Mannerwave
Контрольная доза Новый CEO Remedy Жан-Шарль Годешон назвал бюджет Control Resonant в €50 млн «относительно небольшим» для AAA и пообещал не раздувать студию. Годешон пришёл в Remedy в феврале из EA — компании, которая за последние пять лет закрыла больше…
Точка контроля
Remedy отчиталась за первый квартал 2026 года. Выручка слегка просела, прибыль сжалась, а недавний мультиплеерный эксперимент студии тихо переведён в режим поддержания жизни.
Квартальные цифры финского разработчика фиксируют классический переходный период. Выручка снизилась на 1,9% до €13,1 млн. Операционная прибыль составила €1 млн против €1,3 млн годом ранее. Более половины всех доходов студии по-прежнему формируют платежи за разработку от внешних партнеров — деньги стабильно поступают за ремейк Max Payne 1&2 и CONTROL Resonant.
Собственные продажи игр и роялти выросли до €5 млн. Alan Wake 2 продолжает приносить процентные отчисления, а оригинальная Control продается заметно лучше, чем в прошлом году. Базовая игра преодолела отметку в 6 миллионов проданных копий за всё время. Скидки работают безотказно — дешевый входной билет расширяет аудиторию перед скорым релизом сиквела.
На этом предсказуемом фоне выделяется судьба кооперативного шутера FBC: Firebreak. Игра вышла во втором квартале 2025 года. В марте 2026-го проект получил последнее крупное обновление и перешел в режим поддержки. Руководство заявляет, что содержание серверов больше не потребует значительных затрат. Инфраструктура останется рабочей. Мультиплеерная амбиция студии свернулась меньше чем за год.
Новый генеральный директор Жан-Шарль Годешон, заступивший на пост в марте, обещает сосредоточиться на коммерческой дисциплине и расширении франшиз. В балансе компании, к слову, продолжает висеть конвертируемый заем на €14,9 млн от Tencent, первоначальное соглашение по которому было заключено в сентябре 2024 года. Удобная финансовая прослойка с капающими процентными начислениями.
Главная ставка текущего года — CONTROL Resonant. Студия издает игру самостоятельно, впервые забирая всю потенциальную выручку. Маркетинговая кампания уже разгоняется полным ходом — геймплейные трейлеры на State of Play, партнерство с NVIDIA, закрытые показы прессе. Цель Годешона сформулирована прямо — сделать проект обязательной покупкой в первый же день для игроков по всему миру.
Текущие масштабные траты на разработку аккуратно маскируются балансовыми маневрами. Капитализированные расходы на создание продуктов достигли €22,1 млн, большая часть из которых приходится именно на производство CONTROL Resonant.
Заявленные амбиции подкреплены предельно жесткими финансовыми целями. К 2027 году корпорация планирует удвоить общую выручку по сравнению с результатами 2024 года и достичь рентабельности по EBITDA на уровне 30%. Текущая маржа операционной прибыли при этом держится на скромной отметке 7,8%.
Переход к независимому паблишингу сжигает мосты для безопасного отступления. Если флагманский сиквел не выстрелит, списывать десятки миллионов капитализированных затрат придется из собственного кармана.
Подписаться на😅
Remedy отчиталась за первый квартал 2026 года. Выручка слегка просела, прибыль сжалась, а недавний мультиплеерный эксперимент студии тихо переведён в режим поддержания жизни.
Квартальные цифры финского разработчика фиксируют классический переходный период. Выручка снизилась на 1,9% до €13,1 млн. Операционная прибыль составила €1 млн против €1,3 млн годом ранее. Более половины всех доходов студии по-прежнему формируют платежи за разработку от внешних партнеров — деньги стабильно поступают за ремейк Max Payne 1&2 и CONTROL Resonant.
Собственные продажи игр и роялти выросли до €5 млн. Alan Wake 2 продолжает приносить процентные отчисления, а оригинальная Control продается заметно лучше, чем в прошлом году. Базовая игра преодолела отметку в 6 миллионов проданных копий за всё время. Скидки работают безотказно — дешевый входной билет расширяет аудиторию перед скорым релизом сиквела.
На этом предсказуемом фоне выделяется судьба кооперативного шутера FBC: Firebreak. Игра вышла во втором квартале 2025 года. В марте 2026-го проект получил последнее крупное обновление и перешел в режим поддержки. Руководство заявляет, что содержание серверов больше не потребует значительных затрат. Инфраструктура останется рабочей. Мультиплеерная амбиция студии свернулась меньше чем за год.
Новый генеральный директор Жан-Шарль Годешон, заступивший на пост в марте, обещает сосредоточиться на коммерческой дисциплине и расширении франшиз. В балансе компании, к слову, продолжает висеть конвертируемый заем на €14,9 млн от Tencent, первоначальное соглашение по которому было заключено в сентябре 2024 года. Удобная финансовая прослойка с капающими процентными начислениями.
Главная ставка текущего года — CONTROL Resonant. Студия издает игру самостоятельно, впервые забирая всю потенциальную выручку. Маркетинговая кампания уже разгоняется полным ходом — геймплейные трейлеры на State of Play, партнерство с NVIDIA, закрытые показы прессе. Цель Годешона сформулирована прямо — сделать проект обязательной покупкой в первый же день для игроков по всему миру.
Текущие масштабные траты на разработку аккуратно маскируются балансовыми маневрами. Капитализированные расходы на создание продуктов достигли €22,1 млн, большая часть из которых приходится именно на производство CONTROL Resonant.
Заявленные амбиции подкреплены предельно жесткими финансовыми целями. К 2027 году корпорация планирует удвоить общую выручку по сравнению с результатами 2024 года и достичь рентабельности по EBITDA на уровне 30%. Текущая маржа операционной прибыли при этом держится на скромной отметке 7,8%.
Переход к независимому паблишингу сжигает мосты для безопасного отступления. Если флагманский сиквел не выстрелит, списывать десятки миллионов капитализированных затрат придется из собственного кармана.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Друзья из обскурица. другие игры завели страницу куратора в Steam — мини-рецензии прямо в магазине, плюс обещают копать туда, куда не каждый добирается (хотя в своем канале и так раскапывают невероятные хиден гемы). Поддержите, если каталог Steam вызывает у вас паралич выбора.
🔥4 1
Forwarded from обскурица. другие игры (alicenotmech)
Мы запустили страницу куратора в Steam, подписывайтесь!
🧑🦳 Наши мини-рецензии + ссылки на тг-обзоры появятся прямо на страницах игр в магазине
🧑🦳 Осветим тайтлы, которых не было в канале. Ещё больше интересных проектов!
🧑🦳 Подскажем, какие игры заслуживают внимания, а на что не стоит тратить время
👍 ОБСКУРИЦА. ПОДПИСАТЬСЯ
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Steampowered
Steam Curator: обскурица. другие игры
Странные, неизвестные, недооценённые и просто интересные
🔥6
Привет.
Если вы подписались недавно — а таких тут немало, канал за последнее время сильно вырос, — то добро пожаловать. И давайте знакомиться, потому что нормального поста-знакомства тут не было давно. Исправляюсь.
Это Mannerwave. Если коротко — канал про игровую индустрию с неожиданной стороны. Тут редко про релизы, патчи и тизеры. Чаще — про то, что стоит за ними: про деньги, людей, корпоративные решения, тихие сделки и громкие провалы. Что-то вроде Bloomberg или «Коммерсанта», только про игры. Стараюсь, чтобы получалось похоже.
Что тут происходит:
▪️ 4–5 постов каждый день, по расписанию. Мониторю десятки профильных и деловых изданий, чтобы отобрать наиболее интересные и обойдённые вниманием темы. По выходным посты не выходят, чтобы мы все могли отдохнуть!
▪️ Темы — финансовые отчёты, сделки, инвестиции, увольнения, закрытия студий, корпоративные интриги. Кто кого купил, кому списали миллиарды, почему индустрия раз за разом наступает на одни и те же грабли.
▪️ Тон — деловой, но не сухой. Стараюсь, чтобы тексты были такими, какие мне самому хотелось бы читать: без канцелярита, без пересказов чужих постов, с конкретикой и нормальным человеческим языком.
▪️ Чего здесь нет: рецензий, гайдов, тир-листов, разборов багов, мемов (хотя пожелания есть, потому думаю). Для этого есть отличные каналы, я их сам читаю.
Самое классное во всей этой истории — это вы. За последний год пришло столько умных, въедливых, неравнодушных людей, что иногда от комментариев становится интереснее, чем от самой новости. Спасибо, что вы тут.
Если хочется предложить тему, поспорить, скинуть наводку, поругать или похвалить — пишите. Контакты в описании канала. Стараюсь отвечать всем — иногда не сразу, но отвечаю.
P.S. Знаю, «волна», «бизнес» и «финансы» в одном слове до сих пор звучат странно. Но раз держится уже несколько лет — значит, нормально.
Если вы подписались недавно — а таких тут немало, канал за последнее время сильно вырос, — то добро пожаловать. И давайте знакомиться, потому что нормального поста-знакомства тут не было давно. Исправляюсь.
Это Mannerwave. Если коротко — канал про игровую индустрию с неожиданной стороны. Тут редко про релизы, патчи и тизеры. Чаще — про то, что стоит за ними: про деньги, людей, корпоративные решения, тихие сделки и громкие провалы. Что-то вроде Bloomberg или «Коммерсанта», только про игры. Стараюсь, чтобы получалось похоже.
Что тут происходит:
▪️ 4–5 постов каждый день, по расписанию. Мониторю десятки профильных и деловых изданий, чтобы отобрать наиболее интересные и обойдённые вниманием темы. По выходным посты не выходят, чтобы мы все могли отдохнуть!
▪️ Темы — финансовые отчёты, сделки, инвестиции, увольнения, закрытия студий, корпоративные интриги. Кто кого купил, кому списали миллиарды, почему индустрия раз за разом наступает на одни и те же грабли.
▪️ Тон — деловой, но не сухой. Стараюсь, чтобы тексты были такими, какие мне самому хотелось бы читать: без канцелярита, без пересказов чужих постов, с конкретикой и нормальным человеческим языком.
▪️ Чего здесь нет: рецензий, гайдов, тир-листов, разборов багов, мемов (хотя пожелания есть, потому думаю). Для этого есть отличные каналы, я их сам читаю.
Самое классное во всей этой истории — это вы. За последний год пришло столько умных, въедливых, неравнодушных людей, что иногда от комментариев становится интереснее, чем от самой новости. Спасибо, что вы тут.
Если хочется предложить тему, поспорить, скинуть наводку, поругать или похвалить — пишите. Контакты в описании канала. Стараюсь отвечать всем — иногда не сразу, но отвечаю.
P.S. Знаю, «волна», «бизнес» и «финансы» в одном слове до сих пор звучат странно. Но раз держится уже несколько лет — значит, нормально.
1 17👍7 3👨💻1 1
Марафон на выживание
Sony списала $765 млн из-за обесценения активов Bungie — операционная прибыль игрового крыла в четвертом квартале рухнула на 41,6%.
Итоговая арифметика игрового подразделения за год выглядит обманчиво устойчивой. Выручка замерла на уровне ¥4,7 трлн ($29,9 млрд), а операционная прибыль даже выросла на 12%, достигнув ¥463,3 млрд. Праздник испортил финальный квартал. Прибыль сегмента в январе–марте сжалась до ¥54,1 млрд ($345 млн).
Главный балласт в отчетности — Bungie. Покупка студии за $3,6 млрд продолжает требовать бухгалтерских жертв. К списанию в ¥31,5 млрд во втором квартале добавились еще ¥88,6 млрд в четвертом. Суммарно японский гигант признал потерю $765 млн стоимости своего самого дорогого приобретения последних лет.
Sony утверждает: «отклики игроков сильные», а «метрики вовлеченности остаются на высоком уровне». Сразу за этим пассажем компания фиксирует списание на полмиллиарда долларов именно по портфелю студии, куда входят Destiny 2 и свежий шутер Marathon. Хорошие отзывы плохо конвертируются в рыночную стоимость.
Железо перестало быть драйвером роста. Продажи PlayStation 5 по итогам года упали до 16 млн единиц против 18,5 млн годом ранее. В четвертом квартале падение стало двукратным — 1,5 млн консолей против 2,8 млн. Рынок насытился. Ритм замедлился.
Выручка от продажи консолей за год просела на 12,1%. Ситуацию спасают сервисы и софт. Продажи в сети выросли на 13,9%, а количество активных пользователей в месяц достигло 125 млн. Геймеры меньше покупают новые коробки, но активнее тратят внутри старых.
Хироки Тотоки, к слову, теперь совмещает посты операционного и финансового директора всей Sony Group. Именно под его присмотром компания готовится к росту цен на комплектующие.
Прогноз на текущий финансовый год осторожный. Продажи игрового сегмента могут упасть еще на 6%. Sony прямо предупреждает инвесторов о росте цен на чипы памяти и готовности «гибко корректировать» объемы продаж и маркетинговые планы. Удерживать прибыльность консолей на уровне прошлого года станет сложнее.
Индустрия сервисных игр, ради которой покупали Bungie, оказалась слишком дорогой в обслуживании. Sony признает это цифрами в балансе, пока на словах продолжает верить в успех Marathon.
Когда за «сильные метрики» приходится доплачивать сотни миллионов из собственного кармана — это не стратегия развития. Это плата за вход в закрытый клуб, где правила игры изменились еще до начала первого раунда.
Подписаться на😅
Sony списала $765 млн из-за обесценения активов Bungie — операционная прибыль игрового крыла в четвертом квартале рухнула на 41,6%.
Итоговая арифметика игрового подразделения за год выглядит обманчиво устойчивой. Выручка замерла на уровне ¥4,7 трлн ($29,9 млрд), а операционная прибыль даже выросла на 12%, достигнув ¥463,3 млрд. Праздник испортил финальный квартал. Прибыль сегмента в январе–марте сжалась до ¥54,1 млрд ($345 млн).
Главный балласт в отчетности — Bungie. Покупка студии за $3,6 млрд продолжает требовать бухгалтерских жертв. К списанию в ¥31,5 млрд во втором квартале добавились еще ¥88,6 млрд в четвертом. Суммарно японский гигант признал потерю $765 млн стоимости своего самого дорогого приобретения последних лет.
Sony утверждает: «отклики игроков сильные», а «метрики вовлеченности остаются на высоком уровне». Сразу за этим пассажем компания фиксирует списание на полмиллиарда долларов именно по портфелю студии, куда входят Destiny 2 и свежий шутер Marathon. Хорошие отзывы плохо конвертируются в рыночную стоимость.
Железо перестало быть драйвером роста. Продажи PlayStation 5 по итогам года упали до 16 млн единиц против 18,5 млн годом ранее. В четвертом квартале падение стало двукратным — 1,5 млн консолей против 2,8 млн. Рынок насытился. Ритм замедлился.
Выручка от продажи консолей за год просела на 12,1%. Ситуацию спасают сервисы и софт. Продажи в сети выросли на 13,9%, а количество активных пользователей в месяц достигло 125 млн. Геймеры меньше покупают новые коробки, но активнее тратят внутри старых.
Хироки Тотоки, к слову, теперь совмещает посты операционного и финансового директора всей Sony Group. Именно под его присмотром компания готовится к росту цен на комплектующие.
Прогноз на текущий финансовый год осторожный. Продажи игрового сегмента могут упасть еще на 6%. Sony прямо предупреждает инвесторов о росте цен на чипы памяти и готовности «гибко корректировать» объемы продаж и маркетинговые планы. Удерживать прибыльность консолей на уровне прошлого года станет сложнее.
Индустрия сервисных игр, ради которой покупали Bungie, оказалась слишком дорогой в обслуживании. Sony признает это цифрами в балансе, пока на словах продолжает верить в успех Marathon.
Когда за «сильные метрики» приходится доплачивать сотни миллионов из собственного кармана — это не стратегия развития. Это плата за вход в закрытый клуб, где правила игры изменились еще до начала первого раунда.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢6 3
Принцесса в другом бюджете
Nintendo удвоила годовую выручку благодаря запуску Switch 2. Платой за рекордные продажи стал обвал маржинальности. Спасать операционную прибыль корпорация будет через повышение цен на новую консоль.
Отчёт за 2026 финансовый год выглядит как триумф. Выручка взлетела на 98,6% до 2,3 трлн иен. Консоль Nintendo Switch 2 разошлась тиражом 19,86 млн устройств — мощнее, чем оригинальная платформа в свой первый полный год. Кинотеатральный релиз The Super Mario Galaxy Movie собрал $800 млн за четыре недели. Аудитория экосистемы замерла на комфортной отметке в 129 млн активных игроков.
Картина ломается на показателях рентабельности. Валовая маржа рухнула с 61% до 39,3%. Операционная рентабельность сжалась с 24,3% до 15,6%. Причина сугубо железная. Доля консолей в структуре платформенных продаж подскочила с 43,7% до 66,7%. Nintendo продаёт Switch 2 в гигантских объёмах. Эта выручка сгорает в себестоимости производства. Дополнительный удар наносят внешние факторы. В прогноз на следующий год корпорация заложила потерю 100 млрд иен из-за роста цен на память и новых таможенных тарифов США.
В марте корпорация выкупила и погасила 11,4 млн собственных акций на 99,9 млрд иен. Подготовка к мрачному прогнозу началась заранее. На 2027 год компания ожидает падения чистой прибыли на 26,9% и урезает годовые дивиденды с 219 до 162 иен.
«Доходы от интеллектуальной собственности», к слову, просели за год на 9,7% — до 73,5 млрд иен. Восьмисотмиллионная касса фильма про Марио либо ещё не дошла до баланса, либо растворилась на фоне высокой базы прошлых экранизаций.
Решать проблему маржинальности Nintendo будет за счёт кошельков потребителей. С 25 мая в Японии и с 1 сентября в США и Европе Switch 2 дорожает. Американский ценник вырастет с $449,99 до $499,99. Классическая консольная модель предполагает удешевление производства и розничной цены со временем. Японцы разворачивают механику в обратную сторону.
В прогнозе на 2027 год руководство закладывает падение продаж железа на 16,9%. В документе это называют «уверенным уровнем адаптации Nintendo Switch 2». На деле корпорация искусственно тормозит реализацию железа ценником, чтобы восстановить операционную прибыль. План на следующий год — нарастить продажи софта для новой платформы на 23,2% до 60 млн копий.
Ранние покупатели обеспечили платформе мощный старт. За таможенные пошлины и дорогую память заплатят те, кто решил подождать.
Подписаться на😅
Nintendo удвоила годовую выручку благодаря запуску Switch 2. Платой за рекордные продажи стал обвал маржинальности. Спасать операционную прибыль корпорация будет через повышение цен на новую консоль.
Отчёт за 2026 финансовый год выглядит как триумф. Выручка взлетела на 98,6% до 2,3 трлн иен. Консоль Nintendo Switch 2 разошлась тиражом 19,86 млн устройств — мощнее, чем оригинальная платформа в свой первый полный год. Кинотеатральный релиз The Super Mario Galaxy Movie собрал $800 млн за четыре недели. Аудитория экосистемы замерла на комфортной отметке в 129 млн активных игроков.
Картина ломается на показателях рентабельности. Валовая маржа рухнула с 61% до 39,3%. Операционная рентабельность сжалась с 24,3% до 15,6%. Причина сугубо железная. Доля консолей в структуре платформенных продаж подскочила с 43,7% до 66,7%. Nintendo продаёт Switch 2 в гигантских объёмах. Эта выручка сгорает в себестоимости производства. Дополнительный удар наносят внешние факторы. В прогноз на следующий год корпорация заложила потерю 100 млрд иен из-за роста цен на память и новых таможенных тарифов США.
В марте корпорация выкупила и погасила 11,4 млн собственных акций на 99,9 млрд иен. Подготовка к мрачному прогнозу началась заранее. На 2027 год компания ожидает падения чистой прибыли на 26,9% и урезает годовые дивиденды с 219 до 162 иен.
«Доходы от интеллектуальной собственности», к слову, просели за год на 9,7% — до 73,5 млрд иен. Восьмисотмиллионная касса фильма про Марио либо ещё не дошла до баланса, либо растворилась на фоне высокой базы прошлых экранизаций.
Решать проблему маржинальности Nintendo будет за счёт кошельков потребителей. С 25 мая в Японии и с 1 сентября в США и Европе Switch 2 дорожает. Американский ценник вырастет с $449,99 до $499,99. Классическая консольная модель предполагает удешевление производства и розничной цены со временем. Японцы разворачивают механику в обратную сторону.
В прогнозе на 2027 год руководство закладывает падение продаж железа на 16,9%. В документе это называют «уверенным уровнем адаптации Nintendo Switch 2». На деле корпорация искусственно тормозит реализацию железа ценником, чтобы восстановить операционную прибыль. План на следующий год — нарастить продажи софта для новой платформы на 23,2% до 60 млн копий.
Ранние покупатели обеспечили платформе мощный старт. За таможенные пошлины и дорогую память заплатят те, кто решил подождать.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔6
Код на бессмертие
Konami закрыла финансовый год: операционная прибыль взлетела на 33%, а ремейки старых хитов и карточные игры обеспечили концерну феноменальную рентабельность.
Отчёт за 2026 финансовый год читается как история идеальной изоляции от глобального кризиса индустрии. Выручка достигла ¥493,7 млрд, показав рост на 17,1%. Операционная прибыль пробила ¥135,9 млрд, прибавив 33,3%. Баланс компании распух до ¥327,6 млрд кэша и эквивалентов. Пока конкуренты режут студии, японский холдинг заливает акционеров деньгами — годовой дивиденд вырос с прошлогодних ¥165,5 до ¥221,5 на акцию.
Локомотив этого банкета — подразделение Digital Entertainment. Его выручка выросла на 21,5% до ¥371 млрд. Операционная маржа сегмента достигла 35%. Студия не вкладывает сотни миллионов в новые экспериментальные франшизы. Цифры делает бесконечная монетизация eFootball, превысившего миллиард скачиваний в апреле, успешные физические карточки Yu-Gi-Oh! и переупаковка классики вроде Metal Gear и SILENT HILL. Старые бренды приносят новые деньги почти без маркетинговых усилий.
На этом фоне тихо схлопнулся некогда флагманский бизнес. Сегмент Gaming & Systems, производящий аппараты для казино, обвалился в операционной прибыли на 50,1%. Рентабельность рухнула с 17% до 8%. Konami, к слову, продолжает устанавливать свою систему SYNKROS на круизных лайнерах. Очевидно, море осталось последним местом, где слоты под брендом BOMBERMAN способны генерировать профит.
Выпадающие доходы японцы компенсируют на ковриках для йоги. Спортивное подразделение нарастило операционную прибыль на 34,9%. В планах на текущий год — запуск сразу 17 новых студий пилатеса и управление муниципальными спорткомплексами в десятке городов страны. В официальных документах руководство обещает «успешно расширять масштаб нашего бизнеса и клиентскую базу». Фитнес-центры генерируют предсказуемый денежный поток без риска отмены предзаказов и разгромных ревью на Metacritic.
Главная аппаратная интрига спрятана в таблице релизов на 2026–2027 годы. В корпоративном пайплайне прямым текстом заявлены платформы будущих тайтлов — включая Nintendo Switch 2. Новая консоль указана для футбольного симулятора eFootball Kick-Off!, сборника SUPER BOMBERMAN COLLECTION и второй части METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION. Японский издатель буднично вписал в финансовый отчёт устройство, которое сама Nintendo всё ещё пытается держать за закрытыми дверями.
Прогноз на 2027 год подчёркнуто консервативен — рост операционной прибыли заложен на уровне скромных 5,2%. Konami доказала, что для рекордных финансовых метрик не нужно строить метавселенные или соревноваться бюджетами с западными мейджорами. Достаточно продавать ностальгию геймерам и абонементы в спортзал их родителям.
Подписаться на😅
Konami закрыла финансовый год: операционная прибыль взлетела на 33%, а ремейки старых хитов и карточные игры обеспечили концерну феноменальную рентабельность.
Отчёт за 2026 финансовый год читается как история идеальной изоляции от глобального кризиса индустрии. Выручка достигла ¥493,7 млрд, показав рост на 17,1%. Операционная прибыль пробила ¥135,9 млрд, прибавив 33,3%. Баланс компании распух до ¥327,6 млрд кэша и эквивалентов. Пока конкуренты режут студии, японский холдинг заливает акционеров деньгами — годовой дивиденд вырос с прошлогодних ¥165,5 до ¥221,5 на акцию.
Локомотив этого банкета — подразделение Digital Entertainment. Его выручка выросла на 21,5% до ¥371 млрд. Операционная маржа сегмента достигла 35%. Студия не вкладывает сотни миллионов в новые экспериментальные франшизы. Цифры делает бесконечная монетизация eFootball, превысившего миллиард скачиваний в апреле, успешные физические карточки Yu-Gi-Oh! и переупаковка классики вроде Metal Gear и SILENT HILL. Старые бренды приносят новые деньги почти без маркетинговых усилий.
На этом фоне тихо схлопнулся некогда флагманский бизнес. Сегмент Gaming & Systems, производящий аппараты для казино, обвалился в операционной прибыли на 50,1%. Рентабельность рухнула с 17% до 8%. Konami, к слову, продолжает устанавливать свою систему SYNKROS на круизных лайнерах. Очевидно, море осталось последним местом, где слоты под брендом BOMBERMAN способны генерировать профит.
Выпадающие доходы японцы компенсируют на ковриках для йоги. Спортивное подразделение нарастило операционную прибыль на 34,9%. В планах на текущий год — запуск сразу 17 новых студий пилатеса и управление муниципальными спорткомплексами в десятке городов страны. В официальных документах руководство обещает «успешно расширять масштаб нашего бизнеса и клиентскую базу». Фитнес-центры генерируют предсказуемый денежный поток без риска отмены предзаказов и разгромных ревью на Metacritic.
Главная аппаратная интрига спрятана в таблице релизов на 2026–2027 годы. В корпоративном пайплайне прямым текстом заявлены платформы будущих тайтлов — включая Nintendo Switch 2. Новая консоль указана для футбольного симулятора eFootball Kick-Off!, сборника SUPER BOMBERMAN COLLECTION и второй части METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION. Японский издатель буднично вписал в финансовый отчёт устройство, которое сама Nintendo всё ещё пытается держать за закрытыми дверями.
Прогноз на 2027 год подчёркнуто консервативен — рост операционной прибыли заложен на уровне скромных 5,2%. Konami доказала, что для рекордных финансовых метрик не нужно строить метавселенные или соревноваться бюджетами с западными мейджорами. Достаточно продавать ностальгию геймерам и абонементы в спортзал их родителям.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Половина царства за инди
Инди-игры захватили почти 50% выручки Steam от продажи полных версий к 2024 году. На фоне кризиса AAA-бюджетов альтернативная экосистема выстроила собственную экономику на базе бесплатных инструментов вроде Godot.
Масштаб сдвига стал очевиден только в ретроспективе. Количество релизов на движке Godot в Steam удваивается ежегодно: 618 тайтлов в 2023–24 годах, 1500 в следующем сезоне и почти 2900 в 2025–26-м. Скрытая революция питается территориями, которые мейджоры бросили как недостаточно масштабируемые.
Топливом для рывка стал управленческий провал Unity в 2023-м с попыткой ввести плату за установки. Самым громким исходом стал переход Mega Crit. Студия пересобрала сиквел Slay the Spire 2 на Godot, обеспечив проекту 20-е место в истории Steam по пиковому онлайну.
