Mannerwave
707 subscribers
2.16K photos
4 videos
2.4K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

🗓: @mw_releases_bot

📲: @blaccord

✉️: mannerwave@proton.me

👥: https://t.me/+_UlNxfvo_0plZGMy
Download Telegram
Мёртвые кормят живых

Capcom повысила годовой прогноз после успеха Resident Evil: Requiem — чистая прибыль ожидается на 6,9% выше предыдущей оценки, выручка — на 2,8%.

Пересмотренные цифры: выручка ¥195,3 млрд ($1,22 млрд), чистая прибыль ¥54,5 млрд ($342 млн). Восьмой год рекордов подряд. Коррекция скромная — и именно в этой скромности спрятана механика бизнеса.

Requiem разошёлся тиражом в семь миллионов копий. Пять миллионов — за первые пять дней. Стартовые продажи в США на 60% выше, чем у Village. Операционная прибыль за квартал после релиза подскочила на 75%. Цифры, которые у большинства издателей стали бы поводом удвоить прогноз. Capcom подняла на 2,8%.

Причина — в структуре выручки. Каталожные продажи — игры, выпущенные в прошлые годы — составляют 85% от общего объёма. Новый Resident Evil продал не только себя. Он перезапустил спрос на Village, на Resident Evil 4, на весь шлейф франшизы. Скидки и промоакции после анонса Requiem подняли продажи старых частей серии, и Capcom подтверждает это прямо — анонс «стимулировал продажи тайтлов той же серии, прежде всего RE4 и Village».

Модель работает как маховик. Каждый новый релиз разгоняет каталог. Каталог генерирует стабильный поток при минимальных затратах на поддержку. Поток финансирует следующий релиз. Monster Hunter Wilds, продавшийся тиражом 10,1 млн копий, запустил тот же цикл для своей франшизы.

Capcom, к слову, не стала повышать прогноз сразу после стартовых пяти миллионов Requiem. Подождала, пока проявится эффект на каталоге. Компания считает не хайп — а хвост.

Дополнительно отчёт фиксирует рост аркадного и развлекательного направлений. Capcom остаётся одним из немногих японских издателей, для которых физические аркадные автоматы — всё ещё строчка в отчёте, а не в музее.

Индустрия годами спорит, как пережить рост бюджетов и сжатие внимания. Capcom нашла ответ, лежавший на поверхности — не выпускать больше игр, а выпускать игры, которые продают всё, что было до них.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2
Невозможная геометрия

CEO Ustwo Games признала, что бюджеты создателей Monument Valley несовместимы с PC-стратегией. Штат переводят на подрядчиков, цены на игры поднимут.

Ustwo строила бизнес на мобильных платформах с поддержкой крупных партнёров. Monument Valley выходила при участии Apple, третью часть разрабатывали под Netflix. Незадолго до релиза Netflix расторг контракт — студии пришлось выпускать игру самостоятельно и одновременно пересматривать всю бизнес-модель.

Мария Саянс на London Games Fest описала результаты стратегического аудита. Мобильный рынок перестал предлагать Ustwo сделки, на которых студия существовала последние годы. Партнёрства с Netflix и Apple, покрывавшие разработку, больше не материализуются. Студия объявила о переходе на PC и консоли как основные платформы.

Порты Monument Valley, Alba: A Wildlife Adventure и Assemble with Care на Steam и Nintendo Switch принесли «сотни тысяч копий». Саянс называет результат «приличным». Не прорывом — приличным. Аудитория на PC есть. Проблема в расходах. Ustwo тратила на производство от £7 до £10 млн при циклах в три-четыре года. Для лондонской студии с тридцатью штатными сотрудниками, пенсионными отчислениями и полным соцпакетом — неподъёмная себестоимость для жанра, где конкуренты укладываются в £1–2 млн.

Саянс ставит диагноз с нетипичной для CEO откровенностью — «мы были слишком романтичны в отношении идеи давать людям долгосрочную стабильность». На пике разработки Monument Valley 3 в студии работали около сорока человек, подрядчики составляли незначительную долю. Теперь ядро команды останется штатным. Весь рост — через контрактников.

Саянс, к слову, сама признаёт, что ненавидит эту модель. Двадцать лет в индустрии, начало карьеры в ранних двухтысячных — «у нас всё было хорошо, хочется давать людям такую же стабильность». Хочется. Не получается.

Ценообразование тоже пересматривается. Игры Ustwo традиционно стоили дёшево при дорогом производстве. Саянс предлагает обратную логику — ставить цену выше на старте, потому что ядро аудитории заплатит и £5, и £10. Скидки придут позже, через алгоритмы видимости Steam.

Ustwo превращается ровно в то, от чего Саянс двадцать лет уходила — контрактную структуру, оптимизированную под безубыточность. Monument Valley доказала, что маленькая студия может создать культурный феномен. Доказать, что на этом можно устойчиво зарабатывать, пока не удалось.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Коробочная версия кризиса

Выручка Xbox упала на 10,4% к прошлому кварталу и составила $5,34 млрд. Продажи консолей рухнули на треть. Пока Microsoft бьёт рекорды доходности, новое руководство игрового подразделения начинает спасение со смены названия.


Отчёт Microsoft за третий квартал 2026 финансового года фиксирует локальную катастрофу в отдельно взятом дивизионе. Общая выручка корпорации взлетела на 18%, достигнув $82,9 млрд. Показатели игрового крыла на этом фоне уходят в красную зону. Доходы Xbox просели до $5,34 млрд — это падение на 10,4% к прошлому кварталу. Выручка от контента и сервисов снизилась на 6,6% год к году.

Железо продолжает тянуть метрики вниз. Продажи консолей упали на 33%. Тенденция стабильная. Рынок уже привык, что физические устройства из Редмонда больше не конкурируют за лидерство, а просто доживают свой век на полках магазинов.

Фил Спенсер вовремя передал ключи от кабинета. В феврале дивизион возглавила Аша Шарма. До перехода в Microsoft она, к слову, работала операционным директором в сервисе доставки продуктов Instacart. Цифры текущего квартала — не её вина. Это чистый результат стратегии предыдущей команды, которая скупала студии быстрее, чем успевала интегрировать их в рабочую структуру.

Реакция нового менеджмента на просадку оказалась специфичной. Шарма и контент-директор Мэтт Бути выпустили совместный меморандум. Корпорация отказывается от тяжеловесного зонтичного бренда Microsoft Gaming. Отныне всё снова называется просто Xbox.

Изменение имеет прозрачную историческую подоплёку. Вывеска Microsoft Gaming была нужна Спенсеру в период поглощения Activision Blizzard — чтобы казаться серьёзным деловым субъектом в кабинетах регуляторов. Сделка закрыта. Камуфляж можно снимать.

В интервью Game File Шарма обозначила горизонт планирования в 12 месяцев. Именно столько времени она берёт на возвращение дивизиона к росту. Главным KPI назначен не объем проданных копий и не количество реализованных приставок.

«Наш фокус — сколько игроков ежедневно находятся в экосистеме Xbox», — заявляет глава подразделения. Компания окончательно отвязывает бренд от аппаратного обеспечения. Когда ваши консоли покупают на треть реже, логично считать успех по количеству входов в аккаунт с PC, смартфонов и платформ конкурентов.

План спасения через метрику DAU даёт менеджменту год спокойной жизни. Инвесторам продают концепцию вездесущей сервисной платформы, независимой от пластика под телевизором. Цифры активности удобно надувать за счёт мобильных кликов и облачного гейминга. Забывается лишь одна деталь. Витрину подписок без регулярных премиальных хитов очень легко перепутать с залом ожидания.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔3
Детский сад строгого режима

Starbreeze Entertainment отдаёт разработку новой игры во вселенной Payday студии Gamefam. Издатель пытается монетизировать аудиторию Roblox на фоне провала своей флагманской части.

Шведская компания анонсировала второй проект по франшизе Payday внутри Roblox. Разработку доверили Gamefam — компании, которая прямо позиционирует себя как специалиста по «сообществам поколения Z и Альфа». Для Starbreeze это способ получить доступ к платформе со 145 миллионами активных пользователей в день.

Предыдущий опыт издателя на этой площадке оказался сверхуспешным. Игра Notoriety, созданная Moonstone Games по лицензии, собрала 400 миллионов визитов и 92% положительных отзывов. Смена партнёра показательна. Starbreeze меняет небольшую студию на крупного подрядчика Gamefam, уже успевшего поработать с Sega и Ubisoft.

Директор по развитию Мэтт Диксон объясняет решение заботой о фанатах и желанием «быть там, где наши игроки». Звучит красиво — на практике всё сложнее. Оригинальная Payday 3 вышла в сентябре 2023 года и не оправдала ожиданий издателя. Падение оказалось настолько резким, что руководству пришлось экстренно собирать «ударную команду ветеранов» для реанимации шутера. По итогам четвертого квартала прошлого финансового года устаревшая Payday 2 всё ещё обходит продолжение по показателям.

Параллельно компания пытается выжать максимум из лицензии через смежные медиа. В марте Starbreeze заключила сделку с VICE Studios для привлечения новой аудитории через создание фильма или сериала. Прошлая попытка киноадаптации, к слову, так и осталась на бумаге — предыдущий контракт с продакшеном Stockholm Syndrome был подписан еще в 2023 году.

Генеральный директор Кристианссон называет происходящее в студии «осознанными шагами по упрощению операций». Корпоративный язык хорошо маскирует кризис. В конце прошлого года это «упрощение» означало отмену проекта по Dungeons & Dragons и увольнение 44 человек ради фокусировки на единственном активе.

Спасение баланса теперь полностью зависит от выживания одной интеллектуальной собственности. Франшизу про вооруженные ограбления банков будут вытягивать пользователи, которым еще не открыли собственный счет.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Чистосердечное обновление

Blizzard превратила корпоративные блоги в главный инструмент спасения Overwatch. Отказ от провального PvE-режима и переход к публичным исповедям помог поднять рейтинг игры в Steam со дна до смешанных отзывов.

Директор игры Аарон Келлер приехал на GDC 2026 продавать историю искупления. Три года назад сиквел стал самой низкооцененной игрой на платформе Valve. Команда теряла ведущих разработчиков, а мораль пробила историческое дно.

Причины катастрофы скрывались в разрушенной структуре игры: переход формата с классических 6v6 на 5v5 сломал привычный ритм. Параллельно менеджмент годами перекачивал бюджеты из успешного мультиплеерного ядра в разработку сюжетного режима. Аудитория сидела без контента, а руководство смотрело на стагнацию метрик.

Когда стало ясно, что амбициозный формат не окупается даже на бумаге, его тихо свернули вместе с цифрой «2» в названии. Отмена сопровождалась внутренним расколом из-за потраченных впустую лет разработки. Спасать лояльность платящей аудитории решили через непрерывное публичное общение.

«Игрокам нужна уверенность в будущем сервисной игры, чтобы играть в неё в настоящем», — Келлер прямо обозначает функцию своих лонгридов. Перевод с корпоративного: если аудитория не верит в дорожную карту, она перестает покупать боевые пропуска.

Студия запустила конвейер «режиссерских заметок» с подробным разбором каждого изменения. Недавно выпущенный порт на консоль Switch 2, к слову, стартовал с критическим набором багов. Разработчики просто перекрыли технический провал потоком извинений в реальном времени.

Трудно поверить, что издатель таких масштабов открыл для себя силу обратной связи только на грани потери актива. Келлер со сцены призывает коллег не тратить время на долгую вычитку пресс-релизов. Игроки перестали искать скрытый смысл в затянувшемся молчании студии — им начали отвечать на вопросы.

Звучит смело — на деле Blizzard просто сменила модель управления рисками. Писать длинные эссе о балансе героев выгоднее, чем кодить сложные алгоритмы поведения NPC. Прозрачность позволила удержать игроков, пока компания спешно возвращала ресурсы в соревновательные матчи.

Лечить ошибки геймдизайна искренними текстами можно ровно до тех пор, пока у читателей остаются деньги на виртуальную косметику.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣4
Ограбление со скидкой

Take-Two готовит аудиторию к рекордному ценнику на GTA 6. CEO Штраус Зельник заявляет о намерении просить за игру «гораздо меньше её реальной ценности», пока аналитики прогнозируют корпорации $7,6 млрд за первые два месяца продаж.

Дискуссия вокруг стоимости самого ожидаемого релиза года обрастает корпоративной дипломатией. На конференции Iicon Зельник прокомментировал упорные слухи о том, что базовая версия GTA 6 может пробить психологическую отметку в $100. Прямую цифру глава Take-Two называть отказался. Выбрал изящный риторический маневр.

По словам топ-менеджера, потребители платят за ту ценность, которую им приносит продукт. Задача издателя — взимать за игру сумму, радикально уступающую объему этой доставленной ценности. Потребитель должен чувствовать, что цена оказалась справедливой. Когда компания настойчиво убеждает покупателей в гигантском дисконте к «реальной стоимости» — она готовит почву для прайса, выходящего за привычные рамки индустрии.

Аргументация Take-Two строится на макроэкономике. Зельник напоминает об инфляции. Последнее десятилетие крупные релизы топтались в коридоре $60–70. Если смотреть через призму мировых экономических процессов, игры фактически подешевели. Глава компании тут же уточняет, что издатель смотрит на ситуацию иначе — просто пытается выпустить потрясающую вещь за разумные деньги.

Вопрос об оценке коммерческого успеха вызывает у CEO публичный трепет. Зельник признается, что «в ужасе» от подобных метрик. Фокус корпорации смещен исключительно на зрительский опыт, а не на финансовые показатели. Цель заявлена монументально. Создать самое впечатляющее развлечение в истории Земли. Если продукт послужит клиентам, финансовая сторона вопроса разрешится сама собой.

Британский парламент, к слову, сейчас обсуждает корпоративные практики разработчиков из Rockstar North. Депутат Кристин Жардин публично призвала министров вмешаться в ситуацию с недавними увольнениями. Более двухсот сотрудников студии подписали открытое письмо, осуждающее действия руководства. В индустрии эту чистку кадров открыто называют борьбой с профсоюзами.

Аналитики рынка в показное бескорыстие издателя не верят. Один из прогнозов сулит GTA 6 космические сборы на уровне $7,6 млрд всего за два месяца после запуска. Сам Зельник предрекает массовые уходы на больничный в день релиза — уверенность в рекордных цифрах у руководства абсолютная.

Релиз запланирован на 19 ноября для консолей PlayStation 5 и Xbox Series X/S. К этому моменту издателю предстоит конвертировать философскую концепцию «ценности» в конкретную цифру на витрине магазина.

Выставить рекордный ценник на монопольный продукт может любая корпорация. Заставить покупателя чувствовать себя при этом в выигрыше — задача для виртуозов.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Опыт за чужой счёт

Британская ассоциация TIGA отчиталась о кадровом голоде: 29% студий не могут найти нужных специалистов. Дефицит программистов компании закрывают аутсорсом и внутренними повышениями, параллельно требуя инвестиций от государства.

Отчёт написан совместно с Университетом Портсмута по итогам четвертого квартала 2025 года. Выборка точечная: опрошены 34 компании, в которых работают 3064 человека. Это 11% от всего игрового рынка Великобритании, который на момент исследования оценивался в 27 350 специалистов на полный рабочий день в 2110 студиях. Цифры показывают срез рынка после жесточайшего кризиса — дефицит кадров немного снизился именно из-за общего спада в индустрии.

Главная болевая точка — программисты. Больше половины страдающих от дефицита студий не могут закрыть именно технические вакансии. Для сравнения — с художниками и геймдизайнерами ситуация спокойнее, на их нехватку жалуются лишь 14% респондентов. У 79% компаний диагноз один — на рынке просто нет кандидатов с требуемым опытом, навыками или квалификацией.

Бизнес реагирует на нехватку рук предсказуемо. 62% студий просто накидывают дополнительные задачи на уже нанятых людей. 68% компаний практикуют внутренние повышения. За красивой метрикой скрывается банальная экономия — вместо покупки дорогого специалиста с рынка новая должность достается своему сотруднику. Еще 57% отдают работу на аутсорс. Оставшиеся 51% пытаются вкладываться в обучение штата, выделяя в среднем 13,5 дней на каждого работника.

Арифметика найма объясняет природу этого дефицита лучше любых опросов. 82% новых сотрудников британского геймдева — это люди с опытом. На выпускников вузов приходится 17%, на стажеров — микроскопический 1%. Индустрия жалуется на отсутствие квалифицированных кадров, но отказывается эти кадры растить, предпочитая перекупать готовых специалистов на перегретом рынке.

В британских студиях, к слову, свыше 80% разработчиков имеют высшее образование или ученую степень.

Дефицит бьет не только по коду. Данные TIGA показывают, что 89% команд полностью компетентны в своих ролях. При этом 31% респондентов фиксируют нехватку лидерских и управленческих навыков, а 25% указывают на проблемы с коммуникацией.

Генеральный директор TIGA Ричард Уилсон в финале документа заявляет: «Игровая индустрия Великобритании выигрывает от наличия высококвалифицированных и адаптивных кадров». Ассоциация тут же просит правительство профинансировать профильные предметы в школах и вузах, выдать студиям субсидии на стажировки и сохранить гибкую миграционную систему.

Местные компании хотят нанимать исключительно уровня сеньоров. Только оплачивать подготовку этих кадров должно государство, а закрывать дыры в штатном расписании — зарубежные контракторы.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
На дно по совету ChatGPT

Студия Unknown Worlds анонсировала запуск раннего доступа Subnautica 2 — 14 мая за $29,99. Для материнской компании Krafton этот релиз может обойтись в $250 млн, от которых она безуспешно пыталась отбиться в суде.


Официальный пресс-релиз выглядит рутинно. За ним скрывается девятимесячный корпоративный триллер с незаконными увольнениями, блокировкой доступа к Steam и генеральным директором, который искал юридические лазейки через чат-бота. На кону стояла астрономическая сумма.

Фундамент конфликта заложили в 2021 году. Корейская Krafton купила авторов оригинальной Subnautica за $500 млн с условием бонусной выплаты до $250 млн за успех будущих игр. Цифра, которую стоит перечитать дважды: после порога выручки в $69,8 млн издатель обязался отдавать $3,12 с каждого заработанного доллара.

Внутренние прогнозы показали очевидное. Успешный старт раннего доступа Subnautica 2 гарантированно активировал бы максимальную выплату, загоняя корпорацию в минус. CEO Krafton Чанхан Ким испугался чека на четверть миллиарда и пошёл за планом спасения к ChatGPT.

Нейросеть предложила сформировать оперативную группу и тянуть время, после чего Krafton запустила внутренний «Проект X». Издатель заблокировал разработчикам доступ к публикации в Steam, сдвинул релиз игры и уволил троих руководителей студии. Внешней причиной назвали «неготовность проекта» и кражу корпоративных данных.

Суд штата Делавэр креативный подход не оценил. Судья постановила, что увольнения были лишь предлогом для избежания выплат. Теда Гилла восстановили в должности CEO, а сроки действия бонусного окна принудительно продлили до сентября 2026 года.

Krafton в суде даже пыталась обвинить уволенных разработчиков в расизме на основе сторонней записки от главы конкурирующей Nexon — суд этот аргумент проигнорировал. Издатель отреагировал на проигрыш корпоративной классикой. Он заявил о несогласии с вердиктом и пообещал «сосредоточиться на доставке лучшей игры фанатам».

На следующий день после суда временный менеджер от Krafton попытался саботировать маркетинг и назло Гиллу слил майское окно релиза прессе. Команда Гилла подготовила ходатайство о санкциях. Бумаги быстро отозвали — разборки начали физически угрожать запуску игры.

Subnautica 2 выходит в ранний доступ 14 мая под контролем старой команды. Krafton потратила девять месяцев и миллионы долларов на юристов, чтобы сэкономить на успехе собственного проекта. Теперь корейскому издателю остаётся лишь одно — надеяться, что игра с треском провалится в продажах.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥1
Стрим во время чумы

Французский издатель Nacon проведёт презентацию игр 7 мая. За сутки до анонса компания ликвидировала студию Spiders, а двумя месяцами ранее запустила реструктуризацию из-за дефолта материнской структуры.

В конце февраля холдинг Bigben Interactive не смог погасить часть облигационного займа. Банковский синдикат отказался продлевать кредитную линию. Следом Nacon запустила процедуру финансовой реструктуризации — читай, защиту от кредиторов.

Весеннюю презентацию Nacon Connect тогда экстренно отменили. Издатель объяснил перенос желанием «убедиться, что будущие анонсы получат то внимание, которого заслуживают». Формулировка аккуратная. Анонсировать релизы на фоне новостей о неплатежеспособности было бы слишком рискованно.

Внимание действительно обеспечили. В среду французская студия Spiders, выпустившая Greedfall и Steelrising, публично объявила о своей ликвидации. Команда прямо заявила, что руководство долго не выходило на связь. Разработчики свернули работу за сутки. Навсегда. Оставив игрокам совет писать жалобы напрямую издателю.

Спустя сутки после этого некролога Nacon назначает новую дату шоу — 7 мая. Издатель собирается показывать Endurance Motorsport Series и Hunter: The Reckoning – Deathwish. Компания официально заявляет, что все релизы идут по графику и она «уверена, что справится с ситуацией».

Nacon, к слову, параллельно продолжает невозмутимо рекламировать в соцсетях свои премиальные геймпады за двести евро.

Логика кредитного комитета исключает сантименты. Когда холдинг не может обслуживать долг, периферийные активы идут под нож. Закрытие студий мгновенно снижает burn rate и показывает банкам готовность менеджмента резать по живому.

Презентация в такой момент нужна не столько игрокам, сколько кредиторам. Это классическая попытка изобразить business as usual в горящем здании. Руководству критически важно доказать, что пайплайн не пуст, а будущая выручка сможет покрыть обязательства.

Раздавать обещания со сцены всегда проще, когда те, кто должен их выполнять, уже стоят на бирже труда.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔4
Космос как предчувствие убытков

Pearl Abyss избавляется от создателей EVE Online после шести лет убытков. Корейский издатель продаёт студию CCP Games её текущему руководству за $120 млн.

В 2018 году Pearl Abyss купила исландскую команду ради диверсификации портфеля и получения глобальной интеллектуальной собственности. Теперь корпорация заявляет, что стратегические приоритеты изменились. Бывший актив отправляется в свободное плавание.

Официальный пресс-релиз переполнен заботой. Представители холдинга утверждают, что возвращение компании в руки менеджмента — лучший выход для будущего обеих сторон после глубоких раздумий о векторе роста. Реальность сводится к сухой бухгалтерии. С момента поглощения CCP Games генерировала непрерывный операционный убыток. Исландская студия годами создавала серьёзную нагрузку на финансовую структуру материнской компании.

Оценка студии составила $120 млн — около 177 млрд корейских вон. Холдинг уверяет, что ценник сформирован объективно с учётом нынешней рыночной ситуации. Местные аналитики восприняли сделку позитивно. Сброс убыточного подразделения разом снимает неопределённость и возвращает балансу финансовую устойчивость.

Разработчики EVE Online, к слову, успешно поддерживают жизнь в своей масштабной игре более двадцати лет. Pearl Abyss на прощание дипломатично отмечает, что переняла у бывших коллег бесценный опыт управления преданным глобальным сообществом. Стороны оставили двери открытыми для возможных будущих коллабораций.

Высвобожденный капитал пойдёт на маркетинг и разработку новых собственных проектов. Сейчас корейцы переживают ренессанс благодаря приключенческому экшену Crimson Desert. Релиз пробил отметку в 5 млн проданных копий на глобальном рынке. Это абсолютный исторический рекорд для консольного сегмента Южной Кореи.

Холдинг переходит к жёсткой концентрации ресурсов. Ставка делается исключительно на флагманские тайтлы с доказанной конкурентоспособностью.

Спонсировать чужую сложную MMO легко на этапе корпоративной экспансии. Когда собственный релиз бьёт национальные рекорды и приносит реальную прибыль, необходимость оплачивать чужой престиж отпадает сама собой.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
Броня крепка, и танки наши уволены

Продюсер CD Projekt Red Шейна Мун пересмотрела лекцию о геймдеве с GDC 2013 года через оптику 2026-го. Главный вывод: индустрия сломала базовые карьерные лифты, а выпуск хита больше не спасает команду от сокращений.

Тринадцать лет назад Рут Томандл рассказывала начинающим управленцам о производственных процессах. В 2013 году отдел контроля качества считался главным маршрутом для будущих продюсеров. Тестировщики видели продукт целиком, находились ближе всего к игрокам и лучше остальных понимали узкие места разработки.

В 2026 году этот путь практически исчез. Мун констатирует смерть классического карьерного перехода из тестировщиков в менеджмент. Причина сугубо финансовая — студии массово вывели QA за штат. Контроль качества сегодня обеспечивают внешние контрактники или полностью сторонние компании. Шансов заметить толкового специалиста с управленческим потенциалом и перетянуть его в инхаус-команду почти нет. Эффективная оптимизация расходов отрезала индустрии органичный приток кадров.

Сама Мун, к слову, в индустрию попала не из QA, а потратив два года на адаптацию управленческого опыта из рядового IT-отдела.

В 2013 году лекторы учили прямо — если игра не выходит или проваливается, люди не получают зарплату. Мун обновляет формулу для нынешних реалий. Зависимость между результатом и занятостью стёрта полностью. Можно выпустить абсолютный хит и потерять работу. Можно выдать продукт среднего качества или полностью сломанный релиз — финал будет идентичным. В логике массовых сокращений больше нет связи с качеством работы самих профессионалов.

Цена управленческой ошибки при этом никуда не делась. Мун вспоминает разработку God of War. Производство сюжетного трейлера в 2017 году прошло гладко — ролик состоял из готовых кинематографических сцен. Продюсер предположила, что создание боевого видео для выставки Paris Games Week займёт столько же времени. Ошибка стоила дорого. Боевой геймплей требовал глубокой интеграции звука. За две недели до сдачи ролика аудиоотдел ушёл в жёсткий кранч из-за одного неверного допущения руководства. Знакомый паттерн.

В профессиональной среде продюсеров принято называть «танками». Это люди, которые принимают на себя удар, чтобы сделать работу остальной команды проще. Большинство из них, по наблюдениям Мун, отдают профессии слишком много себя.

Проблема в том, что танковать системный хаос бессмысленно. Когда увольнения распределяются таблицей Excel, корпоративная броня спасает только до конца финансового квартала.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢7
Forwarded from обскурица. другие игры (Randomize Bot 🎲 [Рандомайзер])
РОЗЫГРЫШ OBSKURICA x MANNERWAVE

Мы заколлабились с нашими друзьями и повышаем ставки!

HoMM: Olden Era х Subnautica 2
Бессмертная классика и современный хит. Сингл vs. Кооп.

Три победителя, каждый сам выбирает одну из двух игр!

Подписывайтесь на обскурицу👍 и Mannerwave🎩, нажимайте «Участвовать». Результаты 15 мая в 20:00 по МСК

Желаем удачи!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥18
Mannerwave
Анатомия падения жадности Французская студия Spiders закрывается после 18 лет работы. Суд рассмотрит ликвидацию дочерней компании Nacon уже в среду, поскольку покупателя на актив найти не удалось. Процедура банкротства материнского холдинга Nacon перешла…
Родительский контроль

Профсоюз STJV обвинил Nacon в преднамеренном уничтожении Spiders — студии, которую издатель купил, лишил контрактов и отправил на ликвидацию за шесть лет.

Ликвидация оформлена 29 апреля. 71 сотрудник без работы. Формально — студия не генерировала достаточно прибыли, покупателя не нашлось. Профсоюз Le Syndicat des Travailleureuses du Jeu Vidéo читает историю иначе — и выкладывает механику на стол.

С момента покупки в 2019-м Nacon занимала три роли одновременно: владелец, президент и единственный заказчик. После первой GreedFall студия перестала получать роялти с собственных игр. Все доходы и ликвидные активы де-факто уходили в материнскую группу. Spiders существовала как юрлицо, но функционировала как отдел — с одним отличием. Отдел нельзя ликвидировать через суд. Дочернюю компанию — можно.

В июне 2025-го Nacon без объяснений отменила проект Dark — единственный контракт, обеспечивавший студии будущее после релиза GreedFall 2. Новый договор подписывать отказались. Работать на сторонних заказчиков — запретили. Судебные управляющие подтвердили: Nacon ни разу не выразила намерения сохранить деятельность студии.

Цепочка началась раньше. В феврале 2026-го мажоритарный акционер Bigben Interactive не смог погасить облигационный заём на €43 млн — банки отказали в рефинансировании. Nacon подала на санацию. За ней потянулись четыре дочерние студии: Spiders, Kylotonn, Cyanide и Nacon Tech.

В августе 2024-го сотрудники Spiders выходили на забастовку и публиковали открытое письмо о проблемах управления. Руководство назвало обвинения «ложными и клеветническими». Через месяц пообещало аудит, повышение зарплат, гарантии удалёнки. Через полтора года — ликвидация.

GreedFall 2: The Dying World вышла из раннего доступа в марте 2026-го. Пик — тысяча одновременных игроков в Steam. Оригинал в 2019-м собирал шестнадцать тысяч. Провал сиквела закрыл последнее окно: ни один покупатель не захотел брать студию с тонущей франшизой.

Профсоюз призвал к бойкоту Nacon. «Мы отказываемся смотреть, как группа, ответственная за гибель студии, разграбляет ещё тёплое тело наших рабочих мест.» Nacon, к слову, проведёт ежегодный шоукейс Connect 7 мая — через восемь дней после ликвидации. В программе — анонсы новых игр и аксессуаров.

Spiders основали в 2008-м. Восемнадцать лет и семь оригинальных игр. Для ликвидации хватило шести лет под управлением компании, которая одновременно владела студией, заказывала ей работу и решала, будет ли эта работа оплачена.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢4
Ставки сделаны, спикеров нет

Ассоциация развлекательного ПО (ESA) провела замену почившей выставке E3. Вместо шумной толпы фанатов — закрытый клуб для сотен топ-менеджеров в Лас-Вегасе, где платформодержатели проигнорировали главную сцену, а спикеры не произнесли ни слова сверх утверждённых тезисов.

Новое мероприятие получило название iicon. Локация — недавно открывшееся казино Fontainbleau на окраине Стрипа. Формат радикально отличается от E3. От старой выставки остались только часовой пояс и логотип ассоциации на приглашениях. Аудитория сжалась с десятков тысяч человек до нескольких сотен, а на повестке оказались государственное регулирование, стратегия и партнерства с брендами. Огромная зона для нетворкинга пустовала. По краям сиротливо ютились симулятор NASCAR и виртуальный гольф.

Организаторы жестко фильтровали списки. Доступ на площадку закрыли продавцам ИИ-инструментов, аутсорсерам и специалистам по монетизации. Идея состояла в создании площадки для честного диалога на уровне генеральных директоров. На сцену вышли глава Electronic Arts Эндрю Уилсон, руководитель Take-Two Штраус Зельник, Ив Гиймо из Ubisoft и генеральный директор Riot Games Дилан Джадеджа. Заявки дополнили топ-менеджеры Amazon, Netflix и NBA.

Вся тяжесть публичной программы легла на плечи нескольких лояльных участников ассоциации. Take-Two перевыполнила норму: за выступлением Зельника последовали отдельные сессии по WWE и NBA. Большая тройка платформодержателей предпочла отмолчаться. Microsoft и Nintendo ограничились брендированными зонами. Sony прислала представителей студии в Сан-Диего для рассказа о сотрудничестве с бейсбольной лигой. Операционный директор американской Nintendo Девон Притчард, к слову, на площадке присутствовала физически. Внимания к себе предпочитала не привлекать.

Проблема обнаружилась в самом контенте. Панельные дискуссии превратились в стерильную зачитку стратегий. Спикеры отказывались отвечать на вопросы аудитории и исчезали за кулисами сразу после выступлений. Повестка затрагивала актуальные болевые точки — от транссмедийных франшиз до влияния на культуру. Индустриальные лидеры предпочли пересказывать статус-кво без капли инсайтов. Реальная ценность iicon немедленно сместилась в кулуары. Ветеранам это напомнило ранние дни конференции DICE.

Место проведения подошло организаторам лучше, чем они планировали. Казино Fontainbleau славится пустыми карточными столами и редкими покупателями в дорогих бутиках. Оно отказалось от привычной для Лас-Вегаса мишуры и выстроило профессиональную инфраструктуру. Хайроллеров найти пока не удалось. ESA провернула тот же фокус со своим мероприятием. Ассоциация построила строгий деловой фасад вдали от шумных толп Gamescom и GDC.

Рынок столкнулся с системными вызовами: падение традиционного AAA-сегмента, угроза государственного регулирования и экспансия платформ пользовательского контента. Отрасли отчаянно нужен взрослый разговор о собственных проблемах. Только вести его на публике никто не хочет — топ-менеджеры готовы платить за билет в закрытый клуб, но вскрывать карты за столом они не планируют.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔32
Своя игра

Эксклюзивы остаются главной причиной выбора консоли — но мотивация упала на 8 пунктов за год, пока Sony и Microsoft раздают тайтлы конкурирующим платформам.

Потребительский опрос Circana за первый квартал фиксирует знакомую иерархию. Уникальные игры — фактор номер один при выборе консоли. На втором месте — друзья и семья на той же платформе (38%). На третьем — удобство совместной игры (37%). Более трети респондентов, к слову, выбирают консоль просто потому, что предпочитают играть с дивана — никакая платформенная стратегия на этих людей не действует.

Рейтинг стабилен. Тренд — нет. Минус восемь пунктов год к году по главному мотиватору — не статистический шум. Это эрозия единственного аргумента, отличающего консоль от ПК-железа за те же деньги.

Sony и Microsoft поставили один диагноз и выписали противоположные рецепты. Sony, по данным инсайдеров, сворачивает практику переноса сюжетных эксклюзивов на ПК. Причина прозаическая — вне live-service шутеров игры PlayStation на Steam не набирают значимых продаж. Порты, выходившие спустя полтора года после консольного релиза, не захватывали ПК-аудиторию и параллельно размывали мотивацию покупать PlayStation.

Microsoft движется в обратном направлении. Продажи Xbox рухнули, новое руководство открыто пересматривает эксклюзивность. Фёрст-парти тайтлы уже выходят на PS5. Расширение аудитории приносит продажи по полной розничной цене — в отличие от подписчиков Game Pass, где маржинальность каждой копии ниже. Компания называет «полярной звездой» ежедневных активных пользователей. Рост DAU на чужой платформе — метрика, которую удобно показывать совету директоров. Продавать на ней консоли — сложнее.

Кристофер Дринг из The Game Business указывает на ловушку, которую Sony рискует не заметить. Рост ПК-портативов — от следующего Xbox до Steam Machine — означает, что игры PlayStation, доступные в Steam, автоматически окажутся на десятке устройств, не принадлежащих Sony. Сегодня ПК-релизы сюжетных хитов выглядят безопасно. Через два года портатив за $400, запускающий тот же каталог, может уничтожить смысл покупки PlayStation.

Дринг сам же формулирует ответ — лучший способ привлечь игроков на платформу — предложить то, чего нигде больше нет. Ровно то, от чего обе компании последние два года методично отказывались.

Восемь потерянных пунктов — не причина разворота стратегий. Это их результат. Sony поняла раньше и отступает. Microsoft сделала противоположный вывод. Через два года Circana покажет, кто из них купил время, а кто — продал платформу.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1
Нерекламная пауза

CEO Take-Two Штраус Зельник исключил продакт-плейсмент в GTA 6 — все бренды в игре вымышлены, и реальным компаниям там не место.

GTA 6 выходит 19 ноября и претендует на звание крупнейшего развлекательного запуска в истории. Рекламодатели, надо полагать, выстроились бы в очередь за возможность разместить логотип в игре с аудиторией в сотни миллионов. Зельник на новой отраслевой конференции iicon дал понять — очереди не будет.

Аргументация прямолинейна. GTA — сатира на американское общество, и все бренды в ней — пародии на реальные. Sprunk — это Sprite. Up-n-Atom Burger — In-N-Out. Встроить настоящий бренд в мир, построенный на высмеивании потребительской культуры, значит сломать механику, которая делает этот мир ценным. «У потребителей есть интуитивное шестое чувство — они всегда отличат настоящее от ненастоящего», — объясняет Зельник. Слово, которое он выбирает для описания подхода — «чистота».

Зельник, к слову, отказался назвать конкретный сериал, в котором продакт-плейсмент банки с напитком показался ему «чрезмерным». Деликатность по отношению к чужим ошибкам — редкое качество для человека, чьи игры двадцать лет пародируют всё подряд.

Сам Take-Two придерживается двойного стандарта без тени смущения. В баскетбольной серии NBA 2K реальные бренды встроены в каждый экран — от загрузочных заставок до бортов виртуальной арены. Зельник объясняет разницу тем, что в NBA бренды «существуют естественно». В реальном баскетболе бренды существуют потому, что за это заплачено. В NBA 2K — по той же причине.

Отказ от рекламы в GTA — не жертва и не идеализм. GTA Online за десять лет существования принесла Take-Two миллиарды долларов на микротранзакциях — без единого реального логотипа. Вымышленные бренды — не просто часть сеттинга. Они юридический щит: невозможно судиться за пародию, если объект пародии не назван. И коммерческий актив: Sprunk продаёт виртуальную газировку за виртуальную валюту, купленную за реальные деньги. Посредник в виде Coca-Cola здесь только мешает.

Rockstar построила самую прибыльную развлекательную франшизу в истории на пародии потребления. Впустить в этот мир настоящих рекламодателей — всё равно что пригласить объект сатиры на редколлегию. Зельник это понимает. Не потому что «чист», а потому что умеет считать.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6
Обещанного три года ждут

Креативный директор Bungie обещает «многолетний» нарративный план для Marathon. Онлайн на Steam за два месяца упал на 80% от пикового значения.

Marathon вышла 5 марта по цене $40. По оценкам аналитиков Alinea Analytics, к концу марта игра разошлась тиражом 1,2 млн копий на всех платформах и принесла около $55 млн выручки без учёта микротранзакций. В апреле появились данные о 2,2 млн привлечённых игроков за стартовый месяц. Ни Bungie, ни Sony официальных цифр так и не назвали.

Распределение продаж выглядит как комплимент конкурентам. 70% копий куплены в Steam, 19% — на PS5, 11% — на Xbox. Для студии, купленной Sony за $3,6 млрд, две трети аудитории на чужой платформе — результат, который трудно вписать в стратегию PlayStation.

Пиковый онлайн в Steam — 88 337 игроков в первые часы после запуска. Сейчас — порядка 9–16 тысяч в зависимости от времени суток. Суточная аудитория на всех платформах в марте держалась на 345 000, пиковая — 478 000. Для экстракшн-шутера с ценником $40 падение ожидаемо. Для проекта с бюджетом, который инсайдеры оценивают в сотни миллионов, — тревожно.

На этом фоне креативный директор Джулия Нардин рассказывает GamesRadar о «многолетнем нарративном плане». Формулировка при этом аккуратно страхующая: «Мы знаем, куда хотим вести историю в ближайшие годы, но не хочу говорить, что всё окончательно зафиксировано — нам важно, чтобы игроки могли помочь её формировать». Предыстория Тау Цети «зафиксирована». Будущее — гибкое. Обещание длиной в годы, в котором ничего конкретного не обещано.

Нардин, к слову, получила должность креативного директора Marathon в мае 2025-го — за десять месяцев до релиза. До неё проект вёл Стив Коттон. Перестановка руководства незадолго до запуска обычно сигнализирует не о расцвете, а о пожаротушении.

Bungie после поглощения Sony в 2022 году потеряла больше 750 сотрудников: 100 уволены в октябре 2023-го, 220 — в июле 2024-го, ещё 155 переведены в структуры Sony. Выручка студии упала на 45% ниже внутренних прогнозов. CEO Пит Парсонс ушёл в августе 2025-го — после того, как стало известно о $2,4 млн, потраченных на коллекционные автомобили в период массовых сокращений. Его сменил Джастин Труман, ранее предупреждавший на GDC об опасности «чрезмерной отдачи» в лайв-сервисных играх.

Нардин отдельно подчёркивает, что новички смогут присоединиться к Marathon в любой момент — «каждый сезон будет новой точкой входа». Проблема Destiny, где старый контент уходил в хранилище и запутывал новичков, якобы учтена. Обещание удобное: оно одновременно признаёт провал предыдущего продукта и переносит доказательство успеха нового на неопределённое будущее.

Стратегия обновлений — частые мелкие патчи вместо редких крупных. Второй сезон стартует в июне. Bungie заявляет, что «надолго в деле». Sony пока молчит. $55 млн выручки при бюджете в сотни миллионов — не провал, если впереди десятилетие монетизации. И катастрофа — если впереди два сезона до тихого закрытия серверов.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
632
Касса взаимопомощи

Создатели Among Us вложили $20 млн в 24 инди-игры. Landfall и Kinetic Games запустили аналогичные фонды — на фоне венчурного рынка, обмелевшего в пять раз с 2021 года.

Among Us вышла в 2018-м, два года просуществовала в безвестности, в 2020-м набрала 500 млн активных игроков в месяц. Innersloth — три человека, самиздат, входной билет за $5 — заработала достаточно, чтобы в 2024-м запустить Outersloth. Не издательство. Фонд для инди-разработчиков с чеками от $50 тыс. до $2 млн на проект.

Условия фонда опубликованы открыто — 50% выручки до возврата инвестиций, 15% после. На GDC команда отчиталась о $20 млн, распределённых по 24 играм. Директор по коммуникациям Innersloth Виктория Тран говорит, что после публикации контракта «некоторые издатели ворчали». Рынок начал сравнивать ставки. Именно этого и боялись.

В апреле шведская Landfall, соавтор хита Peak, вывела из тени инициативу Evil Landfall — до $1 млн на проект, несколько игр в год. Фонд работал негласно около трёх лет. В январе аналогичный лейбл запустила Kinetic Games, создатель Phasmophobia — два-три проекта в год.

Контекст — обвал венчурного финансирования. В 2021-м игровая индустрия привлекла свыше $12 млрд. В 2024-м — $2,4 млрд. По данным Crunchbase, 2025-й не показал признаков восстановления. Деньги не приходят в новые студии.

CEO Innersloth Форест Уиллард впервые задумался о финансировании чужих игр десять лет назад — попытался вложиться в краудфандинг студии Moonana и не смог из-за низкого инвестиционного потолка. Между неудавшейся микроинвестицией и фондом на $20 млн — один вирусный хит и глобальная пандемия.

Разработчик Mars First Logistics Ян Маклерти стал одним из первых получателей — ещё до официального объявления Outersloth. На полученные деньги нанял 3D-художника из Big Walk, композитора Untitled Goose Game, маркетинговое агентство Future Friends. Игра окупила вложения после релиза. Маклерти, к слову, был «тестовым разработчиком» по собственному признанию — на нём обкатывали модель фонда, когда условия контракта ещё не существовали.

Все три инициативы объединяет происхождение. Among Us два года не могла найти аудиторию. Phasmophobia — кооперативный хоррор, собранный одним человеком. Peak — физика тряпичных кукол как полноценный жанр. Ни один из этих проектов не прошёл бы классический питч. Теперь их создатели занимают место, которое освободил венчурный капитал. Лучшая модель финансирования инди-сегмента в 2026 году — надеяться, что кому-то повезёт достаточно, чтобы хватило на остальных.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1
Назад в 2003-й

GAMEДНИ 2.0 собрали в Москве 15–16 инди-столов и упоминания VK Play, М GAME, РВИ в раздатке. Точнее всего происходящее описал участник шоу «Игровая парилка» — фразой «Судя по выставке, мы в 2003-м».

После ухода DevGAMM и White Nights в 2022-м российская инди-сцена осталась без флагманских независимых событий. GAMEДНИ закрывают эту пустоту — формат адекватный, программа содержательная, лекционный трек — лучшее, что было на площадке. К организаторам по существу мало вопросов: они вытаскивают сцену на собственных плечах.

Вопросы появляются к участникам.

В инди-зоне 15–16 играбельных столов. По-настоящему интересных проектов — четыре. Iron Meat — run-and-gun в духе Contra от Ивана Суворова под издательством Retroware, релизнулся в октябре 2024-го. У стола в день выставки — практически никого. Mayak — sci-fi адвенчура с элементами визуальной новеллы от соло-разработчика Никиты Никифорова, релиз ожидается. SOS OPS! — кооперативный хаос в духе Human Fall Flat от ArtDock, в Steam с конца 2023-го. Рядом — Lootbound, тактический рогалик той же ArtDock с планируемым релизом во втором квартале 2026-го. ArtDock, к слову, оказалась единственной студией, которая привезла сразу два своих проекта.

Корпоративный ряд читается не на стендах, а на листовках — VK Play, М GAME, РВИ. Стендов как явления нет. Активностей нет. Презентаций нет.

К Mail.ru Group и их структуре myTarget образца DevGAMM можно относиться как угодно — на тех выставках холдинг приезжал с настоящими командами, демо и питч-сессиями. После ребрендинга Mail.ru Group в VK и запуска отдельной игровой платформы VK Play присутствие свелось к строчке в раздатке.

Самым содержательным эпизодом дня оказалось шоу «Игровая парилка. Байки с веничком от ветеранов индустрии». Сергей Зыков (G4G, преподаватель ВШЭ), Сергей Голубкин (экс-Nival, экс-Ubisoft), Константин Сахнов и модератор Даша Островская вспоминали пресс-туры 2003, 2008, 2012-го — что издатели возили журналистов в Японию, какие бюджеты тратились, как выглядела инфраструктура продвижения до санкций. Островская задала прямой вопрос — где индустрия сейчас. Один из участников ответил без украшений: «Судя по выставке, мы в 2003-м». Параллельно на территории шли турниры по играм пятнадцатилетней давности.

В дорожной карте РВИ до 2029 года, к слову, отдельным пунктом прописан запуск собственной флагманской выставки Moscow Game Expo. Пока эту задачу решают чужими руками — у небольшой команды получается лучше, чем у ассоциации с учредительским советом из десяти известных в индустрии людей и собственной пятилеткой.

Российский геймдев в 2026-м находит деньги на патриотические гранты, на дорожные карты до 2029-го и на печать корпоративной раздатки. На разговор с собственной публичной аудиторией — пока не находится.

Возвращаться в 2003-й готовы все. Идти дальше — пока никто.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7
Золотой обруч

Tencent нарастила долю в Game Science с 5% до 24%, выкупив пакет у Hero Games. Авторы Black Myth: Wukong остались с единственным внешним акционером.

Сделку обнаружил аналитик Niko Partners Даниэль Ахмад в базе данных китайского корпоративного реестра QCC. Запись датирована 1 мая. Tencent выкупила акции не у основателей Game Science, а у Hero Games — издательского партнёра, вложившегося в студию задолго до мирового хита.

Hero Games получила свой пакет в 2017 году за 60 млн юаней — $8,5 млн. Сооснователь компании Даниэль Ву два года назад признавался Bloomberg, что после релиза Wukong аналогичная покупка стоила бы «миллиарды юаней». Tencent заплатила именно на этом уровне — не основателям, а посреднику, решившему зафиксировать прибыль.

Первые 5% Tencent приобрела в 2021-м, за три года до выхода игры. Войти дёшево на стадии неопределённости, дождаться подтверждения ценности, нарастить позицию. Black Myth: Wukong подтверждение предоставила сполна — свыше 27 млн проданных копий за дебютный год, статус крупнейшего китайского AAA-экспорта в истории.

Теперь Tencent — единственный внешний акционер. Остальные доли у основателей во главе с Фэн Цзи. 24% не дают контроля. Зато дают право первого отказа при будущих раундах, место за столом при обсуждении сиквелов и платформенной стратегии — и сигнал рынку, что студия занята.

Hero Games, к слову, не просто продала финансовый актив. Компания была ключевым партнёром при издании Wukong в Китае. Выход из капитала сразу после мегахита означает одно из двух — либо острую потребность в ликвидности, либо понимание, что против Tencent в переговорной торговаться бессмысленно.

Game Science получает ресурсы крупнейшей игровой корпорации планеты — инфраструктуру дистрибуции, мобильную экспертизу, доступ к live-service-модели. Tencent исторически не вмешивается в операционку портфельных студий. Ровно до тех пор, пока портфельная студия не объявит второй проект с бюджетом в сотни миллионов.

Пять процентов в 2021-м. Двадцать четыре — в 2026-м. Следующую цифру назовут, когда Фэн Цзи решит, на чьи деньги строить сиквел.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Wii не продаёмся

Бывший президент Nintendo of America Реджи Филс-Эме рассказал, как отключил Amazon от поставок Wii и DS — после требования незаконных ценовых преференций.

На лекции в NYU Game Centre Филс-Эме восстановил хронологию конфликта середины нулевых. Nintendo продавала десять миллионов Wii и DS в год только в Америке. Amazon в тот период агрессивно заходил в игровой ритейл и хотел одного — бить Walmart по цене. Для этого ритейлер запросил финансовую поддержку, которую Филс-Эме называет «непристойной».

Запрос прошёл всю вертикаль продаж Nintendo и добрался до президента. «Вы понимаете, что это незаконно?» — спросил Филс-Эме. Тишина на том конце. Затем: «Мы всё равно этого хотим». Nintendo прекратила поставки.

Незаконность — не фигура речи. Американское антимонопольное законодательство запрещает производителю предоставлять одному ритейлеру ценовые условия, недоступные остальным. Amazon просил эксклюзивную субсидию для демпинга конкурентов. Согласие означало войну с каждой розничной сетью в стране.

Филс-Эме, к слову, пришёл в Nintendo не из игровой индустрии. До 2003 года — Pizza Hut, Derby Cycle, VH1. Умение говорить «нет» агрессивным закупщикам крупных сетей он принёс из прошлой жизни, не из геймдева.

Конфликт разрешился через несколько лет — к запуску Switch в 2017-м. Amazon вернулся за стол «на взаимовыгодных условиях». То есть на условиях Nintendo.

Филс-Эме подаёт историю как урок переговорной стойкости. Урок реальный — и нетиражируемый. В середине нулевых производитель хита мог отключить Amazon без последствий. В 2026-м список компаний, способных на такой жест, сократился до единиц.

Двадцать лет назад Филс-Эме доказал Amazon, что Nintendo не продаётся. С тех пор изменилось всё — кроме Nintendo.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍9