Mannerwave
707 subscribers
2.16K photos
4 videos
2.4K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

🗓: @mw_releases_bot

📲: @blaccord

✉️: mannerwave@proton.me

👥: https://t.me/+_UlNxfvo_0plZGMy
Download Telegram
Forwarded from обскурица. другие игры (Randomize Bot 🎲 [Рандомайзер])
РОЗЫГРЫШ OBSKURICA x MANNERWAVE

Мы заколлабились с нашими друзьями и повышаем ставки!

HoMM: Olden Era х Subnautica 2
Бессмертная классика и современный хит. Сингл vs. Кооп.

Три победителя, каждый сам выбирает одну из двух игр!

Подписывайтесь на обскурицу👍 и Mannerwave🎩, нажимайте «Участвовать». Результаты 15 мая в 20:00 по МСК

Желаем удачи!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥18
Mannerwave
Анатомия падения жадности Французская студия Spiders закрывается после 18 лет работы. Суд рассмотрит ликвидацию дочерней компании Nacon уже в среду, поскольку покупателя на актив найти не удалось. Процедура банкротства материнского холдинга Nacon перешла…
Родительский контроль

Профсоюз STJV обвинил Nacon в преднамеренном уничтожении Spiders — студии, которую издатель купил, лишил контрактов и отправил на ликвидацию за шесть лет.

Ликвидация оформлена 29 апреля. 71 сотрудник без работы. Формально — студия не генерировала достаточно прибыли, покупателя не нашлось. Профсоюз Le Syndicat des Travailleureuses du Jeu Vidéo читает историю иначе — и выкладывает механику на стол.

С момента покупки в 2019-м Nacon занимала три роли одновременно: владелец, президент и единственный заказчик. После первой GreedFall студия перестала получать роялти с собственных игр. Все доходы и ликвидные активы де-факто уходили в материнскую группу. Spiders существовала как юрлицо, но функционировала как отдел — с одним отличием. Отдел нельзя ликвидировать через суд. Дочернюю компанию — можно.

В июне 2025-го Nacon без объяснений отменила проект Dark — единственный контракт, обеспечивавший студии будущее после релиза GreedFall 2. Новый договор подписывать отказались. Работать на сторонних заказчиков — запретили. Судебные управляющие подтвердили: Nacon ни разу не выразила намерения сохранить деятельность студии.

Цепочка началась раньше. В феврале 2026-го мажоритарный акционер Bigben Interactive не смог погасить облигационный заём на €43 млн — банки отказали в рефинансировании. Nacon подала на санацию. За ней потянулись четыре дочерние студии: Spiders, Kylotonn, Cyanide и Nacon Tech.

В августе 2024-го сотрудники Spiders выходили на забастовку и публиковали открытое письмо о проблемах управления. Руководство назвало обвинения «ложными и клеветническими». Через месяц пообещало аудит, повышение зарплат, гарантии удалёнки. Через полтора года — ликвидация.

GreedFall 2: The Dying World вышла из раннего доступа в марте 2026-го. Пик — тысяча одновременных игроков в Steam. Оригинал в 2019-м собирал шестнадцать тысяч. Провал сиквела закрыл последнее окно: ни один покупатель не захотел брать студию с тонущей франшизой.

Профсоюз призвал к бойкоту Nacon. «Мы отказываемся смотреть, как группа, ответственная за гибель студии, разграбляет ещё тёплое тело наших рабочих мест.» Nacon, к слову, проведёт ежегодный шоукейс Connect 7 мая — через восемь дней после ликвидации. В программе — анонсы новых игр и аксессуаров.

Spiders основали в 2008-м. Восемнадцать лет и семь оригинальных игр. Для ликвидации хватило шести лет под управлением компании, которая одновременно владела студией, заказывала ей работу и решала, будет ли эта работа оплачена.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢4
Ставки сделаны, спикеров нет

Ассоциация развлекательного ПО (ESA) провела замену почившей выставке E3. Вместо шумной толпы фанатов — закрытый клуб для сотен топ-менеджеров в Лас-Вегасе, где платформодержатели проигнорировали главную сцену, а спикеры не произнесли ни слова сверх утверждённых тезисов.

Новое мероприятие получило название iicon. Локация — недавно открывшееся казино Fontainbleau на окраине Стрипа. Формат радикально отличается от E3. От старой выставки остались только часовой пояс и логотип ассоциации на приглашениях. Аудитория сжалась с десятков тысяч человек до нескольких сотен, а на повестке оказались государственное регулирование, стратегия и партнерства с брендами. Огромная зона для нетворкинга пустовала. По краям сиротливо ютились симулятор NASCAR и виртуальный гольф.

Организаторы жестко фильтровали списки. Доступ на площадку закрыли продавцам ИИ-инструментов, аутсорсерам и специалистам по монетизации. Идея состояла в создании площадки для честного диалога на уровне генеральных директоров. На сцену вышли глава Electronic Arts Эндрю Уилсон, руководитель Take-Two Штраус Зельник, Ив Гиймо из Ubisoft и генеральный директор Riot Games Дилан Джадеджа. Заявки дополнили топ-менеджеры Amazon, Netflix и NBA.

Вся тяжесть публичной программы легла на плечи нескольких лояльных участников ассоциации. Take-Two перевыполнила норму: за выступлением Зельника последовали отдельные сессии по WWE и NBA. Большая тройка платформодержателей предпочла отмолчаться. Microsoft и Nintendo ограничились брендированными зонами. Sony прислала представителей студии в Сан-Диего для рассказа о сотрудничестве с бейсбольной лигой. Операционный директор американской Nintendo Девон Притчард, к слову, на площадке присутствовала физически. Внимания к себе предпочитала не привлекать.

Проблема обнаружилась в самом контенте. Панельные дискуссии превратились в стерильную зачитку стратегий. Спикеры отказывались отвечать на вопросы аудитории и исчезали за кулисами сразу после выступлений. Повестка затрагивала актуальные болевые точки — от транссмедийных франшиз до влияния на культуру. Индустриальные лидеры предпочли пересказывать статус-кво без капли инсайтов. Реальная ценность iicon немедленно сместилась в кулуары. Ветеранам это напомнило ранние дни конференции DICE.

Место проведения подошло организаторам лучше, чем они планировали. Казино Fontainbleau славится пустыми карточными столами и редкими покупателями в дорогих бутиках. Оно отказалось от привычной для Лас-Вегаса мишуры и выстроило профессиональную инфраструктуру. Хайроллеров найти пока не удалось. ESA провернула тот же фокус со своим мероприятием. Ассоциация построила строгий деловой фасад вдали от шумных толп Gamescom и GDC.

Рынок столкнулся с системными вызовами: падение традиционного AAA-сегмента, угроза государственного регулирования и экспансия платформ пользовательского контента. Отрасли отчаянно нужен взрослый разговор о собственных проблемах. Только вести его на публике никто не хочет — топ-менеджеры готовы платить за билет в закрытый клуб, но вскрывать карты за столом они не планируют.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔32
Своя игра

Эксклюзивы остаются главной причиной выбора консоли — но мотивация упала на 8 пунктов за год, пока Sony и Microsoft раздают тайтлы конкурирующим платформам.

Потребительский опрос Circana за первый квартал фиксирует знакомую иерархию. Уникальные игры — фактор номер один при выборе консоли. На втором месте — друзья и семья на той же платформе (38%). На третьем — удобство совместной игры (37%). Более трети респондентов, к слову, выбирают консоль просто потому, что предпочитают играть с дивана — никакая платформенная стратегия на этих людей не действует.

Рейтинг стабилен. Тренд — нет. Минус восемь пунктов год к году по главному мотиватору — не статистический шум. Это эрозия единственного аргумента, отличающего консоль от ПК-железа за те же деньги.

Sony и Microsoft поставили один диагноз и выписали противоположные рецепты. Sony, по данным инсайдеров, сворачивает практику переноса сюжетных эксклюзивов на ПК. Причина прозаическая — вне live-service шутеров игры PlayStation на Steam не набирают значимых продаж. Порты, выходившие спустя полтора года после консольного релиза, не захватывали ПК-аудиторию и параллельно размывали мотивацию покупать PlayStation.

Microsoft движется в обратном направлении. Продажи Xbox рухнули, новое руководство открыто пересматривает эксклюзивность. Фёрст-парти тайтлы уже выходят на PS5. Расширение аудитории приносит продажи по полной розничной цене — в отличие от подписчиков Game Pass, где маржинальность каждой копии ниже. Компания называет «полярной звездой» ежедневных активных пользователей. Рост DAU на чужой платформе — метрика, которую удобно показывать совету директоров. Продавать на ней консоли — сложнее.

Кристофер Дринг из The Game Business указывает на ловушку, которую Sony рискует не заметить. Рост ПК-портативов — от следующего Xbox до Steam Machine — означает, что игры PlayStation, доступные в Steam, автоматически окажутся на десятке устройств, не принадлежащих Sony. Сегодня ПК-релизы сюжетных хитов выглядят безопасно. Через два года портатив за $400, запускающий тот же каталог, может уничтожить смысл покупки PlayStation.

Дринг сам же формулирует ответ — лучший способ привлечь игроков на платформу — предложить то, чего нигде больше нет. Ровно то, от чего обе компании последние два года методично отказывались.

Восемь потерянных пунктов — не причина разворота стратегий. Это их результат. Sony поняла раньше и отступает. Microsoft сделала противоположный вывод. Через два года Circana покажет, кто из них купил время, а кто — продал платформу.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1
Нерекламная пауза

CEO Take-Two Штраус Зельник исключил продакт-плейсмент в GTA 6 — все бренды в игре вымышлены, и реальным компаниям там не место.

GTA 6 выходит 19 ноября и претендует на звание крупнейшего развлекательного запуска в истории. Рекламодатели, надо полагать, выстроились бы в очередь за возможность разместить логотип в игре с аудиторией в сотни миллионов. Зельник на новой отраслевой конференции iicon дал понять — очереди не будет.

Аргументация прямолинейна. GTA — сатира на американское общество, и все бренды в ней — пародии на реальные. Sprunk — это Sprite. Up-n-Atom Burger — In-N-Out. Встроить настоящий бренд в мир, построенный на высмеивании потребительской культуры, значит сломать механику, которая делает этот мир ценным. «У потребителей есть интуитивное шестое чувство — они всегда отличат настоящее от ненастоящего», — объясняет Зельник. Слово, которое он выбирает для описания подхода — «чистота».

Зельник, к слову, отказался назвать конкретный сериал, в котором продакт-плейсмент банки с напитком показался ему «чрезмерным». Деликатность по отношению к чужим ошибкам — редкое качество для человека, чьи игры двадцать лет пародируют всё подряд.

Сам Take-Two придерживается двойного стандарта без тени смущения. В баскетбольной серии NBA 2K реальные бренды встроены в каждый экран — от загрузочных заставок до бортов виртуальной арены. Зельник объясняет разницу тем, что в NBA бренды «существуют естественно». В реальном баскетболе бренды существуют потому, что за это заплачено. В NBA 2K — по той же причине.

Отказ от рекламы в GTA — не жертва и не идеализм. GTA Online за десять лет существования принесла Take-Two миллиарды долларов на микротранзакциях — без единого реального логотипа. Вымышленные бренды — не просто часть сеттинга. Они юридический щит: невозможно судиться за пародию, если объект пародии не назван. И коммерческий актив: Sprunk продаёт виртуальную газировку за виртуальную валюту, купленную за реальные деньги. Посредник в виде Coca-Cola здесь только мешает.

Rockstar построила самую прибыльную развлекательную франшизу в истории на пародии потребления. Впустить в этот мир настоящих рекламодателей — всё равно что пригласить объект сатиры на редколлегию. Зельник это понимает. Не потому что «чист», а потому что умеет считать.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6
Обещанного три года ждут

Креативный директор Bungie обещает «многолетний» нарративный план для Marathon. Онлайн на Steam за два месяца упал на 80% от пикового значения.

Marathon вышла 5 марта по цене $40. По оценкам аналитиков Alinea Analytics, к концу марта игра разошлась тиражом 1,2 млн копий на всех платформах и принесла около $55 млн выручки без учёта микротранзакций. В апреле появились данные о 2,2 млн привлечённых игроков за стартовый месяц. Ни Bungie, ни Sony официальных цифр так и не назвали.

Распределение продаж выглядит как комплимент конкурентам. 70% копий куплены в Steam, 19% — на PS5, 11% — на Xbox. Для студии, купленной Sony за $3,6 млрд, две трети аудитории на чужой платформе — результат, который трудно вписать в стратегию PlayStation.

Пиковый онлайн в Steam — 88 337 игроков в первые часы после запуска. Сейчас — порядка 9–16 тысяч в зависимости от времени суток. Суточная аудитория на всех платформах в марте держалась на 345 000, пиковая — 478 000. Для экстракшн-шутера с ценником $40 падение ожидаемо. Для проекта с бюджетом, который инсайдеры оценивают в сотни миллионов, — тревожно.

На этом фоне креативный директор Джулия Нардин рассказывает GamesRadar о «многолетнем нарративном плане». Формулировка при этом аккуратно страхующая: «Мы знаем, куда хотим вести историю в ближайшие годы, но не хочу говорить, что всё окончательно зафиксировано — нам важно, чтобы игроки могли помочь её формировать». Предыстория Тау Цети «зафиксирована». Будущее — гибкое. Обещание длиной в годы, в котором ничего конкретного не обещано.

Нардин, к слову, получила должность креативного директора Marathon в мае 2025-го — за десять месяцев до релиза. До неё проект вёл Стив Коттон. Перестановка руководства незадолго до запуска обычно сигнализирует не о расцвете, а о пожаротушении.

Bungie после поглощения Sony в 2022 году потеряла больше 750 сотрудников: 100 уволены в октябре 2023-го, 220 — в июле 2024-го, ещё 155 переведены в структуры Sony. Выручка студии упала на 45% ниже внутренних прогнозов. CEO Пит Парсонс ушёл в августе 2025-го — после того, как стало известно о $2,4 млн, потраченных на коллекционные автомобили в период массовых сокращений. Его сменил Джастин Труман, ранее предупреждавший на GDC об опасности «чрезмерной отдачи» в лайв-сервисных играх.

Нардин отдельно подчёркивает, что новички смогут присоединиться к Marathon в любой момент — «каждый сезон будет новой точкой входа». Проблема Destiny, где старый контент уходил в хранилище и запутывал новичков, якобы учтена. Обещание удобное: оно одновременно признаёт провал предыдущего продукта и переносит доказательство успеха нового на неопределённое будущее.

Стратегия обновлений — частые мелкие патчи вместо редких крупных. Второй сезон стартует в июне. Bungie заявляет, что «надолго в деле». Sony пока молчит. $55 млн выручки при бюджете в сотни миллионов — не провал, если впереди десятилетие монетизации. И катастрофа — если впереди два сезона до тихого закрытия серверов.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
632
Касса взаимопомощи

Создатели Among Us вложили $20 млн в 24 инди-игры. Landfall и Kinetic Games запустили аналогичные фонды — на фоне венчурного рынка, обмелевшего в пять раз с 2021 года.

Among Us вышла в 2018-м, два года просуществовала в безвестности, в 2020-м набрала 500 млн активных игроков в месяц. Innersloth — три человека, самиздат, входной билет за $5 — заработала достаточно, чтобы в 2024-м запустить Outersloth. Не издательство. Фонд для инди-разработчиков с чеками от $50 тыс. до $2 млн на проект.

Условия фонда опубликованы открыто — 50% выручки до возврата инвестиций, 15% после. На GDC команда отчиталась о $20 млн, распределённых по 24 играм. Директор по коммуникациям Innersloth Виктория Тран говорит, что после публикации контракта «некоторые издатели ворчали». Рынок начал сравнивать ставки. Именно этого и боялись.

В апреле шведская Landfall, соавтор хита Peak, вывела из тени инициативу Evil Landfall — до $1 млн на проект, несколько игр в год. Фонд работал негласно около трёх лет. В январе аналогичный лейбл запустила Kinetic Games, создатель Phasmophobia — два-три проекта в год.

Контекст — обвал венчурного финансирования. В 2021-м игровая индустрия привлекла свыше $12 млрд. В 2024-м — $2,4 млрд. По данным Crunchbase, 2025-й не показал признаков восстановления. Деньги не приходят в новые студии.

CEO Innersloth Форест Уиллард впервые задумался о финансировании чужих игр десять лет назад — попытался вложиться в краудфандинг студии Moonana и не смог из-за низкого инвестиционного потолка. Между неудавшейся микроинвестицией и фондом на $20 млн — один вирусный хит и глобальная пандемия.

Разработчик Mars First Logistics Ян Маклерти стал одним из первых получателей — ещё до официального объявления Outersloth. На полученные деньги нанял 3D-художника из Big Walk, композитора Untitled Goose Game, маркетинговое агентство Future Friends. Игра окупила вложения после релиза. Маклерти, к слову, был «тестовым разработчиком» по собственному признанию — на нём обкатывали модель фонда, когда условия контракта ещё не существовали.

Все три инициативы объединяет происхождение. Among Us два года не могла найти аудиторию. Phasmophobia — кооперативный хоррор, собранный одним человеком. Peak — физика тряпичных кукол как полноценный жанр. Ни один из этих проектов не прошёл бы классический питч. Теперь их создатели занимают место, которое освободил венчурный капитал. Лучшая модель финансирования инди-сегмента в 2026 году — надеяться, что кому-то повезёт достаточно, чтобы хватило на остальных.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1
Назад в 2003-й

GAMEДНИ 2.0 собрали в Москве 15–16 инди-столов и упоминания VK Play, М GAME, РВИ в раздатке. Точнее всего происходящее описал участник шоу «Игровая парилка» — фразой «Судя по выставке, мы в 2003-м».

После ухода DevGAMM и White Nights в 2022-м российская инди-сцена осталась без флагманских независимых событий. GAMEДНИ закрывают эту пустоту — формат адекватный, программа содержательная, лекционный трек — лучшее, что было на площадке. К организаторам по существу мало вопросов: они вытаскивают сцену на собственных плечах.

Вопросы появляются к участникам.

В инди-зоне 15–16 играбельных столов. По-настоящему интересных проектов — четыре. Iron Meat — run-and-gun в духе Contra от Ивана Суворова под издательством Retroware, релизнулся в октябре 2024-го. У стола в день выставки — практически никого. Mayak — sci-fi адвенчура с элементами визуальной новеллы от соло-разработчика Никиты Никифорова, релиз ожидается. SOS OPS! — кооперативный хаос в духе Human Fall Flat от ArtDock, в Steam с конца 2023-го. Рядом — Lootbound, тактический рогалик той же ArtDock с планируемым релизом во втором квартале 2026-го. ArtDock, к слову, оказалась единственной студией, которая привезла сразу два своих проекта.

Корпоративный ряд читается не на стендах, а на листовках — VK Play, М GAME, РВИ. Стендов как явления нет. Активностей нет. Презентаций нет.

К Mail.ru Group и их структуре myTarget образца DevGAMM можно относиться как угодно — на тех выставках холдинг приезжал с настоящими командами, демо и питч-сессиями. После ребрендинга Mail.ru Group в VK и запуска отдельной игровой платформы VK Play присутствие свелось к строчке в раздатке.

Самым содержательным эпизодом дня оказалось шоу «Игровая парилка. Байки с веничком от ветеранов индустрии». Сергей Зыков (G4G, преподаватель ВШЭ), Сергей Голубкин (экс-Nival, экс-Ubisoft), Константин Сахнов и модератор Даша Островская вспоминали пресс-туры 2003, 2008, 2012-го — что издатели возили журналистов в Японию, какие бюджеты тратились, как выглядела инфраструктура продвижения до санкций. Островская задала прямой вопрос — где индустрия сейчас. Один из участников ответил без украшений: «Судя по выставке, мы в 2003-м». Параллельно на территории шли турниры по играм пятнадцатилетней давности.

В дорожной карте РВИ до 2029 года, к слову, отдельным пунктом прописан запуск собственной флагманской выставки Moscow Game Expo. Пока эту задачу решают чужими руками — у небольшой команды получается лучше, чем у ассоциации с учредительским советом из десяти известных в индустрии людей и собственной пятилеткой.

Российский геймдев в 2026-м находит деньги на патриотические гранты, на дорожные карты до 2029-го и на печать корпоративной раздатки. На разговор с собственной публичной аудиторией — пока не находится.

Возвращаться в 2003-й готовы все. Идти дальше — пока никто.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7
Золотой обруч

Tencent нарастила долю в Game Science с 5% до 24%, выкупив пакет у Hero Games. Авторы Black Myth: Wukong остались с единственным внешним акционером.

Сделку обнаружил аналитик Niko Partners Даниэль Ахмад в базе данных китайского корпоративного реестра QCC. Запись датирована 1 мая. Tencent выкупила акции не у основателей Game Science, а у Hero Games — издательского партнёра, вложившегося в студию задолго до мирового хита.

Hero Games получила свой пакет в 2017 году за 60 млн юаней — $8,5 млн. Сооснователь компании Даниэль Ву два года назад признавался Bloomberg, что после релиза Wukong аналогичная покупка стоила бы «миллиарды юаней». Tencent заплатила именно на этом уровне — не основателям, а посреднику, решившему зафиксировать прибыль.

Первые 5% Tencent приобрела в 2021-м, за три года до выхода игры. Войти дёшево на стадии неопределённости, дождаться подтверждения ценности, нарастить позицию. Black Myth: Wukong подтверждение предоставила сполна — свыше 27 млн проданных копий за дебютный год, статус крупнейшего китайского AAA-экспорта в истории.

Теперь Tencent — единственный внешний акционер. Остальные доли у основателей во главе с Фэн Цзи. 24% не дают контроля. Зато дают право первого отказа при будущих раундах, место за столом при обсуждении сиквелов и платформенной стратегии — и сигнал рынку, что студия занята.

Hero Games, к слову, не просто продала финансовый актив. Компания была ключевым партнёром при издании Wukong в Китае. Выход из капитала сразу после мегахита означает одно из двух — либо острую потребность в ликвидности, либо понимание, что против Tencent в переговорной торговаться бессмысленно.

Game Science получает ресурсы крупнейшей игровой корпорации планеты — инфраструктуру дистрибуции, мобильную экспертизу, доступ к live-service-модели. Tencent исторически не вмешивается в операционку портфельных студий. Ровно до тех пор, пока портфельная студия не объявит второй проект с бюджетом в сотни миллионов.

Пять процентов в 2021-м. Двадцать четыре — в 2026-м. Следующую цифру назовут, когда Фэн Цзи решит, на чьи деньги строить сиквел.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Wii не продаёмся

Бывший президент Nintendo of America Реджи Филс-Эме рассказал, как отключил Amazon от поставок Wii и DS — после требования незаконных ценовых преференций.

На лекции в NYU Game Centre Филс-Эме восстановил хронологию конфликта середины нулевых. Nintendo продавала десять миллионов Wii и DS в год только в Америке. Amazon в тот период агрессивно заходил в игровой ритейл и хотел одного — бить Walmart по цене. Для этого ритейлер запросил финансовую поддержку, которую Филс-Эме называет «непристойной».

Запрос прошёл всю вертикаль продаж Nintendo и добрался до президента. «Вы понимаете, что это незаконно?» — спросил Филс-Эме. Тишина на том конце. Затем: «Мы всё равно этого хотим». Nintendo прекратила поставки.

Незаконность — не фигура речи. Американское антимонопольное законодательство запрещает производителю предоставлять одному ритейлеру ценовые условия, недоступные остальным. Amazon просил эксклюзивную субсидию для демпинга конкурентов. Согласие означало войну с каждой розничной сетью в стране.

Филс-Эме, к слову, пришёл в Nintendo не из игровой индустрии. До 2003 года — Pizza Hut, Derby Cycle, VH1. Умение говорить «нет» агрессивным закупщикам крупных сетей он принёс из прошлой жизни, не из геймдева.

Конфликт разрешился через несколько лет — к запуску Switch в 2017-м. Amazon вернулся за стол «на взаимовыгодных условиях». То есть на условиях Nintendo.

Филс-Эме подаёт историю как урок переговорной стойкости. Урок реальный — и нетиражируемый. В середине нулевых производитель хита мог отключить Amazon без последствий. В 2026-м список компаний, способных на такой жест, сократился до единиц.

Двадцать лет назад Филс-Эме доказал Amazon, что Nintendo не продаётся. С тех пор изменилось всё — кроме Nintendo.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍9
Пар костей не ломит

Valve выпустила обновлённый Steam Controller за $99 — под единодушные похвалы прессы. На очереди домашняя консоль и VR-шлем, застрявшие в дефиците комплектующих.

Первый Steam Controller вышел в 2015-м и провалился. Спустя десять лет Valve вернулась с переработанным геймпадом — и получила рецензии, которых не видела ни одна игровая периферия за последние годы. Магнитные TMR-стики, полный набор элементов управления от Steam Deck, время автономной работы до 35 часов. Цена — $99 при $75 за DualSense и $65 за стандартный геймпад Xbox. Премиальные версии Sony и Microsoft стоят дороже, но по начинке Valve их уже обошла.

Контроллер — самая лёгкая часть аппаратного плана на 2026 год. Steam Machine и автономный VR-шлем Steam Frame должны были выйти в первой половине года. Сроки поплыли — кризис на рынке памяти и накопителей сдвинул оба запуска. Valve в февральском обновлении признала прямо — «ограниченная доступность и растущие цены критических компонентов» заставляют пересматривать и сроки, и ценообразование.

Виновник дефицита памяти, к слову, — не геймеры. Спрос со стороны ИИ-компаний и дата-центров обрушил рынок потребительской оперативки. Framework поднял цены на десктопы в январе. Valve оказалась в той же ловушке: консоль для гостиной дорожает из-за того, что OpenAI и Google скупают чипы для языковых моделей.

У контроллера есть козырь, недоступный конкурентам. Тысячи игр, настроенных под раскладку Steam Deck, поддерживают новый геймпад автоматически. Необычные PC-контроллеры регулярно появляются и тихо тонут без софтовой базы. Valve решила эту проблему ещё до запуска — чужими руками разработчиков, которые оптимизировали игры под Deck.

Та же итерационная логика пронизывает всю линейку. Первая попытка сделать консоль в 2015-м провалилась по двум причинам: раздробленная экосистема OEM-партнёров и Linux, на котором работала малая доля библиотеки Steam. За десять лет Valve методично закрыла оба пробела. Взяла производство в свои руки. Довела Proton — прослойку совместимости, позволяющую SteamOS запускать почти весь каталог Windows-игр — до состояния, при котором портатив на Linux стал ощущаться как консоль. Steam Machine при запуске получит эту инфраструктуру в наследство.

Steam Deck продался тиражом около 4 млн штук за три года. Впечатляюще для портативного PC — статистическая погрешность на фоне Nintendo Switch. В Киото от этих цифр никто не потерял сна. Зато устройство доказало рынку, что Valve умеет делать железо.

Главная интрига — ценообразование Steam Machine. Valve настаивает: субсидий не будет, консоль стоит как PC, не как PlayStation. Утёкшие листинги чешского ритейлера показывали $950–1070 за разные конфигурации. Даже если финальная цена окажется ближе к $600–700, это заметно выше PS5 с её $500. Восемь гигабайт видеопамяти и GPU уровня Radeon RX 7600M — характеристики, которые прощают портативу, но не устройству, подключённому к 4K-телевизору и стоящему на полке рядом с PS5 Pro.

Valve может себе это позволить. Steam контролирует 75% дистрибуции PC-игр и генерирует выручку свыше $16 млрд в год. Расти в софте некуда — потолок достигнут. Железо открывает рынки, до которых платформа не дотягивается: Deck целится в покупателей Switch, Steam Machine — в аудиторию PlayStation, Frame — в пользователей Meta Quest. Каждое устройство — воронка, затягивающая нового игрока в экосистему магазина.

Для Sony или Nintendo провал консоли — катастрофа. Для Valve — строчка расходов в бюджете компании, чей магазин зарабатывает независимо от продаж железа. Монополист может проигрывать столько раз, сколько нужно для одной победы. Остальные платят за каждый промах.

*Meta признана экстремистской в РФ, ее деятельность на территории страны запрещена.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
64👎3
Mannerwave
Карточный домик Разработчики MTG Arena объявили о создании профсоюза под эгидой CWA — и потребовали от Hasbro защиты от увольнений и принудительного внедрения генеративного ИИ. «Сверхбольшинство» команды MTG Arena подписало профсоюзные карточки. Группа назвалась…
Фокус с исчезновением

Wizards of the Coast пропустила дедлайн на добровольное признание профсоюза разработчиков Magic: The Gathering Arena. Менеджмент ответил прессе. Сотрудникам — нет.

27 апреля более ста разработчиков — геймдизайнеры, программисты, продюсеры, художники — объявили о создании United Wizards of the Coast при поддержке Communication Workers of America. Письмо руководству содержало конкретное предложение: признать профсоюз добровольно до конца рабочего дня 1 мая. Дедлайн прошёл без ответа.

Зато ответ получила пресса. 29 апреля представитель WotC заявил Kotaku, что сотрудники — «кровеносная система того, что делает нас великими», а «прямые отношения» с ними — основа работы компании. На языке корпоративного HR «прямые отношения» означают ровно одно: нам не нужен посредник. Единственным каналом связи между WotC и её разработчиками пока выступает Kotaku.

В 2025-м подразделение Wizards of the Coast & Digital Gaming принесло Hasbro $2,17 млрд выручки — +45% год к году. Magic: The Gathering показала лучший год за историю франшизы: +59%. Операционная маржа — 46%, прибыль перевалила за $1 млрд. WotC генерирует почти половину дохода холдинга с маржинальностью, о которой мечтают софтверные компании.

Сокращения шли параллельно с рекордами. В декабре 2023-го Hasbro уволила 1100 человек — пятую часть штата. В октябре 2024-го — ещё сотню, включая разработчиков WotC. В марте 2025-го — тридцать человек из команды виртуальной платформы Sigil, 90% состава, через несколько недель после публичного запуска продукта. Продюсер MTG Arena Ксиб Вэйн описывает хронологию без купюр: «Нам говорили, что всё отлично, Magic зарабатывает кучу денег. А потом пришли увольнения».

Список требований профсоюза — защита от сокращений, сохранение удалённой работы, ограничения на генеративный ИИ, запрет обязательных переработок, прозрачность оплаты. CWA, к слову, исторически объединяла телефонистов и связистов. Сегодня через её программу CODE в профсоюзы вступили более четырёх тысяч работников геймдева — от Blizzard до id Software.

Добровольное признание закрыло бы вопрос за день. WotC предпочла молчание — и теперь получит формальную процедуру. Заявка на проведение выборов в Национальном совете по трудовым отношениям подана заранее, решение ожидается в ближайшие недели. Компания по-прежнему может признать профсоюз до голосования. Каждый день промедления делает это менее вероятным и более публичным.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤬7👀3🤯2🗿1
Знакомые всё лица

Новый CEO Xbox Аша Шарма перетряхивает руководство: пять ключевых позиций отданы выходцам из CoreAI, Instacart и Meta. Двое ветеранов с суммарным стажем в 48 лет уходят.

Шарма возглавила игровое подразделение Microsoft в феврале. За три месяца — кадровая перестройка, масштаб которой трудно списать на притирку. Из пяти новых руководителей четверо работали непосредственно под началом Шармы на её предыдущих должностях. Не набор компетенций — переезд.

Джаред Палмер — бывший вице-президент по продукту в CoreAI, облачно-ИИ подразделении Microsoft, которым Шарма руководила до Xbox. Теперь отвечает за продуктовую разработку, инженерию и инфраструктуру. Тим Аллен — тоже CoreAI, до этого Instacart (где Шарма была операционным директором) и Airbnb — возглавит дизайн. Джонатан Маккей — девять лет в Meta (где Шарма провела четыре года), год в OpenAI на росте и монетизации ChatGPT, затем CoreAI — становится главой роста Xbox. Дэвид Шлосс — одиннадцать лет в Instacart — получает подписки и облако.

Маккей, к слову, последний год продавал подписки на чат-бота. Теперь будет продавать подписки на видеоигры.

Из внутреннего состава повысили четверых. Джейсон Рональд, в Xbox с 2006 года, получает Project Helix — консольное направление следующего поколения. Фатима Кардар после 25 лет в Microsoft возглавляет новое подразделение персонализации на основе ИИ. Распределение показательное: ветераны получают железо и текущую платформу. Новички — рост, подписки, дизайн, инфраструктуру. Всё, что определяет будущую форму бизнеса, уходит людям извне.

На выход — двое. Кевин Гэммилл покидает компанию после 24 лет в Microsoft и 16 на Xbox — от архитектуры Xbox 360 до управления экосистемой. Роанн Соунс, корпоративный вице-президент по устройствам, берёт отпуск после лета и вернётся консультантом. Формат мягкий. Направление — одностороннее.

Внутренняя записка Шармы расставляет акценты откровеннее, чем любой пресс-релиз. «Нам слишком сложно быстро выпускать результат. Мы тратим слишком много времени на внутренние процессы. Нам не хватает компетенций в ключевых областях.» Для подразделения, которое строит консоли и сервисы с 2001 года, — приговор, вынесенный человеком со стороны.

Контекст — финансовый. Последний квартал Xbox снова провальный, бренд теряет аудиторию. Шарма уже снизила цену Game Pass, убрала из подписки новые Call of Duty в день релиза и объявила возврат фокуса на консоли — развернув прежнюю стратегию «Xbox — это всё, что угодно». Кадровая чистка — логичное продолжение: люди, которые строили Xbox двадцать лет, уступают место тем, кто строил потребительские технологические продукты.

Игры по-прежнему будут делать Bethesda, Activision и десятки внутренних студий. Управлять ими теперь будут люди, которые в жизни не выпустили ни одной.

*Meta признана экстремистской в РФ, ее деятельность на территории страны запрещена.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
10👍2😢1
Mannerwave
Шпион, который меня уволил Профсоюз IWGB подал в суд на Build A Rocket Boy за тотальную слежку. Студия без предупреждения записывала экраны и микрофоны сотрудников, пока руководство жаловалось прессе на «корпоративный саботаж». В марте сорок разработчиков…
Третий звонок

Build a Rocket Boy провела третью волну сокращений за год. Из 250 сотрудников студии осталось около 80.

Под увольнение попали примерно 170 человек по всей компании — цифру подтвердили два независимых источника Kotaku. Студия сокращения публично не объявляла. Уволенные подтверждают уход через LinkedIn: технический левел-дизайнер, аудиодизайнер, QA-аналитик, левел-дизайнер. В марте закрылся парижский офис Build a Rocket Boy France. Три волны за двенадцать месяцев — штат усох втрое.

Студия Лесли Бензиса строилась под амбицию масштаба Rockstar. MindsEye — шутер с открытым миром — задумывался как один модуль платформы Everywhere: пользовательский контент, высокая графическая точность, множество миров. До платформы дело не дошло. Единственный выпущенный продукт получил разгромные рецензии, аудиторию не удержал, а весенний патч Blacklist разочаровал тех немногих, кто остался.

Руководство обещало камбэк в духе Cyberpunk 2077 — полную переработку после провального запуска. CD Projekt RED потратила на это два года и сотни разработчиков. У Build a Rocket Boy осталось 80 человек.

CEO IO Interactive Хакан Абрак — студия выступала дистрибьютором MindsEye — на этой неделе высказался сдержанно: ребята старались изо всех сил, результат не оправдал ожиданий ни для них, ни для нас. Когда дистрибьютор публично сочувствует партнёру — контракт, как правило, уже в прошлом.

Со-CEO Марк Герхард в предыдущем раунде увольнений обвинил в провале «организованный шпионаж и корпоративный саботаж». Доказательства пообещал. Не предъявил. Тогда в студии оставалось 250 человек. Теперь — 80. Саботажников, видимо, удалось вычислить. Вместе с двумя третями команды.

Менеджер по digital-маркетингу Джордж Джонс-Клотье, к слову, попрощался с сообществом прямо в Discord MindsEye — 5 мая его последний рабочий день. Назвал коллег самыми добрыми и талантливыми людьми, которых встречал. Прощальные речи в чате умирающей игры — жанр, которого пять лет назад не существовало.

Год назад Build a Rocket Boy привлекала инвестиции под имя бывшего продюсера GTA и обещание революции в open-world. Сегодня от революции осталась команда размером с инди-студию, продукт без аудитории и платформа, которая так и не запустилась. Ракету строили десять лет. Полёта не будет.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔62🤣1
Контрольная доза

Новый CEO Remedy Жан-Шарль Годешон назвал бюджет Control Resonant в €50 млн «относительно небольшим» для AAA и пообещал не раздувать студию.

Годешон пришёл в Remedy в феврале из EA — компании, которая за последние пять лет закрыла больше студий, чем Remedy выпустила игр. На первом же квартальном звонке бывший менеджер Electronic Arts хвалит финскую студию за умение не тратить лишнего. €50 млн на AAA-проект — действительно скромно по меркам индустрии, где средний бюджет сопоставимых тайтлов перевалил за $200 млн.

Секрет экономии, по словам Годешона — собственный движок Northlight и сознательный отказ от экспансии после хитов. «Remedy всегда была достаточно умна, чтобы не расти слишком быстро. В других частях индустрии мы видели, к чему это приводит.» Звучит убедительно — если не вспоминать, что последний эксперимент студии за пределами привычного жанра закончился провалом. Мультиплеерный шутер FBC: Firebreak не набрал аудитории и был тихо отправлен на полку.

Финансы первого квартала подтверждают масштаб операции. Выручка — €13,1 млн, минус 1,9% к прошлому году. Операционная прибыль — €1 млн против €1,3 млн годом ранее. Квартал остался прибыльным, маржинальность продолжает сжиматься. Control преодолела 6 млн проданных копий, Alan Wake 2 приносит роялти. Каталог работает — просто не растёт.

Годешон, к слову, на звонке дважды подчеркнул, что студия «правильного размера» для текущих проектов. В индустрии эта фраза обычно означает одно из двух — либо сокращений действительно не будет, либо они уже запланированы и ждут удобного момента.

Самый неожиданный пункт программы — Азия. Новый CEO заявил, что Remedy работает с «локальными партнёрами» в Китае и других азиатских рынках. Для студии из 350 человек с нишевыми сюжетными экшенами это амбициозный разворот. Нарративные игры западного типа исторически продаются в Азии тяжело — аудитория предпочитает free-to-play и мобильные платформы.

Стратегию Годешон описывает триадой — расширение франшиз, самопаблишинг, коммерческая дисциплина. На практике это значит выжать максимум из Control и Alan Wake, не отдавая долю выручки издателю. Control Resonant выходит в 2026-м по соглашению о совместном издании с 505 Games, где Remedy сохраняет IP. Маркетинговые расходы, по словам CEO, «значительно вырастут» ближе к запуску.

Remedy десятилетиями существует в уникальной нише — слишком авторская для масс-маркета, слишком дорогая для инди. €50 млн и 350 человек — ровно тот коридор, в котором студия умеет работать. Осталось выяснить, пришёл ли новый CEO этот коридор защищать — или расширять.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5
Мастера не торгуются

Бывший президент Nintendo of America Реджи Фис-Эме объяснил, почему Nintendo никогда не уценивает свои игры: это «киотское ремесло», а ремесло продаётся по «справедливой цене».

Выступая в NYU Game Center, Фис-Эме развернул знакомый тезис. Nintendo выпускает игры «полностью готовыми», без многочасовых патчей первого дня, и назначает цену, которая не меняется. Breath of the Wild стоит столько же, сколько в день релиза. Компанию экс-президент сравнивает с киотскими мастерами фарфора и керамики — тонкое ремесло не попадает на распродажу.

Нарратив красивый. Арифметика — другая. Breath of the Wild в 2017-м вышла за $60 и стала первой игрой Nintendo по этой цене. Tears of the Kingdom — $70. Mario Kart World на Switch 2 — $80, исторический рекорд. За восемь лет «неизменная справедливая цена» выросла на треть. Скидок действительно нет. Каждый следующий тайтл просто стартует с нового потолка.

Mario Kart World при этом не обнаружила признаков значимого дополнительного контента. За рекордные $80 покупатель получил гоночную аркаду без внятной дорожной карты. Часть ранних владельцев Switch 2 заплатила меньше через бандл с консолью. Остальные до сих пор выясняют, стоит ли картинг рекордного чека.

«Функциональная завершённость» — ключевой элемент доктрины. Игра готова на релизе, ничего не вырезано, ничего не продаётся по кусочкам. Аргумент работал в эпоху $60. При $80 аудитория ждёт не только завершённый продукт, а пост-релизную поддержку на уровне конкурентов, берущих те же деньги.

Фис-Эме, к слову, покинул Nintendo в апреле 2019-го. Семь лет наблюдает за компанией со стороны — и по-прежнему говорит «мы». За эти годы Nintendo ввела переменное ценообразование на Switch 2, подняла потолок до $80 и начала продавать цифровые копии на $10 дешевле физических. Последнее — скидка по определению, каким бы словом её ни называли.

Сам экс-президент проговорился в конце выступления — «в современных реалиях нужно думать иначе» и «быть осмысленным в том, что предлагаешь и какова справедливая цена». Донести мысль дипломатичнее было бы сложно.

Donkey Kong Bananza и Pokémon Pokopia на Switch 2 вышли по $70. Рекордный ценник Mario Kart World компания больше не повторяла. Киотские мастера действительно не торгуются. Они просто каждый раз называют новую цену.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
⚡43
Mannerwave
Космос как предчувствие убытков Pearl Abyss избавляется от создателей EVE Online после шести лет убытков. Корейский издатель продаёт студию CCP Games её текущему руководству за $120 млн. В 2018 году Pearl Abyss купила исландскую команду ради диверсификации…
Волчий билет

CCP Games выкупила себя у Pearl Abyss за $120 млн — почти вдвое дешевле, чем корейцы заплатили за неё в 2018-м — и переименовалась в Fenris Creations.

Pearl Abyss приобрела исландскую студию семь с половиной лет назад за $225 млн наличными. Максимальная цена сделки с учётом бонусов за результат могла дойти до $425 млн. Бонусы не сработали ни разу. Теперь менеджмент во главе с бессменным CEO Хильмаром Петурссоном забирает компанию обратно за $120 млн — из которых $100 млн кэшем и $20 млн правами на токены EVE Frontier, блокчейн-игры, которая ещё не вышла из раннего доступа. Pearl Abyss зафиксировала убыток минимум в $105 млн и частично получила сдачу криптовалютой собственного бывшего актива.

EVE Online при этом чувствовала себя неплохо. Выручка в 2025-м превысила $70 млн, ноябрь стал рекордным месяцем за всю историю, четвёртый квартал — вторым лучшим за двадцать два года. Проблема — в том, что CCP делала с этими деньгами. Project Nova — отменён. VR-линейка с EVE Valkyrie — закрыта. Мобильный EVE Galaxy Conquest — провал. Каждый заработанный на EVE Online доллар годами уходил в эксперименты, ни один из которых не окупился. С момента поглощения студия не показала ни одного года операционной прибыли. В 2024-м убыток составил $19 млн. Параллельно в 2023-м Pearl Abyss выдала дочке кредит на $50 млн с погашением в октябре 2026-го. Кто закроет этот долг после смены собственника — ни одна сторона не уточняет.

Pearl Abyss тем временем выпустила Crimson Desert — пять миллионов копий за первый месяц. Держать на балансе убыточную исландскую студию на фоне собственного хита стало невозможно оправдать перед акционерами. Корейцы продавали CCP с лета 2025-го, сначала пытаясь найти стороннего покупателя. Покупатель не нашёлся.

Ребрендинг в Fenris Creations — отсылка к скандинавскому волку и к первой изданной игре студии 1997 года. Председателем совета директоров стал Биргир Мар Рагнарссон из исландского фонда Omega Ventures. Финансовым консультантом — Aream & Co.

Одновременно с выкупом студия объявила о партнёрстве с Google DeepMind. Отдел ИИ получит офлайн-копию EVE Online для тренировки моделей — задачи долгосрочного планирования, память, непрерывное обучение. Google, к слову, приобрёл миноритарную долю в Fenris Creations. Размер не раскрывается. Демис Хассабис в заявлении упомянул, что знаком с Петурссоном «много лет» и начинал карьеру с разработки игр. Дружба дружбой — без доли в капитале в такие партнёрства Google не входит.

Петурссон управляет компанией почти три десятилетия. За это время CCP создала один из самых долгоживущих виртуальных миров в истории — и последовательно провалила каждую попытку выйти за его пределы. Теперь тот же человек выкупил студию со скидкой 47%, привлёк деньги Google и готовит сразу два новых проекта — шутер EVE Vanguard и блокчейн-песочницу EVE Frontier на $40 млн от a16z. Амбиции те же. Единственное, что изменилось — отвечать за убытки теперь некому, кроме него самого.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥921
Королевская битва за суверенитет

Профсоюз CWA Canada официально призвал правительство заблокировать поглощение Electronic Arts консорциумом во главе с саудовским фондом PIF за $55 млрд. Организация видит в сделке прямую угрозу национальной безопасности и риск массовых увольнений из-за долговой нагрузки в $20 млрд.


Сделка по выводу Electronic Arts с биржи — классический пример того, как игровой гигант превращается в геополитический актив. В консорциум покупателей входят суверенный фонд Саудовской Аравии (PIF), Silver Lake и Affinity Partners. Последнюю возглавляет Джаред Кушнер, зять Дональда Трампа.

Для Канады это вопрос не столько престижа, сколько выживания локального сектора. EA — один из крупнейших работодателей в индустрии страны. Студии в Ванкувере, Монреале, Торонто и Виктории обеспечивают тысячи рабочих мест. Профсоюз CWA Canada направил письмо министру промышленности Мелани Жоли, требуя задействовать закон об инвестициях (ICA).

Президент профсоюза Кармел Смит формулирует жёстко — сделка отдаёт EA под «почти абсолютный контроль» наследного принца Мухаммеда бин Салмана. По мнению активистов, это несовместимо с канадскими ценностями в вопросах приватности и прав человека. Бин Салману, к слову, на пресс-конференции в ноябре 2025-го снова пришлось отвечать на вопросы о деле Хашогги — внятного ответа не последовало.

Безопасность здесь понимается буквально. EA оперирует данными сотен миллионов игроков. Профсоюз опасается — доступ к этой базе позволит Эр-Рияду развернуть систему массовой слежки или пропаганды. Отдельный риск — передача чувствительных технологий в области ИИ, в которые издатель вкладывает сотни миллионов долларов.

За политическим фасадом скрывается голая арифметика. Сделка финансируется за счёт заёмных средств на сумму $20 млрд. Аналитики уверены — обслуживание такого долга потребует радикального сокращения расходов. Electronic Arts уже начала зачистку. Под нож пошли сотрудники студий, работающих над Battlefield.

Руководство EA успокаивает рынок обещаниями сохранить «культуру творчества» и обойтись без немедленных увольнений. Перевод с корпоративного: массовые сокращения уже заложены в бизнес-план. Просто их будут подавать порциями под соусом «оптимизации процессов».

США не остаются в стороне. Сенаторы Ричард Блюменталь и Элизабет Уоррен потребовали от федеральной торговой комиссии изучить сделку под микроскопом. Регуляторов беспокоит не только этика, но и риск массового вывода производства за пределы Северной Америки ради экономии.

CWA Canada, к слову, исторически защищает работников медиа и связи. Геймдев для них — фронтир, где корпорации привыкли диктовать условия без оглядки на коллективные договоры. Наличие в списке покупателей фонда Кушнера только добавляет профсоюзу медийного веса.

Когда в сделке на пятьдесят пять миллиардов сходятся интересы саудовских монархов, американских политических кланов и канадских профсоюзов, судьба очередной части FIFA становится последним, что волнует участников процесса. Рынок замер в ожидании реакции Оттавы.

Если правительство Канады решит «сдуть свисток», это создаст прецедент. В мире, где игровые данные стоят дороже нефти, право владеть студией перестаёт быть вопросом свободного рынка. Оно становится вопросом обороны.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
8
Полная цена — полный отказ

IGN Entertainment опросила 6 250 активных потребителей развлечений в трёх странах. Главный вывод — 62% респондентов больше не покупают игры за полную стоимость.

Исследование Generations in Play проведено совместно с Kantar и UC Berkeley в период с августа по ноябрь 2025 года. Выборка — не случайные люди с улицы. Порог входа — минимум 10 часов в неделю на игры, стриминг, YouTube или соцсети. Это ядро аудитории, те самые power users, на которых строится индустрия. И эти люди массово отказываются платить $70 за релиз.

Цифры по другим категориям не менее красноречивы. 70% опрошенных перестали покупать физические копии фильмов и сериалов. 71% — физическую музыку. Подписка стала единицей стоимости. Gen Z и миллениалы держат в среднем по 3,3–3,5 активных стриминговых подписок и спокойно подключают-отключают сервис ради одного сезона. 59% зумеров подписываются на платформу, чтобы посмотреть конкретное шоу в день выхода, — и отписываются, когда шоу заканчивается.

Самый заметный сдвиг — в механике обнаружения контента. Поколение X ищет целенаправленно: Google, конкретный запрос, проверенный источник. Зумеры отдают выбор алгоритму — соцсети и лента рекомендаций YouTube заменили им и поисковик, и рецензента. 85% респондентов Gen Z получают новости из соцсетей. При этом 55% зумеров считают, что ИИ-выжимки не уступают человеческим обзорам. Поколение X — на противоположном полюсе: −38% к готовности использовать ИИ для поиска развлечений, −44% к доверию ИИ-резюме.

В играх раскол ещё глубже. Для поколения X главная причина вернуться в игру — желание довести прохождение до конца. Для Gen Z на первом месте — новые скины и пользовательский контент, на втором — сообщество. Игра для зумеров — не продукт с финалом, а социальное пространство, из которого не уходят. 90% всех игроков, вне зависимости от возраста, используют внешние инструменты помощи — гайды, карты, билд-калькуляторы.

Карл Стюарт, подписавший предисловие к отчёту, носит должность «вице-президент по маркетингу и глава IMAGINE AI». Совмещение продаж и аналитической платформы в одной роли, к слову, объясняет природу документа лучше любого дисклеймера.

Потому что 53-страничный отчёт Generations in Play — при всей добросовестности методологии — адресован не индустрии, а рекламодателям. IGN Entertainment последние два года собирает портфель утилитарных сервисов: Maxroll куплен в начале 2025-го, запущен Planet Pokemon, в активе — Map Genie, HowLongToBeat, Humble Bundle. 470 млн визитов в месяц, 90 млн подписчиков в соцсетях, присутствие в 100+ странах. Каждая цифра отчёта работает на одну продажу — рекламного инвентаря IGN брендам, которые больше не могут достучаться до аудитории через ценник на коробке.

Индустрия потратила двадцать лет, приучая игроков к тому, что контент можно получить бесплатно или за подписку. Теперь удивляется, что 62% из них именно так и поступают. Деньги не исчезли — они переместились от разработчиков к тем, кто владеет вниманием. IGN это поняла раньше остальных и теперь продаёт билеты на просмотр собственной аудитории.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍6🔥3😍1
Голос за кадром

Движение Stop Killing Games профессионализирует лобби: в Великобритании запущена НКО Gamer’s Voice для защиты прав игроков на государственном уровне. Группа сфокусируется на вопросах цифровой собственности, запрете принудительного отключения серверов и регулировании микротранзакций.


Инициатива Stop Killing Games переходит от тактики сетевых петиций к созданию формальных институтов. Gamer’s Voice зарегистрирована как некоммерческая компания. У руля встали Том Шэннон и Джеймс Бейкер — специалисты с двадцатилетним опытом в сфере защиты цифровых прав.

До сих пор диалог о будущем индустрии в британских кабинетах напоминал закрытый клуб. Профильные ассоциации издателей обсуждали налоги и возрастные рейтинги напрямую с чиновниками. Игроки в этом уравнении оставались лишь объектом регулирования. Теперь лоббистам от корпораций придется потесниться в коридорах Уайтхолла.

Главная цель группы — закрепить за пользователем право владеть тем, за что он заплатил. Современная модель «игры как сервиса» позволяет издателям в любой момент аннулировать доступ к продукту, просто отключив серверы. Gamer’s Voice планирует добиться законодательных гарантий на получение офлайн-патчей или возврат средств в случае смерти проекта.

Том Шэннон формулирует задачу аккуратно: «Слишком часто разговоры о гейминге происходят без участия людей, которые любят играть». В реальности это попытка вскрыть сложившийся статус-кво, где интересы акционеров защищены законом, а интересы платящей аудитории — только доброй волей издателя.

Бейкер и Шэннон, к слову, познакомились в 2010 году за партией в Magic: The Gathering. Политический активизм в данном случае вырос из классического хобби, которое научило основателей ценить право на владение физической копией продукта.

Британский филиал — часть глобальной стратегии по институционализации недовольства. В США движение поддерживает калифорнийский законопроект, который обяжет магазины честно маркировать покупку цифровой лицензии как «аренду». В Европе аналогичная инициатива уже собрала 1,3 млн верифицированных подписей и готовится к обсуждению в Европарламенте.

К движению уже примкнул депутат от либерал-демократов Том Гордон. Поддержка действующих парламентариев дает НКО вес, который трудно игнорировать. Это переводит дискуссию из плоскости «жалоб на Reddit» в формат официальных слушаний и экспертных заключений для правительства.

Корпоративный сектор долго привыкал к тому, что игроки — это пассивный ресурс, чье мнение учитывается только в отчетах о вовлеченности. Организатор SKG Мориц Кацнер обещает «масштабные новости» в ближайшее время. Вероятно, Британия станет лишь первым плацдармом в серии юридических атак на модель бессрочной аренды.

Попытки игнорировать организованное сообщество всегда обходятся дорого. Сначала вы отключаете серверы без предупреждения, а потом к вам приходят юристы с государственным мандатом.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6
Оперативное вмешательство

Стоимость DDR5 выросла в 6–8 раз за восемь месяцев. Производители чипов переключились на обслуживание ИИ-дата-центров — игровая индустрия осталась без комплектующих.

Samsung, Hynix и Micron — тройка, контролирующая мировой рынок памяти — массово перевели мощности с выпуска потребительской DRAM на производство высокопропускной памяти HBM для серверов. Перепрофилировать готовые модули обратно нельзя: HBM интегрируется в серверные платы на уровне архитектуры, у потребительской памяти другой форм-фактор, другая логистика, другой клиент. Два параллельных рынка. Один из них перестал получать сырьё.

Corsair, Kingston и остальные мелкие производители оказались отрезаны от цепочки поставок. Всё, что осталось, торгуется на споте: одни и те же партии перепродаются по кругу с растущей наценкой. Управляющий директор британского сборщика Wired2Fire Бен Майлз называет происходящее «совершенно безумным рынком». Старые процессоры с поддержкой DDR4 раскупают подчистую — предыдущее поколение памяти дешевле и доступнее. Новый Core Ultra 5 стоит меньше устаревшего Core i5. Ценовая логика вывернулась наизнанку.

Память — только начало. Nvidia не поставляет видеопамять GDDR7 партнёрам-производителям плат — Asus, Gigabyte и MSI добывают её самостоятельно на том же пересохшем рынке. Исторически бюджетные бренды видеокарт обходятся дороже премиальных. Следующие в очереди — SSD: дата-центрам нужна та же NAND-память, из которой делают накопители для телефонов, часов и консолей.

Потребители уже платят. Sony подняла рекомендованную цену PlayStation 5 на $100. Nintendo столкнулась с удорожанием DDR5 на ~40% — по оценке аналитика Йоста ван Дрёнена, это дополнительные $18 на каждую Switch 2, запущенную в прошлом году за $449,99. Повышать цену консоли в момент, когда платформу только пытаешься утвердить на рынке, — худший из возможных сценариев. Для Sony и Xbox ситуация не лучше: обе компании рассчитывают на GTA VI в конце 2026-го как на системный драйвер продаж железа.

Valve оказалась в эпицентре. Steam Machine — анонсированный в ноябре гибрид консоли и ПК — отложена на неопределённый срок. Первоначальная оценка базовой модели в $549 выросла до $629, версия на 2 ТБ — до $899. Майлз не исключает бессрочной заморозки: «Не понимаю, как можно выпускать продукт со стабильной розничной ценой на рынке, где дно не стабильно». Valve, к слову, сделала память и накопитель в Steam Machine заменяемыми — страховка, позволяющая отгрузить дешёвую базовую версию и переложить апгрейд на покупателя. Питч «консольное удобство по цене ПК» с каждым месяцем звучит всё дороже.

Разработчики — тоже в зоне поражения. IT-бюджет, согласованный в начале прошлого года, сегодня покупает на 25% меньше машин. Десять новых разработчиков, которым раньше хватало оборудования на £30 000, теперь обходятся в £50 000 — при том же проекте и той же марже. Пирс Хардинг-Роллз из Ampere Analysis фиксирует следствие: растущая стоимость железа увеличивает рисковый профиль инвестиций в контент и усложняет доступ студий к финансированию.

Консенсус аналитиков единодушен — проблема структурная, не циклическая. Пока строительство ИИ-инфраструктуры поглощает производственные мощности, потребительские компоненты останутся дефицитными. Единственный сценарий разрядки — если ИИ-бум упрётся в ограничения за пределами кремния: дефицит электроэнергии, воды, готовых площадок. Тогда давление спроса ослабнет.

Индустрия, которая два года слушала питчи о том, как нейросети удешевят разработку игр, обнаружила первый практический результат ИИ-революции — счёт за железо, на котором эти игры делают.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢8🔥3😍11