Перезагрузка без сохранения
Новый CEO Xbox Аша Шарма хочет вернуть дивизион к росту — и первым делом меняет метрику успеха с выручки на ежедневных активных игроков.
Шарма возглавила Xbox в феврале, сменив ушедшего на пенсию Фила Спенсера. До этого — вице-президент по продукту в Meta, операционный директор Instacart, руководитель подразделения CoreAI в Microsoft. Опыта в игровой индустрии — ноль. Профиль на Xbox создан в январе 2026-го. Сатья Наделла выбрал её через голову Сары Бонд, которую рынок считал естественной преемницей Спенсера. Бонд покинула компанию.
В интервью Game File Шарма ставит задачу: «вернуть Xbox к росту в следующем году». Ориентир — не выручка, не подписчики Game Pass. «Сколько игроков играют каждый день в экосистеме Xbox» — дословно. Дивизион, переименованный обратно из Microsoft Gaming в Xbox, получил обновлённую корпоративную миссию. Новая «полярная звезда» — DAU.
Выбор метрики выглядит практичнее, если посмотреть на финансы. Во втором квартале FY2026 выручка игрового подразделения упала на 9%. Продажи консолей — минус 31%. Доходы от контента и сервисов — минус 5%, хотя именно этот показатель годом ранее тянул вверх весь дивизион за счёт только что купленного Activision Blizzard. Microsoft дважды за 2025-й повышала цены на консоли, Game Pass Ultimate дорос до $30 в месяц. Подписчики не разбежались — их около 35–37 млн — но рост остановился.
Пять дней назад Шарма провернула первый разворот. Ultimate подешевел с $30 до $23, PC Game Pass — с $16,50 до $14. Одновременно из подписки пропали новые части Call of Duty — теперь они появляются в каталоге через год после релиза. Microsoft заплатила $69 млрд за Activision Blizzard, и CoD был главным аргументом сделки перед антимонопольными регуляторами двух континентов. Спустя два года флагманскую франшизу вынимают из витрины сервиса, ради которого её покупали.
Шарма, к слову, в первую неделю на посту свернула маркетинговую кампанию «This Is An Xbox». Ценовой откат и ребрендинг одновременно — ритуал очищения от наследства предшественника, разыгранный за шестьдесят дней.
Наделла описал назначение как «прекрасную возможность для Аши поучиться». Xbox — «очень критичная аудитория и категория для будущего компании». Мэтт Бути, ветеран студийного бизнеса, повышен до директора по контенту и поставлен рядом — для экспертизы. Шарма — для операционной хватки. Конструкция знакомая: Наделла ставит менеджера-платформенника чинить потребительский бизнес, который инженерная культура Microsoft так и не научилась вести.
Карьера Шармы — цепочка предпродажных ремонтов. Porch — до выхода на биржу. Instacart — до IPO и выхода в прибыль. CoreAI — до коммерциализации. Теперь Xbox. DAU вместо выручки — идеальная витрина для такого менеджера. Большие числа, понятный тренд вверх, никакой связи с рентабельностью. У экосистемы Xbox уже 500 млн ежемесячных пользователей — если считать всех, включая Candy Crush на телефоне. Осталось перевести этот актив в историю роста, которую купят инвесторы.
«Серебряных пуль нет», говорит Шарма. $69 млрд потрачено. Выручка падает. Метрика — теперь другая. Пуль действительно нет. Есть смена прицела.
*Meta признана экстремистской в РФ, ее деятельность на территории страны запрещена.
Подписаться на😅
Новый CEO Xbox Аша Шарма хочет вернуть дивизион к росту — и первым делом меняет метрику успеха с выручки на ежедневных активных игроков.
Шарма возглавила Xbox в феврале, сменив ушедшего на пенсию Фила Спенсера. До этого — вице-президент по продукту в Meta, операционный директор Instacart, руководитель подразделения CoreAI в Microsoft. Опыта в игровой индустрии — ноль. Профиль на Xbox создан в январе 2026-го. Сатья Наделла выбрал её через голову Сары Бонд, которую рынок считал естественной преемницей Спенсера. Бонд покинула компанию.
В интервью Game File Шарма ставит задачу: «вернуть Xbox к росту в следующем году». Ориентир — не выручка, не подписчики Game Pass. «Сколько игроков играют каждый день в экосистеме Xbox» — дословно. Дивизион, переименованный обратно из Microsoft Gaming в Xbox, получил обновлённую корпоративную миссию. Новая «полярная звезда» — DAU.
Выбор метрики выглядит практичнее, если посмотреть на финансы. Во втором квартале FY2026 выручка игрового подразделения упала на 9%. Продажи консолей — минус 31%. Доходы от контента и сервисов — минус 5%, хотя именно этот показатель годом ранее тянул вверх весь дивизион за счёт только что купленного Activision Blizzard. Microsoft дважды за 2025-й повышала цены на консоли, Game Pass Ultimate дорос до $30 в месяц. Подписчики не разбежались — их около 35–37 млн — но рост остановился.
Пять дней назад Шарма провернула первый разворот. Ultimate подешевел с $30 до $23, PC Game Pass — с $16,50 до $14. Одновременно из подписки пропали новые части Call of Duty — теперь они появляются в каталоге через год после релиза. Microsoft заплатила $69 млрд за Activision Blizzard, и CoD был главным аргументом сделки перед антимонопольными регуляторами двух континентов. Спустя два года флагманскую франшизу вынимают из витрины сервиса, ради которого её покупали.
Шарма, к слову, в первую неделю на посту свернула маркетинговую кампанию «This Is An Xbox». Ценовой откат и ребрендинг одновременно — ритуал очищения от наследства предшественника, разыгранный за шестьдесят дней.
Наделла описал назначение как «прекрасную возможность для Аши поучиться». Xbox — «очень критичная аудитория и категория для будущего компании». Мэтт Бути, ветеран студийного бизнеса, повышен до директора по контенту и поставлен рядом — для экспертизы. Шарма — для операционной хватки. Конструкция знакомая: Наделла ставит менеджера-платформенника чинить потребительский бизнес, который инженерная культура Microsoft так и не научилась вести.
Карьера Шармы — цепочка предпродажных ремонтов. Porch — до выхода на биржу. Instacart — до IPO и выхода в прибыль. CoreAI — до коммерциализации. Теперь Xbox. DAU вместо выручки — идеальная витрина для такого менеджера. Большие числа, понятный тренд вверх, никакой связи с рентабельностью. У экосистемы Xbox уже 500 млн ежемесячных пользователей — если считать всех, включая Candy Crush на телефоне. Осталось перевести этот актив в историю роста, которую купят инвесторы.
«Серебряных пуль нет», говорит Шарма. $69 млрд потрачено. Выручка падает. Метрика — теперь другая. Пуль действительно нет. Есть смена прицела.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5✍2🤔2 1
Карточный домик
Разработчики MTG Arena объявили о создании профсоюза под эгидой CWA — и потребовали от Hasbro защиты от увольнений и принудительного внедрения генеративного ИИ.
«Сверхбольшинство» команды MTG Arena подписало профсоюзные карточки. Группа назвалась United Wizards of the Coast — CWA и направила материнской компании Hasbro требование добровольно признать профсоюз до 1 мая. Параллельно подана заявка в Национальный совет по трудовым отношениям — страховка на случай, если добровольного признания не последует.
Список требований стандартный для индустрии: защита от увольнений, гарантии удалённой работы, прозрачные карьерные треки, адекватная нагрузка. Нестандартный пункт — чёткие правила использования генеративного ИИ. По словам разработчиков, руководство усиливает давление, требуя внедрения LLM-инструментов, несмотря на «явные возражения» команды.
CEO Hasbro Крис Кокс известен двойным посланием по теме ИИ. На конференции Goldman Sachs в 2024-м он описывал внедрение нейросетей в D&D как «неизбежность» и признавал, что компания «уже использует ИИ внутри разработки». К марту 2026-го тон сменился — в интервью The Verge Кокс заявил, что аудитория и авторы не хотят генеративных технологий в продуктах. При этом подтвердил: Hasbro оснащает нейросетевыми инструментами все подразделения, включая дизайнерские команды. Аудитория не хочет. Сотрудники не хотят. Руководство продолжает.
Контекст увольнений объясняет нерв открытого письма. С конца 2023 года Hasbro сократила более 1200 человек — около 20% глобального штата. В марте 2025-го 90% команды Project Sigil, амбициозного виртуального игрового стола для D&D, отправили за дверь после фактического закрытия проекта. В июне — ещё 150 человек. Разработчики MTG Arena пишут, что «живут в постоянном страхе внезапной потери работы». Для команды, обслуживающей главный генератор прибыли Hasbro, — показательно.
А генератор работает на рекордных оборотах. Сегмент Wizards of the Coast & Digital Gaming принёс $2,2 млрд выручки за 2025 год — рост на 45%. Операционная прибыль сегмента превысила $1 млрд при марже 46%. Одна только Magic: The Gathering — $1,2 млрд выручки. Hasbro в целом зафиксировала рекордную скорректированную операционную прибыль — $1,1 млрд. Сотрудники, создающие эту прибыль, просят гарантию, что их не уволят завтра.
CWA — не новичок в геймдеве. Профсоюз представляет свыше 3000 работников в студиях Microsoft: Activision, Blizzard, Bethesda, ZeniMax. Ключевое отличие — Microsoft в 2022 году подписал соглашение о нейтралитете, обязавшись не вмешиваться в организацию профсоюзов. Hasbro ничего подобного не подписывала. Это первая попытка CWA организовать крупную игровую команду за пределами защитного зонтика Microsoft.
Открытое письмо призывает Hasbro «публично обязаться соблюдать нейтралитет» — не только по отношению к команде MTG Arena, а ко всем будущим попыткам организации внутри корпорации. Масштаб амбиций выдаёт масштаб тревоги.
Кокс, к слову, на февральском звонке с инвесторами назвал интеграцию ИИ в Hasbro «очевидным успехом» — имея в виду финансы, цепочки поставок и «повышение продуктивности». Какие именно рабочие места оптимизирует эта продуктивность, уточнять не стал.
Рекордная прибыль — лучшее время для создания профсоюза. Угрожать увольнениями команде, которая генерирует миллиард в год, — переговорная позиция слабее, чем привык думать менеджмент. Hasbro уже доказала, что рекордные показатели и массовые сокращения прекрасно уживаются в одном квартальном отчёте.
Подписаться на😅
Разработчики MTG Arena объявили о создании профсоюза под эгидой CWA — и потребовали от Hasbro защиты от увольнений и принудительного внедрения генеративного ИИ.
«Сверхбольшинство» команды MTG Arena подписало профсоюзные карточки. Группа назвалась United Wizards of the Coast — CWA и направила материнской компании Hasbro требование добровольно признать профсоюз до 1 мая. Параллельно подана заявка в Национальный совет по трудовым отношениям — страховка на случай, если добровольного признания не последует.
Список требований стандартный для индустрии: защита от увольнений, гарантии удалённой работы, прозрачные карьерные треки, адекватная нагрузка. Нестандартный пункт — чёткие правила использования генеративного ИИ. По словам разработчиков, руководство усиливает давление, требуя внедрения LLM-инструментов, несмотря на «явные возражения» команды.
CEO Hasbro Крис Кокс известен двойным посланием по теме ИИ. На конференции Goldman Sachs в 2024-м он описывал внедрение нейросетей в D&D как «неизбежность» и признавал, что компания «уже использует ИИ внутри разработки». К марту 2026-го тон сменился — в интервью The Verge Кокс заявил, что аудитория и авторы не хотят генеративных технологий в продуктах. При этом подтвердил: Hasbro оснащает нейросетевыми инструментами все подразделения, включая дизайнерские команды. Аудитория не хочет. Сотрудники не хотят. Руководство продолжает.
Контекст увольнений объясняет нерв открытого письма. С конца 2023 года Hasbro сократила более 1200 человек — около 20% глобального штата. В марте 2025-го 90% команды Project Sigil, амбициозного виртуального игрового стола для D&D, отправили за дверь после фактического закрытия проекта. В июне — ещё 150 человек. Разработчики MTG Arena пишут, что «живут в постоянном страхе внезапной потери работы». Для команды, обслуживающей главный генератор прибыли Hasbro, — показательно.
А генератор работает на рекордных оборотах. Сегмент Wizards of the Coast & Digital Gaming принёс $2,2 млрд выручки за 2025 год — рост на 45%. Операционная прибыль сегмента превысила $1 млрд при марже 46%. Одна только Magic: The Gathering — $1,2 млрд выручки. Hasbro в целом зафиксировала рекордную скорректированную операционную прибыль — $1,1 млрд. Сотрудники, создающие эту прибыль, просят гарантию, что их не уволят завтра.
CWA — не новичок в геймдеве. Профсоюз представляет свыше 3000 работников в студиях Microsoft: Activision, Blizzard, Bethesda, ZeniMax. Ключевое отличие — Microsoft в 2022 году подписал соглашение о нейтралитете, обязавшись не вмешиваться в организацию профсоюзов. Hasbro ничего подобного не подписывала. Это первая попытка CWA организовать крупную игровую команду за пределами защитного зонтика Microsoft.
Открытое письмо призывает Hasbro «публично обязаться соблюдать нейтралитет» — не только по отношению к команде MTG Arena, а ко всем будущим попыткам организации внутри корпорации. Масштаб амбиций выдаёт масштаб тревоги.
Кокс, к слову, на февральском звонке с инвесторами назвал интеграцию ИИ в Hasbro «очевидным успехом» — имея в виду финансы, цепочки поставок и «повышение продуктивности». Какие именно рабочие места оптимизирует эта продуктивность, уточнять не стал.
Рекордная прибыль — лучшее время для создания профсоюза. Угрожать увольнениями команде, которая генерирует миллиард в год, — переговорная позиция слабее, чем привык думать менеджмент. Hasbro уже доказала, что рекордные показатели и массовые сокращения прекрасно уживаются в одном квартальном отчёте.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔6
Стрельба от третьего лица
People Can Fly приобретает техасский стартап Cooldown Games и создаёт собственное издательское направление.
Варшавская студия, известная по Bulletstorm и Outriders, покупает компанию из Далласа, основанную в конце 2024-го ветеранами Gearbox, Id Software и Warner. Сумма сделки не раскрывается. CEO Cooldown Стив Гибсон до ухода возглавлял издательское подразделение Gearbox. Студии работали вместе и раньше — Gearbox Publishing выпускала Bulletstorm: Full Clip Edition.
People Can Fly обеспечит капитал и операционную поддержку для портфеля Cooldown — нескольких сторонних тайтлов с релизами в 2026–2027 годах. CEO PCF Себастьян Войцеховски признаёт, что сделка случилась «несколько раньше, чем планировалось изначально». Издательский сегмент должен «генерировать выручку с первого дня, а не потреблять капитал». Денег на эксперименты нет.
Спешка объяснима. В июне 2025-го PCF заморозила два собственных проекта — Gemini и Bifrost. Gemini разрабатывался для Square Enix, которая просто перестала выходить на связь. Bifrost лишился финансирования от неназванного партнёра. Студия провела сокращения.
С Square Enix история длиннее. Outriders набрала 3,5 млн игроков за первый месяц — издатель назвал проект «будущей крупной франшизой». Роялти PCF не получила ни разу. К середине 2023-го — спустя два с половиной года после релиза — Square Enix всё ещё утверждала, что игра не окупилась. Разработчик не имел доступа даже к данным о собственных продажах и оценивал тираж «между двумя и тремя миллионами копий» на основе догадок.
Гибсон, к слову, в прошлой жизни основал Shacknews — один из старейших игровых сайтов в интернете, работающий с 1996 года.
Сейчас PCF одновременно работает на трёх внешних заказчиков — Krafton (Xeno Point), Sony (Project Delta) и Xbox (Gears of War: E-Day). Три контракта, три чужих IP, ноль собственной издательской маржи. Покупка Cooldown — попытка разорвать цикл.
Войцеховски обещает, что приобретение «усилит контроль над коммерческими результатами». Пять лет назад он описывал отношения с Square Enix как «крепкие, как никогда». Разработчик, которому издатели не заплатили за хит и заморозили два проекта без объяснений, купил себе собственного издателя. Правда, этому издателю чуть больше года и он пока не выпустил ни одной игры.
Подписаться на😅
People Can Fly приобретает техасский стартап Cooldown Games и создаёт собственное издательское направление.
Варшавская студия, известная по Bulletstorm и Outriders, покупает компанию из Далласа, основанную в конце 2024-го ветеранами Gearbox, Id Software и Warner. Сумма сделки не раскрывается. CEO Cooldown Стив Гибсон до ухода возглавлял издательское подразделение Gearbox. Студии работали вместе и раньше — Gearbox Publishing выпускала Bulletstorm: Full Clip Edition.
People Can Fly обеспечит капитал и операционную поддержку для портфеля Cooldown — нескольких сторонних тайтлов с релизами в 2026–2027 годах. CEO PCF Себастьян Войцеховски признаёт, что сделка случилась «несколько раньше, чем планировалось изначально». Издательский сегмент должен «генерировать выручку с первого дня, а не потреблять капитал». Денег на эксперименты нет.
Спешка объяснима. В июне 2025-го PCF заморозила два собственных проекта — Gemini и Bifrost. Gemini разрабатывался для Square Enix, которая просто перестала выходить на связь. Bifrost лишился финансирования от неназванного партнёра. Студия провела сокращения.
С Square Enix история длиннее. Outriders набрала 3,5 млн игроков за первый месяц — издатель назвал проект «будущей крупной франшизой». Роялти PCF не получила ни разу. К середине 2023-го — спустя два с половиной года после релиза — Square Enix всё ещё утверждала, что игра не окупилась. Разработчик не имел доступа даже к данным о собственных продажах и оценивал тираж «между двумя и тремя миллионами копий» на основе догадок.
Гибсон, к слову, в прошлой жизни основал Shacknews — один из старейших игровых сайтов в интернете, работающий с 1996 года.
Сейчас PCF одновременно работает на трёх внешних заказчиков — Krafton (Xeno Point), Sony (Project Delta) и Xbox (Gears of War: E-Day). Три контракта, три чужих IP, ноль собственной издательской маржи. Покупка Cooldown — попытка разорвать цикл.
Войцеховски обещает, что приобретение «усилит контроль над коммерческими результатами». Пять лет назад он описывал отношения с Square Enix как «крепкие, как никогда». Разработчик, которому издатели не заплатили за хит и заморозили два проекта без объяснений, купил себе собственного издателя. Правда, этому издателю чуть больше года и он пока не выпустил ни одной игры.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
Контроль без памяти
Valve выпускает Steam Controller 4 мая за $99 — отдельно от Steam Machine, застрявшей из-за 170-процентного скачка цен на оперативную память.
Новый контроллер поступит в продажу в США, Европе, Великобритании, Канаде, Австралии, Японии, Южной Корее, Гонконге и Тайване. Цены — $99 / €99 / £85. Valve готовила запуск целой линейки: контроллер, настольный ПК Steam Machine и VR-гарнитура Steam Frame. В феврале компания признала, что стремительный рост стоимости комплектующих сломал график. Теперь выходит то, что может выйти.
Инженер Valve Стив Кардинали объясняет логику разделения с обезоруживающей прямотой — «В этой штуке нет оперативной памяти, и нам не так сложно начать её поставлять». Контрактные цены на DRAM за год выросли более чем на 170%. Память подорожала настолько, что определяет не себестоимость отдельного устройства, а саму очерёдность выпуска продуктов.
Дальше — знакомый манёвр. Кардинали утверждает, что раздельный запуск планировался «с самого начала», контроллер и консоль «всегда были разными продуктами». Единственное жёсткое правило — не выпускать Machine раньше контроллера. В феврале, когда Valve объявляла о задержке, тональность была другой — компания прямо ссылалась на «взрывной рост цен на комплектующие» как причину переноса. «Всегда так планировали» и «нас заставил рынок» — два объяснения, которые плохо помещаются в одну комнату.
Valve, к слову, уже проходила этот путь. Первые Steam Machines вышли в 2015 году — линейка сторонних ПК на SteamOS, которую похоронили тихо и бесславно. Steam Deck в 2022-м реабилитировал саму идею, разойдясь тиражом в несколько миллионов. Второй заход на настольный форм-фактор — ставка на то, что аудитория Deck готова к стационарному продолжению.
Кардинали честно предупреждает: спрос на контроллер может превысить запасы. Valve наращивала объёмы перед стартом, гарантий хватит ли — никто не даёт. Дефицит на старте для компании уже привычен: Steam Deck при запуске уходил в листы ожидания на месяцы.
Порядок выхода продуктов Valve диктует не маркетинговый план, а биржевая цена чипов. Периферия без памяти — в продажу. Консоль с памятью — в очередь. VR-гарнитура — в тишину.
Подписаться на😅
Valve выпускает Steam Controller 4 мая за $99 — отдельно от Steam Machine, застрявшей из-за 170-процентного скачка цен на оперативную память.
Новый контроллер поступит в продажу в США, Европе, Великобритании, Канаде, Австралии, Японии, Южной Корее, Гонконге и Тайване. Цены — $99 / €99 / £85. Valve готовила запуск целой линейки: контроллер, настольный ПК Steam Machine и VR-гарнитура Steam Frame. В феврале компания признала, что стремительный рост стоимости комплектующих сломал график. Теперь выходит то, что может выйти.
Инженер Valve Стив Кардинали объясняет логику разделения с обезоруживающей прямотой — «В этой штуке нет оперативной памяти, и нам не так сложно начать её поставлять». Контрактные цены на DRAM за год выросли более чем на 170%. Память подорожала настолько, что определяет не себестоимость отдельного устройства, а саму очерёдность выпуска продуктов.
Дальше — знакомый манёвр. Кардинали утверждает, что раздельный запуск планировался «с самого начала», контроллер и консоль «всегда были разными продуктами». Единственное жёсткое правило — не выпускать Machine раньше контроллера. В феврале, когда Valve объявляла о задержке, тональность была другой — компания прямо ссылалась на «взрывной рост цен на комплектующие» как причину переноса. «Всегда так планировали» и «нас заставил рынок» — два объяснения, которые плохо помещаются в одну комнату.
Valve, к слову, уже проходила этот путь. Первые Steam Machines вышли в 2015 году — линейка сторонних ПК на SteamOS, которую похоронили тихо и бесславно. Steam Deck в 2022-м реабилитировал саму идею, разойдясь тиражом в несколько миллионов. Второй заход на настольный форм-фактор — ставка на то, что аудитория Deck готова к стационарному продолжению.
Кардинали честно предупреждает: спрос на контроллер может превысить запасы. Valve наращивала объёмы перед стартом, гарантий хватит ли — никто не даёт. Дефицит на старте для компании уже привычен: Steam Deck при запуске уходил в листы ожидания на месяцы.
Порядок выхода продуктов Valve диктует не маркетинговый план, а биржевая цена чипов. Периферия без памяти — в продажу. Консоль с памятью — в очередь. VR-гарнитура — в тишину.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Дефицит памяти
Глава Xbox Аша Шарма признала, что дефицит чипов памяти ударит по цене и доступности консоли нового поколения Project Helix. Microsoft тратит на ИИ-инфраструктуру $145 млрд в год — и сама создаёт дефицит, от которого страдает.
Project Helix анонсировали на GDC в марте: гибрид консоли и ПК на кастомном чипе AMD с архитектурой RDNA 5, поддержкой игр из Steam и четырёх поколений обратной совместимости. Альфа-версии железа обещают раздать разработчикам в 2027-м. Аналитики оценивают розничную цену выше $900. Дату выхода Шарма называть отказалась — «мир слишком динамичен».
Динамика действительно впечатляет. Контрактные цены на DRAM выросли на 90–95% за один квартал. Спотовые — до 700% за год. Три производителя — Samsung, SK Hynix и Micron — контролируют свыше 95% мирового выпуска и планомерно переключают мощности на высокомаржинальные чипы HBM для дата-центров. Micron и вовсе закрыла потребительский бренд Crucial, чтобы полностью сосредоточиться на поставках для ИИ-инфраструктуры. В 2026 году до 70% всей производимой памяти уходит в дата-центры. Потребительской электронике достаются остатки.
CEO Intel Лип-Бу Тан формулирует сухо: облегчения не будет до 2028-го. Новые заводы Micron в Айдахо выйдут на мощность не раньше 2027-го. Samsung и SK Hynix расширяются, но мощности на 2027–2028 годы уже распроданы. Очередь за чипами памяти выстроена на два года вперёд.
Sony, по данным Bloomberg, рассматривает перенос PlayStation 6 на 2028–2029 год — на два года позже изначального плана. Nintendo обсуждает повышение цены на Switch 2. Valve подтвердила перебои с наличием Steam Deck. Консольная индустрия впервые за тридцать лет рискует сломать привычный цикл смены поколений — не из-за технологий, а из-за невозможности купить комплектующие по вменяемой цене.
Шарма говорит привычное: «Мой главный фокус — на том, что в нашем контроле». Фраза звучит разумно, пока не вспоминаешь, кто именно вне этого контроля. Microsoft в 2026 финансовом году тратит порядка $145 млрд на капитальные расходы — почти целиком на ИИ-инфраструктуру. $35 млрд за один квартал. Сатья Наделла обещает нарастить мощности ИИ на 80% за год и удвоить площадь дата-центров за два года. Каждый новый дата-центр Azure пожирает те самые чипы DRAM и NAND, которых не хватает подразделению Xbox.
Четыре техгиганта — Google, Microsoft, Amazon, Meta — потратят на ИИ-инфраструктуру $650 млрд в 2026-м. Это на 74% больше прошлого года. Производители памяти рационально следуют за маржой: HBM-чипы для дата-центров приносят кратно больше, чем стандартный DRAM для приставок. Рынок не сломан — он перераспределён в пользу тех, кто платит больше. Xbox оказался на проигравшей стороне сделки, заключённой собственной материнской компанией.
Шарма, к слову, не уточнила, обсуждала ли Xbox вопрос приоритетного доступа к памяти внутри Microsoft. Любопытный пробел в интервью, где слово «контроль» прозвучало трижды.
Игровое подразделение просит рынок подождать, пока корпоративный центр скупает этот рынок оптом. Консоль подорожает. Вопрос — кому выставить счёт.
*Meta признана экстремистской в РФ, ее деятельность на территории страны запрещена.
Подписаться на😅
Глава Xbox Аша Шарма признала, что дефицит чипов памяти ударит по цене и доступности консоли нового поколения Project Helix. Microsoft тратит на ИИ-инфраструктуру $145 млрд в год — и сама создаёт дефицит, от которого страдает.
Project Helix анонсировали на GDC в марте: гибрид консоли и ПК на кастомном чипе AMD с архитектурой RDNA 5, поддержкой игр из Steam и четырёх поколений обратной совместимости. Альфа-версии железа обещают раздать разработчикам в 2027-м. Аналитики оценивают розничную цену выше $900. Дату выхода Шарма называть отказалась — «мир слишком динамичен».
Динамика действительно впечатляет. Контрактные цены на DRAM выросли на 90–95% за один квартал. Спотовые — до 700% за год. Три производителя — Samsung, SK Hynix и Micron — контролируют свыше 95% мирового выпуска и планомерно переключают мощности на высокомаржинальные чипы HBM для дата-центров. Micron и вовсе закрыла потребительский бренд Crucial, чтобы полностью сосредоточиться на поставках для ИИ-инфраструктуры. В 2026 году до 70% всей производимой памяти уходит в дата-центры. Потребительской электронике достаются остатки.
CEO Intel Лип-Бу Тан формулирует сухо: облегчения не будет до 2028-го. Новые заводы Micron в Айдахо выйдут на мощность не раньше 2027-го. Samsung и SK Hynix расширяются, но мощности на 2027–2028 годы уже распроданы. Очередь за чипами памяти выстроена на два года вперёд.
Sony, по данным Bloomberg, рассматривает перенос PlayStation 6 на 2028–2029 год — на два года позже изначального плана. Nintendo обсуждает повышение цены на Switch 2. Valve подтвердила перебои с наличием Steam Deck. Консольная индустрия впервые за тридцать лет рискует сломать привычный цикл смены поколений — не из-за технологий, а из-за невозможности купить комплектующие по вменяемой цене.
Шарма говорит привычное: «Мой главный фокус — на том, что в нашем контроле». Фраза звучит разумно, пока не вспоминаешь, кто именно вне этого контроля. Microsoft в 2026 финансовом году тратит порядка $145 млрд на капитальные расходы — почти целиком на ИИ-инфраструктуру. $35 млрд за один квартал. Сатья Наделла обещает нарастить мощности ИИ на 80% за год и удвоить площадь дата-центров за два года. Каждый новый дата-центр Azure пожирает те самые чипы DRAM и NAND, которых не хватает подразделению Xbox.
Четыре техгиганта — Google, Microsoft, Amazon, Meta — потратят на ИИ-инфраструктуру $650 млрд в 2026-м. Это на 74% больше прошлого года. Производители памяти рационально следуют за маржой: HBM-чипы для дата-центров приносят кратно больше, чем стандартный DRAM для приставок. Рынок не сломан — он перераспределён в пользу тех, кто платит больше. Xbox оказался на проигравшей стороне сделки, заключённой собственной материнской компанией.
Шарма, к слову, не уточнила, обсуждала ли Xbox вопрос приоритетного доступа к памяти внутри Microsoft. Любопытный пробел в интервью, где слово «контроль» прозвучало трижды.
Игровое подразделение просит рынок подождать, пока корпоративный центр скупает этот рынок оптом. Консоль подорожает. Вопрос — кому выставить счёт.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4
Синдром выжившего
Ежегодный отчёт Skillsearch по зарплатам в геймдеве: 19% респондентов безработны, 44% думают уйти из индустрии, а 78% в Северной Америке ищут новую работу.
Двенадцатый выпуск Games & Immersive Salary & Satisfaction Report опрашивает разработчиков по всему миру — от Великобритании и Восточной Европы до Северной Америки и MENA. Выборка смещена в сторону опытных кадров: 46% респондентов работают в индустрии больше десяти лет, 33% — на позициях уровня Senior. Именно тех, кого увольняли последние два года.
Цифры по сокращениям складываются в хронику. 22% опрошенных потеряли работу за последние двенадцать месяцев. Ещё 28% видели, как увольняли коллег. 55% попавших под сокращения до сих пор не нашли новую позицию — каждый пятый ищет больше года. Из тех, кто нашёл, 46% зарабатывают меньше, чем раньше, а 30% согласились на понижение в должности. Только 27% чувствуют себя уверенно на новом месте.
Больше всего досталось художникам и специалистам уровня Senior в крупных студиях (250+ человек) — именно те, кого проще заменить аутсорсом или сократить при пересмотре пайплайна. Главные причины увольнений респонденты называют прямо — нехватка инвестиций, урезание бюджетов, отсутствие прибыли. 52% недовольны выходным пособием.
Региональный разрез зарплат подтверждает привычную иерархию. Программист в Северной Америке получает в среднем $140 тыс., в Великобритании — £67 тыс. (около $89 тыс.), в Восточной Европе — €54 тыс. Гендерный разрыв стабилен и предсказуем: в Северной Америке мужчины зарабатывают в среднем $147 тыс., женщины — $100 тыс. В Великобритании разрыв сжимается на уровне Mid — и резко расходится от Senior и выше.
Раздел по AI читается как коллективный когнитивный диссонанс. 52% компаний уже внедрили ИИ-инструменты в рабочие процессы. Три главных выгоды, которые видят респонденты — «рост эффективности», «делать больше меньшими командами» и «экономия затрат». Три главных опасения — «этика», «потеря творческой подлинности» и «безопасность рабочих мест». 64% считают, что ИИ негативно влияет на креативность в индустрии. Половина индустрии добровольно осваивает инструмент, который, по собственному признанию, сделает часть из них ненужной.
На вопрос о планах на 2026 год 78% североамериканских респондентов ответили, что ищут или планируют искать работу. В Восточной Европе — 80%. 100% джуниоров в MENA, Северной Америке и Восточной Европе заявили, что будут искать новую позицию. Во всех регионах от 44% до 88% рассматривают уход за пределы игровой индустрии.
Skillsearch, к слову, зарабатывает на каждом из этих переходов — компания подбирает кадры для студий от инди до AAA с 1990 года. Отчёт, в котором почти все хотят сменить работу, для рекрутера — не тревожный сигнал, а прогноз выручки.
67% опрошенных пережили избыточный стресс или выгорание за последний год. 68% говорят, что новости индустрии негативно повлияли на их ментальное здоровье. Индустрия, которая бьёт рекорды по выручке, одновременно теряет людей, которые эту выручку генерируют. Разница между рекордным кварталом Steam и рекордным уровнем безработицы среди разработчиков — это и есть цена «оптимизации», за которую пока не пришёл счёт.
Подписаться на😅
Ежегодный отчёт Skillsearch по зарплатам в геймдеве: 19% респондентов безработны, 44% думают уйти из индустрии, а 78% в Северной Америке ищут новую работу.
Двенадцатый выпуск Games & Immersive Salary & Satisfaction Report опрашивает разработчиков по всему миру — от Великобритании и Восточной Европы до Северной Америки и MENA. Выборка смещена в сторону опытных кадров: 46% респондентов работают в индустрии больше десяти лет, 33% — на позициях уровня Senior. Именно тех, кого увольняли последние два года.
Цифры по сокращениям складываются в хронику. 22% опрошенных потеряли работу за последние двенадцать месяцев. Ещё 28% видели, как увольняли коллег. 55% попавших под сокращения до сих пор не нашли новую позицию — каждый пятый ищет больше года. Из тех, кто нашёл, 46% зарабатывают меньше, чем раньше, а 30% согласились на понижение в должности. Только 27% чувствуют себя уверенно на новом месте.
Больше всего досталось художникам и специалистам уровня Senior в крупных студиях (250+ человек) — именно те, кого проще заменить аутсорсом или сократить при пересмотре пайплайна. Главные причины увольнений респонденты называют прямо — нехватка инвестиций, урезание бюджетов, отсутствие прибыли. 52% недовольны выходным пособием.
Региональный разрез зарплат подтверждает привычную иерархию. Программист в Северной Америке получает в среднем $140 тыс., в Великобритании — £67 тыс. (около $89 тыс.), в Восточной Европе — €54 тыс. Гендерный разрыв стабилен и предсказуем: в Северной Америке мужчины зарабатывают в среднем $147 тыс., женщины — $100 тыс. В Великобритании разрыв сжимается на уровне Mid — и резко расходится от Senior и выше.
Раздел по AI читается как коллективный когнитивный диссонанс. 52% компаний уже внедрили ИИ-инструменты в рабочие процессы. Три главных выгоды, которые видят респонденты — «рост эффективности», «делать больше меньшими командами» и «экономия затрат». Три главных опасения — «этика», «потеря творческой подлинности» и «безопасность рабочих мест». 64% считают, что ИИ негативно влияет на креативность в индустрии. Половина индустрии добровольно осваивает инструмент, который, по собственному признанию, сделает часть из них ненужной.
На вопрос о планах на 2026 год 78% североамериканских респондентов ответили, что ищут или планируют искать работу. В Восточной Европе — 80%. 100% джуниоров в MENA, Северной Америке и Восточной Европе заявили, что будут искать новую позицию. Во всех регионах от 44% до 88% рассматривают уход за пределы игровой индустрии.
Skillsearch, к слову, зарабатывает на каждом из этих переходов — компания подбирает кадры для студий от инди до AAA с 1990 года. Отчёт, в котором почти все хотят сменить работу, для рекрутера — не тревожный сигнал, а прогноз выручки.
67% опрошенных пережили избыточный стресс или выгорание за последний год. 68% говорят, что новости индустрии негативно повлияли на их ментальное здоровье. Индустрия, которая бьёт рекорды по выручке, одновременно теряет людей, которые эту выручку генерируют. Разница между рекордным кварталом Steam и рекордным уровнем безработицы среди разработчиков — это и есть цена «оптимизации», за которую пока не пришёл счёт.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢5
Традиционный подход
Председатель думского комитета Яна Лантратова вновь предлагает прокатные удостоверения для видеоигр — впервые идея прозвучала в 2023-м. С тех пор изменилось одно: у кинопроката такие удостоверения теперь отзывают.
Лантратова возглавляет комитет по развитию гражданского общества и последовательно занимается играми с 2022 года. Тогда она составила чёрный список из двенадцати тайтлов — Assassin's Creed, The Last of Us, Fallout, The Sims 3 — и предложила запретить их за пропаганду. Год спустя сменила инструмент на прокатные удостоверения по аналогии с кинематографом. Законопроект готовили при участии Института развития интернета. Теперь — тот же тезис с добавкой: государство должно «поддерживать разработчиков игр на тему традиционных ценностей».
Аналогия с кино выглядит стройной ровно до вопроса о механике. Фильм проходит через дистрибьютора, получает удостоверение Минкульта, попадает в кинотеатр или на платформу — цепочка контролируема. Игра загружается в Steam, PlayStation Store или App Store. Серверы — за пределами российской юрисдикции. Заблокировать конкретный тайтл технически возможно. Выстроить систему предварительной сертификации для десятков тысяч релизов в год — задача другого масштаба.
С 1 марта 2026 года Минкульт получил право отзывать прокатные удостоверения у фильмов, подрывающих «традиционные духовно-нравственные ценности». Оценку проводит экспертный совет. Для кинопроката с его десятками премьер в месяц процедура реализуема. В Steam за 2025 год вышло более 19 000 новых игр — по пятьдесят с лишним в день. Масштабировать ручную экспертизу на такой поток — значит либо создать бюрократическую машину размером с саму индустрию, либо штамповать одобрения не глядя.
В чёрном списке 2022 года, к слову, фигурировал RimWorld — колониальный симулятор с процедурной генерацией персонажей, где характеристики каждого колониста определяются алгоритмом при запуске.
На круглом столе в Минпромторге в 2023 году представители индустрии встретили идею со скепсисом. Публичных сторонников среди крупных российских студий не нашлось. Молчание показательное — спорить с инициативой, лишённой механизма исполнения, значит придавать ей вес.
Закон о «традиционных ценностях» в кино уже работает. Распространить его на игры — вопрос одного голосования. Если это произойдёт, зарубежные издатели продолжат продавать через глобальные платформы. Сертифицироваться придётся тем, кто под рукой — российским разработчикам, которых Лантратова обещает поддерживать.
Подписаться на😅
Председатель думского комитета Яна Лантратова вновь предлагает прокатные удостоверения для видеоигр — впервые идея прозвучала в 2023-м. С тех пор изменилось одно: у кинопроката такие удостоверения теперь отзывают.
Лантратова возглавляет комитет по развитию гражданского общества и последовательно занимается играми с 2022 года. Тогда она составила чёрный список из двенадцати тайтлов — Assassin's Creed, The Last of Us, Fallout, The Sims 3 — и предложила запретить их за пропаганду. Год спустя сменила инструмент на прокатные удостоверения по аналогии с кинематографом. Законопроект готовили при участии Института развития интернета. Теперь — тот же тезис с добавкой: государство должно «поддерживать разработчиков игр на тему традиционных ценностей».
Аналогия с кино выглядит стройной ровно до вопроса о механике. Фильм проходит через дистрибьютора, получает удостоверение Минкульта, попадает в кинотеатр или на платформу — цепочка контролируема. Игра загружается в Steam, PlayStation Store или App Store. Серверы — за пределами российской юрисдикции. Заблокировать конкретный тайтл технически возможно. Выстроить систему предварительной сертификации для десятков тысяч релизов в год — задача другого масштаба.
С 1 марта 2026 года Минкульт получил право отзывать прокатные удостоверения у фильмов, подрывающих «традиционные духовно-нравственные ценности». Оценку проводит экспертный совет. Для кинопроката с его десятками премьер в месяц процедура реализуема. В Steam за 2025 год вышло более 19 000 новых игр — по пятьдесят с лишним в день. Масштабировать ручную экспертизу на такой поток — значит либо создать бюрократическую машину размером с саму индустрию, либо штамповать одобрения не глядя.
В чёрном списке 2022 года, к слову, фигурировал RimWorld — колониальный симулятор с процедурной генерацией персонажей, где характеристики каждого колониста определяются алгоритмом при запуске.
На круглом столе в Минпромторге в 2023 году представители индустрии встретили идею со скепсисом. Публичных сторонников среди крупных российских студий не нашлось. Молчание показательное — спорить с инициативой, лишённой механизма исполнения, значит придавать ей вес.
Закон о «традиционных ценностях» в кино уже работает. Распространить его на игры — вопрос одного голосования. Если это произойдёт, зарубежные издатели продолжат продавать через глобальные платформы. Сертифицироваться придётся тем, кто под рукой — российским разработчикам, которых Лантратова обещает поддерживать.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤬5
Анатомия падения жадности
Французская студия Spiders закрывается после 18 лет работы. Суд рассмотрит ликвидацию дочерней компании Nacon уже в среду, поскольку покупателя на актив найти не удалось.
Процедура банкротства материнского холдинга Nacon перешла в финальную стадию для его ключевых активов. Французское издание Origami сообщает, что судебное заседание по ликвидации Spiders стало простой формальностью. Сотрудники студии уже организуют выкуп рабочих компьютеров через местный комитет.
Покупателя на студию материнская компания искала несколько месяцев. Очередь не выстроилась. Рынок оценил актив с багажом в виде провального запуска GreedFall 2 в раннем доступе и предпочел отойти в сторону.
Основатели Spiders — выходцы из компании Monte Cristo. Их дебютный проект Silverfall, к слову, выходил на UMD-дисках для PSP. Этот физический формат умер задолго до самой студии.
Команда работала на рынке с 2008 года, дожидаясь прорыва вплоть до релиза The Technomancer в 2016 году. Пресса разгромила эту научно-фантастическую RPG за техническое исполнение. Аудитория оценила креативные риски, от которых крупные игроки давно отказались.
Студия прочно заняла нишу среднебюджетных проектов, выпустив оригинальную GreedFall и Steelrising. Сиквел GreedFall 2: The Dying World забуксовал на самом старте. Игра не оправдала ожиданий аудитории и утонула в технических проблемах.
Французский профсоюз работников видеоигр STJV опубликовал заявление в адрес руководства Nacon. Организация обвинила топ-менеджмент в саботаже жизнеспособных команд. В тексте прямо упоминается создание новых подразделений со скрытой целью давления на существующие студии.
Удобная конструкция. Издатель де-факто вынуждал людей увольняться по собственному желанию на фоне внутренних реорганизаций и ухудшения условий труда.
Арифметика финала предельно прагматична. Убытки легли на баланс тонущего издателя, а продавать студию без хита на подходе оказалось бессмысленно. Выходные пособия обойдутся кредиторам дешевле, чем попытка довести недоделанную игру до релиза.
Сотрудники превратили традиционные еженедельные посиделки в официальные поминки по студии. Представители Nacon ожидаемо проигнорировали запросы прессы.
В индустрии растущих бюджетов средний класс умирает первым.
Подписаться на😅
Французская студия Spiders закрывается после 18 лет работы. Суд рассмотрит ликвидацию дочерней компании Nacon уже в среду, поскольку покупателя на актив найти не удалось.
Процедура банкротства материнского холдинга Nacon перешла в финальную стадию для его ключевых активов. Французское издание Origami сообщает, что судебное заседание по ликвидации Spiders стало простой формальностью. Сотрудники студии уже организуют выкуп рабочих компьютеров через местный комитет.
Покупателя на студию материнская компания искала несколько месяцев. Очередь не выстроилась. Рынок оценил актив с багажом в виде провального запуска GreedFall 2 в раннем доступе и предпочел отойти в сторону.
Основатели Spiders — выходцы из компании Monte Cristo. Их дебютный проект Silverfall, к слову, выходил на UMD-дисках для PSP. Этот физический формат умер задолго до самой студии.
Команда работала на рынке с 2008 года, дожидаясь прорыва вплоть до релиза The Technomancer в 2016 году. Пресса разгромила эту научно-фантастическую RPG за техническое исполнение. Аудитория оценила креативные риски, от которых крупные игроки давно отказались.
Студия прочно заняла нишу среднебюджетных проектов, выпустив оригинальную GreedFall и Steelrising. Сиквел GreedFall 2: The Dying World забуксовал на самом старте. Игра не оправдала ожиданий аудитории и утонула в технических проблемах.
Французский профсоюз работников видеоигр STJV опубликовал заявление в адрес руководства Nacon. Организация обвинила топ-менеджмент в саботаже жизнеспособных команд. В тексте прямо упоминается создание новых подразделений со скрытой целью давления на существующие студии.
Удобная конструкция. Издатель де-факто вынуждал людей увольняться по собственному желанию на фоне внутренних реорганизаций и ухудшения условий труда.
Арифметика финала предельно прагматична. Убытки легли на баланс тонущего издателя, а продавать студию без хита на подходе оказалось бессмысленно. Выходные пособия обойдутся кредиторам дешевле, чем попытка довести недоделанную игру до релиза.
Сотрудники превратили традиционные еженедельные посиделки в официальные поминки по студии. Представители Nacon ожидаемо проигнорировали запросы прессы.
В индустрии растущих бюджетов средний класс умирает первым.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢3
Ставка больше, чем игры
Koei Tecmo закрыла год с рекордной чистой прибылью ¥42,8 млрд. Инвестиционный портфель принёс холдингу ¥20 млрд — больше половины операционного дохода от игр.
Годовой отчёт японского издателя устроен как матрёшка. Снаружи — крепкий игровой бизнес: выручка ¥88,4 млрд (+6%), операционная прибыль ¥37,2 млрд (+16%), маржа 42%. Внутри — ещё ¥19,8 млрд внеоперационных доходов, преимущественно от ценных бумаг. Обычная прибыль — ¥57 млрд, маржа 64,5%. Для издателя видеоигр со штатом 2835 человек это территория финтеха, а не геймдева.
За портфелем стоит сооснователь компании Кэйко Эрикава, в японских игровых сообществах известная как «Императрица». По данным на 2021 год, Эрикава лично управляла инвестиционным фондом в ¥120 млрд. В феврале 2025-го компания выделила финансовые функции в отдельную «дочку» — Koei Tecmo Corporate Finance — под её прямое руководство. Три последних года внеоперационные доходы холдинга держатся в коридоре ¥17–20 млрд. В первые девять месяцев этого года инвестиции принесли ¥16,5 млрд — больше, чем операционная прибыль от игр за тот же период (¥14,5 млрд). Японские фанаты шутят, что Koei Tecmo — «инвестиционная компания под прикрытием игровой».
Игровая часть отчёта при этом далеко не декоративная. Продажи на консолях и PC удвоились — 14,1 млн копий против 7,6 млн годом ранее. Nioh 3 от Team Ninja поставил рекорд серии по онлайну в Steam. Pokémon Pokopia — коллаборация с Nintendo и Game Freak — набрала 2,2 млн копий за четыре дня. За один четвёртый квартал холдинг продал 8 млн копий. Больше, чем за весь предыдущий финансовый год.
Экономика коллабораций заслуживает отдельного внимания. Затраты на разработку совместных тайтлов покрывает партнёр — Nintendo, The Pokémon Company — а Koei Tecmo получает роялти. Суммы и условия компания не раскрывает, подтверждая лишь, что доля расходов, покрытых партнёрами, за год выросла. Чужие деньги, свои руки, рекордная маржа.
Эрикава, к слову, заседает в совете директоров SoftBank Group — в качестве независимого директора. Масаёси Сон пригласил основательницу игровой компании за опыт управления капиталом.
Прогноз на FY2026 — ¥90 млрд выручки и ¥32 млрд операционной прибыли, минус 14%. Закладываемый внеоперационный доход — ¥10 млрд, вдвое меньше текущего года. Дивиденд режется с ¥66 до ¥48 на акцию. Менеджмент называет прогноз «консервативным». Два года подряд Koei Tecmo перевыполняла собственные начальные оценки по прибыли на 20–59%.
Холдинг нанимает по 200 человек в год и открывает новый офис в Йокогаме — пока остальной японский геймдев тихо перекрывает кислород выпускникам. Среднесрочный план ставит цель в ¥100 млрд совокупной операционной прибыли за три года и попадание в мировой топ-10. Первый год дал ¥37,2 млрд. Арифметика оставшихся двух сходится — при условии, что Императрица не промахнётся на бирже.
Подписаться на😅
Koei Tecmo закрыла год с рекордной чистой прибылью ¥42,8 млрд. Инвестиционный портфель принёс холдингу ¥20 млрд — больше половины операционного дохода от игр.
Годовой отчёт японского издателя устроен как матрёшка. Снаружи — крепкий игровой бизнес: выручка ¥88,4 млрд (+6%), операционная прибыль ¥37,2 млрд (+16%), маржа 42%. Внутри — ещё ¥19,8 млрд внеоперационных доходов, преимущественно от ценных бумаг. Обычная прибыль — ¥57 млрд, маржа 64,5%. Для издателя видеоигр со штатом 2835 человек это территория финтеха, а не геймдева.
За портфелем стоит сооснователь компании Кэйко Эрикава, в японских игровых сообществах известная как «Императрица». По данным на 2021 год, Эрикава лично управляла инвестиционным фондом в ¥120 млрд. В феврале 2025-го компания выделила финансовые функции в отдельную «дочку» — Koei Tecmo Corporate Finance — под её прямое руководство. Три последних года внеоперационные доходы холдинга держатся в коридоре ¥17–20 млрд. В первые девять месяцев этого года инвестиции принесли ¥16,5 млрд — больше, чем операционная прибыль от игр за тот же период (¥14,5 млрд). Японские фанаты шутят, что Koei Tecmo — «инвестиционная компания под прикрытием игровой».
Игровая часть отчёта при этом далеко не декоративная. Продажи на консолях и PC удвоились — 14,1 млн копий против 7,6 млн годом ранее. Nioh 3 от Team Ninja поставил рекорд серии по онлайну в Steam. Pokémon Pokopia — коллаборация с Nintendo и Game Freak — набрала 2,2 млн копий за четыре дня. За один четвёртый квартал холдинг продал 8 млн копий. Больше, чем за весь предыдущий финансовый год.
Экономика коллабораций заслуживает отдельного внимания. Затраты на разработку совместных тайтлов покрывает партнёр — Nintendo, The Pokémon Company — а Koei Tecmo получает роялти. Суммы и условия компания не раскрывает, подтверждая лишь, что доля расходов, покрытых партнёрами, за год выросла. Чужие деньги, свои руки, рекордная маржа.
Эрикава, к слову, заседает в совете директоров SoftBank Group — в качестве независимого директора. Масаёси Сон пригласил основательницу игровой компании за опыт управления капиталом.
Прогноз на FY2026 — ¥90 млрд выручки и ¥32 млрд операционной прибыли, минус 14%. Закладываемый внеоперационный доход — ¥10 млрд, вдвое меньше текущего года. Дивиденд режется с ¥66 до ¥48 на акцию. Менеджмент называет прогноз «консервативным». Два года подряд Koei Tecmo перевыполняла собственные начальные оценки по прибыли на 20–59%.
Холдинг нанимает по 200 человек в год и открывает новый офис в Йокогаме — пока остальной японский геймдев тихо перекрывает кислород выпускникам. Среднесрочный план ставит цель в ¥100 млрд совокупной операционной прибыли за три года и попадание в мировой топ-10. Первый год дал ¥37,2 млрд. Арифметика оставшихся двух сходится — при условии, что Императрица не промахнётся на бирже.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Мёртвые кормят живых
Capcom повысила годовой прогноз после успеха Resident Evil: Requiem — чистая прибыль ожидается на 6,9% выше предыдущей оценки, выручка — на 2,8%.
Пересмотренные цифры: выручка ¥195,3 млрд ($1,22 млрд), чистая прибыль ¥54,5 млрд ($342 млн). Восьмой год рекордов подряд. Коррекция скромная — и именно в этой скромности спрятана механика бизнеса.
Requiem разошёлся тиражом в семь миллионов копий. Пять миллионов — за первые пять дней. Стартовые продажи в США на 60% выше, чем у Village. Операционная прибыль за квартал после релиза подскочила на 75%. Цифры, которые у большинства издателей стали бы поводом удвоить прогноз. Capcom подняла на 2,8%.
Причина — в структуре выручки. Каталожные продажи — игры, выпущенные в прошлые годы — составляют 85% от общего объёма. Новый Resident Evil продал не только себя. Он перезапустил спрос на Village, на Resident Evil 4, на весь шлейф франшизы. Скидки и промоакции после анонса Requiem подняли продажи старых частей серии, и Capcom подтверждает это прямо — анонс «стимулировал продажи тайтлов той же серии, прежде всего RE4 и Village».
Модель работает как маховик. Каждый новый релиз разгоняет каталог. Каталог генерирует стабильный поток при минимальных затратах на поддержку. Поток финансирует следующий релиз. Monster Hunter Wilds, продавшийся тиражом 10,1 млн копий, запустил тот же цикл для своей франшизы.
Capcom, к слову, не стала повышать прогноз сразу после стартовых пяти миллионов Requiem. Подождала, пока проявится эффект на каталоге. Компания считает не хайп — а хвост.
Дополнительно отчёт фиксирует рост аркадного и развлекательного направлений. Capcom остаётся одним из немногих японских издателей, для которых физические аркадные автоматы — всё ещё строчка в отчёте, а не в музее.
Индустрия годами спорит, как пережить рост бюджетов и сжатие внимания. Capcom нашла ответ, лежавший на поверхности — не выпускать больше игр, а выпускать игры, которые продают всё, что было до них.
Подписаться на😅
Capcom повысила годовой прогноз после успеха Resident Evil: Requiem — чистая прибыль ожидается на 6,9% выше предыдущей оценки, выручка — на 2,8%.
Пересмотренные цифры: выручка ¥195,3 млрд ($1,22 млрд), чистая прибыль ¥54,5 млрд ($342 млн). Восьмой год рекордов подряд. Коррекция скромная — и именно в этой скромности спрятана механика бизнеса.
Requiem разошёлся тиражом в семь миллионов копий. Пять миллионов — за первые пять дней. Стартовые продажи в США на 60% выше, чем у Village. Операционная прибыль за квартал после релиза подскочила на 75%. Цифры, которые у большинства издателей стали бы поводом удвоить прогноз. Capcom подняла на 2,8%.
Причина — в структуре выручки. Каталожные продажи — игры, выпущенные в прошлые годы — составляют 85% от общего объёма. Новый Resident Evil продал не только себя. Он перезапустил спрос на Village, на Resident Evil 4, на весь шлейф франшизы. Скидки и промоакции после анонса Requiem подняли продажи старых частей серии, и Capcom подтверждает это прямо — анонс «стимулировал продажи тайтлов той же серии, прежде всего RE4 и Village».
Модель работает как маховик. Каждый новый релиз разгоняет каталог. Каталог генерирует стабильный поток при минимальных затратах на поддержку. Поток финансирует следующий релиз. Monster Hunter Wilds, продавшийся тиражом 10,1 млн копий, запустил тот же цикл для своей франшизы.
Capcom, к слову, не стала повышать прогноз сразу после стартовых пяти миллионов Requiem. Подождала, пока проявится эффект на каталоге. Компания считает не хайп — а хвост.
Дополнительно отчёт фиксирует рост аркадного и развлекательного направлений. Capcom остаётся одним из немногих японских издателей, для которых физические аркадные автоматы — всё ещё строчка в отчёте, а не в музее.
Индустрия годами спорит, как пережить рост бюджетов и сжатие внимания. Capcom нашла ответ, лежавший на поверхности — не выпускать больше игр, а выпускать игры, которые продают всё, что было до них.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2
Невозможная геометрия
CEO Ustwo Games признала, что бюджеты создателей Monument Valley несовместимы с PC-стратегией. Штат переводят на подрядчиков, цены на игры поднимут.
Ustwo строила бизнес на мобильных платформах с поддержкой крупных партнёров. Monument Valley выходила при участии Apple, третью часть разрабатывали под Netflix. Незадолго до релиза Netflix расторг контракт — студии пришлось выпускать игру самостоятельно и одновременно пересматривать всю бизнес-модель.
Мария Саянс на London Games Fest описала результаты стратегического аудита. Мобильный рынок перестал предлагать Ustwo сделки, на которых студия существовала последние годы. Партнёрства с Netflix и Apple, покрывавшие разработку, больше не материализуются. Студия объявила о переходе на PC и консоли как основные платформы.
Порты Monument Valley, Alba: A Wildlife Adventure и Assemble with Care на Steam и Nintendo Switch принесли «сотни тысяч копий». Саянс называет результат «приличным». Не прорывом — приличным. Аудитория на PC есть. Проблема в расходах. Ustwo тратила на производство от £7 до £10 млн при циклах в три-четыре года. Для лондонской студии с тридцатью штатными сотрудниками, пенсионными отчислениями и полным соцпакетом — неподъёмная себестоимость для жанра, где конкуренты укладываются в £1–2 млн.
Саянс ставит диагноз с нетипичной для CEO откровенностью — «мы были слишком романтичны в отношении идеи давать людям долгосрочную стабильность». На пике разработки Monument Valley 3 в студии работали около сорока человек, подрядчики составляли незначительную долю. Теперь ядро команды останется штатным. Весь рост — через контрактников.
Саянс, к слову, сама признаёт, что ненавидит эту модель. Двадцать лет в индустрии, начало карьеры в ранних двухтысячных — «у нас всё было хорошо, хочется давать людям такую же стабильность». Хочется. Не получается.
Ценообразование тоже пересматривается. Игры Ustwo традиционно стоили дёшево при дорогом производстве. Саянс предлагает обратную логику — ставить цену выше на старте, потому что ядро аудитории заплатит и £5, и £10. Скидки придут позже, через алгоритмы видимости Steam.
Ustwo превращается ровно в то, от чего Саянс двадцать лет уходила — контрактную структуру, оптимизированную под безубыточность. Monument Valley доказала, что маленькая студия может создать культурный феномен. Доказать, что на этом можно устойчиво зарабатывать, пока не удалось.
Подписаться на😅
CEO Ustwo Games признала, что бюджеты создателей Monument Valley несовместимы с PC-стратегией. Штат переводят на подрядчиков, цены на игры поднимут.
Ustwo строила бизнес на мобильных платформах с поддержкой крупных партнёров. Monument Valley выходила при участии Apple, третью часть разрабатывали под Netflix. Незадолго до релиза Netflix расторг контракт — студии пришлось выпускать игру самостоятельно и одновременно пересматривать всю бизнес-модель.
Мария Саянс на London Games Fest описала результаты стратегического аудита. Мобильный рынок перестал предлагать Ustwo сделки, на которых студия существовала последние годы. Партнёрства с Netflix и Apple, покрывавшие разработку, больше не материализуются. Студия объявила о переходе на PC и консоли как основные платформы.
Порты Monument Valley, Alba: A Wildlife Adventure и Assemble with Care на Steam и Nintendo Switch принесли «сотни тысяч копий». Саянс называет результат «приличным». Не прорывом — приличным. Аудитория на PC есть. Проблема в расходах. Ustwo тратила на производство от £7 до £10 млн при циклах в три-четыре года. Для лондонской студии с тридцатью штатными сотрудниками, пенсионными отчислениями и полным соцпакетом — неподъёмная себестоимость для жанра, где конкуренты укладываются в £1–2 млн.
Саянс ставит диагноз с нетипичной для CEO откровенностью — «мы были слишком романтичны в отношении идеи давать людям долгосрочную стабильность». На пике разработки Monument Valley 3 в студии работали около сорока человек, подрядчики составляли незначительную долю. Теперь ядро команды останется штатным. Весь рост — через контрактников.
Саянс, к слову, сама признаёт, что ненавидит эту модель. Двадцать лет в индустрии, начало карьеры в ранних двухтысячных — «у нас всё было хорошо, хочется давать людям такую же стабильность». Хочется. Не получается.
Ценообразование тоже пересматривается. Игры Ustwo традиционно стоили дёшево при дорогом производстве. Саянс предлагает обратную логику — ставить цену выше на старте, потому что ядро аудитории заплатит и £5, и £10. Скидки придут позже, через алгоритмы видимости Steam.
Ustwo превращается ровно в то, от чего Саянс двадцать лет уходила — контрактную структуру, оптимизированную под безубыточность. Monument Valley доказала, что маленькая студия может создать культурный феномен. Доказать, что на этом можно устойчиво зарабатывать, пока не удалось.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Коробочная версия кризиса
Выручка Xbox упала на 10,4% к прошлому кварталу и составила $5,34 млрд. Продажи консолей рухнули на треть. Пока Microsoft бьёт рекорды доходности, новое руководство игрового подразделения начинает спасение со смены названия.
Отчёт Microsoft за третий квартал 2026 финансового года фиксирует локальную катастрофу в отдельно взятом дивизионе. Общая выручка корпорации взлетела на 18%, достигнув $82,9 млрд. Показатели игрового крыла на этом фоне уходят в красную зону. Доходы Xbox просели до $5,34 млрд — это падение на 10,4% к прошлому кварталу. Выручка от контента и сервисов снизилась на 6,6% год к году.
Железо продолжает тянуть метрики вниз. Продажи консолей упали на 33%. Тенденция стабильная. Рынок уже привык, что физические устройства из Редмонда больше не конкурируют за лидерство, а просто доживают свой век на полках магазинов.
Фил Спенсер вовремя передал ключи от кабинета. В феврале дивизион возглавила Аша Шарма. До перехода в Microsoft она, к слову, работала операционным директором в сервисе доставки продуктов Instacart. Цифры текущего квартала — не её вина. Это чистый результат стратегии предыдущей команды, которая скупала студии быстрее, чем успевала интегрировать их в рабочую структуру.
Реакция нового менеджмента на просадку оказалась специфичной. Шарма и контент-директор Мэтт Бути выпустили совместный меморандум. Корпорация отказывается от тяжеловесного зонтичного бренда Microsoft Gaming. Отныне всё снова называется просто Xbox.
Изменение имеет прозрачную историческую подоплёку. Вывеска Microsoft Gaming была нужна Спенсеру в период поглощения Activision Blizzard — чтобы казаться серьёзным деловым субъектом в кабинетах регуляторов. Сделка закрыта. Камуфляж можно снимать.
В интервью Game File Шарма обозначила горизонт планирования в 12 месяцев. Именно столько времени она берёт на возвращение дивизиона к росту. Главным KPI назначен не объем проданных копий и не количество реализованных приставок.
«Наш фокус — сколько игроков ежедневно находятся в экосистеме Xbox», — заявляет глава подразделения. Компания окончательно отвязывает бренд от аппаратного обеспечения. Когда ваши консоли покупают на треть реже, логично считать успех по количеству входов в аккаунт с PC, смартфонов и платформ конкурентов.
План спасения через метрику DAU даёт менеджменту год спокойной жизни. Инвесторам продают концепцию вездесущей сервисной платформы, независимой от пластика под телевизором. Цифры активности удобно надувать за счёт мобильных кликов и облачного гейминга. Забывается лишь одна деталь. Витрину подписок без регулярных премиальных хитов очень легко перепутать с залом ожидания.
Подписаться на😅
Выручка Xbox упала на 10,4% к прошлому кварталу и составила $5,34 млрд. Продажи консолей рухнули на треть. Пока Microsoft бьёт рекорды доходности, новое руководство игрового подразделения начинает спасение со смены названия.
Отчёт Microsoft за третий квартал 2026 финансового года фиксирует локальную катастрофу в отдельно взятом дивизионе. Общая выручка корпорации взлетела на 18%, достигнув $82,9 млрд. Показатели игрового крыла на этом фоне уходят в красную зону. Доходы Xbox просели до $5,34 млрд — это падение на 10,4% к прошлому кварталу. Выручка от контента и сервисов снизилась на 6,6% год к году.
Железо продолжает тянуть метрики вниз. Продажи консолей упали на 33%. Тенденция стабильная. Рынок уже привык, что физические устройства из Редмонда больше не конкурируют за лидерство, а просто доживают свой век на полках магазинов.
Фил Спенсер вовремя передал ключи от кабинета. В феврале дивизион возглавила Аша Шарма. До перехода в Microsoft она, к слову, работала операционным директором в сервисе доставки продуктов Instacart. Цифры текущего квартала — не её вина. Это чистый результат стратегии предыдущей команды, которая скупала студии быстрее, чем успевала интегрировать их в рабочую структуру.
Реакция нового менеджмента на просадку оказалась специфичной. Шарма и контент-директор Мэтт Бути выпустили совместный меморандум. Корпорация отказывается от тяжеловесного зонтичного бренда Microsoft Gaming. Отныне всё снова называется просто Xbox.
Изменение имеет прозрачную историческую подоплёку. Вывеска Microsoft Gaming была нужна Спенсеру в период поглощения Activision Blizzard — чтобы казаться серьёзным деловым субъектом в кабинетах регуляторов. Сделка закрыта. Камуфляж можно снимать.
В интервью Game File Шарма обозначила горизонт планирования в 12 месяцев. Именно столько времени она берёт на возвращение дивизиона к росту. Главным KPI назначен не объем проданных копий и не количество реализованных приставок.
«Наш фокус — сколько игроков ежедневно находятся в экосистеме Xbox», — заявляет глава подразделения. Компания окончательно отвязывает бренд от аппаратного обеспечения. Когда ваши консоли покупают на треть реже, логично считать успех по количеству входов в аккаунт с PC, смартфонов и платформ конкурентов.
План спасения через метрику DAU даёт менеджменту год спокойной жизни. Инвесторам продают концепцию вездесущей сервисной платформы, независимой от пластика под телевизором. Цифры активности удобно надувать за счёт мобильных кликов и облачного гейминга. Забывается лишь одна деталь. Витрину подписок без регулярных премиальных хитов очень легко перепутать с залом ожидания.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔3
Детский сад строгого режима
Starbreeze Entertainment отдаёт разработку новой игры во вселенной Payday студии Gamefam. Издатель пытается монетизировать аудиторию Roblox на фоне провала своей флагманской части.
Шведская компания анонсировала второй проект по франшизе Payday внутри Roblox. Разработку доверили Gamefam — компании, которая прямо позиционирует себя как специалиста по «сообществам поколения Z и Альфа». Для Starbreeze это способ получить доступ к платформе со 145 миллионами активных пользователей в день.
Предыдущий опыт издателя на этой площадке оказался сверхуспешным. Игра Notoriety, созданная Moonstone Games по лицензии, собрала 400 миллионов визитов и 92% положительных отзывов. Смена партнёра показательна. Starbreeze меняет небольшую студию на крупного подрядчика Gamefam, уже успевшего поработать с Sega и Ubisoft.
Директор по развитию Мэтт Диксон объясняет решение заботой о фанатах и желанием «быть там, где наши игроки». Звучит красиво — на практике всё сложнее. Оригинальная Payday 3 вышла в сентябре 2023 года и не оправдала ожиданий издателя. Падение оказалось настолько резким, что руководству пришлось экстренно собирать «ударную команду ветеранов» для реанимации шутера. По итогам четвертого квартала прошлого финансового года устаревшая Payday 2 всё ещё обходит продолжение по показателям.
Параллельно компания пытается выжать максимум из лицензии через смежные медиа. В марте Starbreeze заключила сделку с VICE Studios для привлечения новой аудитории через создание фильма или сериала. Прошлая попытка киноадаптации, к слову, так и осталась на бумаге — предыдущий контракт с продакшеном Stockholm Syndrome был подписан еще в 2023 году.
Генеральный директор Кристианссон называет происходящее в студии «осознанными шагами по упрощению операций». Корпоративный язык хорошо маскирует кризис. В конце прошлого года это «упрощение» означало отмену проекта по Dungeons & Dragons и увольнение 44 человек ради фокусировки на единственном активе.
Спасение баланса теперь полностью зависит от выживания одной интеллектуальной собственности. Франшизу про вооруженные ограбления банков будут вытягивать пользователи, которым еще не открыли собственный счет.
Подписаться на😅
Starbreeze Entertainment отдаёт разработку новой игры во вселенной Payday студии Gamefam. Издатель пытается монетизировать аудиторию Roblox на фоне провала своей флагманской части.
Шведская компания анонсировала второй проект по франшизе Payday внутри Roblox. Разработку доверили Gamefam — компании, которая прямо позиционирует себя как специалиста по «сообществам поколения Z и Альфа». Для Starbreeze это способ получить доступ к платформе со 145 миллионами активных пользователей в день.
Предыдущий опыт издателя на этой площадке оказался сверхуспешным. Игра Notoriety, созданная Moonstone Games по лицензии, собрала 400 миллионов визитов и 92% положительных отзывов. Смена партнёра показательна. Starbreeze меняет небольшую студию на крупного подрядчика Gamefam, уже успевшего поработать с Sega и Ubisoft.
Директор по развитию Мэтт Диксон объясняет решение заботой о фанатах и желанием «быть там, где наши игроки». Звучит красиво — на практике всё сложнее. Оригинальная Payday 3 вышла в сентябре 2023 года и не оправдала ожиданий издателя. Падение оказалось настолько резким, что руководству пришлось экстренно собирать «ударную команду ветеранов» для реанимации шутера. По итогам четвертого квартала прошлого финансового года устаревшая Payday 2 всё ещё обходит продолжение по показателям.
Параллельно компания пытается выжать максимум из лицензии через смежные медиа. В марте Starbreeze заключила сделку с VICE Studios для привлечения новой аудитории через создание фильма или сериала. Прошлая попытка киноадаптации, к слову, так и осталась на бумаге — предыдущий контракт с продакшеном Stockholm Syndrome был подписан еще в 2023 году.
Генеральный директор Кристианссон называет происходящее в студии «осознанными шагами по упрощению операций». Корпоративный язык хорошо маскирует кризис. В конце прошлого года это «упрощение» означало отмену проекта по Dungeons & Dragons и увольнение 44 человек ради фокусировки на единственном активе.
Спасение баланса теперь полностью зависит от выживания одной интеллектуальной собственности. Франшизу про вооруженные ограбления банков будут вытягивать пользователи, которым еще не открыли собственный счет.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Чистосердечное обновление
Blizzard превратила корпоративные блоги в главный инструмент спасения Overwatch. Отказ от провального PvE-режима и переход к публичным исповедям помог поднять рейтинг игры в Steam со дна до смешанных отзывов.
Директор игры Аарон Келлер приехал на GDC 2026 продавать историю искупления. Три года назад сиквел стал самой низкооцененной игрой на платформе Valve. Команда теряла ведущих разработчиков, а мораль пробила историческое дно.
Причины катастрофы скрывались в разрушенной структуре игры: переход формата с классических 6v6 на 5v5 сломал привычный ритм. Параллельно менеджмент годами перекачивал бюджеты из успешного мультиплеерного ядра в разработку сюжетного режима. Аудитория сидела без контента, а руководство смотрело на стагнацию метрик.
Когда стало ясно, что амбициозный формат не окупается даже на бумаге, его тихо свернули вместе с цифрой «2» в названии. Отмена сопровождалась внутренним расколом из-за потраченных впустую лет разработки. Спасать лояльность платящей аудитории решили через непрерывное публичное общение.
«Игрокам нужна уверенность в будущем сервисной игры, чтобы играть в неё в настоящем», — Келлер прямо обозначает функцию своих лонгридов. Перевод с корпоративного: если аудитория не верит в дорожную карту, она перестает покупать боевые пропуска.
Студия запустила конвейер «режиссерских заметок» с подробным разбором каждого изменения. Недавно выпущенный порт на консоль Switch 2, к слову, стартовал с критическим набором багов. Разработчики просто перекрыли технический провал потоком извинений в реальном времени.
Трудно поверить, что издатель таких масштабов открыл для себя силу обратной связи только на грани потери актива. Келлер со сцены призывает коллег не тратить время на долгую вычитку пресс-релизов. Игроки перестали искать скрытый смысл в затянувшемся молчании студии — им начали отвечать на вопросы.
Звучит смело — на деле Blizzard просто сменила модель управления рисками. Писать длинные эссе о балансе героев выгоднее, чем кодить сложные алгоритмы поведения NPC. Прозрачность позволила удержать игроков, пока компания спешно возвращала ресурсы в соревновательные матчи.
Лечить ошибки геймдизайна искренними текстами можно ровно до тех пор, пока у читателей остаются деньги на виртуальную косметику.
Подписаться на😅
Blizzard превратила корпоративные блоги в главный инструмент спасения Overwatch. Отказ от провального PvE-режима и переход к публичным исповедям помог поднять рейтинг игры в Steam со дна до смешанных отзывов.
Директор игры Аарон Келлер приехал на GDC 2026 продавать историю искупления. Три года назад сиквел стал самой низкооцененной игрой на платформе Valve. Команда теряла ведущих разработчиков, а мораль пробила историческое дно.
Причины катастрофы скрывались в разрушенной структуре игры: переход формата с классических 6v6 на 5v5 сломал привычный ритм. Параллельно менеджмент годами перекачивал бюджеты из успешного мультиплеерного ядра в разработку сюжетного режима. Аудитория сидела без контента, а руководство смотрело на стагнацию метрик.
Когда стало ясно, что амбициозный формат не окупается даже на бумаге, его тихо свернули вместе с цифрой «2» в названии. Отмена сопровождалась внутренним расколом из-за потраченных впустую лет разработки. Спасать лояльность платящей аудитории решили через непрерывное публичное общение.
«Игрокам нужна уверенность в будущем сервисной игры, чтобы играть в неё в настоящем», — Келлер прямо обозначает функцию своих лонгридов. Перевод с корпоративного: если аудитория не верит в дорожную карту, она перестает покупать боевые пропуска.
Студия запустила конвейер «режиссерских заметок» с подробным разбором каждого изменения. Недавно выпущенный порт на консоль Switch 2, к слову, стартовал с критическим набором багов. Разработчики просто перекрыли технический провал потоком извинений в реальном времени.
Трудно поверить, что издатель таких масштабов открыл для себя силу обратной связи только на грани потери актива. Келлер со сцены призывает коллег не тратить время на долгую вычитку пресс-релизов. Игроки перестали искать скрытый смысл в затянувшемся молчании студии — им начали отвечать на вопросы.
Звучит смело — на деле Blizzard просто сменила модель управления рисками. Писать длинные эссе о балансе героев выгоднее, чем кодить сложные алгоритмы поведения NPC. Прозрачность позволила удержать игроков, пока компания спешно возвращала ресурсы в соревновательные матчи.
Лечить ошибки геймдизайна искренними текстами можно ровно до тех пор, пока у читателей остаются деньги на виртуальную косметику.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣4
Ограбление со скидкой
Take-Two готовит аудиторию к рекордному ценнику на GTA 6. CEO Штраус Зельник заявляет о намерении просить за игру «гораздо меньше её реальной ценности», пока аналитики прогнозируют корпорации $7,6 млрд за первые два месяца продаж.
Дискуссия вокруг стоимости самого ожидаемого релиза года обрастает корпоративной дипломатией. На конференции Iicon Зельник прокомментировал упорные слухи о том, что базовая версия GTA 6 может пробить психологическую отметку в $100. Прямую цифру глава Take-Two называть отказался. Выбрал изящный риторический маневр.
По словам топ-менеджера, потребители платят за ту ценность, которую им приносит продукт. Задача издателя — взимать за игру сумму, радикально уступающую объему этой доставленной ценности. Потребитель должен чувствовать, что цена оказалась справедливой. Когда компания настойчиво убеждает покупателей в гигантском дисконте к «реальной стоимости» — она готовит почву для прайса, выходящего за привычные рамки индустрии.
Аргументация Take-Two строится на макроэкономике. Зельник напоминает об инфляции. Последнее десятилетие крупные релизы топтались в коридоре $60–70. Если смотреть через призму мировых экономических процессов, игры фактически подешевели. Глава компании тут же уточняет, что издатель смотрит на ситуацию иначе — просто пытается выпустить потрясающую вещь за разумные деньги.
Вопрос об оценке коммерческого успеха вызывает у CEO публичный трепет. Зельник признается, что «в ужасе» от подобных метрик. Фокус корпорации смещен исключительно на зрительский опыт, а не на финансовые показатели. Цель заявлена монументально. Создать самое впечатляющее развлечение в истории Земли. Если продукт послужит клиентам, финансовая сторона вопроса разрешится сама собой.
Британский парламент, к слову, сейчас обсуждает корпоративные практики разработчиков из Rockstar North. Депутат Кристин Жардин публично призвала министров вмешаться в ситуацию с недавними увольнениями. Более двухсот сотрудников студии подписали открытое письмо, осуждающее действия руководства. В индустрии эту чистку кадров открыто называют борьбой с профсоюзами.
Аналитики рынка в показное бескорыстие издателя не верят. Один из прогнозов сулит GTA 6 космические сборы на уровне $7,6 млрд всего за два месяца после запуска. Сам Зельник предрекает массовые уходы на больничный в день релиза — уверенность в рекордных цифрах у руководства абсолютная.
Релиз запланирован на 19 ноября для консолей PlayStation 5 и Xbox Series X/S. К этому моменту издателю предстоит конвертировать философскую концепцию «ценности» в конкретную цифру на витрине магазина.
Выставить рекордный ценник на монопольный продукт может любая корпорация. Заставить покупателя чувствовать себя при этом в выигрыше — задача для виртуозов.
Подписаться на😅
Take-Two готовит аудиторию к рекордному ценнику на GTA 6. CEO Штраус Зельник заявляет о намерении просить за игру «гораздо меньше её реальной ценности», пока аналитики прогнозируют корпорации $7,6 млрд за первые два месяца продаж.
Дискуссия вокруг стоимости самого ожидаемого релиза года обрастает корпоративной дипломатией. На конференции Iicon Зельник прокомментировал упорные слухи о том, что базовая версия GTA 6 может пробить психологическую отметку в $100. Прямую цифру глава Take-Two называть отказался. Выбрал изящный риторический маневр.
По словам топ-менеджера, потребители платят за ту ценность, которую им приносит продукт. Задача издателя — взимать за игру сумму, радикально уступающую объему этой доставленной ценности. Потребитель должен чувствовать, что цена оказалась справедливой. Когда компания настойчиво убеждает покупателей в гигантском дисконте к «реальной стоимости» — она готовит почву для прайса, выходящего за привычные рамки индустрии.
Аргументация Take-Two строится на макроэкономике. Зельник напоминает об инфляции. Последнее десятилетие крупные релизы топтались в коридоре $60–70. Если смотреть через призму мировых экономических процессов, игры фактически подешевели. Глава компании тут же уточняет, что издатель смотрит на ситуацию иначе — просто пытается выпустить потрясающую вещь за разумные деньги.
Вопрос об оценке коммерческого успеха вызывает у CEO публичный трепет. Зельник признается, что «в ужасе» от подобных метрик. Фокус корпорации смещен исключительно на зрительский опыт, а не на финансовые показатели. Цель заявлена монументально. Создать самое впечатляющее развлечение в истории Земли. Если продукт послужит клиентам, финансовая сторона вопроса разрешится сама собой.
Британский парламент, к слову, сейчас обсуждает корпоративные практики разработчиков из Rockstar North. Депутат Кристин Жардин публично призвала министров вмешаться в ситуацию с недавними увольнениями. Более двухсот сотрудников студии подписали открытое письмо, осуждающее действия руководства. В индустрии эту чистку кадров открыто называют борьбой с профсоюзами.
Аналитики рынка в показное бескорыстие издателя не верят. Один из прогнозов сулит GTA 6 космические сборы на уровне $7,6 млрд всего за два месяца после запуска. Сам Зельник предрекает массовые уходы на больничный в день релиза — уверенность в рекордных цифрах у руководства абсолютная.
Релиз запланирован на 19 ноября для консолей PlayStation 5 и Xbox Series X/S. К этому моменту издателю предстоит конвертировать философскую концепцию «ценности» в конкретную цифру на витрине магазина.
Выставить рекордный ценник на монопольный продукт может любая корпорация. Заставить покупателя чувствовать себя при этом в выигрыше — задача для виртуозов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Опыт за чужой счёт
Британская ассоциация TIGA отчиталась о кадровом голоде: 29% студий не могут найти нужных специалистов. Дефицит программистов компании закрывают аутсорсом и внутренними повышениями, параллельно требуя инвестиций от государства.
Отчёт написан совместно с Университетом Портсмута по итогам четвертого квартала 2025 года. Выборка точечная: опрошены 34 компании, в которых работают 3064 человека. Это 11% от всего игрового рынка Великобритании, который на момент исследования оценивался в 27 350 специалистов на полный рабочий день в 2110 студиях. Цифры показывают срез рынка после жесточайшего кризиса — дефицит кадров немного снизился именно из-за общего спада в индустрии.
Главная болевая точка — программисты. Больше половины страдающих от дефицита студий не могут закрыть именно технические вакансии. Для сравнения — с художниками и геймдизайнерами ситуация спокойнее, на их нехватку жалуются лишь 14% респондентов. У 79% компаний диагноз один — на рынке просто нет кандидатов с требуемым опытом, навыками или квалификацией.
Бизнес реагирует на нехватку рук предсказуемо. 62% студий просто накидывают дополнительные задачи на уже нанятых людей. 68% компаний практикуют внутренние повышения. За красивой метрикой скрывается банальная экономия — вместо покупки дорогого специалиста с рынка новая должность достается своему сотруднику. Еще 57% отдают работу на аутсорс. Оставшиеся 51% пытаются вкладываться в обучение штата, выделяя в среднем 13,5 дней на каждого работника.
Арифметика найма объясняет природу этого дефицита лучше любых опросов. 82% новых сотрудников британского геймдева — это люди с опытом. На выпускников вузов приходится 17%, на стажеров — микроскопический 1%. Индустрия жалуется на отсутствие квалифицированных кадров, но отказывается эти кадры растить, предпочитая перекупать готовых специалистов на перегретом рынке.
В британских студиях, к слову, свыше 80% разработчиков имеют высшее образование или ученую степень.
Дефицит бьет не только по коду. Данные TIGA показывают, что 89% команд полностью компетентны в своих ролях. При этом 31% респондентов фиксируют нехватку лидерских и управленческих навыков, а 25% указывают на проблемы с коммуникацией.
Генеральный директор TIGA Ричард Уилсон в финале документа заявляет: «Игровая индустрия Великобритании выигрывает от наличия высококвалифицированных и адаптивных кадров». Ассоциация тут же просит правительство профинансировать профильные предметы в школах и вузах, выдать студиям субсидии на стажировки и сохранить гибкую миграционную систему.
Местные компании хотят нанимать исключительно уровня сеньоров. Только оплачивать подготовку этих кадров должно государство, а закрывать дыры в штатном расписании — зарубежные контракторы.
Подписаться на😅
Британская ассоциация TIGA отчиталась о кадровом голоде: 29% студий не могут найти нужных специалистов. Дефицит программистов компании закрывают аутсорсом и внутренними повышениями, параллельно требуя инвестиций от государства.
Отчёт написан совместно с Университетом Портсмута по итогам четвертого квартала 2025 года. Выборка точечная: опрошены 34 компании, в которых работают 3064 человека. Это 11% от всего игрового рынка Великобритании, который на момент исследования оценивался в 27 350 специалистов на полный рабочий день в 2110 студиях. Цифры показывают срез рынка после жесточайшего кризиса — дефицит кадров немного снизился именно из-за общего спада в индустрии.
Главная болевая точка — программисты. Больше половины страдающих от дефицита студий не могут закрыть именно технические вакансии. Для сравнения — с художниками и геймдизайнерами ситуация спокойнее, на их нехватку жалуются лишь 14% респондентов. У 79% компаний диагноз один — на рынке просто нет кандидатов с требуемым опытом, навыками или квалификацией.
Бизнес реагирует на нехватку рук предсказуемо. 62% студий просто накидывают дополнительные задачи на уже нанятых людей. 68% компаний практикуют внутренние повышения. За красивой метрикой скрывается банальная экономия — вместо покупки дорогого специалиста с рынка новая должность достается своему сотруднику. Еще 57% отдают работу на аутсорс. Оставшиеся 51% пытаются вкладываться в обучение штата, выделяя в среднем 13,5 дней на каждого работника.
Арифметика найма объясняет природу этого дефицита лучше любых опросов. 82% новых сотрудников британского геймдева — это люди с опытом. На выпускников вузов приходится 17%, на стажеров — микроскопический 1%. Индустрия жалуется на отсутствие квалифицированных кадров, но отказывается эти кадры растить, предпочитая перекупать готовых специалистов на перегретом рынке.
В британских студиях, к слову, свыше 80% разработчиков имеют высшее образование или ученую степень.
Дефицит бьет не только по коду. Данные TIGA показывают, что 89% команд полностью компетентны в своих ролях. При этом 31% респондентов фиксируют нехватку лидерских и управленческих навыков, а 25% указывают на проблемы с коммуникацией.
Генеральный директор TIGA Ричард Уилсон в финале документа заявляет: «Игровая индустрия Великобритании выигрывает от наличия высококвалифицированных и адаптивных кадров». Ассоциация тут же просит правительство профинансировать профильные предметы в школах и вузах, выдать студиям субсидии на стажировки и сохранить гибкую миграционную систему.
Местные компании хотят нанимать исключительно уровня сеньоров. Только оплачивать подготовку этих кадров должно государство, а закрывать дыры в штатном расписании — зарубежные контракторы.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
На дно по совету ChatGPT
Студия Unknown Worlds анонсировала запуск раннего доступа Subnautica 2 — 14 мая за $29,99. Для материнской компании Krafton этот релиз может обойтись в $250 млн, от которых она безуспешно пыталась отбиться в суде.
Официальный пресс-релиз выглядит рутинно. За ним скрывается девятимесячный корпоративный триллер с незаконными увольнениями, блокировкой доступа к Steam и генеральным директором, который искал юридические лазейки через чат-бота. На кону стояла астрономическая сумма.
Фундамент конфликта заложили в 2021 году. Корейская Krafton купила авторов оригинальной Subnautica за $500 млн с условием бонусной выплаты до $250 млн за успех будущих игр. Цифра, которую стоит перечитать дважды: после порога выручки в $69,8 млн издатель обязался отдавать $3,12 с каждого заработанного доллара.
Внутренние прогнозы показали очевидное. Успешный старт раннего доступа Subnautica 2 гарантированно активировал бы максимальную выплату, загоняя корпорацию в минус. CEO Krafton Чанхан Ким испугался чека на четверть миллиарда и пошёл за планом спасения к ChatGPT.
Нейросеть предложила сформировать оперативную группу и тянуть время, после чего Krafton запустила внутренний «Проект X». Издатель заблокировал разработчикам доступ к публикации в Steam, сдвинул релиз игры и уволил троих руководителей студии. Внешней причиной назвали «неготовность проекта» и кражу корпоративных данных.
Суд штата Делавэр креативный подход не оценил. Судья постановила, что увольнения были лишь предлогом для избежания выплат. Теда Гилла восстановили в должности CEO, а сроки действия бонусного окна принудительно продлили до сентября 2026 года.
Krafton в суде даже пыталась обвинить уволенных разработчиков в расизме на основе сторонней записки от главы конкурирующей Nexon — суд этот аргумент проигнорировал. Издатель отреагировал на проигрыш корпоративной классикой. Он заявил о несогласии с вердиктом и пообещал «сосредоточиться на доставке лучшей игры фанатам».
На следующий день после суда временный менеджер от Krafton попытался саботировать маркетинг и назло Гиллу слил майское окно релиза прессе. Команда Гилла подготовила ходатайство о санкциях. Бумаги быстро отозвали — разборки начали физически угрожать запуску игры.
Subnautica 2 выходит в ранний доступ 14 мая под контролем старой команды. Krafton потратила девять месяцев и миллионы долларов на юристов, чтобы сэкономить на успехе собственного проекта. Теперь корейскому издателю остаётся лишь одно — надеяться, что игра с треском провалится в продажах.
Подписаться на😅
Студия Unknown Worlds анонсировала запуск раннего доступа Subnautica 2 — 14 мая за $29,99. Для материнской компании Krafton этот релиз может обойтись в $250 млн, от которых она безуспешно пыталась отбиться в суде.
Официальный пресс-релиз выглядит рутинно. За ним скрывается девятимесячный корпоративный триллер с незаконными увольнениями, блокировкой доступа к Steam и генеральным директором, который искал юридические лазейки через чат-бота. На кону стояла астрономическая сумма.
Фундамент конфликта заложили в 2021 году. Корейская Krafton купила авторов оригинальной Subnautica за $500 млн с условием бонусной выплаты до $250 млн за успех будущих игр. Цифра, которую стоит перечитать дважды: после порога выручки в $69,8 млн издатель обязался отдавать $3,12 с каждого заработанного доллара.
Внутренние прогнозы показали очевидное. Успешный старт раннего доступа Subnautica 2 гарантированно активировал бы максимальную выплату, загоняя корпорацию в минус. CEO Krafton Чанхан Ким испугался чека на четверть миллиарда и пошёл за планом спасения к ChatGPT.
Нейросеть предложила сформировать оперативную группу и тянуть время, после чего Krafton запустила внутренний «Проект X». Издатель заблокировал разработчикам доступ к публикации в Steam, сдвинул релиз игры и уволил троих руководителей студии. Внешней причиной назвали «неготовность проекта» и кражу корпоративных данных.
Суд штата Делавэр креативный подход не оценил. Судья постановила, что увольнения были лишь предлогом для избежания выплат. Теда Гилла восстановили в должности CEO, а сроки действия бонусного окна принудительно продлили до сентября 2026 года.
Krafton в суде даже пыталась обвинить уволенных разработчиков в расизме на основе сторонней записки от главы конкурирующей Nexon — суд этот аргумент проигнорировал. Издатель отреагировал на проигрыш корпоративной классикой. Он заявил о несогласии с вердиктом и пообещал «сосредоточиться на доставке лучшей игры фанатам».
На следующий день после суда временный менеджер от Krafton попытался саботировать маркетинг и назло Гиллу слил майское окно релиза прессе. Команда Гилла подготовила ходатайство о санкциях. Бумаги быстро отозвали — разборки начали физически угрожать запуску игры.
Subnautica 2 выходит в ранний доступ 14 мая под контролем старой команды. Krafton потратила девять месяцев и миллионы долларов на юристов, чтобы сэкономить на успехе собственного проекта. Теперь корейскому издателю остаётся лишь одно — надеяться, что игра с треском провалится в продажах.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥1
Стрим во время чумы
Французский издатель Nacon проведёт презентацию игр 7 мая. За сутки до анонса компания ликвидировала студию Spiders, а двумя месяцами ранее запустила реструктуризацию из-за дефолта материнской структуры.
В конце февраля холдинг Bigben Interactive не смог погасить часть облигационного займа. Банковский синдикат отказался продлевать кредитную линию. Следом Nacon запустила процедуру финансовой реструктуризации — читай, защиту от кредиторов.
Весеннюю презентацию Nacon Connect тогда экстренно отменили. Издатель объяснил перенос желанием «убедиться, что будущие анонсы получат то внимание, которого заслуживают». Формулировка аккуратная. Анонсировать релизы на фоне новостей о неплатежеспособности было бы слишком рискованно.
Внимание действительно обеспечили. В среду французская студия Spiders, выпустившая Greedfall и Steelrising, публично объявила о своей ликвидации. Команда прямо заявила, что руководство долго не выходило на связь. Разработчики свернули работу за сутки. Навсегда. Оставив игрокам совет писать жалобы напрямую издателю.
Спустя сутки после этого некролога Nacon назначает новую дату шоу — 7 мая. Издатель собирается показывать Endurance Motorsport Series и Hunter: The Reckoning – Deathwish. Компания официально заявляет, что все релизы идут по графику и она «уверена, что справится с ситуацией».
Nacon, к слову, параллельно продолжает невозмутимо рекламировать в соцсетях свои премиальные геймпады за двести евро.
Логика кредитного комитета исключает сантименты. Когда холдинг не может обслуживать долг, периферийные активы идут под нож. Закрытие студий мгновенно снижает burn rate и показывает банкам готовность менеджмента резать по живому.
Презентация в такой момент нужна не столько игрокам, сколько кредиторам. Это классическая попытка изобразить business as usual в горящем здании. Руководству критически важно доказать, что пайплайн не пуст, а будущая выручка сможет покрыть обязательства.
Раздавать обещания со сцены всегда проще, когда те, кто должен их выполнять, уже стоят на бирже труда.
Подписаться на😅
Французский издатель Nacon проведёт презентацию игр 7 мая. За сутки до анонса компания ликвидировала студию Spiders, а двумя месяцами ранее запустила реструктуризацию из-за дефолта материнской структуры.
В конце февраля холдинг Bigben Interactive не смог погасить часть облигационного займа. Банковский синдикат отказался продлевать кредитную линию. Следом Nacon запустила процедуру финансовой реструктуризации — читай, защиту от кредиторов.
Весеннюю презентацию Nacon Connect тогда экстренно отменили. Издатель объяснил перенос желанием «убедиться, что будущие анонсы получат то внимание, которого заслуживают». Формулировка аккуратная. Анонсировать релизы на фоне новостей о неплатежеспособности было бы слишком рискованно.
Внимание действительно обеспечили. В среду французская студия Spiders, выпустившая Greedfall и Steelrising, публично объявила о своей ликвидации. Команда прямо заявила, что руководство долго не выходило на связь. Разработчики свернули работу за сутки. Навсегда. Оставив игрокам совет писать жалобы напрямую издателю.
Спустя сутки после этого некролога Nacon назначает новую дату шоу — 7 мая. Издатель собирается показывать Endurance Motorsport Series и Hunter: The Reckoning – Deathwish. Компания официально заявляет, что все релизы идут по графику и она «уверена, что справится с ситуацией».
Nacon, к слову, параллельно продолжает невозмутимо рекламировать в соцсетях свои премиальные геймпады за двести евро.
Логика кредитного комитета исключает сантименты. Когда холдинг не может обслуживать долг, периферийные активы идут под нож. Закрытие студий мгновенно снижает burn rate и показывает банкам готовность менеджмента резать по живому.
Презентация в такой момент нужна не столько игрокам, сколько кредиторам. Это классическая попытка изобразить business as usual в горящем здании. Руководству критически важно доказать, что пайплайн не пуст, а будущая выручка сможет покрыть обязательства.
Раздавать обещания со сцены всегда проще, когда те, кто должен их выполнять, уже стоят на бирже труда.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔4
Космос как предчувствие убытков
Pearl Abyss избавляется от создателей EVE Online после шести лет убытков. Корейский издатель продаёт студию CCP Games её текущему руководству за $120 млн.
В 2018 году Pearl Abyss купила исландскую команду ради диверсификации портфеля и получения глобальной интеллектуальной собственности. Теперь корпорация заявляет, что стратегические приоритеты изменились. Бывший актив отправляется в свободное плавание.
Официальный пресс-релиз переполнен заботой. Представители холдинга утверждают, что возвращение компании в руки менеджмента — лучший выход для будущего обеих сторон после глубоких раздумий о векторе роста. Реальность сводится к сухой бухгалтерии. С момента поглощения CCP Games генерировала непрерывный операционный убыток. Исландская студия годами создавала серьёзную нагрузку на финансовую структуру материнской компании.
Оценка студии составила $120 млн — около 177 млрд корейских вон. Холдинг уверяет, что ценник сформирован объективно с учётом нынешней рыночной ситуации. Местные аналитики восприняли сделку позитивно. Сброс убыточного подразделения разом снимает неопределённость и возвращает балансу финансовую устойчивость.
Разработчики EVE Online, к слову, успешно поддерживают жизнь в своей масштабной игре более двадцати лет. Pearl Abyss на прощание дипломатично отмечает, что переняла у бывших коллег бесценный опыт управления преданным глобальным сообществом. Стороны оставили двери открытыми для возможных будущих коллабораций.
Высвобожденный капитал пойдёт на маркетинг и разработку новых собственных проектов. Сейчас корейцы переживают ренессанс благодаря приключенческому экшену Crimson Desert. Релиз пробил отметку в 5 млн проданных копий на глобальном рынке. Это абсолютный исторический рекорд для консольного сегмента Южной Кореи.
Холдинг переходит к жёсткой концентрации ресурсов. Ставка делается исключительно на флагманские тайтлы с доказанной конкурентоспособностью.
Спонсировать чужую сложную MMO легко на этапе корпоративной экспансии. Когда собственный релиз бьёт национальные рекорды и приносит реальную прибыль, необходимость оплачивать чужой престиж отпадает сама собой.
Подписаться на😅
Pearl Abyss избавляется от создателей EVE Online после шести лет убытков. Корейский издатель продаёт студию CCP Games её текущему руководству за $120 млн.
В 2018 году Pearl Abyss купила исландскую команду ради диверсификации портфеля и получения глобальной интеллектуальной собственности. Теперь корпорация заявляет, что стратегические приоритеты изменились. Бывший актив отправляется в свободное плавание.
Официальный пресс-релиз переполнен заботой. Представители холдинга утверждают, что возвращение компании в руки менеджмента — лучший выход для будущего обеих сторон после глубоких раздумий о векторе роста. Реальность сводится к сухой бухгалтерии. С момента поглощения CCP Games генерировала непрерывный операционный убыток. Исландская студия годами создавала серьёзную нагрузку на финансовую структуру материнской компании.
Оценка студии составила $120 млн — около 177 млрд корейских вон. Холдинг уверяет, что ценник сформирован объективно с учётом нынешней рыночной ситуации. Местные аналитики восприняли сделку позитивно. Сброс убыточного подразделения разом снимает неопределённость и возвращает балансу финансовую устойчивость.
Разработчики EVE Online, к слову, успешно поддерживают жизнь в своей масштабной игре более двадцати лет. Pearl Abyss на прощание дипломатично отмечает, что переняла у бывших коллег бесценный опыт управления преданным глобальным сообществом. Стороны оставили двери открытыми для возможных будущих коллабораций.
Высвобожденный капитал пойдёт на маркетинг и разработку новых собственных проектов. Сейчас корейцы переживают ренессанс благодаря приключенческому экшену Crimson Desert. Релиз пробил отметку в 5 млн проданных копий на глобальном рынке. Это абсолютный исторический рекорд для консольного сегмента Южной Кореи.
Холдинг переходит к жёсткой концентрации ресурсов. Ставка делается исключительно на флагманские тайтлы с доказанной конкурентоспособностью.
Спонсировать чужую сложную MMO легко на этапе корпоративной экспансии. Когда собственный релиз бьёт национальные рекорды и приносит реальную прибыль, необходимость оплачивать чужой престиж отпадает сама собой.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
Броня крепка, и танки наши уволены
Продюсер CD Projekt Red Шейна Мун пересмотрела лекцию о геймдеве с GDC 2013 года через оптику 2026-го. Главный вывод: индустрия сломала базовые карьерные лифты, а выпуск хита больше не спасает команду от сокращений.
Тринадцать лет назад Рут Томандл рассказывала начинающим управленцам о производственных процессах. В 2013 году отдел контроля качества считался главным маршрутом для будущих продюсеров. Тестировщики видели продукт целиком, находились ближе всего к игрокам и лучше остальных понимали узкие места разработки.
В 2026 году этот путь практически исчез. Мун констатирует смерть классического карьерного перехода из тестировщиков в менеджмент. Причина сугубо финансовая — студии массово вывели QA за штат. Контроль качества сегодня обеспечивают внешние контрактники или полностью сторонние компании. Шансов заметить толкового специалиста с управленческим потенциалом и перетянуть его в инхаус-команду почти нет. Эффективная оптимизация расходов отрезала индустрии органичный приток кадров.
Сама Мун, к слову, в индустрию попала не из QA, а потратив два года на адаптацию управленческого опыта из рядового IT-отдела.
В 2013 году лекторы учили прямо — если игра не выходит или проваливается, люди не получают зарплату. Мун обновляет формулу для нынешних реалий. Зависимость между результатом и занятостью стёрта полностью. Можно выпустить абсолютный хит и потерять работу. Можно выдать продукт среднего качества или полностью сломанный релиз — финал будет идентичным. В логике массовых сокращений больше нет связи с качеством работы самих профессионалов.
Цена управленческой ошибки при этом никуда не делась. Мун вспоминает разработку God of War. Производство сюжетного трейлера в 2017 году прошло гладко — ролик состоял из готовых кинематографических сцен. Продюсер предположила, что создание боевого видео для выставки Paris Games Week займёт столько же времени. Ошибка стоила дорого. Боевой геймплей требовал глубокой интеграции звука. За две недели до сдачи ролика аудиоотдел ушёл в жёсткий кранч из-за одного неверного допущения руководства. Знакомый паттерн.
В профессиональной среде продюсеров принято называть «танками». Это люди, которые принимают на себя удар, чтобы сделать работу остальной команды проще. Большинство из них, по наблюдениям Мун, отдают профессии слишком много себя.
Проблема в том, что танковать системный хаос бессмысленно. Когда увольнения распределяются таблицей Excel, корпоративная броня спасает только до конца финансового квартала.
Подписаться на😅
Продюсер CD Projekt Red Шейна Мун пересмотрела лекцию о геймдеве с GDC 2013 года через оптику 2026-го. Главный вывод: индустрия сломала базовые карьерные лифты, а выпуск хита больше не спасает команду от сокращений.
Тринадцать лет назад Рут Томандл рассказывала начинающим управленцам о производственных процессах. В 2013 году отдел контроля качества считался главным маршрутом для будущих продюсеров. Тестировщики видели продукт целиком, находились ближе всего к игрокам и лучше остальных понимали узкие места разработки.
В 2026 году этот путь практически исчез. Мун констатирует смерть классического карьерного перехода из тестировщиков в менеджмент. Причина сугубо финансовая — студии массово вывели QA за штат. Контроль качества сегодня обеспечивают внешние контрактники или полностью сторонние компании. Шансов заметить толкового специалиста с управленческим потенциалом и перетянуть его в инхаус-команду почти нет. Эффективная оптимизация расходов отрезала индустрии органичный приток кадров.
Сама Мун, к слову, в индустрию попала не из QA, а потратив два года на адаптацию управленческого опыта из рядового IT-отдела.
В 2013 году лекторы учили прямо — если игра не выходит или проваливается, люди не получают зарплату. Мун обновляет формулу для нынешних реалий. Зависимость между результатом и занятостью стёрта полностью. Можно выпустить абсолютный хит и потерять работу. Можно выдать продукт среднего качества или полностью сломанный релиз — финал будет идентичным. В логике массовых сокращений больше нет связи с качеством работы самих профессионалов.
Цена управленческой ошибки при этом никуда не делась. Мун вспоминает разработку God of War. Производство сюжетного трейлера в 2017 году прошло гладко — ролик состоял из готовых кинематографических сцен. Продюсер предположила, что создание боевого видео для выставки Paris Games Week займёт столько же времени. Ошибка стоила дорого. Боевой геймплей требовал глубокой интеграции звука. За две недели до сдачи ролика аудиоотдел ушёл в жёсткий кранч из-за одного неверного допущения руководства. Знакомый паттерн.
В профессиональной среде продюсеров принято называть «танками». Это люди, которые принимают на себя удар, чтобы сделать работу остальной команды проще. Большинство из них, по наблюдениям Мун, отдают профессии слишком много себя.
Проблема в том, что танковать системный хаос бессмысленно. Когда увольнения распределяются таблицей Excel, корпоративная броня спасает только до конца финансового квартала.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢7
Forwarded from обскурица. другие игры (Randomize Bot 🎲 [Рандомайзер])
РОЗЫГРЫШ OBSKURICA x MANNERWAVE
Мы заколлабились с нашими друзьями и повышаем ставки!
HoMM: Olden Era х Subnautica 2
Бессмертная классика и современный хит. Сингл vs. Кооп.
Три победителя, каждый сам выбирает одну из двух игр!
Подписывайтесь на обскурицу👍 и Mannerwave🎩 , нажимайте «Участвовать». Результаты 15 мая в 20:00 по МСК
Желаем удачи!
Мы заколлабились с нашими друзьями и повышаем ставки!
HoMM: Olden Era х Subnautica 2
Бессмертная классика и современный хит. Сингл vs. Кооп.
Три победителя, каждый сам выбирает одну из двух игр!
Подписывайтесь на обскурицу
Желаем удачи!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥18