быстро понимаете, что универсального решения не существует».

Томас Альтенбургер из Flying Oak Games описывает техническую сторону. Все консоли поддерживают аппаратное декодирование H.264. На бумаге — упрощение. На практике каждая платформа требует собственного кода для запуска декодера, получения кадров, конвертации цветовых пространств и рендеринга. Для одной платформы — терпимо. Для четырёх консолей, трёх десктопных ОС и двух мобильных систем — недели работы, которые не создают ни одного нового игрового элемента.

Когда издательский контракт обязал команду Альтенбургера вставить пятисекундный видеоролик с логотипом, а кодек отказался сотрудничать, студия нарезала видео на сотню PNG-кадров и проиграла их как слайдшоу. Размер билда удвоился. Ради пяти секунд анимированного лого.

Марк ЛаКруа, разработчик Blippo+ с шестью часами живого видео, до игр десять лет работал видеоредактором. Он был уверен, что опыт поможет. Не помог. Каждое изменение в постпродакшене означало пересборку в трёх форматах — VP9, H.264, H.265 — с ручной проверкой артефактов сжатия в каждом. ЛаКруа, к слову, тестировал Switch-версию 28-часовыми сессиями, дважды за ночь вставая переключать внутриигровые каналы, чтобы поймать вылет.

Алекс Кейн из Pawsmonaut Games обнаружил проблему после релиза. Его Aethus использовал H.264 — стандартный формат для Windows. На Steam Deck кат-сцены не воспроизводились и роняли игру. В документации Unreal Engine по воспроизведению видео — ни слова о совместимости кодеков с Proton.

Программист Пол Хьюз попытался решить проблему напрямую, создав высокопроизводительный кодек Chroma. Препятствие оказалось не техническим. Видеосжатие обложено патентами, а платформенные SDK закрыты соглашениями о неразглашении. Открытый движок Godot годами не мог интегрировать поддержку консолей именно из-за NDA. Несколько разработчиков, опрошенных для материала, не смогли раскрыть детали по той же причине. Проблема, которую нельзя обсудить публично, не может быть решена коллективно.

ЛаКруа видит в этом замкнутый круг. Видео плохо представлено в играх — специалисты по видео не идут в индустрию. Компании не нанимают таких людей. Создатели инструментов не делают решений для игр. «Это спираль. Всё остаётся таким не потому, что кто-то так решил, а просто по инерции».

Индустрия, рендерящая фотореалистичные миры в реальном времени, не способна надёжно воспроизвести пятисекундный логотип на всех платформах. Патенты блокируют открытые решения. NDA запрещают делиться опытом. Платформодержатели не видят коммерческого смысла в унификации. Пока кто-нибудь из них не решит, что единый видеостандарт — это конкурентное преимущество, разработчики продолжат нарезать ролики на сотню картинок и называть это шиппингом.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤬5
Конструктор без инструкции

Кен Левин объясняет, почему Judas не нужна передовая графика. Его игра в разработке двенадцатый год — и дело точно не в рендере.

«Мы никогда не были студией, которая гонится за последними технологиями. Это дорого, и оно стареет хуже, чем стилизация», — сказал Левин в интервью IGN. BioShock, по его словам, «до сих пор хорошо выглядит», потому что не пытался фотореалистично отрисовать каждую гайку. Switch 2 и анонсированную Steam Machine он считает доказательством: индустрия упёрлась в «точку убывающей отдачи».

Аргумент подкреплён рынком. Baldur's Gate 3 — главный хит последних лет — не технологический прорыв. Левин сам это признаёт: «Миллиард ветвящихся деревьев, которые нужно было продумать и обслужить. Это инженерный вызов, а не аппаратный». Стилизация побеждает фотореализм. Работа побеждает железо. Тезис безупречен. Мессенджер — нет.

В феврале 2014-го Левин закрыл Irrational Games. Студия из 200 человек, создавшая BioShock и BioShock Infinite с совокупной выручкой франшизы свыше $500 млн, перестала существовать за одно утро. Левин оставил 15 разработчиков. Обещание звучало по-стартаперски: маленькая команда, плоская структура, прямой контакт с аудиторией. Через три года студия переименовалась в Ghost Story Games. Левин представил концепцию «нарративного LEGO» — модульной системы, собирающей сюжет на лету из реакций на действия игрока. Пять лет ушло только на исследования.

В январе 2022-го Bloomberg сообщил, что проект увяз в производственном аду. Перезапуски, смена направления, выгорание сотрудников — причины, знакомые ещё по Irrational, где Левин, по воспоминаниям команды, постоянно переписывал ключевые сюжетные узлы, обнуляя месяцы работы. На The Game Awards того же года Judas наконец показали. CEO Take-Two Штраусс Зельник пообещал релиз к марту 2025-го. Март прошёл. Дата — TBA.

Левин, к слову, активно рекрутирует: после того как Microsoft распустила Arkane Austin, он публично позвал бывших сотрудников и нанял десятерых. Студия, созданная ради компактности, за десять лет разрослась вчетверо — до 60 человек.

«Всё, что мы делаем с нарративом, не нагружает процессор. Это нагружает нас», — объясняет Левин. На практике это означает, что ограничителем стала не мощность видеокарты, а способность команды довести до конца систему, которую сам автор описывает как «полную противоположность» линейному BioShock. Двенадцать лет — впечатляющее подтверждение тезиса о трудоёмкости.

Take-Two финансирует Ghost Story с 2014 года при нулевом коммерческом продукте. Для издателя с капитализацией $41 млрд и портфелем от GTA до NBA 2K это статистическая погрешность. Зельник недавно включил Judas в список релизов «ближайших двенадцати месяцев» — формулировка, оставляющая место и для лета 2026-го, и для весны 2027-го.

Двенадцать лет назад 200 человек лишились работы, чтобы один человек мог строить игры иначе — без давления масштаба, без гонки за пикселями, без корпоративных сроков. Пиксели ушли. Сроки — тоже.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2
Forwarded from обскурица. другие игры (Randomize Bot 🎲 [Рандомайзер])
🎉 Результаты розыгрыша:

🏆 Победители:
1. Евгений⁴² (@Bogen0k)
2. Сергей (@Craft_Smail)
3. Влад (@Sirs_z)

✔️Проверить результаты
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍10
Угнать за два миллиарда

Take-Two вложила в GTA VI от $1 до $2 млрд — точную сумму не раскрывает никто. CEO Штраус Зельник признаётся, что ожидания «пугают». Релиз назначен на 19 ноября после двух переносов.

Бюджет GTA VI остаётся коммерческой тайной Rockstar, и именно эта неопределённость стала отдельным инфоповодом. Аналитики Konvoy оценивают инвестиции в $2 млрд, финансовая отчётность Rockstar North фиксирует более $2,1 млрд только на фонд оплаты труда с 2019 года. Отдельные источники называют $3,4 млрд с учётом предпроизводства и маркетинга. Для сравнения: бюджет GTA V — $265 млн — казался в 2013-м астрономическим.

На конференции iicon в Лас-Вегасе Зельник высказался с необычной прямотой. «Ожидания настолько высоки, что это пугает», — признал он в интервью Bloomberg. И тут же добавил: «Это ставка для больших парней. И мне с этим комфортно». Комфорт стоит оценить в контексте: Take-Two при годовой выручке $6,6 млрд генерирует чистый убыток. Капитализация компании — $41 млрд — держится на единственном допущении: GTA VI станет крупнейшим развлекательным продуктом в истории.

Допущение не лишено оснований. GTA V за тринадцать лет принесла порядка $10 млрд совокупной выручки и разошлась тиражом 225 млн копий. Только GTA Online сгенерировала свыше $5 млрд через микротранзакции — Shark Cards и подписку GTA+. В 2020-м, на пике пандемии, онлайн-режим приносил $744 млн за год. Даже в 2025-м игра продавала по 5 млн копий за квартал, обгоняя большинство свежих релизов.

Зельник, к слову, на той же конференции пообещал «очень разумную цену» — в диапазоне $70–80 за базовую версию. Риторика понятна любому, кто читал квартальные отчёты Take-Two: 72% выручки компании приходится на повторные траты игроков. Базовая копия — входной билет. Деньги делает то, что за ним.

Именно здесь скрыта главная ставка. GTA Online 2.0 — не побочный режим, а финансовый фундамент, на котором Take-Two строит прогноз в $9 млрд годовых бронирований к 2027 фискальному году. Повторить успех предшественника — задача, которую компания рассматривает как данность. Red Dead Online показал, что данность бывает ложной. Мультиплеер Red Dead Redemption 2, построенный на тех же технологиях и игровом движке, не набрал аудиторию и был тихо заброшен Rockstar. Шестьдесят пять миллионов проданных копий базовой игры не конвертировались в устойчивый онлайн-доход.

Переносы добавляют давление. Первоначально GTA VI была анонсирована на осень 2025-го. Затем — май 2026-го. Затем — ноябрь 2026-го. Каждый сдвиг обходится Rockstar примерно в $10 млн дополнительных расходов в месяц и перетряхивает релизные календари конкурентов. Индустрия расступается перед GTA 6, как перед траурной процессией, — никто не хочет оказаться на пути.

Между объявлениями о переносах Rockstar уволила 34 сотрудника в Великобритании и Канаде, сославшись на утечку конфиденциальной информации. Профсоюз IWGB назвал это «самым вопиющим актом борьбы с профсоюзами в истории игровой индустрии». Двести двадцать действующих сотрудников подписали письмо с требованием восстановить уволенных. Один из бывших разработчиков устроился кассиром в супермаркет в Эдинбурге. Три депутата парламента потребовали от Rockstar объяснений. Компания, обещающая «самое грандиозное развлечение в истории Земли», отвечает молчанием.

GTA VI заработает. Аналитики прогнозируют $3,2 млрд выручки за первый год и $7,6 млрд за первые 60 дней. Цифры, при которых любой другой продукт был бы объявлен триумфом. Проблема Take-Two в том, что триумф заложен в стоимость акций заранее. Всё, что ниже прогноза, — провал. Компания с убыточным балансом поставила $41 млрд своей капитализации на игру, цена разработки которой сопоставима с годовым бюджетом небольшого государства. Зельник прав: ставка для больших парней. Вопрос в том, что бывает с большими парнями, когда кость ложится не той стороной.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
8
Кессонная болезнь

Subnautica 2 продала 2 млн копий за 12 часов в раннем доступе. Krafton, пытавшийся не заплатить разработчикам $250 млн, проиграл суд и наблюдает за хитом со стороны.

Пиковый онлайн — 651 тысяча одновременных игроков на всех платформах, из них 467 тысяч в Steam. Для раннего доступа это цифры готового блокбастера. Для Krafton — квитанция.

За полтора года до релиза корейский холдинг попытался отодвинуть запуск Subnautica 2. Причина не была творческой. К контракту с Unknown Worlds прилагался earnout — бонусная выплата разработчикам в $250 млн, привязанная к выручке игры. Krafton решил, что дешевле сменить руководство студии, чем платить по счёту.

CEO Krafton Ким Чан Хан собрал внутреннюю группу под кодовым названием Project X. Задача — перехватить управление Unknown Worlds и нейтрализовать основателей. Сооснователей Чарли Кливленда, Макса Макгуайра и Теда Гилла уволили, обвинив в саботаже разработки. Те утверждали обратное: игру тормозил именно Krafton.

Суд штата Делавэр встал на сторону основателей. Установил, что Krafton целенаправленно выстраивал схему отстранения руководства. Гилла восстановили в должности CEO с полным операционным контролем над студией и релизом. Спустя месяцы игра вышла — и за полдня собрала два миллиона продаж.

Отдельный эпизод из материалов дела, к слову, заслуживает отдельного абзаца. Согласно досудебному брифу, Ким обратился к ChatGPT с вопросом, как избежать выплаты earnout. Нейросеть ответила, что отменить бонус будет «сложно». Ким всё равно попробовал.

Точные условия выплаты не раскрыты. Известна привязка к выручке. При цене в $30 и двух миллионах копий за 12 часов грубая арифметика даёт порядка $60 млн валовых поступлений в первые сутки — до вычета платформенных комиссий. Ранний доступ продлится месяцы. Кривая продаж пока не думает замедляться.

Krafton заплатит дважды. Судебные издержки, репутационный урон, восстановление уволенного CEO — это уже случилось. Четверть миллиарда сверху — дело бухгалтерии, а не стратегии. Единственное, чего добился Project X, — превратил рядовой релиз сиквела в историю о жадности, которую пересказывает каждое отраслевое издание. Лучшая рекламная кампания Subnautica 2 обошлась Unknown Worlds в ноль долларов. Счёт выставили Krafton.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣62
Один в поле рейдер

Nexon отчитался о рекордном первом квартале — $970 млн выручки, +34% год к году. Рост обеспечила одна игра. Флагманская франшиза падает третий квартал подряд.

Квартальная выручка — $970 млн, операционная прибыль — $370 млн (+40%), чистая прибыль — $365 млн (+118%). Цифры рекордные. Их происхождение — нет. Регион Северной Америки и Европы вырос на 310%, с $70 млн до $283 млн. Почти целиком это ARC Raiders — кооперативный шутер шведской Embark Studios, купленной Nexon в 2022 году. Игра разошлась тиражом свыше 16 млн копий, игроки наиграли 1,5 млрд часов, половина активной аудитории провела в ней больше ста. BAFTA за лучший мультиплеер. Главный хит компании за всю её историю.

Параллельно выросла франшиза MapleStory — +42% год к году. Основной вклад внесла MapleStory: Idle RPG и платформа пользовательского контента MapleStory Worlds, подскочившая на 79% после удачного обновления на Тайване. Idle RPG, к слову, принесла не только выручку — из-за программной ошибки Nexon вернула игрокам $43 млн, а операционная прибыль потеряла ещё $22 млн. Менеджмент вписал возвраты в рекордный квартал, где они почти незаметны.

Dungeon&Fighter — историческая дойная корова Nexon — просела на 26% год к году. PC-версия в Китае ещё растёт двузначными темпами за счёт новогоднего обновления и повышения среднего чека с платящего пользователя. Мобильная версия разваливается. Мартовское обновление вернуло часть ушедших игроков. Удержать их не удалось. Nexon передала разработку D&F Mobile компании Tencent — партнёру, издающему PC-версию в Китае по свежепродлённому десятилетнему контракту. Формально студия Neople сохраняет «креативный контроль». На практике собственная мобильная команда Nexon с задачей не справилась, и теперь «гиперлокализацией» займётся тот, кто локальный по определению.

Китай в целом просел на 16% — с $240 млн до $200 млн. Для Nexon это болезненно вдвойне: китайский бизнес приносит самую высокую маржу в портфеле. Прогноз на второй квартал ещё хуже — падение на 23–38%. Апрельское обновление нового сезона привлекло аудиторию, монетизация не сработала. Менеджмент рассчитывает на июньскую годовщину и октябрьское обновление к национальному празднику. Горизонт планирования — от праздника к празднику.

Рекорд по чистой прибыли (+118%) выглядит убедительно ровно до момента, когда открываешь примечания. Nexon зафиксировала $92 млн курсовой прибыли на валютных депозитах — против $27 млн убытка годом ранее. Разница в $120 млн — это треть всей чистой прибыли за квартал. Операционный бизнес растёт. Рекорд по нижней строке — во многом удачная ставка на ослабление иены.

Сама компания называет второй квартал «самым мягким в году». Прогноз по выручке — от минус 10% до плюс 1%. Операционная прибыль упадёт на 33–57%. Рост расходов на маркетинг Idle RPG, увеличение штата и сжатие высокомаржинального Китая ударят одновременно. Улучшение обещано во втором полугодии — за счёт октябрьского DLC Frozen Trail для ARC Raiders и волны релизов. Три проекта из пайплайна отменены, деньги переброшены на NAKWON и Woochi the Wayfarer. Штат заморожен на 10 000 человек. Байбэк на $190 млн одобрен.

ARC Raiders вытащила этот квартал в одиночку. Второй раз вытаскивать будет нечем — пока Frozen Trail не выйдет, а Dungeon&Fighter продолжит терять аудиторию в Китае, рекордная отчётность Nexon держится на единственном шведском шутере и благоприятном курсе иены.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
✍3
Пластиковый мир победил

Bandai Namco закрыла рекордный год с выручкой $9 млрд. Пластиковые роботы и карточки приносят вдвое больше прибыли, чем видеоигры.

Выручка выросла на 9%, операционная прибыль — на 5%, до $1,26 млрд. Чистая прибыль акционеров — $940 млн. Все три показателя — исторические максимумы. Компания назвала результат «уверенным стартом нового среднесрочного плана». Уверенность обоснована — пока смотришь на верхнюю строчку.

Двигатель роста — физические товары. Подразделение Toys & Hobby принесло $4,5 млрд продаж и $846 млн операционной прибыли — рост на 24% за год, рекорд восьмой раз подряд. Взрослая аудитория скупает сборные модели Gundam, карточные игры по One Piece, капсульные игрушки и канцелярию. Завод по производству Gunpla пришлось расширять — мощности увеличены на 35%.

Над отчётом нависает одна франшиза. Совокупные продажи Gundam достигли $1,7 млрд — рост на 66% за год. Каждый пятый доллар консолидированной выручки группы приходится на роботов из одной вселенной. Аниме-сериал GQuuuuuuX подстегнул спрос на модели, карточную игру и аркадные автоматы одновременно. Bandai Namco строит новый завод, расширяет сеть фирменных магазинов The Gundam Base за рубежом, запускает съёмки полнометражного игрового фильма.

Игровой сегмент Digital продал на $3,2 млрд — больше, чем годом ранее. Прибыль просела на 17%, до $377 млн. На каждые $100 игровой выручки компания оставляла себе $12 вместо прошлогодних $15. Менеджмент объясняет сжатие маржи «изменениями в линейке тайтлов» — годом ранее DLC Shadow of the Erdtree потянуло за собой повторные продажи базовой ELDEN RING. Заменить такой хит нечем.

ELDEN RING NIGHTREIGN, к слову, отнесён в отчёте к «сильным результатам», не будучи назван отдельным драйвером прибыли — для релиза FromSoftware степень скромности необычная.

Прогноз на следующий финансовый год сбавляет тон. Выручка — $9 млрд, практически без роста. Операционная прибыль — $1,23 млрд, минус 2,4%. Чистая — $867 млн, минус 7,5%. Менеджмент прямо указывает на рост стоимости сырья и логистики — тарифная война бьёт по производству физических товаров, тех самых, которые тянут финансовую модель. Digital прогнозирует падение прибыли до $340 млн, минус 10%. Основные релизы сдвинуты во вторую половину года, а первую загрузят затратами на разработку.

Акционерам вернули 51% прибыли. Байбэк на $165 млн, пять миллионов выкупленных акций уже погашены. В базовой политике группы записано — «возврат прибыли акционерам является одним из главных приоритетов управления». Приоритет соблюдается пунктуально. Приоритет инвестиций в игровой пайплайн — менее очевиден.

Bandai Namco зарабатывает на пластике вдвое больше, чем на пикселях. Пока аниме собирает аудиторию, заводы штампуют модели, а фанаты коллекционируют карточки — финансовая машина работает. Франшиза выросла на 66% за год. Вопрос в том, что произойдёт с корпоративной пирамидой, когда цикл одного робота развернётся.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3
Квадратура прибыли

Square Enix увеличила операционную прибыль на 35% при падении выручки на 8%. Через год компания сама прогнозирует откат на 10,5%.

Финансовый год, закончившийся в марте 2026-го, выглядит как упражнение в корпоративной диетологии. Выручка — $1,8 млрд, минус 8,3%. Операционная прибыль — $345 млн, плюс 35%. Компания заработала меньше. Оставила себе — больше.

Мотор роста — ремейки. Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles, Dragon Quest 1 & 2 HD-2D Remake и Dragon Quest 7 Reimagined вытянули сегмент крупных игр. Продажи каталожных тайтлов — переизданий и старых релизов — выросли с 16,8 млн до 19,1 млн копий. Мультиплатформенная стратегия, объявленная в 2024-м на фоне падения прибыли на 70%, начала приносить результат. За два года Square Enix научилась продавать старое лучше, чем раньше продавала новое.

Всё, что не ремейк, падает. MMO-сегмент просел на 26% по выручке и на 31% по операционной прибыли — предыдущий год тянул запуск дополнения Dawntrail для Final Fantasy XIV, нового расширения в отчётном периоде не вышло. Мобильные и браузерные игры потеряли 27% выручки.

При этом мобильный сегмент нарастил операционную прибыль на 64% — до $88 млн. «Диверсификация способов оплаты и оптимизация операционных расходов», объясняет компания. Меньше игроков, выше средний чек с каждого оставшегося.

Параллельно Square Enix перекраивает структуру. Японские подразделения переформатированы в «творческие студии». Зарубежные офисы «консолидированы» — ежегодная экономия оценивается в $19 млн начиная с 2027-го. Какая доля этой суммы приходится на сокращённых сотрудников, а какая на административные расходы, компания не раскрывает. Внедрена централизованная система контроля прогресса по всем крупным тайтлам — менеджмент теперь отслеживает разработку, не дожидаясь сюрпризов на финишной прямой.

Трёхлетний план сформулирован как «отбор и концентрация». Меньше проектов, жёстче контроль, никаких авантюр. «Ведётся планомерная работа по созданию системы регулярного выпуска новых тайтлов для ключевых IP», — сообщает компания. Конвейер ремейков получает статус корпоративной стратегии.

Прогноз на текущий год это подтверждает. Выручка — на уровне прошлого года, операционная прибыль — $309 млн, минус 10,5%. Square Enix прямо закладывает спад. Ремейки дали разовый импульс, а структурной замены выпавшим доходам от MMO и мобильных игр пока нет. Каталог классики велик, но конечен.

Square Enix доказала, что умеет резать расходы и переупаковывать наследие. Создавать новое наследие — задача, которую трёхлетний план пока даже не ставит.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3
Похмелье как сервис

Sony списала $765 млн на Bungie, SEGA — $200 млн на Rovio и закрыла свой «суперпроект». Capcom девятый год подряд бьёт рекорды прибыли — продавая одиночные игры за полную цену.

Сезон квартальных отчётов редко выстраивает сюжет так аккуратно. Три компании. Три стратегии. Одна мораль.

Sony в отчёте за финансовый 2025-й зафиксировала обесценение актива Bungie на $765 млн — это означает, что компания официально признала: студия, купленная в 2022-м за $3,6 млрд, стоит на три четверти миллиарда меньше, чем за неё заплатили. Marathon, который должен был стать топливом для сервисного будущего PlayStation, по данным Steam выступает ниже ожиданий. Операционная прибыль игрового подразделения в четвёртом квартале рухнула на 41%.

SEGA списала $200 млн на покупку Rovio — финской студии, создавшей Angry Birds, — и ушла в чистый убыток за год. На слайде с лаконичным заголовком «Пересмотр стратегии GaaS» компания одной строкой похоронила проект Super Game — инициативу, анонсированную пять лет назад с обещаниями гигантских инвестиций. Что именно это должно было быть, SEGA так и не объяснила. Понятно одно: целились в Fortnite. Не попали.

Разворот SEGA при этом на удивление откровенный. Разработчиков снимают с условно-бесплатных проектов и перебрасывают на премиальные игры по ключевым франшизам. Сами F2P-доходы выросли на 14% за год — рост есть, просто недостаточный, чтобы оправдать ресурсы, внимание и управленческое время, отнятые у основного бизнеса.

Sony, предсказуемо, ничего подобного вслух не произнесла. Списание на $765 млн говорит за неё. PS5, несмотря на практически исчезнувшую конкуренцию со стороны Xbox, не нарастила установленную базу относительно PS4. Качество первых партийных релизов сохранилось, а вот их количество заметно просело. Дыры в расписании — немой след ресурсов, которые при Джиме Райане ушли в сервисную гонку. Из дюжины одобрённых live-service проектов до игроков добрались единицы.

А вот Capcom отчитался о девятом подряд годе рекордной прибыли. Компания делает преимущественно одиночные игры с началом, серединой и концом. Переиздаёт классику. Продаёт за полную цену. Микротранзакции и сервисные модели существуют на периферии бизнеса и не претендуют на его центр. Capcom, к слову, остаётся относительно небольшой — у неё физически нет масштаба, чтобы раздувать студии под расплывчатые концепции в надежде, что команда «разберётся по ходу».

Секрет — не в жанре, а в производственной дисциплине. Capcom жёстко контролирует бюджеты и сроки, итерирует технологии так, чтобы каждая следующая игра наследовала инвестиции предыдущей, а не стартовала с нуля. Помогает и японский рынок труда с относительно низкой стоимостью опытных разработчиков. Провалы случаются, масштабные срывы сроков и поздние отмены — почти никогда.

Индустрия бросилась в live-service не от хорошей жизни. Бюджеты AAA перевалили за голливудские отметки — разработка одной Call of Duty обошлась в $700 млн с маркетингом, — а аудитория, готовая платить $70 за копию, не выросла. Арифметика перестала сходиться. Игра за $250 млн почти не окупается обычными продажами — нужен сервисный слой, внутриигровая экономика, молитва. Дешёвые деньги эпохи низких ставок делали казино привлекательным. Ставки выросли — и выяснилось, что за столом сидят с собственным кошельком.

Отступление от GaaS разумно. Списания болезненны, признания запоздалы. Ни хитрая монетизация, ни AI-пайплайн не починят главную поломку — индустрию, в которой крупные проекты сидят в разработке по пять-семь лет, пожирая бюджет, потому что никто не умеет вовремя остановиться. Capcom девять лет доказывает, что дисциплинированное производство — само по себе конкурентное преимущество. Урок не glamorous. На слайд для инвесторов про «следующий великий сдвиг парадигмы» он не ложится. Зато ложится в отчёт о прибылях.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥62
Порты сгорели

Глава PlayStation Studios Герман Хюлст подтвердил сотрудникам — одиночные игры Sony на PC больше не выходят. Ghost of Yotei, Saros и Marvel's Wolverine останутся консольными эксклюзивами.

О развороте первым написал Джейсон Шрайер из Bloomberg ещё в марте. На этой неделе Хюлст закрепил решение на внутренней встрече. Пятилетний эксперимент Sony с PC-портами — Spider-Man, The Last of Us, Horizon, Ghost of Tsushima — свёрнут.

Официальная версия привычна: «фракция внутри PlayStation» считала, что PC-релизы размывают бренд консоли и подрывают продажи PS5. Коммерческая реальность грубее. PC-версии PlayStation-тайтлов, по данным аналитиков, продавались провально. Порты выходили спустя годы после консольного релиза. Нередко — с техническими проблемами. Игру к тому моменту прошли, обсудили и забыли. Sony предлагала PC-аудитории вчерашнюю газету по цене свежей.

Финансовая логика обратного хода проста. Эксклюзив продаёт консоль. Консоль продаёт подписку PS Plus, аксессуары, долю с каждой покупки в PS Store — всё то, что на PC уходит Valve. Когда Spider-Man на PC приносит скромную выручку и нулевую конверсию в экосистему PlayStation, арифметика перестаёт сходиться.

Ghost of Tsushima добрался до PC спустя четыре года после PS4-релиза. Его сиквел Ghost of Yotei стал первой крупной жертвой нового курса — порт был в разработке и отменён в начале года.

Мультиплеерных проектов разворот не касается. Marathon от Bungie выйдет на нескольких платформах. Деление жёсткое: live-service зарабатывает охватом, синглплеер — эксклюзивностью, привязывающей игрока к железу.

Insomniac, к слову, оказалась по обе стороны водораздела. Студия перенесла Spider-Man и Ratchet & Clank на PC, а теперь выпускает Wolverine, которому дорога туда закрыта до старта.

Sony пять лет приучала PC-аудиторию ждать порты — и теперь закрывает окно. Программу, обречённую на провал сырыми релизами с опозданием в годы, хоронят не как ошибку исполнения, а как стратегический урок.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤡4🤣2
Перемен требуют

Xbox обещает больше перемен за два года, чем за предыдущие 25 лет. Пока главное достижение — два ребрендинга за три месяца.

Три месяца назад Аша Шарма сменила Фила Спенсера на посту CEO Xbox. С тех пор подразделение переименовалось из Microsoft Gaming обратно в Xbox, переписало логотип заглавными буквами — XBOX — и заменило ветеранов с двадцатичетырёхлетним стажем менеджерами из Meta и Instacart. На конференции Digital Dragons 2026 директор ID@Xbox Гай Ричардс подвёл черту: «Мы верим, что в ближайшие пару лет произойдёт больше перемен, чем за 25 лет до нас».

Из анонсированного — консоль нового поколения Project Helix с рассылкой девкитов в начале 2027-го и международный тур юбилейного фан-феста. Первый Xbox вышел в ноябре 2001-го. Ричардс уточняет: год будет «не столько про празднование прошлого, сколько про позиционирование на следующие 25 лет». Что именно позиционируется — директор не раскрывает. Обещает «много интересного летом».

Пока лето не наступило, видимая часть трансформации сводится к оргструктуре и тарифной сетке. Шарма привела команду управленцев из технологических компаний, не имеющих отношения к играм. Подписку Game Pass перетряхнули: подорожание флагманского тарифа Ultimate, партнёрство с Discord для облегчённой версии. Дешёвый вход для аудитории, не готовой платить полную цену. Выжимание маржи из тех, кто уже внутри.

Ричардс описывает стратегию обтекаемо: «Игроки играют на разных устройствах, используют разные способы доступа — free-to-play, премиум, подписки. Бизнес-модели меняются». Описание рынка 2019 года, выданное за видение 2026-го. Мультиплатформенность, гибкие модели монетизации, «встреча с игроком там, где он есть» — Xbox произносит эти слова годами. Новость в том, что теперь их произносит другой человек в другой должности.

Фан-фест, к слову, впервые выезжает за пределы США. Для компании, потратившей $69 млрд на Activision Blizzard ради глобального охвата, международный фестиваль комьюнити — запоздалая формальность.

Спенсер руководил Xbox девять лет. Купил Bethesda за $7,5 млрд, Activision Blizzard за рекордные $69 млрд, превратил Game Pass в центральный продукт экосистемы. Ушёл — и за квартал его преемница дважды переименовала подразделение и заменила ближайших соратников людьми, строившими корзину покупок в Instacart. Возможно, именно этот взгляд со стороны нужен игровому бизнесу на $200 млрд. Возможно, менеджер, никогда не запускавший студию, увидит то, чего не разглядел человек, потративший на приобретения $76 млрд.

Xbox обещает революцию. Пока её единственный артефакт — логотип, набранный капслоком.

*Meta признана экстремистской в РФ, ее деятельность на территории страны запрещена.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
52
Справедливая игра

Griffin Gaming Partners запускает фонд на $100 млн для инди-игр. Управлять деньгами будет CEO издателя Hooded Horse — человек, называвший стандартные издательские контракты «фундаментальной глупостью».

Механика Special Opportunities Fund отличается от привычного венчура. Фонд не покупает долю в студии — получает процент от выручки конкретного тайтла. Для разработчика разница принципиальная: equity означает влияние инвестора на решения и претензию на стоимость всего бизнеса. Revenue share — сделка по одному продукту. Студия остаётся у основателей.

Фонд уже вложился в 15 проектов. Среди объявленных — Darkwood 2, Hellforged, Vaunted, Menace. Часть тайтлов самоиздана, часть подписана с внешними издателями. Несколько выходят под лейблом Hooded Horse — компании, которой руководит управляющий директор фонда Тим Бендер.

Бендер — фигура в сегменте заметная. В 2024-м он публично назвал рекуп-условия в издательских контрактах «ужасными» и «фундаментально глупыми». Рекуп устроен так: издатель финансирует разработку и забирает всю выручку до полного возврата вложений. Разработчик начинает зарабатывать только после этого порога. Если игра не окупилась — не зарабатывает никогда. Revenue share порог убирает. Студия получает свою долю с первой проданной копии. Конкретные условия контрактов Griffin не раскрывает.

Бендер, к слову, одновременно управляет фондом, отбирающим проекты для финансирования, и издательством, выпускающим часть этих проектов. Как разделены роли — ни фонд, ни Hooded Horse не уточняют.

Появление фонда объясняет простая арифметика последних двух лет. Balatro, Lethal Company, Peak — десятки миллионов копий при командах от одного до двадцати человек и бюджетах, на которые AAA-студия не наймёт отдел маркетинга. Средние затраты на проект уровня Darkwood — от $200 тыс. до $2 млн. На $100 млн можно профинансировать десятки тайтлов.

Сооснователь Griffin Ник Туосто называет инди «одним из самых быстрорастущих сегментов интерактивных развлечений». Когда венчурный капиталист фиксирует быстрый рост — за этим следует чековая книжка. Она последовала.

Портфельная логика знакомая: большинство проектов провалится, единицы окупят весь фонд. Ключевое отличие — фонд не владеет студиями и не может перепродать их стратегическому покупателю. Единственный источник возврата — доля от продаж. Это делает фонд зависимым ровно от того же, от чего зависит разработчик: купят ли игру.

Структурно модель ближе не к венчурному фонду, а к музыкальному лейблу: профинансировал запись — получаешь процент от стримов. Лейблы живут каталогом, который генерирует выручку годами. Инди-студия выпускает одну игру раз в три-пять лет. Если она не стреляет — каталога нет. Есть тишина и фонд на $100 млн, которому нужно объяснить инвесторам, куда делась доходность.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6
Mannerwave
Конструктор без инструкции Кен Левин объясняет, почему Judas не нужна передовая графика. Его игра в разработке двенадцатый год — и дело точно не в рендере. «Мы никогда не были студией, которая гонится за последними технологиями. Это дорого, и оно стареет…
Маяк преткновения

Кен Левин рассказывает, почему ушёл от BioShock. Его новая игра Judas выглядит как BioShock — только без названия.

В интервью IGN Левин рассуждает о франшизах и свободе. «Франшиза может начать владеть тобой, если не быть осторожным», — говорит создатель одного из главных шутеров нулевых. Левин сорежиссировал BioShock, единолично руководил BioShock Infinite, а в 2014-м закрыл Irrational Games и уволил около двухсот человек. С собой в новую студию Ghost Story Games — крошечное подразделение под зонтиком Take-Two — он забрал полтора десятка разработчиков и обещание делать что-то принципиально новое.

С тех пор прошло больше десяти лет. Ghost Story анонсировала Judas — шутер от первого лица с альтернативно-историческим сеттингом, авторитарным антагонистом и распадающимся утопическим пространством. PC Gamer в рецензии на первый трейлер сформулировал коротко: Judas не мог бы выглядеть больше похожим на BioShock 4, даже если бы в нём были маяк, мужчина и город.

«Я ушёл не потому, что разлюбил франшизу. Я не хотел просто сделать что-то новое и назвать это BioShock, потому что так было бы безопаснее», — объясняет Левин. Он сделал что-то новое и не назвал это BioShock. Разница, судя по трейлерам, исчерпывается логотипом.

Сам Левин признаёт: «В Judas много ДНК нашего наследия». И тут же добавляет — игра «радикально отличается». Определить, чем именно, не может даже автор: «Даже если вы спросите меня, что такое игра серии BioShock, я не смогу точно ответить». Если создатель не способен очертить границы собственной франшизы, любой новый проект одновременно и продолжает её, и не имеет к ней отношения. Удобная позиция для человека, который десять лет строил нечто «совершенно иное».

Параллельно BioShock 4 делает Cloud Chamber — студия, собранная 2K специально под франшизу. Take-Two финансирует две команды, работающие с одним и тем же творческим ДНК. Левин, к слову, держит в гостиной полноразмерную фигуру Big Daddy — культового противника из первой части. Человек, ушедший от франшизы, живёт с ней буквально под одной крышей.

«Вещи начинают владеть тобой, если держишь их слишком крепко», — повторяет Левин. Он отпустил название. Уволил двести человек, чтобы начать с чистого листа. Потратил десятилетие на проект, который критики распознают с первого кадра. BioShock больше не принадлежит Левину. Левин, похоже, всё ещё принадлежит BioShock.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👀4🗿1
Возвращение блудного капитала

Венчурные фонды вложили в игры $7–8 млрд и недосчитались $40 млрд в возвратах. Теперь AI обещает вернуть инвесторов — за счёт сжатия циклов разработки с пяти лет до одного.

Дэвид Гарднер — один из самых успешных игровых инвесторов в мире. 45 лет в индустрии, 26 из них в EA, сооснователь лондонского фонда London Venture Partners. За плечами — ранние ставки на Supercell, Unity, NaturalMotion. Когда такой человек соглашается с тезисом, что венчурный капитал в играх «вероятно, потерпел крушение», — это не мнение со стороны. Это вскрытие.

Механика провала выглядит как учебный кейс. Мобильный бум начала 2010-х родил «единорогов» — стартапы с оценкой от миллиарда. За ними потянулся капитал. Потом COVID закрыл Голливуд, а игровой рынок взлетел. Миллиарды хлынули в студии, основанные выходцами из Supercell и Riot. Инвесторы, не разбиравшиеся в играх, финансировали имена в резюме.

Гарднер вспоминает один из первых крупных провалов LVP. Фонд вложил $100 млн в проект. Разработка заняла пять лет. Игра вышла — и принесла $500 тыс. за первый месяц при необходимых десяти миллионах. «Это напомнило мне, почему EA критиковали за нежелание инвестировать в новые IP. Когда тратишь $100 млн на игру — она обязана сработать. Списать нельзя».

Арифметика отрасли безжалостна. Венчурные фонды вложили в игры суммарно $7–8 млрд. Стандартная модель требует пятикратного возврата — то есть $40 млрд в «выходах», продажах студий, IPO и поглощениях. Фактически вернулось «несколько миллиардов тут и там». Разрыв не закроется. На рынке выходит тысяча игр в день. Гарднер называет это «красным океаном».

LVP, к слову, уже не чисто игровой фонд. Одна из недавних инвестиций — финансовое приложение Rule с «элементами геймификации». Фонд, построивший репутацию на Supercell, теперь вкладывается в трекер расходов.

Спасение, по Гарднеру, — в AI. Не в генерации контента, а в сжатии экономики. В эпоху мобильного бума игра стоила $500 тыс., на поиск хита уходило шесть попыток и $3 млн суммарного риска. Один удачный проект приносил $10–100 млн. Если AI вернёт индустрию к похожим пропорциям — командам из трёх-шести человек с полным стеком нейросетей, бюджетом до миллиона и циклом в год — деньги вернутся. Гарднер уже видит такие питчи десятками.

«Если мы движемся в плохом направлении, AI доведёт нас туда быстрее», — оговаривается он тут же. Нейросети не улучшают продукт. Они ускоряют путь к ответу — работает игра или нет. Вопрос, способна ли команда понять, что полюбит аудитория, остаётся человеческим. А инвестор — тем человеком, который должен угадать команду до того, как AI ускорит её в стену.

Гарднер завершает с откровенностью, редкой для человека, продающего оптимизм за процент от прибыли: «Нам придётся пережить волну плохих AI-инвестиций — как с VR и Web3. Люди невероятно жадные и невероятно оптимистичные. Они всегда возвращаются за добавкой». Когда главный аргумент за новый цикл вложений — иррациональность самих вкладчиков, это описывает не инвестиционный тезис, а диагноз.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🤔2✍1
Свободное падение

CI Games расторгла эксклюзив с Epic Games на PC-дистрибуцию Lords of the Fallen II. Оригинал окупал бюджет в $80 млн два с половиной года.

В июне 2024-го польская CI Games подписала с Epic обязывающее соглашение: эксклюзивные права на дистрибуцию сиквела на PC через Epic Games Store на весь жизненный цикл продукта. Не временное окно на полгода, как в стандартных контрактах. Навсегда. Спустя два года стороны оформили «соглашение о разделении». Причины не раскрыты.

Арифметика оригинала делает разъяснения излишними. Lords of the Fallen вышла в октябре 2023-го с бюджетом $80,5 млн — разработка и маркетинг. К марту 2026-го — 2,5 млн проданных копий. Только тогда проект вышел в ноль. Средняя выручка с копии — около $32 при стартовых $40–50. Значительная доля тиража разошлась по скидкам.

CEO CI Games Марек Тыминский назвал безубыточность «значимой вехой, обеспечивающей финансовую стабильность наряду с недавним привлечением капитала». Когда руководитель ставит окупаемость через два с половиной года в один ряд с допэмиссией — привлечением свежих денег от инвесторов — это не триумф. Это описание реанимации.

Контракт, к слову, подписывали в июне 2024-го. Двумя месяцами позже глава Epic Тим Суини публично признал, что большинство эксклюзивных сделок магазина «не были удачными инвестициями».

Epic уже три года сворачивает стратегию покупных эксклюзивов и перешёл на программу First Run — разработчик получает 100% выручки за первые полгода добровольной эксклюзивности вместо авансового чека. Модель, при которой Epic платил миллионы за право запереть чужую игру в своём магазине, себя не оправдала. Для CI Games выход из этой модели — вопрос выживания. Запереть сиквел на платформе, далёкой от лидерства на PC, при том что оригинал полз к безубыточности дольше, чем длился бы стандартный эксклюзив, — арифметика, не сходящаяся ни в одной финмодели.

Lords of the Fallen II выйдет на консолях и PC в 2026 году. Теперь — на всех витринах. Студия, чей главный хит окупился позже, чем был анонсирован его сиквел, больше не может позволить себе роскошь ограниченной дистрибуции.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2
Критический промах

Hasbro отменила издательскую сделку с Giant Skull — студией ветерана God of War и Star Wars Jedi — менее чем через год после анонса.

Стиг Асмуссен ушёл из EA в 2023-м с послужным списком, который открывает двери. God of War III. Star Wars Jedi: Fallen Order. Основал Giant Skull, перетянул коллег по Jedi. В июне 2025-го дочка Hasbro — Wizards of the Coast — объявила эксклюзивное партнёрство по экшен-адвенчуре во вселенной Dungeons & Dragons. Пресс-релиз называл сделку «определяющим моментом в игровых амбициях обеих компаний». Определяющий момент продлился меньше года.

В начале 2026-го Wizards of the Coast вышла из соглашения. «Мы оцениваем концепции на каждом этапе разработки», — объяснил представитель компании, добавив, что WotC по-прежнему принимает питчи от Giant Skull. «Мы решили не продолжать работу над ранней концепцией, но высоко ценим Стига Асмуссена и его команду». Уважаем, ценим, дверь открыта. Контракта нет.

Отмена — часть более широкой реорганизации. Параллельно WotC закрыла дочернюю студию Atomic Arcade. Hasbro последние годы наращивала ставки в видеоиграх: в портфеле дорогостоящий sci-fi проект Exodus с релизом в 2027-м. Одновременно компания сигнализирует о сокращении расходов. Инвестировать в игры и резать бюджеты — уравнение, которое решается за счёт тех, кто ещё не успел стать незаменимым.

Magic: The Gathering, к слову, приносит Hasbro стабильную высокомаржинальную прибыль без AAA-продакшенов. Видеоигровые амбиции компании сопоставимой отдачи пока не дали.

Асмуссен заявил, что получил удовольствие от работы с WotC и ведёт переговоры — с ними и другими издателями. «У Giant Skull всё хорошо». Студия, собранная из ветеранов калибра Асмуссена, — дорогой актив. Без издательского контракта этот актив каждый месяц дешевеет на размер фонда оплаты труда. Новый питч, новый прототип, новый раунд одобрений — и счётчик обнуляется.

В настольном D&D критический промах означает, что кости упали неудачно. В индустрии видеоигр кости всегда бросает издатель.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤬4
Торг неуместен

Польская студия Mighty Koi полтора года назад привлекла $2,3 млн при оценке в $23 млн. Сегодня судебный пристав выставляет акции CEO на торги — вся компания оценена менее чем в $6500.

В начале 2024-го Mighty Koi выглядела как очередная амбиция польского геймдева. Студия анонсировала два крупных проекта на лицензированных IP — Thorgal по культовой европейской серии комиксов и «Ночной странник» по книжному циклу Ярослава Гжендовича. Питчи для инвесторов, дорожные карты, планы встать в один ряд с лучшими студиями страны.

Дальше — по нисходящей. Проблемы с ликвидностью. Обвинения в предоставлении инвесторам недостоверных данных. И наконец — судебный пристав.

21 мая на аукцион выставляется пакет из 4,6 млн акций CEO Марцина Гжегурского — свыше 41% уставного капитала и почти половина голосов на собрании акционеров. Стартовая цена — $2400. По заключению оценщика, вся компания стоит менее $6500.

На рубеже 2024–2025 годов та же Mighty Koi провела эмиссию акций, собрав $2,3 млн при оценке $23 млн. Падение — в три с половиной тысячи раз. Цифра, которая выглядит ошибкой в таблице.

Mroya Studio — варшавская дочка Mighty Koi, специализирующаяся на визуальных эффектах и трейлерах для игр, — тоже попала в поле зрения пристава. Подробности не раскрываются. Компания, которая делала рекламные ролики для чужих проектов, рискует оказаться на той же распродаже, что и её материнская структура.

Несколько месяцев назад Гжегурский заверял: «Ситуация компании стабильна, с каждым месяцем должно становиться только лучше». На вопрос о дате выхода Thorgal ответил лаконичнее: «В этом десятилетии». До конца десятилетия — четыре года. До аукциона, на котором контроль над студией можно купить за цену подержанного ноутбука, — один день.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Рукописи горят

CD Projekt потратила 20 лет, чтобы понять: знания, не записанные вовремя, обходятся дороже любого сервера.

Когда студия из 15 человек собирала первого «Ведьмака» на заброшенном коде порта Baldur's Gate: Dark Alliance, никто не думал о документации. Знания передавались устно, за кофе — от старших к младшим. «Студия была маленькой, голодной до успеха и очень амбициозной, — вспоминает старший технический писатель Адриан Фулнечек на конференции Digital Dragons в Кракове. — Успех не был гарантирован, и никто не заглядывал на 20 лет вперёд». От того периода не осталось ничего. Ни файлов, ни заметок, ни схем.

К разработке The Witcher 3 компания повзрослела: завела внутреннюю вики, документировала процесс день за днём. А потом отключила сервер. На бумаге вики выглядела непрофильным активом — проект завершён, хостинг стоит денег. Данные не мигрировали, не разметили, не архивировали.

Последствия проявились не сразу — знания ещё хранились в головах. Проблема всплыла, когда Фулнечек получил задачу написать руководство к REDkit, официальным моддинг-инструментам третьего «Ведьмака». Стартовой точки не существовало. «В нашей документации не было ничего о движке, — признаётся он. — А движок, мягко говоря, не самый интуитивный». Спасение пришло из Fool's Theory — студии, делающей ремейк первого «Ведьмака» силами бывших сотрудников CDPR. Квест-дизайнер Мартина Липиньска нашла скриншот старой вики. По битым ссылкам и забытым серверам Фулнечек восстановил архив.

В восстановленных файлах обнаружились загадочные отсылки к некоему Бобу в названиях ассетов дополнения Blood and Wine. Квест-дизайнер Йоанна Радомска разъяснила: расширение когда-то называлось Bell of Beauclair.

Самой задокументированной игрой в истории CDPR стал карточный спин-офф Gwent — лайв-сервис с ежемесячными патчами, где, казалось бы, на записи нет времени. Команда решила «платить налог на документацию авансом». Результат: новички включались в работу мгновенно, без недельного онбординга.

С Cyberpunk 2077 масштаб сломал систему. Восемь лет разработки породили 8 000 страниц в Confluence. Перед выходом Phantom Liberty файлы разнесли по двум платформам: базовая игра осталась на внутреннем сервере, DLC ушло в облако, патчи — снова в облако, версия для macOS — обратно на сервер. «Это был хаос. Два пространства, два инстанса». Фрагментация документации, по словам Фулнечека, напрямую коррелирует с выгоранием — команда и без того была измотана спасением игры после провального запуска.

Теперь CD Projekt лечит двадцатилетнюю болезнь процедурно. The Witcher 4 и Cyberpunk 2 разрабатываются по новому регламенту: каждый этап производства заканчивается «воротами», и актуальная документация — обязательное условие прохождения. Обе команды работают в общем репозитории. Решение, найденное на «Ведьмаке», видит команда Cyberpunk. Компания с тысячей сотрудников и офисами в Северной Америке больше не может передавать знания за кофе.

«Информация имеет период полураспада, — формулирует руководитель группы технических писателей Ярослав Ручиньский. — С каждым годом очевидные причины, по которым конкретная фича сделана именно так, становятся всё более размытыми». CDPR два десятилетия строила игры на устной традиции и памяти ключевых людей. Те уходили — и уносили контекст, который невозможно восстановить. Сервер, отключённый ради экономии на хостинге, обошёлся компании в годы реверс-инжиниринга собственного наследия. Теперь студия платит за документацию авансом. Выяснилось, что это дешевле, чем археология.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥8
Кубик брошен

Hasbro потратила почти $1 млрд на шесть игровых студий и сознательно отказалась от live-service в пользу классических RPG и экшенов.

С 2018 года игрушечный гигант строит собственное игровое подразделение: шесть студий, внутренний издательский аппарат, первые два проекта — научно-фантастическая RPG Exodus и экшен по D&D Warlock — выходят в 2027-м. Миллиард долларов и восемь лет до первого релиза.

Самое любопытное — не куда Hasbro вложила деньги, а куда отказалась. Monopoly Go от Scopely — одна из самых прибыльных мобильных игр в мире. Baldur's Gate 3 от Larian — один из главных хитов десятилетия. Обе построены на IP Hasbro. Ни одну Hasbro не разрабатывала. Лицензионный бизнес приносит деньги без производственного риска. CEO Крис Кокс решил, что этого недостаточно.

Его аргументация звучит как антитезис всему, чему индустрия учила последние десять лет. «Можно вложить $100 млн в отличную мобильную игру или шутер с live-service. Потолок — миллиарды. Сколько людей до него добирается? Единицы процентов. А если вкладываешь разумные деньги в традиционную игру, до миллиардов не дойдёшь, зато шансы отбить вложения — значительно выше. Даже при провале вернёшь 50–70 центов с каждого доллара».

Арифметика не бесспорная. Средний бюджет AAA вырос с 2018 года кратно, а «50–70 центов с доллара» при инвестиции в $150–200 млн — это списание размером с годовой бюджет средней студии. Кокс это признаёт и уже перекраивает модель: расширение в Монреаль, ставка на Восточную Европу, совместное предприятие с Saber Interactive. На следующий раунд проектов денег понадобится меньше — или других денег.

Первая ставка — Exodus, совершенно новая IP. Команда Archetype собрана из ветеранов BioWare: Джеймс Олен, Крис Кинг, Джесси Скай. Кокс, к слову, сам признался, что личные игровые предпочтения повлияли на инвестиционные решения: «Я бы соврал, если бы сказал, что это не так». Миллиард корпоративных денег, частично распределённый по принципу «CEO нравится жанр», — конструкция, знакомая индустрии не по историям успеха.

Одну студию Hasbro уже закрыла. Atomic Arcade, работавшая над игрой по G.I. Joe, не дожила до релиза. Оставшиеся пять продолжают разработку. Издательский хаб в Монреале вырос до 150 человек с планами удвоиться за пару лет.

Прецеденты настораживают. Amazon за последние полгода свернула игровое направление, потратив сопоставимые суммы. Disney, Google — список компаний, уверенных, что медийная гравитация конвертируется в игровые хиты, длинный и поучительный. Кокс парирует: «Мы делаем игры 160 лет. Milton Bradley выпустила The Checkered Game of Life в 1860 году». Настольные кости и AAA-разработка — аналогия, требующая определённой смелости.

«Хотим ли мы, чтобы бизнес стал прибыльным? Да. Будем ли мы терпеливы? Да. Это долгосрочная инвестиция». Терпение — редкая добродетель для публичной компании. Акционеры Hasbro пока не видели ни одного релиза. Зато видели закрытие студии и восемь лет капитальных затрат. Exodus выйдет в 2027-м, и от его продаж зависит не судьба франшизы, а судьба всей стратегии. Компания, потратившая миллиард на право называться разработчиком, ещё ни разу не доказала, что умеет делать игры. Пока что Hasbro инвестировала не в студии — в гипотезу.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5
Перезагрузка без сохранения

Ubisoft закрыла финансовый год с убытком в полтора миллиарда евро и предупредила — следующий будет хуже.

Годовая выручка — €1,5 млрд, минус 17%. Операционный убыток — €1,3 млрд по IFRS. Скорректированный, без разовых списаний и опционных программ — €1 млрд против €15 млн годом ранее. Свободный денежный поток — деньги, которые остаются у компании после всех расходов — ушёл в минус на €443 млн вместо прошлогоднего плюса в €128 млн. Убыток на акцию — €11,16.

Масштаб потерь объясняет одна строка отчёта. Скорректированные расходы на разработку подскочили с €1 млрд до €1,86 млрд — больше, чем компания заработала за год. Ubisoft отменила семь проектов и отложила шесть, списав накопленные затраты разом. Амортизация игровых активов выросла с €590 млн до €1,4 млрд. Бухгалтерская стоимость игр, которые никогда не выйдут, превратилась в расходную строчку.

Без Tencent ситуация была бы критической. Создание Vantage Studios — структуры, получившей Assassin's Creed и ключевые франшизы — принесло €1,16 млрд наличных. Чистый долг упал с €885 млн до €187 млн. На балансе — €1,35 млрд кэша. Ubisoft обменяла долю в своих главных играх на право продолжить существование.

84% годовых доходов пришлись на бэк-каталог. Rainbow Six Siege на десятом году жизни показал рекордную аудиторию в марте. The Division 2 удвоила выручку. For Honor набирает обороты на девятом году. Новые релизы принесли €243 млн за весь год — меньше одного квартала старых игр. Компания держится на том, что сделала до перезагрузки.

Ив Гиймо описал прошедший год как период «решительных действий» ради «более сфокусированной, гибкой и дисциплинированной организации». Решительные действия стоили полтора миллиарда убытка и 1 200 рабочих мест.

Прогноз на следующий финансовый год Ubisoft сама называет «нижней точкой». Выручка продолжит падать. Маржа останется отрицательной. Отток наличности — до €500 млн. Главный релиз — ремейк Assassin's Creed IV: Black Flag тринадцатилетней давности. Heroes of Might and Magic: Olden Era, к слову, которую Ubisoft выделяет как успех квартала, разработана сторонней студией Unfrozen и издана Hooded Horse — чужой продукт на собственной IP, поданный как достижение.

Долг — €1,7 млрд. Компания «активно прорабатывает варианты финансирования» — на языке рынка это означает, что рефинансирование неизбежно. При текущей скорости сжигания наличности запаса хватит на два года. Возврат к прибыли обещан в 2028-м за счёт новых Assassin's Creed, Far Cry и Ghost Recon — франшиз, которые теперь частично принадлежат Tencent. Ubisoft продала долю в двигателе и обещает, что бензина хватит.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣51