Mannerwave
707 subscribers
2.13K photos
4 videos
2.38K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

🗓: @mw_releases_bot

📲: @blaccord

✉️: mannerwave@proton.me

👥: https://t.me/+_UlNxfvo_0plZGMy
Download Telegram
Живые или мёртвые

Бывший вице-президент Xbox Эд Фрайз рассказал, как японские издатели тайно помогали Microsoft выжить на рынке консолей — чтобы не остаться один на один с Sony.

В 2001 году Microsoft вышла на рынок, где только что сдалась Sega, а 3DO и Philips CDi остались дорогостоящими провалами. Шансы Xbox оценивались невысоко. Фрайз, руководивший запуском первой консоли, в подкасте The Expansion Pass описал серию встреч с Square Enix, Capcom, Konami, Tecmo. Картина у всех одинаковая: каждый хотел, чтобы у Sony появился конкурент. Никто не хотел, чтобы это было заметно.

Square Enix — показательный случай. Фрайз пытался получить эксклюзив на Final Fantasy. Square отказала — слишком много денег оставалось бы на столе. Дверь при этом не закрыла: переговоры тянулись годами, сделки пошли уже после ухода Фрайза. Позиция удобная — держать Microsoft на расстоянии вытянутой руки. Не ближе. Не дальше.

Tecmo действовала грубее. Dead or Alive выходила на Xbox как послание Sony — «у вас есть конкуренты, ведите себя соответственно». Фрайз не скрывает: это был рычаг давления, а не партнёрство.

Логика японских издателей не имела отношения к симпатиям. Это базовая экономика поставщика: один покупатель диктует условия, два — торгуются. Sony без конкурента могла менять лицензионные ставки, давить на цены, требовать эксклюзивы без адекватной компенсации. Xbox нужен был не как платформа мечты, а как противовес на переговорах.

Отсюда и осторожность. Открытая поддержка Microsoft означала конфликт с Sony, которая контролировала рынок. Рисковать отношениями с доминирующим партнёром ради стартапа, способного не пережить первое поколение, — плохая ставка. Японцы делали то, что делает грамотный поставщик: страховали позиции, не сжигая мосты.

Четверть века спустя расклад перевернулся. Xbox — консоль, чьи главные тайтлы выходят на PlayStation. Аша Шарма, нынешний глава игрового бизнеса Microsoft, обещает вернуть бренд к величию через «хардкорных геймеров Xbox». Японские издатели, когда-то тайно подкармливавшие конкурента Sony, могут расслабиться. Страховка больше не нужна — застрахованный сам перешёл на сторону конкурента.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
31
Forwarded from обскурица. другие игры (alicenotmech)
Пять независимых студий из СНГ объединились в холдинг Nova Assembly.

И вроде на бумаге всё бодро: Replaced, новые «Герои», заявления про взаимовыручку на фоне рыночных потрясений.

Подобное происходит уже не первый раз, и, как показывает практика — не особо помогает. А в перспективе может даже навредить.

Mannerwave
😅 и обскурица 👍 вновь объединяют усилия в детальном разборе перспектив и выгоды от подобного сотрудничества.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4
Аттракцион невиданной лени

Игра за $8, сделанная за месяц, продалась 10 млн копий. Аудитория требует вечной поддержки. Разработчики напоминают: обновление — бонус, а не право.

В начале апреля пользователь X обвинил шведскую Landfall Games в «ленивом цикле разработки» Peak — кооперативного хита 2025 года. Landfall ответила коротко: «Мы не лайв-сервис студия. Любое обновление — бонус, а не право». Фраза разошлась по десяткам изданий. Сама дискуссия — рутинная. Механика, которая за ней стоит, — нет.

Арифметика Peak выглядит как баг в таблице: игру собрали за месяц на геймджеме в Южной Корее, бюджет — меньше $200 тыс. Цена — $8. За первые сутки — 100 тыс. копий, за неделю — миллион, за два месяца — десять миллионов. Грубая выручка — порядка $80 млн. Команда — около 20 человек на две студии, Landfall и Aggro Crab. После релиза вышло три крупных обновления, больше 30 патчей. Бесплатно.

Этого оказалось мало. Когда Landfall объявила, что завершает активную поддержку и переходит к новым проектам, часть аудитории восприняла это как предательство. «Это онлайн-игра за 10 баксов. Так сейчас работает индустрия», — написал один из комментаторов. Landfall парировала: «Раньше индустрия работала так — выпустил и забыл. Мы сделали куда больше».

Откуда взялось ожидание бесконечного контента от инди-студии на 10 человек — вопрос не к аудитории. Лайв-сервисы приучили игроков к сезонным обновлениям, патчам каждые две недели, дорожным картам на год вперёд. Но шаблон распространился далеко за пределы Fortnite и Destiny. Издатели одиночных игр за $60 стали отчитываться метриками удержания, ежедневной активной аудитории — терминами из подписочного бизнеса. Потому что каждый крупный апдейт — это новый трейлер, новый повод для прессы, новый вход для покупателя. А маржа DLC выше маржи базовой игры при меньших затратах.

Отдельную роль сыграли истории искупления. No Man's Sky и Cyberpunk 2077 провалились на старте и вытащили себя годами обновлений. Из этого родился миф: любая игра станет великой, если разработчики «просто поработают». Что Hello Games потратила на реабилитацию ресурсы, сопоставимые с новым проектом, в мифологии опущено.

Цифровая дистрибуция подпитала процесс с другой стороны. Вторичный рынок, который раньше ронял цены через пару недель после релиза, умер. Steam-распродажи, Game Pass, PS Plus — игры живут годами. Издателям выгодно поддерживать этот пульс. Инди-студиям, которые хотят закончить проект и начать следующий, — нет.

Глава Aggro Crab Ник Каман признался, что после предыдущей игры, Another Crab's Treasure, команду накрыло выгорание. Landfall добавила: «Мы растянулись слишком тонко, давление выпускать игру каждый год — тяжело для маленькой студии». При этом Aggro Crab изначально вообще не планировала обновлять Peak. Всё, что вышло после релиза, — жест доброй воли, а не обязательство.

Издатели десятилетие выстраивали модель, в которой непрерывный контент — норма. Репутационные издержки этой нормы несут не они. Их несёт студия из десяти человек, которая сделала одну из самых прибыльных игр 2025 года и теперь объясняет в Twitter, почему имеет право остановиться.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6
Стратегическое перераспределение трупов

Nexon расформировала команду The First Berserker: Khazan. Через неделю после того, как CEO назвал игру стратегической победой.

8 апреля, на внутреннем брифинге Neople, разработчикам Khazan сообщили о «реорганизации». Значительная часть из примерно ста человек отправилась в так называемый Team R — внутреннее подразделение для «организационного перераспределения». По-корейски это звучит аккуратнее, чем по-русски. По смыслу — одинаково.

Nexon настаивает: это «стратегическое перераспределение талантов, а не сокращение штата или роспуск команды». Игра — сингловая, дорожная карта выходит на финишную прямую, людей просто переводят на другие проекты. Звучит логично. На практике — команду, которая год назад получила три награды Korea Game Awards, раскидали по чужим проектам, а будущее франшизы повисло в воздухе.

Хронология заслуживает отдельного внимания. 31 марта CEO Чонхун Ли на презентации для инвесторов называет Khazan доказательством того, что франшиза Dungeon & Fighter способна покорить глобальный рынок. Цитата: игра «доставила хардкорный экшн-опыт, заточенный под западную аудиторию». Через восемь дней эту самую аудиторию обслуживать становится некому.

Проблема — в цифрах, которые Nexon отказывается называть. На старте в марте 2025-го Khazan собрала почти 33 тысячи одновременных игроков в Steam и 81 балл на OpenCritic. Игроки хвалили боевую систему, критики писали хорошие рецензии. Продажи при этом не дотянули до внутренних прогнозов уже в первом квартале. Спустя год онлайн в Steam — 747 человек. Для синглового проекта это нормальная динамика. Для инвестиционного кейса на $22 млрд франшизу — нет.

Именно $22 млрд — совокупная выручка Dungeon & Fighter за всю историю, и почти вся она заработана в Азии. Khazan должна была стать трамплином на Запад. Первая из трёх запланированных игр: следом идут Project OVERKILL и Dungeon & Fighter: ARAD, обе ожидаются к 2027-му. Трамплин не сломался — он просто не дал нужной высоты.

Отдельный фактор — Китай. Khazan до сих пор не запущена на крупнейшем азиатском рынке из-за задержки с лицензией. Издавать должна Tencent. По данным Yonhap, именно задержка китайского релиза ударила по совокупным продажам. При этом на той же неделе, когда команду расформировали, права на издание Dungeon & Fighter Mobile в Китае передали Tencent, а CEO Neople Юн Мёнджин получил в нагрузку руководство мобильным подразделением. Neople, похоже, тихо перестраивают из студии-автора в менеджерскую надстройку над франшизой.

Nexon гордится «креативным направлением и позитивным откликом фанатов». Не продажами. Разница между этими формулировками — ровно сто рассаженных по чужим командам разработчиков.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3
Чужая игра

Пит Хайнс объяснил уход из Bethesda после 24 лет: Microsoft превратила издателя в «часть чего-то ненастоящего».

Хайнс руководил издательским направлением Bethesda с 1999 года. Пережил три поколения консолей, провёл через релиз Oblivion, Fallout 3, Skyrim. Ушёл в 2023-м, через несколько недель после выхода Starfield — первой большой игры студии в составе Microsoft, купившей материнскую ZeniMax за $7,5 млрд двумя годами ранее.

В интервью Firezide Chat Хайнс впервые заговорил без корпоративной анестезии. «Я понял, что бессилен делать то, что считаю нужным — управлять этим местом правильно, защищать людей, сохранять то, что мы так долго строили». Он подбирает слова, каждое тяжелее предыдущего — «повреждена», «разломана», «с ней обращались дурно», «жестоко».

Планировал уйти раньше. Каждый перенос Starfield удлинял срок. «Каждый раз, когда Тодд откладывал Starfield, я думал — чёрт, ещё восемь месяцев». Тодд Говард был единственным, кто знал о его намерении.

Главная деталь — не из интервью, а из зала суда. В ходе разбирательства Microsoft с FTC по поглощению Activision Blizzard за $69 млрд всплыли письма Хайнса. В них он недоумевал, почему Call of Duty разрешили оставить на PlayStation, а Bethesda получила указание делать свои игры эксклюзивами Xbox. Иерархия внутри Microsoft оказалась арифметической — актив за $69 млрд получает свободу, актив за $7,5 млрд получает приказы.

При этом в том же зале Хайнс выступал свидетелем на стороне Microsoft, публично защищая эксклюзивность Starfield и Indiana Jones. Он давал показания в пользу стратегии, которая, по его же словам, «ломала» его компанию. Ментальное здоровье к моменту ухода Хайнс описывает одним словом — «чудовищное».

То, что произошло дальше, подтвердило опасения. В 2024-м Microsoft закрыла Arkane Austin и Tango Gameworks — две студии из-под зонтика ZeniMax. Tango выкупила корейская Krafton. Arkane Austin просто перестала существовать. «Защитить людей» — то, ради чего Хайнс оставался — не удалось и без него.

«Bethesda по-прежнему часть чего-то ненастоящего и неподлинного, — говорит Хайнс. — Это не должно быть для вас сюрпризом». Двадцать четыре года строить компанию. На двадцать пятый — давать показания за тех, кто её разобрал.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢51
Мышиная возня

Epic Games после увольнения тысячи человек делает ставку на шутер с персонажами Disney. Релиз — ноябрь. Внутренние тестеры сомневаются в оригинальности.

24 марта Тим Суини разослал сотрудникам письмо, в котором признал очевидное: компания тратит больше, чем зарабатывает. Тысяча человек — 20% штата — получили уведомления об увольнении. В Epic осталось чуть больше четырёх тысяч сотрудников. Вдобавок — $500 млн экономии на подрядчиках, маркетинге и незакрытых вакансиях. Это второе массовое сокращение за три года: в сентябре 2023-го ушли 830 человек.

Причина — падение Fortnite. Среднемесячное время игры на PlayStation упало с 21 часа в феврале 2025-го до 16 в феврале 2026-го. Xbox показал аналогичную динамику. Три собственных режима — Ballistic, Festival Battle Stage и Rocket Racing — закрываются, потому что, по признанию самой Epic, компания не смогла сделать их достаточно привлекательными для удержания аудитории.

На этом фоне Bloomberg раскрывает, чем именно Epic собирается спасаться. Первая полноценная игра по сделке с Disney — кооперативный экстракшн-шутер в духе Arc Raiders, только с персонажами Disney, Pixar, Marvel и Star Wars. Релиз намечен на ноябрь 2026-го. Всего в рамках партнёрства разрабатываются три проекта. Второй получил посредственные оценки внутренних тестеров, а ресурсы с третьего перебросили на шутер после того, как Disney выразила недовольство сроками.

Напомню масштаб ставки. В феврале 2024-го Disney вложила $1,5 млрд в Epic, купив долю в компании. Тогда речь шла о создании «открытой, постоянной социальной вселенной» — слова, которые одинаково хорошо звучат и в пресс-релизе, и в питчдеке для совета директоров. Два года спустя на выходе — шутер, в котором нужно добежать до точки эвакуации. Масштаб обещаний и масштаб продукта пока живут в разных вселенных.

Сотрудников это тревожит. Внутренние рецензенты жалуются на нехватку оригинальности в механиках. Часть команды опасается «нереалистичных сроков». Ballistic приводят как пример паттерна, при котором Epic выпускает продукт раньше, чем он готов — сотрудники называют это «релиз версии 0.5». Ballistic, к слову, закрывается совсем скоро.

Лиз Маркман, старший директор по коммуникациям Epic, отвечает по учебнику: репортаж Bloomberg «не отражает амбиций сотрудничества с Disney», а компания «строит новую игровую и развлекательную вселенную». Сроки «агрессивные, но такими были всегда». Disney вторит: сотрудничество «сохраняет сильный импульс». Когда обе стороны одновременно подчёркивают, что всё идёт по плану, — обычно план недавно пересмотрели.

Bloomberg также сообщает, что Epic систематически удаляла из внутреннего трекера накопившиеся баг-репорты, не исправляя их. Epic парирует стандартно: приоритизация, закрытие низкоприоритетных тикетов — обычная практика в разработке. Маркман добавила, что компания «сознательно создаёт амбициозные вещи, быстро выпускает и улучшает со временем». Философия move fast and break things, когда ломается уже второй тысячный стул.

Полтора миллиарда от Disney, тысяча уволенных, три закрытых режима Fortnite и один шутер с Микки-Маусом в ноябре. Если он провалится, Epic придётся объяснять инвестору не «агрессивные сроки», а агрессивные убытки.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣65
Всегда не готов

GFA Games не платит российским сотрудникам с февраля. Студия винит бюрократию. Команда — уходит.

Разработчик MMO-шутера PIONER признал задержки зарплат в комментарии для GoHa — после того, как проигнорировал запрос App2Top. Представитель студии объяснил невыплаты «резко усложнившейся бюрократией при работе с российской компанией». Проблема, по его словам, «в максимальном приоритете на уровне инвесторов». Инвестор у GFA Games один — Tencent, купивший миноритарную долю в ноябре 2021-го.

По данным App2Top и нескольких независимых источников, картина жёстче. Часть команды не получает зарплату с февраля — два с лишним месяца. Задержки касаются только российских сотрудников. Зарубежные специалисты получают деньги с отставанием в пару дней. Штаб-квартира GFA Games зарегистрирована в Белграде, но костяк разработки — в России. Именно этот костяк сейчас разваливается.

За последний месяц студию покинули минимум 10 человек. Большинство оставшихся приостановили работу по 142-й статье Трудового кодекса — она позволяет это при задержке зарплаты свыше 15 дней. Руководство, по словам источников, реагирует угрозами увольнения в адрес тех, кто ушёл в простой. Логика прозрачна без комментариев: если сотрудник уволится сам, выходное пособие платить не нужно.

Параллельно — конфликт по продукту. Разработчики согласны с критикой игроков: PIONER ругают за баги, потерю прогресса, проблемы с серверами. На старте в декабре 2025-го рейтинг в Steam составлял 47%. Сейчас поднялся до 67% за счёт патчей, но менеджмент распорядился ресурсами иначе — вместо починки критических ошибок команде поставили задачу внедрить платную подписку и внутриигровой магазин. В платной игре раннего доступа. Выручка проекта, по оценкам, от $900 тыс. до $2,6 млн.

На вопрос о конфликте с командой представитель студии ответил уклончиво: разногласия возможны «в рамках творческого процесса обсуждения идей, потому что мы не затыкаем сотрудникам рот». Рот, видимо, затыкают только кошельком. Тем, кто задаёт неудобные вопросы, напоминают о дверях.

Динамика обновлений фиксирует всё без слов: в феврале вышло пять патчей, в марте — два, в апреле — один. Онлайн в Steam держится около тысячи человек. Для MMO, которая живёт за счёт постоянного потока игроков, это не аудитория. Это комната ожидания.

GFA Games обещает «решение первичных технических проблем и оптимизацию, затем полишинг, после чего переход к новому контенту». Красивая дорожная карта. Строить её некому — строители стоят в очереди за зарплатой.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢32
Пепел и сигары

Основатель Intrepid Studios Стивен Шариф отрицает, что тратил деньги с Kickstarter на личного шеф-повара, антиквариат и коллекционные карточки. Бухгалтерия студии говорит иначе.

Два месяца назад Intrepid Studios уволила всю команду и свернула разработку MMO Ashes of Creation. Инвестор Джейсон Караманис обвинил основателя Стивена Шарифа в выводе средств. Шариф обвинил совет директоров в «незаконном отчуждении активов». Стандартный развод с битьём посуды — пока в историю не вмешалась бухгалтерия.

Ютубер NefasQS заявил, что получил полную бухгалтерскую книгу Intrepid за 2015–2026 годы и выложил данные в открытый доступ. По его подсчётам, свыше $12 млн корпоративных расходов не подтверждены документально. Среди статей — десятки тысяч долларов на исторических аукционах, траты на сигары, сайты коллекционных карточных игр и $700 на Fortnite. Последнее, по версии студии, проходило как R&D.

Отдельная строка — свыше $80 000 в адрес Gore Oil Company. Это юрлицо, на которое был оформлен особняк, проданный Шарифу и его мужу Джону Муру в 2020 году. Корпоративные деньги, частная недвижимость. Комментариев по этой статье расходов Шариф не дал.

Деталь, которая запоминается лучше любой цифры. По словам бывших сотрудников, студия наняла частного шеф-повара. Команде обещали, что он будет готовить для офиса. Повар готовил для семьи Шарифа дома. Объяснения менялись — то у кухни нет коммерческой лицензии, то повар вот-вот приступит. Не приступил.

Шариф называет всё «клеветой от людей с личными счётами» и утверждает, что проект финансировался «из различных источников, включая значительный личный капитал». Обещает представить доказательства в федеральный суд. При этом встречный тезис — что Караманис с партнёрами провернули незаконное отчуждение, уволив сотни разработчиков без выходных пособий — больше похож на попытку перевести стрелки. Если бухгалтерия сфальсифицирована, опровергнуть её построчно не составляет труда. Шариф этого не делает. Он атакует источник.

Кикстартер-бэкеры, заплатившие за мечту об MMO, получили увольнение команды, судебную склоку и Google-таблицу с расходами основателя на антиквариат. Суд разберётся в юридической стороне. Репутационно разбираться уже не в чем.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣731
Патч первого дня

Глава ИРИ Алексей Гореславский поправил собственное заявление об импортозамещении игр. Выяснилось, он имел в виду совсем другое.

Неделю назад Гореславский пообещал «полноценное импортозамещение игр за 3–5 лет». Индустрия вздрогнула — слишком похоже на подготовку запрета. Гореславский вышел в MAX-канал с разъяснением. Речь не о запретах, а о развитии. Игроки сами выберут российские игры. Потому что качество.

Свой тезис он подкрепил аналогией с сериалами. Аналогия работает — только не в ту сторону, в которую хотел бы глава ИРИ. Российский сериальный рынок вырос не на чистой конкуренции. Он вырос на квотах для стриминговых платформ, ограничениях иностранного контента и прямых субсидиях. Если это модель для геймдева, «свобода выбора» предполагает определённую архитектуру полки.

За четыре года ИРИ выделил на разработку игр 4,8 млрд рублей — около $53 млн по текущему курсу. Бюджет одной GTA V составил $265 млн. Весь четырёхлетний грант на российский геймдев — пятая часть одной игры Rockstar десятилетней давности.

Гореславский и сам признаёт — больше индустрия «не способна переварить». Не хватает команд, не хватает опыта, нужно время. Диагноз честный. «Полноценное импортозамещение за 3–5 лет» при таком бюджете — нет.

Отдельно — заверение, что ИРИ «не выдаёт идеологических методичек» и требует от проектов только «сильную идею и качественный концепт». Организация с государственным мандатом на продвижение российских ценностей, распределяющая бюджетные деньги через грантовый комитет, неизбежно фильтрует заявки через определённую оптику. Не методичка. Скорее гравитация.

Механика знакома. Чиновник делает резкое заявление, медиа подхватывают, аудитория возмущается, выходит «уточнение», сжимающее исходный тезис до безобидной банальности. «Я не говорил запретить — я говорил развивать.» Между первым и вторым — разница размером с регуляторный аппарат.

Российский геймдев действительно нуждается в деньгах, кадрах и времени. Ничего из этого не решается словом «импортозамещение» — термином, который в каждой предыдущей отрасли заканчивался ограничениями, а не конкуренцией.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣5👍43
Обратная сторона экрана

Экипаж Artemis II провёл 40 минут за Луной без связи с Землёй. Видеоигры пытаются передать это ощущение с 1984 года.

Когда Майкл Коллинз остался один в командном модуле Apollo 11 — Армстронг и Олдрин уже на поверхности, — он описал расклад с арифметической точностью: три миллиарда плюс двое на той стороне Луны, один плюс неизвестность — на этой. На прошлой неделе экипаж Orion прошёл тем же маршрутом. 40 минут радиомолчания за лунным горизонтом. Четверо в капсуле размером с минивэн, отрезанные от всего, что когда-либо знали.

Большинство космических игр эту тишину игнорируют. AAA-индустрия набивает космос контентом — лазерные перестрелки, торговые маршруты, крафт, ещё крафт. Несколько проектов пошли в противоположную сторону. Именно они остаются в памяти.

Elite 1984 года рисовала вселенную монохромными векторами. Ни музыки, ни попутчиков — одноместный корабль, тишина между станциями, планеты, вращающиеся в темноте. No Man's Sky при запуске в 2016-м предлагала ровно тот же опыт: одиночество на планетах с кислотной атмосферой и без топлива на обратный путь. Игроки разнесли её в рецензиях. Hello Games потратила годы, добавляя мультиплеер и базы. Коммерческое признание пришло, когда одиночество разбавили компанией.

Outer Wilds — 22 минуты до сверхновой, по кругу, без шанса остановить таймер. Exo One — крошечный аппарат над психоделическими ландшафтами чужих планет. Observation и Tacoma разворачиваются на повреждённых орбитальных станциях, где по записям и обломкам восстанавливаешь судьбу экипажа. Разработчик Генри Драйвер показывал Exo One на игровом фестивале и говорит, что зрители замирали перед экраном как ни перед одной другой игрой.

Закономерность видна невооружённым глазом. Чем меньше студия, тем честнее космос. Инди не нужно оправдывать бюджет в $200 млн контентом на 200 часов. Они могут позволить себе пустоту. А пустота — единственное, что в космосе по-настоящему есть.

Экипаж Artemis II вернулся на связь через 40 минут. Что четверо чувствовали по ту сторону — узнаем из мемуаров, лет через двадцать. Каждый, кто запускал Outer Wilds в три часа ночи, один, в наушниках — поймал тень этого ощущения. Не взрывы. Не лазеры. Тонкий слой металла, пара баллонов кислорода и темнота без края.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
71
Тише едешь — дальше ужас

Bloober Team нанимает руководителей из Activision и CD Projekt и запускает семь хоррор-проектов. CEO обещает «не расти безрассудно».

Два года назад Bloober Team была студией с устойчивой репутацией «красивых, но пустых» хорроров. Layers of Fear, The Medium, Observer — атмосфера на десять, геймплей на четыре. Ремейк Silent Hill 2 репутацию переписал. 2,5 млн копий, рост чистой прибыли на 680%, выручка за 2024-й — $23,6 млн. Cronos: The New Dawn, собственный IP, добавил 500 тысяч копий за три месяца при бюджете около $28 млн. Для студии на 270 человек — совершенно новая весовая категория.

Теперь Bloober масштабируется. Тэйн Лайман (Activision, Wargaming) возглавил производство, Катя Баукова (CD Projekt, Techland) отвечает за развитие бизнеса, Михал Гембицки (бывший CEO Klabater, CD Projekt) — за издательское направление. Все трое пришли из компаний, переживших собственную турбулентность. Люди, которые знают, как выглядит кризис изнутри, — вероятно, самый рациональный найм для студии, планирующей быстрый рост.

Структура такая. Два внутренних проекта первой линии — по имеющимся данным, ремейк Silent Hill 1 для Konami и оригинальный Project H, который команда Cronos называет самым амбициозным в своей истории. Параллельно работает издательский лейбл Broken Mirror Games с пятью играми на разных стадиях, включая Layers of Fear 3 и эксклюзив для Nintendo. Итого семь проектов одновременно.

CEO Пётр Бабьено при этом повторяет мантру: «Мы не заинтересованы в росте ради цифр», «устойчивое развитие, финансовая дисциплина, долгосрочная стабильность», «я никогда не хочу строить компанию, которая растёт безрассудно, а потом решает проблемы увольнениями». Это слова, которые произносит каждый второй CEO за полгода до первых сокращений. У Бабьено есть контраргумент — пока он действительно никого не сокращал.

Broken Mirror Games — механизм интереснее, чем кажется. Формально «со-разработка». На практике — издательский лейбл, который берёт внешние команды, в том числе основанные бывшими сотрудниками Bloober, и выпускает проекты под своим зонтиком. Модель позволяет наращивать портфель без линейного роста штата. Пока студия контролирует качество — уравнение сходится. Когда пять внешних проектов начнут требовать внимания одновременно, арифметика может измениться.

Финансовый фон не столь однозначен. Капитализация на Варшавской бирже — около PLN 450 млн (порядка $130 млн). Акции за год просели на 19%. Private Division отменила издательскую сделку в 2024-м, Bloober устояла и выпустила Cronos самостоятельно. Cronos окупился при полумиллионе копий — низкий порог безубыточности, редкость для студии с растущими амбициями.

Семь проектов на 270 человек — примерно 39 на проект, если считать в лоб. Бабьено сам признаёт: больше двух внутренних проектов — потеря качества и креативного контроля. Разницу должен закрыть Broken Mirror, но управление внешними студиями — компетенция, которой у Bloober до сих пор не было. Три новых назначения — попытка её купить.

Если Бабьено удержит баланс, Bloober станет первым польским хоррор-холдингом с вертикальной интеграцией — от разработки до издания. Если нет — слово «устойчивость» в годовом отчёте окажется таким же сезонным, как скидка в Steam.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2🤣1
Кадры решают всё

Китайские компании заняли 7 из 15 верхних строчек глобального мобильного топа по выручке. В 2025-м ни один новый хит в премиальных западных рынках не принадлежал западной студии.

По данным AppMagic, семь китайских тайтлов из топ-15 принесли $668 млн за один февраль 2026-го только на внутриигровых покупках. Экспортная выручка китайского мобильного геймдева — $20,5 млрд за 2025 год. Десятый год роста подряд, второй — двузначного. Playrix, King, Supercell по-прежнему в десятке крупнейших издателей. Их проблема — все флагманы родом из прошлого десятилетия.

Статью-разбор для Pocket Gamer написал Хельмут Хефтбергер, сооснователь рекрутинговой платформы Values Value, которая специализируется на трансграничном найме для игровых компаний. Его диагноз точен, но стоит держать в уме — автор зарабатывает на той самой кадровой миграции, которую описывает.

Преимущество строилось последовательно. В начале 2000-х пиратство убило модель «заплати и играй» на китайском ПК-рынке, и разработчики вынужденно перешли на free-to-play. Когда мобильная революция накрыла остальной мир, Китай уже десять лет изучал психологию платящего игрока. Домашний полигон — 772 млн активных геймеров, рынок на $50 млрд, где мобайл забирает 73% выручки. Том ван Дам, прошедший NetEase и ByteDance, назвал китайский рынок учебкой для глобального доминирования.

Экспансия шла жанрами. Сначала 4X-стратегии — Rise of Kingdoms, Game of Empires. Потом мидкор. Теперь — казуалки и гибридный казуал: пазлы, мёрджи, матч-3. Жанры, которые западные компании считали своей территорией. Среднее число лайв-опс-ивентов на одну мобильную игру достигло 89 в месяц. Китайские издатели тратят 35% глобального бюджета на привлечение пользователей — рост на 22% год к году. Доля рынка в 2025-м выросла на 15% в США, на 26% в Великобритании, на 31% в Германии, на 34% во Франции.

Параллельно работала машина извлечения экспертизы. Хефтбергер описывает систему: точечные консультации за $300–1 000 в час, нацеленные на левел-дизайнеров, геймдизайнеров, специалистов по монетизации и арт-директоров. Не линейных художников — тех, кто принимает визуальные решения. Знание разбиралось на элементы и встраивалось в производственные конвейеры без долгосрочных контрактов и культурных рисков. Отдельные компании предлагали целым западным студиям переехать в Китай — с визами, школами для детей, полным юридическим сопровождением. Показательный кейс — Skymoons из Чэнду, открывшая арт-студии в Киеве и Эдинбурге ради западного визуального чутья. В 2018-м iQIYI купила Skymoons за $190 млн с потенциалом до $300 млн. Хефтбергер помогал строить киевский офис и прямо признаёт, что эти операции «значительно повысили стоимость актива».

Поверх всего — ИИ. По данным Чэнь Яна из Cocos, больше 80% китайских разработчиков уже используют генеративные инструменты в арте, коде, операциях и маркетинге. MVP за две недели силами трёх человек и трёх агентов. Мем из TikTok — на следующий день уже в игре.

Рецепт Хефтбергера для Запада — «плотность таланта»: меньше людей, больше отдачи на каждого, найм как решение уровня совета директоров. Звучит стройно. На практике это рекомендация бежать быстрее, когда за тобой едет грузовик. Западные компании из топа сегодняшних чартов заработали свои позиции десять лет назад. Тех, кто поднимается им на замену снизу, среди западных студий почти нет.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3
Полмиллиарда за право уйти

Krafton исчез из издателей Subnautica 2 на Steam и Xbox. Студия Unknown Worlds, чьих основателей корейский холдинг уволил и проиграл суд, готовится к самостоятельному релизу.

7 апреля на страницах Subnautica 2 в Steam и Xbox Store произошло тихое изменение: из графы «издатель» пропал Krafton. Вместо него — Unknown Worlds Entertainment. Ни пресс-релиза, ни комментариев. За неделю листинг никто не откатил.

Чтобы оценить масштаб происходящего, нужно вспомнить арифметику. В 2021-м Krafton купил Unknown Worlds за $500 млн плюс бонусный пакет до $250 млн, привязанный к продажам. Условия бонуса были щедрыми до неприличия: при выручке свыше $69,8 млн Krafton обязался платить $3,12 за каждый дополнительный доллар — вплоть до потолка. В мае 2025-го собственный финансовый департамент Krafton посчитал базовый сценарий и получил $191 млн выплат. CEO Чанхан Ким, по материалам суда, обратился за советом к ChatGPT — как уклониться от обязательства. Нейросеть, видимо, не помогла.

Дальше — спецоперация под внутренним кодовым названием Project X. Июль 2025-го: основатели Чарли Кливленд и Макс Макгуайр вместе с CEO Тедом Гиллом уволены. Релиз Subnautica 2 в ранний доступ, намеченный на 2025 год, отложен. Krafton объяснил задержку результатами плейтестов. Уволенные заявили прямо: игра готова, задержка — попытка протянуть время и обнулить бонус.

В марте 2026-го суд канцлерского отделения Делавэра вынес решение: Krafton нарушил соглашение, уволив ключевых сотрудников без законных оснований и незаконно захватив операционный контроль над Unknown Worlds. Гилл восстановлен в должности CEO. Срок бонусных выплат продлён до сентября 2026-го с возможным расширением до марта 2027-го.

Krafton «уважительно не согласился» с решением. Спустя дни после вердикта назначенец холдинга Стив Папутсис разослал сотрудникам Unknown Worlds memo: игра прошла ключевой майлстоун, релиз — в мае. Адвокаты Гилла тут же написали судье: Папутсис больше не CEO, у него нет полномочий объявлять что-либо. Krafton продолжал принимать решения о студии, которую суд обязал ему вернуть.

Теперь — исчезновение из листинга. Формально ничего не подтверждено, но SteamDB фиксирует: изменение внесено 7 апреля и не исправлено. Для ошибки — слишком долго. Для тактического хода — слишком тихо. Вероятнее всего, стороны договариваются о разводе, и Steam-страница просто отразила то, что юристы ещё не оформили.

Krafton заплатил полмиллиарда за студию, потерял суд, получил убыток на списании более ₩200 млрд и, похоже, теряет саму студию. Unknown Worlds готовится выпускать свою игру сама — с восстановленным CEO и бонусным счётчиком, который тикает до осени.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3
Тридцать миллионов на всех

Правительство Великобритании запустило Games Growth Package на £30 млн. Индустрия, генерирующая £5,4 млрд выручки, получила грант, эквивалентный бюджету одного среднего проекта.

Пакет устроен как трёхступенчатая воронка. Стартовый трек — до £20 тыс. для свежих студий без портфолио. Прототипный — до £100 тыс. на демо. Расширенный — до £250 тыс. на завершение проекта и рост. Отдельно £1,5 млн ушло Лондонскому фестивалю игр на три года, ещё £20 млн — региону Тэй-Ситис вокруг Данди, на «креативные технологии включая игры и VR».

Арифметика заслуживает внимания. Британская игровая индустрия приносит казне £2,2 млрд налоговых поступлений ежегодно. Вклад в ВВП — £3,7 млрд. Потребительский рынок в 2025-м вырос на 7,4% и достиг £5,4 млрд. За десять лет сектор рос в семь раз быстрее национальной экономики. На этом фоне £28,5 млн грантового фонда — примерно 1,3% от годовых налогов, которые индустрия сама же и платит.

Максимальный грант в £250 тыс. — это зарплатный фонд команды из пяти человек на год. В Лондоне — из трёх. Для сравнения: один только Квебек тратил на субсидирование игровых студий $253 млн канадских долларов в год ещё в 2021-м — и это без учёта федеральных программ. Французский налоговый кредит покрывает 30% расходов на разработку, австралийский — столько же. Британский VGEC, заменивший старую льготу с апреля 2025-го, даёт эффективную ставку 20,4%. TIGA давно просит поднять её хотя бы до конкурентного уровня. Правительство вместо этого выписало грантовую программу.

Контекст запуска делает жест ещё красноречивее. Свежий отчёт TIGA зафиксировал потерю 1 537 рабочих мест в разработке за год до сентября 2025-го — первое падение занятости за 14 лет. С учётом смежных отраслей — 4 347 рабочих мест. Число новых студий обвалилось на 30% третий год подряд и опустилось до минимума за 15 лет: 137 стартапов против 281 двумя годами ранее. Закрылись или ушли с рынка 206 компаний.

Глава UKIE Ник Пул назвал пакет «сильным голосом доверия к британской игровой индустрии». Директор London Games Festival Майкл Френч пообещал «поднять международный профиль». Стандартный набор для пресс-релиза, который будут цитировать на панелях GDC. На земле всё проще: индустрия теряет людей быстрее, чем создаёт рабочие места — 3 655 сокращённых позиций против 2 751 созданной.

Главная проблема британского геймдева не в отсутствии грантов по £20 тыс. на прототип. Проблема — в налоговом кредите, который проигрывает Франции, Канаде и Австралии десять процентных пунктов. Гранты создают фотоотчёты и пресс-релизы. Налоговые стимулы создают студии. Квебек это понял в 1997-м, когда переманил Ubisoft. Лондон в 2026-м предлагает конкурировать за мировой рынок с чеком, на который нельзя нанять сеньор-программиста на полный год.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤯3👍1
Mannerwave
Из песочницы в дамки Newzoo оценивает рынок PC и консолей в $88 млрд на 2025-й. Прогноз на 2028-й — $104 млрд. Двигатель роста — не AAA, а Steam, песочницы и инди за $20. Пять лет стагнации после ковидного пика закончились. Рынок снова растёт. По совершенно…
Хвост виляет чартом

Больше половины выручки на PC приходится на игры за пределами топ-20. На консолях двадцатка держит оборону.

Тот же отчёт Newzoo, другой срез. За три года игры ниже топ-20 нарастили долю выручки на PC с 48% до 56%. Доля игрового времени — с 33% до 45%. Впервые «длинный хвост» зарабатывает на PC больше, чем хедлайнеры.

Двигатели — action-RPG и «выживачи». Path of Exile 2, Monster Hunter Wilds, Kingdom Come: Deliverance 2 оказались коммерчески значимы, не попав в двадцатку. Шутеры, наоборот, сдали позиции. Отдельный мотор — бэк-каталог: Cyberpunk 2077, Elden Ring и Skyrim — игра 2011 года — продолжают генерировать выручку. Экономика Steam работает на длинную дистанцию. Скидки, рекомендательные алгоритмы, вечная витрина — всё, чего у консольных сторов нет или почти нет.

На PlayStation сдвиг скромнее. Доля выручки за пределами топ-20 подросла с 33% до 38%, игровое время — плюс 32%. Деньги по-прежнему у first-party хитов: God of War Ragnarök, Ghost of Tsushima, Spider-Man 2. Консоль торгует блокбастерами, и блокбастеры торгуют консолью — замкнутый цикл, который мы разбирали на примере стратегии Sony с PC-портами.

Xbox — показательнее всего. Игровое время вне топ-20 выросло на 12%. Доля выручки — 35%. Разрыв между временем и деньгами — рентген Game Pass. Подписка раздаёт доступ и видимость, Newzoo аккуратно пишет, что сервис позволяет играм «получить пробу, которой у них иначе не было бы». Люди запускают, пробуют, закрывают. Выручка уходит в подписку Microsoft, а не конкретному разработчику.

Аналитик Newzoo Тяньи Гу оговаривается точно — пространство ниже топ-20 стало экономически значимее, рынок при этом не стал менее концентрированным. Для инди с бюджетом в $200 тысяч мало что изменилось. Для студий среднего звена, способных выпустить тайтл за $20–50 млн, окно расширилось.

Два рынка продолжают расходиться. На PC открытая платформа перераспределяет деньги вниз по пирамиде. На консолях платформодержатели контролируют витрину — и выручка остаётся наверху. Game Pass обещал изменить это уравнение. Пока он меняет только метрику, за которую никто не платит.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5
Дружественный огонь

Бывший комьюнити-менеджер Gaijin Entertainment после 13 лет работы вынес на Reddit обвинения в манипуляции рейтингами Steam, дырах в кибербезопасности и дискриминации русскоязычных сотрудников.

Евгений Кононенко, известный сообществу War Thunder как Keofox, покинул компанию летом 2024-го. Не по собственному желанию. По его словам, перед увольнением он начал поднимать неудобные вопросы на внутренних обсуждениях. Ответ руководства оказался не дискуссионным, а репутационным — по офису поползли слухи, что Кононенко ходит к психотерапевту и «его состояние сказывается на работе». Метод грубый, зато не оставляет бумажного следа.

Самое тревожное в его рассказе — кибербезопасность. Уволенные сотрудники Gaijin, утверждает Кононенко, годами сохраняют административные права в Steam и доступ к внутренним системам баг-репортов. Часть разработчиков использовала для авторизации личную почту, а процедуры отзыва доступа, судя по описанному, просто не существует. Для компании, обрабатывающей данные миллионов игроков, — дыра размером с ангар.

Отдельная глава — манипуляции с отзывами в Steam. При неудачном запуске шутера Enlisted в 2024-м разработчиков, по словам Кононенко, подталкивали использовать личные аккаунты и личные деньги, чтобы начислять очки авторам положительных рецензий. В War Thunder механика тоньше. Всплывающее окно с просьбой написать отзыв появлялось только после победы или хорошего приза. Китайских игроков — склонных к массовому негативу — из показов исключили. Таргетированная благодарность от довольных и тишина от недовольных.

После февраля 2022-го, утверждает Кононенко, русскоязычные сотрудники оказались во внутренней изоляции. Gaijin стремилась дистанцироваться от России: людей вывели из штата и переоформили подрядчиками при тех же обязанностях. Россиянам запретили упоминать своё местоположение даже на рабочих созвонах, заставили работать удалённо через европейские машины. Кононенко связывает с этим падение темпов разработки и качества игр.

Компания зарегистрирована на Кипре, основную разработку исторически вела в Москве. Превратить ядро команды в невидимок и удивляться просадке качества — управленческий выбор с предсказуемым результатом.

Gaijin посты Кононенко не комментирует. Кононенко заявил, что готовит обращение к юристам. Тринадцать лет молчал — теперь молчит компания.

Больше деталей и подробностей можно прочитать в оригинальных лонгридах на Reddit из двух частей — часть I и часть II.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤯53
Маскарад окончен

Paradox Interactive отчиталась за 2025-й: выручка на месте, операционная прибыль рухнула в пять раз, а Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 списана на $37 млн.

Годовой отчёт шведского издателя читается как история двухлетнего отрезвления. Выручка — $230 млн, практически без изменений к 2024-му. Операционная прибыль — $15 млн против $76 млн годом ранее. Маржа сжалась с 33% до 7%. Прибыль на акцию — $0,13 вместо $0,58.

Главная причина — списание Bloodlines 2. Игру разрабатывали с пересадкой от студии к студии, в итоге отдали The Chinese Room, выпустили в октябре 2025-го за $60. Рецензии вышли смешанными, продажи не оправдали ожиданий. В четвёртом квартале Paradox списала $37 млн капитализированных затрат. Годом ранее ровно так же ушли $22 млн на отменённую Life by You. Два года подряд — два провала вне профильного жанра, суммарно около $60 млн.

CEO Фредрик Вестер подводит итог аккуратно: «У нас теперь более стройный баланс, ни одного стратегически отклоняющегося проекта». Год назад он говорил примерно то же самое. Вестер, к слову, по-прежнему платит себе зарплату в два шведских кроны — двадцать один цент — и владеет 33,4% компании через WesterInvest. При дивиденде $0,53 на акцию его выплата за год составит около $19 млн. Зарплата не нужна.

Дивиденд совет директоров предлагает сохранить на уровне прошлого года — $0,53 на акцию. При чистой прибыли $13 млн на весь концерн это означает, что Paradox выплатит акционерам $56 млн — в четыре раза больше заработанного. Формально денег хватает — на счетах $145 млн, операционный денежный поток остался сильным ($130 млн). Жест показательный: совет демонстрирует уверенность перед подачей заявки на основную площадку Nasdaq Stockholm.

Переход на главный рынок — пожалуй, самый недооценённый сюжет отчёта. Paradox торгуется на First North Premier с момента листинга. Подача заявки на Nasdaq Stockholm означает новый уровень раскрытия и регуляторного внимания. Делать это в год с маржой 7% — расчёт на то, что инвесторы оценят «чистую» компанию: никаких RPG, никаких симуляторов жизни, только стратегии и менеджмент.

Портфель действительно сфокусировался. Europa Universalis V вышла в ноябре и была принята хорошо. 16 дополнений для активных тайтлов за год. Iceflake Studios забрала разработку Cities: Skylines у Colossal Order — франшиза теперь полностью внутри группы. Куплена болгарская Haemimont Games за €10,3 млн плюс до €11 млн условных выплат. Tencent по-прежнему сидит на своих 10,1% и не высовывается.

Вестер обещает, что впереди — только стратегии и менеджмент, все проекты разрабатываются собственными студиями. Два сожжённых $60 млн — неплохая цена за вывод, который напрашивался с самого начала.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4
Культ маржинальности

Devolver Digital отчиталась за 2025-й: выручка $108 млн (+3%), скорректированная EBITDA выросла на 39% до $7,1 млн. Чистый убыток — $16 млн.

Три года назад Devolver вышла на биржу, и с тех пор инвесторская презентация компании — жанр, в котором техасский издатель чувствует себя увереннее, чем в отчёте о прибылях. Заголовок слайда номер пять гласит: «Операционный рычаг начинает работать». Рычаг действительно двигается. Вопрос — в какую сторону.

Выручка за год выросла на 3%. EBITDA — на 39%. Разрыв между цифрами объясняется просто: Devolver почти не нарастила продажи, зато срезала расходы. Операционные затраты минус 1,1%, роялти разработчикам упали с 41,1% до 39,6% выручки. Валовая маржа поднялась до 30,7% — плюс два процентных пункта. Для издателя, который не владеет большинством своих франшиз, это заметное улучшение.

Выручка от новых релизов утроилась: $37,9 млн против $11,9 млн годом ранее. Компания выпустила 15 игр — рекорд за последние годы. Средняя выручка на релиз — $2,5 млн. Среди хитов — BALL x PIT (89 на Metacritic, 4 млн часов стримов), Skate Story (87, 97% положительных отзывов в Steam) и Baby Steps (205 млн просмотров в соцсетях). Все три вышли с платформенными сделками — Game Pass или PlayStation.

Самая красноречивая строка спрятана в балансе. Капитализированные затраты на разработку выросли до $74,7 млн — больше, чем гудвилл и приобретённый IP вместе взятые. Основная часть этих денег вложена в STARSEEKER: Astroneer Expeditions — сиквел Astroneer от System Era Softworks, купленной в конце 2023 года. Релиз запланирован на лето 2026-го. Если STARSEEKER не выстрелит, списания ударят по отчётности сильнее любой экономии на роялти.

При этом кассу лихорадит. Денежная позиция снизилась с $41,6 млн до $36,6 млн: на разработку ушло $36,5 млн за год, а свободный денежный поток за весь 2025-й — минус $5,1 млн. Во втором полугодии вышли в плюс на $1,9 млн, но это скорее сезонность релизов, чем перелом тренда. Чистый убыток $16 млн раздут неденежным списанием отложенных налоговых активов на $13,4 млн — разовая бухгалтерская история. Операционный убыток $3,1 млн выглядит терпимо на фоне прошлогодних $7,2 млн.

Стратегический разворот Devolver — ставка на «расширяемые игры», то есть проекты с длинным хвостом DLC и контентных обновлений. В 2022-м на них приходилось 9% инвестиций, в 2025-м — 54%. Модель доказала себя на Cult of the Lamb: 7 млн копий с 2022 года, DLC Woolhaven в январе 2026-го принёс рекордный месяц продаж за всю историю игры. Devolver, по сути, пытается превратить каждый удачный инди-хит в маленькую живую платформу.

На 2026-й заявлены пять крупных франшизных релизов: STARSEEKER, Heave Ho 2, Serious Sam: Shatterverse (от Behaviour Interactive — тех, что сделали Dead by Daylight), Boltgun II и сиквел Enter the Gungeon, продавшего 13 млн копий. Компания обещает рост выручки и EBITDA. Январь подтверждает амбиции — три игры из топ-10 бестселлеров Steam.

Всё держится на одном допущении: что пайплайн на $75 млн капитализированной разработки конвертируется в хиты, а не в строку «обесценение». В 2025-м списали $4,8 млн. Цена ошибки в 2026-м будет кратно выше.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5
Урожай без посева

Игровой M&A в Q1 2026 достиг $7,7 млрд — постпандемийный рекорд. Венчурные раунды ранних стадий упали до исторического минимума.

Инвестбанк Aream & Co. выпустил квартальный обзор рынка. Цифры впечатляют — если не вчитываться. 52 сделки M&A, восемь из десяти крупнейших — мобильные студии. Главный покупатель квартала — саудовская Savvy Games Group: поглощение Moonton за ~$6 млрд и покупка Loom Games через дочернюю Scopely за ~$1 млрд. Один плательщик обеспечил 90% стоимости квартала.

Средний сегмент тоже ожил. NCSOFT забрала JustPlay за $289 млн, индийская Nazara — Bluetile за $201 млн, Mattel выкупил долю в Mattel163 за $159 млн. Aream & Co. фиксирует самый активный квартал для сделок свыше $100 млн с пандемийного бума. Покупатели — новые: корейские издатели, индийские холдинги, канадские студии вроде Behaviour. Привычных завсегдатаев на этом рынке всё меньше.

Потребительская сторона подтверждает: деньги в индустрии есть. Steam поставил рекорд квартальной выручки — $5,6 млрд, пиковый онлайн — 42,7 млн игроков. Консоли достигли $21,7 млрд, исторический максимум. Тянет почти в одиночку Nintendo — первый рождественский сезон Switch 2 дал +86% год к году. Sony потеряла 4%, Microsoft — 9%. Мобильные покупки внутри приложений замерли на ~$20,5 млрд при загрузках, упавших до многолетних минимумов.

Теперь — оборотная сторона. Игровые акции падали синхронно с общей распродажей техсектора. Западные мобильные издатели потеряли 52% от уровня января 2023-го. Публичные размещения рухнули на 68% год к году — всего $1 млрд за квартал. Компании показывают рост выручки. Инвесторы продают.

Самая тревожная цифра спрятана в разделе венчура. Ранние раунды — pre-seed, seed, Series A — сжались до 43 сделок. Абсолютный минимум за всю постпандемийную историю. Предпосевное финансирование упало вдвое. Деньги не приходят в новые студии — они уходят в поглощение существующих.

Крупнейшие частные раунды квартала достались не разработчикам игр, а китайским производителям AR/XR-очков. Viture привлекла $200 млн, RayNeo — $143 млн, Xreal — $100 млн. За спинами стартапов — государственные телекомы и стратегические фонды КНР, поставившие на носимые устройства как на следующую платформу.

Aream & Co., к слову, не бескорыстна — банк консультировал 12 сделок за период на $6 млрд+. Отчёт — витрина собственного бизнеса. Это не обесценивает данные, но объясняет бодрую интонацию заголовков. Рынок M&A действительно на подъёме. Покупать есть что и есть кому. Через три года — когда пересохнет венчурный ручей — покупать станет нечего.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2
Авторское бесправие

Партнёр Mishcon de Reya предупредил инди-разработчиков — всё, что создано генеративным ИИ, юридически не принадлежит никому.

Ник Аллан, игровой юрист лондонской фирмы Mishcon de Reya, выступил на London Games Festival с набором тезисов, которые стоило бы распечатать и повесить над монитором каждого инди-разработчика. Главный из них неприятно прост — если вы не понимаете, кому принадлежит ваш IP, скорее всего, не вам.

Первая ловушка — кадры. Код, арт или дизайн, созданный подрядчиком или фрилансером, по умолчанию принадлежит автору, не студии. «Я разговариваю с кучей инди-разработчиков, которые ошибаются именно здесь, и потом это трудно исправить». Без подписанного договора о передаче прав студия владеет продуктом, на который не имеет юридических прав.

Вторая — генеративный ИИ. Аллан просит студии держаться от него подальше при создании ключевых ассетов. Большинство юрисдикций не признают авторства за ИИ-генерированным контентом. Нет автора — нет правообладателя — нечего защищать в суде.

С кодом ситуация тоньше. «Вайб-кодить» игру через Claude технически можно, вопросов к владению не возникнет. Проблема появится, когда кто-то скопирует исходный код. Подать в суд так, как если бы код писал человек, уже не получится. Инструмент, экономящий месяцы разработки, одновременно обнуляет юридическую защиту результата.

Аллан напоминает и о базовых вещах. Регистрация товарных знаков — минимум в домашней юрисдикции, в идеале в ЕС и США. Недорого, а экономит потом в разы больше. Копирайт защищает не идею открытого мира с крафтовой системой, а конкретное выражение — дизайн персонажа, сюжетные ходы, визуальный стиль. Отдельная зона риска — реальные объекты. Логотипы, дизайн автомобилей, даже здания. Поставить Ferrari в гоночную игру без лицензии — верный способ получить иск до релиза.

Совет юриста стоит денег. Игнорирование совета — дороже. Инди-студии, экономящие на договорах и ускоряющие пайплайн через ИИ, рискуют создать продукт, который нельзя ни защитить, ни продать.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4
Оптимизация оптимизатора

Директор по персоналу Epic Games Моника Фальбуш покидает компанию через три недели после того, как её подпись ушла под уведомлением о сокращении более 1000 сотрудников. Epic от объяснений уклоняется.

Фальбуш пришла в Epic в декабре 2020 года — Fortnite тогда казался нестареющей денежной машиной, а студия готовилась к войне с Apple. Пять лет спустя картина иная. Последним рабочим днём Фальбуш стало 15 апреля 2026-го, по информации Kotaku.

В конце марта Epic объявила о сокращении более тысячи сотрудников — причина «ниже ожиданий вовлечённость в Fortnite и других игровых направлениях». Уведомление в Департамент торговли Северной Каролины, извещающее штат о массовом увольнении, ушло за подписью Фальбуш. Дежурная фраза про «трудности для сотрудников и сообщества» — тоже её.

Среди уволенных оказался Майк Принке — программист-сценарист на терминальной стадии рака мозга. Его жена в соцсетях написала, что вместе с работой Принке теряет корпоративную медицинскую страховку.

CEO Тим Суини извинился публично — сказал, что не знал о диагнозе сотрудника и что состояние Принке не повлияло на решение о сокращении. Именно такое и должен говорить CEO. Почему решение дошло до его стола без этой пометки в анкете — другой вопрос.

До Epic послужной список Фальбуш выглядел эффектно: Salesforce, BMC Software, два года в JUUL Labs — компании, чья оценка обвалилась с $38 млрд до пары сотен миллионов. 30 лет опыта в «people functions», как корректно обозначают HR на LinkedIn. Ключевой навык — расставаться с людьми при резком развороте курса.

Epic молчит. После истории с Принке компания нуждалась в жертве на уровне топ-менеджмента — HR-директор, подписавший сокращение, подходил на эту роль лучше других. Можно допустить и другое — Фальбуш могла уйти сама, просчитав, что следующий раунд «оптимизации» дойдёт и до её кабинета.

В марте Фальбуш подписала уведомления на тысячу сотрудников. Пятнадцатого апреля подписала своё.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3✍1