Разработчики Godot, к слову, рассчитывают занять 50% всех заявок на крупных гейм-джемах в ближайшем будущем. Это фундамент индустрии, который традиционные издатели перестали замечать.
Unity при этом чувствует себя нормально — Godot не просто отнимает долю, он создает параллельный мир. Здесь живут 2D-платформеры, «уютные» менеджеры и хоррор-бродилки. Жанры, которые мейнстрим оставил умирать, возродились через стримеров и прямую связь с нишевой аудиторией.
Традиционные паблишеры реагируют на успехи новичков в чартах одинаково: «Кто это и как они здесь оказались?». Руководство крупных студий искренне верит, что навыки для создания инди-хита фундаментально отличаются от управления AAA-танкером. В реальности авторы Among Us или Dead Cells не хотят менять гибкость на пять лет разработки под надзором комитета директоров.
Экономика инди-сегмента сегодня выглядит устойчивее большой индустрии. Пока бюджеты блокбастеров пробивают $100 млн, порог входа для малых команд падает. Бесплатный софт и доступная дистрибуция делают чек от издателя не спасательным кругом, а сомнительной сделкой.
Инди-сцена больше не подлесок у подножия гигантов. Это сложившаяся система со своими звездами и инструментами, которая научилась расти, не спрашивая разрешения.
Подписаться на😅
Инди-игры захватили почти 50% выручки Steam от продажи полных версий к 2024 году. На фоне кризиса AAA-бюджетов альтернативная экосистема выстроила собственную экономику на базе бесплатных инструментов вроде Godot.
Масштаб сдвига стал очевиден только в ретроспективе. Количество релизов на движке Godot в Steam удваивается ежегодно: 618 тайтлов в 2023–24 годах, 1500 в следующем сезоне и почти 2900 в 2025–26-м. Скрытая революция питается территориями, которые мейджоры бросили как недостаточно масштабируемые.
Топливом для рывка стал управленческий провал Unity в 2023-м с попыткой ввести плату за установки. Самым громким исходом стал переход Mega Crit. Студия пересобрала сиквел Slay the Spire 2 на Godot, обеспечив проекту 20-е место в истории Steam по пиковому онлайну.
Разработчики Godot, к слову, рассчитывают занять 50% всех заявок на крупных гейм-джемах в ближайшем будущем. Это фундамент индустрии, который традиционные издатели перестали замечать.
Unity при этом чувствует себя нормально — Godot не просто отнимает долю, он создает параллельный мир. Здесь живут 2D-платформеры, «уютные» менеджеры и хоррор-бродилки. Жанры, которые мейнстрим оставил умирать, возродились через стримеров и прямую связь с нишевой аудиторией.
Традиционные паблишеры реагируют на успехи новичков в чартах одинаково: «Кто это и как они здесь оказались?». Руководство крупных студий искренне верит, что навыки для создания инди-хита фундаментально отличаются от управления AAA-танкером. В реальности авторы Among Us или Dead Cells не хотят менять гибкость на пять лет разработки под надзором комитета директоров.
Экономика инди-сегмента сегодня выглядит устойчивее большой индустрии. Пока бюджеты блокбастеров пробивают $100 млн, порог входа для малых команд падает. Бесплатный софт и доступная дистрибуция делают чек от издателя не спасательным кругом, а сомнительной сделкой.
Инди-сцена больше не подлесок у подножия гигантов. Это сложившаяся система со своими звездами и инструментами, которая научилась расти, не спрашивая разрешения.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥6👍3
Золотое дно с двойным дном
Глава Take-Two Штраус Зельник признал текущие темпы роста бюджетов в геймдеве нежизнеспособными. Выход из тупика корпорация ищет в «технологиях», пока аналитики Bank of America готовят почву для ценника в $80 за копию GTA 6.
Take-Two Interactive готовится к запуску GTA 6 19 ноября. Штраус Зельник в интервью Bloomberg не скрывает — индустрия упёрлась в потолок. Расходы на производство растут быстрее, чем аппетиты аудитории. Инвестиции в массивные блокбастеры становятся зоной запредельного риска. Именно этого сценария компания пытается избежать.
Бюджет новой части франшизы официально не раскрывается. Аналитики оценивают его в сотни миллионов долларов. Зельник описывает ситуацию как математический тупик. Мы не можем справиться с экспоненциальным ростом. Вероятно, мы не справимся даже с линейным ростом производственных затрат.
«Наше пари не в том, чтобы давать потребителю меньше», — уверяет Зельник. Сразу после этого он признаёт наличие «потолка» роста для брендов уровня BioShock и Borderlands. Без снижения костов некоторые проекты просто не увидят свет. Декларация о сохранении масштаба игр плохо бьётся с реальностью, где маржа сгорает в гонке за качеством.
Решение глава холдинга видит в «технологиях» — аккуратный эвфемизм для ИИ, который должен сделать процесс разработки «умнее». Пока компания только изучает возможности нейросетей. Реального влияния на баланс Take-Two алгоритмы ещё не оказали.
GTA 6, к слову, выйдет на PS5 и Xbox Series X|S, но проигнорирует PC на старте. Зельник прямо называет консоли «ядром» рынка. Вторичность боярской платформы для самого ожидаемого релиза десятилетия — лучший комментарий к тому, где мейджор видит гарантированные деньги.
Аналитики Bank of America тем временем уже предложили Rockstar выставить ценник в $80. Если флагман поколения не сможет пробить барьер в $70, то индустрия окончательно застрянет в экономике прошлого десятилетия. Зельник заявляет об амбиции давать разработчикам «неограниченные» ресурсы. Платить за этот банкет придётся конечному потребителю.
Когда бюджеты превращаются в бесконечную финансовую воронку, спасать маржу приходится либо нейросетям, либо кредитными картами фанатов. В случае с GTA 6 в ход пойдут оба инструмента.
Как изменится индустрия, если даже $80 за игру не перекроют затраты на её создание?
Подписаться на😅
Глава Take-Two Штраус Зельник признал текущие темпы роста бюджетов в геймдеве нежизнеспособными. Выход из тупика корпорация ищет в «технологиях», пока аналитики Bank of America готовят почву для ценника в $80 за копию GTA 6.
Take-Two Interactive готовится к запуску GTA 6 19 ноября. Штраус Зельник в интервью Bloomberg не скрывает — индустрия упёрлась в потолок. Расходы на производство растут быстрее, чем аппетиты аудитории. Инвестиции в массивные блокбастеры становятся зоной запредельного риска. Именно этого сценария компания пытается избежать.
Бюджет новой части франшизы официально не раскрывается. Аналитики оценивают его в сотни миллионов долларов. Зельник описывает ситуацию как математический тупик. Мы не можем справиться с экспоненциальным ростом. Вероятно, мы не справимся даже с линейным ростом производственных затрат.
«Наше пари не в том, чтобы давать потребителю меньше», — уверяет Зельник. Сразу после этого он признаёт наличие «потолка» роста для брендов уровня BioShock и Borderlands. Без снижения костов некоторые проекты просто не увидят свет. Декларация о сохранении масштаба игр плохо бьётся с реальностью, где маржа сгорает в гонке за качеством.
Решение глава холдинга видит в «технологиях» — аккуратный эвфемизм для ИИ, который должен сделать процесс разработки «умнее». Пока компания только изучает возможности нейросетей. Реального влияния на баланс Take-Two алгоритмы ещё не оказали.
GTA 6, к слову, выйдет на PS5 и Xbox Series X|S, но проигнорирует PC на старте. Зельник прямо называет консоли «ядром» рынка. Вторичность боярской платформы для самого ожидаемого релиза десятилетия — лучший комментарий к тому, где мейджор видит гарантированные деньги.
Аналитики Bank of America тем временем уже предложили Rockstar выставить ценник в $80. Если флагман поколения не сможет пробить барьер в $70, то индустрия окончательно застрянет в экономике прошлого десятилетия. Зельник заявляет об амбиции давать разработчикам «неограниченные» ресурсы. Платить за этот банкет придётся конечному потребителю.
Когда бюджеты превращаются в бесконечную финансовую воронку, спасать маржу приходится либо нейросетям, либо кредитными картами фанатов. В случае с GTA 6 в ход пойдут оба инструмента.
Как изменится индустрия, если даже $80 за игру не перекроют затраты на её создание?
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔6
Тонкое дело — солидарность
Студия Double Fine официально подала петицию в Национальный совет по трудовым отношениям США. Создатели Psychonauts объединяются под крылом профсоюза CWA, напоминая Microsoft: покупка лояльности за $13,2 млн не включает в себя покорность сотрудников.
Когда в 2019 году Фил Спенсер забирал Double Fine в состав Xbox Game Studios, сделка выглядела как спасательная операция. За студию отдали копейки по меркам индустрии — всего $13,2 млн. Для сравнения: годовой бюджет на маркетинг среднего AAA-проекта в несколько раз выше. Тим Шейфер тогда получил финансовую подушку, а Microsoft — имидж покровителя авторского геймдизайна.
Идиллия закончилась там, где начались большие слияния. Чтобы антимонопольные регуляторы одобрили покупку Activision Blizzard, Microsoft подписала с профсоюзом CWA соглашение о трудовом нейтралитете. Это была своего рода политическая взятка. Корпорация обязалась не мешать сотрудникам объединяться в обмен на поддержку сделки в коридорах власти.
Срок действия этого пакта истек в октябре 2025 года. Теперь правила игры меняются. Профсоюз Double Fine, включающий 42 человека, требует добровольного признания. Это попытка зафиксировать условия труда до того, как корпоративная машина решит провести очередную «оптимизацию» — за этим эвфемизмом в индустрии обычно скрываются массовые сокращения ради удержания маржинальности.
Побочное наблюдение. Тим Шейфер, к слову, в 2012 году собрал на Kickstarter более $3,3 млн на квест Broken Age. Это почти четверть от суммы, за которую Microsoft позже купила всю его компанию целиком вместе с потрохами и интеллектуальной собственностью.
Ситуация в Редмонде накаляется. Сотрудница ZeniMax Отем Митчелл формулирует позицию рабочих жёстко: «Становится всё очевиднее — пока Microsoft пытается позиционировать себя как добросовестный работодатель, за кулисами переговоров рассказывается совсем другая история».
За фасадом вежливого нейтралитета скрывается глухая оборона. Корпорация готова улыбаться на камеру, пока это помогает закрывать сделки на десятки миллиардов. Как только речь заходит о реальных обязательствах перед людьми — карета превращается в юридическую крепость. Переговоры по первому коллективному договору, который должен гарантировать стабильность зарплат и соцпакеты, фактически зашли в тупик.
Double Fine пополнила длинный список «мятежных» активов. Там уже прописались Raven Software, тестеры Bethesda и создатели World of Warcraft. Фил Спенсер собирал «команду мечты». Получил самый организованный профсоюзный блок в истории американского геймдева. Именно этот риск рынок долгое время игнорировал.
Если переговоры не сдвинутся, следующим этапом станет забастовка. Для Microsoft это риск потерять остатки репутации «тихой гавани» для творцов. Психонавты вышли в реальный мир.
Подписаться на😅
Студия Double Fine официально подала петицию в Национальный совет по трудовым отношениям США. Создатели Psychonauts объединяются под крылом профсоюза CWA, напоминая Microsoft: покупка лояльности за $13,2 млн не включает в себя покорность сотрудников.
Когда в 2019 году Фил Спенсер забирал Double Fine в состав Xbox Game Studios, сделка выглядела как спасательная операция. За студию отдали копейки по меркам индустрии — всего $13,2 млн. Для сравнения: годовой бюджет на маркетинг среднего AAA-проекта в несколько раз выше. Тим Шейфер тогда получил финансовую подушку, а Microsoft — имидж покровителя авторского геймдизайна.
Идиллия закончилась там, где начались большие слияния. Чтобы антимонопольные регуляторы одобрили покупку Activision Blizzard, Microsoft подписала с профсоюзом CWA соглашение о трудовом нейтралитете. Это была своего рода политическая взятка. Корпорация обязалась не мешать сотрудникам объединяться в обмен на поддержку сделки в коридорах власти.
Срок действия этого пакта истек в октябре 2025 года. Теперь правила игры меняются. Профсоюз Double Fine, включающий 42 человека, требует добровольного признания. Это попытка зафиксировать условия труда до того, как корпоративная машина решит провести очередную «оптимизацию» — за этим эвфемизмом в индустрии обычно скрываются массовые сокращения ради удержания маржинальности.
Побочное наблюдение. Тим Шейфер, к слову, в 2012 году собрал на Kickstarter более $3,3 млн на квест Broken Age. Это почти четверть от суммы, за которую Microsoft позже купила всю его компанию целиком вместе с потрохами и интеллектуальной собственностью.
Ситуация в Редмонде накаляется. Сотрудница ZeniMax Отем Митчелл формулирует позицию рабочих жёстко: «Становится всё очевиднее — пока Microsoft пытается позиционировать себя как добросовестный работодатель, за кулисами переговоров рассказывается совсем другая история».
За фасадом вежливого нейтралитета скрывается глухая оборона. Корпорация готова улыбаться на камеру, пока это помогает закрывать сделки на десятки миллиардов. Как только речь заходит о реальных обязательствах перед людьми — карета превращается в юридическую крепость. Переговоры по первому коллективному договору, который должен гарантировать стабильность зарплат и соцпакеты, фактически зашли в тупик.
Double Fine пополнила длинный список «мятежных» активов. Там уже прописались Raven Software, тестеры Bethesda и создатели World of Warcraft. Фил Спенсер собирал «команду мечты». Получил самый организованный профсоюзный блок в истории американского геймдева. Именно этот риск рынок долгое время игнорировал.
Если переговоры не сдвинутся, следующим этапом станет забастовка. Для Microsoft это риск потерять остатки репутации «тихой гавани» для творцов. Психонавты вышли в реальный мир.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍7👎1
Развод по-корейски
Shift Up объявила о переходе на самостоятельное издание — Stellar Blade 2 выйдет без Sony.
Корейский разработчик перевёл отношения с крупнейшим платформодержателем в разряд бывших. В отчёте для инвесторов Shift Up сообщила о переходе на «собственную сервисную модель» и планах издавать сиквел Stellar Blade самостоятельно. Sony, обеспечившая первой части эксклюзивный запуск на PlayStation 5 в апреле 2024-го, в планах на продолжение не упоминается.
Stellar Blade к маю 2026-го набрала больше 3 млн проданных копий — миллион из них за первые три дня на ПК после выхода в июне 2025-го. Студия называет это «стабильными продажами и статусом вечнозелёного IP». Для нового IP без узнаваемой франшизы цифра достойная. Для компании, которая выходила на IPO с капитализацией $2,5 млрд, — повод задуматься, почему не больше.
Отчёт объясняет разрыв деликатно: переход к самостоятельному изданию «позволит возглавить маркетинговые стратегии, полностью отражающие уникальную идентичность IP». Прочитать можно проще — Shift Up считает, что Sony не донесла до аудитории то, чем игра отличается от конкурентов. Учитывая, что скандал вокруг цензуры костюмов на запуске принёс Stellar Blade больше медийного охвата, чем весь официальный маркетинг, — упрёк не лишён оснований. Издатель забирает от 30% до 50% выручки. Если при этом маркетинг не дотягивает до ожиданий — арифметика расставания складывается сама.
Инфраструктуру для самостоятельного плавания студия закладывает заранее. В апреле Shift Up поглотила Unbound — токийскую студию Синдзи Миками, создателя Resident Evil и продюсера Devil May Cry. Миками основал Unbound в ноябре 2022-го, после того как Microsoft закрыла его предыдущую Tango Gameworks. Поглощение — не только покупка таланта. Shift Up прямым текстом заявила, что берёт на себя издание всех будущих проектов Unbound. Издательская мышца тренируется на чужих тайтлах, прежде чем взяться за главный собственный.
Tencent добавляет сюжету глубину. Китайский гигант владеет 35% Shift Up — на четыре процентных пункта меньше, чем у основателя Ким Хён Тхэ. Tencent уже издаёт мобильный хит студии Goddess of Victory: NIKKE на глобальном рынке. Инвесторы на KOSDAQ фиксируют риск: разрыв между долями слишком узкий, уровень корпоративной прозрачности — 33%, вдвое ниже среднего по листингованным компаниям. Shift Up декларирует независимость от Sony. Tencent при этом никуда не уходит.
Ким Хён Тхэ, к слову, по карьере — иллюстратор. До Shift Up он рисовал персонажей для корейских онлайн-RPG. Решение забрать у Sony издательские функции принимает человек, который профессионально никогда этим не занимался.
322 сотрудника. Именно столько людей будут выстраивать глобальную издательскую инфраструктуру, которая заменит машину Sony. Студия обещает расширить штат до 400–420 к концу года. Весь расчёт строится на «проверенной фанбазе» и «оптимальной стратегии выхода на рынок». Первая часть получила мощнейший бесплатный маркетинг благодаря скандалу вокруг цензуры — информационную волну, которую невозможно воспроизвести по заказу. Без медийного шума и без издательского плеча Sony сиквелу придётся продавать себя собственными силами. Силами трёхсот двадцати двух человек.
Подписаться на😅
Shift Up объявила о переходе на самостоятельное издание — Stellar Blade 2 выйдет без Sony.
Корейский разработчик перевёл отношения с крупнейшим платформодержателем в разряд бывших. В отчёте для инвесторов Shift Up сообщила о переходе на «собственную сервисную модель» и планах издавать сиквел Stellar Blade самостоятельно. Sony, обеспечившая первой части эксклюзивный запуск на PlayStation 5 в апреле 2024-го, в планах на продолжение не упоминается.
Stellar Blade к маю 2026-го набрала больше 3 млн проданных копий — миллион из них за первые три дня на ПК после выхода в июне 2025-го. Студия называет это «стабильными продажами и статусом вечнозелёного IP». Для нового IP без узнаваемой франшизы цифра достойная. Для компании, которая выходила на IPO с капитализацией $2,5 млрд, — повод задуматься, почему не больше.
Отчёт объясняет разрыв деликатно: переход к самостоятельному изданию «позволит возглавить маркетинговые стратегии, полностью отражающие уникальную идентичность IP». Прочитать можно проще — Shift Up считает, что Sony не донесла до аудитории то, чем игра отличается от конкурентов. Учитывая, что скандал вокруг цензуры костюмов на запуске принёс Stellar Blade больше медийного охвата, чем весь официальный маркетинг, — упрёк не лишён оснований. Издатель забирает от 30% до 50% выручки. Если при этом маркетинг не дотягивает до ожиданий — арифметика расставания складывается сама.
Инфраструктуру для самостоятельного плавания студия закладывает заранее. В апреле Shift Up поглотила Unbound — токийскую студию Синдзи Миками, создателя Resident Evil и продюсера Devil May Cry. Миками основал Unbound в ноябре 2022-го, после того как Microsoft закрыла его предыдущую Tango Gameworks. Поглощение — не только покупка таланта. Shift Up прямым текстом заявила, что берёт на себя издание всех будущих проектов Unbound. Издательская мышца тренируется на чужих тайтлах, прежде чем взяться за главный собственный.
Tencent добавляет сюжету глубину. Китайский гигант владеет 35% Shift Up — на четыре процентных пункта меньше, чем у основателя Ким Хён Тхэ. Tencent уже издаёт мобильный хит студии Goddess of Victory: NIKKE на глобальном рынке. Инвесторы на KOSDAQ фиксируют риск: разрыв между долями слишком узкий, уровень корпоративной прозрачности — 33%, вдвое ниже среднего по листингованным компаниям. Shift Up декларирует независимость от Sony. Tencent при этом никуда не уходит.
Ким Хён Тхэ, к слову, по карьере — иллюстратор. До Shift Up он рисовал персонажей для корейских онлайн-RPG. Решение забрать у Sony издательские функции принимает человек, который профессионально никогда этим не занимался.
322 сотрудника. Именно столько людей будут выстраивать глобальную издательскую инфраструктуру, которая заменит машину Sony. Студия обещает расширить штат до 400–420 к концу года. Весь расчёт строится на «проверенной фанбазе» и «оптимальной стратегии выхода на рынок». Первая часть получила мощнейший бесплатный маркетинг благодаря скандалу вокруг цензуры — информационную волну, которую невозможно воспроизвести по заказу. Без медийного шума и без издательского плеча Sony сиквелу придётся продавать себя собственными силами. Силами трёхсот двадцати двух человек.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Сверхзвуковое списание
SEGA закрыла год с чистым убытком в 5,7 млрд иен, списав стоимость недавних приобретений. Корпорация официально хоронит концепцию Super Game и в панике переводит сотни разработчиков с фритуплея обратно на консольные релизы.
На бумаге операционная деятельность японского холдинга выглядит прилично. Выручка за фискальный 2026 год выросла до 487,5 млрд иен. Загвоздка кроется в строке экстраординарных убытков, которые достигли 58,8 млрд иен и обрушили чистую прибыль в отрицательную зону на 5,7 млрд иен. Львиная доля этой дыры — обесценение активов Rovio и Stakelogic. Компания официально признала, что переплатила за студии, и теперь списывает разницу между их фантазийной оценкой и суровой реальностью.
История со Stakelogic заслуживает отдельного места в учебниках по уничтожению акционерного капитала. Sega Sammy потратила на поглощение этого игрока в сегменте онлайн-казино 21,3 млрд иен. Спустя считанные кварталы руководство фиксирует полное списание гудвилла на 18 млрд иен. Гудвилл отражает премию за бренд и будущие доходы поверх стоимости реальных активов. Причина финансовой катастрофы оказалась банальной до безобразия. Нидерланды ужесточили регулирование, местный рынок сжался, и холдинг фактически стер свою инвестицию в пыль.
С финскими создателями злых птиц ситуация развивается по схожему сценарию. Продажи Rovio стабильно падают, скатившись с пиковых 309 млн евро до 181 млн евро за прошедший год. Руководство использует максимально обтекаемые формулировки в презентации и заявляет о неспособности создать экономическую ценность от этого сотрудничества. В ответ SEGA радикально меняет стратегический курс и понижает приоритет сервисных игр в масштабах всей корпорации.
Иллюзии эпохи пандемии окончательно развеялись. Мифическая Super Game, о которой топ-менеджмент годами рассказывал инвесторам как о драйвере кратного роста, официально отменена без дополнительных расходов на закрытие. Более сотни сотрудников мобильного подразделения уже переведены на разработку традиционных премиальных релизов по ключевым франшизам вроде Persona и Yakuza. Разворот от рискованной GaaS-модели к старой доброй продаже коробок с одиночными играми оформлен документально.
На фоне этих стратегических метаний спасательным кругом выступает традиционный бизнес автоматов пачислот и пачинко. Это подразделение принесло 32,1 млрд иен операционной прибыли, увеличив показатели по сравнению с прошлым годом. SEGA, к слову, нашла изящный способ удержать маржинальность этого сегмента — владельцам залов теперь продают не целые аппараты, а лишь сменные блоки с барабанами. Денежный поток от азартных японских пенсионеров годами спонсировал попытки менеджмента стать глобальным лидером мобильного рынка, пока терпение инвесторов не лопнуло.
Осознав глубину промахов, руководство экстренно режет амбиции. Целевой показатель скорректированной EBITDA по среднесрочному плану рухнул с 230 млрд до скромных 142,5 млрд иен. Любые крупные слияния и поглощения заморожены до лучших времен. Чтобы успокоить акционеров, смотрящих на отрицательную рентабельность капитала в -1,6% , корпорация запускает масштабный обратный выкуп акций.
Попытка купить долю на чужих рынках мобильного гейминга и онлайн-казино обернулась историческими списаниями, заставив корпорацию вспомнить, что её единственным надежным активом остается синий еж.
Подписаться на😅
SEGA закрыла год с чистым убытком в 5,7 млрд иен, списав стоимость недавних приобретений. Корпорация официально хоронит концепцию Super Game и в панике переводит сотни разработчиков с фритуплея обратно на консольные релизы.
На бумаге операционная деятельность японского холдинга выглядит прилично. Выручка за фискальный 2026 год выросла до 487,5 млрд иен. Загвоздка кроется в строке экстраординарных убытков, которые достигли 58,8 млрд иен и обрушили чистую прибыль в отрицательную зону на 5,7 млрд иен. Львиная доля этой дыры — обесценение активов Rovio и Stakelogic. Компания официально признала, что переплатила за студии, и теперь списывает разницу между их фантазийной оценкой и суровой реальностью.
История со Stakelogic заслуживает отдельного места в учебниках по уничтожению акционерного капитала. Sega Sammy потратила на поглощение этого игрока в сегменте онлайн-казино 21,3 млрд иен. Спустя считанные кварталы руководство фиксирует полное списание гудвилла на 18 млрд иен. Гудвилл отражает премию за бренд и будущие доходы поверх стоимости реальных активов. Причина финансовой катастрофы оказалась банальной до безобразия. Нидерланды ужесточили регулирование, местный рынок сжался, и холдинг фактически стер свою инвестицию в пыль.
С финскими создателями злых птиц ситуация развивается по схожему сценарию. Продажи Rovio стабильно падают, скатившись с пиковых 309 млн евро до 181 млн евро за прошедший год. Руководство использует максимально обтекаемые формулировки в презентации и заявляет о неспособности создать экономическую ценность от этого сотрудничества. В ответ SEGA радикально меняет стратегический курс и понижает приоритет сервисных игр в масштабах всей корпорации.
Иллюзии эпохи пандемии окончательно развеялись. Мифическая Super Game, о которой топ-менеджмент годами рассказывал инвесторам как о драйвере кратного роста, официально отменена без дополнительных расходов на закрытие. Более сотни сотрудников мобильного подразделения уже переведены на разработку традиционных премиальных релизов по ключевым франшизам вроде Persona и Yakuza. Разворот от рискованной GaaS-модели к старой доброй продаже коробок с одиночными играми оформлен документально.
На фоне этих стратегических метаний спасательным кругом выступает традиционный бизнес автоматов пачислот и пачинко. Это подразделение принесло 32,1 млрд иен операционной прибыли, увеличив показатели по сравнению с прошлым годом. SEGA, к слову, нашла изящный способ удержать маржинальность этого сегмента — владельцам залов теперь продают не целые аппараты, а лишь сменные блоки с барабанами. Денежный поток от азартных японских пенсионеров годами спонсировал попытки менеджмента стать глобальным лидером мобильного рынка, пока терпение инвесторов не лопнуло.
Осознав глубину промахов, руководство экстренно режет амбиции. Целевой показатель скорректированной EBITDA по среднесрочному плану рухнул с 230 млрд до скромных 142,5 млрд иен. Любые крупные слияния и поглощения заморожены до лучших времен. Чтобы успокоить акционеров, смотрящих на отрицательную рентабельность капитала в -1,6% , корпорация запускает масштабный обратный выкуп акций.
Попытка купить долю на чужих рынках мобильного гейминга и онлайн-казино обернулась историческими списаниями, заставив корпорацию вспомнить, что её единственным надежным активом остается синий еж.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
✍2
Игра на выбывание
Законодатели Калифорнии продвигают законопроект AB 1921, который обяжет издателей выпускать офлайн-патчи или возвращать деньги за игры после отключения серверов. Индустриальное лобби ESA уже назвало инициативу прямой угрозой инновациям.
Суть претензий проста. Когда проект перестаёт приносить деньги и поддержка серверов становится нерентабельной, издатель его «убивает». Купленный за $70 продукт превращается в цифровой мусор. Калифорнийский депутат Крис Уорд решил, что это несправедливо. Его инициатива ставит компании перед жёстким выбором: за 60 дней до конца службы либо обеспечить работоспособность игры без интернета, либо вернуть покупателю средства.
Лоббисты из ESA, некогда подарившие миру выставку E3, ожидаемо встали в позу. Их аргументация звучит как пересказ учебника по кризисному PR. Вице-президенты ассоциации заявляют: «Законопроект AB 1921 может заставить разработчиков тратить ограниченное время и ресурсы на поддержание старых систем вместо создания новых игр». Месяц спустя — чемоданы за дверь.
Индустрия боится не «потери инноваций», а поломки бизнес-модели, где игрок не владеет продуктом, а лишь временно арендует доступ. Любое обязательство поддерживать старый код — это прямые расходы на инженеров и риск судебных исков. Проще стереть историю, чем её обслуживать. Именно так.
Движение Stop Killing Games парирует: никто не требует вечной работы серверов. Активисты просят элементарного — не превращать софт в кирпич. Либо дайте сообществу инструменты для запуска собственных серверов, либо верните деньги. В этой развилке кроется главный финансовый кошмар издателей.
Механика возврата средств за игру, купленную пять лет назад, — бухгалтерский ад. Непонятно, какую сумму возвращать: полную стоимость на релизе или текущую цену с учётом износа? Если закон примут, компаниям придётся резервировать капитал под потенциальные возвраты. Это мгновенно ударит по свободному денежному потоку — средствам, которые остаются у бизнеса после всех операционных трат и налогов и обычно идут на дивиденды или новые студии.
К слову, сама ESA сейчас находится в глубоком кризисе — после окончательной смерти E3 ассоциация судорожно ищет новые смыслы существования, и борьба с потребительскими правами выглядит как попытка доказать свою полезность крупным издателям.
Проблема глубже, чем кажется. Современные AAA-игры часто строятся на лицензированном контенте: музыке, брендах машин, спортивных лигах. Срок действия этих разрешений ограничен. Обязательство поддерживать игру «вечно» потребует от юристов переписывать контракты с правообладателями. Это сделает производство ещё дороже и неповоротливее.
ESA пугает рынок «снижением креативности». На практике речь идёт о попытке сохранить право на тихую утилизацию активов. Если калифорнийский прецедент сработает, издателям придётся либо делать игры качественнее, чтобы они жили десятилетиями, либо честно закладывать в цену риск возврата.
Вопрос не в том, дорого ли поддерживать старые серверы. Вопрос в том, готов ли потребитель вечно платить за право обладать пустотой.
Подписаться на😅
Законодатели Калифорнии продвигают законопроект AB 1921, который обяжет издателей выпускать офлайн-патчи или возвращать деньги за игры после отключения серверов. Индустриальное лобби ESA уже назвало инициативу прямой угрозой инновациям.
Суть претензий проста. Когда проект перестаёт приносить деньги и поддержка серверов становится нерентабельной, издатель его «убивает». Купленный за $70 продукт превращается в цифровой мусор. Калифорнийский депутат Крис Уорд решил, что это несправедливо. Его инициатива ставит компании перед жёстким выбором: за 60 дней до конца службы либо обеспечить работоспособность игры без интернета, либо вернуть покупателю средства.
Лоббисты из ESA, некогда подарившие миру выставку E3, ожидаемо встали в позу. Их аргументация звучит как пересказ учебника по кризисному PR. Вице-президенты ассоциации заявляют: «Законопроект AB 1921 может заставить разработчиков тратить ограниченное время и ресурсы на поддержание старых систем вместо создания новых игр». Месяц спустя — чемоданы за дверь.
Индустрия боится не «потери инноваций», а поломки бизнес-модели, где игрок не владеет продуктом, а лишь временно арендует доступ. Любое обязательство поддерживать старый код — это прямые расходы на инженеров и риск судебных исков. Проще стереть историю, чем её обслуживать. Именно так.
Движение Stop Killing Games парирует: никто не требует вечной работы серверов. Активисты просят элементарного — не превращать софт в кирпич. Либо дайте сообществу инструменты для запуска собственных серверов, либо верните деньги. В этой развилке кроется главный финансовый кошмар издателей.
Механика возврата средств за игру, купленную пять лет назад, — бухгалтерский ад. Непонятно, какую сумму возвращать: полную стоимость на релизе или текущую цену с учётом износа? Если закон примут, компаниям придётся резервировать капитал под потенциальные возвраты. Это мгновенно ударит по свободному денежному потоку — средствам, которые остаются у бизнеса после всех операционных трат и налогов и обычно идут на дивиденды или новые студии.
К слову, сама ESA сейчас находится в глубоком кризисе — после окончательной смерти E3 ассоциация судорожно ищет новые смыслы существования, и борьба с потребительскими правами выглядит как попытка доказать свою полезность крупным издателям.
Проблема глубже, чем кажется. Современные AAA-игры часто строятся на лицензированном контенте: музыке, брендах машин, спортивных лигах. Срок действия этих разрешений ограничен. Обязательство поддерживать игру «вечно» потребует от юристов переписывать контракты с правообладателями. Это сделает производство ещё дороже и неповоротливее.
ESA пугает рынок «снижением креативности». На практике речь идёт о попытке сохранить право на тихую утилизацию активов. Если калифорнийский прецедент сработает, издателям придётся либо делать игры качественнее, чтобы они жили десятилетиями, либо честно закладывать в цену риск возврата.
Вопрос не в том, дорого ли поддерживать старые серверы. Вопрос в том, готов ли потребитель вечно платить за право обладать пустотой.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Песочница на вырост
Roblox официально объявил охоту на взрослую аудиторию и профессиональных разработчиков. Платформа метит в 10% общемировой игровой выручки, обещая создателям контента до 70% дохода и доступ к игрокам, которые платят на 40% больше детей.
Джим Грир, сооснователь легендарного портала Kongregate и нынешний директор игровых решений в Roblox, проводит прямую линию между эпохой Flash-игр и современным бумом пользовательского контента. Логика преемственности проста. Раньше одиночки собирали хиты «на коленке» с помощью инструментов Macromedia, теперь они делают то же самое в облачной среде. Масштаб изменился. Суть — нет.
Руководство Roblox поставило перед собой амбициозную цель: забрать десятую часть всех денег мировой игровой индустрии. Для этого компании нужно выйти за пределы детских спален. Стратегия экспансии строится на привлечении аудитории 18–34 лет. Именно этот сегмент в США вырос на 50% за первый квартал 2026 года. Взрослые игроки — это не только вопрос имиджа, но и вопрос выживания экономики.
Цифры подтверждают теорию. Сейчас 26% верифицированных пользователей платформы старше 18 лет. Эта группа монетизируется на 40% лучше, чем основная масса игроков. Проще говоря, из каждых десяти долларов, принесенных взрослым пользователем, платформа получает четыре дополнительных доллара прибыли по сравнению с «детским» чеком. Деньги у взрослых есть. Интересного им контента — пока не хватает.
Чтобы заполнить этот вакуум, Roblox запускает программы Incubator и Jumpstart. Платформа пытается заманить профессиональные студии, привыкшие работать с Unreal и Unity. Им предлагают менторство, офисы в Сан-Матео и «перевод» их видения на язык кубических человечков. Площадка хочет видеть глубокие механики и сложный арт-дирекшн.
Главный козырь в рукаве — изменение модели распределения выручки. Долю разработчиков планируют поднять с привычных 30% до 70%. На практике это означает, что создатель игры сможет оставлять себе 70 центов с каждого заработанного доллара вместо 30. Это радикальный сдвиг, который должен компенсировать специфику движка и закрытость экосистемы.
Dress to Impress, к слову, стал главным прорывом последнего времени, доказав, что высокая мода в низком разрешении продается не хуже блокбастеров.
Проблема «вырастания» из платформы остается острой. Как только вкусы пользователя усложняются, он уходит в более технологичные миры. Грир признает: Roblox теряет людей именно из-за отсутствия жанрового разнообразия. Платформа хочет, чтобы игрок возвращался не «в ту самую игру из 2016 года», а в саму среду.
Вопрос не в том, сможет ли Roblox стать технологичнее. Вопрос — захотят ли профессионалы менять свободу открытого рынка на золотую клетку инкубатора. Пока корпорация обещает рост в десять раз быстрее остальной индустрии, выбор для многих выглядит очевидным. Без вариантов.
Будущее платформы теперь зависит от того, удастся ли ей стать «взрослой» до того, как нынешние дети окончательно из нее вырастут. Ирония в том, что для захвата 10% рынка Roblox придется перестать быть просто игрой и окончательно превратиться в финансовый институт. С жесткими правилами и еще более жесткой конкуренцией. Именно туда всё и идет.
Подписаться на😅
Roblox официально объявил охоту на взрослую аудиторию и профессиональных разработчиков. Платформа метит в 10% общемировой игровой выручки, обещая создателям контента до 70% дохода и доступ к игрокам, которые платят на 40% больше детей.
Джим Грир, сооснователь легендарного портала Kongregate и нынешний директор игровых решений в Roblox, проводит прямую линию между эпохой Flash-игр и современным бумом пользовательского контента. Логика преемственности проста. Раньше одиночки собирали хиты «на коленке» с помощью инструментов Macromedia, теперь они делают то же самое в облачной среде. Масштаб изменился. Суть — нет.
Руководство Roblox поставило перед собой амбициозную цель: забрать десятую часть всех денег мировой игровой индустрии. Для этого компании нужно выйти за пределы детских спален. Стратегия экспансии строится на привлечении аудитории 18–34 лет. Именно этот сегмент в США вырос на 50% за первый квартал 2026 года. Взрослые игроки — это не только вопрос имиджа, но и вопрос выживания экономики.
Цифры подтверждают теорию. Сейчас 26% верифицированных пользователей платформы старше 18 лет. Эта группа монетизируется на 40% лучше, чем основная масса игроков. Проще говоря, из каждых десяти долларов, принесенных взрослым пользователем, платформа получает четыре дополнительных доллара прибыли по сравнению с «детским» чеком. Деньги у взрослых есть. Интересного им контента — пока не хватает.
Чтобы заполнить этот вакуум, Roblox запускает программы Incubator и Jumpstart. Платформа пытается заманить профессиональные студии, привыкшие работать с Unreal и Unity. Им предлагают менторство, офисы в Сан-Матео и «перевод» их видения на язык кубических человечков. Площадка хочет видеть глубокие механики и сложный арт-дирекшн.
Главный козырь в рукаве — изменение модели распределения выручки. Долю разработчиков планируют поднять с привычных 30% до 70%. На практике это означает, что создатель игры сможет оставлять себе 70 центов с каждого заработанного доллара вместо 30. Это радикальный сдвиг, который должен компенсировать специфику движка и закрытость экосистемы.
Dress to Impress, к слову, стал главным прорывом последнего времени, доказав, что высокая мода в низком разрешении продается не хуже блокбастеров.
Проблема «вырастания» из платформы остается острой. Как только вкусы пользователя усложняются, он уходит в более технологичные миры. Грир признает: Roblox теряет людей именно из-за отсутствия жанрового разнообразия. Платформа хочет, чтобы игрок возвращался не «в ту самую игру из 2016 года», а в саму среду.
Вопрос не в том, сможет ли Roblox стать технологичнее. Вопрос — захотят ли профессионалы менять свободу открытого рынка на золотую клетку инкубатора. Пока корпорация обещает рост в десять раз быстрее остальной индустрии, выбор для многих выглядит очевидным. Без вариантов.
Будущее платформы теперь зависит от того, удастся ли ей стать «взрослой» до того, как нынешние дети окончательно из нее вырастут. Ирония в том, что для захвата 10% рынка Roblox придется перестать быть просто игрой и окончательно превратиться в финансовый институт. С жесткими правилами и еще более жесткой конкуренцией. Именно туда всё и идет.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔3🗿1
Жемчужина западного розлива
Корейская Pearl Abyss отчиталась за первый квартал 2026 года: выручка взлетела на 420% до $220,6 млн благодаря релизу Crimson Desert. Одновременно с триумфом компания избавилась от CCP Games, продав её основателю за $120 млн — почти вдвое дешевле цены покупки.
Долгострой Crimson Desert наконец-то начал конвертировать ожидания в кэш. За один квартал игра принесла $179,1 млн. Причём успех этот имеет специфический географический оттенок. Более 80% выручки пришло из Северной Америки и Европы. Корейская студия, сделавшая имя на восточных механиках, де-факто превратилась в западного издателя. Рынок Южной Кореи принёс компании скромные 6% дохода.
Операционная прибыль Pearl Abyss за год выросла с символических $5,3 млн до внушительных $142,5 млн. Теперь из каждого заработанного доллара компания оставляет себе 64 цента до вычета налогов — это гроссмейстерская маржинальность, обусловленная тем, что основные затраты на разработку уже списаны в прошлые периоды.
Однако этот золотой дождь рискует быстро закончиться. Менеджмент прямо предупреждает: продажи Crimson Desert были «фронтальными». Это значит, что основной объём денег пришёлся на предзаказы и первую неделю после выхода. Во втором квартале цифры неизбежно поползут вниз. Игру будут поддерживать патчами и DLC, но эффект новизны уже отыгран.
В финансовой отчётности всплыла любопытная деталь про учёт выручки. Деньги от консольных версий Pearl Abyss признаёт уже за вычетом платформенных сборов — тех самых 30%, которые забирают себе Sony и Microsoft. А вот в ПК-сегменте выручка считается полной, и налоги с платежей пользователей компания вычитает сама. Это создаёт на бумаге иллюзию, что ПК-версия «тяжелее» в общем пироге, хотя по факту продажи между платформами разделились ровно пополам.
На фоне рекордных цифр Pearl Abyss провела тихую экзекуцию своего самого дорогого актива. Исландская Fenris Creations (бывшая CCP Games, авторы EVE Online) продана генеральному директору Хильмару Петурссону за $120 млн. В 2018 году корейцы заплатили за неё $225 млн наличными и обещали ещё столько же в виде бонусов за показатели.
Именно этот убыток Pearl Abyss предпочла зафиксировать на пике успеха основной игры. Не стратегическое партнёрство. А признание ошибки ценой в сто миллионов долларов. Корейцы честно пытались привить EVE Online к своему дереву, но в итоге решили, что проще вернуть компанию основателю, чем продолжать попытки скрестить исландский хардкор с корейским гриндом.
Хильмар Петурссон, к слову, выкупает компанию в момент, когда EVE Online чувствует себя стабильно — Pearl Abyss просто не нашла применения этому активу внутри своей структуры.
Будущее компании теперь выглядит как длинная пустыня между редкими оазисами. Следующий крупный проект, DokeV, находится на стадии подготовки к производству, а Plan 8 и вовсе в виде концептов. Учитывая, что Pearl Abyss планирует выпускать по игре раз в два-три года, текущих запасов наличности должно хватить на длинную дистанцию. Но только если корейские разработчики не разучатся попадать в западные вкусы.
Ирония ситуации очевидна. Pearl Abyss потратила годы, чтобы стать глобальным игроком. Теперь, когда 80% их денег приходят с Запада, они избавляются от единственного по-настоящему западного актива в портфеле. В сухом остатке у компании остаются сверхдоходы от одного хита и туманные обещания на 2028 год. Победителей не судят. Но их часто перепродают по частям.
Подписаться на😅
Корейская Pearl Abyss отчиталась за первый квартал 2026 года: выручка взлетела на 420% до $220,6 млн благодаря релизу Crimson Desert. Одновременно с триумфом компания избавилась от CCP Games, продав её основателю за $120 млн — почти вдвое дешевле цены покупки.
Долгострой Crimson Desert наконец-то начал конвертировать ожидания в кэш. За один квартал игра принесла $179,1 млн. Причём успех этот имеет специфический географический оттенок. Более 80% выручки пришло из Северной Америки и Европы. Корейская студия, сделавшая имя на восточных механиках, де-факто превратилась в западного издателя. Рынок Южной Кореи принёс компании скромные 6% дохода.
Операционная прибыль Pearl Abyss за год выросла с символических $5,3 млн до внушительных $142,5 млн. Теперь из каждого заработанного доллара компания оставляет себе 64 цента до вычета налогов — это гроссмейстерская маржинальность, обусловленная тем, что основные затраты на разработку уже списаны в прошлые периоды.
Однако этот золотой дождь рискует быстро закончиться. Менеджмент прямо предупреждает: продажи Crimson Desert были «фронтальными». Это значит, что основной объём денег пришёлся на предзаказы и первую неделю после выхода. Во втором квартале цифры неизбежно поползут вниз. Игру будут поддерживать патчами и DLC, но эффект новизны уже отыгран.
В финансовой отчётности всплыла любопытная деталь про учёт выручки. Деньги от консольных версий Pearl Abyss признаёт уже за вычетом платформенных сборов — тех самых 30%, которые забирают себе Sony и Microsoft. А вот в ПК-сегменте выручка считается полной, и налоги с платежей пользователей компания вычитает сама. Это создаёт на бумаге иллюзию, что ПК-версия «тяжелее» в общем пироге, хотя по факту продажи между платформами разделились ровно пополам.
На фоне рекордных цифр Pearl Abyss провела тихую экзекуцию своего самого дорогого актива. Исландская Fenris Creations (бывшая CCP Games, авторы EVE Online) продана генеральному директору Хильмару Петурссону за $120 млн. В 2018 году корейцы заплатили за неё $225 млн наличными и обещали ещё столько же в виде бонусов за показатели.
Именно этот убыток Pearl Abyss предпочла зафиксировать на пике успеха основной игры. Не стратегическое партнёрство. А признание ошибки ценой в сто миллионов долларов. Корейцы честно пытались привить EVE Online к своему дереву, но в итоге решили, что проще вернуть компанию основателю, чем продолжать попытки скрестить исландский хардкор с корейским гриндом.
Хильмар Петурссон, к слову, выкупает компанию в момент, когда EVE Online чувствует себя стабильно — Pearl Abyss просто не нашла применения этому активу внутри своей структуры.
Будущее компании теперь выглядит как длинная пустыня между редкими оазисами. Следующий крупный проект, DokeV, находится на стадии подготовки к производству, а Plan 8 и вовсе в виде концептов. Учитывая, что Pearl Abyss планирует выпускать по игре раз в два-три года, текущих запасов наличности должно хватить на длинную дистанцию. Но только если корейские разработчики не разучатся попадать в западные вкусы.
Ирония ситуации очевидна. Pearl Abyss потратила годы, чтобы стать глобальным игроком. Теперь, когда 80% их денег приходят с Запада, они избавляются от единственного по-настоящему западного актива в портфеле. В сухом остатке у компании остаются сверхдоходы от одного хита и туманные обещания на 2028 год. Победителей не судят. Но их часто перепродают по частям.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5🤔2
Ужас без конца
Разработчик Metroid Dread, испанская MercurySteam, объявила о сокращении штата всего за два дня до релиза своего проекта Blades of Fire в Steam. Руководство называет увольнения «обычным делом» для индустрии, не уточняя количество пострадавших специалистов.
Студия выбрала для чистки рядов максимально странный тайминг. Blades of Fire выходит в Steam 14 мая. Традиционно команды распускают после завершения активной фазы поддержки или в случае очевидного рыночного провала. Здесь — за 48 часов (на момент публикации поста в LinkedIn) до момента истины.
Менеджмент в LinkedIn формулирует позицию в традиционных корпоративных масках. «Хотя это обычное явление в производственных циклах нашей отрасли, это тем не менее трудная и болезненная ситуация» — фраза из тех, что произносят ровно до следующего квартального отчета. Большинство уволенных — те самые люди, что тянули проект через «кранчи», работу на износ ради соблюдения сроков. Прошлой осенью студию именно в этом и обвиняли.
MercurySteam, к слову, в прошлом году уже проходила через репутационный шторм из-за обвинений в домогательствах и принудительных переработках.
Такая «оптимизация» перед самым запуском часто свидетельствует о попытке срочно поправить P&L — отчет о прибылях и убытках, который показывает чистый финансовый результат компании за период. Если предзаказы не оправдали ожиданий, сокращение фонда оплаты труда становится самым быстрым способом сделать структуру расходов презентабельной для владельцев.
В 2020 году датская Nordisk Games выкупила 40% акций MercurySteam. С тех пор студия превратилась из вольного наемника Nintendo в актив, обязанный демонстрировать не только творческие успехи, но и дисциплинированную маржинальность — разницу между выручкой и затратами на производство.
Когда руководство просит другие компании «связаться с нами», чтобы пристроить бывших сотрудников, это выглядит попыткой снять с себя ответственность за людей, закончивших сложнейший этап разработки. Циничный расчет.
Индустриальный кризис стал удобной ширмой для любых управленческих ошибок. «Обычное дело» теперь служит универсальным оправданием для сокращений, которые раньше посчитали бы признаком глубокого кризиса. Для MercurySteam ужас Metroid Dread перекочевал из геймплея в штатное расписание. Именно так.
Вопрос не в том, насколько болезненна эта ситуация для студии. Вопрос — сколько талантов решит навсегда сменить отрасль после такого «производственного цикла».
Подписаться на😅
Разработчик Metroid Dread, испанская MercurySteam, объявила о сокращении штата всего за два дня до релиза своего проекта Blades of Fire в Steam. Руководство называет увольнения «обычным делом» для индустрии, не уточняя количество пострадавших специалистов.
Студия выбрала для чистки рядов максимально странный тайминг. Blades of Fire выходит в Steam 14 мая. Традиционно команды распускают после завершения активной фазы поддержки или в случае очевидного рыночного провала. Здесь — за 48 часов (на момент публикации поста в LinkedIn) до момента истины.
Менеджмент в LinkedIn формулирует позицию в традиционных корпоративных масках. «Хотя это обычное явление в производственных циклах нашей отрасли, это тем не менее трудная и болезненная ситуация» — фраза из тех, что произносят ровно до следующего квартального отчета. Большинство уволенных — те самые люди, что тянули проект через «кранчи», работу на износ ради соблюдения сроков. Прошлой осенью студию именно в этом и обвиняли.
MercurySteam, к слову, в прошлом году уже проходила через репутационный шторм из-за обвинений в домогательствах и принудительных переработках.
Такая «оптимизация» перед самым запуском часто свидетельствует о попытке срочно поправить P&L — отчет о прибылях и убытках, который показывает чистый финансовый результат компании за период. Если предзаказы не оправдали ожиданий, сокращение фонда оплаты труда становится самым быстрым способом сделать структуру расходов презентабельной для владельцев.
В 2020 году датская Nordisk Games выкупила 40% акций MercurySteam. С тех пор студия превратилась из вольного наемника Nintendo в актив, обязанный демонстрировать не только творческие успехи, но и дисциплинированную маржинальность — разницу между выручкой и затратами на производство.
Когда руководство просит другие компании «связаться с нами», чтобы пристроить бывших сотрудников, это выглядит попыткой снять с себя ответственность за людей, закончивших сложнейший этап разработки. Циничный расчет.
Индустриальный кризис стал удобной ширмой для любых управленческих ошибок. «Обычное дело» теперь служит универсальным оправданием для сокращений, которые раньше посчитали бы признаком глубокого кризиса. Для MercurySteam ужас Metroid Dread перекочевал из геймплея в штатное расписание. Именно так.
Вопрос не в том, насколько болезненна эта ситуация для студии. Вопрос — сколько талантов решит навсегда сменить отрасль после такого «производственного цикла».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢4🔥2
Очки в пользу Осаки
Японская SNK инвестирует в запуск VS Studio — новой команды Кацухиро Харады, бессменного идеолога серии Tekken. Продюсер, ставший лицом жанра файтингов за тридцать лет в Bandai Namco, переходит под крыло компании, принадлежащей саудовскому фонду MiSK.
Уход Харады из Bandai Namco — это тектонический сдвиг для индустрии. Продюсер был синонимом Tekken с 1994 года, пройдя путь от рядового разработчика до генерального менеджера всей компании. Его переход в SNK выглядит не просто как смена офиса, а как трансфер «золотого актива». Для SNK, чьи главные франшизы вроде King of Fighters и Fatal Fury исторически находились в тени Street Fighter и того же Tekken, это попытка купить не просто руки, а маркетинговую мощь мирового уровня.
Сделка оформлена максимально серьёзно. SNK планирует сделать VS Studio своей консолидируемой дочерней компанией. В переводе с финансового на человеческий это означает полную финансовую абсорбцию: SNK берёт на себя все счета, аренду и зарплаты, а все будущие доходы и убытки студии Харады будут напрямую отражаться в общем балансе материнской компании. Это не венчурный посев с надеждой на чудо. Это найм рок-звезды на полное содержание.
Ясуюки Ода, продюсер Fatal Fury, в приступе корпоративной искренности отмечает: «Честно говоря, ничего ещё не решено». Обычно такие признания звучат в кулуарах после пары коктейлей, а не в официальных анонсах. Однако здесь это подчёркивает саму суть сделки. SNK покупает Хараду как явление, не имея на руках даже концепта игры. Им важно зафиксировать переход влияния, а во что это выльется — в новый файтинг или кроссовер мечты — вопрос второго порядка.
Харада, к слову, редко снимает солнцезащитные очки даже на закрытых бизнес-встречах — этот образ стал такой же неотъемлемой частью маркетинга его игр, как и сами боевые искусства.
За спиной SNK стоит фонд MiSK, принадлежащий наследному принцу Саудовской Аравии Мухаммеду бен Сальману. Денег в Осаке теперь столько, что вопрос окупаемости отдельной студии отходит на второй план. Для саудовских владельцев SNK превращается в платформу для экспансии. Им нужны громкие имена, чтобы легитимизировать своё присутствие в геймдеве. Харада с его огромной лояльной аудиторией и привычкой к «агрессивному» общению с фанатами идеально подходит на роль фронтмена этой стратегии.
Сам Харада объясняет название VS Studio через ворох красивых определений: от «Video game Soft» до «Visionary Standard» и «Vanguard Spirit». На деле же это классический «эго-проект» заслуженного ветерана, который устал от корпоративных рамок Bandai Namco и нашёл инвестора, готового оплатить любые творческие поиски. В старой компании он был частью системы. В новой он и есть система.
Столкновение двух школ файтингов под одной крышей — историческое событие. SNK долгое время считалась «вторым номером», хранителем олдскульных механик для хардкоров. Приход человека, который сделал Tekken массовым феноменом и культурным кодом, может вытащить игры компании из ниши в полноценный мейнстрим. Для этого Хараде придётся применить свой «железный кулак» не к виртуальным бойцам, а к внутренним процессам SNK.
Инвестиция в Хараду — это не только про код и анимации ударов. Это про право голоса в большой индустрии. Когда у тебя в штате есть человек-бренд, тебе не нужно объяснять аналитикам, зачем ты тратишь сотни миллионов долларов на разработку. Имя в заголовке сделает это за тебя. Посмотрим, хватит ли веса этого имени, чтобы изменить расстановку сил в жанре, который Харада сам же и строил последние три десятилетия.
Подписаться на😅
Японская SNK инвестирует в запуск VS Studio — новой команды Кацухиро Харады, бессменного идеолога серии Tekken. Продюсер, ставший лицом жанра файтингов за тридцать лет в Bandai Namco, переходит под крыло компании, принадлежащей саудовскому фонду MiSK.
Уход Харады из Bandai Namco — это тектонический сдвиг для индустрии. Продюсер был синонимом Tekken с 1994 года, пройдя путь от рядового разработчика до генерального менеджера всей компании. Его переход в SNK выглядит не просто как смена офиса, а как трансфер «золотого актива». Для SNK, чьи главные франшизы вроде King of Fighters и Fatal Fury исторически находились в тени Street Fighter и того же Tekken, это попытка купить не просто руки, а маркетинговую мощь мирового уровня.
Сделка оформлена максимально серьёзно. SNK планирует сделать VS Studio своей консолидируемой дочерней компанией. В переводе с финансового на человеческий это означает полную финансовую абсорбцию: SNK берёт на себя все счета, аренду и зарплаты, а все будущие доходы и убытки студии Харады будут напрямую отражаться в общем балансе материнской компании. Это не венчурный посев с надеждой на чудо. Это найм рок-звезды на полное содержание.
Ясуюки Ода, продюсер Fatal Fury, в приступе корпоративной искренности отмечает: «Честно говоря, ничего ещё не решено». Обычно такие признания звучат в кулуарах после пары коктейлей, а не в официальных анонсах. Однако здесь это подчёркивает саму суть сделки. SNK покупает Хараду как явление, не имея на руках даже концепта игры. Им важно зафиксировать переход влияния, а во что это выльется — в новый файтинг или кроссовер мечты — вопрос второго порядка.
Харада, к слову, редко снимает солнцезащитные очки даже на закрытых бизнес-встречах — этот образ стал такой же неотъемлемой частью маркетинга его игр, как и сами боевые искусства.
За спиной SNK стоит фонд MiSK, принадлежащий наследному принцу Саудовской Аравии Мухаммеду бен Сальману. Денег в Осаке теперь столько, что вопрос окупаемости отдельной студии отходит на второй план. Для саудовских владельцев SNK превращается в платформу для экспансии. Им нужны громкие имена, чтобы легитимизировать своё присутствие в геймдеве. Харада с его огромной лояльной аудиторией и привычкой к «агрессивному» общению с фанатами идеально подходит на роль фронтмена этой стратегии.
Сам Харада объясняет название VS Studio через ворох красивых определений: от «Video game Soft» до «Visionary Standard» и «Vanguard Spirit». На деле же это классический «эго-проект» заслуженного ветерана, который устал от корпоративных рамок Bandai Namco и нашёл инвестора, готового оплатить любые творческие поиски. В старой компании он был частью системы. В новой он и есть система.
Столкновение двух школ файтингов под одной крышей — историческое событие. SNK долгое время считалась «вторым номером», хранителем олдскульных механик для хардкоров. Приход человека, который сделал Tekken массовым феноменом и культурным кодом, может вытащить игры компании из ниши в полноценный мейнстрим. Для этого Хараде придётся применить свой «железный кулак» не к виртуальным бойцам, а к внутренним процессам SNK.
Инвестиция в Хараду — это не только про код и анимации ударов. Это про право голоса в большой индустрии. Когда у тебя в штате есть человек-бренд, тебе не нужно объяснять аналитикам, зачем ты тратишь сотни миллионов долларов на разработку. Имя в заголовке сделает это за тебя. Посмотрим, хватит ли веса этого имени, чтобы изменить расстановку сил в жанре, который Харада сам же и строил последние три десятилетия.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👀7
На пять миллионов ближе к богу
Студия Odd Meter привлекла $5 млн инвестиций от GEM Capital и Autotelic Ventures на разработку следующей игры. После мирового признания «Индики» разработчики планируют масштабироваться и всерьёз рассматривают вариант самиздата — подальше от проблемных издателей.
Студия Odd Meter, создавшая одну из самых обсуждаемых и титулованных инди-игр прошлого года, получила билет в лигу покрупнее. Венчурные фонды GEM Capital и Autotelic Ventures выписали команде чек на $5 млн. Эти деньги обеспечат студии комфортный runway — временной зазор, в течение которого компания может тратить деньги на разработку, не имея операционной прибыли.
Для GEM Capital эта сделка выглядит логичным продолжением стратегии по сбору «восточноевропейских суперзвёзд». В их портфеле уже значатся Mundfish (Atomic Heart), Sad Cat Studios (Replaced) и Unfrozen (Heroes of Might and Magic: Olden Era). Фонд последовательно скупает доступ к студиям с сильным авторским видением и технической экспертизой. Роман Гурский из GEM Capital, к слову, всё чаще выступает в роли главного «хаб-инвестора» для команд с постсоветскими корнями, обосновавшихся в Европе.
Инвестиции позволят Odd Meter значительно увеличить штат и поднять планку качества. Но главный вопрос сейчас не в количестве полигонов. Студия открыто сомневается в необходимости продлевать отношения с издателями. Глава студии Дмитрий Светлов формулирует позицию осторожно: «Мы всё ещё обсуждаем, хотим ли мы сотрудничать с издателем или выберем путь самиздата».
На языке корпоративных финансов это означает попытку сохранить за собой все 100% выручки от следующего проекта. Работа с крупным издателем вроде 11 bit studios — это всегда сделка. Паблишер берет на себя маркетинг и дистрибуцию, но взамен забирает значительную долю прибыли и часто оставляет за собой права на интеллектуальную собственность. Имея на счету $5 млн, студия может позволить себе не продавать будущее ради настоящего.
Дистанция между разработчиком и его прошлым партнером, 11 bit studios, теперь измеряется не только деньгами. Пока Odd Meter празднует успех, польская компания зализывает раны. Прошлый год выдался для неё тяжёлым. Отмена консольного Project 8, увольнения в декабре и специфический запуск Frostpunk 2 подкосили уверенность инвесторов.
В такой ситуации желание Светлова уйти в автономное плавание выглядит не как каприз художника, а как холодный расчёт. Крупные издатели сейчас режут косты — сокращают расходы, чтобы удержать маржинальность на фоне стагнации рынка. Сотрудничество с ними сегодня превращается в токсичный актив: риск того, что твой проект закроют из-за плохой квартальной отчётности материнской компании, слишком велик.
Пять миллионов долларов — сумма солидная для инди-сегмента, но коварная. Её хватит, чтобы нанять три десятка специалистов на два года. Но её катастрофически мало для полноценного селф-паблишинга проекта уровня AA, если закладывать в бюджет агрессивный маркетинг. Odd Meter рискует оказаться в ловушке среднего масштаба: уже не маленькая артель, но ещё не издательская машина.
Именно этот риск рынок часто недооценивает. Дмитрий Светлов привык исследовать в своих играх борьбу человека с самим собой. Теперь ему придётся перенести это исследование в плоскость борьбы творческого амбиции с Excel-таблицей.
Выбор в пользу самиздата определит судьбу студии на ближайшие пять лет. Либо Odd Meter станет новой Supergiant Games, контролирующей каждый цент и пиксель, либо сожжёт инвестиции на попытке построить собственный маркетинговый отдел. Пока что деньги пахнут ладаном и свободой. До первой крупной выплаты зарплат расширенному штату.
Подписаться на😅
Студия Odd Meter привлекла $5 млн инвестиций от GEM Capital и Autotelic Ventures на разработку следующей игры. После мирового признания «Индики» разработчики планируют масштабироваться и всерьёз рассматривают вариант самиздата — подальше от проблемных издателей.
Студия Odd Meter, создавшая одну из самых обсуждаемых и титулованных инди-игр прошлого года, получила билет в лигу покрупнее. Венчурные фонды GEM Capital и Autotelic Ventures выписали команде чек на $5 млн. Эти деньги обеспечат студии комфортный runway — временной зазор, в течение которого компания может тратить деньги на разработку, не имея операционной прибыли.
Для GEM Capital эта сделка выглядит логичным продолжением стратегии по сбору «восточноевропейских суперзвёзд». В их портфеле уже значатся Mundfish (Atomic Heart), Sad Cat Studios (Replaced) и Unfrozen (Heroes of Might and Magic: Olden Era). Фонд последовательно скупает доступ к студиям с сильным авторским видением и технической экспертизой. Роман Гурский из GEM Capital, к слову, всё чаще выступает в роли главного «хаб-инвестора» для команд с постсоветскими корнями, обосновавшихся в Европе.
Инвестиции позволят Odd Meter значительно увеличить штат и поднять планку качества. Но главный вопрос сейчас не в количестве полигонов. Студия открыто сомневается в необходимости продлевать отношения с издателями. Глава студии Дмитрий Светлов формулирует позицию осторожно: «Мы всё ещё обсуждаем, хотим ли мы сотрудничать с издателем или выберем путь самиздата».
На языке корпоративных финансов это означает попытку сохранить за собой все 100% выручки от следующего проекта. Работа с крупным издателем вроде 11 bit studios — это всегда сделка. Паблишер берет на себя маркетинг и дистрибуцию, но взамен забирает значительную долю прибыли и часто оставляет за собой права на интеллектуальную собственность. Имея на счету $5 млн, студия может позволить себе не продавать будущее ради настоящего.
Дистанция между разработчиком и его прошлым партнером, 11 bit studios, теперь измеряется не только деньгами. Пока Odd Meter празднует успех, польская компания зализывает раны. Прошлый год выдался для неё тяжёлым. Отмена консольного Project 8, увольнения в декабре и специфический запуск Frostpunk 2 подкосили уверенность инвесторов.
В такой ситуации желание Светлова уйти в автономное плавание выглядит не как каприз художника, а как холодный расчёт. Крупные издатели сейчас режут косты — сокращают расходы, чтобы удержать маржинальность на фоне стагнации рынка. Сотрудничество с ними сегодня превращается в токсичный актив: риск того, что твой проект закроют из-за плохой квартальной отчётности материнской компании, слишком велик.
Пять миллионов долларов — сумма солидная для инди-сегмента, но коварная. Её хватит, чтобы нанять три десятка специалистов на два года. Но её катастрофически мало для полноценного селф-паблишинга проекта уровня AA, если закладывать в бюджет агрессивный маркетинг. Odd Meter рискует оказаться в ловушке среднего масштаба: уже не маленькая артель, но ещё не издательская машина.
Именно этот риск рынок часто недооценивает. Дмитрий Светлов привык исследовать в своих играх борьбу человека с самим собой. Теперь ему придётся перенести это исследование в плоскость борьбы творческого амбиции с Excel-таблицей.
Выбор в пользу самиздата определит судьбу студии на ближайшие пять лет. Либо Odd Meter станет новой Supergiant Games, контролирующей каждый цент и пиксель, либо сожжёт инвестиции на попытке построить собственный маркетинговый отдел. Пока что деньги пахнут ладаном и свободой. До первой крупной выплаты зарплат расширенному штату.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Великий угон трудового кодекса
Британские парламентарии и премьер-министр Кир Стармер взяли под прицел Rockstar Games. Студию обвиняют в показательной порке 34 сотрудников под прикрытием «разглашения тайн», хотя реальной причиной называют попытку разгромить профсоюз на пороге релиза GTA VI.
В октябре прошлого года из британского офиса Rockstar выставили три десятка человек. Официальный повод — грубое нарушение дисциплины и слив конфиденциальной информации в Discord. Юридическая формулировка звучит весомо. На деле же «шпионаж» заключался в обсуждении внутренней политики Slack в частном чате. Разработчики просто спорили о том, как руководство ограничивает их общение.
Именно этот риск менеджмент счёл недопустимым. В Rockstar десятилетиями строили культуру абсолютной секретности, где любая утечка приравнивается к измене родине. Однако профсоюз IWGB уверен: шпионаж здесь ни при чём. Все уволенные были членами организации. Классика жанра.
Британские депутаты уже перешли от вежливого недоумения к прямой критике. Член парламента Крис Мюррей заявил, что обоснования Rockstar «менялись в процессе». Компанию уличили в нежелании идти на диалог. Студия попросту закрыла двери перед регуляторами. Именно так ведут себя корпорации, когда юридическая позиция выглядит слабее имиджевой.
В январе прошёл предварительный суд по вопросу interim relief — механизма временной финансовой помощи, который обязывает компанию платить зарплату уволенным до финального вердикта, если дело пахнет незаконным увольнением. Суд в выплатах отказал. Судья Фрэнсис Экклс резонно заметила: раз Rockstar одновременно уволила троих сотрудников в Канаде, которые в профсоюзе не состояли, значит, охота на ведьм не была направлена исключительно против активистов. Удобное совпадение.
За сухими строчками протоколов прячутся сломанные карьеры. Один из уволенных из-за действий Rockstar лишился визового спонсора — компании, подтверждающей право иностранца на работу в стране, — и был вынужден покинуть Великобританию.
Глава Take-Two Штраус Зельник, отвечая на вопросы о конфликте, выбрал максимально стерильный тон: «Мы невероятно гордимся нашими трудовыми отношениями». Звучит как издевательство на фоне министерского расследования, инициированного лично премьер-министром. Когда глава холдинга хвалит атмосферу в семье, пока из этой семьи выставляют людей с аннулированием виз — это плохой сигнал для инвесторов.
Rockstar, к слову, настаивает, что в Discord обсуждали не только Slack, но и конкретные фичи неанонсированных игр.
Вопрос не в том, были ли нарушены правила общения. Вопрос — в пропорциональности наказания. Для компании с миллиардными оборотами и самым ожидаемым продуктом в истории индустрии любая попытка сотрудников объединиться — это угроза графику релизов. Подавление профсоюза обходится дешевле, чем потенциальные забастовки в год выхода GTA 6.
Впереди полноценный трибунал. Если раньше Rockstar воевала с адвокатами-активистами вроде Джека Томпсона, то теперь против неё играет британское правительство, затеявшее «крупнейшее расширение прав рабочих за поколение». Сценарий, который не прописали бы даже братья Хаузеры. Раньше Rockstar диктовала правила игры рынку. Теперь правила ей продиктует трудовое право.
Подписаться на😅
Британские парламентарии и премьер-министр Кир Стармер взяли под прицел Rockstar Games. Студию обвиняют в показательной порке 34 сотрудников под прикрытием «разглашения тайн», хотя реальной причиной называют попытку разгромить профсоюз на пороге релиза GTA VI.
В октябре прошлого года из британского офиса Rockstar выставили три десятка человек. Официальный повод — грубое нарушение дисциплины и слив конфиденциальной информации в Discord. Юридическая формулировка звучит весомо. На деле же «шпионаж» заключался в обсуждении внутренней политики Slack в частном чате. Разработчики просто спорили о том, как руководство ограничивает их общение.
Именно этот риск менеджмент счёл недопустимым. В Rockstar десятилетиями строили культуру абсолютной секретности, где любая утечка приравнивается к измене родине. Однако профсоюз IWGB уверен: шпионаж здесь ни при чём. Все уволенные были членами организации. Классика жанра.
Британские депутаты уже перешли от вежливого недоумения к прямой критике. Член парламента Крис Мюррей заявил, что обоснования Rockstar «менялись в процессе». Компанию уличили в нежелании идти на диалог. Студия попросту закрыла двери перед регуляторами. Именно так ведут себя корпорации, когда юридическая позиция выглядит слабее имиджевой.
В январе прошёл предварительный суд по вопросу interim relief — механизма временной финансовой помощи, который обязывает компанию платить зарплату уволенным до финального вердикта, если дело пахнет незаконным увольнением. Суд в выплатах отказал. Судья Фрэнсис Экклс резонно заметила: раз Rockstar одновременно уволила троих сотрудников в Канаде, которые в профсоюзе не состояли, значит, охота на ведьм не была направлена исключительно против активистов. Удобное совпадение.
За сухими строчками протоколов прячутся сломанные карьеры. Один из уволенных из-за действий Rockstar лишился визового спонсора — компании, подтверждающей право иностранца на работу в стране, — и был вынужден покинуть Великобританию.
Глава Take-Two Штраус Зельник, отвечая на вопросы о конфликте, выбрал максимально стерильный тон: «Мы невероятно гордимся нашими трудовыми отношениями». Звучит как издевательство на фоне министерского расследования, инициированного лично премьер-министром. Когда глава холдинга хвалит атмосферу в семье, пока из этой семьи выставляют людей с аннулированием виз — это плохой сигнал для инвесторов.
Rockstar, к слову, настаивает, что в Discord обсуждали не только Slack, но и конкретные фичи неанонсированных игр.
Вопрос не в том, были ли нарушены правила общения. Вопрос — в пропорциональности наказания. Для компании с миллиардными оборотами и самым ожидаемым продуктом в истории индустрии любая попытка сотрудников объединиться — это угроза графику релизов. Подавление профсоюза обходится дешевле, чем потенциальные забастовки в год выхода GTA 6.
Впереди полноценный трибунал. Если раньше Rockstar воевала с адвокатами-активистами вроде Джека Томпсона, то теперь против неё играет британское правительство, затеявшее «крупнейшее расширение прав рабочих за поколение». Сценарий, который не прописали бы даже братья Хаузеры. Раньше Rockstar диктовала правила игры рынку. Теперь правила ей продиктует трудовое право.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🗿5🤬3
Пропущенная глава
WBD потеряла треть игровой выручки за квартал и не упомянула игры в письме акционерам. Компанию поглощает Paramount за $111 млрд.
«Мы готовимся к следующей главе» — так Warner Bros. Discovery описала текущий момент в квартальном отчёте. Приоритеты перечислены через запятую: глобальное масштабирование HBO Max, возвращение киностудии к лидерству, оптимизация линейных телесетей. Три задачи. Игры — ни в одной из них.
Цифры, которые WBD предпочла не комментировать, закопаны в разделе Studios. Игровая выручка за первый квартал рухнула на 30% год к году. Расходы на игровой контент — на 43%. Компания объясняет сокращение «снижением доходов от каталога» — старые игры перестали продаваться. Новых, которые могли бы их заменить, конвейер при урезанном бюджете не производит. Круг замкнулся.
Формально слово «игры» в отчёте присутствует — один раз, через запятую с кинобиблиотекой и парками развлечений. Сегмент Studios целится в $3 млрд скорректированной EBITDA — операционной прибыли, очищенной от амортизации и разовых списаний. Какая доля в этой цели отведена играм — молчание. По интонации документа — доля мебели в инвентаризации небоскрёба.
Общая квартальная выручка WBD — $8,8 млрд, минус процент к прошлому году. Игровое подразделение на этом фоне — ошибка округления. Именно так его и описывают.
В марте WBD назвала 2025-й «значимым годом» и упомянула «восстановление» игрового конвейера. Что именно восстанавливается при сокращении контентных расходов почти вдвое — вопрос, который в стенограмме звонка с аналитиками не прозвучал.
В конце апреля акционеры «подавляющим большинством» одобрили поглощение Paramount за $111 млрд. Paramount Дэвида Эллисона финансируется пулом инвесторов, параллельно закрывающих сделку по покупке EA, — саудовским суверенным фондом PIF и ближневосточным капиталом. Покупатель получит портфель, в котором лежат вселенная DC, «Гарри Поттер», Mortal Kombat и Hogwarts Legacy. Текущий владелец обращается с этим портфелем так, будто его уже продал.
WBD, к слову, в том же письме подчеркнула «диверсифицированный портфель» студий — но из четырёх перечисленных активов отдельные абзацы получили все, кроме игр.
«Следующая глава» для WBD — это глава в составе Paramount. Игровое подразделение войдёт в неё с просевшей выручкой, урезанным бюджетом и нулевым упоминанием в стратегии. Лучшая позиция для того, чтобы новый владелец оценил актив дёшево, — та, в которой предыдущий делал вид, что актива не существует.
Подписаться на😅
WBD потеряла треть игровой выручки за квартал и не упомянула игры в письме акционерам. Компанию поглощает Paramount за $111 млрд.
«Мы готовимся к следующей главе» — так Warner Bros. Discovery описала текущий момент в квартальном отчёте. Приоритеты перечислены через запятую: глобальное масштабирование HBO Max, возвращение киностудии к лидерству, оптимизация линейных телесетей. Три задачи. Игры — ни в одной из них.
Цифры, которые WBD предпочла не комментировать, закопаны в разделе Studios. Игровая выручка за первый квартал рухнула на 30% год к году. Расходы на игровой контент — на 43%. Компания объясняет сокращение «снижением доходов от каталога» — старые игры перестали продаваться. Новых, которые могли бы их заменить, конвейер при урезанном бюджете не производит. Круг замкнулся.
Формально слово «игры» в отчёте присутствует — один раз, через запятую с кинобиблиотекой и парками развлечений. Сегмент Studios целится в $3 млрд скорректированной EBITDA — операционной прибыли, очищенной от амортизации и разовых списаний. Какая доля в этой цели отведена играм — молчание. По интонации документа — доля мебели в инвентаризации небоскрёба.
Общая квартальная выручка WBD — $8,8 млрд, минус процент к прошлому году. Игровое подразделение на этом фоне — ошибка округления. Именно так его и описывают.
В марте WBD назвала 2025-й «значимым годом» и упомянула «восстановление» игрового конвейера. Что именно восстанавливается при сокращении контентных расходов почти вдвое — вопрос, который в стенограмме звонка с аналитиками не прозвучал.
В конце апреля акционеры «подавляющим большинством» одобрили поглощение Paramount за $111 млрд. Paramount Дэвида Эллисона финансируется пулом инвесторов, параллельно закрывающих сделку по покупке EA, — саудовским суверенным фондом PIF и ближневосточным капиталом. Покупатель получит портфель, в котором лежат вселенная DC, «Гарри Поттер», Mortal Kombat и Hogwarts Legacy. Текущий владелец обращается с этим портфелем так, будто его уже продал.
WBD, к слову, в том же письме подчеркнула «диверсифицированный портфель» студий — но из четырёх перечисленных активов отдельные абзацы получили все, кроме игр.
«Следующая глава» для WBD — это глава в составе Paramount. Игровое подразделение войдёт в неё с просевшей выручкой, урезанным бюджетом и нулевым упоминанием в стратегии. Лучшая позиция для того, чтобы новый владелец оценил актив дёшево, — та, в которой предыдущий делал вид, что актива не существует.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🗿3 1
Mannerwave
Мёртвые кормят живых Capcom повысила годовой прогноз после успеха Resident Evil: Requiem — чистая прибыль ожидается на 6,9% выше предыдущей оценки, выручка — на 2,8%. Пересмотренные цифры: выручка ¥195,3 млрд ($1,22 млрд), чистая прибыль ¥54,5 млрд ($342…
Прагматика
Capcom удвоила капитальные расходы, вывела первый за годы новый IP и закрыла год тринадцатым рекордом прибыли подряд. Акции — минус треть от пика.
Механику каталожного маховика мы разбирали месяц назад — годовой отчёт её подтвердил. Из 59 млн проданных копий 84% — каталог, 93% — цифра. Модель работает. Интереснее то, что происходит за рамками привычной арифметики.
Pragmata — научно-фантастический экшен про астронавта и андроида на Луне — провела шесть лет в разработке, пережила несколько переносов и вышла 17 апреля без устоявшейся фанбазы, без узнаваемого бренда. Миллион копий за двое суток. 2 млн — за 16 дней. Metacritic 85, «Очень положительные» в Steam. Разработку вели преимущественно молодые сотрудники — Capcom подчёркивает это отдельной строкой в отчёте. За десять лет компания удвоила штат разработчиков с 1 368 до 2 842 человек, и Pragmata стала первым осязаемым продуктом этого наращивания. Операционный директор Capcom USA Роб Дайер уже назвал игру «началом чего-то большого».
Капитальные расходы за год выросли до ¥17,7 млрд — плюс 113%. Стоимость земли на балансе удвоилась до ¥20 млрд. В 2027-м откроется третий исследовательский корпус в Осаке. Инвестиционный денежный поток ушёл в минус ¥55,8 млрд — в семь с лишним раз глубже, чем годом ранее. Параллельно компания нанимает по сотне разработчиков в год и поднимает зарплаты — средняя достигла ¥10,1 млн, рост на 7%.
Рынок оценивает стройку скептически. С пиковых ¥5 015 акции просели до ¥3 300. В день отчёта — ещё минус 4%. Прогноз на новый финансовый год: выручка ¥210 млрд (+8%), операционная прибыль ¥83 млрд (+10%). После пяти лет двузначного роста восемь процентов выглядят как торможение. Деталь, которую рынок пока не учёл: гайденс заложен по курсу ¥140 за доллар при фактических ¥159. Capcom проворачивает этот приём ежегодно — занижает прогноз, затем пересматривает вверх.
Сегмент пачисуро — японских игровых слот-машин с символикой Onimusha и Devil May Cry — показал, к слову, операционную маржу 56,4%. Игровое подразделение — 48,9%. Зомби и демоны приносят больше денег в игорных залах, чем на экранах.
PC вырос до 54,5% цифровых продаж — крупнейшая платформа в портфеле. Продажи в Азии за четыре года прибавили 247%, в Латинской Америке — 148%. Япония сжалась на 29% за год. На подходе Onimusha: Way of the Sword и игровой фильм Street Fighter от Legendary.
Долгосрочная цель — 100 млн копий в год. Четырнадцатый рекорд зависит не от каталога — там всё предсказуемо. Он зависит от того, появится ли вторая Pragmata. Пока таких — одна.
Подписаться на😅
Capcom удвоила капитальные расходы, вывела первый за годы новый IP и закрыла год тринадцатым рекордом прибыли подряд. Акции — минус треть от пика.
Механику каталожного маховика мы разбирали месяц назад — годовой отчёт её подтвердил. Из 59 млн проданных копий 84% — каталог, 93% — цифра. Модель работает. Интереснее то, что происходит за рамками привычной арифметики.
Pragmata — научно-фантастический экшен про астронавта и андроида на Луне — провела шесть лет в разработке, пережила несколько переносов и вышла 17 апреля без устоявшейся фанбазы, без узнаваемого бренда. Миллион копий за двое суток. 2 млн — за 16 дней. Metacritic 85, «Очень положительные» в Steam. Разработку вели преимущественно молодые сотрудники — Capcom подчёркивает это отдельной строкой в отчёте. За десять лет компания удвоила штат разработчиков с 1 368 до 2 842 человек, и Pragmata стала первым осязаемым продуктом этого наращивания. Операционный директор Capcom USA Роб Дайер уже назвал игру «началом чего-то большого».
Капитальные расходы за год выросли до ¥17,7 млрд — плюс 113%. Стоимость земли на балансе удвоилась до ¥20 млрд. В 2027-м откроется третий исследовательский корпус в Осаке. Инвестиционный денежный поток ушёл в минус ¥55,8 млрд — в семь с лишним раз глубже, чем годом ранее. Параллельно компания нанимает по сотне разработчиков в год и поднимает зарплаты — средняя достигла ¥10,1 млн, рост на 7%.
Рынок оценивает стройку скептически. С пиковых ¥5 015 акции просели до ¥3 300. В день отчёта — ещё минус 4%. Прогноз на новый финансовый год: выручка ¥210 млрд (+8%), операционная прибыль ¥83 млрд (+10%). После пяти лет двузначного роста восемь процентов выглядят как торможение. Деталь, которую рынок пока не учёл: гайденс заложен по курсу ¥140 за доллар при фактических ¥159. Capcom проворачивает этот приём ежегодно — занижает прогноз, затем пересматривает вверх.
Сегмент пачисуро — японских игровых слот-машин с символикой Onimusha и Devil May Cry — показал, к слову, операционную маржу 56,4%. Игровое подразделение — 48,9%. Зомби и демоны приносят больше денег в игорных залах, чем на экранах.
PC вырос до 54,5% цифровых продаж — крупнейшая платформа в портфеле. Продажи в Азии за четыре года прибавили 247%, в Латинской Америке — 148%. Япония сжалась на 29% за год. На подходе Onimusha: Way of the Sword и игровой фильм Street Fighter от Legendary.
Долгосрочная цель — 100 млн копий в год. Четырнадцатый рекорд зависит не от каталога — там всё предсказуемо. Он зависит от того, появится ли вторая Pragmata. Пока таких — одна.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5