Знакомые всё лица
Новый CEO Xbox Аша Шарма перетряхивает руководство: пять ключевых позиций отданы выходцам из CoreAI, Instacart и Meta. Двое ветеранов с суммарным стажем в 48 лет уходят.
Шарма возглавила игровое подразделение Microsoft в феврале. За три месяца — кадровая перестройка, масштаб которой трудно списать на притирку. Из пяти новых руководителей четверо работали непосредственно под началом Шармы на её предыдущих должностях. Не набор компетенций — переезд.
Джаред Палмер — бывший вице-президент по продукту в CoreAI, облачно-ИИ подразделении Microsoft, которым Шарма руководила до Xbox. Теперь отвечает за продуктовую разработку, инженерию и инфраструктуру. Тим Аллен — тоже CoreAI, до этого Instacart (где Шарма была операционным директором) и Airbnb — возглавит дизайн. Джонатан Маккей — девять лет в Meta (где Шарма провела четыре года), год в OpenAI на росте и монетизации ChatGPT, затем CoreAI — становится главой роста Xbox. Дэвид Шлосс — одиннадцать лет в Instacart — получает подписки и облако.
Маккей, к слову, последний год продавал подписки на чат-бота. Теперь будет продавать подписки на видеоигры.
Из внутреннего состава повысили четверых. Джейсон Рональд, в Xbox с 2006 года, получает Project Helix — консольное направление следующего поколения. Фатима Кардар после 25 лет в Microsoft возглавляет новое подразделение персонализации на основе ИИ. Распределение показательное: ветераны получают железо и текущую платформу. Новички — рост, подписки, дизайн, инфраструктуру. Всё, что определяет будущую форму бизнеса, уходит людям извне.
На выход — двое. Кевин Гэммилл покидает компанию после 24 лет в Microsoft и 16 на Xbox — от архитектуры Xbox 360 до управления экосистемой. Роанн Соунс, корпоративный вице-президент по устройствам, берёт отпуск после лета и вернётся консультантом. Формат мягкий. Направление — одностороннее.
Внутренняя записка Шармы расставляет акценты откровеннее, чем любой пресс-релиз. «Нам слишком сложно быстро выпускать результат. Мы тратим слишком много времени на внутренние процессы. Нам не хватает компетенций в ключевых областях.» Для подразделения, которое строит консоли и сервисы с 2001 года, — приговор, вынесенный человеком со стороны.
Контекст — финансовый. Последний квартал Xbox снова провальный, бренд теряет аудиторию. Шарма уже снизила цену Game Pass, убрала из подписки новые Call of Duty в день релиза и объявила возврат фокуса на консоли — развернув прежнюю стратегию «Xbox — это всё, что угодно». Кадровая чистка — логичное продолжение: люди, которые строили Xbox двадцать лет, уступают место тем, кто строил потребительские технологические продукты.
Игры по-прежнему будут делать Bethesda, Activision и десятки внутренних студий. Управлять ими теперь будут люди, которые в жизни не выпустили ни одной.
*Meta признана экстремистской в РФ, ее деятельность на территории страны запрещена.
Подписаться на😅
Новый CEO Xbox Аша Шарма перетряхивает руководство: пять ключевых позиций отданы выходцам из CoreAI, Instacart и Meta. Двое ветеранов с суммарным стажем в 48 лет уходят.
Шарма возглавила игровое подразделение Microsoft в феврале. За три месяца — кадровая перестройка, масштаб которой трудно списать на притирку. Из пяти новых руководителей четверо работали непосредственно под началом Шармы на её предыдущих должностях. Не набор компетенций — переезд.
Джаред Палмер — бывший вице-президент по продукту в CoreAI, облачно-ИИ подразделении Microsoft, которым Шарма руководила до Xbox. Теперь отвечает за продуктовую разработку, инженерию и инфраструктуру. Тим Аллен — тоже CoreAI, до этого Instacart (где Шарма была операционным директором) и Airbnb — возглавит дизайн. Джонатан Маккей — девять лет в Meta (где Шарма провела четыре года), год в OpenAI на росте и монетизации ChatGPT, затем CoreAI — становится главой роста Xbox. Дэвид Шлосс — одиннадцать лет в Instacart — получает подписки и облако.
Маккей, к слову, последний год продавал подписки на чат-бота. Теперь будет продавать подписки на видеоигры.
Из внутреннего состава повысили четверых. Джейсон Рональд, в Xbox с 2006 года, получает Project Helix — консольное направление следующего поколения. Фатима Кардар после 25 лет в Microsoft возглавляет новое подразделение персонализации на основе ИИ. Распределение показательное: ветераны получают железо и текущую платформу. Новички — рост, подписки, дизайн, инфраструктуру. Всё, что определяет будущую форму бизнеса, уходит людям извне.
На выход — двое. Кевин Гэммилл покидает компанию после 24 лет в Microsoft и 16 на Xbox — от архитектуры Xbox 360 до управления экосистемой. Роанн Соунс, корпоративный вице-президент по устройствам, берёт отпуск после лета и вернётся консультантом. Формат мягкий. Направление — одностороннее.
Внутренняя записка Шармы расставляет акценты откровеннее, чем любой пресс-релиз. «Нам слишком сложно быстро выпускать результат. Мы тратим слишком много времени на внутренние процессы. Нам не хватает компетенций в ключевых областях.» Для подразделения, которое строит консоли и сервисы с 2001 года, — приговор, вынесенный человеком со стороны.
Контекст — финансовый. Последний квартал Xbox снова провальный, бренд теряет аудиторию. Шарма уже снизила цену Game Pass, убрала из подписки новые Call of Duty в день релиза и объявила возврат фокуса на консоли — развернув прежнюю стратегию «Xbox — это всё, что угодно». Кадровая чистка — логичное продолжение: люди, которые строили Xbox двадцать лет, уступают место тем, кто строил потребительские технологические продукты.
Игры по-прежнему будут делать Bethesda, Activision и десятки внутренних студий. Управлять ими теперь будут люди, которые в жизни не выпустили ни одной.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Mannerwave
Шпион, который меня уволил Профсоюз IWGB подал в суд на Build A Rocket Boy за тотальную слежку. Студия без предупреждения записывала экраны и микрофоны сотрудников, пока руководство жаловалось прессе на «корпоративный саботаж». В марте сорок разработчиков…
Третий звонок
Build a Rocket Boy провела третью волну сокращений за год. Из 250 сотрудников студии осталось около 80.
Под увольнение попали примерно 170 человек по всей компании — цифру подтвердили два независимых источника Kotaku. Студия сокращения публично не объявляла. Уволенные подтверждают уход через LinkedIn: технический левел-дизайнер, аудиодизайнер, QA-аналитик, левел-дизайнер. В марте закрылся парижский офис Build a Rocket Boy France. Три волны за двенадцать месяцев — штат усох втрое.
Студия Лесли Бензиса строилась под амбицию масштаба Rockstar. MindsEye — шутер с открытым миром — задумывался как один модуль платформы Everywhere: пользовательский контент, высокая графическая точность, множество миров. До платформы дело не дошло. Единственный выпущенный продукт получил разгромные рецензии, аудиторию не удержал, а весенний патч Blacklist разочаровал тех немногих, кто остался.
Руководство обещало камбэк в духе Cyberpunk 2077 — полную переработку после провального запуска. CD Projekt RED потратила на это два года и сотни разработчиков. У Build a Rocket Boy осталось 80 человек.
CEO IO Interactive Хакан Абрак — студия выступала дистрибьютором MindsEye — на этой неделе высказался сдержанно: ребята старались изо всех сил, результат не оправдал ожиданий ни для них, ни для нас. Когда дистрибьютор публично сочувствует партнёру — контракт, как правило, уже в прошлом.
Со-CEO Марк Герхард в предыдущем раунде увольнений обвинил в провале «организованный шпионаж и корпоративный саботаж». Доказательства пообещал. Не предъявил. Тогда в студии оставалось 250 человек. Теперь — 80. Саботажников, видимо, удалось вычислить. Вместе с двумя третями команды.
Менеджер по digital-маркетингу Джордж Джонс-Клотье, к слову, попрощался с сообществом прямо в Discord MindsEye — 5 мая его последний рабочий день. Назвал коллег самыми добрыми и талантливыми людьми, которых встречал. Прощальные речи в чате умирающей игры — жанр, которого пять лет назад не существовало.
Год назад Build a Rocket Boy привлекала инвестиции под имя бывшего продюсера GTA и обещание революции в open-world. Сегодня от революции осталась команда размером с инди-студию, продукт без аудитории и платформа, которая так и не запустилась. Ракету строили десять лет. Полёта не будет.
Подписаться на😅
Build a Rocket Boy провела третью волну сокращений за год. Из 250 сотрудников студии осталось около 80.
Под увольнение попали примерно 170 человек по всей компании — цифру подтвердили два независимых источника Kotaku. Студия сокращения публично не объявляла. Уволенные подтверждают уход через LinkedIn: технический левел-дизайнер, аудиодизайнер, QA-аналитик, левел-дизайнер. В марте закрылся парижский офис Build a Rocket Boy France. Три волны за двенадцать месяцев — штат усох втрое.
Студия Лесли Бензиса строилась под амбицию масштаба Rockstar. MindsEye — шутер с открытым миром — задумывался как один модуль платформы Everywhere: пользовательский контент, высокая графическая точность, множество миров. До платформы дело не дошло. Единственный выпущенный продукт получил разгромные рецензии, аудиторию не удержал, а весенний патч Blacklist разочаровал тех немногих, кто остался.
Руководство обещало камбэк в духе Cyberpunk 2077 — полную переработку после провального запуска. CD Projekt RED потратила на это два года и сотни разработчиков. У Build a Rocket Boy осталось 80 человек.
CEO IO Interactive Хакан Абрак — студия выступала дистрибьютором MindsEye — на этой неделе высказался сдержанно: ребята старались изо всех сил, результат не оправдал ожиданий ни для них, ни для нас. Когда дистрибьютор публично сочувствует партнёру — контракт, как правило, уже в прошлом.
Со-CEO Марк Герхард в предыдущем раунде увольнений обвинил в провале «организованный шпионаж и корпоративный саботаж». Доказательства пообещал. Не предъявил. Тогда в студии оставалось 250 человек. Теперь — 80. Саботажников, видимо, удалось вычислить. Вместе с двумя третями команды.
Менеджер по digital-маркетингу Джордж Джонс-Клотье, к слову, попрощался с сообществом прямо в Discord MindsEye — 5 мая его последний рабочий день. Назвал коллег самыми добрыми и талантливыми людьми, которых встречал. Прощальные речи в чате умирающей игры — жанр, которого пять лет назад не существовало.
Год назад Build a Rocket Boy привлекала инвестиции под имя бывшего продюсера GTA и обещание революции в open-world. Сегодня от революции осталась команда размером с инди-студию, продукт без аудитории и платформа, которая так и не запустилась. Ракету строили десять лет. Полёта не будет.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔6 2🤣1
Контрольная доза
Новый CEO Remedy Жан-Шарль Годешон назвал бюджет Control Resonant в €50 млн «относительно небольшим» для AAA и пообещал не раздувать студию.
Годешон пришёл в Remedy в феврале из EA — компании, которая за последние пять лет закрыла больше студий, чем Remedy выпустила игр. На первом же квартальном звонке бывший менеджер Electronic Arts хвалит финскую студию за умение не тратить лишнего. €50 млн на AAA-проект — действительно скромно по меркам индустрии, где средний бюджет сопоставимых тайтлов перевалил за $200 млн.
Секрет экономии, по словам Годешона — собственный движок Northlight и сознательный отказ от экспансии после хитов. «Remedy всегда была достаточно умна, чтобы не расти слишком быстро. В других частях индустрии мы видели, к чему это приводит.» Звучит убедительно — если не вспоминать, что последний эксперимент студии за пределами привычного жанра закончился провалом. Мультиплеерный шутер FBC: Firebreak не набрал аудитории и был тихо отправлен на полку.
Финансы первого квартала подтверждают масштаб операции. Выручка — €13,1 млн, минус 1,9% к прошлому году. Операционная прибыль — €1 млн против €1,3 млн годом ранее. Квартал остался прибыльным, маржинальность продолжает сжиматься. Control преодолела 6 млн проданных копий, Alan Wake 2 приносит роялти. Каталог работает — просто не растёт.
Годешон, к слову, на звонке дважды подчеркнул, что студия «правильного размера» для текущих проектов. В индустрии эта фраза обычно означает одно из двух — либо сокращений действительно не будет, либо они уже запланированы и ждут удобного момента.
Самый неожиданный пункт программы — Азия. Новый CEO заявил, что Remedy работает с «локальными партнёрами» в Китае и других азиатских рынках. Для студии из 350 человек с нишевыми сюжетными экшенами это амбициозный разворот. Нарративные игры западного типа исторически продаются в Азии тяжело — аудитория предпочитает free-to-play и мобильные платформы.
Стратегию Годешон описывает триадой — расширение франшиз, самопаблишинг, коммерческая дисциплина. На практике это значит выжать максимум из Control и Alan Wake, не отдавая долю выручки издателю. Control Resonant выходит в 2026-м по соглашению о совместном издании с 505 Games, где Remedy сохраняет IP. Маркетинговые расходы, по словам CEO, «значительно вырастут» ближе к запуску.
Remedy десятилетиями существует в уникальной нише — слишком авторская для масс-маркета, слишком дорогая для инди. €50 млн и 350 человек — ровно тот коридор, в котором студия умеет работать. Осталось выяснить, пришёл ли новый CEO этот коридор защищать — или расширять.
Подписаться на😅
Новый CEO Remedy Жан-Шарль Годешон назвал бюджет Control Resonant в €50 млн «относительно небольшим» для AAA и пообещал не раздувать студию.
Годешон пришёл в Remedy в феврале из EA — компании, которая за последние пять лет закрыла больше студий, чем Remedy выпустила игр. На первом же квартальном звонке бывший менеджер Electronic Arts хвалит финскую студию за умение не тратить лишнего. €50 млн на AAA-проект — действительно скромно по меркам индустрии, где средний бюджет сопоставимых тайтлов перевалил за $200 млн.
Секрет экономии, по словам Годешона — собственный движок Northlight и сознательный отказ от экспансии после хитов. «Remedy всегда была достаточно умна, чтобы не расти слишком быстро. В других частях индустрии мы видели, к чему это приводит.» Звучит убедительно — если не вспоминать, что последний эксперимент студии за пределами привычного жанра закончился провалом. Мультиплеерный шутер FBC: Firebreak не набрал аудитории и был тихо отправлен на полку.
Финансы первого квартала подтверждают масштаб операции. Выручка — €13,1 млн, минус 1,9% к прошлому году. Операционная прибыль — €1 млн против €1,3 млн годом ранее. Квартал остался прибыльным, маржинальность продолжает сжиматься. Control преодолела 6 млн проданных копий, Alan Wake 2 приносит роялти. Каталог работает — просто не растёт.
Годешон, к слову, на звонке дважды подчеркнул, что студия «правильного размера» для текущих проектов. В индустрии эта фраза обычно означает одно из двух — либо сокращений действительно не будет, либо они уже запланированы и ждут удобного момента.
Самый неожиданный пункт программы — Азия. Новый CEO заявил, что Remedy работает с «локальными партнёрами» в Китае и других азиатских рынках. Для студии из 350 человек с нишевыми сюжетными экшенами это амбициозный разворот. Нарративные игры западного типа исторически продаются в Азии тяжело — аудитория предпочитает free-to-play и мобильные платформы.
Стратегию Годешон описывает триадой — расширение франшиз, самопаблишинг, коммерческая дисциплина. На практике это значит выжать максимум из Control и Alan Wake, не отдавая долю выручки издателю. Control Resonant выходит в 2026-м по соглашению о совместном издании с 505 Games, где Remedy сохраняет IP. Маркетинговые расходы, по словам CEO, «значительно вырастут» ближе к запуску.
Remedy десятилетиями существует в уникальной нише — слишком авторская для масс-маркета, слишком дорогая для инди. €50 млн и 350 человек — ровно тот коридор, в котором студия умеет работать. Осталось выяснить, пришёл ли новый CEO этот коридор защищать — или расширять.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Мастера не торгуются
Бывший президент Nintendo of America Реджи Фис-Эме объяснил, почему Nintendo никогда не уценивает свои игры: это «киотское ремесло», а ремесло продаётся по «справедливой цене».
Выступая в NYU Game Center, Фис-Эме развернул знакомый тезис. Nintendo выпускает игры «полностью готовыми», без многочасовых патчей первого дня, и назначает цену, которая не меняется. Breath of the Wild стоит столько же, сколько в день релиза. Компанию экс-президент сравнивает с киотскими мастерами фарфора и керамики — тонкое ремесло не попадает на распродажу.
Нарратив красивый. Арифметика — другая. Breath of the Wild в 2017-м вышла за $60 и стала первой игрой Nintendo по этой цене. Tears of the Kingdom — $70. Mario Kart World на Switch 2 — $80, исторический рекорд. За восемь лет «неизменная справедливая цена» выросла на треть. Скидок действительно нет. Каждый следующий тайтл просто стартует с нового потолка.
Mario Kart World при этом не обнаружила признаков значимого дополнительного контента. За рекордные $80 покупатель получил гоночную аркаду без внятной дорожной карты. Часть ранних владельцев Switch 2 заплатила меньше через бандл с консолью. Остальные до сих пор выясняют, стоит ли картинг рекордного чека.
«Функциональная завершённость» — ключевой элемент доктрины. Игра готова на релизе, ничего не вырезано, ничего не продаётся по кусочкам. Аргумент работал в эпоху $60. При $80 аудитория ждёт не только завершённый продукт, а пост-релизную поддержку на уровне конкурентов, берущих те же деньги.
Фис-Эме, к слову, покинул Nintendo в апреле 2019-го. Семь лет наблюдает за компанией со стороны — и по-прежнему говорит «мы». За эти годы Nintendo ввела переменное ценообразование на Switch 2, подняла потолок до $80 и начала продавать цифровые копии на $10 дешевле физических. Последнее — скидка по определению, каким бы словом её ни называли.
Сам экс-президент проговорился в конце выступления — «в современных реалиях нужно думать иначе» и «быть осмысленным в том, что предлагаешь и какова справедливая цена». Донести мысль дипломатичнее было бы сложно.
Donkey Kong Bananza и Pokémon Pokopia на Switch 2 вышли по $70. Рекордный ценник Mario Kart World компания больше не повторяла. Киотские мастера действительно не торгуются. Они просто каждый раз называют новую цену.
Подписаться на😅
Бывший президент Nintendo of America Реджи Фис-Эме объяснил, почему Nintendo никогда не уценивает свои игры: это «киотское ремесло», а ремесло продаётся по «справедливой цене».
Выступая в NYU Game Center, Фис-Эме развернул знакомый тезис. Nintendo выпускает игры «полностью готовыми», без многочасовых патчей первого дня, и назначает цену, которая не меняется. Breath of the Wild стоит столько же, сколько в день релиза. Компанию экс-президент сравнивает с киотскими мастерами фарфора и керамики — тонкое ремесло не попадает на распродажу.
Нарратив красивый. Арифметика — другая. Breath of the Wild в 2017-м вышла за $60 и стала первой игрой Nintendo по этой цене. Tears of the Kingdom — $70. Mario Kart World на Switch 2 — $80, исторический рекорд. За восемь лет «неизменная справедливая цена» выросла на треть. Скидок действительно нет. Каждый следующий тайтл просто стартует с нового потолка.
Mario Kart World при этом не обнаружила признаков значимого дополнительного контента. За рекордные $80 покупатель получил гоночную аркаду без внятной дорожной карты. Часть ранних владельцев Switch 2 заплатила меньше через бандл с консолью. Остальные до сих пор выясняют, стоит ли картинг рекордного чека.
«Функциональная завершённость» — ключевой элемент доктрины. Игра готова на релизе, ничего не вырезано, ничего не продаётся по кусочкам. Аргумент работал в эпоху $60. При $80 аудитория ждёт не только завершённый продукт, а пост-релизную поддержку на уровне конкурентов, берущих те же деньги.
Фис-Эме, к слову, покинул Nintendo в апреле 2019-го. Семь лет наблюдает за компанией со стороны — и по-прежнему говорит «мы». За эти годы Nintendo ввела переменное ценообразование на Switch 2, подняла потолок до $80 и начала продавать цифровые копии на $10 дешевле физических. Последнее — скидка по определению, каким бы словом её ни называли.
Сам экс-президент проговорился в конце выступления — «в современных реалиях нужно думать иначе» и «быть осмысленным в том, что предлагаешь и какова справедливая цена». Донести мысль дипломатичнее было бы сложно.
Donkey Kong Bananza и Pokémon Pokopia на Switch 2 вышли по $70. Рекордный ценник Mario Kart World компания больше не повторяла. Киотские мастера действительно не торгуются. Они просто каждый раз называют новую цену.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
⚡4 3
Mannerwave
Космос как предчувствие убытков Pearl Abyss избавляется от создателей EVE Online после шести лет убытков. Корейский издатель продаёт студию CCP Games её текущему руководству за $120 млн. В 2018 году Pearl Abyss купила исландскую команду ради диверсификации…
Волчий билет
CCP Games выкупила себя у Pearl Abyss за $120 млн — почти вдвое дешевле, чем корейцы заплатили за неё в 2018-м — и переименовалась в Fenris Creations.
Pearl Abyss приобрела исландскую студию семь с половиной лет назад за $225 млн наличными. Максимальная цена сделки с учётом бонусов за результат могла дойти до $425 млн. Бонусы не сработали ни разу. Теперь менеджмент во главе с бессменным CEO Хильмаром Петурссоном забирает компанию обратно за $120 млн — из которых $100 млн кэшем и $20 млн правами на токены EVE Frontier, блокчейн-игры, которая ещё не вышла из раннего доступа. Pearl Abyss зафиксировала убыток минимум в $105 млн и частично получила сдачу криптовалютой собственного бывшего актива.
EVE Online при этом чувствовала себя неплохо. Выручка в 2025-м превысила $70 млн, ноябрь стал рекордным месяцем за всю историю, четвёртый квартал — вторым лучшим за двадцать два года. Проблема — в том, что CCP делала с этими деньгами. Project Nova — отменён. VR-линейка с EVE Valkyrie — закрыта. Мобильный EVE Galaxy Conquest — провал. Каждый заработанный на EVE Online доллар годами уходил в эксперименты, ни один из которых не окупился. С момента поглощения студия не показала ни одного года операционной прибыли. В 2024-м убыток составил $19 млн. Параллельно в 2023-м Pearl Abyss выдала дочке кредит на $50 млн с погашением в октябре 2026-го. Кто закроет этот долг после смены собственника — ни одна сторона не уточняет.
Pearl Abyss тем временем выпустила Crimson Desert — пять миллионов копий за первый месяц. Держать на балансе убыточную исландскую студию на фоне собственного хита стало невозможно оправдать перед акционерами. Корейцы продавали CCP с лета 2025-го, сначала пытаясь найти стороннего покупателя. Покупатель не нашёлся.
Ребрендинг в Fenris Creations — отсылка к скандинавскому волку и к первой изданной игре студии 1997 года. Председателем совета директоров стал Биргир Мар Рагнарссон из исландского фонда Omega Ventures. Финансовым консультантом — Aream & Co.
Одновременно с выкупом студия объявила о партнёрстве с Google DeepMind. Отдел ИИ получит офлайн-копию EVE Online для тренировки моделей — задачи долгосрочного планирования, память, непрерывное обучение. Google, к слову, приобрёл миноритарную долю в Fenris Creations. Размер не раскрывается. Демис Хассабис в заявлении упомянул, что знаком с Петурссоном «много лет» и начинал карьеру с разработки игр. Дружба дружбой — без доли в капитале в такие партнёрства Google не входит.
Петурссон управляет компанией почти три десятилетия. За это время CCP создала один из самых долгоживущих виртуальных миров в истории — и последовательно провалила каждую попытку выйти за его пределы. Теперь тот же человек выкупил студию со скидкой 47%, привлёк деньги Google и готовит сразу два новых проекта — шутер EVE Vanguard и блокчейн-песочницу EVE Frontier на $40 млн от a16z. Амбиции те же. Единственное, что изменилось — отвечать за убытки теперь некому, кроме него самого.
Подписаться на😅
CCP Games выкупила себя у Pearl Abyss за $120 млн — почти вдвое дешевле, чем корейцы заплатили за неё в 2018-м — и переименовалась в Fenris Creations.
Pearl Abyss приобрела исландскую студию семь с половиной лет назад за $225 млн наличными. Максимальная цена сделки с учётом бонусов за результат могла дойти до $425 млн. Бонусы не сработали ни разу. Теперь менеджмент во главе с бессменным CEO Хильмаром Петурссоном забирает компанию обратно за $120 млн — из которых $100 млн кэшем и $20 млн правами на токены EVE Frontier, блокчейн-игры, которая ещё не вышла из раннего доступа. Pearl Abyss зафиксировала убыток минимум в $105 млн и частично получила сдачу криптовалютой собственного бывшего актива.
EVE Online при этом чувствовала себя неплохо. Выручка в 2025-м превысила $70 млн, ноябрь стал рекордным месяцем за всю историю, четвёртый квартал — вторым лучшим за двадцать два года. Проблема — в том, что CCP делала с этими деньгами. Project Nova — отменён. VR-линейка с EVE Valkyrie — закрыта. Мобильный EVE Galaxy Conquest — провал. Каждый заработанный на EVE Online доллар годами уходил в эксперименты, ни один из которых не окупился. С момента поглощения студия не показала ни одного года операционной прибыли. В 2024-м убыток составил $19 млн. Параллельно в 2023-м Pearl Abyss выдала дочке кредит на $50 млн с погашением в октябре 2026-го. Кто закроет этот долг после смены собственника — ни одна сторона не уточняет.
Pearl Abyss тем временем выпустила Crimson Desert — пять миллионов копий за первый месяц. Держать на балансе убыточную исландскую студию на фоне собственного хита стало невозможно оправдать перед акционерами. Корейцы продавали CCP с лета 2025-го, сначала пытаясь найти стороннего покупателя. Покупатель не нашёлся.
Ребрендинг в Fenris Creations — отсылка к скандинавскому волку и к первой изданной игре студии 1997 года. Председателем совета директоров стал Биргир Мар Рагнарссон из исландского фонда Omega Ventures. Финансовым консультантом — Aream & Co.
Одновременно с выкупом студия объявила о партнёрстве с Google DeepMind. Отдел ИИ получит офлайн-копию EVE Online для тренировки моделей — задачи долгосрочного планирования, память, непрерывное обучение. Google, к слову, приобрёл миноритарную долю в Fenris Creations. Размер не раскрывается. Демис Хассабис в заявлении упомянул, что знаком с Петурссоном «много лет» и начинал карьеру с разработки игр. Дружба дружбой — без доли в капитале в такие партнёрства Google не входит.
Петурссон управляет компанией почти три десятилетия. За это время CCP создала один из самых долгоживущих виртуальных миров в истории — и последовательно провалила каждую попытку выйти за его пределы. Теперь тот же человек выкупил студию со скидкой 47%, привлёк деньги Google и готовит сразу два новых проекта — шутер EVE Vanguard и блокчейн-песочницу EVE Frontier на $40 млн от a16z. Амбиции те же. Единственное, что изменилось — отвечать за убытки теперь некому, кроме него самого.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥9 2 1
Королевская битва за суверенитет
Профсоюз CWA Canada официально призвал правительство заблокировать поглощение Electronic Arts консорциумом во главе с саудовским фондом PIF за $55 млрд. Организация видит в сделке прямую угрозу национальной безопасности и риск массовых увольнений из-за долговой нагрузки в $20 млрд.
Сделка по выводу Electronic Arts с биржи — классический пример того, как игровой гигант превращается в геополитический актив. В консорциум покупателей входят суверенный фонд Саудовской Аравии (PIF), Silver Lake и Affinity Partners. Последнюю возглавляет Джаред Кушнер, зять Дональда Трампа.
Для Канады это вопрос не столько престижа, сколько выживания локального сектора. EA — один из крупнейших работодателей в индустрии страны. Студии в Ванкувере, Монреале, Торонто и Виктории обеспечивают тысячи рабочих мест. Профсоюз CWA Canada направил письмо министру промышленности Мелани Жоли, требуя задействовать закон об инвестициях (ICA).
Президент профсоюза Кармел Смит формулирует жёстко — сделка отдаёт EA под «почти абсолютный контроль» наследного принца Мухаммеда бин Салмана. По мнению активистов, это несовместимо с канадскими ценностями в вопросах приватности и прав человека. Бин Салману, к слову, на пресс-конференции в ноябре 2025-го снова пришлось отвечать на вопросы о деле Хашогги — внятного ответа не последовало.
Безопасность здесь понимается буквально. EA оперирует данными сотен миллионов игроков. Профсоюз опасается — доступ к этой базе позволит Эр-Рияду развернуть систему массовой слежки или пропаганды. Отдельный риск — передача чувствительных технологий в области ИИ, в которые издатель вкладывает сотни миллионов долларов.
За политическим фасадом скрывается голая арифметика. Сделка финансируется за счёт заёмных средств на сумму $20 млрд. Аналитики уверены — обслуживание такого долга потребует радикального сокращения расходов. Electronic Arts уже начала зачистку. Под нож пошли сотрудники студий, работающих над Battlefield.
Руководство EA успокаивает рынок обещаниями сохранить «культуру творчества» и обойтись без немедленных увольнений. Перевод с корпоративного: массовые сокращения уже заложены в бизнес-план. Просто их будут подавать порциями под соусом «оптимизации процессов».
США не остаются в стороне. Сенаторы Ричард Блюменталь и Элизабет Уоррен потребовали от федеральной торговой комиссии изучить сделку под микроскопом. Регуляторов беспокоит не только этика, но и риск массового вывода производства за пределы Северной Америки ради экономии.
CWA Canada, к слову, исторически защищает работников медиа и связи. Геймдев для них — фронтир, где корпорации привыкли диктовать условия без оглядки на коллективные договоры. Наличие в списке покупателей фонда Кушнера только добавляет профсоюзу медийного веса.
Когда в сделке на пятьдесят пять миллиардов сходятся интересы саудовских монархов, американских политических кланов и канадских профсоюзов, судьба очередной части FIFA становится последним, что волнует участников процесса. Рынок замер в ожидании реакции Оттавы.
Если правительство Канады решит «сдуть свисток», это создаст прецедент. В мире, где игровые данные стоят дороже нефти, право владеть студией перестаёт быть вопросом свободного рынка. Оно становится вопросом обороны.
Подписаться на😅
Профсоюз CWA Canada официально призвал правительство заблокировать поглощение Electronic Arts консорциумом во главе с саудовским фондом PIF за $55 млрд. Организация видит в сделке прямую угрозу национальной безопасности и риск массовых увольнений из-за долговой нагрузки в $20 млрд.
Сделка по выводу Electronic Arts с биржи — классический пример того, как игровой гигант превращается в геополитический актив. В консорциум покупателей входят суверенный фонд Саудовской Аравии (PIF), Silver Lake и Affinity Partners. Последнюю возглавляет Джаред Кушнер, зять Дональда Трампа.
Для Канады это вопрос не столько престижа, сколько выживания локального сектора. EA — один из крупнейших работодателей в индустрии страны. Студии в Ванкувере, Монреале, Торонто и Виктории обеспечивают тысячи рабочих мест. Профсоюз CWA Canada направил письмо министру промышленности Мелани Жоли, требуя задействовать закон об инвестициях (ICA).
Президент профсоюза Кармел Смит формулирует жёстко — сделка отдаёт EA под «почти абсолютный контроль» наследного принца Мухаммеда бин Салмана. По мнению активистов, это несовместимо с канадскими ценностями в вопросах приватности и прав человека. Бин Салману, к слову, на пресс-конференции в ноябре 2025-го снова пришлось отвечать на вопросы о деле Хашогги — внятного ответа не последовало.
Безопасность здесь понимается буквально. EA оперирует данными сотен миллионов игроков. Профсоюз опасается — доступ к этой базе позволит Эр-Рияду развернуть систему массовой слежки или пропаганды. Отдельный риск — передача чувствительных технологий в области ИИ, в которые издатель вкладывает сотни миллионов долларов.
За политическим фасадом скрывается голая арифметика. Сделка финансируется за счёт заёмных средств на сумму $20 млрд. Аналитики уверены — обслуживание такого долга потребует радикального сокращения расходов. Electronic Arts уже начала зачистку. Под нож пошли сотрудники студий, работающих над Battlefield.
Руководство EA успокаивает рынок обещаниями сохранить «культуру творчества» и обойтись без немедленных увольнений. Перевод с корпоративного: массовые сокращения уже заложены в бизнес-план. Просто их будут подавать порциями под соусом «оптимизации процессов».
США не остаются в стороне. Сенаторы Ричард Блюменталь и Элизабет Уоррен потребовали от федеральной торговой комиссии изучить сделку под микроскопом. Регуляторов беспокоит не только этика, но и риск массового вывода производства за пределы Северной Америки ради экономии.
CWA Canada, к слову, исторически защищает работников медиа и связи. Геймдев для них — фронтир, где корпорации привыкли диктовать условия без оглядки на коллективные договоры. Наличие в списке покупателей фонда Кушнера только добавляет профсоюзу медийного веса.
Когда в сделке на пятьдесят пять миллиардов сходятся интересы саудовских монархов, американских политических кланов и канадских профсоюзов, судьба очередной части FIFA становится последним, что волнует участников процесса. Рынок замер в ожидании реакции Оттавы.
Если правительство Канады решит «сдуть свисток», это создаст прецедент. В мире, где игровые данные стоят дороже нефти, право владеть студией перестаёт быть вопросом свободного рынка. Оно становится вопросом обороны.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Полная цена — полный отказ
IGN Entertainment опросила 6 250 активных потребителей развлечений в трёх странах. Главный вывод — 62% респондентов больше не покупают игры за полную стоимость.
Исследование Generations in Play проведено совместно с Kantar и UC Berkeley в период с августа по ноябрь 2025 года. Выборка — не случайные люди с улицы. Порог входа — минимум 10 часов в неделю на игры, стриминг, YouTube или соцсети. Это ядро аудитории, те самые power users, на которых строится индустрия. И эти люди массово отказываются платить $70 за релиз.
Цифры по другим категориям не менее красноречивы. 70% опрошенных перестали покупать физические копии фильмов и сериалов. 71% — физическую музыку. Подписка стала единицей стоимости. Gen Z и миллениалы держат в среднем по 3,3–3,5 активных стриминговых подписок и спокойно подключают-отключают сервис ради одного сезона. 59% зумеров подписываются на платформу, чтобы посмотреть конкретное шоу в день выхода, — и отписываются, когда шоу заканчивается.
Самый заметный сдвиг — в механике обнаружения контента. Поколение X ищет целенаправленно: Google, конкретный запрос, проверенный источник. Зумеры отдают выбор алгоритму — соцсети и лента рекомендаций YouTube заменили им и поисковик, и рецензента. 85% респондентов Gen Z получают новости из соцсетей. При этом 55% зумеров считают, что ИИ-выжимки не уступают человеческим обзорам. Поколение X — на противоположном полюсе: −38% к готовности использовать ИИ для поиска развлечений, −44% к доверию ИИ-резюме.
В играх раскол ещё глубже. Для поколения X главная причина вернуться в игру — желание довести прохождение до конца. Для Gen Z на первом месте — новые скины и пользовательский контент, на втором — сообщество. Игра для зумеров — не продукт с финалом, а социальное пространство, из которого не уходят. 90% всех игроков, вне зависимости от возраста, используют внешние инструменты помощи — гайды, карты, билд-калькуляторы.
Карл Стюарт, подписавший предисловие к отчёту, носит должность «вице-президент по маркетингу и глава IMAGINE AI». Совмещение продаж и аналитической платформы в одной роли, к слову, объясняет природу документа лучше любого дисклеймера.
Потому что 53-страничный отчёт Generations in Play — при всей добросовестности методологии — адресован не индустрии, а рекламодателям. IGN Entertainment последние два года собирает портфель утилитарных сервисов: Maxroll куплен в начале 2025-го, запущен Planet Pokemon, в активе — Map Genie, HowLongToBeat, Humble Bundle. 470 млн визитов в месяц, 90 млн подписчиков в соцсетях, присутствие в 100+ странах. Каждая цифра отчёта работает на одну продажу — рекламного инвентаря IGN брендам, которые больше не могут достучаться до аудитории через ценник на коробке.
Индустрия потратила двадцать лет, приучая игроков к тому, что контент можно получить бесплатно или за подписку. Теперь удивляется, что 62% из них именно так и поступают. Деньги не исчезли — они переместились от разработчиков к тем, кто владеет вниманием. IGN это поняла раньше остальных и теперь продаёт билеты на просмотр собственной аудитории.
Подписаться на😅
IGN Entertainment опросила 6 250 активных потребителей развлечений в трёх странах. Главный вывод — 62% респондентов больше не покупают игры за полную стоимость.
Исследование Generations in Play проведено совместно с Kantar и UC Berkeley в период с августа по ноябрь 2025 года. Выборка — не случайные люди с улицы. Порог входа — минимум 10 часов в неделю на игры, стриминг, YouTube или соцсети. Это ядро аудитории, те самые power users, на которых строится индустрия. И эти люди массово отказываются платить $70 за релиз.
Цифры по другим категориям не менее красноречивы. 70% опрошенных перестали покупать физические копии фильмов и сериалов. 71% — физическую музыку. Подписка стала единицей стоимости. Gen Z и миллениалы держат в среднем по 3,3–3,5 активных стриминговых подписок и спокойно подключают-отключают сервис ради одного сезона. 59% зумеров подписываются на платформу, чтобы посмотреть конкретное шоу в день выхода, — и отписываются, когда шоу заканчивается.
Самый заметный сдвиг — в механике обнаружения контента. Поколение X ищет целенаправленно: Google, конкретный запрос, проверенный источник. Зумеры отдают выбор алгоритму — соцсети и лента рекомендаций YouTube заменили им и поисковик, и рецензента. 85% респондентов Gen Z получают новости из соцсетей. При этом 55% зумеров считают, что ИИ-выжимки не уступают человеческим обзорам. Поколение X — на противоположном полюсе: −38% к готовности использовать ИИ для поиска развлечений, −44% к доверию ИИ-резюме.
В играх раскол ещё глубже. Для поколения X главная причина вернуться в игру — желание довести прохождение до конца. Для Gen Z на первом месте — новые скины и пользовательский контент, на втором — сообщество. Игра для зумеров — не продукт с финалом, а социальное пространство, из которого не уходят. 90% всех игроков, вне зависимости от возраста, используют внешние инструменты помощи — гайды, карты, билд-калькуляторы.
Карл Стюарт, подписавший предисловие к отчёту, носит должность «вице-президент по маркетингу и глава IMAGINE AI». Совмещение продаж и аналитической платформы в одной роли, к слову, объясняет природу документа лучше любого дисклеймера.
Потому что 53-страничный отчёт Generations in Play — при всей добросовестности методологии — адресован не индустрии, а рекламодателям. IGN Entertainment последние два года собирает портфель утилитарных сервисов: Maxroll куплен в начале 2025-го, запущен Planet Pokemon, в активе — Map Genie, HowLongToBeat, Humble Bundle. 470 млн визитов в месяц, 90 млн подписчиков в соцсетях, присутствие в 100+ странах. Каждая цифра отчёта работает на одну продажу — рекламного инвентаря IGN брендам, которые больше не могут достучаться до аудитории через ценник на коробке.
Индустрия потратила двадцать лет, приучая игроков к тому, что контент можно получить бесплатно или за подписку. Теперь удивляется, что 62% из них именно так и поступают. Деньги не исчезли — они переместились от разработчиков к тем, кто владеет вниманием. IGN это поняла раньше остальных и теперь продаёт билеты на просмотр собственной аудитории.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍6🔥3😍1
Голос за кадром
Движение Stop Killing Games профессионализирует лобби: в Великобритании запущена НКО Gamer’s Voice для защиты прав игроков на государственном уровне. Группа сфокусируется на вопросах цифровой собственности, запрете принудительного отключения серверов и регулировании микротранзакций.
Инициатива Stop Killing Games переходит от тактики сетевых петиций к созданию формальных институтов. Gamer’s Voice зарегистрирована как некоммерческая компания. У руля встали Том Шэннон и Джеймс Бейкер — специалисты с двадцатилетним опытом в сфере защиты цифровых прав.
До сих пор диалог о будущем индустрии в британских кабинетах напоминал закрытый клуб. Профильные ассоциации издателей обсуждали налоги и возрастные рейтинги напрямую с чиновниками. Игроки в этом уравнении оставались лишь объектом регулирования. Теперь лоббистам от корпораций придется потесниться в коридорах Уайтхолла.
Главная цель группы — закрепить за пользователем право владеть тем, за что он заплатил. Современная модель «игры как сервиса» позволяет издателям в любой момент аннулировать доступ к продукту, просто отключив серверы. Gamer’s Voice планирует добиться законодательных гарантий на получение офлайн-патчей или возврат средств в случае смерти проекта.
Том Шэннон формулирует задачу аккуратно: «Слишком часто разговоры о гейминге происходят без участия людей, которые любят играть». В реальности это попытка вскрыть сложившийся статус-кво, где интересы акционеров защищены законом, а интересы платящей аудитории — только доброй волей издателя.
Бейкер и Шэннон, к слову, познакомились в 2010 году за партией в Magic: The Gathering. Политический активизм в данном случае вырос из классического хобби, которое научило основателей ценить право на владение физической копией продукта.
Британский филиал — часть глобальной стратегии по институционализации недовольства. В США движение поддерживает калифорнийский законопроект, который обяжет магазины честно маркировать покупку цифровой лицензии как «аренду». В Европе аналогичная инициатива уже собрала 1,3 млн верифицированных подписей и готовится к обсуждению в Европарламенте.
К движению уже примкнул депутат от либерал-демократов Том Гордон. Поддержка действующих парламентариев дает НКО вес, который трудно игнорировать. Это переводит дискуссию из плоскости «жалоб на Reddit» в формат официальных слушаний и экспертных заключений для правительства.
Корпоративный сектор долго привыкал к тому, что игроки — это пассивный ресурс, чье мнение учитывается только в отчетах о вовлеченности. Организатор SKG Мориц Кацнер обещает «масштабные новости» в ближайшее время. Вероятно, Британия станет лишь первым плацдармом в серии юридических атак на модель бессрочной аренды.
Попытки игнорировать организованное сообщество всегда обходятся дорого. Сначала вы отключаете серверы без предупреждения, а потом к вам приходят юристы с государственным мандатом.
Подписаться на😅
Движение Stop Killing Games профессионализирует лобби: в Великобритании запущена НКО Gamer’s Voice для защиты прав игроков на государственном уровне. Группа сфокусируется на вопросах цифровой собственности, запрете принудительного отключения серверов и регулировании микротранзакций.
Инициатива Stop Killing Games переходит от тактики сетевых петиций к созданию формальных институтов. Gamer’s Voice зарегистрирована как некоммерческая компания. У руля встали Том Шэннон и Джеймс Бейкер — специалисты с двадцатилетним опытом в сфере защиты цифровых прав.
До сих пор диалог о будущем индустрии в британских кабинетах напоминал закрытый клуб. Профильные ассоциации издателей обсуждали налоги и возрастные рейтинги напрямую с чиновниками. Игроки в этом уравнении оставались лишь объектом регулирования. Теперь лоббистам от корпораций придется потесниться в коридорах Уайтхолла.
Главная цель группы — закрепить за пользователем право владеть тем, за что он заплатил. Современная модель «игры как сервиса» позволяет издателям в любой момент аннулировать доступ к продукту, просто отключив серверы. Gamer’s Voice планирует добиться законодательных гарантий на получение офлайн-патчей или возврат средств в случае смерти проекта.
Том Шэннон формулирует задачу аккуратно: «Слишком часто разговоры о гейминге происходят без участия людей, которые любят играть». В реальности это попытка вскрыть сложившийся статус-кво, где интересы акционеров защищены законом, а интересы платящей аудитории — только доброй волей издателя.
Бейкер и Шэннон, к слову, познакомились в 2010 году за партией в Magic: The Gathering. Политический активизм в данном случае вырос из классического хобби, которое научило основателей ценить право на владение физической копией продукта.
Британский филиал — часть глобальной стратегии по институционализации недовольства. В США движение поддерживает калифорнийский законопроект, который обяжет магазины честно маркировать покупку цифровой лицензии как «аренду». В Европе аналогичная инициатива уже собрала 1,3 млн верифицированных подписей и готовится к обсуждению в Европарламенте.
К движению уже примкнул депутат от либерал-демократов Том Гордон. Поддержка действующих парламентариев дает НКО вес, который трудно игнорировать. Это переводит дискуссию из плоскости «жалоб на Reddit» в формат официальных слушаний и экспертных заключений для правительства.
Корпоративный сектор долго привыкал к тому, что игроки — это пассивный ресурс, чье мнение учитывается только в отчетах о вовлеченности. Организатор SKG Мориц Кацнер обещает «масштабные новости» в ближайшее время. Вероятно, Британия станет лишь первым плацдармом в серии юридических атак на модель бессрочной аренды.
Попытки игнорировать организованное сообщество всегда обходятся дорого. Сначала вы отключаете серверы без предупреждения, а потом к вам приходят юристы с государственным мандатом.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6
Оперативное вмешательство
Стоимость DDR5 выросла в 6–8 раз за восемь месяцев. Производители чипов переключились на обслуживание ИИ-дата-центров — игровая индустрия осталась без комплектующих.
Samsung, Hynix и Micron — тройка, контролирующая мировой рынок памяти — массово перевели мощности с выпуска потребительской DRAM на производство высокопропускной памяти HBM для серверов. Перепрофилировать готовые модули обратно нельзя: HBM интегрируется в серверные платы на уровне архитектуры, у потребительской памяти другой форм-фактор, другая логистика, другой клиент. Два параллельных рынка. Один из них перестал получать сырьё.
Corsair, Kingston и остальные мелкие производители оказались отрезаны от цепочки поставок. Всё, что осталось, торгуется на споте: одни и те же партии перепродаются по кругу с растущей наценкой. Управляющий директор британского сборщика Wired2Fire Бен Майлз называет происходящее «совершенно безумным рынком». Старые процессоры с поддержкой DDR4 раскупают подчистую — предыдущее поколение памяти дешевле и доступнее. Новый Core Ultra 5 стоит меньше устаревшего Core i5. Ценовая логика вывернулась наизнанку.
Память — только начало. Nvidia не поставляет видеопамять GDDR7 партнёрам-производителям плат — Asus, Gigabyte и MSI добывают её самостоятельно на том же пересохшем рынке. Исторически бюджетные бренды видеокарт обходятся дороже премиальных. Следующие в очереди — SSD: дата-центрам нужна та же NAND-память, из которой делают накопители для телефонов, часов и консолей.
Потребители уже платят. Sony подняла рекомендованную цену PlayStation 5 на $100. Nintendo столкнулась с удорожанием DDR5 на ~40% — по оценке аналитика Йоста ван Дрёнена, это дополнительные $18 на каждую Switch 2, запущенную в прошлом году за $449,99. Повышать цену консоли в момент, когда платформу только пытаешься утвердить на рынке, — худший из возможных сценариев. Для Sony и Xbox ситуация не лучше: обе компании рассчитывают на GTA VI в конце 2026-го как на системный драйвер продаж железа.
Valve оказалась в эпицентре. Steam Machine — анонсированный в ноябре гибрид консоли и ПК — отложена на неопределённый срок. Первоначальная оценка базовой модели в $549 выросла до $629, версия на 2 ТБ — до $899. Майлз не исключает бессрочной заморозки: «Не понимаю, как можно выпускать продукт со стабильной розничной ценой на рынке, где дно не стабильно». Valve, к слову, сделала память и накопитель в Steam Machine заменяемыми — страховка, позволяющая отгрузить дешёвую базовую версию и переложить апгрейд на покупателя. Питч «консольное удобство по цене ПК» с каждым месяцем звучит всё дороже.
Разработчики — тоже в зоне поражения. IT-бюджет, согласованный в начале прошлого года, сегодня покупает на 25% меньше машин. Десять новых разработчиков, которым раньше хватало оборудования на £30 000, теперь обходятся в £50 000 — при том же проекте и той же марже. Пирс Хардинг-Роллз из Ampere Analysis фиксирует следствие: растущая стоимость железа увеличивает рисковый профиль инвестиций в контент и усложняет доступ студий к финансированию.
Консенсус аналитиков единодушен — проблема структурная, не циклическая. Пока строительство ИИ-инфраструктуры поглощает производственные мощности, потребительские компоненты останутся дефицитными. Единственный сценарий разрядки — если ИИ-бум упрётся в ограничения за пределами кремния: дефицит электроэнергии, воды, готовых площадок. Тогда давление спроса ослабнет.
Индустрия, которая два года слушала питчи о том, как нейросети удешевят разработку игр, обнаружила первый практический результат ИИ-революции — счёт за железо, на котором эти игры делают.
Подписаться на😅
Стоимость DDR5 выросла в 6–8 раз за восемь месяцев. Производители чипов переключились на обслуживание ИИ-дата-центров — игровая индустрия осталась без комплектующих.
Samsung, Hynix и Micron — тройка, контролирующая мировой рынок памяти — массово перевели мощности с выпуска потребительской DRAM на производство высокопропускной памяти HBM для серверов. Перепрофилировать готовые модули обратно нельзя: HBM интегрируется в серверные платы на уровне архитектуры, у потребительской памяти другой форм-фактор, другая логистика, другой клиент. Два параллельных рынка. Один из них перестал получать сырьё.
Corsair, Kingston и остальные мелкие производители оказались отрезаны от цепочки поставок. Всё, что осталось, торгуется на споте: одни и те же партии перепродаются по кругу с растущей наценкой. Управляющий директор британского сборщика Wired2Fire Бен Майлз называет происходящее «совершенно безумным рынком». Старые процессоры с поддержкой DDR4 раскупают подчистую — предыдущее поколение памяти дешевле и доступнее. Новый Core Ultra 5 стоит меньше устаревшего Core i5. Ценовая логика вывернулась наизнанку.
Память — только начало. Nvidia не поставляет видеопамять GDDR7 партнёрам-производителям плат — Asus, Gigabyte и MSI добывают её самостоятельно на том же пересохшем рынке. Исторически бюджетные бренды видеокарт обходятся дороже премиальных. Следующие в очереди — SSD: дата-центрам нужна та же NAND-память, из которой делают накопители для телефонов, часов и консолей.
Потребители уже платят. Sony подняла рекомендованную цену PlayStation 5 на $100. Nintendo столкнулась с удорожанием DDR5 на ~40% — по оценке аналитика Йоста ван Дрёнена, это дополнительные $18 на каждую Switch 2, запущенную в прошлом году за $449,99. Повышать цену консоли в момент, когда платформу только пытаешься утвердить на рынке, — худший из возможных сценариев. Для Sony и Xbox ситуация не лучше: обе компании рассчитывают на GTA VI в конце 2026-го как на системный драйвер продаж железа.
Valve оказалась в эпицентре. Steam Machine — анонсированный в ноябре гибрид консоли и ПК — отложена на неопределённый срок. Первоначальная оценка базовой модели в $549 выросла до $629, версия на 2 ТБ — до $899. Майлз не исключает бессрочной заморозки: «Не понимаю, как можно выпускать продукт со стабильной розничной ценой на рынке, где дно не стабильно». Valve, к слову, сделала память и накопитель в Steam Machine заменяемыми — страховка, позволяющая отгрузить дешёвую базовую версию и переложить апгрейд на покупателя. Питч «консольное удобство по цене ПК» с каждым месяцем звучит всё дороже.
Разработчики — тоже в зоне поражения. IT-бюджет, согласованный в начале прошлого года, сегодня покупает на 25% меньше машин. Десять новых разработчиков, которым раньше хватало оборудования на £30 000, теперь обходятся в £50 000 — при том же проекте и той же марже. Пирс Хардинг-Роллз из Ampere Analysis фиксирует следствие: растущая стоимость железа увеличивает рисковый профиль инвестиций в контент и усложняет доступ студий к финансированию.
Консенсус аналитиков единодушен — проблема структурная, не циклическая. Пока строительство ИИ-инфраструктуры поглощает производственные мощности, потребительские компоненты останутся дефицитными. Единственный сценарий разрядки — если ИИ-бум упрётся в ограничения за пределами кремния: дефицит электроэнергии, воды, готовых площадок. Тогда давление спроса ослабнет.
Индустрия, которая два года слушала питчи о том, как нейросети удешевят разработку игр, обнаружила первый практический результат ИИ-революции — счёт за железо, на котором эти игры делают.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢8🔥3😍1 1
Локализация убытков
РКН подал семь исков к EA, Take-Two, Epic Games и другим за отказ локализовать данные российских игроков. Штрафы — ₽2 млн на компанию. Реальная угроза — блокировка.
Таганский мировой суд с начала 2026 года рассматривает дела против семи зарубежных игровых компаний по статье о нарушении законодательства о персональных данных. В апреле четверо уже признаны виновными — Electronic Arts, Take-Two Interactive, NetEase и Battlestate Games. Каждой присудили штраф в ₽2 млн. Ещё три дела — против Epic Games, Digital Extremes и Embracer Group — назначены на первую половину мая.
₽2 млн — примерно $22 тыс. Квартальная выручка одной только Take-Two — $1,4 млрд. Штраф составляет 0,0016% от квартала. Даже при максимальной планке в ₽6 млн арифметика не становится угрожающей. Зарубежные компании российские штрафы, как правило, не платят вообще.
Регулятор это понимает. Суть претензии — не в деньгах, а в юридическом основании для следующего шага. Адвокат Forward Legal Сергей Кокорев описывает траекторию прямо — от штрафов к требованиям устранить нарушение и блокировке доменов, аккаунт-сервисов или точек доступа. Прецедент с Roblox показал: блокировка убивает качество доступа даже через VPN, аудитория просто уходит.
РКН при этом начал смотреть на игровые сервисы как на крупные цифровые платформы с массовым сбором данных. Первый прецедент — штраф Blizzard в 2023 году — остался разовой акцией. Семь исков за четыре месяца — это уже кампания.
Глава Минцифры Максут Шадаев в марте предложил включать игры в реестр российского ПО, «если для российских пользователей эти игры будут поддерживаться и размещаться на IT-инфраструктуре внутри страны». Звучит как забота о данных. На практике — механизм, превращающий локализацию серверов в условие доступа к рынку.
Battlestate Games, к слову, — создатели Escape from Tarkov. Студия основана россиянами, ядро команды работает из России, юридическое лицо зарегистрировано в Лондоне. РКН судит фактически российских разработчиков за то, что их британская «обёртка» не хранит данные на территории РФ.
Почти все перечисленные компании свернули коммерческую деятельность в России после 2022 года. Платежи не принимают, контент не обновляют, официальных представительств не имеют. Двадцать миллионов российских игроков давно покупают их продукты через посредников и серые схемы. Студии потеряли российский рынок добровольно. Теперь регулятор оформляет это решение юридически.
Если РКН доведёт логику до блокировки Steam, на российском рынке цифровой дистрибуции останется VK Play. Из семи исков, двадцати миллионов затронутых игроков и штрафов, которые никто не заплатит, складывается не защита персональных данных — а расчистка поля для единственного оставшегося игрока.
Подписаться на😅
РКН подал семь исков к EA, Take-Two, Epic Games и другим за отказ локализовать данные российских игроков. Штрафы — ₽2 млн на компанию. Реальная угроза — блокировка.
Таганский мировой суд с начала 2026 года рассматривает дела против семи зарубежных игровых компаний по статье о нарушении законодательства о персональных данных. В апреле четверо уже признаны виновными — Electronic Arts, Take-Two Interactive, NetEase и Battlestate Games. Каждой присудили штраф в ₽2 млн. Ещё три дела — против Epic Games, Digital Extremes и Embracer Group — назначены на первую половину мая.
₽2 млн — примерно $22 тыс. Квартальная выручка одной только Take-Two — $1,4 млрд. Штраф составляет 0,0016% от квартала. Даже при максимальной планке в ₽6 млн арифметика не становится угрожающей. Зарубежные компании российские штрафы, как правило, не платят вообще.
Регулятор это понимает. Суть претензии — не в деньгах, а в юридическом основании для следующего шага. Адвокат Forward Legal Сергей Кокорев описывает траекторию прямо — от штрафов к требованиям устранить нарушение и блокировке доменов, аккаунт-сервисов или точек доступа. Прецедент с Roblox показал: блокировка убивает качество доступа даже через VPN, аудитория просто уходит.
РКН при этом начал смотреть на игровые сервисы как на крупные цифровые платформы с массовым сбором данных. Первый прецедент — штраф Blizzard в 2023 году — остался разовой акцией. Семь исков за четыре месяца — это уже кампания.
Глава Минцифры Максут Шадаев в марте предложил включать игры в реестр российского ПО, «если для российских пользователей эти игры будут поддерживаться и размещаться на IT-инфраструктуре внутри страны». Звучит как забота о данных. На практике — механизм, превращающий локализацию серверов в условие доступа к рынку.
Battlestate Games, к слову, — создатели Escape from Tarkov. Студия основана россиянами, ядро команды работает из России, юридическое лицо зарегистрировано в Лондоне. РКН судит фактически российских разработчиков за то, что их британская «обёртка» не хранит данные на территории РФ.
Почти все перечисленные компании свернули коммерческую деятельность в России после 2022 года. Платежи не принимают, контент не обновляют, официальных представительств не имеют. Двадцать миллионов российских игроков давно покупают их продукты через посредников и серые схемы. Студии потеряли российский рынок добровольно. Теперь регулятор оформляет это решение юридически.
Если РКН доведёт логику до блокировки Steam, на российском рынке цифровой дистрибуции останется VK Play. Из семи исков, двадцати миллионов затронутых игроков и штрафов, которые никто не заплатит, складывается не защита персональных данных — а расчистка поля для единственного оставшегося игрока.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤬6
Рекорд на выход
EA закрыла FY26 рекордом бронирований в $8 млрд и падением операционной прибыли на 24%. Последний публичный отчёт перед уходом в частные руки за $55 млрд.
Годовая выручка — $7,5 млрд, рост 1%. Чистые бронирования — $8 млрд, рост 9%. Разрыв объясняется отложенной выручкой: $495 млн сдвинулись на будущие периоды, прежде всего за счёт сезонных подписок Battlefield 6. Цифра бронирований смотрится эффектнее цифры выручки. Именно её вынесли в заголовок пресс-релиза.
Операционная прибыль — $1,16 млрд против $1,52 млрд годом ранее. Маржа сжалась с 20% до 15%. Чистая прибыль — $887 млн вместо $1,12 млрд, минус 21%. Дело не в провале продукта, а в арифметике затрат. R&D вырос на 10% — до $2,83 млрд. Маркетинг — на 17%, до $1,13 млрд. Четыре студии одновременно тянули Battlefield 6 с бюджетом свыше $400 млн. Рекорд бронирований оплачен рекордными расходами.
Battlefield 6 — главный актив отчёта. 7 млн копий за три дня, лучший запуск в истории серии, бестселлер 2025 года в США. На пике — 747 000 одновременных игроков в Steam. Через полгода игра потеряла свыше 90% аудитории и получила «Смешанные» в Steam-рецензиях. Бесплатный батл-рояль REDSEC, запущенный для удержания базы, собрал «В основном негативные».
EA, к слову, рассчитывала довести аудиторию Battlefield 6 до ста миллионов. Battlefield 1 — прежний рекордсмен серии — набрала около тридцати миллионов за весь жизненный цикл.
В марте EA провела сокращения во всех четырёх студиях Battlefield — DICE, Criterion, Ripple Effect, Motive. Сколько человек — не раскрыла. Представитель компании назвал это «выравниванием команд в соответствии с приоритетами сообщества». Пятью месяцами ранее те же команды обеспечили крупнейший запуск в истории франшизы. В декабре в автокатастрофе погиб Винс Зампелла — человек, которого EA поставила спасать Battlefield после провала 2042 и который довёл шестую часть до релиза. Серия осталась без архитектора в момент, когда ей нужен хирург.
Live-сервисы — 70% бизнеса EA и фундамент, на котором строится вся логика выкупа, — принесли $5,38 млрд за год. Годом ранее — $5,46 млрд. Минус полтора процента. Цифра незаметная, пока не вспомнишь, что именно предсказуемость этого потока оправдывает $18 млрд долга, которые JPMorgan загрузит на баланс EA при закрытии сделки. Компания с нынешним долгом в $1,5 млрд превратится в компанию с долгом в $20 млрд.
CEO Эндрю Уилсон в пресс-релизе уделяет сделке больше слов, чем результатам: «Мы завершили процесс привлечения долга, встретивший сильный спрос инвесторов, и продолжаем конструктивный диалог с регуляторами». Звонка с инвесторами по итогам квартала не будет — «в связи с ожидаемой сделкой». Акционеры получат по $210 за акцию. PIF — 93,4% компании. CFIUS осталось поставить последнюю подпись. Участие Affinity Partners Джареда Кушнера в консорциуме, по оценке юристов и СМИ, делает эту подпись формальностью.
EA уходит с публичного рынка с рекордом продаж и убывающей маржой. Покупатели получают машину, которая генерирует $2,6 млрд операционного кеша в год. Долг, навешенный ради её покупки, потребует примерно столько же на обслуживание. Разницу оплатят те, кого ещё не уволили.
Подписаться на😅
EA закрыла FY26 рекордом бронирований в $8 млрд и падением операционной прибыли на 24%. Последний публичный отчёт перед уходом в частные руки за $55 млрд.
Годовая выручка — $7,5 млрд, рост 1%. Чистые бронирования — $8 млрд, рост 9%. Разрыв объясняется отложенной выручкой: $495 млн сдвинулись на будущие периоды, прежде всего за счёт сезонных подписок Battlefield 6. Цифра бронирований смотрится эффектнее цифры выручки. Именно её вынесли в заголовок пресс-релиза.
Операционная прибыль — $1,16 млрд против $1,52 млрд годом ранее. Маржа сжалась с 20% до 15%. Чистая прибыль — $887 млн вместо $1,12 млрд, минус 21%. Дело не в провале продукта, а в арифметике затрат. R&D вырос на 10% — до $2,83 млрд. Маркетинг — на 17%, до $1,13 млрд. Четыре студии одновременно тянули Battlefield 6 с бюджетом свыше $400 млн. Рекорд бронирований оплачен рекордными расходами.
Battlefield 6 — главный актив отчёта. 7 млн копий за три дня, лучший запуск в истории серии, бестселлер 2025 года в США. На пике — 747 000 одновременных игроков в Steam. Через полгода игра потеряла свыше 90% аудитории и получила «Смешанные» в Steam-рецензиях. Бесплатный батл-рояль REDSEC, запущенный для удержания базы, собрал «В основном негативные».
EA, к слову, рассчитывала довести аудиторию Battlefield 6 до ста миллионов. Battlefield 1 — прежний рекордсмен серии — набрала около тридцати миллионов за весь жизненный цикл.
В марте EA провела сокращения во всех четырёх студиях Battlefield — DICE, Criterion, Ripple Effect, Motive. Сколько человек — не раскрыла. Представитель компании назвал это «выравниванием команд в соответствии с приоритетами сообщества». Пятью месяцами ранее те же команды обеспечили крупнейший запуск в истории франшизы. В декабре в автокатастрофе погиб Винс Зампелла — человек, которого EA поставила спасать Battlefield после провала 2042 и который довёл шестую часть до релиза. Серия осталась без архитектора в момент, когда ей нужен хирург.
Live-сервисы — 70% бизнеса EA и фундамент, на котором строится вся логика выкупа, — принесли $5,38 млрд за год. Годом ранее — $5,46 млрд. Минус полтора процента. Цифра незаметная, пока не вспомнишь, что именно предсказуемость этого потока оправдывает $18 млрд долга, которые JPMorgan загрузит на баланс EA при закрытии сделки. Компания с нынешним долгом в $1,5 млрд превратится в компанию с долгом в $20 млрд.
CEO Эндрю Уилсон в пресс-релизе уделяет сделке больше слов, чем результатам: «Мы завершили процесс привлечения долга, встретивший сильный спрос инвесторов, и продолжаем конструктивный диалог с регуляторами». Звонка с инвесторами по итогам квартала не будет — «в связи с ожидаемой сделкой». Акционеры получат по $210 за акцию. PIF — 93,4% компании. CFIUS осталось поставить последнюю подпись. Участие Affinity Partners Джареда Кушнера в консорциуме, по оценке юристов и СМИ, делает эту подпись формальностью.
EA уходит с публичного рынка с рекордом продаж и убывающей маржой. Покупатели получают машину, которая генерирует $2,6 млрд операционного кеша в год. Долг, навешенный ради её покупки, потребует примерно столько же на обслуживание. Разницу оплатят те, кого ещё не уволили.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👨💻1
Тихий омут
Paradox Interactive отчиталась за первый квартал 2026-го: операционная маржа 23%, кэшфлоу выше прошлогоднего — и заявка на основную площадку Nasdaq Stockholm при скользящей годовой рентабельности 6%.
Квартальные цифры шведского издателя выглядят как возвращение к норме после катастрофического 2025-го. Выручка — $47 млн, минус 7% год к году. Операционная прибыль — $11 млн, снижение на 31%. Прибыль на акцию — $0,09 вместо $0,13. Падение объясняется без конспирологии: первый квартал 2025-го подпитывался запуском подписок на дополнения для Crusader Kings III и Stellaris, которые подтянули продажи базовых игр. Нынешний — работал на хвостах Europa Universalis V и Bloodlines 2, выпущенных осенью.
Амортизация выпущенных игр взлетела с $8 млн до $13 млн. Стоимость Bloodlines 2 и EU V теперь проходит через отчёт о прибылях 18-месячным дегрессивным методом. Списаний за квартал — ноль. После $37 млн по Bloodlines и $22 млн по Life by You за два предыдущих года это тоже выглядит как передышка.
Денежная позиция сильная. $170 млн на счетах, операционный кэшфлоу — $34 млн против $29 млн годом ранее. Причина прозаична: амортизация — неденежная статья, и чем агрессивнее списываются осенние релизы, тем красивее кэшфлоу на фоне просевшей прибыли.
CEO Фредрик Вестер посвятил значительную часть квартального письма Cities: Skylines II. Игра, разгромленная при запуске в октябре 2023-го, впервые добралась до рейтинга «В основном положительные» в отзывах за последние 30 дней. Вестер называет это «доказательством убеждённости» — долгосрочный подход и структурированная работа над улучшениями дают результат. Два с половиной года и передача проекта от Colossal Order к Iceflake Studios ради минимально приемлемой оценки в Steam — дорогое доказательство.
Steam, к слову, обеспечил $37 млн из $47 млн квартальной выручки — 78%. Семь франшиз, подписки, пользовательский контент, восемь игр в разработке — а вся дистрибуция проходит через один вентиль.
Совет директоров подтвердил дивиденд $0,54 на акцию — суммарно $57 млн при чистой прибыли $14 млн за весь 2025 год. Соотношение четыре к одному. Кэша хватает, жест адресован инвесторам перед переходом на основную площадку. Заявка на Nasdaq Stockholm подана, решение ожидается в течение года. Скользящая маржа 6% — расчёт на то, что рынок оценит вектор, а не точку.
В примечании к отчёту спрятан анонс издательского соглашения на новую игру — с минимальными гарантиями и разделением выручки. Подробности обещаны в мае. Год назад Вестер клялся, что будущее Paradox — исключительно собственная разработка, стратегии и менеджмент. Издательский контракт со внешней студией — либо расширение модели, либо признание того, что восемь проектов в пайплайне не заполняют календарь релизов достаточно плотно.
Paradox описывает квартал как «сбалансированный — по традиции». Первые кварталы у шведов всегда тихие. Шум начнётся, когда амортизация осенних релизов закончится и пайплайну придётся генерировать выручку самостоятельно — а не дожёвывать то, что запустили в четвёртом квартале 2025-го.
Подписаться на😅
Paradox Interactive отчиталась за первый квартал 2026-го: операционная маржа 23%, кэшфлоу выше прошлогоднего — и заявка на основную площадку Nasdaq Stockholm при скользящей годовой рентабельности 6%.
Квартальные цифры шведского издателя выглядят как возвращение к норме после катастрофического 2025-го. Выручка — $47 млн, минус 7% год к году. Операционная прибыль — $11 млн, снижение на 31%. Прибыль на акцию — $0,09 вместо $0,13. Падение объясняется без конспирологии: первый квартал 2025-го подпитывался запуском подписок на дополнения для Crusader Kings III и Stellaris, которые подтянули продажи базовых игр. Нынешний — работал на хвостах Europa Universalis V и Bloodlines 2, выпущенных осенью.
Амортизация выпущенных игр взлетела с $8 млн до $13 млн. Стоимость Bloodlines 2 и EU V теперь проходит через отчёт о прибылях 18-месячным дегрессивным методом. Списаний за квартал — ноль. После $37 млн по Bloodlines и $22 млн по Life by You за два предыдущих года это тоже выглядит как передышка.
Денежная позиция сильная. $170 млн на счетах, операционный кэшфлоу — $34 млн против $29 млн годом ранее. Причина прозаична: амортизация — неденежная статья, и чем агрессивнее списываются осенние релизы, тем красивее кэшфлоу на фоне просевшей прибыли.
CEO Фредрик Вестер посвятил значительную часть квартального письма Cities: Skylines II. Игра, разгромленная при запуске в октябре 2023-го, впервые добралась до рейтинга «В основном положительные» в отзывах за последние 30 дней. Вестер называет это «доказательством убеждённости» — долгосрочный подход и структурированная работа над улучшениями дают результат. Два с половиной года и передача проекта от Colossal Order к Iceflake Studios ради минимально приемлемой оценки в Steam — дорогое доказательство.
Steam, к слову, обеспечил $37 млн из $47 млн квартальной выручки — 78%. Семь франшиз, подписки, пользовательский контент, восемь игр в разработке — а вся дистрибуция проходит через один вентиль.
Совет директоров подтвердил дивиденд $0,54 на акцию — суммарно $57 млн при чистой прибыли $14 млн за весь 2025 год. Соотношение четыре к одному. Кэша хватает, жест адресован инвесторам перед переходом на основную площадку. Заявка на Nasdaq Stockholm подана, решение ожидается в течение года. Скользящая маржа 6% — расчёт на то, что рынок оценит вектор, а не точку.
В примечании к отчёту спрятан анонс издательского соглашения на новую игру — с минимальными гарантиями и разделением выручки. Подробности обещаны в мае. Год назад Вестер клялся, что будущее Paradox — исключительно собственная разработка, стратегии и менеджмент. Издательский контракт со внешней студией — либо расширение модели, либо признание того, что восемь проектов в пайплайне не заполняют календарь релизов достаточно плотно.
Paradox описывает квартал как «сбалансированный — по традиции». Первые кварталы у шведов всегда тихие. Шум начнётся, когда амортизация осенних релизов закончится и пайплайну придётся генерировать выручку самостоятельно — а не дожёвывать то, что запустили в четвёртом квартале 2025-го.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Mannerwave
Контрольная доза Новый CEO Remedy Жан-Шарль Годешон назвал бюджет Control Resonant в €50 млн «относительно небольшим» для AAA и пообещал не раздувать студию. Годешон пришёл в Remedy в феврале из EA — компании, которая за последние пять лет закрыла больше…
Точка контроля
Remedy отчиталась за первый квартал 2026 года. Выручка слегка просела, прибыль сжалась, а недавний мультиплеерный эксперимент студии тихо переведён в режим поддержания жизни.
Квартальные цифры финского разработчика фиксируют классический переходный период. Выручка снизилась на 1,9% до €13,1 млн. Операционная прибыль составила €1 млн против €1,3 млн годом ранее. Более половины всех доходов студии по-прежнему формируют платежи за разработку от внешних партнеров — деньги стабильно поступают за ремейк Max Payne 1&2 и CONTROL Resonant.
Собственные продажи игр и роялти выросли до €5 млн. Alan Wake 2 продолжает приносить процентные отчисления, а оригинальная Control продается заметно лучше, чем в прошлом году. Базовая игра преодолела отметку в 6 миллионов проданных копий за всё время. Скидки работают безотказно — дешевый входной билет расширяет аудиторию перед скорым релизом сиквела.
На этом предсказуемом фоне выделяется судьба кооперативного шутера FBC: Firebreak. Игра вышла во втором квартале 2025 года. В марте 2026-го проект получил последнее крупное обновление и перешел в режим поддержки. Руководство заявляет, что содержание серверов больше не потребует значительных затрат. Инфраструктура останется рабочей. Мультиплеерная амбиция студии свернулась меньше чем за год.
Новый генеральный директор Жан-Шарль Годешон, заступивший на пост в марте, обещает сосредоточиться на коммерческой дисциплине и расширении франшиз. В балансе компании, к слову, продолжает висеть конвертируемый заем на €14,9 млн от Tencent, первоначальное соглашение по которому было заключено в сентябре 2024 года. Удобная финансовая прослойка с капающими процентными начислениями.
Главная ставка текущего года — CONTROL Resonant. Студия издает игру самостоятельно, впервые забирая всю потенциальную выручку. Маркетинговая кампания уже разгоняется полным ходом — геймплейные трейлеры на State of Play, партнерство с NVIDIA, закрытые показы прессе. Цель Годешона сформулирована прямо — сделать проект обязательной покупкой в первый же день для игроков по всему миру.
Текущие масштабные траты на разработку аккуратно маскируются балансовыми маневрами. Капитализированные расходы на создание продуктов достигли €22,1 млн, большая часть из которых приходится именно на производство CONTROL Resonant.
Заявленные амбиции подкреплены предельно жесткими финансовыми целями. К 2027 году корпорация планирует удвоить общую выручку по сравнению с результатами 2024 года и достичь рентабельности по EBITDA на уровне 30%. Текущая маржа операционной прибыли при этом держится на скромной отметке 7,8%.
Переход к независимому паблишингу сжигает мосты для безопасного отступления. Если флагманский сиквел не выстрелит, списывать десятки миллионов капитализированных затрат придется из собственного кармана.
Подписаться на😅
Remedy отчиталась за первый квартал 2026 года. Выручка слегка просела, прибыль сжалась, а недавний мультиплеерный эксперимент студии тихо переведён в режим поддержания жизни.
Квартальные цифры финского разработчика фиксируют классический переходный период. Выручка снизилась на 1,9% до €13,1 млн. Операционная прибыль составила €1 млн против €1,3 млн годом ранее. Более половины всех доходов студии по-прежнему формируют платежи за разработку от внешних партнеров — деньги стабильно поступают за ремейк Max Payne 1&2 и CONTROL Resonant.
Собственные продажи игр и роялти выросли до €5 млн. Alan Wake 2 продолжает приносить процентные отчисления, а оригинальная Control продается заметно лучше, чем в прошлом году. Базовая игра преодолела отметку в 6 миллионов проданных копий за всё время. Скидки работают безотказно — дешевый входной билет расширяет аудиторию перед скорым релизом сиквела.
На этом предсказуемом фоне выделяется судьба кооперативного шутера FBC: Firebreak. Игра вышла во втором квартале 2025 года. В марте 2026-го проект получил последнее крупное обновление и перешел в режим поддержки. Руководство заявляет, что содержание серверов больше не потребует значительных затрат. Инфраструктура останется рабочей. Мультиплеерная амбиция студии свернулась меньше чем за год.
Новый генеральный директор Жан-Шарль Годешон, заступивший на пост в марте, обещает сосредоточиться на коммерческой дисциплине и расширении франшиз. В балансе компании, к слову, продолжает висеть конвертируемый заем на €14,9 млн от Tencent, первоначальное соглашение по которому было заключено в сентябре 2024 года. Удобная финансовая прослойка с капающими процентными начислениями.
Главная ставка текущего года — CONTROL Resonant. Студия издает игру самостоятельно, впервые забирая всю потенциальную выручку. Маркетинговая кампания уже разгоняется полным ходом — геймплейные трейлеры на State of Play, партнерство с NVIDIA, закрытые показы прессе. Цель Годешона сформулирована прямо — сделать проект обязательной покупкой в первый же день для игроков по всему миру.
Текущие масштабные траты на разработку аккуратно маскируются балансовыми маневрами. Капитализированные расходы на создание продуктов достигли €22,1 млн, большая часть из которых приходится именно на производство CONTROL Resonant.
Заявленные амбиции подкреплены предельно жесткими финансовыми целями. К 2027 году корпорация планирует удвоить общую выручку по сравнению с результатами 2024 года и достичь рентабельности по EBITDA на уровне 30%. Текущая маржа операционной прибыли при этом держится на скромной отметке 7,8%.
Переход к независимому паблишингу сжигает мосты для безопасного отступления. Если флагманский сиквел не выстрелит, списывать десятки миллионов капитализированных затрат придется из собственного кармана.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Друзья из обскурица. другие игры завели страницу куратора в Steam — мини-рецензии прямо в магазине, плюс обещают копать туда, куда не каждый добирается (хотя в своем канале и так раскапывают невероятные хиден гемы). Поддержите, если каталог Steam вызывает у вас паралич выбора.
🔥4 1
Forwarded from обскурица. другие игры (alicenotmech)
Мы запустили страницу куратора в Steam, подписывайтесь!
🧑🦳 Наши мини-рецензии + ссылки на тг-обзоры появятся прямо на страницах игр в магазине
🧑🦳 Осветим тайтлы, которых не было в канале. Ещё больше интересных проектов!
🧑🦳 Подскажем, какие игры заслуживают внимания, а на что не стоит тратить время
👍 ОБСКУРИЦА. ПОДПИСАТЬСЯ
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Steampowered
Steam Curator: обскурица. другие игры
Странные, неизвестные, недооценённые и просто интересные
🔥6
Привет.
Если вы подписались недавно — а таких тут немало, канал за последнее время сильно вырос, — то добро пожаловать. И давайте знакомиться, потому что нормального поста-знакомства тут не было давно. Исправляюсь.
Это Mannerwave. Если коротко — канал про игровую индустрию с неожиданной стороны. Тут редко про релизы, патчи и тизеры. Чаще — про то, что стоит за ними: про деньги, людей, корпоративные решения, тихие сделки и громкие провалы. Что-то вроде Bloomberg или «Коммерсанта», только про игры. Стараюсь, чтобы получалось похоже.
Что тут происходит:
▪️ 4–5 постов каждый день, по расписанию. Мониторю десятки профильных и деловых изданий, чтобы отобрать наиболее интересные и обойдённые вниманием темы. По выходным посты не выходят, чтобы мы все могли отдохнуть!
▪️ Темы — финансовые отчёты, сделки, инвестиции, увольнения, закрытия студий, корпоративные интриги. Кто кого купил, кому списали миллиарды, почему индустрия раз за разом наступает на одни и те же грабли.
▪️ Тон — деловой, но не сухой. Стараюсь, чтобы тексты были такими, какие мне самому хотелось бы читать: без канцелярита, без пересказов чужих постов, с конкретикой и нормальным человеческим языком.
▪️ Чего здесь нет: рецензий, гайдов, тир-листов, разборов багов, мемов (хотя пожелания есть, потому думаю). Для этого есть отличные каналы, я их сам читаю.
Самое классное во всей этой истории — это вы. За последний год пришло столько умных, въедливых, неравнодушных людей, что иногда от комментариев становится интереснее, чем от самой новости. Спасибо, что вы тут.
Если хочется предложить тему, поспорить, скинуть наводку, поругать или похвалить — пишите. Контакты в описании канала. Стараюсь отвечать всем — иногда не сразу, но отвечаю.
P.S. Знаю, «волна», «бизнес» и «финансы» в одном слове до сих пор звучат странно. Но раз держится уже несколько лет — значит, нормально.
Если вы подписались недавно — а таких тут немало, канал за последнее время сильно вырос, — то добро пожаловать. И давайте знакомиться, потому что нормального поста-знакомства тут не было давно. Исправляюсь.
Это Mannerwave. Если коротко — канал про игровую индустрию с неожиданной стороны. Тут редко про релизы, патчи и тизеры. Чаще — про то, что стоит за ними: про деньги, людей, корпоративные решения, тихие сделки и громкие провалы. Что-то вроде Bloomberg или «Коммерсанта», только про игры. Стараюсь, чтобы получалось похоже.
Что тут происходит:
▪️ 4–5 постов каждый день, по расписанию. Мониторю десятки профильных и деловых изданий, чтобы отобрать наиболее интересные и обойдённые вниманием темы. По выходным посты не выходят, чтобы мы все могли отдохнуть!
▪️ Темы — финансовые отчёты, сделки, инвестиции, увольнения, закрытия студий, корпоративные интриги. Кто кого купил, кому списали миллиарды, почему индустрия раз за разом наступает на одни и те же грабли.
▪️ Тон — деловой, но не сухой. Стараюсь, чтобы тексты были такими, какие мне самому хотелось бы читать: без канцелярита, без пересказов чужих постов, с конкретикой и нормальным человеческим языком.
▪️ Чего здесь нет: рецензий, гайдов, тир-листов, разборов багов, мемов (хотя пожелания есть, потому думаю). Для этого есть отличные каналы, я их сам читаю.
Самое классное во всей этой истории — это вы. За последний год пришло столько умных, въедливых, неравнодушных людей, что иногда от комментариев становится интереснее, чем от самой новости. Спасибо, что вы тут.
Если хочется предложить тему, поспорить, скинуть наводку, поругать или похвалить — пишите. Контакты в описании канала. Стараюсь отвечать всем — иногда не сразу, но отвечаю.
P.S. Знаю, «волна», «бизнес» и «финансы» в одном слове до сих пор звучат странно. Но раз держится уже несколько лет — значит, нормально.
1 17👍7 3👨💻1 1
Марафон на выживание
Sony списала $765 млн из-за обесценения активов Bungie — операционная прибыль игрового крыла в четвертом квартале рухнула на 41,6%.
Итоговая арифметика игрового подразделения за год выглядит обманчиво устойчивой. Выручка замерла на уровне ¥4,7 трлн ($29,9 млрд), а операционная прибыль даже выросла на 12%, достигнув ¥463,3 млрд. Праздник испортил финальный квартал. Прибыль сегмента в январе–марте сжалась до ¥54,1 млрд ($345 млн).
Главный балласт в отчетности — Bungie. Покупка студии за $3,6 млрд продолжает требовать бухгалтерских жертв. К списанию в ¥31,5 млрд во втором квартале добавились еще ¥88,6 млрд в четвертом. Суммарно японский гигант признал потерю $765 млн стоимости своего самого дорогого приобретения последних лет.
Sony утверждает: «отклики игроков сильные», а «метрики вовлеченности остаются на высоком уровне». Сразу за этим пассажем компания фиксирует списание на полмиллиарда долларов именно по портфелю студии, куда входят Destiny 2 и свежий шутер Marathon. Хорошие отзывы плохо конвертируются в рыночную стоимость.
Железо перестало быть драйвером роста. Продажи PlayStation 5 по итогам года упали до 16 млн единиц против 18,5 млн годом ранее. В четвертом квартале падение стало двукратным — 1,5 млн консолей против 2,8 млн. Рынок насытился. Ритм замедлился.
Выручка от продажи консолей за год просела на 12,1%. Ситуацию спасают сервисы и софт. Продажи в сети выросли на 13,9%, а количество активных пользователей в месяц достигло 125 млн. Геймеры меньше покупают новые коробки, но активнее тратят внутри старых.
Хироки Тотоки, к слову, теперь совмещает посты операционного и финансового директора всей Sony Group. Именно под его присмотром компания готовится к росту цен на комплектующие.
Прогноз на текущий финансовый год осторожный. Продажи игрового сегмента могут упасть еще на 6%. Sony прямо предупреждает инвесторов о росте цен на чипы памяти и готовности «гибко корректировать» объемы продаж и маркетинговые планы. Удерживать прибыльность консолей на уровне прошлого года станет сложнее.
Индустрия сервисных игр, ради которой покупали Bungie, оказалась слишком дорогой в обслуживании. Sony признает это цифрами в балансе, пока на словах продолжает верить в успех Marathon.
Когда за «сильные метрики» приходится доплачивать сотни миллионов из собственного кармана — это не стратегия развития. Это плата за вход в закрытый клуб, где правила игры изменились еще до начала первого раунда.
Подписаться на😅
Sony списала $765 млн из-за обесценения активов Bungie — операционная прибыль игрового крыла в четвертом квартале рухнула на 41,6%.
Итоговая арифметика игрового подразделения за год выглядит обманчиво устойчивой. Выручка замерла на уровне ¥4,7 трлн ($29,9 млрд), а операционная прибыль даже выросла на 12%, достигнув ¥463,3 млрд. Праздник испортил финальный квартал. Прибыль сегмента в январе–марте сжалась до ¥54,1 млрд ($345 млн).
Главный балласт в отчетности — Bungie. Покупка студии за $3,6 млрд продолжает требовать бухгалтерских жертв. К списанию в ¥31,5 млрд во втором квартале добавились еще ¥88,6 млрд в четвертом. Суммарно японский гигант признал потерю $765 млн стоимости своего самого дорогого приобретения последних лет.
Sony утверждает: «отклики игроков сильные», а «метрики вовлеченности остаются на высоком уровне». Сразу за этим пассажем компания фиксирует списание на полмиллиарда долларов именно по портфелю студии, куда входят Destiny 2 и свежий шутер Marathon. Хорошие отзывы плохо конвертируются в рыночную стоимость.
Железо перестало быть драйвером роста. Продажи PlayStation 5 по итогам года упали до 16 млн единиц против 18,5 млн годом ранее. В четвертом квартале падение стало двукратным — 1,5 млн консолей против 2,8 млн. Рынок насытился. Ритм замедлился.
Выручка от продажи консолей за год просела на 12,1%. Ситуацию спасают сервисы и софт. Продажи в сети выросли на 13,9%, а количество активных пользователей в месяц достигло 125 млн. Геймеры меньше покупают новые коробки, но активнее тратят внутри старых.
Хироки Тотоки, к слову, теперь совмещает посты операционного и финансового директора всей Sony Group. Именно под его присмотром компания готовится к росту цен на комплектующие.
Прогноз на текущий финансовый год осторожный. Продажи игрового сегмента могут упасть еще на 6%. Sony прямо предупреждает инвесторов о росте цен на чипы памяти и готовности «гибко корректировать» объемы продаж и маркетинговые планы. Удерживать прибыльность консолей на уровне прошлого года станет сложнее.
Индустрия сервисных игр, ради которой покупали Bungie, оказалась слишком дорогой в обслуживании. Sony признает это цифрами в балансе, пока на словах продолжает верить в успех Marathon.
Когда за «сильные метрики» приходится доплачивать сотни миллионов из собственного кармана — это не стратегия развития. Это плата за вход в закрытый клуб, где правила игры изменились еще до начала первого раунда.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢6 3
Принцесса в другом бюджете
Nintendo удвоила годовую выручку благодаря запуску Switch 2. Платой за рекордные продажи стал обвал маржинальности. Спасать операционную прибыль корпорация будет через повышение цен на новую консоль.
Отчёт за 2026 финансовый год выглядит как триумф. Выручка взлетела на 98,6% до 2,3 трлн иен. Консоль Nintendo Switch 2 разошлась тиражом 19,86 млн устройств — мощнее, чем оригинальная платформа в свой первый полный год. Кинотеатральный релиз The Super Mario Galaxy Movie собрал $800 млн за четыре недели. Аудитория экосистемы замерла на комфортной отметке в 129 млн активных игроков.
Картина ломается на показателях рентабельности. Валовая маржа рухнула с 61% до 39,3%. Операционная рентабельность сжалась с 24,3% до 15,6%. Причина сугубо железная. Доля консолей в структуре платформенных продаж подскочила с 43,7% до 66,7%. Nintendo продаёт Switch 2 в гигантских объёмах. Эта выручка сгорает в себестоимости производства. Дополнительный удар наносят внешние факторы. В прогноз на следующий год корпорация заложила потерю 100 млрд иен из-за роста цен на память и новых таможенных тарифов США.
В марте корпорация выкупила и погасила 11,4 млн собственных акций на 99,9 млрд иен. Подготовка к мрачному прогнозу началась заранее. На 2027 год компания ожидает падения чистой прибыли на 26,9% и урезает годовые дивиденды с 219 до 162 иен.
«Доходы от интеллектуальной собственности», к слову, просели за год на 9,7% — до 73,5 млрд иен. Восьмисотмиллионная касса фильма про Марио либо ещё не дошла до баланса, либо растворилась на фоне высокой базы прошлых экранизаций.
Решать проблему маржинальности Nintendo будет за счёт кошельков потребителей. С 25 мая в Японии и с 1 сентября в США и Европе Switch 2 дорожает. Американский ценник вырастет с $449,99 до $499,99. Классическая консольная модель предполагает удешевление производства и розничной цены со временем. Японцы разворачивают механику в обратную сторону.
В прогнозе на 2027 год руководство закладывает падение продаж железа на 16,9%. В документе это называют «уверенным уровнем адаптации Nintendo Switch 2». На деле корпорация искусственно тормозит реализацию железа ценником, чтобы восстановить операционную прибыль. План на следующий год — нарастить продажи софта для новой платформы на 23,2% до 60 млн копий.
Ранние покупатели обеспечили платформе мощный старт. За таможенные пошлины и дорогую память заплатят те, кто решил подождать.
Подписаться на😅
Nintendo удвоила годовую выручку благодаря запуску Switch 2. Платой за рекордные продажи стал обвал маржинальности. Спасать операционную прибыль корпорация будет через повышение цен на новую консоль.
Отчёт за 2026 финансовый год выглядит как триумф. Выручка взлетела на 98,6% до 2,3 трлн иен. Консоль Nintendo Switch 2 разошлась тиражом 19,86 млн устройств — мощнее, чем оригинальная платформа в свой первый полный год. Кинотеатральный релиз The Super Mario Galaxy Movie собрал $800 млн за четыре недели. Аудитория экосистемы замерла на комфортной отметке в 129 млн активных игроков.
Картина ломается на показателях рентабельности. Валовая маржа рухнула с 61% до 39,3%. Операционная рентабельность сжалась с 24,3% до 15,6%. Причина сугубо железная. Доля консолей в структуре платформенных продаж подскочила с 43,7% до 66,7%. Nintendo продаёт Switch 2 в гигантских объёмах. Эта выручка сгорает в себестоимости производства. Дополнительный удар наносят внешние факторы. В прогноз на следующий год корпорация заложила потерю 100 млрд иен из-за роста цен на память и новых таможенных тарифов США.
В марте корпорация выкупила и погасила 11,4 млн собственных акций на 99,9 млрд иен. Подготовка к мрачному прогнозу началась заранее. На 2027 год компания ожидает падения чистой прибыли на 26,9% и урезает годовые дивиденды с 219 до 162 иен.
«Доходы от интеллектуальной собственности», к слову, просели за год на 9,7% — до 73,5 млрд иен. Восьмисотмиллионная касса фильма про Марио либо ещё не дошла до баланса, либо растворилась на фоне высокой базы прошлых экранизаций.
Решать проблему маржинальности Nintendo будет за счёт кошельков потребителей. С 25 мая в Японии и с 1 сентября в США и Европе Switch 2 дорожает. Американский ценник вырастет с $449,99 до $499,99. Классическая консольная модель предполагает удешевление производства и розничной цены со временем. Японцы разворачивают механику в обратную сторону.
В прогнозе на 2027 год руководство закладывает падение продаж железа на 16,9%. В документе это называют «уверенным уровнем адаптации Nintendo Switch 2». На деле корпорация искусственно тормозит реализацию железа ценником, чтобы восстановить операционную прибыль. План на следующий год — нарастить продажи софта для новой платформы на 23,2% до 60 млн копий.
Ранние покупатели обеспечили платформе мощный старт. За таможенные пошлины и дорогую память заплатят те, кто решил подождать.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔6
Код на бессмертие
Konami закрыла финансовый год: операционная прибыль взлетела на 33%, а ремейки старых хитов и карточные игры обеспечили концерну феноменальную рентабельность.
Отчёт за 2026 финансовый год читается как история идеальной изоляции от глобального кризиса индустрии. Выручка достигла ¥493,7 млрд, показав рост на 17,1%. Операционная прибыль пробила ¥135,9 млрд, прибавив 33,3%. Баланс компании распух до ¥327,6 млрд кэша и эквивалентов. Пока конкуренты режут студии, японский холдинг заливает акционеров деньгами — годовой дивиденд вырос с прошлогодних ¥165,5 до ¥221,5 на акцию.
Локомотив этого банкета — подразделение Digital Entertainment. Его выручка выросла на 21,5% до ¥371 млрд. Операционная маржа сегмента достигла 35%. Студия не вкладывает сотни миллионов в новые экспериментальные франшизы. Цифры делает бесконечная монетизация eFootball, превысившего миллиард скачиваний в апреле, успешные физические карточки Yu-Gi-Oh! и переупаковка классики вроде Metal Gear и SILENT HILL. Старые бренды приносят новые деньги почти без маркетинговых усилий.
На этом фоне тихо схлопнулся некогда флагманский бизнес. Сегмент Gaming & Systems, производящий аппараты для казино, обвалился в операционной прибыли на 50,1%. Рентабельность рухнула с 17% до 8%. Konami, к слову, продолжает устанавливать свою систему SYNKROS на круизных лайнерах. Очевидно, море осталось последним местом, где слоты под брендом BOMBERMAN способны генерировать профит.
Выпадающие доходы японцы компенсируют на ковриках для йоги. Спортивное подразделение нарастило операционную прибыль на 34,9%. В планах на текущий год — запуск сразу 17 новых студий пилатеса и управление муниципальными спорткомплексами в десятке городов страны. В официальных документах руководство обещает «успешно расширять масштаб нашего бизнеса и клиентскую базу». Фитнес-центры генерируют предсказуемый денежный поток без риска отмены предзаказов и разгромных ревью на Metacritic.
Главная аппаратная интрига спрятана в таблице релизов на 2026–2027 годы. В корпоративном пайплайне прямым текстом заявлены платформы будущих тайтлов — включая Nintendo Switch 2. Новая консоль указана для футбольного симулятора eFootball Kick-Off!, сборника SUPER BOMBERMAN COLLECTION и второй части METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION. Японский издатель буднично вписал в финансовый отчёт устройство, которое сама Nintendo всё ещё пытается держать за закрытыми дверями.
Прогноз на 2027 год подчёркнуто консервативен — рост операционной прибыли заложен на уровне скромных 5,2%. Konami доказала, что для рекордных финансовых метрик не нужно строить метавселенные или соревноваться бюджетами с западными мейджорами. Достаточно продавать ностальгию геймерам и абонементы в спортзал их родителям.
Подписаться на😅
Konami закрыла финансовый год: операционная прибыль взлетела на 33%, а ремейки старых хитов и карточные игры обеспечили концерну феноменальную рентабельность.
Отчёт за 2026 финансовый год читается как история идеальной изоляции от глобального кризиса индустрии. Выручка достигла ¥493,7 млрд, показав рост на 17,1%. Операционная прибыль пробила ¥135,9 млрд, прибавив 33,3%. Баланс компании распух до ¥327,6 млрд кэша и эквивалентов. Пока конкуренты режут студии, японский холдинг заливает акционеров деньгами — годовой дивиденд вырос с прошлогодних ¥165,5 до ¥221,5 на акцию.
Локомотив этого банкета — подразделение Digital Entertainment. Его выручка выросла на 21,5% до ¥371 млрд. Операционная маржа сегмента достигла 35%. Студия не вкладывает сотни миллионов в новые экспериментальные франшизы. Цифры делает бесконечная монетизация eFootball, превысившего миллиард скачиваний в апреле, успешные физические карточки Yu-Gi-Oh! и переупаковка классики вроде Metal Gear и SILENT HILL. Старые бренды приносят новые деньги почти без маркетинговых усилий.
На этом фоне тихо схлопнулся некогда флагманский бизнес. Сегмент Gaming & Systems, производящий аппараты для казино, обвалился в операционной прибыли на 50,1%. Рентабельность рухнула с 17% до 8%. Konami, к слову, продолжает устанавливать свою систему SYNKROS на круизных лайнерах. Очевидно, море осталось последним местом, где слоты под брендом BOMBERMAN способны генерировать профит.
Выпадающие доходы японцы компенсируют на ковриках для йоги. Спортивное подразделение нарастило операционную прибыль на 34,9%. В планах на текущий год — запуск сразу 17 новых студий пилатеса и управление муниципальными спорткомплексами в десятке городов страны. В официальных документах руководство обещает «успешно расширять масштаб нашего бизнеса и клиентскую базу». Фитнес-центры генерируют предсказуемый денежный поток без риска отмены предзаказов и разгромных ревью на Metacritic.
Главная аппаратная интрига спрятана в таблице релизов на 2026–2027 годы. В корпоративном пайплайне прямым текстом заявлены платформы будущих тайтлов — включая Nintendo Switch 2. Новая консоль указана для футбольного симулятора eFootball Kick-Off!, сборника SUPER BOMBERMAN COLLECTION и второй части METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION. Японский издатель буднично вписал в финансовый отчёт устройство, которое сама Nintendo всё ещё пытается держать за закрытыми дверями.
Прогноз на 2027 год подчёркнуто консервативен — рост операционной прибыли заложен на уровне скромных 5,2%. Konami доказала, что для рекордных финансовых метрик не нужно строить метавселенные или соревноваться бюджетами с западными мейджорами. Достаточно продавать ностальгию геймерам и абонементы в спортзал их родителям.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Половина царства за инди
Инди-игры захватили почти 50% выручки Steam от продажи полных версий к 2024 году. На фоне кризиса AAA-бюджетов альтернативная экосистема выстроила собственную экономику на базе бесплатных инструментов вроде Godot.
Масштаб сдвига стал очевиден только в ретроспективе. Количество релизов на движке Godot в Steam удваивается ежегодно: 618 тайтлов в 2023–24 годах, 1500 в следующем сезоне и почти 2900 в 2025–26-м. Скрытая революция питается территориями, которые мейджоры бросили как недостаточно масштабируемые.
Топливом для рывка стал управленческий провал Unity в 2023-м с попыткой ввести плату за установки. Самым громким исходом стал переход Mega Crit. Студия пересобрала сиквел Slay the Spire 2 на Godot, обеспечив проекту 20-е место в истории Steam по пиковому онлайну.
Разработчики Godot, к слову, рассчитывают занять 50% всех заявок на крупных гейм-джемах в ближайшем будущем. Это фундамент индустрии, который традиционные издатели перестали замечать.
Unity при этом чувствует себя нормально — Godot не просто отнимает долю, он создает параллельный мир. Здесь живут 2D-платформеры, «уютные» менеджеры и хоррор-бродилки. Жанры, которые мейнстрим оставил умирать, возродились через стримеров и прямую связь с нишевой аудиторией.
Традиционные паблишеры реагируют на успехи новичков в чартах одинаково: «Кто это и как они здесь оказались?». Руководство крупных студий искренне верит, что навыки для создания инди-хита фундаментально отличаются от управления AAA-танкером. В реальности авторы Among Us или Dead Cells не хотят менять гибкость на пять лет разработки под надзором комитета директоров.
Экономика инди-сегмента сегодня выглядит устойчивее большой индустрии. Пока бюджеты блокбастеров пробивают $100 млн, порог входа для малых команд падает. Бесплатный софт и доступная дистрибуция делают чек от издателя не спасательным кругом, а сомнительной сделкой.
Инди-сцена больше не подлесок у подножия гигантов. Это сложившаяся система со своими звездами и инструментами, которая научилась расти, не спрашивая разрешения.
Подписаться на😅
Инди-игры захватили почти 50% выручки Steam от продажи полных версий к 2024 году. На фоне кризиса AAA-бюджетов альтернативная экосистема выстроила собственную экономику на базе бесплатных инструментов вроде Godot.
Масштаб сдвига стал очевиден только в ретроспективе. Количество релизов на движке Godot в Steam удваивается ежегодно: 618 тайтлов в 2023–24 годах, 1500 в следующем сезоне и почти 2900 в 2025–26-м. Скрытая революция питается территориями, которые мейджоры бросили как недостаточно масштабируемые.
Топливом для рывка стал управленческий провал Unity в 2023-м с попыткой ввести плату за установки. Самым громким исходом стал переход Mega Crit. Студия пересобрала сиквел Slay the Spire 2 на Godot, обеспечив проекту 20-е место в истории Steam по пиковому онлайну.
Разработчики Godot, к слову, рассчитывают занять 50% всех заявок на крупных гейм-джемах в ближайшем будущем. Это фундамент индустрии, который традиционные издатели перестали замечать.
Unity при этом чувствует себя нормально — Godot не просто отнимает долю, он создает параллельный мир. Здесь живут 2D-платформеры, «уютные» менеджеры и хоррор-бродилки. Жанры, которые мейнстрим оставил умирать, возродились через стримеров и прямую связь с нишевой аудиторией.
Традиционные паблишеры реагируют на успехи новичков в чартах одинаково: «Кто это и как они здесь оказались?». Руководство крупных студий искренне верит, что навыки для создания инди-хита фундаментально отличаются от управления AAA-танкером. В реальности авторы Among Us или Dead Cells не хотят менять гибкость на пять лет разработки под надзором комитета директоров.
Экономика инди-сегмента сегодня выглядит устойчивее большой индустрии. Пока бюджеты блокбастеров пробивают $100 млн, порог входа для малых команд падает. Бесплатный софт и доступная дистрибуция делают чек от издателя не спасательным кругом, а сомнительной сделкой.
Инди-сцена больше не подлесок у подножия гигантов. Это сложившаяся система со своими звездами и инструментами, которая научилась расти, не спрашивая разрешения.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥6👍3
Золотое дно с двойным дном
Глава Take-Two Штраус Зельник признал текущие темпы роста бюджетов в геймдеве нежизнеспособными. Выход из тупика корпорация ищет в «технологиях», пока аналитики Bank of America готовят почву для ценника в $80 за копию GTA 6.
Take-Two Interactive готовится к запуску GTA 6 19 ноября. Штраус Зельник в интервью Bloomberg не скрывает — индустрия упёрлась в потолок. Расходы на производство растут быстрее, чем аппетиты аудитории. Инвестиции в массивные блокбастеры становятся зоной запредельного риска. Именно этого сценария компания пытается избежать.
Бюджет новой части франшизы официально не раскрывается. Аналитики оценивают его в сотни миллионов долларов. Зельник описывает ситуацию как математический тупик. Мы не можем справиться с экспоненциальным ростом. Вероятно, мы не справимся даже с линейным ростом производственных затрат.
«Наше пари не в том, чтобы давать потребителю меньше», — уверяет Зельник. Сразу после этого он признаёт наличие «потолка» роста для брендов уровня BioShock и Borderlands. Без снижения костов некоторые проекты просто не увидят свет. Декларация о сохранении масштаба игр плохо бьётся с реальностью, где маржа сгорает в гонке за качеством.
Решение глава холдинга видит в «технологиях» — аккуратный эвфемизм для ИИ, который должен сделать процесс разработки «умнее». Пока компания только изучает возможности нейросетей. Реального влияния на баланс Take-Two алгоритмы ещё не оказали.
GTA 6, к слову, выйдет на PS5 и Xbox Series X|S, но проигнорирует PC на старте. Зельник прямо называет консоли «ядром» рынка. Вторичность боярской платформы для самого ожидаемого релиза десятилетия — лучший комментарий к тому, где мейджор видит гарантированные деньги.
Аналитики Bank of America тем временем уже предложили Rockstar выставить ценник в $80. Если флагман поколения не сможет пробить барьер в $70, то индустрия окончательно застрянет в экономике прошлого десятилетия. Зельник заявляет об амбиции давать разработчикам «неограниченные» ресурсы. Платить за этот банкет придётся конечному потребителю.
Когда бюджеты превращаются в бесконечную финансовую воронку, спасать маржу приходится либо нейросетям, либо кредитными картами фанатов. В случае с GTA 6 в ход пойдут оба инструмента.
Как изменится индустрия, если даже $80 за игру не перекроют затраты на её создание?
Подписаться на😅
Глава Take-Two Штраус Зельник признал текущие темпы роста бюджетов в геймдеве нежизнеспособными. Выход из тупика корпорация ищет в «технологиях», пока аналитики Bank of America готовят почву для ценника в $80 за копию GTA 6.
Take-Two Interactive готовится к запуску GTA 6 19 ноября. Штраус Зельник в интервью Bloomberg не скрывает — индустрия упёрлась в потолок. Расходы на производство растут быстрее, чем аппетиты аудитории. Инвестиции в массивные блокбастеры становятся зоной запредельного риска. Именно этого сценария компания пытается избежать.
Бюджет новой части франшизы официально не раскрывается. Аналитики оценивают его в сотни миллионов долларов. Зельник описывает ситуацию как математический тупик. Мы не можем справиться с экспоненциальным ростом. Вероятно, мы не справимся даже с линейным ростом производственных затрат.
«Наше пари не в том, чтобы давать потребителю меньше», — уверяет Зельник. Сразу после этого он признаёт наличие «потолка» роста для брендов уровня BioShock и Borderlands. Без снижения костов некоторые проекты просто не увидят свет. Декларация о сохранении масштаба игр плохо бьётся с реальностью, где маржа сгорает в гонке за качеством.
Решение глава холдинга видит в «технологиях» — аккуратный эвфемизм для ИИ, который должен сделать процесс разработки «умнее». Пока компания только изучает возможности нейросетей. Реального влияния на баланс Take-Two алгоритмы ещё не оказали.
GTA 6, к слову, выйдет на PS5 и Xbox Series X|S, но проигнорирует PC на старте. Зельник прямо называет консоли «ядром» рынка. Вторичность боярской платформы для самого ожидаемого релиза десятилетия — лучший комментарий к тому, где мейджор видит гарантированные деньги.
Аналитики Bank of America тем временем уже предложили Rockstar выставить ценник в $80. Если флагман поколения не сможет пробить барьер в $70, то индустрия окончательно застрянет в экономике прошлого десятилетия. Зельник заявляет об амбиции давать разработчикам «неограниченные» ресурсы. Платить за этот банкет придётся конечному потребителю.
Когда бюджеты превращаются в бесконечную финансовую воронку, спасать маржу приходится либо нейросетям, либо кредитными картами фанатов. В случае с GTA 6 в ход пойдут оба инструмента.
Как изменится индустрия, если даже $80 за игру не перекроют затраты на её создание?
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔6