Electronic Саудовская Аравия
Конгрессмен Максвелл Фрост обвинил покупателей EA в плане уволить «кучу людей» с помощью ИИ. В консорциуме — саудовский суверенный фонд и компания зятя Трампа.
Мало какая сделка в индустрии собирала такой политический букет. EA уходит с биржи за $55 млрд в руки консорциума, где Public Investment Fund Саудовской Аравии получает 93,4%, а остаток делят Silver Lake и Affinity Partners — инвесткомпания Джареда Кушнера, зятя действующего президента США. Стоит перечитать дважды.
Против сделки выступил Максвелл Фрост, конгрессмен от 10-го округа Флориды. Сцена для заявления выбрана нетипичная для Капитолия — стрим на Twitch у Lilsimsie, одной из крупнейших стримерш The Sims, главной дойной франшизы EA. Аудитория — не избиратели Фроста, а фанбаза издателя, который вот-вот сменит владельца.
Тезис Фроста прост в арифметике. Консорциум платит $55 млрд за компанию с рыночной капитализацией около $51 млрд. Премия в четыре миллиарда — это обещание акционерам. Обещание придётся отрабатывать новым владельцам уже после закрытия сделки.
Отрабатывать планируют понятным способом. Financial Times со ссылкой на участников транзакции писала открытым текстом — ставка сделана на то, что ИИ позволит радикально сократить операционные расходы и обслуживать долговую нагрузку, которую EA исторически почти не несла. Фрост формулирует то же самое площе: «уволят кучу народу — разработчиков, художников, кого угодно — чтобы сделка окупилась».
Глава EA Эндрю Уилсон, сохраняющий кресло при новых хозяевах, публично поддерживает генеративный ИИ как инструмент оптимизации уже не первый год. Разработчики индустрии относятся к технологии прохладно. Инвесторам, купившим компанию в долг, их мнение не нужно.
Октябрьский FAQ EA для сотрудников обещал, что «немедленных изменений в работе, команде или ежедневных задачах не будет». Ключевое слово — «немедленных». Корпоративный словарь знает эту конструкцию: она означает «не сегодня» и ничего не говорит про следующий квартал.
Реакция EA на стрим сообщает о состоянии нервов больше, чем сам стрим. Участникам EA Creator Network — программы для стримеров и блогеров вокруг The Sims — разослали инструкцию: «ожидания вступать в дискуссию нет», на вопросы фанатов отвечать «дополнительной информацией не располагаю», при перегрузке — «возьмите паузу». Саудовский фонд ещё не закрыл сделку, а медиатренинг уже в рассылке.
Lilsimsie тем временем просит зрителей подписать петицию против сделки, вступить в профильный Discord и писать конгрессменам. Объём аудитории Sims-сообщества — миллионы. Объём влияния на решение PIF и SEC — околонулевой: сделка уже одобрена советом директоров EA, антимонопольные фильтры в США для покупок медиаактивов сувфондами исторически мягкие.
Фрост просит ответа от EA о роли ИИ в планах новых владельцев. Ответа по существу он не получит. Получит ровно ту формулу, которую уже видели сотрудники в октябре — про «немедленные» изменения и «команды мирового класса». А через полгода после закрытия сделки консорциуму нужно будет начать обслуживать долг в четыре миллиарда сверх рыночной цены. Платить за это будут те, кого Фрост пытается защитить со стрима про симуляторы жизни.
Подписаться на😅
Конгрессмен Максвелл Фрост обвинил покупателей EA в плане уволить «кучу людей» с помощью ИИ. В консорциуме — саудовский суверенный фонд и компания зятя Трампа.
Мало какая сделка в индустрии собирала такой политический букет. EA уходит с биржи за $55 млрд в руки консорциума, где Public Investment Fund Саудовской Аравии получает 93,4%, а остаток делят Silver Lake и Affinity Partners — инвесткомпания Джареда Кушнера, зятя действующего президента США. Стоит перечитать дважды.
Против сделки выступил Максвелл Фрост, конгрессмен от 10-го округа Флориды. Сцена для заявления выбрана нетипичная для Капитолия — стрим на Twitch у Lilsimsie, одной из крупнейших стримерш The Sims, главной дойной франшизы EA. Аудитория — не избиратели Фроста, а фанбаза издателя, который вот-вот сменит владельца.
Тезис Фроста прост в арифметике. Консорциум платит $55 млрд за компанию с рыночной капитализацией около $51 млрд. Премия в четыре миллиарда — это обещание акционерам. Обещание придётся отрабатывать новым владельцам уже после закрытия сделки.
Отрабатывать планируют понятным способом. Financial Times со ссылкой на участников транзакции писала открытым текстом — ставка сделана на то, что ИИ позволит радикально сократить операционные расходы и обслуживать долговую нагрузку, которую EA исторически почти не несла. Фрост формулирует то же самое площе: «уволят кучу народу — разработчиков, художников, кого угодно — чтобы сделка окупилась».
Глава EA Эндрю Уилсон, сохраняющий кресло при новых хозяевах, публично поддерживает генеративный ИИ как инструмент оптимизации уже не первый год. Разработчики индустрии относятся к технологии прохладно. Инвесторам, купившим компанию в долг, их мнение не нужно.
Октябрьский FAQ EA для сотрудников обещал, что «немедленных изменений в работе, команде или ежедневных задачах не будет». Ключевое слово — «немедленных». Корпоративный словарь знает эту конструкцию: она означает «не сегодня» и ничего не говорит про следующий квартал.
Реакция EA на стрим сообщает о состоянии нервов больше, чем сам стрим. Участникам EA Creator Network — программы для стримеров и блогеров вокруг The Sims — разослали инструкцию: «ожидания вступать в дискуссию нет», на вопросы фанатов отвечать «дополнительной информацией не располагаю», при перегрузке — «возьмите паузу». Саудовский фонд ещё не закрыл сделку, а медиатренинг уже в рассылке.
Lilsimsie тем временем просит зрителей подписать петицию против сделки, вступить в профильный Discord и писать конгрессменам. Объём аудитории Sims-сообщества — миллионы. Объём влияния на решение PIF и SEC — околонулевой: сделка уже одобрена советом директоров EA, антимонопольные фильтры в США для покупок медиаактивов сувфондами исторически мягкие.
Фрост просит ответа от EA о роли ИИ в планах новых владельцев. Ответа по существу он не получит. Получит ровно ту формулу, которую уже видели сотрудники в октябре — про «немедленные» изменения и «команды мирового класса». А через полгода после закрытия сделки консорциуму нужно будет начать обслуживать долг в четыре миллиарда сверх рыночной цены. Платить за это будут те, кого Фрост пытается защитить со стрима про симуляторы жизни.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Сокращённая реальность
44% сотрудников мировой игровой индустрии задумываются об уходе из сектора из-за волны сокращений. В Великобритании — 76%.
Агентство Skillsearch опросило тысячу профессионалов геймдева с ноября 2025-го по февраль 2026-го в пяти регионах — от Британии до Ближнего Востока. Итог: 22% уволены за последний год, ещё 12% — раньше. Только 35% говорят, что сокращения не задели ни их, ни студию.
Под удар попали художники, сеньоры, сотрудники со стажем более десяти лет, студии от 250 человек. Самый пострадавший рынок — Великобритания. Основные причины увольнений — сокращение инвестиционного финансирования, урезание бюджетов и отсутствие проектов.
Среди уволенных 45% нашли новую работу. Уверенности в ней — у 27%. Восемнадцать процентных пунктов между «трудоустройством» и «стабильностью» — самая честная метрика в отчёте. Треть искала работу от одного до трёх месяцев, каждый пятый — от семи до двенадцати, 8% — больше года. Для сеньора с ипотекой «год без работы» — это не статистика. Это банкротство.
В том же документе — половина компаний уже внедрила ИИ-инструменты, 64% опрошенных уверены, что ИИ бьёт по креативности отрасли, прописанные этические правила есть у 29% фирм. Семь из десяти внедряют технологию без регламента. Художники — первая профессия под удар — возглавляют список наиболее пострадавших специальностей. Связь между этими цифрами в отчёте не проводится.
Британская зарплатная вилка добавляет контекста. £199 833 в год — средняя для топ-менеджмента, £110 442 — для директоров, £30 357 — для младших разработчиков. Шестикратный разрыв между вершиной и входом.
Любопытен сам источник. Skillsearch живёт тем, что люди меняют работу. Отчёт о массовом исходе из индустрии — для рекрутингового агентства не тревожный сигнал. Это коммерческий проспект.
53% опрошенных готовы переехать ради более высокой зарплаты и полного релокационного пакета. 38% уже отказались от предложений из-за скупых условий. Студии ищут свежую кровь — без накладных расходов.
Индустрия, которая продавала миру эскапизм, научила своих сотрудников мечтать о побеге из неё самой.
Подписаться на😅
44% сотрудников мировой игровой индустрии задумываются об уходе из сектора из-за волны сокращений. В Великобритании — 76%.
Агентство Skillsearch опросило тысячу профессионалов геймдева с ноября 2025-го по февраль 2026-го в пяти регионах — от Британии до Ближнего Востока. Итог: 22% уволены за последний год, ещё 12% — раньше. Только 35% говорят, что сокращения не задели ни их, ни студию.
Под удар попали художники, сеньоры, сотрудники со стажем более десяти лет, студии от 250 человек. Самый пострадавший рынок — Великобритания. Основные причины увольнений — сокращение инвестиционного финансирования, урезание бюджетов и отсутствие проектов.
Среди уволенных 45% нашли новую работу. Уверенности в ней — у 27%. Восемнадцать процентных пунктов между «трудоустройством» и «стабильностью» — самая честная метрика в отчёте. Треть искала работу от одного до трёх месяцев, каждый пятый — от семи до двенадцати, 8% — больше года. Для сеньора с ипотекой «год без работы» — это не статистика. Это банкротство.
В том же документе — половина компаний уже внедрила ИИ-инструменты, 64% опрошенных уверены, что ИИ бьёт по креативности отрасли, прописанные этические правила есть у 29% фирм. Семь из десяти внедряют технологию без регламента. Художники — первая профессия под удар — возглавляют список наиболее пострадавших специальностей. Связь между этими цифрами в отчёте не проводится.
Британская зарплатная вилка добавляет контекста. £199 833 в год — средняя для топ-менеджмента, £110 442 — для директоров, £30 357 — для младших разработчиков. Шестикратный разрыв между вершиной и входом.
Любопытен сам источник. Skillsearch живёт тем, что люди меняют работу. Отчёт о массовом исходе из индустрии — для рекрутингового агентства не тревожный сигнал. Это коммерческий проспект.
53% опрошенных готовы переехать ради более высокой зарплаты и полного релокационного пакета. 38% уже отказались от предложений из-за скупых условий. Студии ищут свежую кровь — без накладных расходов.
Индустрия, которая продавала миру эскапизм, научила своих сотрудников мечтать о побеге из неё самой.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Мёртвый космос живых советов
Глен Скофилд, создатель Dead Space и провалившегося The Callisto Protocol, объясняет индустрии, как спасти AAA. Рецепт — правильные люди, тайминг и немного ИИ.
Скофилд — ветеран с безупречной первой половиной карьеры. THQ, Crystal Dynamics, создание Dead Space в EA, сооснование Sledgehammer Games, со-режиссура Call of Duty: Modern Warfare 3. Потом — студия Striking Distance под крылом корейской Krafton и The Callisto Protocol. Игра вышла в декабре 2022-го, не дотянула до плана продаж, студию порезали. Скофилд ушёл в прошлом году.
Теперь он раздаёт рецепты.
Во время пандемии в индустрию хлынули миллиарды, и деньги получили неопытные люди — так звучит его диагноз. «Ему ещё 10 лет расти, ей — пять, а им вручают студию и игру одновременно». Решение — ставить правильных людей на правильные позиции, не путать креативщиков с менеджерами. Голливуд, мол, справляется лучше. Дью-дилидженс инвесторов Скофилд называет «ужасным».
Диагноз ровный. И Скофилд сам — его лучшая иллюстрация. Krafton дала ему новую студию, бюджет и свободу в 2019-м, на пике того самого бума. The Callisto Protocol вышел с техническими проблемами, в тесном декабрьском окне и продался ниже ожиданий. Тот самый «ужасный» дью-дилидженс — ветерану поверили на слово.
Про ИИ он говорит интереснее, чем про кадры. «Слышу, что скоро AAA сделают 20 человек. Хочу верить. Но я работаю над уровнем и говорю — сдвинь пиксель, опусти это, добавь два синих провода вот сюда». Нюансировка, которую нейросети пока не тянут. При этом сам Скофилд годами пользуется Midjourney и призывает художников осваивать технологию, пока выпускники их не вытеснили. У него даже увольнялись люди из-за несогласия с мокапом — та же история, говорит, повторяется с ИИ.
Самое ценное в интервью — наблюдение про экономику инструментов. Индустрия обсуждает ИИ как способ резать расходы. Скофилд не верит. Инструменты будут дорогими — их создатели знают, что окно для возврата инвестиций короткое, часть ИИ-компаний не выживет. Студиям придётся нанимать специалистов по внедрению. Тоже недёшево. А аниматоры не уйдут домой на четыре часа раньше — они будут набивать игры дополнительным контентом, потому что появилось время. Слово «креативность» в разговорах об ИИ, жалуется Скофилд, не звучит вообще. Только «дешевле», «меньше людей», «быстрее».
Экономия обернётся гонкой вооружений. Знакомый сценарий для индустрии, которая 20 лет наращивает бюджеты с каждым поколением железа.
Про тайминг — очевидно, но верно. Все толпятся в рождественском окне, все бегут от радиуса поражения GTA 6. Скофилд предлагает лето и начало октября. Индустрия, одержимая четвёртым кварталом, сама каннибализирует собственные релизы.
Финальная формула успеха по Скофилду: хороший сюжет, страстная команда, ветераны плюс таланты, маркетинг, доверие издателя. «Всё и все должны сойтись». Когда человек описывает коммерческий успех как стечение обстоятельств, он признаёт, что воспроизводимой модели у него нет. Утешительный вывод — для тех, кто искал в интервью стратегию, а нашёл терапию.
Подписаться на😅
Глен Скофилд, создатель Dead Space и провалившегося The Callisto Protocol, объясняет индустрии, как спасти AAA. Рецепт — правильные люди, тайминг и немного ИИ.
Скофилд — ветеран с безупречной первой половиной карьеры. THQ, Crystal Dynamics, создание Dead Space в EA, сооснование Sledgehammer Games, со-режиссура Call of Duty: Modern Warfare 3. Потом — студия Striking Distance под крылом корейской Krafton и The Callisto Protocol. Игра вышла в декабре 2022-го, не дотянула до плана продаж, студию порезали. Скофилд ушёл в прошлом году.
Теперь он раздаёт рецепты.
Во время пандемии в индустрию хлынули миллиарды, и деньги получили неопытные люди — так звучит его диагноз. «Ему ещё 10 лет расти, ей — пять, а им вручают студию и игру одновременно». Решение — ставить правильных людей на правильные позиции, не путать креативщиков с менеджерами. Голливуд, мол, справляется лучше. Дью-дилидженс инвесторов Скофилд называет «ужасным».
Диагноз ровный. И Скофилд сам — его лучшая иллюстрация. Krafton дала ему новую студию, бюджет и свободу в 2019-м, на пике того самого бума. The Callisto Protocol вышел с техническими проблемами, в тесном декабрьском окне и продался ниже ожиданий. Тот самый «ужасный» дью-дилидженс — ветерану поверили на слово.
Про ИИ он говорит интереснее, чем про кадры. «Слышу, что скоро AAA сделают 20 человек. Хочу верить. Но я работаю над уровнем и говорю — сдвинь пиксель, опусти это, добавь два синих провода вот сюда». Нюансировка, которую нейросети пока не тянут. При этом сам Скофилд годами пользуется Midjourney и призывает художников осваивать технологию, пока выпускники их не вытеснили. У него даже увольнялись люди из-за несогласия с мокапом — та же история, говорит, повторяется с ИИ.
Самое ценное в интервью — наблюдение про экономику инструментов. Индустрия обсуждает ИИ как способ резать расходы. Скофилд не верит. Инструменты будут дорогими — их создатели знают, что окно для возврата инвестиций короткое, часть ИИ-компаний не выживет. Студиям придётся нанимать специалистов по внедрению. Тоже недёшево. А аниматоры не уйдут домой на четыре часа раньше — они будут набивать игры дополнительным контентом, потому что появилось время. Слово «креативность» в разговорах об ИИ, жалуется Скофилд, не звучит вообще. Только «дешевле», «меньше людей», «быстрее».
Экономия обернётся гонкой вооружений. Знакомый сценарий для индустрии, которая 20 лет наращивает бюджеты с каждым поколением железа.
Про тайминг — очевидно, но верно. Все толпятся в рождественском окне, все бегут от радиуса поражения GTA 6. Скофилд предлагает лето и начало октября. Индустрия, одержимая четвёртым кварталом, сама каннибализирует собственные релизы.
Финальная формула успеха по Скофилду: хороший сюжет, страстная команда, ветераны плюс таланты, маркетинг, доверие издателя. «Всё и все должны сойтись». Когда человек описывает коммерческий успех как стечение обстоятельств, он признаёт, что воспроизводимой модели у него нет. Утешительный вывод — для тех, кто искал в интервью стратегию, а нашёл терапию.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Торги на пепелище
Riot Games предлагала до $500 млн за Intrepid Studios и MMO Ashes of Creation. Сделка сорвалась. Через год студия закрыта, основатель — под судом.
Скриншот письма всплыл в судебных документах Intrepid — тех самых, где компания тонет в тяжбе о нецелевом использовании средств. Автор — Марк Соттосанти, финансовый директор Riot Games. Адресаты — сооснователь Стивен Шариф и финансовый директор Джон Мур. Предмет — поглощение студии вместе с её фэнтезийной MMORPG. Вилка оценки — от $250 до $500 млн.
Для контекста. На Kickstarter в 2017-м Ashes of Creation собрала $3 млн. Пять лет спустя, на момент переговоров с Riot, у игры всё ещё не было публичной даты релиза — только альфа-тесты и обещания. Riot, по данным из письма, планировала «масштабирование после запуска» и поддержку проекта «на десятилетия». Ни того ни другого не случилось.
Откуда такой интерес крупного издателя к незавершённой MMO от малоизвестной студии? Ответ — в параллельной истории Riot. Много лет компания пыталась построить свою MMO по вселенной League of Legends. Проект увяз, ключевые разработчики ушли. На этом фоне Ashes of Creation выглядел готовым шаблоном — бери, перекрашивай в Рунтерру, экономь годы разработки.
$500 млн за студию с недоделанной игрой и $3 млн на Kickstarter — разница в 167 раз. За такую премию покупают не продукт, а возможность закрыть стратегический пробел. Tencent, владеющий Riot с 2015-го, подобные закрытия одобряет охотно — когда видит маржу. В этот раз, похоже, не увидел.
Как именно развалилась сделка — письмо не рассказывает. Зато рассказывает, что случилось дальше. Через два месяца после закрытия Ashes of Creation инвестор Джейсон Караманис обвинил Шарифа в выводе средств. Ютубер NefasQS опубликовал бухгалтерскую книгу Intrepid — свыше $12 млн расходов не подтверждены документально. Частный шеф-повар, сигары, исторические аукционы, сайты коллекционных карточек. Дом Шарифа и Мура, купленный за счёт компании.
Сам Шариф называет происходящее «скоординированной кампанией по диффамации». Судится с советом директоров, обещает новые материалы в федеральном суде. Риторика человека, который привык, что ему верят на слово.
Если бы Riot успел подписать чек, эти $500 млн сегодня числились бы на балансе Tencent как сгоревшие. Иногда лучшая сделка — та, которую не закрыли.
Подписаться на😅
Riot Games предлагала до $500 млн за Intrepid Studios и MMO Ashes of Creation. Сделка сорвалась. Через год студия закрыта, основатель — под судом.
Скриншот письма всплыл в судебных документах Intrepid — тех самых, где компания тонет в тяжбе о нецелевом использовании средств. Автор — Марк Соттосанти, финансовый директор Riot Games. Адресаты — сооснователь Стивен Шариф и финансовый директор Джон Мур. Предмет — поглощение студии вместе с её фэнтезийной MMORPG. Вилка оценки — от $250 до $500 млн.
Для контекста. На Kickstarter в 2017-м Ashes of Creation собрала $3 млн. Пять лет спустя, на момент переговоров с Riot, у игры всё ещё не было публичной даты релиза — только альфа-тесты и обещания. Riot, по данным из письма, планировала «масштабирование после запуска» и поддержку проекта «на десятилетия». Ни того ни другого не случилось.
Откуда такой интерес крупного издателя к незавершённой MMO от малоизвестной студии? Ответ — в параллельной истории Riot. Много лет компания пыталась построить свою MMO по вселенной League of Legends. Проект увяз, ключевые разработчики ушли. На этом фоне Ashes of Creation выглядел готовым шаблоном — бери, перекрашивай в Рунтерру, экономь годы разработки.
$500 млн за студию с недоделанной игрой и $3 млн на Kickstarter — разница в 167 раз. За такую премию покупают не продукт, а возможность закрыть стратегический пробел. Tencent, владеющий Riot с 2015-го, подобные закрытия одобряет охотно — когда видит маржу. В этот раз, похоже, не увидел.
Как именно развалилась сделка — письмо не рассказывает. Зато рассказывает, что случилось дальше. Через два месяца после закрытия Ashes of Creation инвестор Джейсон Караманис обвинил Шарифа в выводе средств. Ютубер NefasQS опубликовал бухгалтерскую книгу Intrepid — свыше $12 млн расходов не подтверждены документально. Частный шеф-повар, сигары, исторические аукционы, сайты коллекционных карточек. Дом Шарифа и Мура, купленный за счёт компании.
Сам Шариф называет происходящее «скоординированной кампанией по диффамации». Судится с советом директоров, обещает новые материалы в федеральном суде. Риторика человека, который привык, что ему верят на слово.
Если бы Riot успел подписать чек, эти $500 млн сегодня числились бы на балансе Tencent как сгоревшие. Иногда лучшая сделка — та, которую не закрыли.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Новая поза
Iron Galaxy Studios снова сокращает сотрудников. В прошлом году студия назвала увольнения «последним рывком ради спасения компании». Рывок повторяется.
«Мы принимаем новую позу, чтобы признать нынешние рыночные условия постоянными» — так чикагская Iron Galaxy Studios объявила об очередной волне увольнений. Количество не раскрывается — только «ряд товарищей и друзей» в прощальном посте на LinkedIn. Когда в заявлении скрывают цифру, цифра обычно неприятная.
Студия известна портами — The Last of Us Part I на PC, недавний Tony Hawk's Pro Skater 3+4. Собственный релиз был один — королевская битва Rumbleverse, закрывшаяся через шесть месяцев после выхода в 2023-м. С тех пор Iron Galaxy работает на чужие IP — со-разработка, порты, опыт-аттракционы в Fortnite через UEFN. В январе 2026-го студия выпустила Deathtrap Dungeon — карту внутри Fortnite, не отдельный продукт.
В 2025-м Iron Galaxy уволила 66 человек — тогда менеджмент публично назвал это «последним рывком ради спасения компании». Прошёл год. Последний рывок оказался предпоследним. Студия признаётся — сохранить прежнюю численность «невозможно».
В 2022-м Iron Galaxy открыла офис в Нашвилле, пообещав инвестировать почти $1 млн и создать 108 рабочих мест. Офисов у компании сейчас четыре — Чикаго, Орландо, Остин, Нашвилл. Расширение 2022-го разворачивается в обратную сторону. Арендные обязательства никуда не делись.
Обычно студии говорят про «турбулентность», «сложный период», «временные вызовы» — намекая, что надо просто пересидеть. Iron Galaxy выбрала слово «постоянные». Прежний рынок не вернётся. Инвесторов и партнёров такая откровенность пугает сильнее любых эвфемизмов.
Траектория типична для сервисной студии без собственного хита. С 2023-го Iron Galaxy существует как подрядчик чужих проектов, где маржа тонкая, а зависимость от заказчиков полная. Когда заказчики режут бюджеты, подрядчик — первый кандидат на оптимизацию.
Второй «последний рывок» подряд — это уже не рывок. Это режим.
Подписаться на😅
Iron Galaxy Studios снова сокращает сотрудников. В прошлом году студия назвала увольнения «последним рывком ради спасения компании». Рывок повторяется.
«Мы принимаем новую позу, чтобы признать нынешние рыночные условия постоянными» — так чикагская Iron Galaxy Studios объявила об очередной волне увольнений. Количество не раскрывается — только «ряд товарищей и друзей» в прощальном посте на LinkedIn. Когда в заявлении скрывают цифру, цифра обычно неприятная.
Студия известна портами — The Last of Us Part I на PC, недавний Tony Hawk's Pro Skater 3+4. Собственный релиз был один — королевская битва Rumbleverse, закрывшаяся через шесть месяцев после выхода в 2023-м. С тех пор Iron Galaxy работает на чужие IP — со-разработка, порты, опыт-аттракционы в Fortnite через UEFN. В январе 2026-го студия выпустила Deathtrap Dungeon — карту внутри Fortnite, не отдельный продукт.
В 2025-м Iron Galaxy уволила 66 человек — тогда менеджмент публично назвал это «последним рывком ради спасения компании». Прошёл год. Последний рывок оказался предпоследним. Студия признаётся — сохранить прежнюю численность «невозможно».
