Скрещивание убытков
Ubisoft отменила Alterra — социальный симулятор в духе Animal Crossing, который студия в Монреале делала почти три года. Игру списали на фоне забастовок, массовых увольнений и требований профсоюзов отправить Ива Гиймо в отставку.
Команду распустили по домам прямо посреди рабочего дня. Проект под руководством Патрика Реддинга и Фабьена Леро отправлен в корзину. Формально обошлось без увольнений — разработчиков перевели во внутреннем реестре в статус «доступны для перераспределения».
Представители издателя объясняют смерть игры «эволюцией креативной модели» и «оценкой стратегических приоритетов». Три года и миллионы долларов ушли на то, чтобы измерить рыночный потенциал воксельной песочницы и тихо нажать на тормоз.
Внутренние билды Alterra, к слову, населяли неигровые персонажи, пугающе похожие на пластиковые фигурки Funko Pop. Строить из них собственное поселение игрокам уже не придётся.
Ликвидация проекта идёт в такт с радикальной программой экономии. Ubisoft режет штатные расписания по всем часовым поясам. Разработка в Red Storm остановлена — минус 105 человек. Уволены 40 специалистов в Торонто и 29 в Абу-Даби. Студию в Галифаксе на 71 рабочее место закрыли через несколько недель после того, как её сотрудники проголосовали за создание профсоюза.
Канадский скандал замяли конфиденциальным чеком для уволенных. Европа отреагировала жёстче. В середине февраля на забастовку вышли 1200 сотрудников. Пять французских профсоюзов остановили работу на три дня, публично требуя отставки CEO Ива Гиймо за провальный менеджмент.
В условиях рухнувшей капитализации издатель сбрасывает балласт. Выпускать социальную ферму сейчас — значит дополнительно сжигать маркетинговый бюджет на проект, не способный вытянуть годовой отчёт. Накопленные затраты дешевле списать.
Оставшихся без игры сотрудников Монреаля обещают раскидать по активным командам. Спасать буксующие ААА-блокбастеры пойдут люди, которые последние три года программировали кубических человечков.
Подписаться на😅
Ubisoft отменила Alterra — социальный симулятор в духе Animal Crossing, который студия в Монреале делала почти три года. Игру списали на фоне забастовок, массовых увольнений и требований профсоюзов отправить Ива Гиймо в отставку.
Команду распустили по домам прямо посреди рабочего дня. Проект под руководством Патрика Реддинга и Фабьена Леро отправлен в корзину. Формально обошлось без увольнений — разработчиков перевели во внутреннем реестре в статус «доступны для перераспределения».
Представители издателя объясняют смерть игры «эволюцией креативной модели» и «оценкой стратегических приоритетов». Три года и миллионы долларов ушли на то, чтобы измерить рыночный потенциал воксельной песочницы и тихо нажать на тормоз.
Внутренние билды Alterra, к слову, населяли неигровые персонажи, пугающе похожие на пластиковые фигурки Funko Pop. Строить из них собственное поселение игрокам уже не придётся.
Ликвидация проекта идёт в такт с радикальной программой экономии. Ubisoft режет штатные расписания по всем часовым поясам. Разработка в Red Storm остановлена — минус 105 человек. Уволены 40 специалистов в Торонто и 29 в Абу-Даби. Студию в Галифаксе на 71 рабочее место закрыли через несколько недель после того, как её сотрудники проголосовали за создание профсоюза.
Канадский скандал замяли конфиденциальным чеком для уволенных. Европа отреагировала жёстче. В середине февраля на забастовку вышли 1200 сотрудников. Пять французских профсоюзов остановили работу на три дня, публично требуя отставки CEO Ива Гиймо за провальный менеджмент.
В условиях рухнувшей капитализации издатель сбрасывает балласт. Выпускать социальную ферму сейчас — значит дополнительно сжигать маркетинговый бюджет на проект, не способный вытянуть годовой отчёт. Накопленные затраты дешевле списать.
Оставшихся без игры сотрудников Монреаля обещают раскидать по активным командам. Спасать буксующие ААА-блокбастеры пойдут люди, которые последние три года программировали кубических человечков.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢4
Forwarded from обскурица. другие игры (alicenotmech)
Ну, всё-таки ЧТО-ТО на сайте eccothedolphin.com случилось
Более открыто анонсировали Ecco The Dolphin Complete:
Что за «brand-new modern adventure» нам так и не показали, но зато дали мини-игру в браузере:
Предполагаю, что это своеобразная демонстрация новых фич и возможностей грядущих проектов. Это немного, но это всё что у нас есть. В любом случае, рад, что серия вновь оживает!
👍 обскурица. другие игры
Более открыто анонсировали Ecco The Dolphin Complete:
🧑🦳 За разработку отвечает сам Эд Аннунциата и его оригинальная команда, собравшаяся спустя 30 лет.🧑🦳 Коллекция всех игр серии и их версий с QoL-фичами. Скорей всего без Defender of the Future, так как Эд не имеет к ней отношения
Что за «brand-new modern adventure» нам так и не показали, но зато дали мини-игру в браузере:
🧑🦳 Демонстрируется новая физика управления Экко — очень плавная и отзывчивая.🧑🦳 К вам могут подключиться другие игроки, и можно плавать с ними вместе на одной локации!🧑🦳 Очень крутой пространственный звук, слишком хорошо проработанный для браузерной игрушки.🧑🦳 По словам комьюнити-менеджера, визуал номинальный и не отражает то, как будут выглядеть ремастеры и новая игра.
Предполагаю, что это своеобразная демонстрация новых фич и возможностей грядущих проектов. Это немного, но это всё что у нас есть. В любом случае, рад, что серия вновь оживает!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5
Mannerwave
Зов долга платежом красен Xbox снижает цены на старшие тарифы Game Pass и отменяет релизы Call of Duty в первый день. Спустя полгода после 50-процентного повышения стоимости Microsoft признала: каннибализация премиальных продаж обходится слишком дорого. …
Стрельба по своим
Microsoft снижает цену на Xbox Game Pass и лишает подписчиков релиза Call of Duty в первый день. Эксперимент с главным шутером планеты обошёлся корпорации в $300 млн недополученной выручки.
Включение Call of Duty в подписку задумывалось как ракетный двигатель для сервиса. Аналитик Пирс Хардинг-Роллс фиксирует обратный эффект — интенсивные всплески регистраций не конвертировались в долгосрочное удержание. Игроки приходили за дешёвым доступом к премиальному релизу, проходили кампанию и отменяли автопродление.
Цена этого аттракциона невиданной щедрости оказалась вполне конкретной. По оценкам Bloomberg, корпорация недосчиталась $300 млн от прямых продаж игры. Коммерческая прагматика победила веру в бесконечный рост базы — держать проект такого калибра в подписке банально невыгодно.
Мэтт Пискателла из Circana с оценкой потерь не согласен: данные не показывают падения продаж шутера на платформах конкурентов. Бывший глава Xbox Фил Спенсер, к слову, оставил наследникам стратегию, где релизы на чужих консолях важнее защиты собственной экосистемы. Спор о цифрах разбивается о железобетонный факт — эксперимент не продал ни одной лишней консоли.
В октябре 2025 года стоимость тарифа Ultimate задрали почти до $30 в месяц. Расчёт строился на том, что эксклюзивность хита оправдает любой ценник. Потребитель, зажатый инфляцией и растущими счетами за топливо, выбрал отмену.
Иллюзии рассеялись. Снижение цены. Изгнание главного хита из стартовой линейки.
Новая архитектура тарифов призвана остановить отток аудитории. В Ampere Analysis ожидают роста средней выручки на пользователя (ARPU) по итогам 2026 года. Меньший шанс на массовую отписку компенсирует потери от уценки самого абонемента.
Отказ от Call of Duty на старте не означает смерти концепции day-one. Нишевые проекты и игры внутренних студий продолжат пополнять библиотеку. Изменился лишь подход к окнам релизов для флагманов.
Корпорация потратила на поглощение издателя почти семьдесят миллиардов долларов ради подписочной монополии. Чтобы через два года признать очевидное. Лучше всего игра зарабатывает, когда её просто продают за полную цену.
Не та часть, конечно, но картинка идеально подходит.
Подписаться на😅
Microsoft снижает цену на Xbox Game Pass и лишает подписчиков релиза Call of Duty в первый день. Эксперимент с главным шутером планеты обошёлся корпорации в $300 млн недополученной выручки.
Включение Call of Duty в подписку задумывалось как ракетный двигатель для сервиса. Аналитик Пирс Хардинг-Роллс фиксирует обратный эффект — интенсивные всплески регистраций не конвертировались в долгосрочное удержание. Игроки приходили за дешёвым доступом к премиальному релизу, проходили кампанию и отменяли автопродление.
Цена этого аттракциона невиданной щедрости оказалась вполне конкретной. По оценкам Bloomberg, корпорация недосчиталась $300 млн от прямых продаж игры. Коммерческая прагматика победила веру в бесконечный рост базы — держать проект такого калибра в подписке банально невыгодно.
Мэтт Пискателла из Circana с оценкой потерь не согласен: данные не показывают падения продаж шутера на платформах конкурентов. Бывший глава Xbox Фил Спенсер, к слову, оставил наследникам стратегию, где релизы на чужих консолях важнее защиты собственной экосистемы. Спор о цифрах разбивается о железобетонный факт — эксперимент не продал ни одной лишней консоли.
В октябре 2025 года стоимость тарифа Ultimate задрали почти до $30 в месяц. Расчёт строился на том, что эксклюзивность хита оправдает любой ценник. Потребитель, зажатый инфляцией и растущими счетами за топливо, выбрал отмену.
Иллюзии рассеялись. Снижение цены. Изгнание главного хита из стартовой линейки.
Новая архитектура тарифов призвана остановить отток аудитории. В Ampere Analysis ожидают роста средней выручки на пользователя (ARPU) по итогам 2026 года. Меньший шанс на массовую отписку компенсирует потери от уценки самого абонемента.
Отказ от Call of Duty на старте не означает смерти концепции day-one. Нишевые проекты и игры внутренних студий продолжат пополнять библиотеку. Изменился лишь подход к окнам релизов для флагманов.
Корпорация потратила на поглощение издателя почти семьдесят миллиардов долларов ради подписочной монополии. Чтобы через два года признать очевидное. Лучше всего игра зарабатывает, когда её просто продают за полную цену.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣6 2
Иск ушёл на глубину
Макс Макгуайр, Чарли Кливленд и Тед Гилл отозвали требование санкций против Krafton за анонс раннего доступа Subnautica 2. Главный спор – о $250 млн выплат – никуда не делся.
Бывшие руководители Unknown Worlds сделали шаг назад в суде Делавэра. Их юристы попросили снять с рассмотрения ходатайство, где Krafton обвиняли в нарушении решения суда от 16 марта 2026 года. Претензия касалась анонса раннего доступа Subnautica 2.
Изначальная версия звучала жёстко: Krafton якобы слила IGN дату выхода в ранний доступ без одобрения восстановленного CEO Теда Гилла. После мартовского решения суда именно он должен был вернуться к управлению студией. В новой подаче юристы уже пишут, что больше не считают действия Krafton нарушением судебного решения.
Это не капитуляция по делу. Это отказ от бокового удара. Основная линия остаётся прежней: Макгуайр, Кливленд и Гилл утверждают, что Krafton сорвала график Subnautica 2, чтобы избежать выплат на $250 млн.
В марте суд частично поддержал их версию. Вице-канцлер Лори Уилл признала, что Krafton незаконно уволила Гилла, чтобы перехватить контроль над студией. Гилл вернулся. Макгуайр и Кливленд – нет.
Почти сразу после решения Krafton и Unknown Worlds опубликовали через IGN письмо о майском раннем доступе Subnautica 2. Подписал его Стив Папуцис, который возглавил студию после увольнения Гилла. Классика жанра: суд возвращает прежнего руководителя, письмо о ключевом релизе подписывает человек из промежуточного режима.
Юристы трёх руководителей тогда потребовали санкций. В подаче они писали, что Krafton объявила запуск «без какого-либо учёта влияния на игру, команду или сообщество». Корпоративно это спор о полномочиях. По сути – кто имеет право нажимать кнопку запуска, когда на столе лежит бонус на четверть миллиарда долларов.
Сам Гилл позже заявил, что был «крайне разочарован», узнав о поспешной утечке сроков после решения суда. Он отдельно напомнил, что успешный ранний доступ требует подготовки, участия фанатов и доверия команды. Побочная деталь: к 1 апреля он всё ещё только постепенно восстанавливал доступ к системам Unknown Worlds. CEO на бумаге, пароль – по расписанию.
Krafton отрицала нарушение. По версии компании, Папуцис лишь выражал радость по поводу прогресса Subnautica 2 и приветствовал возвращение Гилла. Обвинение в сливе документа IGN в этой версии осталось без полноценного ответа.
Теперь юристы просят отменить слушание по санкциям и считать все запросы по ним утратившими смысл. Для Krafton это локальная передышка. Для бывших руководителей – расчистка поля перед главным раундом.
Суд уже разделил дело на две части. Первая установила, что история увольнений выглядит не как обычная кадровая перестановка, а как попытка перехватить управление перед выплатами. Вторая решит, сколько стоит такой манёвр. Под водой тут не дата релиза. Под водой – чек на $250 млн.
Подписаться на😅
Макс Макгуайр, Чарли Кливленд и Тед Гилл отозвали требование санкций против Krafton за анонс раннего доступа Subnautica 2. Главный спор – о $250 млн выплат – никуда не делся.
Бывшие руководители Unknown Worlds сделали шаг назад в суде Делавэра. Их юристы попросили снять с рассмотрения ходатайство, где Krafton обвиняли в нарушении решения суда от 16 марта 2026 года. Претензия касалась анонса раннего доступа Subnautica 2.
Изначальная версия звучала жёстко: Krafton якобы слила IGN дату выхода в ранний доступ без одобрения восстановленного CEO Теда Гилла. После мартовского решения суда именно он должен был вернуться к управлению студией. В новой подаче юристы уже пишут, что больше не считают действия Krafton нарушением судебного решения.
Это не капитуляция по делу. Это отказ от бокового удара. Основная линия остаётся прежней: Макгуайр, Кливленд и Гилл утверждают, что Krafton сорвала график Subnautica 2, чтобы избежать выплат на $250 млн.
В марте суд частично поддержал их версию. Вице-канцлер Лори Уилл признала, что Krafton незаконно уволила Гилла, чтобы перехватить контроль над студией. Гилл вернулся. Макгуайр и Кливленд – нет.
Почти сразу после решения Krafton и Unknown Worlds опубликовали через IGN письмо о майском раннем доступе Subnautica 2. Подписал его Стив Папуцис, который возглавил студию после увольнения Гилла. Классика жанра: суд возвращает прежнего руководителя, письмо о ключевом релизе подписывает человек из промежуточного режима.
Юристы трёх руководителей тогда потребовали санкций. В подаче они писали, что Krafton объявила запуск «без какого-либо учёта влияния на игру, команду или сообщество». Корпоративно это спор о полномочиях. По сути – кто имеет право нажимать кнопку запуска, когда на столе лежит бонус на четверть миллиарда долларов.
Сам Гилл позже заявил, что был «крайне разочарован», узнав о поспешной утечке сроков после решения суда. Он отдельно напомнил, что успешный ранний доступ требует подготовки, участия фанатов и доверия команды. Побочная деталь: к 1 апреля он всё ещё только постепенно восстанавливал доступ к системам Unknown Worlds. CEO на бумаге, пароль – по расписанию.
Krafton отрицала нарушение. По версии компании, Папуцис лишь выражал радость по поводу прогресса Subnautica 2 и приветствовал возвращение Гилла. Обвинение в сливе документа IGN в этой версии осталось без полноценного ответа.
Теперь юристы просят отменить слушание по санкциям и считать все запросы по ним утратившими смысл. Для Krafton это локальная передышка. Для бывших руководителей – расчистка поля перед главным раундом.
Суд уже разделил дело на две части. Первая установила, что история увольнений выглядит не как обычная кадровая перестановка, а как попытка перехватить управление перед выплатами. Вторая решит, сколько стоит такой манёвр. Под водой тут не дата релиза. Под водой – чек на $250 млн.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3 2
Возвращение блудного бренда
Microsoft упраздняет название Microsoft Gaming и возвращает бренд Xbox как идентичность игрового подразделения. CEO Аша Шарма разбирает наследие Фила Спенсера по частям.
Microsoft Gaming просуществовало четыре года. Бренд появился в январе 2022-го вместе с объявлением о покупке Activision Blizzard за $69 млрд. Фил Спенсер получил титул CEO Microsoft Gaming — конструкцию, которая должна была показать: игровые амбиции компании выходят далеко за пределы консоли. Xbox, PC, мобильные платформы, облако — всё под одной крышей. Теперь крышу сносят.
На внутреннем собрании Шарма объявила о возврате к Xbox. «Xbox должен быть нашей идентичностью» — и ремарка, что Microsoft Gaming было отходом от этого принципа. На стенах офисов уже развесили лозунги «return of Xbox», «great games», «future of play». Новый логотип — со стеклянными эффектами вместо плоского дизайна — появился во внутренних материалах по Project Helix, за два месяца до showcase в июне.
Переименование — жест. Содержательные решения Шарма принимает параллельно. На этой же неделе она отменила включение будущих Call of Duty в Xbox Game Pass — решение, которое внутри Microsoft вызывало споры с момента покупки Activision и никогда не выглядело экономически оправданным. Снижение цен на Game Pass, анонсированное днями ранее, дополняет картину. Шарма разворачивает подразделение от модели «всё включено» обратно к розничной логике, где AAA-тайтлы продаются отдельно.
Три ключевых решения Спенсера демонтированы за два месяца: бренд, ценообразование Game Pass, стратегия дистрибуции главной франшизы. Скорость выдаёт заготовку. Шарма пришла в феврале с готовым планом, а не с «периодом адаптации». Февральское письмо сотрудникам, лозунги на стенах, публичные заявления о мобильном магазине Xbox и партнёрстве с Discord — всё работает на один нарратив: предыдущий курс был ошибкой.
«Возвращение Xbox», к слову, предполагает, что Xbox куда-то уходил. С точки зрения игроков — пожалуй, да: три года мультиплатформенной стратегии размыли бренд до неузнаваемости. С точки зрения Microsoft — подразделение просто получило новую табличку на двери. Дважды.
Самый дешёвый способ выглядеть решительным — переименовать то, что уже есть, и назвать это революцией.
Подписаться на😅
Microsoft упраздняет название Microsoft Gaming и возвращает бренд Xbox как идентичность игрового подразделения. CEO Аша Шарма разбирает наследие Фила Спенсера по частям.
Microsoft Gaming просуществовало четыре года. Бренд появился в январе 2022-го вместе с объявлением о покупке Activision Blizzard за $69 млрд. Фил Спенсер получил титул CEO Microsoft Gaming — конструкцию, которая должна была показать: игровые амбиции компании выходят далеко за пределы консоли. Xbox, PC, мобильные платформы, облако — всё под одной крышей. Теперь крышу сносят.
На внутреннем собрании Шарма объявила о возврате к Xbox. «Xbox должен быть нашей идентичностью» — и ремарка, что Microsoft Gaming было отходом от этого принципа. На стенах офисов уже развесили лозунги «return of Xbox», «great games», «future of play». Новый логотип — со стеклянными эффектами вместо плоского дизайна — появился во внутренних материалах по Project Helix, за два месяца до showcase в июне.
Переименование — жест. Содержательные решения Шарма принимает параллельно. На этой же неделе она отменила включение будущих Call of Duty в Xbox Game Pass — решение, которое внутри Microsoft вызывало споры с момента покупки Activision и никогда не выглядело экономически оправданным. Снижение цен на Game Pass, анонсированное днями ранее, дополняет картину. Шарма разворачивает подразделение от модели «всё включено» обратно к розничной логике, где AAA-тайтлы продаются отдельно.
Три ключевых решения Спенсера демонтированы за два месяца: бренд, ценообразование Game Pass, стратегия дистрибуции главной франшизы. Скорость выдаёт заготовку. Шарма пришла в феврале с готовым планом, а не с «периодом адаптации». Февральское письмо сотрудникам, лозунги на стенах, публичные заявления о мобильном магазине Xbox и партнёрстве с Discord — всё работает на один нарратив: предыдущий курс был ошибкой.
«Возвращение Xbox», к слову, предполагает, что Xbox куда-то уходил. С точки зрения игроков — пожалуй, да: три года мультиплатформенной стратегии размыли бренд до неузнаваемости. С точки зрения Microsoft — подразделение просто получило новую табличку на двери. Дважды.
Самый дешёвый способ выглядеть решительным — переименовать то, что уже есть, и назвать это революцией.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔5 2
Плодитесь и сокращайтесь
Немецкий геймдев потерял 3% рабочих мест второй год подряд. Количество компаний при этом выросло на 4%.
Ассоциация Game опубликовала свежую статистику отрасли на базе gamesmap.de — реестра, который только что перестроила аналитическая компания Goldmedia. Число игровых компаний в Германии выросло с 917 до 956. Студии-разработчики без издательских функций прибавили 6%, достигнув 474. Компании, совмещающие разработку и издание, — плюс 3%. Чистые издатели — плюс 2%.
Занятость движется в обратную сторону. Число сотрудников разработчиков и издателей упало до 12 235 — минус 3% и второй год снижения подряд. Компаний больше. Людей в них — меньше.
Ассоциация объясняет устойчивость отрасли государственными мерами — расширенной федеральной программой финансирования игр и стипендией Press Start для основателей стартапов. Программа помогла создать 75 новых студий. Чистый прирост компаний за год — 39. Стипендии подсаживают новые ростки, рынок выдёргивает старые быстрее, чем те укореняются.
Глава Game Феликс Фальк признаёт — «ситуация остаётся сложной, и нигде это не видно так отчётливо, как в цифрах занятости». Следом — бодрая нота: Германия «держится лучше многих других стран». Когда мерилом успеха становится «мы падаем медленнее остальных», планка стоит пересмотреть.
Отдельная цифра — 30 000 рабочих мест, которые ассоциация приписывает расширенному периметру отрасли: образование, медиа, госсектор, розница. На каждого разработчика приходится полтора человека, которые его обучают, продают или регулируют. Пропорция характерная — не для растущей индустрии, а для зрелой бюрократии.
Gamesmap.de, к слову, был полностью перестроен в этом году — около 1 800 записей, новая методология. Сопоставимость с прошлогодними данными остаётся вопросом доверия, а не математики.
Фальк завершает обещанием: правительство готовит налоговые льготы для игровой индустрии, которые «укрепят международную конкурентоспособность». Два года подряд немецкий геймдев теряет людей и набирает юрлица. Если тренд продолжится, Германия получит самый многочисленный реестр пустых студий в Европе.
Подписаться на😅
Немецкий геймдев потерял 3% рабочих мест второй год подряд. Количество компаний при этом выросло на 4%.
Ассоциация Game опубликовала свежую статистику отрасли на базе gamesmap.de — реестра, который только что перестроила аналитическая компания Goldmedia. Число игровых компаний в Германии выросло с 917 до 956. Студии-разработчики без издательских функций прибавили 6%, достигнув 474. Компании, совмещающие разработку и издание, — плюс 3%. Чистые издатели — плюс 2%.
Занятость движется в обратную сторону. Число сотрудников разработчиков и издателей упало до 12 235 — минус 3% и второй год снижения подряд. Компаний больше. Людей в них — меньше.
Ассоциация объясняет устойчивость отрасли государственными мерами — расширенной федеральной программой финансирования игр и стипендией Press Start для основателей стартапов. Программа помогла создать 75 новых студий. Чистый прирост компаний за год — 39. Стипендии подсаживают новые ростки, рынок выдёргивает старые быстрее, чем те укореняются.
Глава Game Феликс Фальк признаёт — «ситуация остаётся сложной, и нигде это не видно так отчётливо, как в цифрах занятости». Следом — бодрая нота: Германия «держится лучше многих других стран». Когда мерилом успеха становится «мы падаем медленнее остальных», планка стоит пересмотреть.
Отдельная цифра — 30 000 рабочих мест, которые ассоциация приписывает расширенному периметру отрасли: образование, медиа, госсектор, розница. На каждого разработчика приходится полтора человека, которые его обучают, продают или регулируют. Пропорция характерная — не для растущей индустрии, а для зрелой бюрократии.
Gamesmap.de, к слову, был полностью перестроен в этом году — около 1 800 записей, новая методология. Сопоставимость с прошлогодними данными остаётся вопросом доверия, а не математики.
Фальк завершает обещанием: правительство готовит налоговые льготы для игровой индустрии, которые «укрепят международную конкурентоспособность». Два года подряд немецкий геймдев теряет людей и набирает юрлица. Если тренд продолжится, Германия получит самый многочисленный реестр пустых студий в Европе.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Принуждение к жизни
Ubisoft обновила офлайн-режим The Crew 2. Stop Killing Games утверждает — без давления движения игру ждала та же судьба, что и оригинал.
Обновление Hybrid Mode выглядит рутинным. Ливреи — косметические наклейки на машины — теперь доступны в офлайне. Статистика пилота сохраняется локально. Появилась кнопка переключения между онлайном и офлайном без перезагрузки. Три строчки патчноутов, которые год назад не существовали в планах компании.
Блог Ubisoft начинается с благодарности игрокам «за поддержку и энтузиазм». Аккаунт Stop Killing Games тут же опубликовал ответ с видео основателя движения Росса Скотта. Скотт ссылается на инсайдера внутри компании: офлайн-режимы для The Crew 2 и Motorfest появились потому, что Ubisoft испугалась прохождения Европейской гражданской инициативы. «Я гарантирую — до нашего движения у Ubisoft не было никаких планов по сохранению этих игр. Они были приговорены к смерти.»
Скотт сам оговаривается — это пересказ с чужих слов, не факт. Хронология, впрочем, работает лучше любого инсайдера. The Crew сняли с продажи в декабре 2023-го, серверы отключили год спустя. Петиция Stop Destroying Games набрала 1,3 млн верифицированных подписей. Весной движение выступило в Европарламенте. Гибридный режим The Crew 2 появился в октябре 2025-го — через полгода после того, как петиция прошла порог валидации.
Скотт, к слову, сам признаёт иронию: к моменту объявления офлайн-режимов движение уже теряло инерцию. Ubisoft, возможно, перестраховалась — и тем самым подарила SKG победу, которая вернула им импульс.
The Crew Motorfest — вторая игра, которую Скотт считает «спасённой», — офлайн-режим пока не получила. Обещание есть. Сроков нет. Учитывая, что французский иск UFC-Que Choisir и регуляторная дискуссия в ЕС продолжаются, торопиться Ubisoft невыгодно: каждое обновление — ещё один аргумент в суде, что компания «идёт навстречу».
Благодарность за энтузиазм — это, конечно, красиво. На практике издатель выдаёт под видом подарка то, что ещё вчера отказывался обсуждать. Три патча не делают политику. Они делают алиби.
Подписаться на😅
Ubisoft обновила офлайн-режим The Crew 2. Stop Killing Games утверждает — без давления движения игру ждала та же судьба, что и оригинал.
Обновление Hybrid Mode выглядит рутинным. Ливреи — косметические наклейки на машины — теперь доступны в офлайне. Статистика пилота сохраняется локально. Появилась кнопка переключения между онлайном и офлайном без перезагрузки. Три строчки патчноутов, которые год назад не существовали в планах компании.
Блог Ubisoft начинается с благодарности игрокам «за поддержку и энтузиазм». Аккаунт Stop Killing Games тут же опубликовал ответ с видео основателя движения Росса Скотта. Скотт ссылается на инсайдера внутри компании: офлайн-режимы для The Crew 2 и Motorfest появились потому, что Ubisoft испугалась прохождения Европейской гражданской инициативы. «Я гарантирую — до нашего движения у Ubisoft не было никаких планов по сохранению этих игр. Они были приговорены к смерти.»
Скотт сам оговаривается — это пересказ с чужих слов, не факт. Хронология, впрочем, работает лучше любого инсайдера. The Crew сняли с продажи в декабре 2023-го, серверы отключили год спустя. Петиция Stop Destroying Games набрала 1,3 млн верифицированных подписей. Весной движение выступило в Европарламенте. Гибридный режим The Crew 2 появился в октябре 2025-го — через полгода после того, как петиция прошла порог валидации.
Скотт, к слову, сам признаёт иронию: к моменту объявления офлайн-режимов движение уже теряло инерцию. Ubisoft, возможно, перестраховалась — и тем самым подарила SKG победу, которая вернула им импульс.
The Crew Motorfest — вторая игра, которую Скотт считает «спасённой», — офлайн-режим пока не получила. Обещание есть. Сроков нет. Учитывая, что французский иск UFC-Que Choisir и регуляторная дискуссия в ЕС продолжаются, торопиться Ubisoft невыгодно: каждое обновление — ещё один аргумент в суде, что компания «идёт навстречу».
Благодарность за энтузиазм — это, конечно, красиво. На практике издатель выдаёт под видом подарка то, что ещё вчера отказывался обсуждать. Три патча не делают политику. Они делают алиби.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Развод без раздела
Суд в Делавере разбил дело Krafton против основателей Unknown Worlds на две части. Вторая определит, должен ли корейский холдинг заплатить сверх $250 млн — за умышленный срыв бонуса.
Юридическая сага вокруг Subnautica 2 вступает в фазу, где Krafton рискует потерять больше, чем пытался сэкономить. Канцлерский суд Делавэра, специализирующийся на корпоративных спорах, разделил процесс надвое. Первая часть — незаконный захват контроля над студией — уже решена не в пользу Krafton. Вице-канцлер Лори Уилл в марте восстановила Теда Гилла в должности CEO и зафиксировала: основания для увольнения были сфабрикованы. Вторая часть определит, намеренно ли Krafton саботировал условия бонусного пакета. Если суд ответит утвердительно, основатели получат и сам платёж, и компенсацию убытков сверху.
Партнёр юридической фирмы Deviant Legal Рене Отто называет мартовское решение «огромной победой» и уточняет механику: пока шёл спор о контроле, студия теряла время, команду и маркетинговое окно. В юридической терминологии — «непоправимый ущерб». Чем дольше тянулось разбирательство, тем больше аргументов у истцов во втором раунде.
Krafton тем временем продолжает действовать так, будто решения суда — рекомендация. После восстановления Гилла назначенец холдинга Стив Папутсис объявил дату раннего доступа в мае, информация утекла в IGN. Адвокаты Гилла потребовали от суда рассмотреть санкции: анонс сделан без полномочий, без маркетинговой подготовки, без согласования с восстановленным CEO. Krafton в ответных документах заявил, что Папутсис «просто поделился мнением». Обвинения в намеренном сливе письма в прессу холдинг оставил без комментариев.
В Steam на странице Subnautica 2 издателем теперь значится Unknown Worlds Entertainment. Krafton убрал своё имя из этой графы 7 апреля — без объявлений, без пресс-релиза. Консультант Майкл Фаттер из F-Squared обращает внимание на деталь: в разделе «франшиза» Krafton по-прежнему присутствует — и на странице Subnautica 2, и на странице оригинальной Subnautica. Ушёл из витрины, остался в подвале.
Фаттер формулирует прогноз без дипломатии: восстановить отношения между руководством Unknown Worlds и Krafton после такого судебного унижения будет «чрезвычайно трудно». И это при условии, что кто-то вообще хочет их восстанавливать. Сообщество Subnautica выбрало сторону — и это не сторона корейского холдинга.
Krafton заплатил $500 млн за студию, проиграл суд, потерял издательскую позицию и теперь ждёт второго раунда, где на кону — не только $250 млн бонуса, но и штрафные убытки за попытку этот бонус похоронить. Покупка, которая должна была принести флагманскую франшизу, превращается в учебный кейс о том, как не управлять приобретённой студией. Самый дорогой совет от ChatGPT в истории игровой индустрии.
Подписаться на😅
Суд в Делавере разбил дело Krafton против основателей Unknown Worlds на две части. Вторая определит, должен ли корейский холдинг заплатить сверх $250 млн — за умышленный срыв бонуса.
Юридическая сага вокруг Subnautica 2 вступает в фазу, где Krafton рискует потерять больше, чем пытался сэкономить. Канцлерский суд Делавэра, специализирующийся на корпоративных спорах, разделил процесс надвое. Первая часть — незаконный захват контроля над студией — уже решена не в пользу Krafton. Вице-канцлер Лори Уилл в марте восстановила Теда Гилла в должности CEO и зафиксировала: основания для увольнения были сфабрикованы. Вторая часть определит, намеренно ли Krafton саботировал условия бонусного пакета. Если суд ответит утвердительно, основатели получат и сам платёж, и компенсацию убытков сверху.
Партнёр юридической фирмы Deviant Legal Рене Отто называет мартовское решение «огромной победой» и уточняет механику: пока шёл спор о контроле, студия теряла время, команду и маркетинговое окно. В юридической терминологии — «непоправимый ущерб». Чем дольше тянулось разбирательство, тем больше аргументов у истцов во втором раунде.
Krafton тем временем продолжает действовать так, будто решения суда — рекомендация. После восстановления Гилла назначенец холдинга Стив Папутсис объявил дату раннего доступа в мае, информация утекла в IGN. Адвокаты Гилла потребовали от суда рассмотреть санкции: анонс сделан без полномочий, без маркетинговой подготовки, без согласования с восстановленным CEO. Krafton в ответных документах заявил, что Папутсис «просто поделился мнением». Обвинения в намеренном сливе письма в прессу холдинг оставил без комментариев.
В Steam на странице Subnautica 2 издателем теперь значится Unknown Worlds Entertainment. Krafton убрал своё имя из этой графы 7 апреля — без объявлений, без пресс-релиза. Консультант Майкл Фаттер из F-Squared обращает внимание на деталь: в разделе «франшиза» Krafton по-прежнему присутствует — и на странице Subnautica 2, и на странице оригинальной Subnautica. Ушёл из витрины, остался в подвале.
Фаттер формулирует прогноз без дипломатии: восстановить отношения между руководством Unknown Worlds и Krafton после такого судебного унижения будет «чрезвычайно трудно». И это при условии, что кто-то вообще хочет их восстанавливать. Сообщество Subnautica выбрало сторону — и это не сторона корейского холдинга.
Krafton заплатил $500 млн за студию, проиграл суд, потерял издательскую позицию и теперь ждёт второго раунда, где на кону — не только $250 млн бонуса, но и штрафные убытки за попытку этот бонус похоронить. Покупка, которая должна была принести флагманскую франшизу, превращается в учебный кейс о том, как не управлять приобретённой студией. Самый дорогой совет от ChatGPT в истории игровой индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Подавляющее меньшинство
Акционеры Warner Bros. Discovery одобрили поглощение Paramount Skydance за $111 млрд — и тут же 82% голосов отклонили выходное пособие CEO Дэвида Заслава на $887 млн.
Специальное собрание 23 апреля длилось минуты. Два вопроса на повестке — два противоположных результата. Сделку поддержали 1,74 млрд акций из 1,76 млрд проголосовавших. Компенсацию руководству отвергли 1,44 млрд против 308 млн. Одни и те же акционеры, одно и то же собрание. Продайте нас. Ему — не платите.
Хронология укладывается в полгода. В октябре 2025-го WBD объявила о готовности рассмотреть «потенциальную продажу». В декабре Netflix предложила $82,7 млрд. В январе Paramount перебила ставку — $108,4 млрд. Netflix отказалась торговаться и вышла в феврале. Paramount подняла до $31 за акцию, доведя общий чек до $111 млрд. Для масштаба: поглощение Activision Blizzard обошлось Microsoft в $69 млрд и считалось крупнейшей сделкой в истории игровой индустрии.
Пакет Заслава — $517 млн в акциях объединённой компании, $34 млн кэшем и $334 млн на покрытие налогов с этого же пакета. Последний пункт вызвал отдельную волну возмущения. Консалтинговая ISS назвала конструкцию «одним из крупнейших золотых парашютов за всю историю наблюдений». Glass Lewis добавила — «существенная и ненужная нагрузка на акционеров». Заслав, к слову, проходил через это и раньше: в 2024-м акционеры точно так же отвергли его годовую компенсацию в $52 млн на фоне падения акций WBD на 57%.
Голосование по выплатам — рекомендательное. Совет директоров вправе его проигнорировать. Судя по прецеденту 2024 года, именно так и поступит.
В официальном заявлении Заслав назвал голосование «ключевой вехой исторической сделки» и напомнил, что за четыре года его команда «трансформировала WBD и вернула компании лидерство в индустрии». Итог четырёхлетней трансформации — продажа компании. Награда за лидерство — $887 млн.
Для игрового сектора самый показательный сигнал прозвучал не 23 апреля, а шестью неделями раньше. На первом инвесторском звонке 2 марта руководство Paramount подробно обсуждало стриминг, линейное ТВ, кинопроизводство. WB Games — Rocksteady, NetherRealm, TT Games, Avalanche, франшизы от Mortal Kombat до Hogwarts Legacy — не упомянули ни разу. Один из крупнейших игровых издателей Голливуда оказался активом без голоса в собственной сделке.
Глава стримингового и игрового подразделения WBD Жан-Брюс Перетт при закрытии сделки получит $142 млн. Финальное одобрение — за Минюстом США и европейскими регуляторами, закрытие ожидается в третьем квартале. Заслав уйдёт с чеком, который четыре из пяти его акционеров считают незаслуженным. Голосование это зафиксировало. Изменить — не смогло.
Подписаться на😅
Акционеры Warner Bros. Discovery одобрили поглощение Paramount Skydance за $111 млрд — и тут же 82% голосов отклонили выходное пособие CEO Дэвида Заслава на $887 млн.
Специальное собрание 23 апреля длилось минуты. Два вопроса на повестке — два противоположных результата. Сделку поддержали 1,74 млрд акций из 1,76 млрд проголосовавших. Компенсацию руководству отвергли 1,44 млрд против 308 млн. Одни и те же акционеры, одно и то же собрание. Продайте нас. Ему — не платите.
Хронология укладывается в полгода. В октябре 2025-го WBD объявила о готовности рассмотреть «потенциальную продажу». В декабре Netflix предложила $82,7 млрд. В январе Paramount перебила ставку — $108,4 млрд. Netflix отказалась торговаться и вышла в феврале. Paramount подняла до $31 за акцию, доведя общий чек до $111 млрд. Для масштаба: поглощение Activision Blizzard обошлось Microsoft в $69 млрд и считалось крупнейшей сделкой в истории игровой индустрии.
Пакет Заслава — $517 млн в акциях объединённой компании, $34 млн кэшем и $334 млн на покрытие налогов с этого же пакета. Последний пункт вызвал отдельную волну возмущения. Консалтинговая ISS назвала конструкцию «одним из крупнейших золотых парашютов за всю историю наблюдений». Glass Lewis добавила — «существенная и ненужная нагрузка на акционеров». Заслав, к слову, проходил через это и раньше: в 2024-м акционеры точно так же отвергли его годовую компенсацию в $52 млн на фоне падения акций WBD на 57%.
Голосование по выплатам — рекомендательное. Совет директоров вправе его проигнорировать. Судя по прецеденту 2024 года, именно так и поступит.
В официальном заявлении Заслав назвал голосование «ключевой вехой исторической сделки» и напомнил, что за четыре года его команда «трансформировала WBD и вернула компании лидерство в индустрии». Итог четырёхлетней трансформации — продажа компании. Награда за лидерство — $887 млн.
Для игрового сектора самый показательный сигнал прозвучал не 23 апреля, а шестью неделями раньше. На первом инвесторском звонке 2 марта руководство Paramount подробно обсуждало стриминг, линейное ТВ, кинопроизводство. WB Games — Rocksteady, NetherRealm, TT Games, Avalanche, франшизы от Mortal Kombat до Hogwarts Legacy — не упомянули ни разу. Один из крупнейших игровых издателей Голливуда оказался активом без голоса в собственной сделке.
Глава стримингового и игрового подразделения WBD Жан-Брюс Перетт при закрытии сделки получит $142 млн. Финальное одобрение — за Минюстом США и европейскими регуляторами, закрытие ожидается в третьем квартале. Заслав уйдёт с чеком, который четыре из пяти его акционеров считают незаслуженным. Голосование это зафиксировало. Изменить — не смогло.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Охота на ведьм
Геймдиректор Assassin's Creed Codename Hexe Бенуа Рише ушёл из Ubisoft и основал инди-студию — третий ключевой руководитель проекта за полгода.
Рише объявил об уходе в LinkedIn. Вместе с тремя ветеранами — Люком Трамбле, Алексом Друэном и Дани Марку — он основал независимую студию Servo Games в Квебеке. «Начало новой главы», «общее видение индустрии», «сильные комплементарные навыки». За двадцать пять лет в индустрии Рише прошёл путь от левел-дизайнера в Ubisoft Montréal до геймдиректора Batman: Arkham Origins в WB Games и руководителя разработки Hexe. Уход к стартапу из четырёх человек — не карьерный манёвр. Это бегство.
Хронология потерь Hexe выстраивается в систему. Проект анонсировали в 2022 году. В октябре 2025-го ушёл руководитель франшизы Assassin's Creed Марк-Алекси Коте — после создания Vantage Studios ему предложили должность с урезанными полномочиями. Коте отказался и подал иск на $1,3 млн канадских долларов, обвинив Ubisoft в принудительном увольнении. В феврале 2026-го проект покинул креативный директор Клинт Хокинг — сразу после того, как новым руководителем контента назначили Жана Гедона. Теперь — Рише.
Все три ухода ведут к одному адресу. Vantage Studios — дочерняя структура Ubisoft с 25% участием Tencent и вливанием €1,16 млрд. Со-CEO назначены Кристоф Деренн и Шарли Гильемо — сын CEO Ubisoft Ива Гильемо. На вопросы о кумовстве старший Гильемо ответил Variety, что Ubisoft «создавалась как семейная компания». Шарли до назначения руководил стартапом на стыке web3 и ИИ. AAA-проектов в его послужном списке нет.
Ubisoft обещала, что Vantage даст разработчикам «больше контроля над играми». На практике первым решением нового руководства стала замена креативного лидера — и зачистка прежнего видения. По данным инсайдера j0nathan, Гедон распорядился вырезать из Hexe «магические» элементы, включая механику управления котом. Источник полагает, что это может ускорить разработку. Из оригинального замысла четырёхлетней давности не осталось ни авторов, ни содержания.
Коте, к слову, работал над Assassin's Creed с 2010 года — со времён Brotherhood. Человек, который пятнадцать лет строил франшизу и публично защищал Shadows от атак, включая нападки Илона Маска, получил от семейной компании предложение «возглавить творческий дом для второстепенных франшиз». Он предпочёл суд.
Один руководитель Hexe судится с компанией. Второй уволился после реструктуризации. Третий предпочёл инди-стартап. Проекту четыре года, публике не показали ни одного кадра геймплея, а «опытная команда», которая должна довести игру до релиза, формируется уже в третьем составе.
Подписаться на😅
Геймдиректор Assassin's Creed Codename Hexe Бенуа Рише ушёл из Ubisoft и основал инди-студию — третий ключевой руководитель проекта за полгода.
Рише объявил об уходе в LinkedIn. Вместе с тремя ветеранами — Люком Трамбле, Алексом Друэном и Дани Марку — он основал независимую студию Servo Games в Квебеке. «Начало новой главы», «общее видение индустрии», «сильные комплементарные навыки». За двадцать пять лет в индустрии Рише прошёл путь от левел-дизайнера в Ubisoft Montréal до геймдиректора Batman: Arkham Origins в WB Games и руководителя разработки Hexe. Уход к стартапу из четырёх человек — не карьерный манёвр. Это бегство.
Хронология потерь Hexe выстраивается в систему. Проект анонсировали в 2022 году. В октябре 2025-го ушёл руководитель франшизы Assassin's Creed Марк-Алекси Коте — после создания Vantage Studios ему предложили должность с урезанными полномочиями. Коте отказался и подал иск на $1,3 млн канадских долларов, обвинив Ubisoft в принудительном увольнении. В феврале 2026-го проект покинул креативный директор Клинт Хокинг — сразу после того, как новым руководителем контента назначили Жана Гедона. Теперь — Рише.
Все три ухода ведут к одному адресу. Vantage Studios — дочерняя структура Ubisoft с 25% участием Tencent и вливанием €1,16 млрд. Со-CEO назначены Кристоф Деренн и Шарли Гильемо — сын CEO Ubisoft Ива Гильемо. На вопросы о кумовстве старший Гильемо ответил Variety, что Ubisoft «создавалась как семейная компания». Шарли до назначения руководил стартапом на стыке web3 и ИИ. AAA-проектов в его послужном списке нет.
Ubisoft обещала, что Vantage даст разработчикам «больше контроля над играми». На практике первым решением нового руководства стала замена креативного лидера — и зачистка прежнего видения. По данным инсайдера j0nathan, Гедон распорядился вырезать из Hexe «магические» элементы, включая механику управления котом. Источник полагает, что это может ускорить разработку. Из оригинального замысла четырёхлетней давности не осталось ни авторов, ни содержания.
Коте, к слову, работал над Assassin's Creed с 2010 года — со времён Brotherhood. Человек, который пятнадцать лет строил франшизу и публично защищал Shadows от атак, включая нападки Илона Маска, получил от семейной компании предложение «возглавить творческий дом для второстепенных франшиз». Он предпочёл суд.
Один руководитель Hexe судится с компанией. Второй уволился после реструктуризации. Третий предпочёл инди-стартап. Проекту четыре года, публике не показали ни одного кадра геймплея, а «опытная команда», которая должна довести игру до релиза, формируется уже в третьем составе.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Призрак стратегии
Бывший глава PlayStation Studios Сюхэй Ёсида не понимает, как Sony окупит бюджеты в $300 млн без PC-релизов — и не видит доказательств смены курса.
В марте появился отчёт о том, что Sony прекратит выпускать крупнейшие эксклюзивы на PC. Ghost of Yōtei, предположительно, станет первой жертвой нового курса. Онлайн-проекты вроде Marathon — исключение. Sony не подтвердила и не опровергла. Сам отчёт оговаривается: стратегия «постоянно меняется». Формулировка, которая позволяет автору быть правым при любом исходе.
Ёсида выступил на фестивале ALT. Games в Сиднее и дал интервью подкасту Back Pocket. Его позиция — не атака на бывшего работодателя, а арифметика. Когда он руководил первопартийной разработкой в Sony, вывод AAA-тайтлов на сторонние платформы был запрещён. Во время поколения PS5 запрет сняли. По его словам, PC-релизы с задержкой в пару лет «помогали окупить инвестиции в игры с большими бюджетами и реинвестировать в новые проекты».
Утечки оценивают бюджет Marvel's Spider-Man 2 в $300 млн — одна из самых дорогих игр в истории. При цене $70 за копию и консольной базе PS5, которая перевалила за 60 млн устройств, математика на первый взгляд сходится. На второй — перестаёт. Маркетинг, долю ритейлеров, скидки и неизбежные распродажи никто не отменял. PC-окно позволяло добрать десятки миллионов выручки после того, как консольный хвост продаж иссякал.
Ёсида дипломатичен, но подтекст прозрачен: «Будет интересно посмотреть, как они смогут поддерживать инвестиции в крупнобюджетные проекты». На языке бывшего топ-менеджера, который тридцать лет проработал в компании, «будет интересно» означает «я бы не стал».
Качество PC-портов Sony, к слову, стабильно вызывало критику — от проблем с производительностью до обязательной привязки к PSN-аккаунту, спровоцировавшей скандал с Helldivers 2. Платформу, на которой так и не научились работать чисто, теперь, возможно, решили оставить совсем.
Настоящая проблема — не в том, выйдет ли Ghost of Yōtei на PC. Проблема — в модели, где бюджет одного тайтла сопоставим с годовой выручкой средней студии, а единственный канал дополнительной монетизации отрезается ради консольной лояльности. Поколение PS3 уже проверяло эту гипотезу. Закончилось убытками в миллиарды и увольнением половины Japan Studio.
Ёсида ушёл из Sony в 2024-м. Он может позволить себе задавать вопросы, на которые действующее руководство отвечать не хочет. Ответит баланс.
Подписаться на😅
Бывший глава PlayStation Studios Сюхэй Ёсида не понимает, как Sony окупит бюджеты в $300 млн без PC-релизов — и не видит доказательств смены курса.
В марте появился отчёт о том, что Sony прекратит выпускать крупнейшие эксклюзивы на PC. Ghost of Yōtei, предположительно, станет первой жертвой нового курса. Онлайн-проекты вроде Marathon — исключение. Sony не подтвердила и не опровергла. Сам отчёт оговаривается: стратегия «постоянно меняется». Формулировка, которая позволяет автору быть правым при любом исходе.
Ёсида выступил на фестивале ALT. Games в Сиднее и дал интервью подкасту Back Pocket. Его позиция — не атака на бывшего работодателя, а арифметика. Когда он руководил первопартийной разработкой в Sony, вывод AAA-тайтлов на сторонние платформы был запрещён. Во время поколения PS5 запрет сняли. По его словам, PC-релизы с задержкой в пару лет «помогали окупить инвестиции в игры с большими бюджетами и реинвестировать в новые проекты».
Утечки оценивают бюджет Marvel's Spider-Man 2 в $300 млн — одна из самых дорогих игр в истории. При цене $70 за копию и консольной базе PS5, которая перевалила за 60 млн устройств, математика на первый взгляд сходится. На второй — перестаёт. Маркетинг, долю ритейлеров, скидки и неизбежные распродажи никто не отменял. PC-окно позволяло добрать десятки миллионов выручки после того, как консольный хвост продаж иссякал.
Ёсида дипломатичен, но подтекст прозрачен: «Будет интересно посмотреть, как они смогут поддерживать инвестиции в крупнобюджетные проекты». На языке бывшего топ-менеджера, который тридцать лет проработал в компании, «будет интересно» означает «я бы не стал».
Качество PC-портов Sony, к слову, стабильно вызывало критику — от проблем с производительностью до обязательной привязки к PSN-аккаунту, спровоцировавшей скандал с Helldivers 2. Платформу, на которой так и не научились работать чисто, теперь, возможно, решили оставить совсем.
Настоящая проблема — не в том, выйдет ли Ghost of Yōtei на PC. Проблема — в модели, где бюджет одного тайтла сопоставим с годовой выручкой средней студии, а единственный канал дополнительной монетизации отрезается ради консольной лояльности. Поколение PS3 уже проверяло эту гипотезу. Закончилось убытками в миллиарды и увольнением половины Japan Studio.
Ёсида ушёл из Sony в 2024-м. Он может позволить себе задавать вопросы, на которые действующее руководство отвечать не хочет. Ответит баланс.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5
Седина в консоль
97% покупателей консолей в США старше 25 лет. Средний возраст геймера — 41 год. Индустрия тратит миллиарды на форматы для поколения, которое приставок не покупает.
Поколение Z придумало новое оскорбление для тех, кому за тридцать. «Unc» — сокращение от uncle — обозначает возрастного игрока с его предположительно позорными вкусами. «Uncslop» — всё, во что этот игрок играет, от Knights of the Old Republic до World of Warcraft. Мультиплеерный шутер Marathon от Bungie получил ярлык «unc game» в первые же недели после релиза. На Reddit при этом отметили побочный эффект — женщины впервые не получают предложений вернуться на кухню. Сообщество, где средний участник платит ипотеку, оказалось вежливее.
Демография говорит вещи, которые маркетинговым отделам стоило бы повесить на стену. По данным Circana, 97% покупателей консолей в США за прошлый год — старше 25. Средний возраст геймера перевалил за 41 и продолжает расти. 50–60% всей аудитории — люди за тридцать. Поколение, выросшее на PlayStation и Warcraft, не бросило играть. Оно сменило ритм — 12–15-часовые нарративные проекты вместо ежедневного гринда.
Крупные издатели этот демографический сдвиг проигнорировали. Последние пять лет бюджеты уходили в live-service и free-to-play — форматы, рассчитанные на молодую аудиторию с избытком времени и дефицитом денег. Результаты известны. Concord не прожил и двух недель. Hyenas отменили до релиза. Кладбище сервисов, которые гнались за демографией, не покупающей приставки.
«Анки» при этом тихо финансируют традиционную бизнес-модель. Покупают консоли. Платят $70 за игру. Не торгуются из-за сезонного абонемента. У них есть деньги — и нет времени на ежедневный фарм косметики. Самая лояльная и платёжеспособная когорта — та, которую индустрия стесняется назвать целевой.
Культурная индустрия давно научилась работать с возрастной аудиторией. Книжный рынок, кино, музыка — везде есть продукты для людей с кредиткой и будильником на шесть утра. Игровая отрасль остаётся единственным сегментом развлечений, где обслуживать самого платёжеспособного зрителя считается стыдным.
Digital Eclipse и Time Extension, к слову, уже построили бизнес целиком на ностальгии «анков» — и не жалуются на маржу.
Индустрия годами искала «следующий Fortnite» — игру, которая соберёт молодёжь на десять лет. Нашла кладбище сервисов. Аудитория, готовая платить полную цену и не требовать ежедневного контента, всё это время сидела на диване с контроллером. Ей за сорок. И она никуда не уходит.
Подписаться на😅
97% покупателей консолей в США старше 25 лет. Средний возраст геймера — 41 год. Индустрия тратит миллиарды на форматы для поколения, которое приставок не покупает.
Поколение Z придумало новое оскорбление для тех, кому за тридцать. «Unc» — сокращение от uncle — обозначает возрастного игрока с его предположительно позорными вкусами. «Uncslop» — всё, во что этот игрок играет, от Knights of the Old Republic до World of Warcraft. Мультиплеерный шутер Marathon от Bungie получил ярлык «unc game» в первые же недели после релиза. На Reddit при этом отметили побочный эффект — женщины впервые не получают предложений вернуться на кухню. Сообщество, где средний участник платит ипотеку, оказалось вежливее.
Демография говорит вещи, которые маркетинговым отделам стоило бы повесить на стену. По данным Circana, 97% покупателей консолей в США за прошлый год — старше 25. Средний возраст геймера перевалил за 41 и продолжает расти. 50–60% всей аудитории — люди за тридцать. Поколение, выросшее на PlayStation и Warcraft, не бросило играть. Оно сменило ритм — 12–15-часовые нарративные проекты вместо ежедневного гринда.
Крупные издатели этот демографический сдвиг проигнорировали. Последние пять лет бюджеты уходили в live-service и free-to-play — форматы, рассчитанные на молодую аудиторию с избытком времени и дефицитом денег. Результаты известны. Concord не прожил и двух недель. Hyenas отменили до релиза. Кладбище сервисов, которые гнались за демографией, не покупающей приставки.
«Анки» при этом тихо финансируют традиционную бизнес-модель. Покупают консоли. Платят $70 за игру. Не торгуются из-за сезонного абонемента. У них есть деньги — и нет времени на ежедневный фарм косметики. Самая лояльная и платёжеспособная когорта — та, которую индустрия стесняется назвать целевой.
Культурная индустрия давно научилась работать с возрастной аудиторией. Книжный рынок, кино, музыка — везде есть продукты для людей с кредиткой и будильником на шесть утра. Игровая отрасль остаётся единственным сегментом развлечений, где обслуживать самого платёжеспособного зрителя считается стыдным.
Digital Eclipse и Time Extension, к слову, уже построили бизнес целиком на ностальгии «анков» — и не жалуются на маржу.
Индустрия годами искала «следующий Fortnite» — игру, которая соберёт молодёжь на десять лет. Нашла кладбище сервисов. Аудитория, готовая платить полную цену и не требовать ежедневного контента, всё это время сидела на диване с контроллером. Ей за сорок. И она никуда не уходит.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7
Перезагрузка без сохранения
Новый CEO Xbox Аша Шарма хочет вернуть дивизион к росту — и первым делом меняет метрику успеха с выручки на ежедневных активных игроков.
Шарма возглавила Xbox в феврале, сменив ушедшего на пенсию Фила Спенсера. До этого — вице-президент по продукту в Meta, операционный директор Instacart, руководитель подразделения CoreAI в Microsoft. Опыта в игровой индустрии — ноль. Профиль на Xbox создан в январе 2026-го. Сатья Наделла выбрал её через голову Сары Бонд, которую рынок считал естественной преемницей Спенсера. Бонд покинула компанию.
В интервью Game File Шарма ставит задачу: «вернуть Xbox к росту в следующем году». Ориентир — не выручка, не подписчики Game Pass. «Сколько игроков играют каждый день в экосистеме Xbox» — дословно. Дивизион, переименованный обратно из Microsoft Gaming в Xbox, получил обновлённую корпоративную миссию. Новая «полярная звезда» — DAU.
Выбор метрики выглядит практичнее, если посмотреть на финансы. Во втором квартале FY2026 выручка игрового подразделения упала на 9%. Продажи консолей — минус 31%. Доходы от контента и сервисов — минус 5%, хотя именно этот показатель годом ранее тянул вверх весь дивизион за счёт только что купленного Activision Blizzard. Microsoft дважды за 2025-й повышала цены на консоли, Game Pass Ultimate дорос до $30 в месяц. Подписчики не разбежались — их около 35–37 млн — но рост остановился.
Пять дней назад Шарма провернула первый разворот. Ultimate подешевел с $30 до $23, PC Game Pass — с $16,50 до $14. Одновременно из подписки пропали новые части Call of Duty — теперь они появляются в каталоге через год после релиза. Microsoft заплатила $69 млрд за Activision Blizzard, и CoD был главным аргументом сделки перед антимонопольными регуляторами двух континентов. Спустя два года флагманскую франшизу вынимают из витрины сервиса, ради которого её покупали.
Шарма, к слову, в первую неделю на посту свернула маркетинговую кампанию «This Is An Xbox». Ценовой откат и ребрендинг одновременно — ритуал очищения от наследства предшественника, разыгранный за шестьдесят дней.
Наделла описал назначение как «прекрасную возможность для Аши поучиться». Xbox — «очень критичная аудитория и категория для будущего компании». Мэтт Бути, ветеран студийного бизнеса, повышен до директора по контенту и поставлен рядом — для экспертизы. Шарма — для операционной хватки. Конструкция знакомая: Наделла ставит менеджера-платформенника чинить потребительский бизнес, который инженерная культура Microsoft так и не научилась вести.
Карьера Шармы — цепочка предпродажных ремонтов. Porch — до выхода на биржу. Instacart — до IPO и выхода в прибыль. CoreAI — до коммерциализации. Теперь Xbox. DAU вместо выручки — идеальная витрина для такого менеджера. Большие числа, понятный тренд вверх, никакой связи с рентабельностью. У экосистемы Xbox уже 500 млн ежемесячных пользователей — если считать всех, включая Candy Crush на телефоне. Осталось перевести этот актив в историю роста, которую купят инвесторы.
«Серебряных пуль нет», говорит Шарма. $69 млрд потрачено. Выручка падает. Метрика — теперь другая. Пуль действительно нет. Есть смена прицела.
*Meta признана экстремистской в РФ, ее деятельность на территории страны запрещена.
Подписаться на😅
Новый CEO Xbox Аша Шарма хочет вернуть дивизион к росту — и первым делом меняет метрику успеха с выручки на ежедневных активных игроков.
Шарма возглавила Xbox в феврале, сменив ушедшего на пенсию Фила Спенсера. До этого — вице-президент по продукту в Meta, операционный директор Instacart, руководитель подразделения CoreAI в Microsoft. Опыта в игровой индустрии — ноль. Профиль на Xbox создан в январе 2026-го. Сатья Наделла выбрал её через голову Сары Бонд, которую рынок считал естественной преемницей Спенсера. Бонд покинула компанию.
В интервью Game File Шарма ставит задачу: «вернуть Xbox к росту в следующем году». Ориентир — не выручка, не подписчики Game Pass. «Сколько игроков играют каждый день в экосистеме Xbox» — дословно. Дивизион, переименованный обратно из Microsoft Gaming в Xbox, получил обновлённую корпоративную миссию. Новая «полярная звезда» — DAU.
Выбор метрики выглядит практичнее, если посмотреть на финансы. Во втором квартале FY2026 выручка игрового подразделения упала на 9%. Продажи консолей — минус 31%. Доходы от контента и сервисов — минус 5%, хотя именно этот показатель годом ранее тянул вверх весь дивизион за счёт только что купленного Activision Blizzard. Microsoft дважды за 2025-й повышала цены на консоли, Game Pass Ultimate дорос до $30 в месяц. Подписчики не разбежались — их около 35–37 млн — но рост остановился.
Пять дней назад Шарма провернула первый разворот. Ultimate подешевел с $30 до $23, PC Game Pass — с $16,50 до $14. Одновременно из подписки пропали новые части Call of Duty — теперь они появляются в каталоге через год после релиза. Microsoft заплатила $69 млрд за Activision Blizzard, и CoD был главным аргументом сделки перед антимонопольными регуляторами двух континентов. Спустя два года флагманскую франшизу вынимают из витрины сервиса, ради которого её покупали.
Шарма, к слову, в первую неделю на посту свернула маркетинговую кампанию «This Is An Xbox». Ценовой откат и ребрендинг одновременно — ритуал очищения от наследства предшественника, разыгранный за шестьдесят дней.
Наделла описал назначение как «прекрасную возможность для Аши поучиться». Xbox — «очень критичная аудитория и категория для будущего компании». Мэтт Бути, ветеран студийного бизнеса, повышен до директора по контенту и поставлен рядом — для экспертизы. Шарма — для операционной хватки. Конструкция знакомая: Наделла ставит менеджера-платформенника чинить потребительский бизнес, который инженерная культура Microsoft так и не научилась вести.
Карьера Шармы — цепочка предпродажных ремонтов. Porch — до выхода на биржу. Instacart — до IPO и выхода в прибыль. CoreAI — до коммерциализации. Теперь Xbox. DAU вместо выручки — идеальная витрина для такого менеджера. Большие числа, понятный тренд вверх, никакой связи с рентабельностью. У экосистемы Xbox уже 500 млн ежемесячных пользователей — если считать всех, включая Candy Crush на телефоне. Осталось перевести этот актив в историю роста, которую купят инвесторы.
«Серебряных пуль нет», говорит Шарма. $69 млрд потрачено. Выручка падает. Метрика — теперь другая. Пуль действительно нет. Есть смена прицела.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5✍2🤔2 1
Карточный домик
Разработчики MTG Arena объявили о создании профсоюза под эгидой CWA — и потребовали от Hasbro защиты от увольнений и принудительного внедрения генеративного ИИ.
«Сверхбольшинство» команды MTG Arena подписало профсоюзные карточки. Группа назвалась United Wizards of the Coast — CWA и направила материнской компании Hasbro требование добровольно признать профсоюз до 1 мая. Параллельно подана заявка в Национальный совет по трудовым отношениям — страховка на случай, если добровольного признания не последует.
Список требований стандартный для индустрии: защита от увольнений, гарантии удалённой работы, прозрачные карьерные треки, адекватная нагрузка. Нестандартный пункт — чёткие правила использования генеративного ИИ. По словам разработчиков, руководство усиливает давление, требуя внедрения LLM-инструментов, несмотря на «явные возражения» команды.
CEO Hasbro Крис Кокс известен двойным посланием по теме ИИ. На конференции Goldman Sachs в 2024-м он описывал внедрение нейросетей в D&D как «неизбежность» и признавал, что компания «уже использует ИИ внутри разработки». К марту 2026-го тон сменился — в интервью The Verge Кокс заявил, что аудитория и авторы не хотят генеративных технологий в продуктах. При этом подтвердил: Hasbro оснащает нейросетевыми инструментами все подразделения, включая дизайнерские команды. Аудитория не хочет. Сотрудники не хотят. Руководство продолжает.
Контекст увольнений объясняет нерв открытого письма. С конца 2023 года Hasbro сократила более 1200 человек — около 20% глобального штата. В марте 2025-го 90% команды Project Sigil, амбициозного виртуального игрового стола для D&D, отправили за дверь после фактического закрытия проекта. В июне — ещё 150 человек. Разработчики MTG Arena пишут, что «живут в постоянном страхе внезапной потери работы». Для команды, обслуживающей главный генератор прибыли Hasbro, — показательно.
А генератор работает на рекордных оборотах. Сегмент Wizards of the Coast & Digital Gaming принёс $2,2 млрд выручки за 2025 год — рост на 45%. Операционная прибыль сегмента превысила $1 млрд при марже 46%. Одна только Magic: The Gathering — $1,2 млрд выручки. Hasbro в целом зафиксировала рекордную скорректированную операционную прибыль — $1,1 млрд. Сотрудники, создающие эту прибыль, просят гарантию, что их не уволят завтра.
CWA — не новичок в геймдеве. Профсоюз представляет свыше 3000 работников в студиях Microsoft: Activision, Blizzard, Bethesda, ZeniMax. Ключевое отличие — Microsoft в 2022 году подписал соглашение о нейтралитете, обязавшись не вмешиваться в организацию профсоюзов. Hasbro ничего подобного не подписывала. Это первая попытка CWA организовать крупную игровую команду за пределами защитного зонтика Microsoft.
Открытое письмо призывает Hasbro «публично обязаться соблюдать нейтралитет» — не только по отношению к команде MTG Arena, а ко всем будущим попыткам организации внутри корпорации. Масштаб амбиций выдаёт масштаб тревоги.
Кокс, к слову, на февральском звонке с инвесторами назвал интеграцию ИИ в Hasbro «очевидным успехом» — имея в виду финансы, цепочки поставок и «повышение продуктивности». Какие именно рабочие места оптимизирует эта продуктивность, уточнять не стал.
Рекордная прибыль — лучшее время для создания профсоюза. Угрожать увольнениями команде, которая генерирует миллиард в год, — переговорная позиция слабее, чем привык думать менеджмент. Hasbro уже доказала, что рекордные показатели и массовые сокращения прекрасно уживаются в одном квартальном отчёте.
Подписаться на😅
Разработчики MTG Arena объявили о создании профсоюза под эгидой CWA — и потребовали от Hasbro защиты от увольнений и принудительного внедрения генеративного ИИ.
«Сверхбольшинство» команды MTG Arena подписало профсоюзные карточки. Группа назвалась United Wizards of the Coast — CWA и направила материнской компании Hasbro требование добровольно признать профсоюз до 1 мая. Параллельно подана заявка в Национальный совет по трудовым отношениям — страховка на случай, если добровольного признания не последует.
Список требований стандартный для индустрии: защита от увольнений, гарантии удалённой работы, прозрачные карьерные треки, адекватная нагрузка. Нестандартный пункт — чёткие правила использования генеративного ИИ. По словам разработчиков, руководство усиливает давление, требуя внедрения LLM-инструментов, несмотря на «явные возражения» команды.
CEO Hasbro Крис Кокс известен двойным посланием по теме ИИ. На конференции Goldman Sachs в 2024-м он описывал внедрение нейросетей в D&D как «неизбежность» и признавал, что компания «уже использует ИИ внутри разработки». К марту 2026-го тон сменился — в интервью The Verge Кокс заявил, что аудитория и авторы не хотят генеративных технологий в продуктах. При этом подтвердил: Hasbro оснащает нейросетевыми инструментами все подразделения, включая дизайнерские команды. Аудитория не хочет. Сотрудники не хотят. Руководство продолжает.
Контекст увольнений объясняет нерв открытого письма. С конца 2023 года Hasbro сократила более 1200 человек — около 20% глобального штата. В марте 2025-го 90% команды Project Sigil, амбициозного виртуального игрового стола для D&D, отправили за дверь после фактического закрытия проекта. В июне — ещё 150 человек. Разработчики MTG Arena пишут, что «живут в постоянном страхе внезапной потери работы». Для команды, обслуживающей главный генератор прибыли Hasbro, — показательно.
А генератор работает на рекордных оборотах. Сегмент Wizards of the Coast & Digital Gaming принёс $2,2 млрд выручки за 2025 год — рост на 45%. Операционная прибыль сегмента превысила $1 млрд при марже 46%. Одна только Magic: The Gathering — $1,2 млрд выручки. Hasbro в целом зафиксировала рекордную скорректированную операционную прибыль — $1,1 млрд. Сотрудники, создающие эту прибыль, просят гарантию, что их не уволят завтра.
CWA — не новичок в геймдеве. Профсоюз представляет свыше 3000 работников в студиях Microsoft: Activision, Blizzard, Bethesda, ZeniMax. Ключевое отличие — Microsoft в 2022 году подписал соглашение о нейтралитете, обязавшись не вмешиваться в организацию профсоюзов. Hasbro ничего подобного не подписывала. Это первая попытка CWA организовать крупную игровую команду за пределами защитного зонтика Microsoft.
Открытое письмо призывает Hasbro «публично обязаться соблюдать нейтралитет» — не только по отношению к команде MTG Arena, а ко всем будущим попыткам организации внутри корпорации. Масштаб амбиций выдаёт масштаб тревоги.
Кокс, к слову, на февральском звонке с инвесторами назвал интеграцию ИИ в Hasbro «очевидным успехом» — имея в виду финансы, цепочки поставок и «повышение продуктивности». Какие именно рабочие места оптимизирует эта продуктивность, уточнять не стал.
Рекордная прибыль — лучшее время для создания профсоюза. Угрожать увольнениями команде, которая генерирует миллиард в год, — переговорная позиция слабее, чем привык думать менеджмент. Hasbro уже доказала, что рекордные показатели и массовые сокращения прекрасно уживаются в одном квартальном отчёте.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔6
Стрельба от третьего лица
People Can Fly приобретает техасский стартап Cooldown Games и создаёт собственное издательское направление.
Варшавская студия, известная по Bulletstorm и Outriders, покупает компанию из Далласа, основанную в конце 2024-го ветеранами Gearbox, Id Software и Warner. Сумма сделки не раскрывается. CEO Cooldown Стив Гибсон до ухода возглавлял издательское подразделение Gearbox. Студии работали вместе и раньше — Gearbox Publishing выпускала Bulletstorm: Full Clip Edition.
People Can Fly обеспечит капитал и операционную поддержку для портфеля Cooldown — нескольких сторонних тайтлов с релизами в 2026–2027 годах. CEO PCF Себастьян Войцеховски признаёт, что сделка случилась «несколько раньше, чем планировалось изначально». Издательский сегмент должен «генерировать выручку с первого дня, а не потреблять капитал». Денег на эксперименты нет.
Спешка объяснима. В июне 2025-го PCF заморозила два собственных проекта — Gemini и Bifrost. Gemini разрабатывался для Square Enix, которая просто перестала выходить на связь. Bifrost лишился финансирования от неназванного партнёра. Студия провела сокращения.
С Square Enix история длиннее. Outriders набрала 3,5 млн игроков за первый месяц — издатель назвал проект «будущей крупной франшизой». Роялти PCF не получила ни разу. К середине 2023-го — спустя два с половиной года после релиза — Square Enix всё ещё утверждала, что игра не окупилась. Разработчик не имел доступа даже к данным о собственных продажах и оценивал тираж «между двумя и тремя миллионами копий» на основе догадок.
Гибсон, к слову, в прошлой жизни основал Shacknews — один из старейших игровых сайтов в интернете, работающий с 1996 года.
Сейчас PCF одновременно работает на трёх внешних заказчиков — Krafton (Xeno Point), Sony (Project Delta) и Xbox (Gears of War: E-Day). Три контракта, три чужих IP, ноль собственной издательской маржи. Покупка Cooldown — попытка разорвать цикл.
Войцеховски обещает, что приобретение «усилит контроль над коммерческими результатами». Пять лет назад он описывал отношения с Square Enix как «крепкие, как никогда». Разработчик, которому издатели не заплатили за хит и заморозили два проекта без объяснений, купил себе собственного издателя. Правда, этому издателю чуть больше года и он пока не выпустил ни одной игры.
Подписаться на😅
People Can Fly приобретает техасский стартап Cooldown Games и создаёт собственное издательское направление.
Варшавская студия, известная по Bulletstorm и Outriders, покупает компанию из Далласа, основанную в конце 2024-го ветеранами Gearbox, Id Software и Warner. Сумма сделки не раскрывается. CEO Cooldown Стив Гибсон до ухода возглавлял издательское подразделение Gearbox. Студии работали вместе и раньше — Gearbox Publishing выпускала Bulletstorm: Full Clip Edition.
People Can Fly обеспечит капитал и операционную поддержку для портфеля Cooldown — нескольких сторонних тайтлов с релизами в 2026–2027 годах. CEO PCF Себастьян Войцеховски признаёт, что сделка случилась «несколько раньше, чем планировалось изначально». Издательский сегмент должен «генерировать выручку с первого дня, а не потреблять капитал». Денег на эксперименты нет.
Спешка объяснима. В июне 2025-го PCF заморозила два собственных проекта — Gemini и Bifrost. Gemini разрабатывался для Square Enix, которая просто перестала выходить на связь. Bifrost лишился финансирования от неназванного партнёра. Студия провела сокращения.
С Square Enix история длиннее. Outriders набрала 3,5 млн игроков за первый месяц — издатель назвал проект «будущей крупной франшизой». Роялти PCF не получила ни разу. К середине 2023-го — спустя два с половиной года после релиза — Square Enix всё ещё утверждала, что игра не окупилась. Разработчик не имел доступа даже к данным о собственных продажах и оценивал тираж «между двумя и тремя миллионами копий» на основе догадок.
Гибсон, к слову, в прошлой жизни основал Shacknews — один из старейших игровых сайтов в интернете, работающий с 1996 года.
Сейчас PCF одновременно работает на трёх внешних заказчиков — Krafton (Xeno Point), Sony (Project Delta) и Xbox (Gears of War: E-Day). Три контракта, три чужих IP, ноль собственной издательской маржи. Покупка Cooldown — попытка разорвать цикл.
Войцеховски обещает, что приобретение «усилит контроль над коммерческими результатами». Пять лет назад он описывал отношения с Square Enix как «крепкие, как никогда». Разработчик, которому издатели не заплатили за хит и заморозили два проекта без объяснений, купил себе собственного издателя. Правда, этому издателю чуть больше года и он пока не выпустил ни одной игры.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
Контроль без памяти
Valve выпускает Steam Controller 4 мая за $99 — отдельно от Steam Machine, застрявшей из-за 170-процентного скачка цен на оперативную память.
Новый контроллер поступит в продажу в США, Европе, Великобритании, Канаде, Австралии, Японии, Южной Корее, Гонконге и Тайване. Цены — $99 / €99 / £85. Valve готовила запуск целой линейки: контроллер, настольный ПК Steam Machine и VR-гарнитура Steam Frame. В феврале компания признала, что стремительный рост стоимости комплектующих сломал график. Теперь выходит то, что может выйти.
Инженер Valve Стив Кардинали объясняет логику разделения с обезоруживающей прямотой — «В этой штуке нет оперативной памяти, и нам не так сложно начать её поставлять». Контрактные цены на DRAM за год выросли более чем на 170%. Память подорожала настолько, что определяет не себестоимость отдельного устройства, а саму очерёдность выпуска продуктов.
Дальше — знакомый манёвр. Кардинали утверждает, что раздельный запуск планировался «с самого начала», контроллер и консоль «всегда были разными продуктами». Единственное жёсткое правило — не выпускать Machine раньше контроллера. В феврале, когда Valve объявляла о задержке, тональность была другой — компания прямо ссылалась на «взрывной рост цен на комплектующие» как причину переноса. «Всегда так планировали» и «нас заставил рынок» — два объяснения, которые плохо помещаются в одну комнату.
Valve, к слову, уже проходила этот путь. Первые Steam Machines вышли в 2015 году — линейка сторонних ПК на SteamOS, которую похоронили тихо и бесславно. Steam Deck в 2022-м реабилитировал саму идею, разойдясь тиражом в несколько миллионов. Второй заход на настольный форм-фактор — ставка на то, что аудитория Deck готова к стационарному продолжению.
Кардинали честно предупреждает: спрос на контроллер может превысить запасы. Valve наращивала объёмы перед стартом, гарантий хватит ли — никто не даёт. Дефицит на старте для компании уже привычен: Steam Deck при запуске уходил в листы ожидания на месяцы.
Порядок выхода продуктов Valve диктует не маркетинговый план, а биржевая цена чипов. Периферия без памяти — в продажу. Консоль с памятью — в очередь. VR-гарнитура — в тишину.
Подписаться на😅
Valve выпускает Steam Controller 4 мая за $99 — отдельно от Steam Machine, застрявшей из-за 170-процентного скачка цен на оперативную память.
Новый контроллер поступит в продажу в США, Европе, Великобритании, Канаде, Австралии, Японии, Южной Корее, Гонконге и Тайване. Цены — $99 / €99 / £85. Valve готовила запуск целой линейки: контроллер, настольный ПК Steam Machine и VR-гарнитура Steam Frame. В феврале компания признала, что стремительный рост стоимости комплектующих сломал график. Теперь выходит то, что может выйти.
Инженер Valve Стив Кардинали объясняет логику разделения с обезоруживающей прямотой — «В этой штуке нет оперативной памяти, и нам не так сложно начать её поставлять». Контрактные цены на DRAM за год выросли более чем на 170%. Память подорожала настолько, что определяет не себестоимость отдельного устройства, а саму очерёдность выпуска продуктов.
Дальше — знакомый манёвр. Кардинали утверждает, что раздельный запуск планировался «с самого начала», контроллер и консоль «всегда были разными продуктами». Единственное жёсткое правило — не выпускать Machine раньше контроллера. В феврале, когда Valve объявляла о задержке, тональность была другой — компания прямо ссылалась на «взрывной рост цен на комплектующие» как причину переноса. «Всегда так планировали» и «нас заставил рынок» — два объяснения, которые плохо помещаются в одну комнату.
Valve, к слову, уже проходила этот путь. Первые Steam Machines вышли в 2015 году — линейка сторонних ПК на SteamOS, которую похоронили тихо и бесславно. Steam Deck в 2022-м реабилитировал саму идею, разойдясь тиражом в несколько миллионов. Второй заход на настольный форм-фактор — ставка на то, что аудитория Deck готова к стационарному продолжению.
Кардинали честно предупреждает: спрос на контроллер может превысить запасы. Valve наращивала объёмы перед стартом, гарантий хватит ли — никто не даёт. Дефицит на старте для компании уже привычен: Steam Deck при запуске уходил в листы ожидания на месяцы.
Порядок выхода продуктов Valve диктует не маркетинговый план, а биржевая цена чипов. Периферия без памяти — в продажу. Консоль с памятью — в очередь. VR-гарнитура — в тишину.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Дефицит памяти
Глава Xbox Аша Шарма признала, что дефицит чипов памяти ударит по цене и доступности консоли нового поколения Project Helix. Microsoft тратит на ИИ-инфраструктуру $145 млрд в год — и сама создаёт дефицит, от которого страдает.
Project Helix анонсировали на GDC в марте: гибрид консоли и ПК на кастомном чипе AMD с архитектурой RDNA 5, поддержкой игр из Steam и четырёх поколений обратной совместимости. Альфа-версии железа обещают раздать разработчикам в 2027-м. Аналитики оценивают розничную цену выше $900. Дату выхода Шарма называть отказалась — «мир слишком динамичен».
Динамика действительно впечатляет. Контрактные цены на DRAM выросли на 90–95% за один квартал. Спотовые — до 700% за год. Три производителя — Samsung, SK Hynix и Micron — контролируют свыше 95% мирового выпуска и планомерно переключают мощности на высокомаржинальные чипы HBM для дата-центров. Micron и вовсе закрыла потребительский бренд Crucial, чтобы полностью сосредоточиться на поставках для ИИ-инфраструктуры. В 2026 году до 70% всей производимой памяти уходит в дата-центры. Потребительской электронике достаются остатки.
CEO Intel Лип-Бу Тан формулирует сухо: облегчения не будет до 2028-го. Новые заводы Micron в Айдахо выйдут на мощность не раньше 2027-го. Samsung и SK Hynix расширяются, но мощности на 2027–2028 годы уже распроданы. Очередь за чипами памяти выстроена на два года вперёд.
Sony, по данным Bloomberg, рассматривает перенос PlayStation 6 на 2028–2029 год — на два года позже изначального плана. Nintendo обсуждает повышение цены на Switch 2. Valve подтвердила перебои с наличием Steam Deck. Консольная индустрия впервые за тридцать лет рискует сломать привычный цикл смены поколений — не из-за технологий, а из-за невозможности купить комплектующие по вменяемой цене.
Шарма говорит привычное: «Мой главный фокус — на том, что в нашем контроле». Фраза звучит разумно, пока не вспоминаешь, кто именно вне этого контроля. Microsoft в 2026 финансовом году тратит порядка $145 млрд на капитальные расходы — почти целиком на ИИ-инфраструктуру. $35 млрд за один квартал. Сатья Наделла обещает нарастить мощности ИИ на 80% за год и удвоить площадь дата-центров за два года. Каждый новый дата-центр Azure пожирает те самые чипы DRAM и NAND, которых не хватает подразделению Xbox.
Четыре техгиганта — Google, Microsoft, Amazon, Meta — потратят на ИИ-инфраструктуру $650 млрд в 2026-м. Это на 74% больше прошлого года. Производители памяти рационально следуют за маржой: HBM-чипы для дата-центров приносят кратно больше, чем стандартный DRAM для приставок. Рынок не сломан — он перераспределён в пользу тех, кто платит больше. Xbox оказался на проигравшей стороне сделки, заключённой собственной материнской компанией.
Шарма, к слову, не уточнила, обсуждала ли Xbox вопрос приоритетного доступа к памяти внутри Microsoft. Любопытный пробел в интервью, где слово «контроль» прозвучало трижды.
Игровое подразделение просит рынок подождать, пока корпоративный центр скупает этот рынок оптом. Консоль подорожает. Вопрос — кому выставить счёт.
*Meta признана экстремистской в РФ, ее деятельность на территории страны запрещена.
Подписаться на😅
Глава Xbox Аша Шарма признала, что дефицит чипов памяти ударит по цене и доступности консоли нового поколения Project Helix. Microsoft тратит на ИИ-инфраструктуру $145 млрд в год — и сама создаёт дефицит, от которого страдает.
Project Helix анонсировали на GDC в марте: гибрид консоли и ПК на кастомном чипе AMD с архитектурой RDNA 5, поддержкой игр из Steam и четырёх поколений обратной совместимости. Альфа-версии железа обещают раздать разработчикам в 2027-м. Аналитики оценивают розничную цену выше $900. Дату выхода Шарма называть отказалась — «мир слишком динамичен».
Динамика действительно впечатляет. Контрактные цены на DRAM выросли на 90–95% за один квартал. Спотовые — до 700% за год. Три производителя — Samsung, SK Hynix и Micron — контролируют свыше 95% мирового выпуска и планомерно переключают мощности на высокомаржинальные чипы HBM для дата-центров. Micron и вовсе закрыла потребительский бренд Crucial, чтобы полностью сосредоточиться на поставках для ИИ-инфраструктуры. В 2026 году до 70% всей производимой памяти уходит в дата-центры. Потребительской электронике достаются остатки.
CEO Intel Лип-Бу Тан формулирует сухо: облегчения не будет до 2028-го. Новые заводы Micron в Айдахо выйдут на мощность не раньше 2027-го. Samsung и SK Hynix расширяются, но мощности на 2027–2028 годы уже распроданы. Очередь за чипами памяти выстроена на два года вперёд.
Sony, по данным Bloomberg, рассматривает перенос PlayStation 6 на 2028–2029 год — на два года позже изначального плана. Nintendo обсуждает повышение цены на Switch 2. Valve подтвердила перебои с наличием Steam Deck. Консольная индустрия впервые за тридцать лет рискует сломать привычный цикл смены поколений — не из-за технологий, а из-за невозможности купить комплектующие по вменяемой цене.
Шарма говорит привычное: «Мой главный фокус — на том, что в нашем контроле». Фраза звучит разумно, пока не вспоминаешь, кто именно вне этого контроля. Microsoft в 2026 финансовом году тратит порядка $145 млрд на капитальные расходы — почти целиком на ИИ-инфраструктуру. $35 млрд за один квартал. Сатья Наделла обещает нарастить мощности ИИ на 80% за год и удвоить площадь дата-центров за два года. Каждый новый дата-центр Azure пожирает те самые чипы DRAM и NAND, которых не хватает подразделению Xbox.
Четыре техгиганта — Google, Microsoft, Amazon, Meta — потратят на ИИ-инфраструктуру $650 млрд в 2026-м. Это на 74% больше прошлого года. Производители памяти рационально следуют за маржой: HBM-чипы для дата-центров приносят кратно больше, чем стандартный DRAM для приставок. Рынок не сломан — он перераспределён в пользу тех, кто платит больше. Xbox оказался на проигравшей стороне сделки, заключённой собственной материнской компанией.
Шарма, к слову, не уточнила, обсуждала ли Xbox вопрос приоритетного доступа к памяти внутри Microsoft. Любопытный пробел в интервью, где слово «контроль» прозвучало трижды.
Игровое подразделение просит рынок подождать, пока корпоративный центр скупает этот рынок оптом. Консоль подорожает. Вопрос — кому выставить счёт.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4
Синдром выжившего
Ежегодный отчёт Skillsearch по зарплатам в геймдеве: 19% респондентов безработны, 44% думают уйти из индустрии, а 78% в Северной Америке ищут новую работу.
Двенадцатый выпуск Games & Immersive Salary & Satisfaction Report опрашивает разработчиков по всему миру — от Великобритании и Восточной Европы до Северной Америки и MENA. Выборка смещена в сторону опытных кадров: 46% респондентов работают в индустрии больше десяти лет, 33% — на позициях уровня Senior. Именно тех, кого увольняли последние два года.
Цифры по сокращениям складываются в хронику. 22% опрошенных потеряли работу за последние двенадцать месяцев. Ещё 28% видели, как увольняли коллег. 55% попавших под сокращения до сих пор не нашли новую позицию — каждый пятый ищет больше года. Из тех, кто нашёл, 46% зарабатывают меньше, чем раньше, а 30% согласились на понижение в должности. Только 27% чувствуют себя уверенно на новом месте.
Больше всего досталось художникам и специалистам уровня Senior в крупных студиях (250+ человек) — именно те, кого проще заменить аутсорсом или сократить при пересмотре пайплайна. Главные причины увольнений респонденты называют прямо — нехватка инвестиций, урезание бюджетов, отсутствие прибыли. 52% недовольны выходным пособием.
Региональный разрез зарплат подтверждает привычную иерархию. Программист в Северной Америке получает в среднем $140 тыс., в Великобритании — £67 тыс. (около $89 тыс.), в Восточной Европе — €54 тыс. Гендерный разрыв стабилен и предсказуем: в Северной Америке мужчины зарабатывают в среднем $147 тыс., женщины — $100 тыс. В Великобритании разрыв сжимается на уровне Mid — и резко расходится от Senior и выше.
Раздел по AI читается как коллективный когнитивный диссонанс. 52% компаний уже внедрили ИИ-инструменты в рабочие процессы. Три главных выгоды, которые видят респонденты — «рост эффективности», «делать больше меньшими командами» и «экономия затрат». Три главных опасения — «этика», «потеря творческой подлинности» и «безопасность рабочих мест». 64% считают, что ИИ негативно влияет на креативность в индустрии. Половина индустрии добровольно осваивает инструмент, который, по собственному признанию, сделает часть из них ненужной.
На вопрос о планах на 2026 год 78% североамериканских респондентов ответили, что ищут или планируют искать работу. В Восточной Европе — 80%. 100% джуниоров в MENA, Северной Америке и Восточной Европе заявили, что будут искать новую позицию. Во всех регионах от 44% до 88% рассматривают уход за пределы игровой индустрии.
Skillsearch, к слову, зарабатывает на каждом из этих переходов — компания подбирает кадры для студий от инди до AAA с 1990 года. Отчёт, в котором почти все хотят сменить работу, для рекрутера — не тревожный сигнал, а прогноз выручки.
67% опрошенных пережили избыточный стресс или выгорание за последний год. 68% говорят, что новости индустрии негативно повлияли на их ментальное здоровье. Индустрия, которая бьёт рекорды по выручке, одновременно теряет людей, которые эту выручку генерируют. Разница между рекордным кварталом Steam и рекордным уровнем безработицы среди разработчиков — это и есть цена «оптимизации», за которую пока не пришёл счёт.
Подписаться на😅
Ежегодный отчёт Skillsearch по зарплатам в геймдеве: 19% респондентов безработны, 44% думают уйти из индустрии, а 78% в Северной Америке ищут новую работу.
Двенадцатый выпуск Games & Immersive Salary & Satisfaction Report опрашивает разработчиков по всему миру — от Великобритании и Восточной Европы до Северной Америки и MENA. Выборка смещена в сторону опытных кадров: 46% респондентов работают в индустрии больше десяти лет, 33% — на позициях уровня Senior. Именно тех, кого увольняли последние два года.
Цифры по сокращениям складываются в хронику. 22% опрошенных потеряли работу за последние двенадцать месяцев. Ещё 28% видели, как увольняли коллег. 55% попавших под сокращения до сих пор не нашли новую позицию — каждый пятый ищет больше года. Из тех, кто нашёл, 46% зарабатывают меньше, чем раньше, а 30% согласились на понижение в должности. Только 27% чувствуют себя уверенно на новом месте.
Больше всего досталось художникам и специалистам уровня Senior в крупных студиях (250+ человек) — именно те, кого проще заменить аутсорсом или сократить при пересмотре пайплайна. Главные причины увольнений респонденты называют прямо — нехватка инвестиций, урезание бюджетов, отсутствие прибыли. 52% недовольны выходным пособием.
Региональный разрез зарплат подтверждает привычную иерархию. Программист в Северной Америке получает в среднем $140 тыс., в Великобритании — £67 тыс. (около $89 тыс.), в Восточной Европе — €54 тыс. Гендерный разрыв стабилен и предсказуем: в Северной Америке мужчины зарабатывают в среднем $147 тыс., женщины — $100 тыс. В Великобритании разрыв сжимается на уровне Mid — и резко расходится от Senior и выше.
Раздел по AI читается как коллективный когнитивный диссонанс. 52% компаний уже внедрили ИИ-инструменты в рабочие процессы. Три главных выгоды, которые видят респонденты — «рост эффективности», «делать больше меньшими командами» и «экономия затрат». Три главных опасения — «этика», «потеря творческой подлинности» и «безопасность рабочих мест». 64% считают, что ИИ негативно влияет на креативность в индустрии. Половина индустрии добровольно осваивает инструмент, который, по собственному признанию, сделает часть из них ненужной.
На вопрос о планах на 2026 год 78% североамериканских респондентов ответили, что ищут или планируют искать работу. В Восточной Европе — 80%. 100% джуниоров в MENA, Северной Америке и Восточной Европе заявили, что будут искать новую позицию. Во всех регионах от 44% до 88% рассматривают уход за пределы игровой индустрии.
Skillsearch, к слову, зарабатывает на каждом из этих переходов — компания подбирает кадры для студий от инди до AAA с 1990 года. Отчёт, в котором почти все хотят сменить работу, для рекрутера — не тревожный сигнал, а прогноз выручки.
67% опрошенных пережили избыточный стресс или выгорание за последний год. 68% говорят, что новости индустрии негативно повлияли на их ментальное здоровье. Индустрия, которая бьёт рекорды по выручке, одновременно теряет людей, которые эту выручку генерируют. Разница между рекордным кварталом Steam и рекордным уровнем безработицы среди разработчиков — это и есть цена «оптимизации», за которую пока не пришёл счёт.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢5
Традиционный подход
Председатель думского комитета Яна Лантратова вновь предлагает прокатные удостоверения для видеоигр — впервые идея прозвучала в 2023-м. С тех пор изменилось одно: у кинопроката такие удостоверения теперь отзывают.
Лантратова возглавляет комитет по развитию гражданского общества и последовательно занимается играми с 2022 года. Тогда она составила чёрный список из двенадцати тайтлов — Assassin's Creed, The Last of Us, Fallout, The Sims 3 — и предложила запретить их за пропаганду. Год спустя сменила инструмент на прокатные удостоверения по аналогии с кинематографом. Законопроект готовили при участии Института развития интернета. Теперь — тот же тезис с добавкой: государство должно «поддерживать разработчиков игр на тему традиционных ценностей».
Аналогия с кино выглядит стройной ровно до вопроса о механике. Фильм проходит через дистрибьютора, получает удостоверение Минкульта, попадает в кинотеатр или на платформу — цепочка контролируема. Игра загружается в Steam, PlayStation Store или App Store. Серверы — за пределами российской юрисдикции. Заблокировать конкретный тайтл технически возможно. Выстроить систему предварительной сертификации для десятков тысяч релизов в год — задача другого масштаба.
С 1 марта 2026 года Минкульт получил право отзывать прокатные удостоверения у фильмов, подрывающих «традиционные духовно-нравственные ценности». Оценку проводит экспертный совет. Для кинопроката с его десятками премьер в месяц процедура реализуема. В Steam за 2025 год вышло более 19 000 новых игр — по пятьдесят с лишним в день. Масштабировать ручную экспертизу на такой поток — значит либо создать бюрократическую машину размером с саму индустрию, либо штамповать одобрения не глядя.
В чёрном списке 2022 года, к слову, фигурировал RimWorld — колониальный симулятор с процедурной генерацией персонажей, где характеристики каждого колониста определяются алгоритмом при запуске.
На круглом столе в Минпромторге в 2023 году представители индустрии встретили идею со скепсисом. Публичных сторонников среди крупных российских студий не нашлось. Молчание показательное — спорить с инициативой, лишённой механизма исполнения, значит придавать ей вес.
Закон о «традиционных ценностях» в кино уже работает. Распространить его на игры — вопрос одного голосования. Если это произойдёт, зарубежные издатели продолжат продавать через глобальные платформы. Сертифицироваться придётся тем, кто под рукой — российским разработчикам, которых Лантратова обещает поддерживать.
Подписаться на😅
Председатель думского комитета Яна Лантратова вновь предлагает прокатные удостоверения для видеоигр — впервые идея прозвучала в 2023-м. С тех пор изменилось одно: у кинопроката такие удостоверения теперь отзывают.
Лантратова возглавляет комитет по развитию гражданского общества и последовательно занимается играми с 2022 года. Тогда она составила чёрный список из двенадцати тайтлов — Assassin's Creed, The Last of Us, Fallout, The Sims 3 — и предложила запретить их за пропаганду. Год спустя сменила инструмент на прокатные удостоверения по аналогии с кинематографом. Законопроект готовили при участии Института развития интернета. Теперь — тот же тезис с добавкой: государство должно «поддерживать разработчиков игр на тему традиционных ценностей».
Аналогия с кино выглядит стройной ровно до вопроса о механике. Фильм проходит через дистрибьютора, получает удостоверение Минкульта, попадает в кинотеатр или на платформу — цепочка контролируема. Игра загружается в Steam, PlayStation Store или App Store. Серверы — за пределами российской юрисдикции. Заблокировать конкретный тайтл технически возможно. Выстроить систему предварительной сертификации для десятков тысяч релизов в год — задача другого масштаба.
С 1 марта 2026 года Минкульт получил право отзывать прокатные удостоверения у фильмов, подрывающих «традиционные духовно-нравственные ценности». Оценку проводит экспертный совет. Для кинопроката с его десятками премьер в месяц процедура реализуема. В Steam за 2025 год вышло более 19 000 новых игр — по пятьдесят с лишним в день. Масштабировать ручную экспертизу на такой поток — значит либо создать бюрократическую машину размером с саму индустрию, либо штамповать одобрения не глядя.
В чёрном списке 2022 года, к слову, фигурировал RimWorld — колониальный симулятор с процедурной генерацией персонажей, где характеристики каждого колониста определяются алгоритмом при запуске.
На круглом столе в Минпромторге в 2023 году представители индустрии встретили идею со скепсисом. Публичных сторонников среди крупных российских студий не нашлось. Молчание показательное — спорить с инициативой, лишённой механизма исполнения, значит придавать ей вес.
Закон о «традиционных ценностях» в кино уже работает. Распространить его на игры — вопрос одного голосования. Если это произойдёт, зарубежные издатели продолжат продавать через глобальные платформы. Сертифицироваться придётся тем, кто под рукой — российским разработчикам, которых Лантратова обещает поддерживать.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤬5
Анатомия падения жадности
Французская студия Spiders закрывается после 18 лет работы. Суд рассмотрит ликвидацию дочерней компании Nacon уже в среду, поскольку покупателя на актив найти не удалось.
Процедура банкротства материнского холдинга Nacon перешла в финальную стадию для его ключевых активов. Французское издание Origami сообщает, что судебное заседание по ликвидации Spiders стало простой формальностью. Сотрудники студии уже организуют выкуп рабочих компьютеров через местный комитет.
Покупателя на студию материнская компания искала несколько месяцев. Очередь не выстроилась. Рынок оценил актив с багажом в виде провального запуска GreedFall 2 в раннем доступе и предпочел отойти в сторону.
Основатели Spiders — выходцы из компании Monte Cristo. Их дебютный проект Silverfall, к слову, выходил на UMD-дисках для PSP. Этот физический формат умер задолго до самой студии.
Команда работала на рынке с 2008 года, дожидаясь прорыва вплоть до релиза The Technomancer в 2016 году. Пресса разгромила эту научно-фантастическую RPG за техническое исполнение. Аудитория оценила креативные риски, от которых крупные игроки давно отказались.
Студия прочно заняла нишу среднебюджетных проектов, выпустив оригинальную GreedFall и Steelrising. Сиквел GreedFall 2: The Dying World забуксовал на самом старте. Игра не оправдала ожиданий аудитории и утонула в технических проблемах.
Французский профсоюз работников видеоигр STJV опубликовал заявление в адрес руководства Nacon. Организация обвинила топ-менеджмент в саботаже жизнеспособных команд. В тексте прямо упоминается создание новых подразделений со скрытой целью давления на существующие студии.
Удобная конструкция. Издатель де-факто вынуждал людей увольняться по собственному желанию на фоне внутренних реорганизаций и ухудшения условий труда.
Арифметика финала предельно прагматична. Убытки легли на баланс тонущего издателя, а продавать студию без хита на подходе оказалось бессмысленно. Выходные пособия обойдутся кредиторам дешевле, чем попытка довести недоделанную игру до релиза.
Сотрудники превратили традиционные еженедельные посиделки в официальные поминки по студии. Представители Nacon ожидаемо проигнорировали запросы прессы.
В индустрии растущих бюджетов средний класс умирает первым.
Подписаться на😅
Французская студия Spiders закрывается после 18 лет работы. Суд рассмотрит ликвидацию дочерней компании Nacon уже в среду, поскольку покупателя на актив найти не удалось.
Процедура банкротства материнского холдинга Nacon перешла в финальную стадию для его ключевых активов. Французское издание Origami сообщает, что судебное заседание по ликвидации Spiders стало простой формальностью. Сотрудники студии уже организуют выкуп рабочих компьютеров через местный комитет.
Покупателя на студию материнская компания искала несколько месяцев. Очередь не выстроилась. Рынок оценил актив с багажом в виде провального запуска GreedFall 2 в раннем доступе и предпочел отойти в сторону.
Основатели Spiders — выходцы из компании Monte Cristo. Их дебютный проект Silverfall, к слову, выходил на UMD-дисках для PSP. Этот физический формат умер задолго до самой студии.
Команда работала на рынке с 2008 года, дожидаясь прорыва вплоть до релиза The Technomancer в 2016 году. Пресса разгромила эту научно-фантастическую RPG за техническое исполнение. Аудитория оценила креативные риски, от которых крупные игроки давно отказались.
Студия прочно заняла нишу среднебюджетных проектов, выпустив оригинальную GreedFall и Steelrising. Сиквел GreedFall 2: The Dying World забуксовал на самом старте. Игра не оправдала ожиданий аудитории и утонула в технических проблемах.
Французский профсоюз работников видеоигр STJV опубликовал заявление в адрес руководства Nacon. Организация обвинила топ-менеджмент в саботаже жизнеспособных команд. В тексте прямо упоминается создание новых подразделений со скрытой целью давления на существующие студии.
Удобная конструкция. Издатель де-факто вынуждал людей увольняться по собственному желанию на фоне внутренних реорганизаций и ухудшения условий труда.
Арифметика финала предельно прагматична. Убытки легли на баланс тонущего издателя, а продавать студию без хита на подходе оказалось бессмысленно. Выходные пособия обойдутся кредиторам дешевле, чем попытка довести недоделанную игру до релиза.
Сотрудники превратили традиционные еженедельные посиделки в официальные поминки по студии. Представители Nacon ожидаемо проигнорировали запросы прессы.
В индустрии растущих бюджетов средний класс умирает первым.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢3