Forwarded from обскурица. другие игры (Randomize Bot 🎲 [Рандомайзер])
РОЗЫГРЫШ OBSKURICA x MANNERWAVE
Мы заколлабились с нашими друзьями и повышаем ставки!
HoMM: Olden Era х Subnautica 2
Бессмертная классика и современный хит. Сингл vs. Кооп.
Три победителя, каждый сам выбирает одну из двух игр!
Подписывайтесь на обскурицу👍 и Mannerwave🎩 , нажимайте «Участвовать». Результаты 15 мая в 20:00 по МСК
Желаем удачи!
Мы заколлабились с нашими друзьями и повышаем ставки!
HoMM: Olden Era х Subnautica 2
Бессмертная классика и современный хит. Сингл vs. Кооп.
Три победителя, каждый сам выбирает одну из двух игр!
Подписывайтесь на обскурицу
Желаем удачи!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥18
Mannerwave
Анатомия падения жадности Французская студия Spiders закрывается после 18 лет работы. Суд рассмотрит ликвидацию дочерней компании Nacon уже в среду, поскольку покупателя на актив найти не удалось. Процедура банкротства материнского холдинга Nacon перешла…
Родительский контроль
Профсоюз STJV обвинил Nacon в преднамеренном уничтожении Spiders — студии, которую издатель купил, лишил контрактов и отправил на ликвидацию за шесть лет.
Ликвидация оформлена 29 апреля. 71 сотрудник без работы. Формально — студия не генерировала достаточно прибыли, покупателя не нашлось. Профсоюз Le Syndicat des Travailleureuses du Jeu Vidéo читает историю иначе — и выкладывает механику на стол.
С момента покупки в 2019-м Nacon занимала три роли одновременно: владелец, президент и единственный заказчик. После первой GreedFall студия перестала получать роялти с собственных игр. Все доходы и ликвидные активы де-факто уходили в материнскую группу. Spiders существовала как юрлицо, но функционировала как отдел — с одним отличием. Отдел нельзя ликвидировать через суд. Дочернюю компанию — можно.
В июне 2025-го Nacon без объяснений отменила проект Dark — единственный контракт, обеспечивавший студии будущее после релиза GreedFall 2. Новый договор подписывать отказались. Работать на сторонних заказчиков — запретили. Судебные управляющие подтвердили: Nacon ни разу не выразила намерения сохранить деятельность студии.
Цепочка началась раньше. В феврале 2026-го мажоритарный акционер Bigben Interactive не смог погасить облигационный заём на €43 млн — банки отказали в рефинансировании. Nacon подала на санацию. За ней потянулись четыре дочерние студии: Spiders, Kylotonn, Cyanide и Nacon Tech.
В августе 2024-го сотрудники Spiders выходили на забастовку и публиковали открытое письмо о проблемах управления. Руководство назвало обвинения «ложными и клеветническими». Через месяц пообещало аудит, повышение зарплат, гарантии удалёнки. Через полтора года — ликвидация.
GreedFall 2: The Dying World вышла из раннего доступа в марте 2026-го. Пик — тысяча одновременных игроков в Steam. Оригинал в 2019-м собирал шестнадцать тысяч. Провал сиквела закрыл последнее окно: ни один покупатель не захотел брать студию с тонущей франшизой.
Профсоюз призвал к бойкоту Nacon. «Мы отказываемся смотреть, как группа, ответственная за гибель студии, разграбляет ещё тёплое тело наших рабочих мест.» Nacon, к слову, проведёт ежегодный шоукейс Connect 7 мая — через восемь дней после ликвидации. В программе — анонсы новых игр и аксессуаров.
Spiders основали в 2008-м. Восемнадцать лет и семь оригинальных игр. Для ликвидации хватило шести лет под управлением компании, которая одновременно владела студией, заказывала ей работу и решала, будет ли эта работа оплачена.
Подписаться на😅
Профсоюз STJV обвинил Nacon в преднамеренном уничтожении Spiders — студии, которую издатель купил, лишил контрактов и отправил на ликвидацию за шесть лет.
Ликвидация оформлена 29 апреля. 71 сотрудник без работы. Формально — студия не генерировала достаточно прибыли, покупателя не нашлось. Профсоюз Le Syndicat des Travailleureuses du Jeu Vidéo читает историю иначе — и выкладывает механику на стол.
С момента покупки в 2019-м Nacon занимала три роли одновременно: владелец, президент и единственный заказчик. После первой GreedFall студия перестала получать роялти с собственных игр. Все доходы и ликвидные активы де-факто уходили в материнскую группу. Spiders существовала как юрлицо, но функционировала как отдел — с одним отличием. Отдел нельзя ликвидировать через суд. Дочернюю компанию — можно.
В июне 2025-го Nacon без объяснений отменила проект Dark — единственный контракт, обеспечивавший студии будущее после релиза GreedFall 2. Новый договор подписывать отказались. Работать на сторонних заказчиков — запретили. Судебные управляющие подтвердили: Nacon ни разу не выразила намерения сохранить деятельность студии.
Цепочка началась раньше. В феврале 2026-го мажоритарный акционер Bigben Interactive не смог погасить облигационный заём на €43 млн — банки отказали в рефинансировании. Nacon подала на санацию. За ней потянулись четыре дочерние студии: Spiders, Kylotonn, Cyanide и Nacon Tech.
В августе 2024-го сотрудники Spiders выходили на забастовку и публиковали открытое письмо о проблемах управления. Руководство назвало обвинения «ложными и клеветническими». Через месяц пообещало аудит, повышение зарплат, гарантии удалёнки. Через полтора года — ликвидация.
GreedFall 2: The Dying World вышла из раннего доступа в марте 2026-го. Пик — тысяча одновременных игроков в Steam. Оригинал в 2019-м собирал шестнадцать тысяч. Провал сиквела закрыл последнее окно: ни один покупатель не захотел брать студию с тонущей франшизой.
Профсоюз призвал к бойкоту Nacon. «Мы отказываемся смотреть, как группа, ответственная за гибель студии, разграбляет ещё тёплое тело наших рабочих мест.» Nacon, к слову, проведёт ежегодный шоукейс Connect 7 мая — через восемь дней после ликвидации. В программе — анонсы новых игр и аксессуаров.
Spiders основали в 2008-м. Восемнадцать лет и семь оригинальных игр. Для ликвидации хватило шести лет под управлением компании, которая одновременно владела студией, заказывала ей работу и решала, будет ли эта работа оплачена.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢4
Ставки сделаны, спикеров нет
Ассоциация развлекательного ПО (ESA) провела замену почившей выставке E3. Вместо шумной толпы фанатов — закрытый клуб для сотен топ-менеджеров в Лас-Вегасе, где платформодержатели проигнорировали главную сцену, а спикеры не произнесли ни слова сверх утверждённых тезисов.
Новое мероприятие получило название iicon. Локация — недавно открывшееся казино Fontainbleau на окраине Стрипа. Формат радикально отличается от E3. От старой выставки остались только часовой пояс и логотип ассоциации на приглашениях. Аудитория сжалась с десятков тысяч человек до нескольких сотен, а на повестке оказались государственное регулирование, стратегия и партнерства с брендами. Огромная зона для нетворкинга пустовала. По краям сиротливо ютились симулятор NASCAR и виртуальный гольф.
Организаторы жестко фильтровали списки. Доступ на площадку закрыли продавцам ИИ-инструментов, аутсорсерам и специалистам по монетизации. Идея состояла в создании площадки для честного диалога на уровне генеральных директоров. На сцену вышли глава Electronic Arts Эндрю Уилсон, руководитель Take-Two Штраус Зельник, Ив Гиймо из Ubisoft и генеральный директор Riot Games Дилан Джадеджа. Заявки дополнили топ-менеджеры Amazon, Netflix и NBA.
Вся тяжесть публичной программы легла на плечи нескольких лояльных участников ассоциации. Take-Two перевыполнила норму: за выступлением Зельника последовали отдельные сессии по WWE и NBA. Большая тройка платформодержателей предпочла отмолчаться. Microsoft и Nintendo ограничились брендированными зонами. Sony прислала представителей студии в Сан-Диего для рассказа о сотрудничестве с бейсбольной лигой. Операционный директор американской Nintendo Девон Притчард, к слову, на площадке присутствовала физически. Внимания к себе предпочитала не привлекать.
Проблема обнаружилась в самом контенте. Панельные дискуссии превратились в стерильную зачитку стратегий. Спикеры отказывались отвечать на вопросы аудитории и исчезали за кулисами сразу после выступлений. Повестка затрагивала актуальные болевые точки — от транссмедийных франшиз до влияния на культуру. Индустриальные лидеры предпочли пересказывать статус-кво без капли инсайтов. Реальная ценность iicon немедленно сместилась в кулуары. Ветеранам это напомнило ранние дни конференции DICE.
Место проведения подошло организаторам лучше, чем они планировали. Казино Fontainbleau славится пустыми карточными столами и редкими покупателями в дорогих бутиках. Оно отказалось от привычной для Лас-Вегаса мишуры и выстроило профессиональную инфраструктуру. Хайроллеров найти пока не удалось. ESA провернула тот же фокус со своим мероприятием. Ассоциация построила строгий деловой фасад вдали от шумных толп Gamescom и GDC.
Рынок столкнулся с системными вызовами: падение традиционного AAA-сегмента, угроза государственного регулирования и экспансия платформ пользовательского контента. Отрасли отчаянно нужен взрослый разговор о собственных проблемах. Только вести его на публике никто не хочет — топ-менеджеры готовы платить за билет в закрытый клуб, но вскрывать карты за столом они не планируют.
Подписаться на😅
Ассоциация развлекательного ПО (ESA) провела замену почившей выставке E3. Вместо шумной толпы фанатов — закрытый клуб для сотен топ-менеджеров в Лас-Вегасе, где платформодержатели проигнорировали главную сцену, а спикеры не произнесли ни слова сверх утверждённых тезисов.
Новое мероприятие получило название iicon. Локация — недавно открывшееся казино Fontainbleau на окраине Стрипа. Формат радикально отличается от E3. От старой выставки остались только часовой пояс и логотип ассоциации на приглашениях. Аудитория сжалась с десятков тысяч человек до нескольких сотен, а на повестке оказались государственное регулирование, стратегия и партнерства с брендами. Огромная зона для нетворкинга пустовала. По краям сиротливо ютились симулятор NASCAR и виртуальный гольф.
Организаторы жестко фильтровали списки. Доступ на площадку закрыли продавцам ИИ-инструментов, аутсорсерам и специалистам по монетизации. Идея состояла в создании площадки для честного диалога на уровне генеральных директоров. На сцену вышли глава Electronic Arts Эндрю Уилсон, руководитель Take-Two Штраус Зельник, Ив Гиймо из Ubisoft и генеральный директор Riot Games Дилан Джадеджа. Заявки дополнили топ-менеджеры Amazon, Netflix и NBA.
Вся тяжесть публичной программы легла на плечи нескольких лояльных участников ассоциации. Take-Two перевыполнила норму: за выступлением Зельника последовали отдельные сессии по WWE и NBA. Большая тройка платформодержателей предпочла отмолчаться. Microsoft и Nintendo ограничились брендированными зонами. Sony прислала представителей студии в Сан-Диего для рассказа о сотрудничестве с бейсбольной лигой. Операционный директор американской Nintendo Девон Притчард, к слову, на площадке присутствовала физически. Внимания к себе предпочитала не привлекать.
Проблема обнаружилась в самом контенте. Панельные дискуссии превратились в стерильную зачитку стратегий. Спикеры отказывались отвечать на вопросы аудитории и исчезали за кулисами сразу после выступлений. Повестка затрагивала актуальные болевые точки — от транссмедийных франшиз до влияния на культуру. Индустриальные лидеры предпочли пересказывать статус-кво без капли инсайтов. Реальная ценность iicon немедленно сместилась в кулуары. Ветеранам это напомнило ранние дни конференции DICE.
Место проведения подошло организаторам лучше, чем они планировали. Казино Fontainbleau славится пустыми карточными столами и редкими покупателями в дорогих бутиках. Оно отказалось от привычной для Лас-Вегаса мишуры и выстроило профессиональную инфраструктуру. Хайроллеров найти пока не удалось. ESA провернула тот же фокус со своим мероприятием. Ассоциация построила строгий деловой фасад вдали от шумных толп Gamescom и GDC.
Рынок столкнулся с системными вызовами: падение традиционного AAA-сегмента, угроза государственного регулирования и экспансия платформ пользовательского контента. Отрасли отчаянно нужен взрослый разговор о собственных проблемах. Только вести его на публике никто не хочет — топ-менеджеры готовы платить за билет в закрытый клуб, но вскрывать карты за столом они не планируют.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔3 2
Своя игра
Эксклюзивы остаются главной причиной выбора консоли — но мотивация упала на 8 пунктов за год, пока Sony и Microsoft раздают тайтлы конкурирующим платформам.
Потребительский опрос Circana за первый квартал фиксирует знакомую иерархию. Уникальные игры — фактор номер один при выборе консоли. На втором месте — друзья и семья на той же платформе (38%). На третьем — удобство совместной игры (37%). Более трети респондентов, к слову, выбирают консоль просто потому, что предпочитают играть с дивана — никакая платформенная стратегия на этих людей не действует.
Рейтинг стабилен. Тренд — нет. Минус восемь пунктов год к году по главному мотиватору — не статистический шум. Это эрозия единственного аргумента, отличающего консоль от ПК-железа за те же деньги.
Sony и Microsoft поставили один диагноз и выписали противоположные рецепты. Sony, по данным инсайдеров, сворачивает практику переноса сюжетных эксклюзивов на ПК. Причина прозаическая — вне live-service шутеров игры PlayStation на Steam не набирают значимых продаж. Порты, выходившие спустя полтора года после консольного релиза, не захватывали ПК-аудиторию и параллельно размывали мотивацию покупать PlayStation.
Microsoft движется в обратном направлении. Продажи Xbox рухнули, новое руководство открыто пересматривает эксклюзивность. Фёрст-парти тайтлы уже выходят на PS5. Расширение аудитории приносит продажи по полной розничной цене — в отличие от подписчиков Game Pass, где маржинальность каждой копии ниже. Компания называет «полярной звездой» ежедневных активных пользователей. Рост DAU на чужой платформе — метрика, которую удобно показывать совету директоров. Продавать на ней консоли — сложнее.
Кристофер Дринг из The Game Business указывает на ловушку, которую Sony рискует не заметить. Рост ПК-портативов — от следующего Xbox до Steam Machine — означает, что игры PlayStation, доступные в Steam, автоматически окажутся на десятке устройств, не принадлежащих Sony. Сегодня ПК-релизы сюжетных хитов выглядят безопасно. Через два года портатив за $400, запускающий тот же каталог, может уничтожить смысл покупки PlayStation.
Дринг сам же формулирует ответ — лучший способ привлечь игроков на платформу — предложить то, чего нигде больше нет. Ровно то, от чего обе компании последние два года методично отказывались.
Восемь потерянных пунктов — не причина разворота стратегий. Это их результат. Sony поняла раньше и отступает. Microsoft сделала противоположный вывод. Через два года Circana покажет, кто из них купил время, а кто — продал платформу.
Подписаться на😅
Эксклюзивы остаются главной причиной выбора консоли — но мотивация упала на 8 пунктов за год, пока Sony и Microsoft раздают тайтлы конкурирующим платформам.
Потребительский опрос Circana за первый квартал фиксирует знакомую иерархию. Уникальные игры — фактор номер один при выборе консоли. На втором месте — друзья и семья на той же платформе (38%). На третьем — удобство совместной игры (37%). Более трети респондентов, к слову, выбирают консоль просто потому, что предпочитают играть с дивана — никакая платформенная стратегия на этих людей не действует.
Рейтинг стабилен. Тренд — нет. Минус восемь пунктов год к году по главному мотиватору — не статистический шум. Это эрозия единственного аргумента, отличающего консоль от ПК-железа за те же деньги.
Sony и Microsoft поставили один диагноз и выписали противоположные рецепты. Sony, по данным инсайдеров, сворачивает практику переноса сюжетных эксклюзивов на ПК. Причина прозаическая — вне live-service шутеров игры PlayStation на Steam не набирают значимых продаж. Порты, выходившие спустя полтора года после консольного релиза, не захватывали ПК-аудиторию и параллельно размывали мотивацию покупать PlayStation.
Microsoft движется в обратном направлении. Продажи Xbox рухнули, новое руководство открыто пересматривает эксклюзивность. Фёрст-парти тайтлы уже выходят на PS5. Расширение аудитории приносит продажи по полной розничной цене — в отличие от подписчиков Game Pass, где маржинальность каждой копии ниже. Компания называет «полярной звездой» ежедневных активных пользователей. Рост DAU на чужой платформе — метрика, которую удобно показывать совету директоров. Продавать на ней консоли — сложнее.
Кристофер Дринг из The Game Business указывает на ловушку, которую Sony рискует не заметить. Рост ПК-портативов — от следующего Xbox до Steam Machine — означает, что игры PlayStation, доступные в Steam, автоматически окажутся на десятке устройств, не принадлежащих Sony. Сегодня ПК-релизы сюжетных хитов выглядят безопасно. Через два года портатив за $400, запускающий тот же каталог, может уничтожить смысл покупки PlayStation.
Дринг сам же формулирует ответ — лучший способ привлечь игроков на платформу — предложить то, чего нигде больше нет. Ровно то, от чего обе компании последние два года методично отказывались.
Восемь потерянных пунктов — не причина разворота стратегий. Это их результат. Sony поняла раньше и отступает. Microsoft сделала противоположный вывод. Через два года Circana покажет, кто из них купил время, а кто — продал платформу.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Нерекламная пауза
CEO Take-Two Штраус Зельник исключил продакт-плейсмент в GTA 6 — все бренды в игре вымышлены, и реальным компаниям там не место.
GTA 6 выходит 19 ноября и претендует на звание крупнейшего развлекательного запуска в истории. Рекламодатели, надо полагать, выстроились бы в очередь за возможность разместить логотип в игре с аудиторией в сотни миллионов. Зельник на новой отраслевой конференции iicon дал понять — очереди не будет.
Аргументация прямолинейна. GTA — сатира на американское общество, и все бренды в ней — пародии на реальные. Sprunk — это Sprite. Up-n-Atom Burger — In-N-Out. Встроить настоящий бренд в мир, построенный на высмеивании потребительской культуры, значит сломать механику, которая делает этот мир ценным. «У потребителей есть интуитивное шестое чувство — они всегда отличат настоящее от ненастоящего», — объясняет Зельник. Слово, которое он выбирает для описания подхода — «чистота».
Зельник, к слову, отказался назвать конкретный сериал, в котором продакт-плейсмент банки с напитком показался ему «чрезмерным». Деликатность по отношению к чужим ошибкам — редкое качество для человека, чьи игры двадцать лет пародируют всё подряд.
Сам Take-Two придерживается двойного стандарта без тени смущения. В баскетбольной серии NBA 2K реальные бренды встроены в каждый экран — от загрузочных заставок до бортов виртуальной арены. Зельник объясняет разницу тем, что в NBA бренды «существуют естественно». В реальном баскетболе бренды существуют потому, что за это заплачено. В NBA 2K — по той же причине.
Отказ от рекламы в GTA — не жертва и не идеализм. GTA Online за десять лет существования принесла Take-Two миллиарды долларов на микротранзакциях — без единого реального логотипа. Вымышленные бренды — не просто часть сеттинга. Они юридический щит: невозможно судиться за пародию, если объект пародии не назван. И коммерческий актив: Sprunk продаёт виртуальную газировку за виртуальную валюту, купленную за реальные деньги. Посредник в виде Coca-Cola здесь только мешает.
Rockstar построила самую прибыльную развлекательную франшизу в истории на пародии потребления. Впустить в этот мир настоящих рекламодателей — всё равно что пригласить объект сатиры на редколлегию. Зельник это понимает. Не потому что «чист», а потому что умеет считать.
Подписаться на😅
CEO Take-Two Штраус Зельник исключил продакт-плейсмент в GTA 6 — все бренды в игре вымышлены, и реальным компаниям там не место.
GTA 6 выходит 19 ноября и претендует на звание крупнейшего развлекательного запуска в истории. Рекламодатели, надо полагать, выстроились бы в очередь за возможность разместить логотип в игре с аудиторией в сотни миллионов. Зельник на новой отраслевой конференции iicon дал понять — очереди не будет.
Аргументация прямолинейна. GTA — сатира на американское общество, и все бренды в ней — пародии на реальные. Sprunk — это Sprite. Up-n-Atom Burger — In-N-Out. Встроить настоящий бренд в мир, построенный на высмеивании потребительской культуры, значит сломать механику, которая делает этот мир ценным. «У потребителей есть интуитивное шестое чувство — они всегда отличат настоящее от ненастоящего», — объясняет Зельник. Слово, которое он выбирает для описания подхода — «чистота».
Зельник, к слову, отказался назвать конкретный сериал, в котором продакт-плейсмент банки с напитком показался ему «чрезмерным». Деликатность по отношению к чужим ошибкам — редкое качество для человека, чьи игры двадцать лет пародируют всё подряд.
Сам Take-Two придерживается двойного стандарта без тени смущения. В баскетбольной серии NBA 2K реальные бренды встроены в каждый экран — от загрузочных заставок до бортов виртуальной арены. Зельник объясняет разницу тем, что в NBA бренды «существуют естественно». В реальном баскетболе бренды существуют потому, что за это заплачено. В NBA 2K — по той же причине.
Отказ от рекламы в GTA — не жертва и не идеализм. GTA Online за десять лет существования принесла Take-Two миллиарды долларов на микротранзакциях — без единого реального логотипа. Вымышленные бренды — не просто часть сеттинга. Они юридический щит: невозможно судиться за пародию, если объект пародии не назван. И коммерческий актив: Sprunk продаёт виртуальную газировку за виртуальную валюту, купленную за реальные деньги. Посредник в виде Coca-Cola здесь только мешает.
Rockstar построила самую прибыльную развлекательную франшизу в истории на пародии потребления. Впустить в этот мир настоящих рекламодателей — всё равно что пригласить объект сатиры на редколлегию. Зельник это понимает. Не потому что «чист», а потому что умеет считать.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6
Обещанного три года ждут
Креативный директор Bungie обещает «многолетний» нарративный план для Marathon. Онлайн на Steam за два месяца упал на 80% от пикового значения.
Marathon вышла 5 марта по цене $40. По оценкам аналитиков Alinea Analytics, к концу марта игра разошлась тиражом 1,2 млн копий на всех платформах и принесла около $55 млн выручки без учёта микротранзакций. В апреле появились данные о 2,2 млн привлечённых игроков за стартовый месяц. Ни Bungie, ни Sony официальных цифр так и не назвали.
Распределение продаж выглядит как комплимент конкурентам. 70% копий куплены в Steam, 19% — на PS5, 11% — на Xbox. Для студии, купленной Sony за $3,6 млрд, две трети аудитории на чужой платформе — результат, который трудно вписать в стратегию PlayStation.
Пиковый онлайн в Steam — 88 337 игроков в первые часы после запуска. Сейчас — порядка 9–16 тысяч в зависимости от времени суток. Суточная аудитория на всех платформах в марте держалась на 345 000, пиковая — 478 000. Для экстракшн-шутера с ценником $40 падение ожидаемо. Для проекта с бюджетом, который инсайдеры оценивают в сотни миллионов, — тревожно.
На этом фоне креативный директор Джулия Нардин рассказывает GamesRadar о «многолетнем нарративном плане». Формулировка при этом аккуратно страхующая: «Мы знаем, куда хотим вести историю в ближайшие годы, но не хочу говорить, что всё окончательно зафиксировано — нам важно, чтобы игроки могли помочь её формировать». Предыстория Тау Цети «зафиксирована». Будущее — гибкое. Обещание длиной в годы, в котором ничего конкретного не обещано.
Нардин, к слову, получила должность креативного директора Marathon в мае 2025-го — за десять месяцев до релиза. До неё проект вёл Стив Коттон. Перестановка руководства незадолго до запуска обычно сигнализирует не о расцвете, а о пожаротушении.
Bungie после поглощения Sony в 2022 году потеряла больше 750 сотрудников: 100 уволены в октябре 2023-го, 220 — в июле 2024-го, ещё 155 переведены в структуры Sony. Выручка студии упала на 45% ниже внутренних прогнозов. CEO Пит Парсонс ушёл в августе 2025-го — после того, как стало известно о $2,4 млн, потраченных на коллекционные автомобили в период массовых сокращений. Его сменил Джастин Труман, ранее предупреждавший на GDC об опасности «чрезмерной отдачи» в лайв-сервисных играх.
Нардин отдельно подчёркивает, что новички смогут присоединиться к Marathon в любой момент — «каждый сезон будет новой точкой входа». Проблема Destiny, где старый контент уходил в хранилище и запутывал новичков, якобы учтена. Обещание удобное: оно одновременно признаёт провал предыдущего продукта и переносит доказательство успеха нового на неопределённое будущее.
Стратегия обновлений — частые мелкие патчи вместо редких крупных. Второй сезон стартует в июне. Bungie заявляет, что «надолго в деле». Sony пока молчит. $55 млн выручки при бюджете в сотни миллионов — не провал, если впереди десятилетие монетизации. И катастрофа — если впереди два сезона до тихого закрытия серверов.
Подписаться на😅
Креативный директор Bungie обещает «многолетний» нарративный план для Marathon. Онлайн на Steam за два месяца упал на 80% от пикового значения.
Marathon вышла 5 марта по цене $40. По оценкам аналитиков Alinea Analytics, к концу марта игра разошлась тиражом 1,2 млн копий на всех платформах и принесла около $55 млн выручки без учёта микротранзакций. В апреле появились данные о 2,2 млн привлечённых игроков за стартовый месяц. Ни Bungie, ни Sony официальных цифр так и не назвали.
Распределение продаж выглядит как комплимент конкурентам. 70% копий куплены в Steam, 19% — на PS5, 11% — на Xbox. Для студии, купленной Sony за $3,6 млрд, две трети аудитории на чужой платформе — результат, который трудно вписать в стратегию PlayStation.
Пиковый онлайн в Steam — 88 337 игроков в первые часы после запуска. Сейчас — порядка 9–16 тысяч в зависимости от времени суток. Суточная аудитория на всех платформах в марте держалась на 345 000, пиковая — 478 000. Для экстракшн-шутера с ценником $40 падение ожидаемо. Для проекта с бюджетом, который инсайдеры оценивают в сотни миллионов, — тревожно.
На этом фоне креативный директор Джулия Нардин рассказывает GamesRadar о «многолетнем нарративном плане». Формулировка при этом аккуратно страхующая: «Мы знаем, куда хотим вести историю в ближайшие годы, но не хочу говорить, что всё окончательно зафиксировано — нам важно, чтобы игроки могли помочь её формировать». Предыстория Тау Цети «зафиксирована». Будущее — гибкое. Обещание длиной в годы, в котором ничего конкретного не обещано.
Нардин, к слову, получила должность креативного директора Marathon в мае 2025-го — за десять месяцев до релиза. До неё проект вёл Стив Коттон. Перестановка руководства незадолго до запуска обычно сигнализирует не о расцвете, а о пожаротушении.
Bungie после поглощения Sony в 2022 году потеряла больше 750 сотрудников: 100 уволены в октябре 2023-го, 220 — в июле 2024-го, ещё 155 переведены в структуры Sony. Выручка студии упала на 45% ниже внутренних прогнозов. CEO Пит Парсонс ушёл в августе 2025-го — после того, как стало известно о $2,4 млн, потраченных на коллекционные автомобили в период массовых сокращений. Его сменил Джастин Труман, ранее предупреждавший на GDC об опасности «чрезмерной отдачи» в лайв-сервисных играх.
Нардин отдельно подчёркивает, что новички смогут присоединиться к Marathon в любой момент — «каждый сезон будет новой точкой входа». Проблема Destiny, где старый контент уходил в хранилище и запутывал новичков, якобы учтена. Обещание удобное: оно одновременно признаёт провал предыдущего продукта и переносит доказательство успеха нового на неопределённое будущее.
Стратегия обновлений — частые мелкие патчи вместо редких крупных. Второй сезон стартует в июне. Bungie заявляет, что «надолго в деле». Sony пока молчит. $55 млн выручки при бюджете в сотни миллионов — не провал, если впереди десятилетие монетизации. И катастрофа — если впереди два сезона до тихого закрытия серверов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Касса взаимопомощи
Создатели Among Us вложили $20 млн в 24 инди-игры. Landfall и Kinetic Games запустили аналогичные фонды — на фоне венчурного рынка, обмелевшего в пять раз с 2021 года.
Among Us вышла в 2018-м, два года просуществовала в безвестности, в 2020-м набрала 500 млн активных игроков в месяц. Innersloth — три человека, самиздат, входной билет за $5 — заработала достаточно, чтобы в 2024-м запустить Outersloth. Не издательство. Фонд для инди-разработчиков с чеками от $50 тыс. до $2 млн на проект.
Условия фонда опубликованы открыто — 50% выручки до возврата инвестиций, 15% после. На GDC команда отчиталась о $20 млн, распределённых по 24 играм. Директор по коммуникациям Innersloth Виктория Тран говорит, что после публикации контракта «некоторые издатели ворчали». Рынок начал сравнивать ставки. Именно этого и боялись.
В апреле шведская Landfall, соавтор хита Peak, вывела из тени инициативу Evil Landfall — до $1 млн на проект, несколько игр в год. Фонд работал негласно около трёх лет. В январе аналогичный лейбл запустила Kinetic Games, создатель Phasmophobia — два-три проекта в год.
Контекст — обвал венчурного финансирования. В 2021-м игровая индустрия привлекла свыше $12 млрд. В 2024-м — $2,4 млрд. По данным Crunchbase, 2025-й не показал признаков восстановления. Деньги не приходят в новые студии.
CEO Innersloth Форест Уиллард впервые задумался о финансировании чужих игр десять лет назад — попытался вложиться в краудфандинг студии Moonana и не смог из-за низкого инвестиционного потолка. Между неудавшейся микроинвестицией и фондом на $20 млн — один вирусный хит и глобальная пандемия.
Разработчик Mars First Logistics Ян Маклерти стал одним из первых получателей — ещё до официального объявления Outersloth. На полученные деньги нанял 3D-художника из Big Walk, композитора Untitled Goose Game, маркетинговое агентство Future Friends. Игра окупила вложения после релиза. Маклерти, к слову, был «тестовым разработчиком» по собственному признанию — на нём обкатывали модель фонда, когда условия контракта ещё не существовали.
Все три инициативы объединяет происхождение. Among Us два года не могла найти аудиторию. Phasmophobia — кооперативный хоррор, собранный одним человеком. Peak — физика тряпичных кукол как полноценный жанр. Ни один из этих проектов не прошёл бы классический питч. Теперь их создатели занимают место, которое освободил венчурный капитал. Лучшая модель финансирования инди-сегмента в 2026 году — надеяться, что кому-то повезёт достаточно, чтобы хватило на остальных.
Подписаться на😅
Создатели Among Us вложили $20 млн в 24 инди-игры. Landfall и Kinetic Games запустили аналогичные фонды — на фоне венчурного рынка, обмелевшего в пять раз с 2021 года.
Among Us вышла в 2018-м, два года просуществовала в безвестности, в 2020-м набрала 500 млн активных игроков в месяц. Innersloth — три человека, самиздат, входной билет за $5 — заработала достаточно, чтобы в 2024-м запустить Outersloth. Не издательство. Фонд для инди-разработчиков с чеками от $50 тыс. до $2 млн на проект.
Условия фонда опубликованы открыто — 50% выручки до возврата инвестиций, 15% после. На GDC команда отчиталась о $20 млн, распределённых по 24 играм. Директор по коммуникациям Innersloth Виктория Тран говорит, что после публикации контракта «некоторые издатели ворчали». Рынок начал сравнивать ставки. Именно этого и боялись.
В апреле шведская Landfall, соавтор хита Peak, вывела из тени инициативу Evil Landfall — до $1 млн на проект, несколько игр в год. Фонд работал негласно около трёх лет. В январе аналогичный лейбл запустила Kinetic Games, создатель Phasmophobia — два-три проекта в год.
Контекст — обвал венчурного финансирования. В 2021-м игровая индустрия привлекла свыше $12 млрд. В 2024-м — $2,4 млрд. По данным Crunchbase, 2025-й не показал признаков восстановления. Деньги не приходят в новые студии.
CEO Innersloth Форест Уиллард впервые задумался о финансировании чужих игр десять лет назад — попытался вложиться в краудфандинг студии Moonana и не смог из-за низкого инвестиционного потолка. Между неудавшейся микроинвестицией и фондом на $20 млн — один вирусный хит и глобальная пандемия.
Разработчик Mars First Logistics Ян Маклерти стал одним из первых получателей — ещё до официального объявления Outersloth. На полученные деньги нанял 3D-художника из Big Walk, композитора Untitled Goose Game, маркетинговое агентство Future Friends. Игра окупила вложения после релиза. Маклерти, к слову, был «тестовым разработчиком» по собственному признанию — на нём обкатывали модель фонда, когда условия контракта ещё не существовали.
Все три инициативы объединяет происхождение. Among Us два года не могла найти аудиторию. Phasmophobia — кооперативный хоррор, собранный одним человеком. Peak — физика тряпичных кукол как полноценный жанр. Ни один из этих проектов не прошёл бы классический питч. Теперь их создатели занимают место, которое освободил венчурный капитал. Лучшая модель финансирования инди-сегмента в 2026 году — надеяться, что кому-то повезёт достаточно, чтобы хватило на остальных.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Назад в 2003-й
GAMEДНИ 2.0 собрали в Москве 15–16 инди-столов и упоминания VK Play, М GAME, РВИ в раздатке. Точнее всего происходящее описал участник шоу «Игровая парилка» — фразой «Судя по выставке, мы в 2003-м».
После ухода DevGAMM и White Nights в 2022-м российская инди-сцена осталась без флагманских независимых событий. GAMEДНИ закрывают эту пустоту — формат адекватный, программа содержательная, лекционный трек — лучшее, что было на площадке. К организаторам по существу мало вопросов: они вытаскивают сцену на собственных плечах.
Вопросы появляются к участникам.
В инди-зоне 15–16 играбельных столов. По-настоящему интересных проектов — четыре. Iron Meat — run-and-gun в духе Contra от Ивана Суворова под издательством Retroware, релизнулся в октябре 2024-го. У стола в день выставки — практически никого. Mayak — sci-fi адвенчура с элементами визуальной новеллы от соло-разработчика Никиты Никифорова, релиз ожидается. SOS OPS! — кооперативный хаос в духе Human Fall Flat от ArtDock, в Steam с конца 2023-го. Рядом — Lootbound, тактический рогалик той же ArtDock с планируемым релизом во втором квартале 2026-го. ArtDock, к слову, оказалась единственной студией, которая привезла сразу два своих проекта.
Корпоративный ряд читается не на стендах, а на листовках — VK Play, М GAME, РВИ. Стендов как явления нет. Активностей нет. Презентаций нет.
К Mail.ru Group и их структуре myTarget образца DevGAMM можно относиться как угодно — на тех выставках холдинг приезжал с настоящими командами, демо и питч-сессиями. После ребрендинга Mail.ru Group в VK и запуска отдельной игровой платформы VK Play присутствие свелось к строчке в раздатке.
Самым содержательным эпизодом дня оказалось шоу «Игровая парилка. Байки с веничком от ветеранов индустрии». Сергей Зыков (G4G, преподаватель ВШЭ), Сергей Голубкин (экс-Nival, экс-Ubisoft), Константин Сахнов и модератор Даша Островская вспоминали пресс-туры 2003, 2008, 2012-го — что издатели возили журналистов в Японию, какие бюджеты тратились, как выглядела инфраструктура продвижения до санкций. Островская задала прямой вопрос — где индустрия сейчас. Один из участников ответил без украшений: «Судя по выставке, мы в 2003-м». Параллельно на территории шли турниры по играм пятнадцатилетней давности.
В дорожной карте РВИ до 2029 года, к слову, отдельным пунктом прописан запуск собственной флагманской выставки Moscow Game Expo. Пока эту задачу решают чужими руками — у небольшой команды получается лучше, чем у ассоциации с учредительским советом из десяти известных в индустрии людей и собственной пятилеткой.
Российский геймдев в 2026-м находит деньги на патриотические гранты, на дорожные карты до 2029-го и на печать корпоративной раздатки. На разговор с собственной публичной аудиторией — пока не находится.
Возвращаться в 2003-й готовы все. Идти дальше — пока никто.
Подписаться на😅
GAMEДНИ 2.0 собрали в Москве 15–16 инди-столов и упоминания VK Play, М GAME, РВИ в раздатке. Точнее всего происходящее описал участник шоу «Игровая парилка» — фразой «Судя по выставке, мы в 2003-м».
После ухода DevGAMM и White Nights в 2022-м российская инди-сцена осталась без флагманских независимых событий. GAMEДНИ закрывают эту пустоту — формат адекватный, программа содержательная, лекционный трек — лучшее, что было на площадке. К организаторам по существу мало вопросов: они вытаскивают сцену на собственных плечах.
Вопросы появляются к участникам.
В инди-зоне 15–16 играбельных столов. По-настоящему интересных проектов — четыре. Iron Meat — run-and-gun в духе Contra от Ивана Суворова под издательством Retroware, релизнулся в октябре 2024-го. У стола в день выставки — практически никого. Mayak — sci-fi адвенчура с элементами визуальной новеллы от соло-разработчика Никиты Никифорова, релиз ожидается. SOS OPS! — кооперативный хаос в духе Human Fall Flat от ArtDock, в Steam с конца 2023-го. Рядом — Lootbound, тактический рогалик той же ArtDock с планируемым релизом во втором квартале 2026-го. ArtDock, к слову, оказалась единственной студией, которая привезла сразу два своих проекта.
Корпоративный ряд читается не на стендах, а на листовках — VK Play, М GAME, РВИ. Стендов как явления нет. Активностей нет. Презентаций нет.
К Mail.ru Group и их структуре myTarget образца DevGAMM можно относиться как угодно — на тех выставках холдинг приезжал с настоящими командами, демо и питч-сессиями. После ребрендинга Mail.ru Group в VK и запуска отдельной игровой платформы VK Play присутствие свелось к строчке в раздатке.
Самым содержательным эпизодом дня оказалось шоу «Игровая парилка. Байки с веничком от ветеранов индустрии». Сергей Зыков (G4G, преподаватель ВШЭ), Сергей Голубкин (экс-Nival, экс-Ubisoft), Константин Сахнов и модератор Даша Островская вспоминали пресс-туры 2003, 2008, 2012-го — что издатели возили журналистов в Японию, какие бюджеты тратились, как выглядела инфраструктура продвижения до санкций. Островская задала прямой вопрос — где индустрия сейчас. Один из участников ответил без украшений: «Судя по выставке, мы в 2003-м». Параллельно на территории шли турниры по играм пятнадцатилетней давности.
В дорожной карте РВИ до 2029 года, к слову, отдельным пунктом прописан запуск собственной флагманской выставки Moscow Game Expo. Пока эту задачу решают чужими руками — у небольшой команды получается лучше, чем у ассоциации с учредительским советом из десяти известных в индустрии людей и собственной пятилеткой.
Российский геймдев в 2026-м находит деньги на патриотические гранты, на дорожные карты до 2029-го и на печать корпоративной раздатки. На разговор с собственной публичной аудиторией — пока не находится.
Возвращаться в 2003-й готовы все. Идти дальше — пока никто.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7
Золотой обруч
Tencent нарастила долю в Game Science с 5% до 24%, выкупив пакет у Hero Games. Авторы Black Myth: Wukong остались с единственным внешним акционером.
Сделку обнаружил аналитик Niko Partners Даниэль Ахмад в базе данных китайского корпоративного реестра QCC. Запись датирована 1 мая. Tencent выкупила акции не у основателей Game Science, а у Hero Games — издательского партнёра, вложившегося в студию задолго до мирового хита.
Hero Games получила свой пакет в 2017 году за 60 млн юаней — $8,5 млн. Сооснователь компании Даниэль Ву два года назад признавался Bloomberg, что после релиза Wukong аналогичная покупка стоила бы «миллиарды юаней». Tencent заплатила именно на этом уровне — не основателям, а посреднику, решившему зафиксировать прибыль.
Первые 5% Tencent приобрела в 2021-м, за три года до выхода игры. Войти дёшево на стадии неопределённости, дождаться подтверждения ценности, нарастить позицию. Black Myth: Wukong подтверждение предоставила сполна — свыше 27 млн проданных копий за дебютный год, статус крупнейшего китайского AAA-экспорта в истории.
Теперь Tencent — единственный внешний акционер. Остальные доли у основателей во главе с Фэн Цзи. 24% не дают контроля. Зато дают право первого отказа при будущих раундах, место за столом при обсуждении сиквелов и платформенной стратегии — и сигнал рынку, что студия занята.
Hero Games, к слову, не просто продала финансовый актив. Компания была ключевым партнёром при издании Wukong в Китае. Выход из капитала сразу после мегахита означает одно из двух — либо острую потребность в ликвидности, либо понимание, что против Tencent в переговорной торговаться бессмысленно.
Game Science получает ресурсы крупнейшей игровой корпорации планеты — инфраструктуру дистрибуции, мобильную экспертизу, доступ к live-service-модели. Tencent исторически не вмешивается в операционку портфельных студий. Ровно до тех пор, пока портфельная студия не объявит второй проект с бюджетом в сотни миллионов.
Пять процентов в 2021-м. Двадцать четыре — в 2026-м. Следующую цифру назовут, когда Фэн Цзи решит, на чьи деньги строить сиквел.
Подписаться на😅
Tencent нарастила долю в Game Science с 5% до 24%, выкупив пакет у Hero Games. Авторы Black Myth: Wukong остались с единственным внешним акционером.
Сделку обнаружил аналитик Niko Partners Даниэль Ахмад в базе данных китайского корпоративного реестра QCC. Запись датирована 1 мая. Tencent выкупила акции не у основателей Game Science, а у Hero Games — издательского партнёра, вложившегося в студию задолго до мирового хита.
Hero Games получила свой пакет в 2017 году за 60 млн юаней — $8,5 млн. Сооснователь компании Даниэль Ву два года назад признавался Bloomberg, что после релиза Wukong аналогичная покупка стоила бы «миллиарды юаней». Tencent заплатила именно на этом уровне — не основателям, а посреднику, решившему зафиксировать прибыль.
Первые 5% Tencent приобрела в 2021-м, за три года до выхода игры. Войти дёшево на стадии неопределённости, дождаться подтверждения ценности, нарастить позицию. Black Myth: Wukong подтверждение предоставила сполна — свыше 27 млн проданных копий за дебютный год, статус крупнейшего китайского AAA-экспорта в истории.
Теперь Tencent — единственный внешний акционер. Остальные доли у основателей во главе с Фэн Цзи. 24% не дают контроля. Зато дают право первого отказа при будущих раундах, место за столом при обсуждении сиквелов и платформенной стратегии — и сигнал рынку, что студия занята.
Hero Games, к слову, не просто продала финансовый актив. Компания была ключевым партнёром при издании Wukong в Китае. Выход из капитала сразу после мегахита означает одно из двух — либо острую потребность в ликвидности, либо понимание, что против Tencent в переговорной торговаться бессмысленно.
Game Science получает ресурсы крупнейшей игровой корпорации планеты — инфраструктуру дистрибуции, мобильную экспертизу, доступ к live-service-модели. Tencent исторически не вмешивается в операционку портфельных студий. Ровно до тех пор, пока портфельная студия не объявит второй проект с бюджетом в сотни миллионов.
Пять процентов в 2021-м. Двадцать четыре — в 2026-м. Следующую цифру назовут, когда Фэн Цзи решит, на чьи деньги строить сиквел.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Wii не продаёмся
Бывший президент Nintendo of America Реджи Филс-Эме рассказал, как отключил Amazon от поставок Wii и DS — после требования незаконных ценовых преференций.
На лекции в NYU Game Centre Филс-Эме восстановил хронологию конфликта середины нулевых. Nintendo продавала десять миллионов Wii и DS в год только в Америке. Amazon в тот период агрессивно заходил в игровой ритейл и хотел одного — бить Walmart по цене. Для этого ритейлер запросил финансовую поддержку, которую Филс-Эме называет «непристойной».
Запрос прошёл всю вертикаль продаж Nintendo и добрался до президента. «Вы понимаете, что это незаконно?» — спросил Филс-Эме. Тишина на том конце. Затем: «Мы всё равно этого хотим». Nintendo прекратила поставки.
Незаконность — не фигура речи. Американское антимонопольное законодательство запрещает производителю предоставлять одному ритейлеру ценовые условия, недоступные остальным. Amazon просил эксклюзивную субсидию для демпинга конкурентов. Согласие означало войну с каждой розничной сетью в стране.
Филс-Эме, к слову, пришёл в Nintendo не из игровой индустрии. До 2003 года — Pizza Hut, Derby Cycle, VH1. Умение говорить «нет» агрессивным закупщикам крупных сетей он принёс из прошлой жизни, не из геймдева.
Конфликт разрешился через несколько лет — к запуску Switch в 2017-м. Amazon вернулся за стол «на взаимовыгодных условиях». То есть на условиях Nintendo.
Филс-Эме подаёт историю как урок переговорной стойкости. Урок реальный — и нетиражируемый. В середине нулевых производитель хита мог отключить Amazon без последствий. В 2026-м список компаний, способных на такой жест, сократился до единиц.
Двадцать лет назад Филс-Эме доказал Amazon, что Nintendo не продаётся. С тех пор изменилось всё — кроме Nintendo.
Подписаться на😅
Бывший президент Nintendo of America Реджи Филс-Эме рассказал, как отключил Amazon от поставок Wii и DS — после требования незаконных ценовых преференций.
На лекции в NYU Game Centre Филс-Эме восстановил хронологию конфликта середины нулевых. Nintendo продавала десять миллионов Wii и DS в год только в Америке. Amazon в тот период агрессивно заходил в игровой ритейл и хотел одного — бить Walmart по цене. Для этого ритейлер запросил финансовую поддержку, которую Филс-Эме называет «непристойной».
Запрос прошёл всю вертикаль продаж Nintendo и добрался до президента. «Вы понимаете, что это незаконно?» — спросил Филс-Эме. Тишина на том конце. Затем: «Мы всё равно этого хотим». Nintendo прекратила поставки.
Незаконность — не фигура речи. Американское антимонопольное законодательство запрещает производителю предоставлять одному ритейлеру ценовые условия, недоступные остальным. Amazon просил эксклюзивную субсидию для демпинга конкурентов. Согласие означало войну с каждой розничной сетью в стране.
Филс-Эме, к слову, пришёл в Nintendo не из игровой индустрии. До 2003 года — Pizza Hut, Derby Cycle, VH1. Умение говорить «нет» агрессивным закупщикам крупных сетей он принёс из прошлой жизни, не из геймдева.
Конфликт разрешился через несколько лет — к запуску Switch в 2017-м. Amazon вернулся за стол «на взаимовыгодных условиях». То есть на условиях Nintendo.
Филс-Эме подаёт историю как урок переговорной стойкости. Урок реальный — и нетиражируемый. В середине нулевых производитель хита мог отключить Amazon без последствий. В 2026-м список компаний, способных на такой жест, сократился до единиц.
Двадцать лет назад Филс-Эме доказал Amazon, что Nintendo не продаётся. С тех пор изменилось всё — кроме Nintendo.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍9
Пар костей не ломит
Valve выпустила обновлённый Steam Controller за $99 — под единодушные похвалы прессы. На очереди домашняя консоль и VR-шлем, застрявшие в дефиците комплектующих.
Первый Steam Controller вышел в 2015-м и провалился. Спустя десять лет Valve вернулась с переработанным геймпадом — и получила рецензии, которых не видела ни одна игровая периферия за последние годы. Магнитные TMR-стики, полный набор элементов управления от Steam Deck, время автономной работы до 35 часов. Цена — $99 при $75 за DualSense и $65 за стандартный геймпад Xbox. Премиальные версии Sony и Microsoft стоят дороже, но по начинке Valve их уже обошла.
Контроллер — самая лёгкая часть аппаратного плана на 2026 год. Steam Machine и автономный VR-шлем Steam Frame должны были выйти в первой половине года. Сроки поплыли — кризис на рынке памяти и накопителей сдвинул оба запуска. Valve в февральском обновлении признала прямо — «ограниченная доступность и растущие цены критических компонентов» заставляют пересматривать и сроки, и ценообразование.
Виновник дефицита памяти, к слову, — не геймеры. Спрос со стороны ИИ-компаний и дата-центров обрушил рынок потребительской оперативки. Framework поднял цены на десктопы в январе. Valve оказалась в той же ловушке: консоль для гостиной дорожает из-за того, что OpenAI и Google скупают чипы для языковых моделей.
У контроллера есть козырь, недоступный конкурентам. Тысячи игр, настроенных под раскладку Steam Deck, поддерживают новый геймпад автоматически. Необычные PC-контроллеры регулярно появляются и тихо тонут без софтовой базы. Valve решила эту проблему ещё до запуска — чужими руками разработчиков, которые оптимизировали игры под Deck.
Та же итерационная логика пронизывает всю линейку. Первая попытка сделать консоль в 2015-м провалилась по двум причинам: раздробленная экосистема OEM-партнёров и Linux, на котором работала малая доля библиотеки Steam. За десять лет Valve методично закрыла оба пробела. Взяла производство в свои руки. Довела Proton — прослойку совместимости, позволяющую SteamOS запускать почти весь каталог Windows-игр — до состояния, при котором портатив на Linux стал ощущаться как консоль. Steam Machine при запуске получит эту инфраструктуру в наследство.
Steam Deck продался тиражом около 4 млн штук за три года. Впечатляюще для портативного PC — статистическая погрешность на фоне Nintendo Switch. В Киото от этих цифр никто не потерял сна. Зато устройство доказало рынку, что Valve умеет делать железо.
Главная интрига — ценообразование Steam Machine. Valve настаивает: субсидий не будет, консоль стоит как PC, не как PlayStation. Утёкшие листинги чешского ритейлера показывали $950–1070 за разные конфигурации. Даже если финальная цена окажется ближе к $600–700, это заметно выше PS5 с её $500. Восемь гигабайт видеопамяти и GPU уровня Radeon RX 7600M — характеристики, которые прощают портативу, но не устройству, подключённому к 4K-телевизору и стоящему на полке рядом с PS5 Pro.
Valve может себе это позволить. Steam контролирует 75% дистрибуции PC-игр и генерирует выручку свыше $16 млрд в год. Расти в софте некуда — потолок достигнут. Железо открывает рынки, до которых платформа не дотягивается: Deck целится в покупателей Switch, Steam Machine — в аудиторию PlayStation, Frame — в пользователей Meta Quest. Каждое устройство — воронка, затягивающая нового игрока в экосистему магазина.
Для Sony или Nintendo провал консоли — катастрофа. Для Valve — строчка расходов в бюджете компании, чей магазин зарабатывает независимо от продаж железа. Монополист может проигрывать столько раз, сколько нужно для одной победы. Остальные платят за каждый промах.
*Meta признана экстремистской в РФ, ее деятельность на территории страны запрещена.
Подписаться на😅
Valve выпустила обновлённый Steam Controller за $99 — под единодушные похвалы прессы. На очереди домашняя консоль и VR-шлем, застрявшие в дефиците комплектующих.
Первый Steam Controller вышел в 2015-м и провалился. Спустя десять лет Valve вернулась с переработанным геймпадом — и получила рецензии, которых не видела ни одна игровая периферия за последние годы. Магнитные TMR-стики, полный набор элементов управления от Steam Deck, время автономной работы до 35 часов. Цена — $99 при $75 за DualSense и $65 за стандартный геймпад Xbox. Премиальные версии Sony и Microsoft стоят дороже, но по начинке Valve их уже обошла.
Контроллер — самая лёгкая часть аппаратного плана на 2026 год. Steam Machine и автономный VR-шлем Steam Frame должны были выйти в первой половине года. Сроки поплыли — кризис на рынке памяти и накопителей сдвинул оба запуска. Valve в февральском обновлении признала прямо — «ограниченная доступность и растущие цены критических компонентов» заставляют пересматривать и сроки, и ценообразование.
Виновник дефицита памяти, к слову, — не геймеры. Спрос со стороны ИИ-компаний и дата-центров обрушил рынок потребительской оперативки. Framework поднял цены на десктопы в январе. Valve оказалась в той же ловушке: консоль для гостиной дорожает из-за того, что OpenAI и Google скупают чипы для языковых моделей.
У контроллера есть козырь, недоступный конкурентам. Тысячи игр, настроенных под раскладку Steam Deck, поддерживают новый геймпад автоматически. Необычные PC-контроллеры регулярно появляются и тихо тонут без софтовой базы. Valve решила эту проблему ещё до запуска — чужими руками разработчиков, которые оптимизировали игры под Deck.
Та же итерационная логика пронизывает всю линейку. Первая попытка сделать консоль в 2015-м провалилась по двум причинам: раздробленная экосистема OEM-партнёров и Linux, на котором работала малая доля библиотеки Steam. За десять лет Valve методично закрыла оба пробела. Взяла производство в свои руки. Довела Proton — прослойку совместимости, позволяющую SteamOS запускать почти весь каталог Windows-игр — до состояния, при котором портатив на Linux стал ощущаться как консоль. Steam Machine при запуске получит эту инфраструктуру в наследство.
Steam Deck продался тиражом около 4 млн штук за три года. Впечатляюще для портативного PC — статистическая погрешность на фоне Nintendo Switch. В Киото от этих цифр никто не потерял сна. Зато устройство доказало рынку, что Valve умеет делать железо.
Главная интрига — ценообразование Steam Machine. Valve настаивает: субсидий не будет, консоль стоит как PC, не как PlayStation. Утёкшие листинги чешского ритейлера показывали $950–1070 за разные конфигурации. Даже если финальная цена окажется ближе к $600–700, это заметно выше PS5 с её $500. Восемь гигабайт видеопамяти и GPU уровня Radeon RX 7600M — характеристики, которые прощают портативу, но не устройству, подключённому к 4K-телевизору и стоящему на полке рядом с PS5 Pro.
Valve может себе это позволить. Steam контролирует 75% дистрибуции PC-игр и генерирует выручку свыше $16 млрд в год. Расти в софте некуда — потолок достигнут. Железо открывает рынки, до которых платформа не дотягивается: Deck целится в покупателей Switch, Steam Machine — в аудиторию PlayStation, Frame — в пользователей Meta Quest. Каждое устройство — воронка, затягивающая нового игрока в экосистему магазина.
Для Sony или Nintendo провал консоли — катастрофа. Для Valve — строчка расходов в бюджете компании, чей магазин зарабатывает независимо от продаж железа. Монополист может проигрывать столько раз, сколько нужно для одной победы. Остальные платят за каждый промах.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Mannerwave
Карточный домик Разработчики MTG Arena объявили о создании профсоюза под эгидой CWA — и потребовали от Hasbro защиты от увольнений и принудительного внедрения генеративного ИИ. «Сверхбольшинство» команды MTG Arena подписало профсоюзные карточки. Группа назвалась…
Фокус с исчезновением
Wizards of the Coast пропустила дедлайн на добровольное признание профсоюза разработчиков Magic: The Gathering Arena. Менеджмент ответил прессе. Сотрудникам — нет.
27 апреля более ста разработчиков — геймдизайнеры, программисты, продюсеры, художники — объявили о создании United Wizards of the Coast при поддержке Communication Workers of America. Письмо руководству содержало конкретное предложение: признать профсоюз добровольно до конца рабочего дня 1 мая. Дедлайн прошёл без ответа.
Зато ответ получила пресса. 29 апреля представитель WotC заявил Kotaku, что сотрудники — «кровеносная система того, что делает нас великими», а «прямые отношения» с ними — основа работы компании. На языке корпоративного HR «прямые отношения» означают ровно одно: нам не нужен посредник. Единственным каналом связи между WotC и её разработчиками пока выступает Kotaku.
В 2025-м подразделение Wizards of the Coast & Digital Gaming принесло Hasbro $2,17 млрд выручки — +45% год к году. Magic: The Gathering показала лучший год за историю франшизы: +59%. Операционная маржа — 46%, прибыль перевалила за $1 млрд. WotC генерирует почти половину дохода холдинга с маржинальностью, о которой мечтают софтверные компании.
Сокращения шли параллельно с рекордами. В декабре 2023-го Hasbro уволила 1100 человек — пятую часть штата. В октябре 2024-го — ещё сотню, включая разработчиков WotC. В марте 2025-го — тридцать человек из команды виртуальной платформы Sigil, 90% состава, через несколько недель после публичного запуска продукта. Продюсер MTG Arena Ксиб Вэйн описывает хронологию без купюр: «Нам говорили, что всё отлично, Magic зарабатывает кучу денег. А потом пришли увольнения».
Список требований профсоюза — защита от сокращений, сохранение удалённой работы, ограничения на генеративный ИИ, запрет обязательных переработок, прозрачность оплаты. CWA, к слову, исторически объединяла телефонистов и связистов. Сегодня через её программу CODE в профсоюзы вступили более четырёх тысяч работников геймдева — от Blizzard до id Software.
Добровольное признание закрыло бы вопрос за день. WotC предпочла молчание — и теперь получит формальную процедуру. Заявка на проведение выборов в Национальном совете по трудовым отношениям подана заранее, решение ожидается в ближайшие недели. Компания по-прежнему может признать профсоюз до голосования. Каждый день промедления делает это менее вероятным и более публичным.
Подписаться на😅
Wizards of the Coast пропустила дедлайн на добровольное признание профсоюза разработчиков Magic: The Gathering Arena. Менеджмент ответил прессе. Сотрудникам — нет.
27 апреля более ста разработчиков — геймдизайнеры, программисты, продюсеры, художники — объявили о создании United Wizards of the Coast при поддержке Communication Workers of America. Письмо руководству содержало конкретное предложение: признать профсоюз добровольно до конца рабочего дня 1 мая. Дедлайн прошёл без ответа.
Зато ответ получила пресса. 29 апреля представитель WotC заявил Kotaku, что сотрудники — «кровеносная система того, что делает нас великими», а «прямые отношения» с ними — основа работы компании. На языке корпоративного HR «прямые отношения» означают ровно одно: нам не нужен посредник. Единственным каналом связи между WotC и её разработчиками пока выступает Kotaku.
В 2025-м подразделение Wizards of the Coast & Digital Gaming принесло Hasbro $2,17 млрд выручки — +45% год к году. Magic: The Gathering показала лучший год за историю франшизы: +59%. Операционная маржа — 46%, прибыль перевалила за $1 млрд. WotC генерирует почти половину дохода холдинга с маржинальностью, о которой мечтают софтверные компании.
Сокращения шли параллельно с рекордами. В декабре 2023-го Hasbro уволила 1100 человек — пятую часть штата. В октябре 2024-го — ещё сотню, включая разработчиков WotC. В марте 2025-го — тридцать человек из команды виртуальной платформы Sigil, 90% состава, через несколько недель после публичного запуска продукта. Продюсер MTG Arena Ксиб Вэйн описывает хронологию без купюр: «Нам говорили, что всё отлично, Magic зарабатывает кучу денег. А потом пришли увольнения».
Список требований профсоюза — защита от сокращений, сохранение удалённой работы, ограничения на генеративный ИИ, запрет обязательных переработок, прозрачность оплаты. CWA, к слову, исторически объединяла телефонистов и связистов. Сегодня через её программу CODE в профсоюзы вступили более четырёх тысяч работников геймдева — от Blizzard до id Software.
Добровольное признание закрыло бы вопрос за день. WotC предпочла молчание — и теперь получит формальную процедуру. Заявка на проведение выборов в Национальном совете по трудовым отношениям подана заранее, решение ожидается в ближайшие недели. Компания по-прежнему может признать профсоюз до голосования. Каждый день промедления делает это менее вероятным и более публичным.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤬7👀3🤯2🗿1
Знакомые всё лица
Новый CEO Xbox Аша Шарма перетряхивает руководство: пять ключевых позиций отданы выходцам из CoreAI, Instacart и Meta. Двое ветеранов с суммарным стажем в 48 лет уходят.
Шарма возглавила игровое подразделение Microsoft в феврале. За три месяца — кадровая перестройка, масштаб которой трудно списать на притирку. Из пяти новых руководителей четверо работали непосредственно под началом Шармы на её предыдущих должностях. Не набор компетенций — переезд.
Джаред Палмер — бывший вице-президент по продукту в CoreAI, облачно-ИИ подразделении Microsoft, которым Шарма руководила до Xbox. Теперь отвечает за продуктовую разработку, инженерию и инфраструктуру. Тим Аллен — тоже CoreAI, до этого Instacart (где Шарма была операционным директором) и Airbnb — возглавит дизайн. Джонатан Маккей — девять лет в Meta (где Шарма провела четыре года), год в OpenAI на росте и монетизации ChatGPT, затем CoreAI — становится главой роста Xbox. Дэвид Шлосс — одиннадцать лет в Instacart — получает подписки и облако.
Маккей, к слову, последний год продавал подписки на чат-бота. Теперь будет продавать подписки на видеоигры.
Из внутреннего состава повысили четверых. Джейсон Рональд, в Xbox с 2006 года, получает Project Helix — консольное направление следующего поколения. Фатима Кардар после 25 лет в Microsoft возглавляет новое подразделение персонализации на основе ИИ. Распределение показательное: ветераны получают железо и текущую платформу. Новички — рост, подписки, дизайн, инфраструктуру. Всё, что определяет будущую форму бизнеса, уходит людям извне.
На выход — двое. Кевин Гэммилл покидает компанию после 24 лет в Microsoft и 16 на Xbox — от архитектуры Xbox 360 до управления экосистемой. Роанн Соунс, корпоративный вице-президент по устройствам, берёт отпуск после лета и вернётся консультантом. Формат мягкий. Направление — одностороннее.
Внутренняя записка Шармы расставляет акценты откровеннее, чем любой пресс-релиз. «Нам слишком сложно быстро выпускать результат. Мы тратим слишком много времени на внутренние процессы. Нам не хватает компетенций в ключевых областях.» Для подразделения, которое строит консоли и сервисы с 2001 года, — приговор, вынесенный человеком со стороны.
Контекст — финансовый. Последний квартал Xbox снова провальный, бренд теряет аудиторию. Шарма уже снизила цену Game Pass, убрала из подписки новые Call of Duty в день релиза и объявила возврат фокуса на консоли — развернув прежнюю стратегию «Xbox — это всё, что угодно». Кадровая чистка — логичное продолжение: люди, которые строили Xbox двадцать лет, уступают место тем, кто строил потребительские технологические продукты.
Игры по-прежнему будут делать Bethesda, Activision и десятки внутренних студий. Управлять ими теперь будут люди, которые в жизни не выпустили ни одной.
*Meta признана экстремистской в РФ, ее деятельность на территории страны запрещена.
Подписаться на😅
Новый CEO Xbox Аша Шарма перетряхивает руководство: пять ключевых позиций отданы выходцам из CoreAI, Instacart и Meta. Двое ветеранов с суммарным стажем в 48 лет уходят.
Шарма возглавила игровое подразделение Microsoft в феврале. За три месяца — кадровая перестройка, масштаб которой трудно списать на притирку. Из пяти новых руководителей четверо работали непосредственно под началом Шармы на её предыдущих должностях. Не набор компетенций — переезд.
Джаред Палмер — бывший вице-президент по продукту в CoreAI, облачно-ИИ подразделении Microsoft, которым Шарма руководила до Xbox. Теперь отвечает за продуктовую разработку, инженерию и инфраструктуру. Тим Аллен — тоже CoreAI, до этого Instacart (где Шарма была операционным директором) и Airbnb — возглавит дизайн. Джонатан Маккей — девять лет в Meta (где Шарма провела четыре года), год в OpenAI на росте и монетизации ChatGPT, затем CoreAI — становится главой роста Xbox. Дэвид Шлосс — одиннадцать лет в Instacart — получает подписки и облако.
Маккей, к слову, последний год продавал подписки на чат-бота. Теперь будет продавать подписки на видеоигры.
Из внутреннего состава повысили четверых. Джейсон Рональд, в Xbox с 2006 года, получает Project Helix — консольное направление следующего поколения. Фатима Кардар после 25 лет в Microsoft возглавляет новое подразделение персонализации на основе ИИ. Распределение показательное: ветераны получают железо и текущую платформу. Новички — рост, подписки, дизайн, инфраструктуру. Всё, что определяет будущую форму бизнеса, уходит людям извне.
На выход — двое. Кевин Гэммилл покидает компанию после 24 лет в Microsoft и 16 на Xbox — от архитектуры Xbox 360 до управления экосистемой. Роанн Соунс, корпоративный вице-президент по устройствам, берёт отпуск после лета и вернётся консультантом. Формат мягкий. Направление — одностороннее.
Внутренняя записка Шармы расставляет акценты откровеннее, чем любой пресс-релиз. «Нам слишком сложно быстро выпускать результат. Мы тратим слишком много времени на внутренние процессы. Нам не хватает компетенций в ключевых областях.» Для подразделения, которое строит консоли и сервисы с 2001 года, — приговор, вынесенный человеком со стороны.
Контекст — финансовый. Последний квартал Xbox снова провальный, бренд теряет аудиторию. Шарма уже снизила цену Game Pass, убрала из подписки новые Call of Duty в день релиза и объявила возврат фокуса на консоли — развернув прежнюю стратегию «Xbox — это всё, что угодно». Кадровая чистка — логичное продолжение: люди, которые строили Xbox двадцать лет, уступают место тем, кто строил потребительские технологические продукты.
Игры по-прежнему будут делать Bethesda, Activision и десятки внутренних студий. Управлять ими теперь будут люди, которые в жизни не выпустили ни одной.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Mannerwave
Шпион, который меня уволил Профсоюз IWGB подал в суд на Build A Rocket Boy за тотальную слежку. Студия без предупреждения записывала экраны и микрофоны сотрудников, пока руководство жаловалось прессе на «корпоративный саботаж». В марте сорок разработчиков…
Третий звонок
Build a Rocket Boy провела третью волну сокращений за год. Из 250 сотрудников студии осталось около 80.
Под увольнение попали примерно 170 человек по всей компании — цифру подтвердили два независимых источника Kotaku. Студия сокращения публично не объявляла. Уволенные подтверждают уход через LinkedIn: технический левел-дизайнер, аудиодизайнер, QA-аналитик, левел-дизайнер. В марте закрылся парижский офис Build a Rocket Boy France. Три волны за двенадцать месяцев — штат усох втрое.
Студия Лесли Бензиса строилась под амбицию масштаба Rockstar. MindsEye — шутер с открытым миром — задумывался как один модуль платформы Everywhere: пользовательский контент, высокая графическая точность, множество миров. До платформы дело не дошло. Единственный выпущенный продукт получил разгромные рецензии, аудиторию не удержал, а весенний патч Blacklist разочаровал тех немногих, кто остался.
Руководство обещало камбэк в духе Cyberpunk 2077 — полную переработку после провального запуска. CD Projekt RED потратила на это два года и сотни разработчиков. У Build a Rocket Boy осталось 80 человек.
CEO IO Interactive Хакан Абрак — студия выступала дистрибьютором MindsEye — на этой неделе высказался сдержанно: ребята старались изо всех сил, результат не оправдал ожиданий ни для них, ни для нас. Когда дистрибьютор публично сочувствует партнёру — контракт, как правило, уже в прошлом.
Со-CEO Марк Герхард в предыдущем раунде увольнений обвинил в провале «организованный шпионаж и корпоративный саботаж». Доказательства пообещал. Не предъявил. Тогда в студии оставалось 250 человек. Теперь — 80. Саботажников, видимо, удалось вычислить. Вместе с двумя третями команды.
Менеджер по digital-маркетингу Джордж Джонс-Клотье, к слову, попрощался с сообществом прямо в Discord MindsEye — 5 мая его последний рабочий день. Назвал коллег самыми добрыми и талантливыми людьми, которых встречал. Прощальные речи в чате умирающей игры — жанр, которого пять лет назад не существовало.
Год назад Build a Rocket Boy привлекала инвестиции под имя бывшего продюсера GTA и обещание революции в open-world. Сегодня от революции осталась команда размером с инди-студию, продукт без аудитории и платформа, которая так и не запустилась. Ракету строили десять лет. Полёта не будет.
Подписаться на😅
Build a Rocket Boy провела третью волну сокращений за год. Из 250 сотрудников студии осталось около 80.
Под увольнение попали примерно 170 человек по всей компании — цифру подтвердили два независимых источника Kotaku. Студия сокращения публично не объявляла. Уволенные подтверждают уход через LinkedIn: технический левел-дизайнер, аудиодизайнер, QA-аналитик, левел-дизайнер. В марте закрылся парижский офис Build a Rocket Boy France. Три волны за двенадцать месяцев — штат усох втрое.
Студия Лесли Бензиса строилась под амбицию масштаба Rockstar. MindsEye — шутер с открытым миром — задумывался как один модуль платформы Everywhere: пользовательский контент, высокая графическая точность, множество миров. До платформы дело не дошло. Единственный выпущенный продукт получил разгромные рецензии, аудиторию не удержал, а весенний патч Blacklist разочаровал тех немногих, кто остался.
Руководство обещало камбэк в духе Cyberpunk 2077 — полную переработку после провального запуска. CD Projekt RED потратила на это два года и сотни разработчиков. У Build a Rocket Boy осталось 80 человек.
CEO IO Interactive Хакан Абрак — студия выступала дистрибьютором MindsEye — на этой неделе высказался сдержанно: ребята старались изо всех сил, результат не оправдал ожиданий ни для них, ни для нас. Когда дистрибьютор публично сочувствует партнёру — контракт, как правило, уже в прошлом.
Со-CEO Марк Герхард в предыдущем раунде увольнений обвинил в провале «организованный шпионаж и корпоративный саботаж». Доказательства пообещал. Не предъявил. Тогда в студии оставалось 250 человек. Теперь — 80. Саботажников, видимо, удалось вычислить. Вместе с двумя третями команды.
Менеджер по digital-маркетингу Джордж Джонс-Клотье, к слову, попрощался с сообществом прямо в Discord MindsEye — 5 мая его последний рабочий день. Назвал коллег самыми добрыми и талантливыми людьми, которых встречал. Прощальные речи в чате умирающей игры — жанр, которого пять лет назад не существовало.
Год назад Build a Rocket Boy привлекала инвестиции под имя бывшего продюсера GTA и обещание революции в open-world. Сегодня от революции осталась команда размером с инди-студию, продукт без аудитории и платформа, которая так и не запустилась. Ракету строили десять лет. Полёта не будет.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔6 2🤣1
Контрольная доза
Новый CEO Remedy Жан-Шарль Годешон назвал бюджет Control Resonant в €50 млн «относительно небольшим» для AAA и пообещал не раздувать студию.
Годешон пришёл в Remedy в феврале из EA — компании, которая за последние пять лет закрыла больше студий, чем Remedy выпустила игр. На первом же квартальном звонке бывший менеджер Electronic Arts хвалит финскую студию за умение не тратить лишнего. €50 млн на AAA-проект — действительно скромно по меркам индустрии, где средний бюджет сопоставимых тайтлов перевалил за $200 млн.
Секрет экономии, по словам Годешона — собственный движок Northlight и сознательный отказ от экспансии после хитов. «Remedy всегда была достаточно умна, чтобы не расти слишком быстро. В других частях индустрии мы видели, к чему это приводит.» Звучит убедительно — если не вспоминать, что последний эксперимент студии за пределами привычного жанра закончился провалом. Мультиплеерный шутер FBC: Firebreak не набрал аудитории и был тихо отправлен на полку.
Финансы первого квартала подтверждают масштаб операции. Выручка — €13,1 млн, минус 1,9% к прошлому году. Операционная прибыль — €1 млн против €1,3 млн годом ранее. Квартал остался прибыльным, маржинальность продолжает сжиматься. Control преодолела 6 млн проданных копий, Alan Wake 2 приносит роялти. Каталог работает — просто не растёт.
Годешон, к слову, на звонке дважды подчеркнул, что студия «правильного размера» для текущих проектов. В индустрии эта фраза обычно означает одно из двух — либо сокращений действительно не будет, либо они уже запланированы и ждут удобного момента.
Самый неожиданный пункт программы — Азия. Новый CEO заявил, что Remedy работает с «локальными партнёрами» в Китае и других азиатских рынках. Для студии из 350 человек с нишевыми сюжетными экшенами это амбициозный разворот. Нарративные игры западного типа исторически продаются в Азии тяжело — аудитория предпочитает free-to-play и мобильные платформы.
Стратегию Годешон описывает триадой — расширение франшиз, самопаблишинг, коммерческая дисциплина. На практике это значит выжать максимум из Control и Alan Wake, не отдавая долю выручки издателю. Control Resonant выходит в 2026-м по соглашению о совместном издании с 505 Games, где Remedy сохраняет IP. Маркетинговые расходы, по словам CEO, «значительно вырастут» ближе к запуску.
Remedy десятилетиями существует в уникальной нише — слишком авторская для масс-маркета, слишком дорогая для инди. €50 млн и 350 человек — ровно тот коридор, в котором студия умеет работать. Осталось выяснить, пришёл ли новый CEO этот коридор защищать — или расширять.
Подписаться на😅
Новый CEO Remedy Жан-Шарль Годешон назвал бюджет Control Resonant в €50 млн «относительно небольшим» для AAA и пообещал не раздувать студию.
Годешон пришёл в Remedy в феврале из EA — компании, которая за последние пять лет закрыла больше студий, чем Remedy выпустила игр. На первом же квартальном звонке бывший менеджер Electronic Arts хвалит финскую студию за умение не тратить лишнего. €50 млн на AAA-проект — действительно скромно по меркам индустрии, где средний бюджет сопоставимых тайтлов перевалил за $200 млн.
Секрет экономии, по словам Годешона — собственный движок Northlight и сознательный отказ от экспансии после хитов. «Remedy всегда была достаточно умна, чтобы не расти слишком быстро. В других частях индустрии мы видели, к чему это приводит.» Звучит убедительно — если не вспоминать, что последний эксперимент студии за пределами привычного жанра закончился провалом. Мультиплеерный шутер FBC: Firebreak не набрал аудитории и был тихо отправлен на полку.
Финансы первого квартала подтверждают масштаб операции. Выручка — €13,1 млн, минус 1,9% к прошлому году. Операционная прибыль — €1 млн против €1,3 млн годом ранее. Квартал остался прибыльным, маржинальность продолжает сжиматься. Control преодолела 6 млн проданных копий, Alan Wake 2 приносит роялти. Каталог работает — просто не растёт.
Годешон, к слову, на звонке дважды подчеркнул, что студия «правильного размера» для текущих проектов. В индустрии эта фраза обычно означает одно из двух — либо сокращений действительно не будет, либо они уже запланированы и ждут удобного момента.
Самый неожиданный пункт программы — Азия. Новый CEO заявил, что Remedy работает с «локальными партнёрами» в Китае и других азиатских рынках. Для студии из 350 человек с нишевыми сюжетными экшенами это амбициозный разворот. Нарративные игры западного типа исторически продаются в Азии тяжело — аудитория предпочитает free-to-play и мобильные платформы.
Стратегию Годешон описывает триадой — расширение франшиз, самопаблишинг, коммерческая дисциплина. На практике это значит выжать максимум из Control и Alan Wake, не отдавая долю выручки издателю. Control Resonant выходит в 2026-м по соглашению о совместном издании с 505 Games, где Remedy сохраняет IP. Маркетинговые расходы, по словам CEO, «значительно вырастут» ближе к запуску.
Remedy десятилетиями существует в уникальной нише — слишком авторская для масс-маркета, слишком дорогая для инди. €50 млн и 350 человек — ровно тот коридор, в котором студия умеет работать. Осталось выяснить, пришёл ли новый CEO этот коридор защищать — или расширять.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Мастера не торгуются
Бывший президент Nintendo of America Реджи Фис-Эме объяснил, почему Nintendo никогда не уценивает свои игры: это «киотское ремесло», а ремесло продаётся по «справедливой цене».
Выступая в NYU Game Center, Фис-Эме развернул знакомый тезис. Nintendo выпускает игры «полностью готовыми», без многочасовых патчей первого дня, и назначает цену, которая не меняется. Breath of the Wild стоит столько же, сколько в день релиза. Компанию экс-президент сравнивает с киотскими мастерами фарфора и керамики — тонкое ремесло не попадает на распродажу.
Нарратив красивый. Арифметика — другая. Breath of the Wild в 2017-м вышла за $60 и стала первой игрой Nintendo по этой цене. Tears of the Kingdom — $70. Mario Kart World на Switch 2 — $80, исторический рекорд. За восемь лет «неизменная справедливая цена» выросла на треть. Скидок действительно нет. Каждый следующий тайтл просто стартует с нового потолка.
Mario Kart World при этом не обнаружила признаков значимого дополнительного контента. За рекордные $80 покупатель получил гоночную аркаду без внятной дорожной карты. Часть ранних владельцев Switch 2 заплатила меньше через бандл с консолью. Остальные до сих пор выясняют, стоит ли картинг рекордного чека.
«Функциональная завершённость» — ключевой элемент доктрины. Игра готова на релизе, ничего не вырезано, ничего не продаётся по кусочкам. Аргумент работал в эпоху $60. При $80 аудитория ждёт не только завершённый продукт, а пост-релизную поддержку на уровне конкурентов, берущих те же деньги.
Фис-Эме, к слову, покинул Nintendo в апреле 2019-го. Семь лет наблюдает за компанией со стороны — и по-прежнему говорит «мы». За эти годы Nintendo ввела переменное ценообразование на Switch 2, подняла потолок до $80 и начала продавать цифровые копии на $10 дешевле физических. Последнее — скидка по определению, каким бы словом её ни называли.
Сам экс-президент проговорился в конце выступления — «в современных реалиях нужно думать иначе» и «быть осмысленным в том, что предлагаешь и какова справедливая цена». Донести мысль дипломатичнее было бы сложно.
Donkey Kong Bananza и Pokémon Pokopia на Switch 2 вышли по $70. Рекордный ценник Mario Kart World компания больше не повторяла. Киотские мастера действительно не торгуются. Они просто каждый раз называют новую цену.
Подписаться на😅
Бывший президент Nintendo of America Реджи Фис-Эме объяснил, почему Nintendo никогда не уценивает свои игры: это «киотское ремесло», а ремесло продаётся по «справедливой цене».
Выступая в NYU Game Center, Фис-Эме развернул знакомый тезис. Nintendo выпускает игры «полностью готовыми», без многочасовых патчей первого дня, и назначает цену, которая не меняется. Breath of the Wild стоит столько же, сколько в день релиза. Компанию экс-президент сравнивает с киотскими мастерами фарфора и керамики — тонкое ремесло не попадает на распродажу.
Нарратив красивый. Арифметика — другая. Breath of the Wild в 2017-м вышла за $60 и стала первой игрой Nintendo по этой цене. Tears of the Kingdom — $70. Mario Kart World на Switch 2 — $80, исторический рекорд. За восемь лет «неизменная справедливая цена» выросла на треть. Скидок действительно нет. Каждый следующий тайтл просто стартует с нового потолка.
Mario Kart World при этом не обнаружила признаков значимого дополнительного контента. За рекордные $80 покупатель получил гоночную аркаду без внятной дорожной карты. Часть ранних владельцев Switch 2 заплатила меньше через бандл с консолью. Остальные до сих пор выясняют, стоит ли картинг рекордного чека.
«Функциональная завершённость» — ключевой элемент доктрины. Игра готова на релизе, ничего не вырезано, ничего не продаётся по кусочкам. Аргумент работал в эпоху $60. При $80 аудитория ждёт не только завершённый продукт, а пост-релизную поддержку на уровне конкурентов, берущих те же деньги.
Фис-Эме, к слову, покинул Nintendo в апреле 2019-го. Семь лет наблюдает за компанией со стороны — и по-прежнему говорит «мы». За эти годы Nintendo ввела переменное ценообразование на Switch 2, подняла потолок до $80 и начала продавать цифровые копии на $10 дешевле физических. Последнее — скидка по определению, каким бы словом её ни называли.
Сам экс-президент проговорился в конце выступления — «в современных реалиях нужно думать иначе» и «быть осмысленным в том, что предлагаешь и какова справедливая цена». Донести мысль дипломатичнее было бы сложно.
Donkey Kong Bananza и Pokémon Pokopia на Switch 2 вышли по $70. Рекордный ценник Mario Kart World компания больше не повторяла. Киотские мастера действительно не торгуются. Они просто каждый раз называют новую цену.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
⚡4 3
Mannerwave
Космос как предчувствие убытков Pearl Abyss избавляется от создателей EVE Online после шести лет убытков. Корейский издатель продаёт студию CCP Games её текущему руководству за $120 млн. В 2018 году Pearl Abyss купила исландскую команду ради диверсификации…
Волчий билет
CCP Games выкупила себя у Pearl Abyss за $120 млн — почти вдвое дешевле, чем корейцы заплатили за неё в 2018-м — и переименовалась в Fenris Creations.
Pearl Abyss приобрела исландскую студию семь с половиной лет назад за $225 млн наличными. Максимальная цена сделки с учётом бонусов за результат могла дойти до $425 млн. Бонусы не сработали ни разу. Теперь менеджмент во главе с бессменным CEO Хильмаром Петурссоном забирает компанию обратно за $120 млн — из которых $100 млн кэшем и $20 млн правами на токены EVE Frontier, блокчейн-игры, которая ещё не вышла из раннего доступа. Pearl Abyss зафиксировала убыток минимум в $105 млн и частично получила сдачу криптовалютой собственного бывшего актива.
EVE Online при этом чувствовала себя неплохо. Выручка в 2025-м превысила $70 млн, ноябрь стал рекордным месяцем за всю историю, четвёртый квартал — вторым лучшим за двадцать два года. Проблема — в том, что CCP делала с этими деньгами. Project Nova — отменён. VR-линейка с EVE Valkyrie — закрыта. Мобильный EVE Galaxy Conquest — провал. Каждый заработанный на EVE Online доллар годами уходил в эксперименты, ни один из которых не окупился. С момента поглощения студия не показала ни одного года операционной прибыли. В 2024-м убыток составил $19 млн. Параллельно в 2023-м Pearl Abyss выдала дочке кредит на $50 млн с погашением в октябре 2026-го. Кто закроет этот долг после смены собственника — ни одна сторона не уточняет.
Pearl Abyss тем временем выпустила Crimson Desert — пять миллионов копий за первый месяц. Держать на балансе убыточную исландскую студию на фоне собственного хита стало невозможно оправдать перед акционерами. Корейцы продавали CCP с лета 2025-го, сначала пытаясь найти стороннего покупателя. Покупатель не нашёлся.
Ребрендинг в Fenris Creations — отсылка к скандинавскому волку и к первой изданной игре студии 1997 года. Председателем совета директоров стал Биргир Мар Рагнарссон из исландского фонда Omega Ventures. Финансовым консультантом — Aream & Co.
Одновременно с выкупом студия объявила о партнёрстве с Google DeepMind. Отдел ИИ получит офлайн-копию EVE Online для тренировки моделей — задачи долгосрочного планирования, память, непрерывное обучение. Google, к слову, приобрёл миноритарную долю в Fenris Creations. Размер не раскрывается. Демис Хассабис в заявлении упомянул, что знаком с Петурссоном «много лет» и начинал карьеру с разработки игр. Дружба дружбой — без доли в капитале в такие партнёрства Google не входит.
Петурссон управляет компанией почти три десятилетия. За это время CCP создала один из самых долгоживущих виртуальных миров в истории — и последовательно провалила каждую попытку выйти за его пределы. Теперь тот же человек выкупил студию со скидкой 47%, привлёк деньги Google и готовит сразу два новых проекта — шутер EVE Vanguard и блокчейн-песочницу EVE Frontier на $40 млн от a16z. Амбиции те же. Единственное, что изменилось — отвечать за убытки теперь некому, кроме него самого.
Подписаться на😅
CCP Games выкупила себя у Pearl Abyss за $120 млн — почти вдвое дешевле, чем корейцы заплатили за неё в 2018-м — и переименовалась в Fenris Creations.
Pearl Abyss приобрела исландскую студию семь с половиной лет назад за $225 млн наличными. Максимальная цена сделки с учётом бонусов за результат могла дойти до $425 млн. Бонусы не сработали ни разу. Теперь менеджмент во главе с бессменным CEO Хильмаром Петурссоном забирает компанию обратно за $120 млн — из которых $100 млн кэшем и $20 млн правами на токены EVE Frontier, блокчейн-игры, которая ещё не вышла из раннего доступа. Pearl Abyss зафиксировала убыток минимум в $105 млн и частично получила сдачу криптовалютой собственного бывшего актива.
EVE Online при этом чувствовала себя неплохо. Выручка в 2025-м превысила $70 млн, ноябрь стал рекордным месяцем за всю историю, четвёртый квартал — вторым лучшим за двадцать два года. Проблема — в том, что CCP делала с этими деньгами. Project Nova — отменён. VR-линейка с EVE Valkyrie — закрыта. Мобильный EVE Galaxy Conquest — провал. Каждый заработанный на EVE Online доллар годами уходил в эксперименты, ни один из которых не окупился. С момента поглощения студия не показала ни одного года операционной прибыли. В 2024-м убыток составил $19 млн. Параллельно в 2023-м Pearl Abyss выдала дочке кредит на $50 млн с погашением в октябре 2026-го. Кто закроет этот долг после смены собственника — ни одна сторона не уточняет.
Pearl Abyss тем временем выпустила Crimson Desert — пять миллионов копий за первый месяц. Держать на балансе убыточную исландскую студию на фоне собственного хита стало невозможно оправдать перед акционерами. Корейцы продавали CCP с лета 2025-го, сначала пытаясь найти стороннего покупателя. Покупатель не нашёлся.
Ребрендинг в Fenris Creations — отсылка к скандинавскому волку и к первой изданной игре студии 1997 года. Председателем совета директоров стал Биргир Мар Рагнарссон из исландского фонда Omega Ventures. Финансовым консультантом — Aream & Co.
Одновременно с выкупом студия объявила о партнёрстве с Google DeepMind. Отдел ИИ получит офлайн-копию EVE Online для тренировки моделей — задачи долгосрочного планирования, память, непрерывное обучение. Google, к слову, приобрёл миноритарную долю в Fenris Creations. Размер не раскрывается. Демис Хассабис в заявлении упомянул, что знаком с Петурссоном «много лет» и начинал карьеру с разработки игр. Дружба дружбой — без доли в капитале в такие партнёрства Google не входит.
Петурссон управляет компанией почти три десятилетия. За это время CCP создала один из самых долгоживущих виртуальных миров в истории — и последовательно провалила каждую попытку выйти за его пределы. Теперь тот же человек выкупил студию со скидкой 47%, привлёк деньги Google и готовит сразу два новых проекта — шутер EVE Vanguard и блокчейн-песочницу EVE Frontier на $40 млн от a16z. Амбиции те же. Единственное, что изменилось — отвечать за убытки теперь некому, кроме него самого.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥9 2 1
Королевская битва за суверенитет
Профсоюз CWA Canada официально призвал правительство заблокировать поглощение Electronic Arts консорциумом во главе с саудовским фондом PIF за $55 млрд. Организация видит в сделке прямую угрозу национальной безопасности и риск массовых увольнений из-за долговой нагрузки в $20 млрд.
Сделка по выводу Electronic Arts с биржи — классический пример того, как игровой гигант превращается в геополитический актив. В консорциум покупателей входят суверенный фонд Саудовской Аравии (PIF), Silver Lake и Affinity Partners. Последнюю возглавляет Джаред Кушнер, зять Дональда Трампа.
Для Канады это вопрос не столько престижа, сколько выживания локального сектора. EA — один из крупнейших работодателей в индустрии страны. Студии в Ванкувере, Монреале, Торонто и Виктории обеспечивают тысячи рабочих мест. Профсоюз CWA Canada направил письмо министру промышленности Мелани Жоли, требуя задействовать закон об инвестициях (ICA).
Президент профсоюза Кармел Смит формулирует жёстко — сделка отдаёт EA под «почти абсолютный контроль» наследного принца Мухаммеда бин Салмана. По мнению активистов, это несовместимо с канадскими ценностями в вопросах приватности и прав человека. Бин Салману, к слову, на пресс-конференции в ноябре 2025-го снова пришлось отвечать на вопросы о деле Хашогги — внятного ответа не последовало.
Безопасность здесь понимается буквально. EA оперирует данными сотен миллионов игроков. Профсоюз опасается — доступ к этой базе позволит Эр-Рияду развернуть систему массовой слежки или пропаганды. Отдельный риск — передача чувствительных технологий в области ИИ, в которые издатель вкладывает сотни миллионов долларов.
За политическим фасадом скрывается голая арифметика. Сделка финансируется за счёт заёмных средств на сумму $20 млрд. Аналитики уверены — обслуживание такого долга потребует радикального сокращения расходов. Electronic Arts уже начала зачистку. Под нож пошли сотрудники студий, работающих над Battlefield.
Руководство EA успокаивает рынок обещаниями сохранить «культуру творчества» и обойтись без немедленных увольнений. Перевод с корпоративного: массовые сокращения уже заложены в бизнес-план. Просто их будут подавать порциями под соусом «оптимизации процессов».
США не остаются в стороне. Сенаторы Ричард Блюменталь и Элизабет Уоррен потребовали от федеральной торговой комиссии изучить сделку под микроскопом. Регуляторов беспокоит не только этика, но и риск массового вывода производства за пределы Северной Америки ради экономии.
CWA Canada, к слову, исторически защищает работников медиа и связи. Геймдев для них — фронтир, где корпорации привыкли диктовать условия без оглядки на коллективные договоры. Наличие в списке покупателей фонда Кушнера только добавляет профсоюзу медийного веса.
Когда в сделке на пятьдесят пять миллиардов сходятся интересы саудовских монархов, американских политических кланов и канадских профсоюзов, судьба очередной части FIFA становится последним, что волнует участников процесса. Рынок замер в ожидании реакции Оттавы.
Если правительство Канады решит «сдуть свисток», это создаст прецедент. В мире, где игровые данные стоят дороже нефти, право владеть студией перестаёт быть вопросом свободного рынка. Оно становится вопросом обороны.
Подписаться на😅
Профсоюз CWA Canada официально призвал правительство заблокировать поглощение Electronic Arts консорциумом во главе с саудовским фондом PIF за $55 млрд. Организация видит в сделке прямую угрозу национальной безопасности и риск массовых увольнений из-за долговой нагрузки в $20 млрд.
Сделка по выводу Electronic Arts с биржи — классический пример того, как игровой гигант превращается в геополитический актив. В консорциум покупателей входят суверенный фонд Саудовской Аравии (PIF), Silver Lake и Affinity Partners. Последнюю возглавляет Джаред Кушнер, зять Дональда Трампа.
Для Канады это вопрос не столько престижа, сколько выживания локального сектора. EA — один из крупнейших работодателей в индустрии страны. Студии в Ванкувере, Монреале, Торонто и Виктории обеспечивают тысячи рабочих мест. Профсоюз CWA Canada направил письмо министру промышленности Мелани Жоли, требуя задействовать закон об инвестициях (ICA).
Президент профсоюза Кармел Смит формулирует жёстко — сделка отдаёт EA под «почти абсолютный контроль» наследного принца Мухаммеда бин Салмана. По мнению активистов, это несовместимо с канадскими ценностями в вопросах приватности и прав человека. Бин Салману, к слову, на пресс-конференции в ноябре 2025-го снова пришлось отвечать на вопросы о деле Хашогги — внятного ответа не последовало.
Безопасность здесь понимается буквально. EA оперирует данными сотен миллионов игроков. Профсоюз опасается — доступ к этой базе позволит Эр-Рияду развернуть систему массовой слежки или пропаганды. Отдельный риск — передача чувствительных технологий в области ИИ, в которые издатель вкладывает сотни миллионов долларов.
За политическим фасадом скрывается голая арифметика. Сделка финансируется за счёт заёмных средств на сумму $20 млрд. Аналитики уверены — обслуживание такого долга потребует радикального сокращения расходов. Electronic Arts уже начала зачистку. Под нож пошли сотрудники студий, работающих над Battlefield.
Руководство EA успокаивает рынок обещаниями сохранить «культуру творчества» и обойтись без немедленных увольнений. Перевод с корпоративного: массовые сокращения уже заложены в бизнес-план. Просто их будут подавать порциями под соусом «оптимизации процессов».
США не остаются в стороне. Сенаторы Ричард Блюменталь и Элизабет Уоррен потребовали от федеральной торговой комиссии изучить сделку под микроскопом. Регуляторов беспокоит не только этика, но и риск массового вывода производства за пределы Северной Америки ради экономии.
CWA Canada, к слову, исторически защищает работников медиа и связи. Геймдев для них — фронтир, где корпорации привыкли диктовать условия без оглядки на коллективные договоры. Наличие в списке покупателей фонда Кушнера только добавляет профсоюзу медийного веса.
Когда в сделке на пятьдесят пять миллиардов сходятся интересы саудовских монархов, американских политических кланов и канадских профсоюзов, судьба очередной части FIFA становится последним, что волнует участников процесса. Рынок замер в ожидании реакции Оттавы.
Если правительство Канады решит «сдуть свисток», это создаст прецедент. В мире, где игровые данные стоят дороже нефти, право владеть студией перестаёт быть вопросом свободного рынка. Оно становится вопросом обороны.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Полная цена — полный отказ
IGN Entertainment опросила 6 250 активных потребителей развлечений в трёх странах. Главный вывод — 62% респондентов больше не покупают игры за полную стоимость.
Исследование Generations in Play проведено совместно с Kantar и UC Berkeley в период с августа по ноябрь 2025 года. Выборка — не случайные люди с улицы. Порог входа — минимум 10 часов в неделю на игры, стриминг, YouTube или соцсети. Это ядро аудитории, те самые power users, на которых строится индустрия. И эти люди массово отказываются платить $70 за релиз.
Цифры по другим категориям не менее красноречивы. 70% опрошенных перестали покупать физические копии фильмов и сериалов. 71% — физическую музыку. Подписка стала единицей стоимости. Gen Z и миллениалы держат в среднем по 3,3–3,5 активных стриминговых подписок и спокойно подключают-отключают сервис ради одного сезона. 59% зумеров подписываются на платформу, чтобы посмотреть конкретное шоу в день выхода, — и отписываются, когда шоу заканчивается.
Самый заметный сдвиг — в механике обнаружения контента. Поколение X ищет целенаправленно: Google, конкретный запрос, проверенный источник. Зумеры отдают выбор алгоритму — соцсети и лента рекомендаций YouTube заменили им и поисковик, и рецензента. 85% респондентов Gen Z получают новости из соцсетей. При этом 55% зумеров считают, что ИИ-выжимки не уступают человеческим обзорам. Поколение X — на противоположном полюсе: −38% к готовности использовать ИИ для поиска развлечений, −44% к доверию ИИ-резюме.
В играх раскол ещё глубже. Для поколения X главная причина вернуться в игру — желание довести прохождение до конца. Для Gen Z на первом месте — новые скины и пользовательский контент, на втором — сообщество. Игра для зумеров — не продукт с финалом, а социальное пространство, из которого не уходят. 90% всех игроков, вне зависимости от возраста, используют внешние инструменты помощи — гайды, карты, билд-калькуляторы.
Карл Стюарт, подписавший предисловие к отчёту, носит должность «вице-президент по маркетингу и глава IMAGINE AI». Совмещение продаж и аналитической платформы в одной роли, к слову, объясняет природу документа лучше любого дисклеймера.
Потому что 53-страничный отчёт Generations in Play — при всей добросовестности методологии — адресован не индустрии, а рекламодателям. IGN Entertainment последние два года собирает портфель утилитарных сервисов: Maxroll куплен в начале 2025-го, запущен Planet Pokemon, в активе — Map Genie, HowLongToBeat, Humble Bundle. 470 млн визитов в месяц, 90 млн подписчиков в соцсетях, присутствие в 100+ странах. Каждая цифра отчёта работает на одну продажу — рекламного инвентаря IGN брендам, которые больше не могут достучаться до аудитории через ценник на коробке.
Индустрия потратила двадцать лет, приучая игроков к тому, что контент можно получить бесплатно или за подписку. Теперь удивляется, что 62% из них именно так и поступают. Деньги не исчезли — они переместились от разработчиков к тем, кто владеет вниманием. IGN это поняла раньше остальных и теперь продаёт билеты на просмотр собственной аудитории.
Подписаться на😅
IGN Entertainment опросила 6 250 активных потребителей развлечений в трёх странах. Главный вывод — 62% респондентов больше не покупают игры за полную стоимость.
Исследование Generations in Play проведено совместно с Kantar и UC Berkeley в период с августа по ноябрь 2025 года. Выборка — не случайные люди с улицы. Порог входа — минимум 10 часов в неделю на игры, стриминг, YouTube или соцсети. Это ядро аудитории, те самые power users, на которых строится индустрия. И эти люди массово отказываются платить $70 за релиз.
Цифры по другим категориям не менее красноречивы. 70% опрошенных перестали покупать физические копии фильмов и сериалов. 71% — физическую музыку. Подписка стала единицей стоимости. Gen Z и миллениалы держат в среднем по 3,3–3,5 активных стриминговых подписок и спокойно подключают-отключают сервис ради одного сезона. 59% зумеров подписываются на платформу, чтобы посмотреть конкретное шоу в день выхода, — и отписываются, когда шоу заканчивается.
Самый заметный сдвиг — в механике обнаружения контента. Поколение X ищет целенаправленно: Google, конкретный запрос, проверенный источник. Зумеры отдают выбор алгоритму — соцсети и лента рекомендаций YouTube заменили им и поисковик, и рецензента. 85% респондентов Gen Z получают новости из соцсетей. При этом 55% зумеров считают, что ИИ-выжимки не уступают человеческим обзорам. Поколение X — на противоположном полюсе: −38% к готовности использовать ИИ для поиска развлечений, −44% к доверию ИИ-резюме.
В играх раскол ещё глубже. Для поколения X главная причина вернуться в игру — желание довести прохождение до конца. Для Gen Z на первом месте — новые скины и пользовательский контент, на втором — сообщество. Игра для зумеров — не продукт с финалом, а социальное пространство, из которого не уходят. 90% всех игроков, вне зависимости от возраста, используют внешние инструменты помощи — гайды, карты, билд-калькуляторы.
Карл Стюарт, подписавший предисловие к отчёту, носит должность «вице-президент по маркетингу и глава IMAGINE AI». Совмещение продаж и аналитической платформы в одной роли, к слову, объясняет природу документа лучше любого дисклеймера.
Потому что 53-страничный отчёт Generations in Play — при всей добросовестности методологии — адресован не индустрии, а рекламодателям. IGN Entertainment последние два года собирает портфель утилитарных сервисов: Maxroll куплен в начале 2025-го, запущен Planet Pokemon, в активе — Map Genie, HowLongToBeat, Humble Bundle. 470 млн визитов в месяц, 90 млн подписчиков в соцсетях, присутствие в 100+ странах. Каждая цифра отчёта работает на одну продажу — рекламного инвентаря IGN брендам, которые больше не могут достучаться до аудитории через ценник на коробке.
Индустрия потратила двадцать лет, приучая игроков к тому, что контент можно получить бесплатно или за подписку. Теперь удивляется, что 62% из них именно так и поступают. Деньги не исчезли — они переместились от разработчиков к тем, кто владеет вниманием. IGN это поняла раньше остальных и теперь продаёт билеты на просмотр собственной аудитории.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍6🔥3😍1
Голос за кадром
Движение Stop Killing Games профессионализирует лобби: в Великобритании запущена НКО Gamer’s Voice для защиты прав игроков на государственном уровне. Группа сфокусируется на вопросах цифровой собственности, запрете принудительного отключения серверов и регулировании микротранзакций.
Инициатива Stop Killing Games переходит от тактики сетевых петиций к созданию формальных институтов. Gamer’s Voice зарегистрирована как некоммерческая компания. У руля встали Том Шэннон и Джеймс Бейкер — специалисты с двадцатилетним опытом в сфере защиты цифровых прав.
До сих пор диалог о будущем индустрии в британских кабинетах напоминал закрытый клуб. Профильные ассоциации издателей обсуждали налоги и возрастные рейтинги напрямую с чиновниками. Игроки в этом уравнении оставались лишь объектом регулирования. Теперь лоббистам от корпораций придется потесниться в коридорах Уайтхолла.
Главная цель группы — закрепить за пользователем право владеть тем, за что он заплатил. Современная модель «игры как сервиса» позволяет издателям в любой момент аннулировать доступ к продукту, просто отключив серверы. Gamer’s Voice планирует добиться законодательных гарантий на получение офлайн-патчей или возврат средств в случае смерти проекта.
Том Шэннон формулирует задачу аккуратно: «Слишком часто разговоры о гейминге происходят без участия людей, которые любят играть». В реальности это попытка вскрыть сложившийся статус-кво, где интересы акционеров защищены законом, а интересы платящей аудитории — только доброй волей издателя.
Бейкер и Шэннон, к слову, познакомились в 2010 году за партией в Magic: The Gathering. Политический активизм в данном случае вырос из классического хобби, которое научило основателей ценить право на владение физической копией продукта.
Британский филиал — часть глобальной стратегии по институционализации недовольства. В США движение поддерживает калифорнийский законопроект, который обяжет магазины честно маркировать покупку цифровой лицензии как «аренду». В Европе аналогичная инициатива уже собрала 1,3 млн верифицированных подписей и готовится к обсуждению в Европарламенте.
К движению уже примкнул депутат от либерал-демократов Том Гордон. Поддержка действующих парламентариев дает НКО вес, который трудно игнорировать. Это переводит дискуссию из плоскости «жалоб на Reddit» в формат официальных слушаний и экспертных заключений для правительства.
Корпоративный сектор долго привыкал к тому, что игроки — это пассивный ресурс, чье мнение учитывается только в отчетах о вовлеченности. Организатор SKG Мориц Кацнер обещает «масштабные новости» в ближайшее время. Вероятно, Британия станет лишь первым плацдармом в серии юридических атак на модель бессрочной аренды.
Попытки игнорировать организованное сообщество всегда обходятся дорого. Сначала вы отключаете серверы без предупреждения, а потом к вам приходят юристы с государственным мандатом.
Подписаться на😅
Движение Stop Killing Games профессионализирует лобби: в Великобритании запущена НКО Gamer’s Voice для защиты прав игроков на государственном уровне. Группа сфокусируется на вопросах цифровой собственности, запрете принудительного отключения серверов и регулировании микротранзакций.
Инициатива Stop Killing Games переходит от тактики сетевых петиций к созданию формальных институтов. Gamer’s Voice зарегистрирована как некоммерческая компания. У руля встали Том Шэннон и Джеймс Бейкер — специалисты с двадцатилетним опытом в сфере защиты цифровых прав.
До сих пор диалог о будущем индустрии в британских кабинетах напоминал закрытый клуб. Профильные ассоциации издателей обсуждали налоги и возрастные рейтинги напрямую с чиновниками. Игроки в этом уравнении оставались лишь объектом регулирования. Теперь лоббистам от корпораций придется потесниться в коридорах Уайтхолла.
Главная цель группы — закрепить за пользователем право владеть тем, за что он заплатил. Современная модель «игры как сервиса» позволяет издателям в любой момент аннулировать доступ к продукту, просто отключив серверы. Gamer’s Voice планирует добиться законодательных гарантий на получение офлайн-патчей или возврат средств в случае смерти проекта.
Том Шэннон формулирует задачу аккуратно: «Слишком часто разговоры о гейминге происходят без участия людей, которые любят играть». В реальности это попытка вскрыть сложившийся статус-кво, где интересы акционеров защищены законом, а интересы платящей аудитории — только доброй волей издателя.
Бейкер и Шэннон, к слову, познакомились в 2010 году за партией в Magic: The Gathering. Политический активизм в данном случае вырос из классического хобби, которое научило основателей ценить право на владение физической копией продукта.
Британский филиал — часть глобальной стратегии по институционализации недовольства. В США движение поддерживает калифорнийский законопроект, который обяжет магазины честно маркировать покупку цифровой лицензии как «аренду». В Европе аналогичная инициатива уже собрала 1,3 млн верифицированных подписей и готовится к обсуждению в Европарламенте.
К движению уже примкнул депутат от либерал-демократов Том Гордон. Поддержка действующих парламентариев дает НКО вес, который трудно игнорировать. Это переводит дискуссию из плоскости «жалоб на Reddit» в формат официальных слушаний и экспертных заключений для правительства.
Корпоративный сектор долго привыкал к тому, что игроки — это пассивный ресурс, чье мнение учитывается только в отчетах о вовлеченности. Организатор SKG Мориц Кацнер обещает «масштабные новости» в ближайшее время. Вероятно, Британия станет лишь первым плацдармом в серии юридических атак на модель бессрочной аренды.
Попытки игнорировать организованное сообщество всегда обходятся дорого. Сначала вы отключаете серверы без предупреждения, а потом к вам приходят юристы с государственным мандатом.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6
Оперативное вмешательство
Стоимость DDR5 выросла в 6–8 раз за восемь месяцев. Производители чипов переключились на обслуживание ИИ-дата-центров — игровая индустрия осталась без комплектующих.
Samsung, Hynix и Micron — тройка, контролирующая мировой рынок памяти — массово перевели мощности с выпуска потребительской DRAM на производство высокопропускной памяти HBM для серверов. Перепрофилировать готовые модули обратно нельзя: HBM интегрируется в серверные платы на уровне архитектуры, у потребительской памяти другой форм-фактор, другая логистика, другой клиент. Два параллельных рынка. Один из них перестал получать сырьё.
Corsair, Kingston и остальные мелкие производители оказались отрезаны от цепочки поставок. Всё, что осталось, торгуется на споте: одни и те же партии перепродаются по кругу с растущей наценкой. Управляющий директор британского сборщика Wired2Fire Бен Майлз называет происходящее «совершенно безумным рынком». Старые процессоры с поддержкой DDR4 раскупают подчистую — предыдущее поколение памяти дешевле и доступнее. Новый Core Ultra 5 стоит меньше устаревшего Core i5. Ценовая логика вывернулась наизнанку.
Память — только начало. Nvidia не поставляет видеопамять GDDR7 партнёрам-производителям плат — Asus, Gigabyte и MSI добывают её самостоятельно на том же пересохшем рынке. Исторически бюджетные бренды видеокарт обходятся дороже премиальных. Следующие в очереди — SSD: дата-центрам нужна та же NAND-память, из которой делают накопители для телефонов, часов и консолей.
Потребители уже платят. Sony подняла рекомендованную цену PlayStation 5 на $100. Nintendo столкнулась с удорожанием DDR5 на ~40% — по оценке аналитика Йоста ван Дрёнена, это дополнительные $18 на каждую Switch 2, запущенную в прошлом году за $449,99. Повышать цену консоли в момент, когда платформу только пытаешься утвердить на рынке, — худший из возможных сценариев. Для Sony и Xbox ситуация не лучше: обе компании рассчитывают на GTA VI в конце 2026-го как на системный драйвер продаж железа.
Valve оказалась в эпицентре. Steam Machine — анонсированный в ноябре гибрид консоли и ПК — отложена на неопределённый срок. Первоначальная оценка базовой модели в $549 выросла до $629, версия на 2 ТБ — до $899. Майлз не исключает бессрочной заморозки: «Не понимаю, как можно выпускать продукт со стабильной розничной ценой на рынке, где дно не стабильно». Valve, к слову, сделала память и накопитель в Steam Machine заменяемыми — страховка, позволяющая отгрузить дешёвую базовую версию и переложить апгрейд на покупателя. Питч «консольное удобство по цене ПК» с каждым месяцем звучит всё дороже.
Разработчики — тоже в зоне поражения. IT-бюджет, согласованный в начале прошлого года, сегодня покупает на 25% меньше машин. Десять новых разработчиков, которым раньше хватало оборудования на £30 000, теперь обходятся в £50 000 — при том же проекте и той же марже. Пирс Хардинг-Роллз из Ampere Analysis фиксирует следствие: растущая стоимость железа увеличивает рисковый профиль инвестиций в контент и усложняет доступ студий к финансированию.
Консенсус аналитиков единодушен — проблема структурная, не циклическая. Пока строительство ИИ-инфраструктуры поглощает производственные мощности, потребительские компоненты останутся дефицитными. Единственный сценарий разрядки — если ИИ-бум упрётся в ограничения за пределами кремния: дефицит электроэнергии, воды, готовых площадок. Тогда давление спроса ослабнет.
Индустрия, которая два года слушала питчи о том, как нейросети удешевят разработку игр, обнаружила первый практический результат ИИ-революции — счёт за железо, на котором эти игры делают.
Подписаться на😅
Стоимость DDR5 выросла в 6–8 раз за восемь месяцев. Производители чипов переключились на обслуживание ИИ-дата-центров — игровая индустрия осталась без комплектующих.
Samsung, Hynix и Micron — тройка, контролирующая мировой рынок памяти — массово перевели мощности с выпуска потребительской DRAM на производство высокопропускной памяти HBM для серверов. Перепрофилировать готовые модули обратно нельзя: HBM интегрируется в серверные платы на уровне архитектуры, у потребительской памяти другой форм-фактор, другая логистика, другой клиент. Два параллельных рынка. Один из них перестал получать сырьё.
Corsair, Kingston и остальные мелкие производители оказались отрезаны от цепочки поставок. Всё, что осталось, торгуется на споте: одни и те же партии перепродаются по кругу с растущей наценкой. Управляющий директор британского сборщика Wired2Fire Бен Майлз называет происходящее «совершенно безумным рынком». Старые процессоры с поддержкой DDR4 раскупают подчистую — предыдущее поколение памяти дешевле и доступнее. Новый Core Ultra 5 стоит меньше устаревшего Core i5. Ценовая логика вывернулась наизнанку.
Память — только начало. Nvidia не поставляет видеопамять GDDR7 партнёрам-производителям плат — Asus, Gigabyte и MSI добывают её самостоятельно на том же пересохшем рынке. Исторически бюджетные бренды видеокарт обходятся дороже премиальных. Следующие в очереди — SSD: дата-центрам нужна та же NAND-память, из которой делают накопители для телефонов, часов и консолей.
Потребители уже платят. Sony подняла рекомендованную цену PlayStation 5 на $100. Nintendo столкнулась с удорожанием DDR5 на ~40% — по оценке аналитика Йоста ван Дрёнена, это дополнительные $18 на каждую Switch 2, запущенную в прошлом году за $449,99. Повышать цену консоли в момент, когда платформу только пытаешься утвердить на рынке, — худший из возможных сценариев. Для Sony и Xbox ситуация не лучше: обе компании рассчитывают на GTA VI в конце 2026-го как на системный драйвер продаж железа.
Valve оказалась в эпицентре. Steam Machine — анонсированный в ноябре гибрид консоли и ПК — отложена на неопределённый срок. Первоначальная оценка базовой модели в $549 выросла до $629, версия на 2 ТБ — до $899. Майлз не исключает бессрочной заморозки: «Не понимаю, как можно выпускать продукт со стабильной розничной ценой на рынке, где дно не стабильно». Valve, к слову, сделала память и накопитель в Steam Machine заменяемыми — страховка, позволяющая отгрузить дешёвую базовую версию и переложить апгрейд на покупателя. Питч «консольное удобство по цене ПК» с каждым месяцем звучит всё дороже.
Разработчики — тоже в зоне поражения. IT-бюджет, согласованный в начале прошлого года, сегодня покупает на 25% меньше машин. Десять новых разработчиков, которым раньше хватало оборудования на £30 000, теперь обходятся в £50 000 — при том же проекте и той же марже. Пирс Хардинг-Роллз из Ampere Analysis фиксирует следствие: растущая стоимость железа увеличивает рисковый профиль инвестиций в контент и усложняет доступ студий к финансированию.
Консенсус аналитиков единодушен — проблема структурная, не циклическая. Пока строительство ИИ-инфраструктуры поглощает производственные мощности, потребительские компоненты останутся дефицитными. Единственный сценарий разрядки — если ИИ-бум упрётся в ограничения за пределами кремния: дефицит электроэнергии, воды, готовых площадок. Тогда давление спроса ослабнет.
Индустрия, которая два года слушала питчи о том, как нейросети удешевят разработку игр, обнаружила первый практический результат ИИ-революции — счёт за железо, на котором эти игры делают.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢8🔥3😍1 1