В 2022-м Iron Galaxy открыла офис в Нашвилле, пообещав инвестировать почти $1 млн и создать 108 рабочих мест. Офисов у компании сейчас четыре — Чикаго, Орландо, Остин, Нашвилл. Расширение 2022-го разворачивается в обратную сторону. Арендные обязательства никуда не делись.
Обычно студии говорят про «турбулентность», «сложный период», «временные вызовы» — намекая, что надо просто пересидеть. Iron Galaxy выбрала слово «постоянные». Прежний рынок не вернётся. Инвесторов и партнёров такая откровенность пугает сильнее любых эвфемизмов.
Траектория типична для сервисной студии без собственного хита. С 2023-го Iron Galaxy существует как подрядчик чужих проектов, где маржа тонкая, а зависимость от заказчиков полная. Когда заказчики режут бюджеты, подрядчик — первый кандидат на оптимизацию.
Второй «последний рывок» подряд — это уже не рывок. Это режим.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Эвтаназия без спроса
Европарламент поддержал инициативу Stop Killing Games. Игроки требуют лишить издателей права отключать серверы и легально уничтожать купленные проекты.
Два года назад кампания Росса Скотта казалась локальным бунтом на Reddit. Сегодня Скотт и организатор движения Мориц Кацнер подводят итоги слушаний в Европейском парламенте. Комитет по внутреннему рынку и защите прав потребителей выслушал аргументы против принудительного убийства видеоигр. Депутаты и представители Еврокомиссии идею одобрили.
Требования группы предельно прагматичны. Никто не просит вечной поддержки онлайна за счет издателя. Инициатива сводится к одному: обязать компании закладывать механизм автономной работы или p2p-хостинга еще на этапе разработки. Патч «последнего дня» должен стать таким же стандартом, как пользовательское соглашение.
Консультант Даниэль Ондрушка на слушаниях зафиксировал проблему. Игры двадцатилетней давности работают безупречно. Игры трехлетней давности умирают вместе со студийными серверами. Перевод с корпоративного: запланированное устаревание стало базовой финансовой моделью. Смерть старой части франшизы — самый эффективный способ загнать аудиторию в новую. Разработчики регулярно защищаются завышенными сметами на создание оффлайн-режимов, вписывая туда адаптацию неактуальных сетевых функций. Скотт на заседании назвал эти оценки фиктивными. При грамотном изначальном планировании цена «режима смерти» в бюджете стремится к статистической погрешности.
Отчетная пресс-конференция после брюссельского заседания, к слову, шла прямо на Twitch. Сотни зрителей наблюдали, как Кацнер празднует выполненную миссию. Глава профильного комитета Анна Каваццини лично подтвердила поддержку инициативы от всех политических фракций ЕС.
Давление переходит в юридическую плоскость. В феврале 2026-го Stop Killing Games анонсировала запуск собственных НКО в США и Европе для системного контрлоббирования. В марте движение выступило публичным бэкером иска против Ubisoft от ведущей французской ассоциации потребителей. Повод — намеренное отключение первой части The Crew. Отзыв лицензий у легальных покупателей перестал быть внутренней проблемой платформ и перешел в зал суда.
Европейская бюрократия разгоняется долго. Законодательный процесс займет годы. Крупные паблишеры бросят на защиту статус-кво лучших юристов индустрии. Просить полноценную цену за продукт, который можно в любой момент отключить ради красивого квартального отчета — слишком удобная конструкция. Когда регулятор начинает всерьез сочувствовать потребителям, корпоративные лоббисты уходят выписывать чеки.
Подписаться на😅
Европарламент поддержал инициативу Stop Killing Games. Игроки требуют лишить издателей права отключать серверы и легально уничтожать купленные проекты.
Два года назад кампания Росса Скотта казалась локальным бунтом на Reddit. Сегодня Скотт и организатор движения Мориц Кацнер подводят итоги слушаний в Европейском парламенте. Комитет по внутреннему рынку и защите прав потребителей выслушал аргументы против принудительного убийства видеоигр. Депутаты и представители Еврокомиссии идею одобрили.
Требования группы предельно прагматичны. Никто не просит вечной поддержки онлайна за счет издателя. Инициатива сводится к одному: обязать компании закладывать механизм автономной работы или p2p-хостинга еще на этапе разработки. Патч «последнего дня» должен стать таким же стандартом, как пользовательское соглашение.
Консультант Даниэль Ондрушка на слушаниях зафиксировал проблему. Игры двадцатилетней давности работают безупречно. Игры трехлетней давности умирают вместе со студийными серверами. Перевод с корпоративного: запланированное устаревание стало базовой финансовой моделью. Смерть старой части франшизы — самый эффективный способ загнать аудиторию в новую. Разработчики регулярно защищаются завышенными сметами на создание оффлайн-режимов, вписывая туда адаптацию неактуальных сетевых функций. Скотт на заседании назвал эти оценки фиктивными. При грамотном изначальном планировании цена «режима смерти» в бюджете стремится к статистической погрешности.
Отчетная пресс-конференция после брюссельского заседания, к слову, шла прямо на Twitch. Сотни зрителей наблюдали, как Кацнер празднует выполненную миссию. Глава профильного комитета Анна Каваццини лично подтвердила поддержку инициативы от всех политических фракций ЕС.
Давление переходит в юридическую плоскость. В феврале 2026-го Stop Killing Games анонсировала запуск собственных НКО в США и Европе для системного контрлоббирования. В марте движение выступило публичным бэкером иска против Ubisoft от ведущей французской ассоциации потребителей. Повод — намеренное отключение первой части The Crew. Отзыв лицензий у легальных покупателей перестал быть внутренней проблемой платформ и перешел в зал суда.
Европейская бюрократия разгоняется долго. Законодательный процесс займет годы. Крупные паблишеры бросят на защиту статус-кво лучших юристов индустрии. Просить полноценную цену за продукт, который можно в любой момент отключить ради красивого квартального отчета — слишком удобная конструкция. Когда регулятор начинает всерьез сочувствовать потребителям, корпоративные лоббисты уходят выписывать чеки.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥8
Икс-фактор
Немецкая Egosoft восемь лет поддерживает X4 ежегодными расширениями. Первые два DLC купили 70–80% владельцев игры — цифры, которых в индустрии почти не бывает.
Основатель Egosoft Бернд Лехан сам удивлён, что в 2026-м приехал на PAX East промотить игру 2018 года. X4: Foundations вышла восемь лет назад как одиночный космический симулятор — жанр, который массовый рынок похоронил ещё в девяностых. Студия планировала пару платных дополнений и движение дальше, к следующему номерному X. План не сработал.
Первые два расширения — Split Vendetta и Cradle of Humanity — купили 70–80% владельцев базовой игры. Третье, Tides of Avarice, взяло половина аудитории. Для DLC такие показатели — аномалия. Лехан признаёт: именно цифры показали, что долгосрочная поддержка X4 финансово оправдана. Теперь ежегодные дополнения — основной источник дохода компании из пятидесяти человек.
История Egosoft — курс выживания длиной в три десятилетия. Серия X стартовала в 1999-м, когда жанр космических симуляторов уже агонизировал. Массовый рынок ушёл в шутеры и консоли, LucasArts и Origin свернули линейки. Egosoft уцелела за счёт простого принципа — итерации на месте. Новая игра = отполированная старая. Без революций, без технологических скачков. Восемнадцать сотрудников студии работают здесь больше десяти лет, некоторые — за двадцать.
Попытка нарушить этот принцип едва не убила компанию. В 2013-м вышла X Rebirth — десять лет разработки, полностью переписанный движок, новая концепция. Игроки разнесли проект. Спасло студию одно — X3 Reunion, вышедшая ещё в 2005-м, попала в Steam и «ушла в космос» по продажам спустя годы после релиза. Случайный второй шанс, который Egosoft использовала, чтобы вернуться к рабочей формуле.
X4 симулирует десятки тысяч ИИ-агентов прямо на локальной машине игрока. У каждого корабля в галактике — собственная цепочка поставок, у каждой станции — живая экономика. Не фон, а полноценная нижнеуровневая симуляция. Порог входа у такой игры чудовищный. Интерфейс, по словам Лехана, «иногда отпугивает — выглядит слишком сложно». Массовой аудитории X4 не светит.
Подростков в игре почти нет. Приходят бывшие подростки. «Классный космический экшн привлекает двадцатилетних сегодня так же, как привлекал двадцать лет назад», — говорит Лехан. Аудитория не тает, она обновляется медленно и органически — та же логика, что у сантехники и классической музыки.
Самое показательное — от чего студия отказалась. Идея онлайн-версии X обсуждалась внутри компании с 2000-го года, числилась как «долгосрочная цель». Отказались по одной причине — монетизация онлайн-игры требует замедленной прогрессии. Гринд, сессионные лимиты, всё то, что держит игроков в MMO. В X4 игрок за несколько дней собирает флот и строит империю. «Быстрая прогрессия — часть того, что делает игру хорошей», — говорит Лехан. На фоне Bungie, которая за $200 млн бюджета и $3,6 млрд поглощения от Sony выпустила Marathon с обнулением прогресса каждые три месяца, формулировка звучит почти диссидентски.
Лехан шутит, что компания «обречена» делать космические игры. Каждый раз, когда Egosoft начинает работать над следующей номерной X, идеи перекочёвывают в очередное расширение X4. Новой игры нет и не предвидится. Есть живая восьмилетняя платформа, пятьдесят человек, лояльная аудитория и ни одного инвестора за спиной. В индустрии, где Embracer распродаёт студии пачками, а Tencent превращает британские компании в аутсорс, Egosoft выглядит аномалией. Пока вся отрасль ищет формулу устойчивости, немцы просто её не теряли.
Подписаться на😅
Немецкая Egosoft восемь лет поддерживает X4 ежегодными расширениями. Первые два DLC купили 70–80% владельцев игры — цифры, которых в индустрии почти не бывает.
Основатель Egosoft Бернд Лехан сам удивлён, что в 2026-м приехал на PAX East промотить игру 2018 года. X4: Foundations вышла восемь лет назад как одиночный космический симулятор — жанр, который массовый рынок похоронил ещё в девяностых. Студия планировала пару платных дополнений и движение дальше, к следующему номерному X. План не сработал.
Первые два расширения — Split Vendetta и Cradle of Humanity — купили 70–80% владельцев базовой игры. Третье, Tides of Avarice, взяло половина аудитории. Для DLC такие показатели — аномалия. Лехан признаёт: именно цифры показали, что долгосрочная поддержка X4 финансово оправдана. Теперь ежегодные дополнения — основной источник дохода компании из пятидесяти человек.
История Egosoft — курс выживания длиной в три десятилетия. Серия X стартовала в 1999-м, когда жанр космических симуляторов уже агонизировал. Массовый рынок ушёл в шутеры и консоли, LucasArts и Origin свернули линейки. Egosoft уцелела за счёт простого принципа — итерации на месте. Новая игра = отполированная старая. Без революций, без технологических скачков. Восемнадцать сотрудников студии работают здесь больше десяти лет, некоторые — за двадцать.
Попытка нарушить этот принцип едва не убила компанию. В 2013-м вышла X Rebirth — десять лет разработки, полностью переписанный движок, новая концепция. Игроки разнесли проект. Спасло студию одно — X3 Reunion, вышедшая ещё в 2005-м, попала в Steam и «ушла в космос» по продажам спустя годы после релиза. Случайный второй шанс, который Egosoft использовала, чтобы вернуться к рабочей формуле.
X4 симулирует десятки тысяч ИИ-агентов прямо на локальной машине игрока. У каждого корабля в галактике — собственная цепочка поставок, у каждой станции — живая экономика. Не фон, а полноценная нижнеуровневая симуляция. Порог входа у такой игры чудовищный. Интерфейс, по словам Лехана, «иногда отпугивает — выглядит слишком сложно». Массовой аудитории X4 не светит.
Подростков в игре почти нет. Приходят бывшие подростки. «Классный космический экшн привлекает двадцатилетних сегодня так же, как привлекал двадцать лет назад», — говорит Лехан. Аудитория не тает, она обновляется медленно и органически — та же логика, что у сантехники и классической музыки.
Самое показательное — от чего студия отказалась. Идея онлайн-версии X обсуждалась внутри компании с 2000-го года, числилась как «долгосрочная цель». Отказались по одной причине — монетизация онлайн-игры требует замедленной прогрессии. Гринд, сессионные лимиты, всё то, что держит игроков в MMO. В X4 игрок за несколько дней собирает флот и строит империю. «Быстрая прогрессия — часть того, что делает игру хорошей», — говорит Лехан. На фоне Bungie, которая за $200 млн бюджета и $3,6 млрд поглощения от Sony выпустила Marathon с обнулением прогресса каждые три месяца, формулировка звучит почти диссидентски.
Лехан шутит, что компания «обречена» делать космические игры. Каждый раз, когда Egosoft начинает работать над следующей номерной X, идеи перекочёвывают в очередное расширение X4. Новой игры нет и не предвидится. Есть живая восьмилетняя платформа, пятьдесят человек, лояльная аудитория и ни одного инвестора за спиной. В индустрии, где Embracer распродаёт студии пачками, а Tencent превращает британские компании в аутсорс, Egosoft выглядит аномалией. Пока вся отрасль ищет формулу устойчивости, немцы просто её не теряли.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤩6👍2
Хорошо там, где нас сократили
Почти половина разработчиков готова навсегда уйти из игровой индустрии, следует из отчёта Skillsearch. Рекордные увольнения не создали рынок дешёвой рабочей силы — они спровоцировали необратимый отток сеньоров в финтех и корпоративный сектор.
По данным свежего отчёта Skillsearch, 22% опрошенных потеряли работу только за последний год. Ещё 28% находились в студиях во время массовых волн сокращений. Суммарно половина индустрии пережила прямую кадровую турбулентность.
Логика инвесторов опиралась на иллюзию переизбытка дешёвого предложения, гарантирующего студиям дисконт на зарплаты. Практика показала обратное. Найти квалифицированного технического специалиста сейчас сложнее, чем на пике пандемийного найма.
44% респондентов прямо сейчас рассматривают вариант полного ухода из игрового сектора. Среди программистов этот показатель достигает 70%, среди директоров по операционной деятельности пробивает 80%. Навыки этих людей легко и дорого продаются в любую смежную нишу.
Десятилетиями геймдев недоплачивал своим кадрам по сравнению с большим IT, закрывая разницу в чеке статусом работы мечты. Массовые ликвидации студий навсегда обнулили этот негласный контракт. Специалисты постарше быстро подсчитали риски и выяснили, что лояльность к бренду не оплачивает ипотеку.
Отдельная линия напряжения — директивное возвращение сотрудников в офисы на фоне тотального укоренения гибридного формата. Требования топ-менеджмента свернуть удалёнку преследуют сугубо финансовую цель выжить несогласных. Удобная конструкция для экономии штатного расписания без болезненных выплат по выходным пособиям.
Добивает мотивацию агрессивное внедрение генеративных сетей. Руководство продаёт акционерам метрики о росте продуктивности, пока ведущие программисты и художники выгорают от смены функционала. Сеньоры лишаются возможности созидать, превращаясь в бесплатных редакторов машинного брака.
Одновременно студии полностью заморозили наём джуниоров, радостно делегировав написание базового кода алгоритмам. Приток свежей крови в пайплайн остановлен физически. Молодые специалисты лишены возможности получать коммерческий опыт на стартовых рутинных задачах.
Индустрия привыкла перекладывать корпоративные издержки на личный энтузиазм сотрудников. Теперь этот дотационный ресурс исчерпан. Стабильная зарплата в банке греет разработчика гораздо лучше, чем имя в титрах отменённого проекта.
Подписаться на😅
Почти половина разработчиков готова навсегда уйти из игровой индустрии, следует из отчёта Skillsearch. Рекордные увольнения не создали рынок дешёвой рабочей силы — они спровоцировали необратимый отток сеньоров в финтех и корпоративный сектор.
По данным свежего отчёта Skillsearch, 22% опрошенных потеряли работу только за последний год. Ещё 28% находились в студиях во время массовых волн сокращений. Суммарно половина индустрии пережила прямую кадровую турбулентность.
Логика инвесторов опиралась на иллюзию переизбытка дешёвого предложения, гарантирующего студиям дисконт на зарплаты. Практика показала обратное. Найти квалифицированного технического специалиста сейчас сложнее, чем на пике пандемийного найма.
44% респондентов прямо сейчас рассматривают вариант полного ухода из игрового сектора. Среди программистов этот показатель достигает 70%, среди директоров по операционной деятельности пробивает 80%. Навыки этих людей легко и дорого продаются в любую смежную нишу.
Десятилетиями геймдев недоплачивал своим кадрам по сравнению с большим IT, закрывая разницу в чеке статусом работы мечты. Массовые ликвидации студий навсегда обнулили этот негласный контракт. Специалисты постарше быстро подсчитали риски и выяснили, что лояльность к бренду не оплачивает ипотеку.
Отдельная линия напряжения — директивное возвращение сотрудников в офисы на фоне тотального укоренения гибридного формата. Требования топ-менеджмента свернуть удалёнку преследуют сугубо финансовую цель выжить несогласных. Удобная конструкция для экономии штатного расписания без болезненных выплат по выходным пособиям.
Добивает мотивацию агрессивное внедрение генеративных сетей. Руководство продаёт акционерам метрики о росте продуктивности, пока ведущие программисты и художники выгорают от смены функционала. Сеньоры лишаются возможности созидать, превращаясь в бесплатных редакторов машинного брака.
Одновременно студии полностью заморозили наём джуниоров, радостно делегировав написание базового кода алгоритмам. Приток свежей крови в пайплайн остановлен физически. Молодые специалисты лишены возможности получать коммерческий опыт на стартовых рутинных задачах.
Индустрия привыкла перекладывать корпоративные издержки на личный энтузиазм сотрудников. Теперь этот дотационный ресурс исчерпан. Стабильная зарплата в банке греет разработчика гораздо лучше, чем имя в титрах отменённого проекта.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
✍5 5😢2
Частная жизнь после смерти
Швейцарский холдинг Keleops отчитался об удвоении трафика Kotaku с момента покупки. Издание возобновило наём старших репортёров — редкий случай воскрешения медиаактива после управления инвестфондом.
В июле 2025-го G/O Media избавилась от Kotaku, продав актив швейцарской Keleops Media. Меньше чем за год управляющий директор Милен Понсе фиксирует двукратный рост аудитории. Теперь сайт возвращается к расширению штата — на позицию старшего репортёра переходит Ребекка Валентайн из IGN.
Исполняющий обязанности главреда Итан Гач прямо обвиняет частный капитал в попытке убийства сайта. Уход звёзд от Джейсона Шрайера до Стивена Тотило, скандалы с руководством и массовый исход авторов в независимый Aftermath — так выглядела эпоха Great Hill Partners. Гач называет нынешний рост Kotaku чудом. Чудес не бывает. Бывает смена владельца, который перестаёт выжимать из редакции маржу для фонда.
Гач, к слову, до сих пор сидит с приставкой «исполняющий обязанности» — спустя почти год после смены собственников. Удивительная кадровая неспешность для ресурса, рапортующего об управленческих победах.
Разница между старым и новым владельцем сводится к арифметике. G/O Media зарабатывала баннерами, ломая дизайн сайта. Keleops монетизирует лид-генерацию и аффилиатные ссылки. В портфеле — больше 40 млн уникальных пользователей в месяц, трафик купленного ранее Gizmodo вырос вчетверо за год. Для такой модели эксклюзивный текст — не блажь, а верхняя часть воронки, конвертирующая лояльного читателя в покупателя.
Воскрешение происходит на фоне общего мора. GameStop в 2024-м стёр с серверов тридцать три года архива Game Informer — бренд через год откопал игровой разработчик Gunzilla. Launcher при Washington Post закрыт в 2023-м, Waypoint при Vice — тогда же. Polygon в мае 2025-го ушёл канадской Valnet, известной конвейерной сборкой SEO-текстов и сокращениями. На таком фоне одна ставка старшего репортёра становится новостью.
Great Hill Partners держала Kotaku шесть лет и оставила в редакции шесть штатных сотрудников. Keleops за десять месяцев удвоил аудиторию. Арифметика, непонятная только фондам.
Подписаться на😅
Швейцарский холдинг Keleops отчитался об удвоении трафика Kotaku с момента покупки. Издание возобновило наём старших репортёров — редкий случай воскрешения медиаактива после управления инвестфондом.
В июле 2025-го G/O Media избавилась от Kotaku, продав актив швейцарской Keleops Media. Меньше чем за год управляющий директор Милен Понсе фиксирует двукратный рост аудитории. Теперь сайт возвращается к расширению штата — на позицию старшего репортёра переходит Ребекка Валентайн из IGN.
Исполняющий обязанности главреда Итан Гач прямо обвиняет частный капитал в попытке убийства сайта. Уход звёзд от Джейсона Шрайера до Стивена Тотило, скандалы с руководством и массовый исход авторов в независимый Aftermath — так выглядела эпоха Great Hill Partners. Гач называет нынешний рост Kotaku чудом. Чудес не бывает. Бывает смена владельца, который перестаёт выжимать из редакции маржу для фонда.
Гач, к слову, до сих пор сидит с приставкой «исполняющий обязанности» — спустя почти год после смены собственников. Удивительная кадровая неспешность для ресурса, рапортующего об управленческих победах.
Разница между старым и новым владельцем сводится к арифметике. G/O Media зарабатывала баннерами, ломая дизайн сайта. Keleops монетизирует лид-генерацию и аффилиатные ссылки. В портфеле — больше 40 млн уникальных пользователей в месяц, трафик купленного ранее Gizmodo вырос вчетверо за год. Для такой модели эксклюзивный текст — не блажь, а верхняя часть воронки, конвертирующая лояльного читателя в покупателя.
Воскрешение происходит на фоне общего мора. GameStop в 2024-м стёр с серверов тридцать три года архива Game Informer — бренд через год откопал игровой разработчик Gunzilla. Launcher при Washington Post закрыт в 2023-м, Waypoint при Vice — тогда же. Polygon в мае 2025-го ушёл канадской Valnet, известной конвейерной сборкой SEO-текстов и сокращениями. На таком фоне одна ставка старшего репортёра становится новостью.
Great Hill Partners держала Kotaku шесть лет и оставила в редакции шесть штатных сотрудников. Keleops за десять месяцев удвоил аудиторию. Арифметика, непонятная только фондам.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5
Искусство требует тишины
Академия BAFTA вырезала трейлер инди-игры The Quiet Things из трансляции Games Awards 2026 прямо перед эфиром. Официальный мотив — забота о душевном равновесии гостей церемонии.
Автобиографический проект Аликс Джонс из Silver Script Games посвящён темам детского абьюза, селфхарма и суицида. Разработчик монтировала ролик две недели. Она вносила правки по прямым требованиям самой академии, убирая потенциально чувствительные кадры. Трейлер должен был анонсировать дату релиза на главной британской игровой сцене.
Джонс узнала об отмене по телефону — по пути на вечеринку номинантов. Организаторы сослались на отсутствие правильных предупреждений о контенте перед видео. Разработчик предложила немедленно добавить нужный текст на экран. Академия перестала отвечать на сообщения.
Комментарий BAFTA для прессы выверен до буквы. Организаторы заявляют, что ролик содержит темы, которые «могут стать триггером для некоторых», а устроители шоу «не имели возможности в достаточной мере предупредить гостей». Прямой эфир с многомиллионным бюджетом и штатом режиссёров не смог наложить плашку с текстом. Непреодолимое препятствие.
Кинопремия BAFTA, к слову, регулярно номинирует фильмы о войне и историческом насилии. В соседнем департаменте чужая боль на экране никого не триггерит.
Джонс реагирует прямо: игра создавалась, чтобы дать голос людям, пережившим травму. Вместо этого автора в очередной раз заставили замолчать ради спокойствия публики. Трейлер уже выложен на YouTube для самостоятельной оценки.
Игровые институции охотно рассуждают о важности глубоких тем. На практике эта смелость заканчивается там, где возникает риск испортить настроение залу. Искусство имеет право вызывать дискомфорт. Корпоративный праздник обязан быть удобным.
Подписаться на😅
Академия BAFTA вырезала трейлер инди-игры The Quiet Things из трансляции Games Awards 2026 прямо перед эфиром. Официальный мотив — забота о душевном равновесии гостей церемонии.
Автобиографический проект Аликс Джонс из Silver Script Games посвящён темам детского абьюза, селфхарма и суицида. Разработчик монтировала ролик две недели. Она вносила правки по прямым требованиям самой академии, убирая потенциально чувствительные кадры. Трейлер должен был анонсировать дату релиза на главной британской игровой сцене.
Джонс узнала об отмене по телефону — по пути на вечеринку номинантов. Организаторы сослались на отсутствие правильных предупреждений о контенте перед видео. Разработчик предложила немедленно добавить нужный текст на экран. Академия перестала отвечать на сообщения.
Комментарий BAFTA для прессы выверен до буквы. Организаторы заявляют, что ролик содержит темы, которые «могут стать триггером для некоторых», а устроители шоу «не имели возможности в достаточной мере предупредить гостей». Прямой эфир с многомиллионным бюджетом и штатом режиссёров не смог наложить плашку с текстом. Непреодолимое препятствие.
Кинопремия BAFTA, к слову, регулярно номинирует фильмы о войне и историческом насилии. В соседнем департаменте чужая боль на экране никого не триггерит.
Джонс реагирует прямо: игра создавалась, чтобы дать голос людям, пережившим травму. Вместо этого автора в очередной раз заставили замолчать ради спокойствия публики. Трейлер уже выложен на YouTube для самостоятельной оценки.
Игровые институции охотно рассуждают о важности глубоких тем. На практике эта смелость заканчивается там, где возникает риск испортить настроение залу. Искусство имеет право вызывать дискомфорт. Корпоративный праздник обязан быть удобным.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Искусственный отбор
Ubisoft открыла вакансии директоров и специалистов по промптам со знанием десятка нейросетей. Французский издатель первым из западных мейджоров публично перестраивает пайплайн разработки AAA-игр под искусственный интеллект.
Студия Ubisoft Annecy ищет технического арт-директора для неанонсированного AAA-проекта. В квалификационных требованиях на первой строчке стоит не многолетний опыт работы с движком, а уверенное владение генеративными сетями. Список конкретный — от графических ComfyUI, MidJourney и NanoBanana до языковых моделей вроде Claude и ChatGPT.
В Ubisoft Paris пошли дальше и открыли отдельную позицию промт-специалиста. Описание вакансии предлагает кандидату влиться в кросс-функциональную команду, чтобы ответить на вопрос: «среди всех возможностей ИИ, какие действительно интересны и веселы для геймплея?». Издатель прямым текстом фиксирует тупик. Технологию уже оплатили, штат под неё формируют — а зачем это нужно игроку, предстоит выяснить нанятому сотруднику.
Индустрия в оценке синтетики раскололась. Глава Take-Two Штраус Зельник консервативен — машины помогают штамповать ассеты, хиты они не генерируют. Китайская NetEase рапортует о полной интеграции ИИ в производственный цикл. Французы выбрали азиатский путь. От кандидатов требуют опыта работы с массивным стеком: GPT-4, Gemini, Qwen, SentenceBERT, Llama и Mistral.
На этом фоне компания продолжает резать косты. Бывшие работники Ubisoft Halifax, к слову, на днях проголосовали за мировое соглашение — издатель тихо откупается от уволенных создателей мобильных тайтлов. Старый штат выставляют за дверь с компенсацией. Новый набирают под текстовые запросы.
Арифметика такого кадрового сдвига очевидна без квартальных отчётов. Один технический директор с подпиской на генеративные сервисы призван заменить пулы концепт-художников. Команда инженеров обходится дешевле батальона младших сценаристов. Качество конечного ассета отходит на второй план перед радикальным снижением сметы на препродакшен.
Заполнять дыры в календаре, пока студии учатся разговаривать с алгоритмами, будут проверенными активами. По данным инсайдеров, в июле в продажу уходит Assassin’s Creed Black Flag Resynced.
Студии годами искали способ исключить дорогой человеческий фактор из бюджета. Нейросети наконец позволили автоматизировать производство контента — осталось автоматизировать игроков, которые захотят за это заплатить.
Подписаться на😅
Ubisoft открыла вакансии директоров и специалистов по промптам со знанием десятка нейросетей. Французский издатель первым из западных мейджоров публично перестраивает пайплайн разработки AAA-игр под искусственный интеллект.
Студия Ubisoft Annecy ищет технического арт-директора для неанонсированного AAA-проекта. В квалификационных требованиях на первой строчке стоит не многолетний опыт работы с движком, а уверенное владение генеративными сетями. Список конкретный — от графических ComfyUI, MidJourney и NanoBanana до языковых моделей вроде Claude и ChatGPT.
В Ubisoft Paris пошли дальше и открыли отдельную позицию промт-специалиста. Описание вакансии предлагает кандидату влиться в кросс-функциональную команду, чтобы ответить на вопрос: «среди всех возможностей ИИ, какие действительно интересны и веселы для геймплея?». Издатель прямым текстом фиксирует тупик. Технологию уже оплатили, штат под неё формируют — а зачем это нужно игроку, предстоит выяснить нанятому сотруднику.
Индустрия в оценке синтетики раскололась. Глава Take-Two Штраус Зельник консервативен — машины помогают штамповать ассеты, хиты они не генерируют. Китайская NetEase рапортует о полной интеграции ИИ в производственный цикл. Французы выбрали азиатский путь. От кандидатов требуют опыта работы с массивным стеком: GPT-4, Gemini, Qwen, SentenceBERT, Llama и Mistral.
На этом фоне компания продолжает резать косты. Бывшие работники Ubisoft Halifax, к слову, на днях проголосовали за мировое соглашение — издатель тихо откупается от уволенных создателей мобильных тайтлов. Старый штат выставляют за дверь с компенсацией. Новый набирают под текстовые запросы.
Арифметика такого кадрового сдвига очевидна без квартальных отчётов. Один технический директор с подпиской на генеративные сервисы призван заменить пулы концепт-художников. Команда инженеров обходится дешевле батальона младших сценаристов. Качество конечного ассета отходит на второй план перед радикальным снижением сметы на препродакшен.
Заполнять дыры в календаре, пока студии учатся разговаривать с алгоритмами, будут проверенными активами. По данным инсайдеров, в июле в продажу уходит Assassin’s Creed Black Flag Resynced.
Студии годами искали способ исключить дорогой человеческий фактор из бюджета. Нейросети наконец позволили автоматизировать производство контента — осталось автоматизировать игроков, которые захотят за это заплатить.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢5🤔2 1
Конец одиночной кампании
Бывший глава PlayStation Studios Сюхэй Ёсида признался: в 2019 году Джим Райан фактически уволил его за отказ внедрять игры-сервисы. Официальная версия корпорации тогда гласила о добровольном переходе менеджера в инди-сегмент.
Ветеран Sony раскрыл детали своей отставки на фестивале Alt:Games. По словам Ёсиды, уход с поста президента SIE Worldwide Studios не был мирной ротацией кадров. Тогдашний CEO Джим Райан требовал от него «сделать несколько нелепых вещей». Получив прямой отказ, Райан лишил менеджера контроля над внутренними студиями.
Шесть лет назад корпорация упаковала этот конфликт в безупречный пресс-релиз. Ёсида якобы сам оставил должность, чтобы сфокусироваться на помощи независимым разработчикам. На практике топ-менеджер с 31-летним стажем получил жёсткий ультиматум: либо ссылка в инди-направление, либо выход с вещами. Кресло президента занял Хермен Хульст.
До корпоративного переворота Ёсида курировал создание главных системселлеров консоли — God of War, The Last of Us и Ghost of Tsushima. Это классические, сверхдорогие премиум-релизы с высокими рисками и конечным циклом монетизации. Райан строил другую финансовую модель. Ему требовалась фабрика по производству многопользовательских проектов, способных генерировать рекуррентную выручку без необходимости каждые пять лет изобретать жанровый шедевр.
Ёсида открыто саботировал этот разворот. «Если бы я остался на месте Хульста, я бы сопротивлялся этому направлению», — заявляет бывший руководитель. Откровения, к слову, прозвучали со сцены инди-ивента — той самой резервации, куда руководство спрятало неудобного визионера. В 2025 году Ёсида окончательно покинул PlayStation.
Джим Райан зачистил топ-менеджмент, чтобы освободить дорогу для дюжины сервисных игр. Пять лет спустя Райан отправлен на пенсию, половина мультиплеерных проектов отменена до релиза, а компания списывает сотни миллионов долларов убытков. Аппаратная победа CEO обернулась стратегическим провалом. Консоли PlayStation сегодня продолжают продаваться исключительно за счёт синглплеерных студий, которые успел выстроить уволенный архитектор.
Подписаться на😅
Бывший глава PlayStation Studios Сюхэй Ёсида признался: в 2019 году Джим Райан фактически уволил его за отказ внедрять игры-сервисы. Официальная версия корпорации тогда гласила о добровольном переходе менеджера в инди-сегмент.
Ветеран Sony раскрыл детали своей отставки на фестивале Alt:Games. По словам Ёсиды, уход с поста президента SIE Worldwide Studios не был мирной ротацией кадров. Тогдашний CEO Джим Райан требовал от него «сделать несколько нелепых вещей». Получив прямой отказ, Райан лишил менеджера контроля над внутренними студиями.
Шесть лет назад корпорация упаковала этот конфликт в безупречный пресс-релиз. Ёсида якобы сам оставил должность, чтобы сфокусироваться на помощи независимым разработчикам. На практике топ-менеджер с 31-летним стажем получил жёсткий ультиматум: либо ссылка в инди-направление, либо выход с вещами. Кресло президента занял Хермен Хульст.
До корпоративного переворота Ёсида курировал создание главных системселлеров консоли — God of War, The Last of Us и Ghost of Tsushima. Это классические, сверхдорогие премиум-релизы с высокими рисками и конечным циклом монетизации. Райан строил другую финансовую модель. Ему требовалась фабрика по производству многопользовательских проектов, способных генерировать рекуррентную выручку без необходимости каждые пять лет изобретать жанровый шедевр.
Ёсида открыто саботировал этот разворот. «Если бы я остался на месте Хульста, я бы сопротивлялся этому направлению», — заявляет бывший руководитель. Откровения, к слову, прозвучали со сцены инди-ивента — той самой резервации, куда руководство спрятало неудобного визионера. В 2025 году Ёсида окончательно покинул PlayStation.
Джим Райан зачистил топ-менеджмент, чтобы освободить дорогу для дюжины сервисных игр. Пять лет спустя Райан отправлен на пенсию, половина мультиплеерных проектов отменена до релиза, а компания списывает сотни миллионов долларов убытков. Аппаратная победа CEO обернулась стратегическим провалом. Консоли PlayStation сегодня продолжают продаваться исключительно за счёт синглплеерных студий, которые успел выстроить уволенный архитектор.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Хвост виляет псом
Sony едва не отменила Uncharted 4 после трёх лет разработки. Проект спас ультиматум издателя: полная смена руководства или немедленная остановка финансирования.
Бывший разработчик Naughty Dog Габриэль Бетанкур в подкасте KIWI TALKZ раскрыл внутреннюю кухню ранних этапов создания флагманов PlayStation. Рассказ показывает, что за фасадом главной творческой студии платформы работают предельно жёсткие корпоративные механизмы.
История рассказана без имён — арифметика не оставляет вариантов. Безымянный проект четвёртой части успешной франшизы находился в производстве почти три года. Команда почивала на лаврах. На внутренней презентации руководитель соседнего проекта взял геймпад и констатировал вслух, что игра не работает. Управление кривое, внятных целей нет, планка качества пробита.
Хронология чётко указывает на Uncharted 4. Руководитель, чей билд разнесли на показе — Эми Хенниг. Спасать провальный проект бросили Нила Дракманна и Брюса Стрейли.
Классика жанра. Успешный автор собирает вокруг себя кивающих соглашателей, теряет связь с реальностью и проваливает срез. Команда Хенниг попыталась списать критику на грубость коллеги. Жаловаться на неэтичное поведение всегда комфортнее, чем признать трёхлетний труд мусором.
Игнорировать проблему не вышло. В дело вмешалась Sony. Издатель посмотрел на билд и не стал защищать творческое видение ветеранов. Вместо этого выкатил ультиматум о немедленной заморозке бюджета. В начале 2014-го Хенниг покинула студию. Дракманн забрал проект, переделал всё с нуля и потратил на выпуск ещё три года. Суммарный производственный цикл раздулся до шести лет.
Бетанкур, к слову, ушёл из Naughty Dog в 2019-м и теперь занимается мобильными приложениями в безызвестной Monarch Games.
Геймерам привычно продают романтику разработки. За кадром остаётся финансовая математика. Студия такого масштаба за три года сжигает не менее $30 млн. Когда на кону подобные суммы, статус легенды индустрии обнуляется.
Творческая неприкасаемость заканчивается в тот момент, когда инвестор обещает закрыть чековую книжку.
Подписаться на😅
Sony едва не отменила Uncharted 4 после трёх лет разработки. Проект спас ультиматум издателя: полная смена руководства или немедленная остановка финансирования.
Бывший разработчик Naughty Dog Габриэль Бетанкур в подкасте KIWI TALKZ раскрыл внутреннюю кухню ранних этапов создания флагманов PlayStation. Рассказ показывает, что за фасадом главной творческой студии платформы работают предельно жёсткие корпоративные механизмы.
История рассказана без имён — арифметика не оставляет вариантов. Безымянный проект четвёртой части успешной франшизы находился в производстве почти три года. Команда почивала на лаврах. На внутренней презентации руководитель соседнего проекта взял геймпад и констатировал вслух, что игра не работает. Управление кривое, внятных целей нет, планка качества пробита.
Хронология чётко указывает на Uncharted 4. Руководитель, чей билд разнесли на показе — Эми Хенниг. Спасать провальный проект бросили Нила Дракманна и Брюса Стрейли.
Классика жанра. Успешный автор собирает вокруг себя кивающих соглашателей, теряет связь с реальностью и проваливает срез. Команда Хенниг попыталась списать критику на грубость коллеги. Жаловаться на неэтичное поведение всегда комфортнее, чем признать трёхлетний труд мусором.
Игнорировать проблему не вышло. В дело вмешалась Sony. Издатель посмотрел на билд и не стал защищать творческое видение ветеранов. Вместо этого выкатил ультиматум о немедленной заморозке бюджета. В начале 2014-го Хенниг покинула студию. Дракманн забрал проект, переделал всё с нуля и потратил на выпуск ещё три года. Суммарный производственный цикл раздулся до шести лет.
Бетанкур, к слову, ушёл из Naughty Dog в 2019-м и теперь занимается мобильными приложениями в безызвестной Monarch Games.
Геймерам привычно продают романтику разработки. За кадром остаётся финансовая математика. Студия такого масштаба за три года сжигает не менее $30 млн. Когда на кону подобные суммы, статус легенды индустрии обнуляется.
Творческая неприкасаемость заканчивается в тот момент, когда инвестор обещает закрыть чековую книжку.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Mannerwave
Всегда не готов GFA Games не платит российским сотрудникам с февраля. Студия винит бюрократию. Команда — уходит. Разработчик MMO-шутера PIONER признал задержки зарплат в комментарии для GoHa — после того, как проигнорировал запрос App2Top. Представитель…
Страх и ненависть в реестре ФНС
ФНС заблокировала российские счета студии GFA Games в «Альфа-банке» и «Райффайзен Банке». Разработчик амбициозного шутера Pioner задолжал бюджету более 13 млн рублей на фоне потери ИТ-аккредитации и массового исхода сотрудников.
Налоговая служба применила 46 статью НК РФ к создателям Pioner из-за накопившихся долгов. Банки остановили операции по счетам до полного погашения задолженности в 13 млн рублей. Документальное оформление внутреннего коллапса.
Российская часть команды GFA Games сидит без зарплаты с февраля текущего года. Зарубежные специалисты при этом продолжают получать деньги с минимальной задержкой в пару дней. Оставшиеся в России сотрудники начали массово уходить в простой по 142 статье Трудового кодекса.
Руководство студии публично объясняет происходящее возросшей бюрократией и сложностями с переводами. «Трудности носят временный характер из-за задержек валютного контроля», — уверяют топ-менеджеры. Перевод с корпоративного: денег на российском юрлице нет, а зарубежные транши окончательно перекрыты.
Интересная деталь всплывает на фоне налоговых разбирательств. В официальном сообществе игры во «ВКонтакте» на днях опубликовали дорожную карту с обещаниями крупных апдейтов на 2026 год. Студия планирует новые внутриигровые рейды, пока разработчики бастуют из-за пустых зарплатных карт.
На прошлой неделе компания тихо исчезла из реестра аккредитованных ИТ-компаний. Это означает автоматическую потерю налоговых льгот и конец отсрочек для технического штата. Классика жанра.
Топ-менеджмент гасит забастовку угрозами немедленного увольнения в адрес недовольных. Только за последний месяц студию покинули как минимум 10 ключевых специалистов. Заставлять людей писать код под страхом расторжения контракта — отчаянно слабая переговорная позиция.
Модель разделения команды на зарубежную элиту и российский бэк-офис дала сбой на этапе трансфера капитала. Основной бюджет надежно осел за пределами страны вместе с руководящим составом. Российское подразделение оставили на голодном пайке собирать претензии от налоговых инспекторов.
Трудно поверить, что череда таких управленческих решений — простая случайность. Когда разработка игры превращается в борьбу за выживание создателей, релизные окна теряют всякий смысл. Виртуальный рейд можно перенести, претензию от государства — никогда.
Подписаться на😅
ФНС заблокировала российские счета студии GFA Games в «Альфа-банке» и «Райффайзен Банке». Разработчик амбициозного шутера Pioner задолжал бюджету более 13 млн рублей на фоне потери ИТ-аккредитации и массового исхода сотрудников.
Налоговая служба применила 46 статью НК РФ к создателям Pioner из-за накопившихся долгов. Банки остановили операции по счетам до полного погашения задолженности в 13 млн рублей. Документальное оформление внутреннего коллапса.
Российская часть команды GFA Games сидит без зарплаты с февраля текущего года. Зарубежные специалисты при этом продолжают получать деньги с минимальной задержкой в пару дней. Оставшиеся в России сотрудники начали массово уходить в простой по 142 статье Трудового кодекса.
Руководство студии публично объясняет происходящее возросшей бюрократией и сложностями с переводами. «Трудности носят временный характер из-за задержек валютного контроля», — уверяют топ-менеджеры. Перевод с корпоративного: денег на российском юрлице нет, а зарубежные транши окончательно перекрыты.
Интересная деталь всплывает на фоне налоговых разбирательств. В официальном сообществе игры во «ВКонтакте» на днях опубликовали дорожную карту с обещаниями крупных апдейтов на 2026 год. Студия планирует новые внутриигровые рейды, пока разработчики бастуют из-за пустых зарплатных карт.
На прошлой неделе компания тихо исчезла из реестра аккредитованных ИТ-компаний. Это означает автоматическую потерю налоговых льгот и конец отсрочек для технического штата. Классика жанра.
Топ-менеджмент гасит забастовку угрозами немедленного увольнения в адрес недовольных. Только за последний месяц студию покинули как минимум 10 ключевых специалистов. Заставлять людей писать код под страхом расторжения контракта — отчаянно слабая переговорная позиция.
Модель разделения команды на зарубежную элиту и российский бэк-офис дала сбой на этапе трансфера капитала. Основной бюджет надежно осел за пределами страны вместе с руководящим составом. Российское подразделение оставили на голодном пайке собирать претензии от налоговых инспекторов.
Трудно поверить, что череда таких управленческих решений — простая случайность. Когда разработка игры превращается в борьбу за выживание создателей, релизные окна теряют всякий смысл. Виртуальный рейд можно перенести, претензию от государства — никогда.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤡4😢3
Издатель по прочтении сжечь
Бывший главный редактор StopGame Дмитрий Кунгуров и команда RULER Productions объявили об открытии Multifora Digital — издательства, которое знает, чего хочет геймер, лучше самих разработчиков.
Полтора года назад RULER Productions начала делать трейлеры для игр. Список портфолио сдержанный, но внятный: Welcome to Brightville, Tiny Bookshop, Void Train, Agent of Strange, Static Dread — и катсцены для третьего «Мора». Достаточно, чтобы понять, что студия умеет рассказывать о чужих играх. Теперь она решила ещё и продавать их.
Multifora Digital позиционирует себя как «издательство нового поколения». Услуги стандартные для небольшого паблишера: поиск финансирования, маркетинг, позиционирование, визуальные материалы, трейлеры. Контракты на первые игры, по их словам, уже подписаны — анонсировать их компания пока не готова.
Конкурентным преимуществом основатели называют аудиторный опыт: «Мы рассказывали об играх и читали комментарии полжизни и знаем, от чего геймеры будут в восторге, а где игре срочно нужны доработки». Это звучит как сильный аргумент на питче, а не в контракте. Понимание аудитории и умение вывести игру в продажи — разные компетенции, и вторая стоит значительно дороже первой.
Кунгуров, к слову, сегодня же выступает на конференции «Игровая Индустрия» в Минске с докладом о создании эффективных трейлеров. День запуска издательства и выступление в одну дату — не случайное совпадение: это маркетинговый ход с нулевым бюджетом. Вполне в духе тех, кто всю карьеру делал медиа с ограниченными ресурсами.
Российский рынок инди-издательств невелик и в основном населён компаниями, которые работают с ограниченным числом жанров и регионально специализированными тайтлами. Multifora Digital заходит с позиции «мы говорим с аудиторией», а не «мы знаем дистрибуцию». Это ставка на доверие разработчиков, которые устали от классических паблишеров с их таблицами рисков.
Главный вопрос не в том, есть ли у команды вкус и насмотренность — есть, это очевидно. Вопрос в том, есть ли у неё доступ к финансированию для тех самых игр, которые она обещает помочь профинансировать. Посредник, который ищет деньги для подопечных, существует ровно до тех пор, пока он сам не иссякает.
Сначала — трейлеры для чужих игр. Потом — издание чужих игр. Логичный путь к тому, чтобы когда-нибудь делать собственные. Или нет.
Подписаться на😅
Бывший главный редактор StopGame Дмитрий Кунгуров и команда RULER Productions объявили об открытии Multifora Digital — издательства, которое знает, чего хочет геймер, лучше самих разработчиков.
Полтора года назад RULER Productions начала делать трейлеры для игр. Список портфолио сдержанный, но внятный: Welcome to Brightville, Tiny Bookshop, Void Train, Agent of Strange, Static Dread — и катсцены для третьего «Мора». Достаточно, чтобы понять, что студия умеет рассказывать о чужих играх. Теперь она решила ещё и продавать их.
Multifora Digital позиционирует себя как «издательство нового поколения». Услуги стандартные для небольшого паблишера: поиск финансирования, маркетинг, позиционирование, визуальные материалы, трейлеры. Контракты на первые игры, по их словам, уже подписаны — анонсировать их компания пока не готова.
Конкурентным преимуществом основатели называют аудиторный опыт: «Мы рассказывали об играх и читали комментарии полжизни и знаем, от чего геймеры будут в восторге, а где игре срочно нужны доработки». Это звучит как сильный аргумент на питче, а не в контракте. Понимание аудитории и умение вывести игру в продажи — разные компетенции, и вторая стоит значительно дороже первой.
Кунгуров, к слову, сегодня же выступает на конференции «Игровая Индустрия» в Минске с докладом о создании эффективных трейлеров. День запуска издательства и выступление в одну дату — не случайное совпадение: это маркетинговый ход с нулевым бюджетом. Вполне в духе тех, кто всю карьеру делал медиа с ограниченными ресурсами.
Российский рынок инди-издательств невелик и в основном населён компаниями, которые работают с ограниченным числом жанров и регионально специализированными тайтлами. Multifora Digital заходит с позиции «мы говорим с аудиторией», а не «мы знаем дистрибуцию». Это ставка на доверие разработчиков, которые устали от классических паблишеров с их таблицами рисков.
Главный вопрос не в том, есть ли у команды вкус и насмотренность — есть, это очевидно. Вопрос в том, есть ли у неё доступ к финансированию для тех самых игр, которые она обещает помочь профинансировать. Посредник, который ищет деньги для подопечных, существует ровно до тех пор, пока он сам не иссякает.
Сначала — трейлеры для чужих игр. Потом — издание чужих игр. Логичный путь к тому, чтобы когда-нибудь делать собственные. Или нет.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3 1
Шпион, который меня уволил
Профсоюз IWGB подал в суд на Build A Rocket Boy за тотальную слежку. Студия без предупреждения записывала экраны и микрофоны сотрудников, пока руководство жаловалось прессе на «корпоративный саботаж».
В марте сорок разработчиков заставили компанию удалить с рабочих устройств программу Teramind. Это энтерпрайз-софт для предотвращения утечек данных и глубокого мониторинга активности. На утёкшей внутренней встрече CEO Марк Герхард и основатель Лесли Бензис подтвердили установку трекера без ведома команды. Система фиксировала нажатия клавиш, писала видео с экранов и захватывала звук с микрофонов прямо в домах сотрудников.
Теперь британский профсоюз IWGB Game Workers переводит конфликт в юридическую плоскость. Работники обвиняют студию в нарушении законов о защите данных и посягательстве на базовое достоинство. Руководство отказывается раскрывать, какая именно информация была собрана за месяцы слежки, где она хранится и какие кадровые решения принимались на её основе.
Профсоюз IWGB, к слову, исторически занимается защитой водителей Uber и курьеров Deliveroo. Геймдев для них — лишь одно из новых направлений. Судебные методы давления на корпоративный сектор у этой организации отработаны до автоматизма.
Иск о приватности — только половина проблемы. 12 апреля члены профсоюза подали отдельные заявления из-за массовых сокращений прошлого лета, когда на улицу выставили около 300 человек. Статьи тяжёлые — незаконное формирование «чёрных списков», систематическое ущемление прав и отказ от обязательных коллективных консультаций. Юристы оценивают потенциальный финансовый ущерб для компании в миллионы фунтов.
Ведущий аниматор Крис Уилсон описывает положение дел внутри без эвфемизмов — худшая культура секретности и микроменеджмента за двадцать лет его карьеры в индустрии. Программу удалили. Недоверие осталось. Производить игры в атмосфере тотальной подозрительности оказалось невозможно.
Несколько недель назад Build A Rocket Boy провела свежую волну сокращений. Тогда Марк Герхард обвинил в провале амбициозных проектов студии организованный шпионаж и неких диверсантов. Сегодня пазл складывается иначе. Руководство было настолько одержимо поиском врагов, что превратило в подозреваемых собственный штат.
Студия отчаянно пыталась защитить свои секреты от внешнего мира любыми доступными способами. Теперь эти секреты будут изучать юристы в открытом судебном заседании.
Подписаться на😅
Профсоюз IWGB подал в суд на Build A Rocket Boy за тотальную слежку. Студия без предупреждения записывала экраны и микрофоны сотрудников, пока руководство жаловалось прессе на «корпоративный саботаж».
В марте сорок разработчиков заставили компанию удалить с рабочих устройств программу Teramind. Это энтерпрайз-софт для предотвращения утечек данных и глубокого мониторинга активности. На утёкшей внутренней встрече CEO Марк Герхард и основатель Лесли Бензис подтвердили установку трекера без ведома команды. Система фиксировала нажатия клавиш, писала видео с экранов и захватывала звук с микрофонов прямо в домах сотрудников.
Теперь британский профсоюз IWGB Game Workers переводит конфликт в юридическую плоскость. Работники обвиняют студию в нарушении законов о защите данных и посягательстве на базовое достоинство. Руководство отказывается раскрывать, какая именно информация была собрана за месяцы слежки, где она хранится и какие кадровые решения принимались на её основе.
Профсоюз IWGB, к слову, исторически занимается защитой водителей Uber и курьеров Deliveroo. Геймдев для них — лишь одно из новых направлений. Судебные методы давления на корпоративный сектор у этой организации отработаны до автоматизма.
Иск о приватности — только половина проблемы. 12 апреля члены профсоюза подали отдельные заявления из-за массовых сокращений прошлого лета, когда на улицу выставили около 300 человек. Статьи тяжёлые — незаконное формирование «чёрных списков», систематическое ущемление прав и отказ от обязательных коллективных консультаций. Юристы оценивают потенциальный финансовый ущерб для компании в миллионы фунтов.
Ведущий аниматор Крис Уилсон описывает положение дел внутри без эвфемизмов — худшая культура секретности и микроменеджмента за двадцать лет его карьеры в индустрии. Программу удалили. Недоверие осталось. Производить игры в атмосфере тотальной подозрительности оказалось невозможно.
Несколько недель назад Build A Rocket Boy провела свежую волну сокращений. Тогда Марк Герхард обвинил в провале амбициозных проектов студии организованный шпионаж и неких диверсантов. Сегодня пазл складывается иначе. Руководство было настолько одержимо поиском врагов, что превратило в подозреваемых собственный штат.
Студия отчаянно пыталась защитить свои секреты от внешнего мира любыми доступными способами. Теперь эти секреты будут изучать юристы в открытом судебном заседании.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👀5👍3
Зов долга платежом красен
Xbox снижает цены на старшие тарифы Game Pass и отменяет релизы Call of Duty в первый день. Спустя полгода после 50-процентного повышения стоимости Microsoft признала: каннибализация премиальных продаж обходится слишком дорого.
Новая глава игрового подразделения Аша Шарма начала с радикального отката. Game Pass Ultimate дешевеет с $29.99 до $22.99, а компьютерный тариф сбрасывает цену до $13.99. Главная жертва дисконта — новые части Call of Duty, которые теперь будут появляться в сервисе примерно через год после релиза.
Шарма объясняет решение заботой об аудитории: «Game Pass Ultimate стал слишком дорогим для многих игроков». Перевод с корпоративного: ноябрьский скачок ценников до тридцати долларов остановил приток новых подписчиков. База замерла на отметке 2024 года — 34 млн пользователей.
Арифметика сделки десятилетия дала сбой. Microsoft потратила $68,7 млрд на Activision Blizzard и два года билась с регуляторами за право сделать главный шутер планеты драйвером подписки. По данным Bloomberg, в прошлом году компания недосчиталась более $300 млн на продажах, поскольку игроки массово ушли играть по Game Pass.
Black Ops 6 действительно обеспечил сервису рекордный приток аудитории в день релиза. Выручка от следующей части, Black Ops 7, рухнула — в некоторых регионах премиальные продажи упали на 60%, отбросив игру на пятое место в США. Оказалось, что подорожавшая подписка не покрывает дыру от некупленных копий за семьдесят баксов.
Базовые тарифы за $9.99 изменения не затронули. Забавно, что Microsoft изо всех сил сохраняет иллюзию премиальности, оставляя в Ultimate-подписке бонусы вроде Fortnite Crew — хотя ядром продукта всегда были именно громкие релизы от внутренних студий.
Тайминг разворота жёстко привязан к майскому выходу Forza Horizon 6. Гоночная аркада от британской Playground Games собрала почти 2,7 млн добавлений в списки желаемого в Steam. Компании нужно срочно разогнать базу перед релизом ключевого эксклюзива, а продавать доступ за тридцать долларов на фоне стагнации невозможно.
Обещание отдавать все игры внутренних студий в Game Pass в день релиза было главным маркетинговым тараном Microsoft с 2018 года. Теперь фундамент дал трещину. Когда корпорация вычёркивает из стратегии свой самый дорогой актив, вопрос о жизнеспособности всей бизнес-модели переходит из разряда философских в бухгалтерские.
Подписаться на😅
Xbox снижает цены на старшие тарифы Game Pass и отменяет релизы Call of Duty в первый день. Спустя полгода после 50-процентного повышения стоимости Microsoft признала: каннибализация премиальных продаж обходится слишком дорого.
Новая глава игрового подразделения Аша Шарма начала с радикального отката. Game Pass Ultimate дешевеет с $29.99 до $22.99, а компьютерный тариф сбрасывает цену до $13.99. Главная жертва дисконта — новые части Call of Duty, которые теперь будут появляться в сервисе примерно через год после релиза.
Шарма объясняет решение заботой об аудитории: «Game Pass Ultimate стал слишком дорогим для многих игроков». Перевод с корпоративного: ноябрьский скачок ценников до тридцати долларов остановил приток новых подписчиков. База замерла на отметке 2024 года — 34 млн пользователей.
Арифметика сделки десятилетия дала сбой. Microsoft потратила $68,7 млрд на Activision Blizzard и два года билась с регуляторами за право сделать главный шутер планеты драйвером подписки. По данным Bloomberg, в прошлом году компания недосчиталась более $300 млн на продажах, поскольку игроки массово ушли играть по Game Pass.
Black Ops 6 действительно обеспечил сервису рекордный приток аудитории в день релиза. Выручка от следующей части, Black Ops 7, рухнула — в некоторых регионах премиальные продажи упали на 60%, отбросив игру на пятое место в США. Оказалось, что подорожавшая подписка не покрывает дыру от некупленных копий за семьдесят баксов.
Базовые тарифы за $9.99 изменения не затронули. Забавно, что Microsoft изо всех сил сохраняет иллюзию премиальности, оставляя в Ultimate-подписке бонусы вроде Fortnite Crew — хотя ядром продукта всегда были именно громкие релизы от внутренних студий.
Тайминг разворота жёстко привязан к майскому выходу Forza Horizon 6. Гоночная аркада от британской Playground Games собрала почти 2,7 млн добавлений в списки желаемого в Steam. Компании нужно срочно разогнать базу перед релизом ключевого эксклюзива, а продавать доступ за тридцать долларов на фоне стагнации невозможно.
Обещание отдавать все игры внутренних студий в Game Pass в день релиза было главным маркетинговым тараном Microsoft с 2018 года. Теперь фундамент дал трещину. Когда корпорация вычёркивает из стратегии свой самый дорогой актив, вопрос о жизнеспособности всей бизнес-модели переходит из разряда философских в бухгалтерские.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
Костюм железного дровосека
Глава игрового подразделения Google Cloud Джек Бьюзер признал бизнес-модель геймдева сломанной. Компенсировать падение операционной прибыли на 7% в год корпорация предлагает покупкой её собственных нейросетей.
Математика рынка действительно перестала сходиться. С 2021 года операционная прибыль игровых компаний падает в среднем на 7% ежегодно. Стоимость разработки с 2017 года взлетела на 90%. Игроки при этом проводят больше половины времени в тайтлах старше шести лет. Если вы не Roblox и не китайский мейджор — вы сжигаете деньги ради борьбы за сжимающееся внимание.
Бьюзер предлагает выход из экзистенциального кризиса через интеграцию ИИ на всех этапах — от генерации идей до маркетинга и аналитики. Цель — радикально сократить время итераций. Разработка длиной в семь лет и бюджетом в сотни миллионов долларов должна уйти в прошлое.
Google Cloud не просто рассуждает о будущем, а продаёт конкретные лопаты для этой золотой лихорадки. Capcom уже использует модели Vertex и Gemini для брейнштормов. Стартап Nunu.ai внедряет технологии корпорации для автоматизации тестирования. Вендор целится в средний сегмент, обещая инди-студиям возможность конкурировать с AAA-гигантами.
Бьюзер, к слову, до перехода в облачный бизнес руководил игровым направлением Google Stadia. Проект тихо закрыли, списав расходы в убыток. Опыт работы с нежизнеспособными бизнес-моделями у спикера исчерпывающий.
Самая циничная часть питча касается кадрового кризиса. Топ-менеджер прямо связывает волну сокращений с финансовой неэффективностью студий. Спасение от увольнений он видит в нейросетях. Бьюзер утверждает прямо — «не так много инструментов могут смягчить эти угрозы» для рабочих мест столь же эффективно.
Логика феноменальная. Чтобы спасти разработчиков от увольнений из-за раздутых бюджетов, студиям предлагается купить подписку на алгоритмы, автоматизирующие работу этих самых разработчиков. Снижение трения. Фокус на креативности.
Топ-менеджер призывает индустрию воспринимать ИИ как костюм Железного человека. Звучит эффектно — на практике всё чуть сложнее. Костюм действительно даёт суперсилы. Только надевать его будет не рядовой художник или тестировщик, пытающийся спасти своё место. Его наденет финансовый директор, которому нужно выпустить релиз силами пяти джуниоров вместо отдела из пятидесяти человек.
Индустрия выровняет баланс и вернётся к приемлемой маржинальности. Просто сэкономленные на зарплатах миллионы теперь пойдут на оплату серверных мощностей Google.
Подписаться на😅
Глава игрового подразделения Google Cloud Джек Бьюзер признал бизнес-модель геймдева сломанной. Компенсировать падение операционной прибыли на 7% в год корпорация предлагает покупкой её собственных нейросетей.
Математика рынка действительно перестала сходиться. С 2021 года операционная прибыль игровых компаний падает в среднем на 7% ежегодно. Стоимость разработки с 2017 года взлетела на 90%. Игроки при этом проводят больше половины времени в тайтлах старше шести лет. Если вы не Roblox и не китайский мейджор — вы сжигаете деньги ради борьбы за сжимающееся внимание.
Бьюзер предлагает выход из экзистенциального кризиса через интеграцию ИИ на всех этапах — от генерации идей до маркетинга и аналитики. Цель — радикально сократить время итераций. Разработка длиной в семь лет и бюджетом в сотни миллионов долларов должна уйти в прошлое.
Google Cloud не просто рассуждает о будущем, а продаёт конкретные лопаты для этой золотой лихорадки. Capcom уже использует модели Vertex и Gemini для брейнштормов. Стартап Nunu.ai внедряет технологии корпорации для автоматизации тестирования. Вендор целится в средний сегмент, обещая инди-студиям возможность конкурировать с AAA-гигантами.
Бьюзер, к слову, до перехода в облачный бизнес руководил игровым направлением Google Stadia. Проект тихо закрыли, списав расходы в убыток. Опыт работы с нежизнеспособными бизнес-моделями у спикера исчерпывающий.
Самая циничная часть питча касается кадрового кризиса. Топ-менеджер прямо связывает волну сокращений с финансовой неэффективностью студий. Спасение от увольнений он видит в нейросетях. Бьюзер утверждает прямо — «не так много инструментов могут смягчить эти угрозы» для рабочих мест столь же эффективно.
Логика феноменальная. Чтобы спасти разработчиков от увольнений из-за раздутых бюджетов, студиям предлагается купить подписку на алгоритмы, автоматизирующие работу этих самых разработчиков. Снижение трения. Фокус на креативности.
Топ-менеджер призывает индустрию воспринимать ИИ как костюм Железного человека. Звучит эффектно — на практике всё чуть сложнее. Костюм действительно даёт суперсилы. Только надевать его будет не рядовой художник или тестировщик, пытающийся спасти своё место. Его наденет финансовый директор, которому нужно выпустить релиз силами пяти джуниоров вместо отдела из пятидесяти человек.
Индустрия выровняет баланс и вернётся к приемлемой маржинальности. Просто сэкономленные на зарплатах миллионы теперь пойдут на оплату серверных мощностей Google.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Игра в два чека
Двое американцев подали коллективный иск к Nintendo. Игроки обвиняют корпорацию в незаконном обогащении — компания переложила стоимость пошлин на покупателей, а теперь требует от правительства США вернуть эти же деньги себе.
В прошлом месяце Nintendo of America присоединилась к тысяче американских компаний и подала в суд на правительство. Требование прямое. Вернуть с процентами уплаченные торговые пошлины, которые администрация Трампа ввела весной прошлого года, а Верховный суд отменил в начале этого.
Запуск Switch 2 в июне 2025-го проходил на фоне тарифного шторма. Белый дом обложил импорт беспрецедентными сборами — всего государственные агентства собрали с рынка более $200 млрд. Nintendo оказалась перед выбором. Резать собственную маржинальность на старте ключевого продукта десятилетия или переложить бремя на покупателей. Выбор был очевиден.
Издатель просто вшил дополнительные издержки в итоговый ценник. Предзаказы консоли в США сдвинули на пару недель. Релиз состоялся вовремя. Игроки молча оплатили геополитические амбиции государства из своего кармана.
Грегори Хофферт и Прашант Шаран подали заявление от лица потребителей, купивших продукцию Nintendo в период с 1 по 24 февраля 2026 года. Юридическая база — нарушение закона штата Вашингтон о защите прав потребителей.
«Если суд не вмешается, Nintendo дважды получит одни и те же тарифные выплаты» — пишут истцы. Юридический документ фиксирует безупречную бизнес-схему. Двойная маржинальность на пустом месте: забрать деньги у фанатов на кассе, а затем истребовать ту же сумму из федерального бюджета. Плюс проценты за ожидание.
Ритейлер Costco, к слову, проходящий соистцом по делу против американских властей, цену на свой фирменный комбо-обед за полтора доллара так и не поднял.
Компании десятилетиями страхуют макроэкономические риски деньгами конечного потребителя. Иск в Вашингтоне бьёт в самую уязвимую точку этой практики. Судиться с государством за возврат налогов — процедура стандартная. Намного труднее выглядеть пострадавшей стороной, когда твои убытки уже заботливо покрыты из кошельков лояльной аудитории.
Подписаться на😅
Двое американцев подали коллективный иск к Nintendo. Игроки обвиняют корпорацию в незаконном обогащении — компания переложила стоимость пошлин на покупателей, а теперь требует от правительства США вернуть эти же деньги себе.
В прошлом месяце Nintendo of America присоединилась к тысяче американских компаний и подала в суд на правительство. Требование прямое. Вернуть с процентами уплаченные торговые пошлины, которые администрация Трампа ввела весной прошлого года, а Верховный суд отменил в начале этого.
Запуск Switch 2 в июне 2025-го проходил на фоне тарифного шторма. Белый дом обложил импорт беспрецедентными сборами — всего государственные агентства собрали с рынка более $200 млрд. Nintendo оказалась перед выбором. Резать собственную маржинальность на старте ключевого продукта десятилетия или переложить бремя на покупателей. Выбор был очевиден.
Издатель просто вшил дополнительные издержки в итоговый ценник. Предзаказы консоли в США сдвинули на пару недель. Релиз состоялся вовремя. Игроки молча оплатили геополитические амбиции государства из своего кармана.
Грегори Хофферт и Прашант Шаран подали заявление от лица потребителей, купивших продукцию Nintendo в период с 1 по 24 февраля 2026 года. Юридическая база — нарушение закона штата Вашингтон о защите прав потребителей.
«Если суд не вмешается, Nintendo дважды получит одни и те же тарифные выплаты» — пишут истцы. Юридический документ фиксирует безупречную бизнес-схему. Двойная маржинальность на пустом месте: забрать деньги у фанатов на кассе, а затем истребовать ту же сумму из федерального бюджета. Плюс проценты за ожидание.
Ритейлер Costco, к слову, проходящий соистцом по делу против американских властей, цену на свой фирменный комбо-обед за полтора доллара так и не поднял.
Компании десятилетиями страхуют макроэкономические риски деньгами конечного потребителя. Иск в Вашингтоне бьёт в самую уязвимую точку этой практики. Судиться с государством за возврат налогов — процедура стандартная. Намного труднее выглядеть пострадавшей стороной, когда твои убытки уже заботливо покрыты из кошельков лояльной аудитории.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣6
Мёртвые души при свете дня
Канадская Behaviour Interactive увольняет сотрудников направления внешних разработок. Менее месяца назад авторы Dead by Daylight приобрели новую студию, а теперь избавляются от команд, чьи услуги больше не пользуются спросом.
К марту 2026 года штат Behaviour Interactive перевалил за 1200 человек на пять офисов — от штаб-квартиры в Монреале до подразделений в Ванкувере, Торонто, Роттердаме и Великобритании. Под сокращение попал департамент внешних разработок. Долгие годы эта часть команды собирала мобильные и казуальные продукты для Nintendo, Disney, EA и Tencent. Точное количество уволенных компания называть отказывается.
Официальный комментарий студии обходится без долгих прелюдий. Представитель Behaviour констатирует завершение текущих контрактов и отсутствие «сопоставимых возможностей в ближайшем будущем». Рынок внешнего мобильного производства сжался. Держать скамейку запасных в ожидании новых заказов от мейджоров никто не собирается — людей выставляют за дверь сразу после сдачи финальных билдов.
Параллельно канадский холдинг активно тратит капитал на иных фронтах. Менее месяца назад Behaviour приобрела The Fun Pimps — создателей сверхпопулярного симулятора выживания 7 Days to Die. Сумма сделки традиционно не раскрывается, покупка студии с проектом из топов продаж Steam явно обошлась в десятки миллионов долларов.
The Fun Pimps, к слову, продержали свою игру в раннем доступе Steam рекордные одиннадцать лет. Канадцы выписали им чек практически сразу после релиза версии 1.0 — дождавшись момента, когда все риски долгостроя полностью снимутся.
Корпоративная логика выстраивается в жёсткую линию. В 2024 году Behaviour ликвидировала студию Midwinter Entertainment. Теперь сбрасывает балласт аутсорса. Фокус холдинга окончательно сместился с работы по найму на поглощение состоявшихся независимых авторов. Базовая Dead by Daylight пробила отметку в 70 млн уникальных игроков и стабильно генерирует выручку многократными платными дополнениями. Заработанная наличность идёт на расширение портфеля премиальных ПК- и консольных активов.
Аутсорс — надёжный инструмент для оплаты счетов, пока студия отчаянно ищет свой мегахит. Когда хит найден и сам оплачивает скупку чужих франшиз, сторонние контракты отправляются в корзину первыми.
Подписаться на😅
Канадская Behaviour Interactive увольняет сотрудников направления внешних разработок. Менее месяца назад авторы Dead by Daylight приобрели новую студию, а теперь избавляются от команд, чьи услуги больше не пользуются спросом.
К марту 2026 года штат Behaviour Interactive перевалил за 1200 человек на пять офисов — от штаб-квартиры в Монреале до подразделений в Ванкувере, Торонто, Роттердаме и Великобритании. Под сокращение попал департамент внешних разработок. Долгие годы эта часть команды собирала мобильные и казуальные продукты для Nintendo, Disney, EA и Tencent. Точное количество уволенных компания называть отказывается.
Официальный комментарий студии обходится без долгих прелюдий. Представитель Behaviour констатирует завершение текущих контрактов и отсутствие «сопоставимых возможностей в ближайшем будущем». Рынок внешнего мобильного производства сжался. Держать скамейку запасных в ожидании новых заказов от мейджоров никто не собирается — людей выставляют за дверь сразу после сдачи финальных билдов.
Параллельно канадский холдинг активно тратит капитал на иных фронтах. Менее месяца назад Behaviour приобрела The Fun Pimps — создателей сверхпопулярного симулятора выживания 7 Days to Die. Сумма сделки традиционно не раскрывается, покупка студии с проектом из топов продаж Steam явно обошлась в десятки миллионов долларов.
The Fun Pimps, к слову, продержали свою игру в раннем доступе Steam рекордные одиннадцать лет. Канадцы выписали им чек практически сразу после релиза версии 1.0 — дождавшись момента, когда все риски долгостроя полностью снимутся.
Корпоративная логика выстраивается в жёсткую линию. В 2024 году Behaviour ликвидировала студию Midwinter Entertainment. Теперь сбрасывает балласт аутсорса. Фокус холдинга окончательно сместился с работы по найму на поглощение состоявшихся независимых авторов. Базовая Dead by Daylight пробила отметку в 70 млн уникальных игроков и стабильно генерирует выручку многократными платными дополнениями. Заработанная наличность идёт на расширение портфеля премиальных ПК- и консольных активов.
Аутсорс — надёжный инструмент для оплаты счетов, пока студия отчаянно ищет свой мегахит. Когда хит найден и сам оплачивает скупку чужих франшиз, сторонние контракты отправляются в корзину первыми.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Скрещивание убытков
Ubisoft отменила Alterra — социальный симулятор в духе Animal Crossing, который студия в Монреале делала почти три года. Игру списали на фоне забастовок, массовых увольнений и требований профсоюзов отправить Ива Гиймо в отставку.
Команду распустили по домам прямо посреди рабочего дня. Проект под руководством Патрика Реддинга и Фабьена Леро отправлен в корзину. Формально обошлось без увольнений — разработчиков перевели во внутреннем реестре в статус «доступны для перераспределения».
Представители издателя объясняют смерть игры «эволюцией креативной модели» и «оценкой стратегических приоритетов». Три года и миллионы долларов ушли на то, чтобы измерить рыночный потенциал воксельной песочницы и тихо нажать на тормоз.
Внутренние билды Alterra, к слову, населяли неигровые персонажи, пугающе похожие на пластиковые фигурки Funko Pop. Строить из них собственное поселение игрокам уже не придётся.
Ликвидация проекта идёт в такт с радикальной программой экономии. Ubisoft режет штатные расписания по всем часовым поясам. Разработка в Red Storm остановлена — минус 105 человек. Уволены 40 специалистов в Торонто и 29 в Абу-Даби. Студию в Галифаксе на 71 рабочее место закрыли через несколько недель после того, как её сотрудники проголосовали за создание профсоюза.
Канадский скандал замяли конфиденциальным чеком для уволенных. Европа отреагировала жёстче. В середине февраля на забастовку вышли 1200 сотрудников. Пять французских профсоюзов остановили работу на три дня, публично требуя отставки CEO Ива Гиймо за провальный менеджмент.
В условиях рухнувшей капитализации издатель сбрасывает балласт. Выпускать социальную ферму сейчас — значит дополнительно сжигать маркетинговый бюджет на проект, не способный вытянуть годовой отчёт. Накопленные затраты дешевле списать.
Оставшихся без игры сотрудников Монреаля обещают раскидать по активным командам. Спасать буксующие ААА-блокбастеры пойдут люди, которые последние три года программировали кубических человечков.
Подписаться на😅
Ubisoft отменила Alterra — социальный симулятор в духе Animal Crossing, который студия в Монреале делала почти три года. Игру списали на фоне забастовок, массовых увольнений и требований профсоюзов отправить Ива Гиймо в отставку.
Команду распустили по домам прямо посреди рабочего дня. Проект под руководством Патрика Реддинга и Фабьена Леро отправлен в корзину. Формально обошлось без увольнений — разработчиков перевели во внутреннем реестре в статус «доступны для перераспределения».
Представители издателя объясняют смерть игры «эволюцией креативной модели» и «оценкой стратегических приоритетов». Три года и миллионы долларов ушли на то, чтобы измерить рыночный потенциал воксельной песочницы и тихо нажать на тормоз.
Внутренние билды Alterra, к слову, населяли неигровые персонажи, пугающе похожие на пластиковые фигурки Funko Pop. Строить из них собственное поселение игрокам уже не придётся.
Ликвидация проекта идёт в такт с радикальной программой экономии. Ubisoft режет штатные расписания по всем часовым поясам. Разработка в Red Storm остановлена — минус 105 человек. Уволены 40 специалистов в Торонто и 29 в Абу-Даби. Студию в Галифаксе на 71 рабочее место закрыли через несколько недель после того, как её сотрудники проголосовали за создание профсоюза.
Канадский скандал замяли конфиденциальным чеком для уволенных. Европа отреагировала жёстче. В середине февраля на забастовку вышли 1200 сотрудников. Пять французских профсоюзов остановили работу на три дня, публично требуя отставки CEO Ива Гиймо за провальный менеджмент.
В условиях рухнувшей капитализации издатель сбрасывает балласт. Выпускать социальную ферму сейчас — значит дополнительно сжигать маркетинговый бюджет на проект, не способный вытянуть годовой отчёт. Накопленные затраты дешевле списать.
Оставшихся без игры сотрудников Монреаля обещают раскидать по активным командам. Спасать буксующие ААА-блокбастеры пойдут люди, которые последние три года программировали кубических человечков.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢4