Орден за клетку
Илкка Паананен получит высшую награду BAFTA. Supercell приносит Tencent миллиарды — и остаётся самой дорогой витриной «свободы» в мобильном гейминге.
Церемония пройдёт 17 апреля в лондонском South Bank Centre. Паананен встанет в один ряд с Хидео Кодзимой, Тимом Шейфером и Ёко Симомурой — авторами, чьи имена ассоциируются с конкретными играми. Его имя ассоциируется с управленческой моделью.
Модель такая: маленькие автономные команды, минимум менеджмента, право убить собственный проект на любой стадии. Паананен годами называл себя «наименее влиятельным CEO в мире». Supercell закрыла больше игр, чем выпустила, — и это подавалось как философия, а не расточительство. Пять живых продуктов генерируют выручку, которую большинство AA-издателей не увидят никогда.
Цифры, впрочем, давно принадлежат не Паананену. Tencent выкупила 84,3% Supercell в 2016 году за $8,6 млрд — крупнейшая сделка в истории игровой индустрии на тот момент. С тех пор финский офис исправно генерирует кэш. Выручка за 2024 год — $2,3 млрд. Чистая прибыль — около $400 млн. Деньги уходят в Шэньчжэнь, решения якобы остаются в Хельсинки.
Паананен управляет студией с полуторатысячным штатом и пятью хитами — без давления квартальной отчётности, без публичного рынка, без совета директоров, требующего роста. Такую роскошь может позволить только владелец, которому нужна не отчётность, а витрина. Supercell для Tencent — доказательство тезиса «мы покупаем, но не трогаем». Каждое интервью Паананена про автономию — это PR-актив китайского холдинга.
BAFTA Fellowship — награда за вклад в индустрию, не за бизнес-результат. Паананен в благодарственной речи предсказуемо перенаправил лавры команде. Формула «награда принадлежит каждому из них» отработана десятилетиями церемоний, от «Оскара» до Nobel Banquet.
Интереснее другое. Supercell не выпускала новую успешную игру с 2023 года, когда стартовали Squad Busters. До этого — четырёхлетний перерыв. Модель «убивай слабое» красиво звучит на конференциях, но инвесторов обычно интересует, что выживает. Пока живы Clash of Clans и Brawl Stars — вопросов нет. Когда мобильный рынок сожмётся ещё на один цикл, Fellowship на полке не поможет.
Подписаться на😅
Илкка Паананен получит высшую награду BAFTA. Supercell приносит Tencent миллиарды — и остаётся самой дорогой витриной «свободы» в мобильном гейминге.
Церемония пройдёт 17 апреля в лондонском South Bank Centre. Паананен встанет в один ряд с Хидео Кодзимой, Тимом Шейфером и Ёко Симомурой — авторами, чьи имена ассоциируются с конкретными играми. Его имя ассоциируется с управленческой моделью.
Модель такая: маленькие автономные команды, минимум менеджмента, право убить собственный проект на любой стадии. Паананен годами называл себя «наименее влиятельным CEO в мире». Supercell закрыла больше игр, чем выпустила, — и это подавалось как философия, а не расточительство. Пять живых продуктов генерируют выручку, которую большинство AA-издателей не увидят никогда.
Цифры, впрочем, давно принадлежат не Паананену. Tencent выкупила 84,3% Supercell в 2016 году за $8,6 млрд — крупнейшая сделка в истории игровой индустрии на тот момент. С тех пор финский офис исправно генерирует кэш. Выручка за 2024 год — $2,3 млрд. Чистая прибыль — около $400 млн. Деньги уходят в Шэньчжэнь, решения якобы остаются в Хельсинки.
Паананен управляет студией с полуторатысячным штатом и пятью хитами — без давления квартальной отчётности, без публичного рынка, без совета директоров, требующего роста. Такую роскошь может позволить только владелец, которому нужна не отчётность, а витрина. Supercell для Tencent — доказательство тезиса «мы покупаем, но не трогаем». Каждое интервью Паананена про автономию — это PR-актив китайского холдинга.
BAFTA Fellowship — награда за вклад в индустрию, не за бизнес-результат. Паананен в благодарственной речи предсказуемо перенаправил лавры команде. Формула «награда принадлежит каждому из них» отработана десятилетиями церемоний, от «Оскара» до Nobel Banquet.
Интереснее другое. Supercell не выпускала новую успешную игру с 2023 года, когда стартовали Squad Busters. До этого — четырёхлетний перерыв. Модель «убивай слабое» красиво звучит на конференциях, но инвесторов обычно интересует, что выживает. Пока живы Clash of Clans и Brawl Stars — вопросов нет. Когда мобильный рынок сожмётся ещё на один цикл, Fellowship на полке не поможет.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Трава у соседа
Создатель Guilty Gear Дайсукэ Исиватари назвал узкую специализацию разработчиков «очень опасной» — и выпустил RPG, чтобы доказать это на практике.
В интервью 4Gamer Исиватари описал реальность, которую индустрия предпочитает не обсуждать вслух. Разработчик приходит в студию мечтать об авторском проекте, а десять лет спустя умеет только расставлять траву на картах. Старая отраслевая шутка, говорит Исиватари. Сегодня она ближе к должностной инструкции.
Диагноз конкретный. AAA-производство дробит людей на всё более мелкие функции: один лепит модель, другой анимирует, третий текстурирует. Человек теряет способность делать что-то за пределами своего участка. Когда проект схлопывается — а проекты схлопываются регулярно — искать новую работу ему практически не с чем.
Arc System Works известна файтингами. Guilty Gear, BlazBlue, Dragon Ball FighterZ — студия десятилетиями жила в одном жанре. Новый проект Damon and Baby — action RPG с видом сверху. Жанровый разворот, но мотивация не рыночная. Исиватари проектировал производственный процесс как тренировочный полигон: моделлеры получали персонажа целиком, от геометрии до анимации, вместо привычной конвейерной нарезки. Побочный эффект оказался практичным — когда один человек понимает персонажа от и до, правки идут быстрее, а идеи рождаются без совещаний на пять отделов.
Исиватари не одинок. Масахиро Сакураи, создатель Kirby и Super Smash Bros., в прошлом году говорил о том же: графика раздробилась на модели, эффекты, текстуры, и вырастить из этого конвейера режиссёра с широким кругозором почти невозможно. Бывший композитор Nintendo Хирокадзу Танака, писавший музыку для Super Mario Land, Tetris и Metroid, добавил ещё один аргумент — человек, который пробовал себя в разных ролях, реже конфликтует с коллегами. Он понимает, как думает аниматор, программист, дизайнер. Не потому что прочитал книгу. Потому что сам там был.
Три ветерана из трёх разных углов японской индустрии описывают одну и ту же воронку. Конвейер AAA-разработки оптимизирован под проект. Не под человека. Студии получают предсказуемый пайплайн, сотрудники — профессиональную хрупкость. Пока проект жив, система работает. Когда он умирает, выясняется, что «специалист по траве» — не мем, а биография.
Исиватари предлагает не манифест, а инженерное решение: дай людям проект, в котором они вынуждены учиться. Arc System Works может себе это позволить — студия частная, не отчитывается перед акционерами за каждый квартал. Сколько публичных компаний с тысячными штатами готовы замедлить конвейер ради того, чтобы моделлер попробовал анимацию, — вопрос, на который индустрия пока отвечает увольнениями.
Подписаться на😅
Создатель Guilty Gear Дайсукэ Исиватари назвал узкую специализацию разработчиков «очень опасной» — и выпустил RPG, чтобы доказать это на практике.
В интервью 4Gamer Исиватари описал реальность, которую индустрия предпочитает не обсуждать вслух. Разработчик приходит в студию мечтать об авторском проекте, а десять лет спустя умеет только расставлять траву на картах. Старая отраслевая шутка, говорит Исиватари. Сегодня она ближе к должностной инструкции.
Диагноз конкретный. AAA-производство дробит людей на всё более мелкие функции: один лепит модель, другой анимирует, третий текстурирует. Человек теряет способность делать что-то за пределами своего участка. Когда проект схлопывается — а проекты схлопываются регулярно — искать новую работу ему практически не с чем.
Arc System Works известна файтингами. Guilty Gear, BlazBlue, Dragon Ball FighterZ — студия десятилетиями жила в одном жанре. Новый проект Damon and Baby — action RPG с видом сверху. Жанровый разворот, но мотивация не рыночная. Исиватари проектировал производственный процесс как тренировочный полигон: моделлеры получали персонажа целиком, от геометрии до анимации, вместо привычной конвейерной нарезки. Побочный эффект оказался практичным — когда один человек понимает персонажа от и до, правки идут быстрее, а идеи рождаются без совещаний на пять отделов.
Исиватари не одинок. Масахиро Сакураи, создатель Kirby и Super Smash Bros., в прошлом году говорил о том же: графика раздробилась на модели, эффекты, текстуры, и вырастить из этого конвейера режиссёра с широким кругозором почти невозможно. Бывший композитор Nintendo Хирокадзу Танака, писавший музыку для Super Mario Land, Tetris и Metroid, добавил ещё один аргумент — человек, который пробовал себя в разных ролях, реже конфликтует с коллегами. Он понимает, как думает аниматор, программист, дизайнер. Не потому что прочитал книгу. Потому что сам там был.
Три ветерана из трёх разных углов японской индустрии описывают одну и ту же воронку. Конвейер AAA-разработки оптимизирован под проект. Не под человека. Студии получают предсказуемый пайплайн, сотрудники — профессиональную хрупкость. Пока проект жив, система работает. Когда он умирает, выясняется, что «специалист по траве» — не мем, а биография.
Исиватари предлагает не манифест, а инженерное решение: дай людям проект, в котором они вынуждены учиться. Arc System Works может себе это позволить — студия частная, не отчитывается перед акционерами за каждый квартал. Сколько публичных компаний с тысячными штатами готовы замедлить конвейер ради того, чтобы моделлер попробовал анимацию, — вопрос, на который индустрия пока отвечает увольнениями.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Четверть миллиарда на извлечение
Marathon от Bungie обошёлся в $250+ млн без учёта будущего контента. Пик онлайна на Steam — 88 тысяч, сейчас — 20 тысяч.
Экстракшен-шутер — жанр, где игроки забирают добычу с карты и рискуют потерять всё при гибели. Bungie, судя по цифрам, воспроизвела эту механику на корпоративном уровне.
По данным Пола Тасси из Forbes, бюджет разработки Marathon превысил $250 млн — и это без расходов на поддержку серверов и будущий контент. Для сравнения: Destiny 2 на старте стоила порядка $200 млн, но запускалась с массивной PvE-кампанией и узнаваемым брендом. Marathon запустился без сюжетной кампании в жанре, где лидеры — Escape from Tarkov и Hunt: Showdown — обходились на порядок дешевле.
Через месяц после релиза на Steam одновременно играют около 20 тыс человек. Пик — почти 88 тыс. Во время бесплатного стресс-теста серверов цифра доходила до 143 тысяч, но стресс-тест — не релиз, а маркетинговая акция. На Xbox — 106-е место по активным игрокам. 70% аудитории сидит на PC. Средняя наиграна — 28 часов, больше 50 часов провели 22% купивших, больше 100 — семь процентов. Ядро есть. Вопрос — хватит ли его, чтобы окупить четверть миллиарда.
Bungie обещает «многие годы стабильных улучшений каждого аспекта игры». После Concord, закрытого через две недели, и Highguard, не дожившего до первого сезона, любое обещание долгой поддержки звучит как заклинание от сглаза. Разница в том, что за Bungie стоит Sony, заплатившая $3,6 млрд за студию в 2022 году. Списать Marathon — значит признать, что главная покупка игрового подразделения PlayStation генерирует убытки.
Sony уже провела в Bungie две волны сокращений и сменила руководство. Бывший CEO Пит Парсонс ушёл на фоне обвинений в токсичной корпоративной культуре. Студией теперь управляют менеджеры Sony. При бюджете в $250 млн+ Marathon должен заработать как минимум полмиллиарда, чтобы выйти в ноль с учётом маркетинга и серверной инфраструктуры. Двадцать тысяч онлайна — не приговор для экстракшен-шутер, жанр живёт за счёт микротранзакций увлечённого ядра. Но и не фундамент для таких цифр.
Bungie попросила игроков «продолжить путешествие вместе». Sony тем временем считает, сколько это путешествие ещё будет стоить.
Подписаться на😅
Marathon от Bungie обошёлся в $250+ млн без учёта будущего контента. Пик онлайна на Steam — 88 тысяч, сейчас — 20 тысяч.
Экстракшен-шутер — жанр, где игроки забирают добычу с карты и рискуют потерять всё при гибели. Bungie, судя по цифрам, воспроизвела эту механику на корпоративном уровне.
По данным Пола Тасси из Forbes, бюджет разработки Marathon превысил $250 млн — и это без расходов на поддержку серверов и будущий контент. Для сравнения: Destiny 2 на старте стоила порядка $200 млн, но запускалась с массивной PvE-кампанией и узнаваемым брендом. Marathon запустился без сюжетной кампании в жанре, где лидеры — Escape from Tarkov и Hunt: Showdown — обходились на порядок дешевле.
Через месяц после релиза на Steam одновременно играют около 20 тыс человек. Пик — почти 88 тыс. Во время бесплатного стресс-теста серверов цифра доходила до 143 тысяч, но стресс-тест — не релиз, а маркетинговая акция. На Xbox — 106-е место по активным игрокам. 70% аудитории сидит на PC. Средняя наиграна — 28 часов, больше 50 часов провели 22% купивших, больше 100 — семь процентов. Ядро есть. Вопрос — хватит ли его, чтобы окупить четверть миллиарда.
Bungie обещает «многие годы стабильных улучшений каждого аспекта игры». После Concord, закрытого через две недели, и Highguard, не дожившего до первого сезона, любое обещание долгой поддержки звучит как заклинание от сглаза. Разница в том, что за Bungie стоит Sony, заплатившая $3,6 млрд за студию в 2022 году. Списать Marathon — значит признать, что главная покупка игрового подразделения PlayStation генерирует убытки.
Sony уже провела в Bungie две волны сокращений и сменила руководство. Бывший CEO Пит Парсонс ушёл на фоне обвинений в токсичной корпоративной культуре. Студией теперь управляют менеджеры Sony. При бюджете в $250 млн+ Marathon должен заработать как минимум полмиллиарда, чтобы выйти в ноль с учётом маркетинга и серверной инфраструктуры. Двадцать тысяч онлайна — не приговор для экстракшен-шутер, жанр живёт за счёт микротранзакций увлечённого ядра. Но и не фундамент для таких цифр.
Bungie попросила игроков «продолжить путешествие вместе». Sony тем временем считает, сколько это путешествие ещё будет стоить.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Gunzilla без патронов
Gunzilla Games месяцами не платит сотрудникам. Украинская команда не видела денег полгода.
Студия, собравшая $25 млн венчурных денег и позвавшая режиссёра «Района №9» Нила Бломкампа делать блокчейн-шутер, не может закрыть зарплатную ведомость. Сотрудники и подрядчики Gunzilla Games жалуются на задержки выплат — от двух месяцев до полугода.
География проблемы выстраивается в чёткую иерархию. Украинские сотрудники — около шести месяцев без зарплаты. Международные подрядчики — с октября 2025-го. Британский и немецкий офисы получали деньги вовремя, пока в марте не встали и они. Канадский подрядчик Пол Кример работал до декабря бесплатно — менеджмент обещал, что задержки временные и связаны с «болезнями роста молодой компании». Кример и коллеги опубликовали жалобы в LinkedIn. Посты пометили как нарушающие правила платформы.
Отдельная история — пенсионные взносы в британском подразделении. С мая по сентябрь компания удерживала отчисления из зарплат, но не переводила их в пенсионные фонды. В октябре долг погасили. С ноября выплаты снова прекратились. 6 апреля британская «дочка» Gunzilla UK сменила название на Geofvision в реестре Companies House. Переименование юрлица на фоне долгов по пенсиям — приём, знакомый любому юристу по трудовым спорам.
Внутри компании менеджмент делает вид, что ничего не происходит. Сотрудники ответили по-своему — завели в корпоративном Slack кастомный эмодзи с нищим, просящим милостыню. Посты CEO Влада Королёва в рабочем чате собирают больше реакций с этим эмодзи, чем текстовых ответов.
Off The Grid анонсировали в 2022-м с обещанием глубокой Web3-интеграции и «опциональной» торговли NFT-предметами. Тогда же, по данным прессы, инвесторам продали доступ к внутриигровым нодам оценки активов. Запуск планировался на 2023-й, в ранний доступ игра вышла в октябре 2024-го. В 2025-м Gunzilla купила Game Informer — журнал, закрытый GameStop, — и вернула редакцию на работу. Щедрый жест для компании, которая не платит собственным художникам.
Основатель студии Александр Цолль, бывший CEO Crytek Kyiv, привлёк стартовый капитал через фонд GameGroove. Офисы во Франкфурте, Киеве, Лондоне и Лос-Анджелесе. Амбиции на четыре города — бюджет, судя по зарплатной ведомости, на полтора.
Уволенные подрядчики получают расчёт только после угроз судом. Жалобы множатся на украинских отраслевых форумах. Когда компания покупает медиа, но не может заплатить 3D-художнику за август, вопрос не в «болезнях роста». Вопрос — есть ли чем болеть.
Подписаться на😅
Gunzilla Games месяцами не платит сотрудникам. Украинская команда не видела денег полгода.
Студия, собравшая $25 млн венчурных денег и позвавшая режиссёра «Района №9» Нила Бломкампа делать блокчейн-шутер, не может закрыть зарплатную ведомость. Сотрудники и подрядчики Gunzilla Games жалуются на задержки выплат — от двух месяцев до полугода.
География проблемы выстраивается в чёткую иерархию. Украинские сотрудники — около шести месяцев без зарплаты. Международные подрядчики — с октября 2025-го. Британский и немецкий офисы получали деньги вовремя, пока в марте не встали и они. Канадский подрядчик Пол Кример работал до декабря бесплатно — менеджмент обещал, что задержки временные и связаны с «болезнями роста молодой компании». Кример и коллеги опубликовали жалобы в LinkedIn. Посты пометили как нарушающие правила платформы.
Отдельная история — пенсионные взносы в британском подразделении. С мая по сентябрь компания удерживала отчисления из зарплат, но не переводила их в пенсионные фонды. В октябре долг погасили. С ноября выплаты снова прекратились. 6 апреля британская «дочка» Gunzilla UK сменила название на Geofvision в реестре Companies House. Переименование юрлица на фоне долгов по пенсиям — приём, знакомый любому юристу по трудовым спорам.
Внутри компании менеджмент делает вид, что ничего не происходит. Сотрудники ответили по-своему — завели в корпоративном Slack кастомный эмодзи с нищим, просящим милостыню. Посты CEO Влада Королёва в рабочем чате собирают больше реакций с этим эмодзи, чем текстовых ответов.
Off The Grid анонсировали в 2022-м с обещанием глубокой Web3-интеграции и «опциональной» торговли NFT-предметами. Тогда же, по данным прессы, инвесторам продали доступ к внутриигровым нодам оценки активов. Запуск планировался на 2023-й, в ранний доступ игра вышла в октябре 2024-го. В 2025-м Gunzilla купила Game Informer — журнал, закрытый GameStop, — и вернула редакцию на работу. Щедрый жест для компании, которая не платит собственным художникам.
Основатель студии Александр Цолль, бывший CEO Crytek Kyiv, привлёк стартовый капитал через фонд GameGroove. Офисы во Франкфурте, Киеве, Лондоне и Лос-Анджелесе. Амбиции на четыре города — бюджет, судя по зарплатной ведомости, на полтора.
Уволенные подрядчики получают расчёт только после угроз судом. Жалобы множатся на украинских отраслевых форумах. Когда компания покупает медиа, но не может заплатить 3D-художнику за август, вопрос не в «болезнях роста». Вопрос — есть ли чем болеть.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Нейросеть в клапане
В исходном коде Steam нашли упоминания SteamGPT — внутреннего ИИ-инструмента для поддержки пользователей и античита.
Valve годами держалась в стороне от ИИ-гонки. Пока Microsoft заливала миллиарды в OpenAI, а EA и Ubisoft наперебой обещали генеративных NPC, Гейб Ньюэлл молчал. Молчание кончилось в коде.
Пользователь @gabefollower обнаружил в исходниках Steam множественные ссылки на SteamGPT. Упоминания разбросаны по модулям: очереди задач, тестирование кода, управление аккаунтами, безопасность. Отдельный кластер связан с системой Trust — рейтинги доверия, возраст аккаунтов, связанные профили, значения confidence, результаты инференса. Набор, который складывается в античит-пайплайн.
Ничто в утёкших фрагментах не указывает на чат-бота для пользователей. Архитектура больше похожа на внутренний инструмент — автоматизация рутины, которую Valve годами решала наймом. Steam ежедневно обрабатывает тысячи обращений в поддержку, а в дни крупных распродаж нагрузка кратно возрастает. Натравить языковую модель на типовые тикеты — не революция, а элементарная экономия на масштабировании штата.
Античит-направление интереснее. Чтобы ловить современные читы, модели нужен доступ к профилям, игровой активности, поведенческим паттернам, потенциально — к локальным данным системы. Valve уже владеет VAC и экосистемой Trust Factor. SteamGPT выглядит как надстройка, способная обрабатывать эти данные с качественно другой скоростью. Для игроков это означает выбор между приватностью и честным матчмейкингом — и Valve, судя по коду, уже выбрала за них.
Параллельно в файлах нашли ещё один проект — Frame Estimator, предсказывающий частоту кадров на конкретном железе. Узкая задача, конкретный результат, никаких обещаний «ИИ-революции». Та же логика, что и у SteamGPT.
Valve подходит к ИИ так же, как подходила к железу со Steam Deck — без презентаций, без манифестов, через продукт. Пока конкуренты продают нарратив, Ньюэлл автоматизирует тикеты. Скучно. Но именно так выглядят решения, которые доживают до продакшена.
Подписаться на😅
В исходном коде Steam нашли упоминания SteamGPT — внутреннего ИИ-инструмента для поддержки пользователей и античита.
Valve годами держалась в стороне от ИИ-гонки. Пока Microsoft заливала миллиарды в OpenAI, а EA и Ubisoft наперебой обещали генеративных NPC, Гейб Ньюэлл молчал. Молчание кончилось в коде.
Пользователь @gabefollower обнаружил в исходниках Steam множественные ссылки на SteamGPT. Упоминания разбросаны по модулям: очереди задач, тестирование кода, управление аккаунтами, безопасность. Отдельный кластер связан с системой Trust — рейтинги доверия, возраст аккаунтов, связанные профили, значения confidence, результаты инференса. Набор, который складывается в античит-пайплайн.
Ничто в утёкших фрагментах не указывает на чат-бота для пользователей. Архитектура больше похожа на внутренний инструмент — автоматизация рутины, которую Valve годами решала наймом. Steam ежедневно обрабатывает тысячи обращений в поддержку, а в дни крупных распродаж нагрузка кратно возрастает. Натравить языковую модель на типовые тикеты — не революция, а элементарная экономия на масштабировании штата.
Античит-направление интереснее. Чтобы ловить современные читы, модели нужен доступ к профилям, игровой активности, поведенческим паттернам, потенциально — к локальным данным системы. Valve уже владеет VAC и экосистемой Trust Factor. SteamGPT выглядит как надстройка, способная обрабатывать эти данные с качественно другой скоростью. Для игроков это означает выбор между приватностью и честным матчмейкингом — и Valve, судя по коду, уже выбрала за них.
Параллельно в файлах нашли ещё один проект — Frame Estimator, предсказывающий частоту кадров на конкретном железе. Узкая задача, конкретный результат, никаких обещаний «ИИ-революции». Та же логика, что и у SteamGPT.
Valve подходит к ИИ так же, как подходила к железу со Steam Deck — без презентаций, без манифестов, через продукт. Пока конкуренты продают нарратив, Ньюэлл автоматизирует тикеты. Скучно. Но именно так выглядят решения, которые доживают до продакшена.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤝4 2
Полтысячи попыток — шесть попаданий
Keywords Studios протестировала 500+ ИИ-инструментов для геймдева. Пригодились шесть.
Джон Гибсон, руководитель трансформации Keywords Studios, озвучил цифру, которую индустрия предпочитала не считать. Из более чем 500 ИИ-инструментов, прогнанных через внутренние R&D-проекты компании, в реальной разработке оказались полезны около шести. Конверсия — чуть больше процента.
Keywords — не инди-студия с парой энтузиастов. Ирландский провайдер, основанный в 1998-м, обслуживает конвейер от Marvel Rivals и Dune Awakening до Dead Island 2. Если кто и способен дать ИИ-инструментам честный стресс-тест на масштабе, то именно сервисная компания с сотнями проектов в портфеле.
Гибсон формулирует проблему просто: разработчики инструментов строят технологию вокруг того, что она умеет, а не вокруг того, что нужно производству. Получается эффектная демка, которую невозможно встроить в пайплайн. «Между крутым демо, где вводишь промпт и получаешь что-то впечатляющее, и реальным ИИ в продакшене — огромный разрыв», — признаёт он.
Ещё интереснее данные из свежего отчёта GDC State of the Industry. 90% опрошенных разработчиков используют ИИ. 52% при этом считают, что использование ИИ — плохая идея. Девять из десяти пользуются тем, что половина из них считает вредным. Гибсон видит причину в отсутствии внятных корпоративных политик: студии внедряют модели, не объясняя командам ни стратегию, ни границы применения, ни гарантии безопасности IP.
Позиция Keywords при этом не бескорыстна. Компания продаёт именно то, чего, по словам Гибсона, не хватает рынку — управляемое, контролируемое внедрение ИИ с человеческим надзором. Когда глава трансформации сервисного гиганта называет 99% рынка мусором, он одновременно расчищает поляну для собственного предложения.
Шесть инструментов из пятисот — приговор не столько конкретным продуктам, сколько всей волне венчурных денег, влитых в генеративный ИИ для геймдева за последние два года. Большинство стартапов строили решения под хайп, а не под производственную задачу. Keywords это посчитала и назвала вслух. Вопрос, кто из инвесторов готов пересчитать вслед за ними.
Подписаться на😅
Keywords Studios протестировала 500+ ИИ-инструментов для геймдева. Пригодились шесть.
Джон Гибсон, руководитель трансформации Keywords Studios, озвучил цифру, которую индустрия предпочитала не считать. Из более чем 500 ИИ-инструментов, прогнанных через внутренние R&D-проекты компании, в реальной разработке оказались полезны около шести. Конверсия — чуть больше процента.
Keywords — не инди-студия с парой энтузиастов. Ирландский провайдер, основанный в 1998-м, обслуживает конвейер от Marvel Rivals и Dune Awakening до Dead Island 2. Если кто и способен дать ИИ-инструментам честный стресс-тест на масштабе, то именно сервисная компания с сотнями проектов в портфеле.
Гибсон формулирует проблему просто: разработчики инструментов строят технологию вокруг того, что она умеет, а не вокруг того, что нужно производству. Получается эффектная демка, которую невозможно встроить в пайплайн. «Между крутым демо, где вводишь промпт и получаешь что-то впечатляющее, и реальным ИИ в продакшене — огромный разрыв», — признаёт он.
Ещё интереснее данные из свежего отчёта GDC State of the Industry. 90% опрошенных разработчиков используют ИИ. 52% при этом считают, что использование ИИ — плохая идея. Девять из десяти пользуются тем, что половина из них считает вредным. Гибсон видит причину в отсутствии внятных корпоративных политик: студии внедряют модели, не объясняя командам ни стратегию, ни границы применения, ни гарантии безопасности IP.
Позиция Keywords при этом не бескорыстна. Компания продаёт именно то, чего, по словам Гибсона, не хватает рынку — управляемое, контролируемое внедрение ИИ с человеческим надзором. Когда глава трансформации сервисного гиганта называет 99% рынка мусором, он одновременно расчищает поляну для собственного предложения.
Шесть инструментов из пятисот — приговор не столько конкретным продуктам, сколько всей волне венчурных денег, влитых в генеративный ИИ для геймдева за последние два года. Большинство стартапов строили решения под хайп, а не под производственную задачу. Keywords это посчитала и назвала вслух. Вопрос, кто из инвесторов готов пересчитать вслед за ними.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
✍7👍6🤔1
Живые или мёртвые
Бывший вице-президент Xbox Эд Фрайз рассказал, как японские издатели тайно помогали Microsoft выжить на рынке консолей — чтобы не остаться один на один с Sony.
В 2001 году Microsoft вышла на рынок, где только что сдалась Sega, а 3DO и Philips CDi остались дорогостоящими провалами. Шансы Xbox оценивались невысоко. Фрайз, руководивший запуском первой консоли, в подкасте The Expansion Pass описал серию встреч с Square Enix, Capcom, Konami, Tecmo. Картина у всех одинаковая: каждый хотел, чтобы у Sony появился конкурент. Никто не хотел, чтобы это было заметно.
Square Enix — показательный случай. Фрайз пытался получить эксклюзив на Final Fantasy. Square отказала — слишком много денег оставалось бы на столе. Дверь при этом не закрыла: переговоры тянулись годами, сделки пошли уже после ухода Фрайза. Позиция удобная — держать Microsoft на расстоянии вытянутой руки. Не ближе. Не дальше.
Tecmo действовала грубее. Dead or Alive выходила на Xbox как послание Sony — «у вас есть конкуренты, ведите себя соответственно». Фрайз не скрывает: это был рычаг давления, а не партнёрство.
Логика японских издателей не имела отношения к симпатиям. Это базовая экономика поставщика: один покупатель диктует условия, два — торгуются. Sony без конкурента могла менять лицензионные ставки, давить на цены, требовать эксклюзивы без адекватной компенсации. Xbox нужен был не как платформа мечты, а как противовес на переговорах.
Отсюда и осторожность. Открытая поддержка Microsoft означала конфликт с Sony, которая контролировала рынок. Рисковать отношениями с доминирующим партнёром ради стартапа, способного не пережить первое поколение, — плохая ставка. Японцы делали то, что делает грамотный поставщик: страховали позиции, не сжигая мосты.
Четверть века спустя расклад перевернулся. Xbox — консоль, чьи главные тайтлы выходят на PlayStation. Аша Шарма, нынешний глава игрового бизнеса Microsoft, обещает вернуть бренд к величию через «хардкорных геймеров Xbox». Японские издатели, когда-то тайно подкармливавшие конкурента Sony, могут расслабиться. Страховка больше не нужна — застрахованный сам перешёл на сторону конкурента.
Подписаться на😅
Бывший вице-президент Xbox Эд Фрайз рассказал, как японские издатели тайно помогали Microsoft выжить на рынке консолей — чтобы не остаться один на один с Sony.
В 2001 году Microsoft вышла на рынок, где только что сдалась Sega, а 3DO и Philips CDi остались дорогостоящими провалами. Шансы Xbox оценивались невысоко. Фрайз, руководивший запуском первой консоли, в подкасте The Expansion Pass описал серию встреч с Square Enix, Capcom, Konami, Tecmo. Картина у всех одинаковая: каждый хотел, чтобы у Sony появился конкурент. Никто не хотел, чтобы это было заметно.
Square Enix — показательный случай. Фрайз пытался получить эксклюзив на Final Fantasy. Square отказала — слишком много денег оставалось бы на столе. Дверь при этом не закрыла: переговоры тянулись годами, сделки пошли уже после ухода Фрайза. Позиция удобная — держать Microsoft на расстоянии вытянутой руки. Не ближе. Не дальше.
Tecmo действовала грубее. Dead or Alive выходила на Xbox как послание Sony — «у вас есть конкуренты, ведите себя соответственно». Фрайз не скрывает: это был рычаг давления, а не партнёрство.
Логика японских издателей не имела отношения к симпатиям. Это базовая экономика поставщика: один покупатель диктует условия, два — торгуются. Sony без конкурента могла менять лицензионные ставки, давить на цены, требовать эксклюзивы без адекватной компенсации. Xbox нужен был не как платформа мечты, а как противовес на переговорах.
Отсюда и осторожность. Открытая поддержка Microsoft означала конфликт с Sony, которая контролировала рынок. Рисковать отношениями с доминирующим партнёром ради стартапа, способного не пережить первое поколение, — плохая ставка. Японцы делали то, что делает грамотный поставщик: страховали позиции, не сжигая мосты.
Четверть века спустя расклад перевернулся. Xbox — консоль, чьи главные тайтлы выходят на PlayStation. Аша Шарма, нынешний глава игрового бизнеса Microsoft, обещает вернуть бренд к величию через «хардкорных геймеров Xbox». Японские издатели, когда-то тайно подкармливавшие конкурента Sony, могут расслабиться. Страховка больше не нужна — застрахованный сам перешёл на сторону конкурента.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from обскурица. другие игры (alicenotmech)
Пять независимых студий из СНГ объединились в холдинг Nova Assembly.
И вроде на бумаге всё бодро: Replaced, новые «Герои», заявления про взаимовыручку на фоне рыночных потрясений.
Подобное происходит уже не первый раз, и, как показывает практика — не особо помогает. А в перспективе может даже навредить.
Mannerwave😅 и обскурица 👍 вновь объединяют усилия в детальном разборе перспектив и выгоды от подобного сотрудничества.
И вроде на бумаге всё бодро: Replaced, новые «Герои», заявления про взаимовыручку на фоне рыночных потрясений.
Подобное происходит уже не первый раз, и, как показывает практика — не особо помогает. А в перспективе может даже навредить.
Mannerwave
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Пятеро смелых
Пять независимых студий из СНГ объединились в холдинг Nova Assembly. Десять игр в разработке, ноль — на полке. Структура выглядит так: • Unfrozen (Iratus: Lord of the Dead, Heroes of Might and Magic: Olden Era), • Sad Cat Studios (Replaced), • VEA Games (Nikoderiko)…
🔥4
Аттракцион невиданной лени
Игра за $8, сделанная за месяц, продалась 10 млн копий. Аудитория требует вечной поддержки. Разработчики напоминают: обновление — бонус, а не право.
В начале апреля пользователь X обвинил шведскую Landfall Games в «ленивом цикле разработки» Peak — кооперативного хита 2025 года. Landfall ответила коротко: «Мы не лайв-сервис студия. Любое обновление — бонус, а не право». Фраза разошлась по десяткам изданий. Сама дискуссия — рутинная. Механика, которая за ней стоит, — нет.
Арифметика Peak выглядит как баг в таблице: игру собрали за месяц на геймджеме в Южной Корее, бюджет — меньше $200 тыс. Цена — $8. За первые сутки — 100 тыс. копий, за неделю — миллион, за два месяца — десять миллионов. Грубая выручка — порядка $80 млн. Команда — около 20 человек на две студии, Landfall и Aggro Crab. После релиза вышло три крупных обновления, больше 30 патчей. Бесплатно.
Этого оказалось мало. Когда Landfall объявила, что завершает активную поддержку и переходит к новым проектам, часть аудитории восприняла это как предательство. «Это онлайн-игра за 10 баксов. Так сейчас работает индустрия», — написал один из комментаторов. Landfall парировала: «Раньше индустрия работала так — выпустил и забыл. Мы сделали куда больше».
Откуда взялось ожидание бесконечного контента от инди-студии на 10 человек — вопрос не к аудитории. Лайв-сервисы приучили игроков к сезонным обновлениям, патчам каждые две недели, дорожным картам на год вперёд. Но шаблон распространился далеко за пределы Fortnite и Destiny. Издатели одиночных игр за $60 стали отчитываться метриками удержания, ежедневной активной аудитории — терминами из подписочного бизнеса. Потому что каждый крупный апдейт — это новый трейлер, новый повод для прессы, новый вход для покупателя. А маржа DLC выше маржи базовой игры при меньших затратах.
Отдельную роль сыграли истории искупления. No Man's Sky и Cyberpunk 2077 провалились на старте и вытащили себя годами обновлений. Из этого родился миф: любая игра станет великой, если разработчики «просто поработают». Что Hello Games потратила на реабилитацию ресурсы, сопоставимые с новым проектом, в мифологии опущено.
Цифровая дистрибуция подпитала процесс с другой стороны. Вторичный рынок, который раньше ронял цены через пару недель после релиза, умер. Steam-распродажи, Game Pass, PS Plus — игры живут годами. Издателям выгодно поддерживать этот пульс. Инди-студиям, которые хотят закончить проект и начать следующий, — нет.
Глава Aggro Crab Ник Каман признался, что после предыдущей игры, Another Crab's Treasure, команду накрыло выгорание. Landfall добавила: «Мы растянулись слишком тонко, давление выпускать игру каждый год — тяжело для маленькой студии». При этом Aggro Crab изначально вообще не планировала обновлять Peak. Всё, что вышло после релиза, — жест доброй воли, а не обязательство.
Издатели десятилетие выстраивали модель, в которой непрерывный контент — норма. Репутационные издержки этой нормы несут не они. Их несёт студия из десяти человек, которая сделала одну из самых прибыльных игр 2025 года и теперь объясняет в Twitter, почему имеет право остановиться.
Подписаться на😅
Игра за $8, сделанная за месяц, продалась 10 млн копий. Аудитория требует вечной поддержки. Разработчики напоминают: обновление — бонус, а не право.
В начале апреля пользователь X обвинил шведскую Landfall Games в «ленивом цикле разработки» Peak — кооперативного хита 2025 года. Landfall ответила коротко: «Мы не лайв-сервис студия. Любое обновление — бонус, а не право». Фраза разошлась по десяткам изданий. Сама дискуссия — рутинная. Механика, которая за ней стоит, — нет.
Арифметика Peak выглядит как баг в таблице: игру собрали за месяц на геймджеме в Южной Корее, бюджет — меньше $200 тыс. Цена — $8. За первые сутки — 100 тыс. копий, за неделю — миллион, за два месяца — десять миллионов. Грубая выручка — порядка $80 млн. Команда — около 20 человек на две студии, Landfall и Aggro Crab. После релиза вышло три крупных обновления, больше 30 патчей. Бесплатно.
Этого оказалось мало. Когда Landfall объявила, что завершает активную поддержку и переходит к новым проектам, часть аудитории восприняла это как предательство. «Это онлайн-игра за 10 баксов. Так сейчас работает индустрия», — написал один из комментаторов. Landfall парировала: «Раньше индустрия работала так — выпустил и забыл. Мы сделали куда больше».
Откуда взялось ожидание бесконечного контента от инди-студии на 10 человек — вопрос не к аудитории. Лайв-сервисы приучили игроков к сезонным обновлениям, патчам каждые две недели, дорожным картам на год вперёд. Но шаблон распространился далеко за пределы Fortnite и Destiny. Издатели одиночных игр за $60 стали отчитываться метриками удержания, ежедневной активной аудитории — терминами из подписочного бизнеса. Потому что каждый крупный апдейт — это новый трейлер, новый повод для прессы, новый вход для покупателя. А маржа DLC выше маржи базовой игры при меньших затратах.
Отдельную роль сыграли истории искупления. No Man's Sky и Cyberpunk 2077 провалились на старте и вытащили себя годами обновлений. Из этого родился миф: любая игра станет великой, если разработчики «просто поработают». Что Hello Games потратила на реабилитацию ресурсы, сопоставимые с новым проектом, в мифологии опущено.
Цифровая дистрибуция подпитала процесс с другой стороны. Вторичный рынок, который раньше ронял цены через пару недель после релиза, умер. Steam-распродажи, Game Pass, PS Plus — игры живут годами. Издателям выгодно поддерживать этот пульс. Инди-студиям, которые хотят закончить проект и начать следующий, — нет.
Глава Aggro Crab Ник Каман признался, что после предыдущей игры, Another Crab's Treasure, команду накрыло выгорание. Landfall добавила: «Мы растянулись слишком тонко, давление выпускать игру каждый год — тяжело для маленькой студии». При этом Aggro Crab изначально вообще не планировала обновлять Peak. Всё, что вышло после релиза, — жест доброй воли, а не обязательство.
Издатели десятилетие выстраивали модель, в которой непрерывный контент — норма. Репутационные издержки этой нормы несут не они. Их несёт студия из десяти человек, которая сделала одну из самых прибыльных игр 2025 года и теперь объясняет в Twitter, почему имеет право остановиться.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Стратегическое перераспределение трупов
Nexon расформировала команду The First Berserker: Khazan. Через неделю после того, как CEO назвал игру стратегической победой.
8 апреля, на внутреннем брифинге Neople, разработчикам Khazan сообщили о «реорганизации». Значительная часть из примерно ста человек отправилась в так называемый Team R — внутреннее подразделение для «организационного перераспределения». По-корейски это звучит аккуратнее, чем по-русски. По смыслу — одинаково.
Nexon настаивает: это «стратегическое перераспределение талантов, а не сокращение штата или роспуск команды». Игра — сингловая, дорожная карта выходит на финишную прямую, людей просто переводят на другие проекты. Звучит логично. На практике — команду, которая год назад получила три награды Korea Game Awards, раскидали по чужим проектам, а будущее франшизы повисло в воздухе.
Хронология заслуживает отдельного внимания. 31 марта CEO Чонхун Ли на презентации для инвесторов называет Khazan доказательством того, что франшиза Dungeon & Fighter способна покорить глобальный рынок. Цитата: игра «доставила хардкорный экшн-опыт, заточенный под западную аудиторию». Через восемь дней эту самую аудиторию обслуживать становится некому.
Проблема — в цифрах, которые Nexon отказывается называть. На старте в марте 2025-го Khazan собрала почти 33 тысячи одновременных игроков в Steam и 81 балл на OpenCritic. Игроки хвалили боевую систему, критики писали хорошие рецензии. Продажи при этом не дотянули до внутренних прогнозов уже в первом квартале. Спустя год онлайн в Steam — 747 человек. Для синглового проекта это нормальная динамика. Для инвестиционного кейса на $22 млрд франшизу — нет.
Именно $22 млрд — совокупная выручка Dungeon & Fighter за всю историю, и почти вся она заработана в Азии. Khazan должна была стать трамплином на Запад. Первая из трёх запланированных игр: следом идут Project OVERKILL и Dungeon & Fighter: ARAD, обе ожидаются к 2027-му. Трамплин не сломался — он просто не дал нужной высоты.
Отдельный фактор — Китай. Khazan до сих пор не запущена на крупнейшем азиатском рынке из-за задержки с лицензией. Издавать должна Tencent. По данным Yonhap, именно задержка китайского релиза ударила по совокупным продажам. При этом на той же неделе, когда команду расформировали, права на издание Dungeon & Fighter Mobile в Китае передали Tencent, а CEO Neople Юн Мёнджин получил в нагрузку руководство мобильным подразделением. Neople, похоже, тихо перестраивают из студии-автора в менеджерскую надстройку над франшизой.
Nexon гордится «креативным направлением и позитивным откликом фанатов». Не продажами. Разница между этими формулировками — ровно сто рассаженных по чужим командам разработчиков.
Подписаться на😅
Nexon расформировала команду The First Berserker: Khazan. Через неделю после того, как CEO назвал игру стратегической победой.
8 апреля, на внутреннем брифинге Neople, разработчикам Khazan сообщили о «реорганизации». Значительная часть из примерно ста человек отправилась в так называемый Team R — внутреннее подразделение для «организационного перераспределения». По-корейски это звучит аккуратнее, чем по-русски. По смыслу — одинаково.
Nexon настаивает: это «стратегическое перераспределение талантов, а не сокращение штата или роспуск команды». Игра — сингловая, дорожная карта выходит на финишную прямую, людей просто переводят на другие проекты. Звучит логично. На практике — команду, которая год назад получила три награды Korea Game Awards, раскидали по чужим проектам, а будущее франшизы повисло в воздухе.
Хронология заслуживает отдельного внимания. 31 марта CEO Чонхун Ли на презентации для инвесторов называет Khazan доказательством того, что франшиза Dungeon & Fighter способна покорить глобальный рынок. Цитата: игра «доставила хардкорный экшн-опыт, заточенный под западную аудиторию». Через восемь дней эту самую аудиторию обслуживать становится некому.
Проблема — в цифрах, которые Nexon отказывается называть. На старте в марте 2025-го Khazan собрала почти 33 тысячи одновременных игроков в Steam и 81 балл на OpenCritic. Игроки хвалили боевую систему, критики писали хорошие рецензии. Продажи при этом не дотянули до внутренних прогнозов уже в первом квартале. Спустя год онлайн в Steam — 747 человек. Для синглового проекта это нормальная динамика. Для инвестиционного кейса на $22 млрд франшизу — нет.
Именно $22 млрд — совокупная выручка Dungeon & Fighter за всю историю, и почти вся она заработана в Азии. Khazan должна была стать трамплином на Запад. Первая из трёх запланированных игр: следом идут Project OVERKILL и Dungeon & Fighter: ARAD, обе ожидаются к 2027-му. Трамплин не сломался — он просто не дал нужной высоты.
Отдельный фактор — Китай. Khazan до сих пор не запущена на крупнейшем азиатском рынке из-за задержки с лицензией. Издавать должна Tencent. По данным Yonhap, именно задержка китайского релиза ударила по совокупным продажам. При этом на той же неделе, когда команду расформировали, права на издание Dungeon & Fighter Mobile в Китае передали Tencent, а CEO Neople Юн Мёнджин получил в нагрузку руководство мобильным подразделением. Neople, похоже, тихо перестраивают из студии-автора в менеджерскую надстройку над франшизой.
Nexon гордится «креативным направлением и позитивным откликом фанатов». Не продажами. Разница между этими формулировками — ровно сто рассаженных по чужим командам разработчиков.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Чужая игра
Пит Хайнс объяснил уход из Bethesda после 24 лет: Microsoft превратила издателя в «часть чего-то ненастоящего».
Хайнс руководил издательским направлением Bethesda с 1999 года. Пережил три поколения консолей, провёл через релиз Oblivion, Fallout 3, Skyrim. Ушёл в 2023-м, через несколько недель после выхода Starfield — первой большой игры студии в составе Microsoft, купившей материнскую ZeniMax за $7,5 млрд двумя годами ранее.
В интервью Firezide Chat Хайнс впервые заговорил без корпоративной анестезии. «Я понял, что бессилен делать то, что считаю нужным — управлять этим местом правильно, защищать людей, сохранять то, что мы так долго строили». Он подбирает слова, каждое тяжелее предыдущего — «повреждена», «разломана», «с ней обращались дурно», «жестоко».
Планировал уйти раньше. Каждый перенос Starfield удлинял срок. «Каждый раз, когда Тодд откладывал Starfield, я думал — чёрт, ещё восемь месяцев». Тодд Говард был единственным, кто знал о его намерении.
Главная деталь — не из интервью, а из зала суда. В ходе разбирательства Microsoft с FTC по поглощению Activision Blizzard за $69 млрд всплыли письма Хайнса. В них он недоумевал, почему Call of Duty разрешили оставить на PlayStation, а Bethesda получила указание делать свои игры эксклюзивами Xbox. Иерархия внутри Microsoft оказалась арифметической — актив за $69 млрд получает свободу, актив за $7,5 млрд получает приказы.
При этом в том же зале Хайнс выступал свидетелем на стороне Microsoft, публично защищая эксклюзивность Starfield и Indiana Jones. Он давал показания в пользу стратегии, которая, по его же словам, «ломала» его компанию. Ментальное здоровье к моменту ухода Хайнс описывает одним словом — «чудовищное».
То, что произошло дальше, подтвердило опасения. В 2024-м Microsoft закрыла Arkane Austin и Tango Gameworks — две студии из-под зонтика ZeniMax. Tango выкупила корейская Krafton. Arkane Austin просто перестала существовать. «Защитить людей» — то, ради чего Хайнс оставался — не удалось и без него.
«Bethesda по-прежнему часть чего-то ненастоящего и неподлинного, — говорит Хайнс. — Это не должно быть для вас сюрпризом». Двадцать четыре года строить компанию. На двадцать пятый — давать показания за тех, кто её разобрал.
Подписаться на😅
Пит Хайнс объяснил уход из Bethesda после 24 лет: Microsoft превратила издателя в «часть чего-то ненастоящего».
Хайнс руководил издательским направлением Bethesda с 1999 года. Пережил три поколения консолей, провёл через релиз Oblivion, Fallout 3, Skyrim. Ушёл в 2023-м, через несколько недель после выхода Starfield — первой большой игры студии в составе Microsoft, купившей материнскую ZeniMax за $7,5 млрд двумя годами ранее.
В интервью Firezide Chat Хайнс впервые заговорил без корпоративной анестезии. «Я понял, что бессилен делать то, что считаю нужным — управлять этим местом правильно, защищать людей, сохранять то, что мы так долго строили». Он подбирает слова, каждое тяжелее предыдущего — «повреждена», «разломана», «с ней обращались дурно», «жестоко».
Планировал уйти раньше. Каждый перенос Starfield удлинял срок. «Каждый раз, когда Тодд откладывал Starfield, я думал — чёрт, ещё восемь месяцев». Тодд Говард был единственным, кто знал о его намерении.
Главная деталь — не из интервью, а из зала суда. В ходе разбирательства Microsoft с FTC по поглощению Activision Blizzard за $69 млрд всплыли письма Хайнса. В них он недоумевал, почему Call of Duty разрешили оставить на PlayStation, а Bethesda получила указание делать свои игры эксклюзивами Xbox. Иерархия внутри Microsoft оказалась арифметической — актив за $69 млрд получает свободу, актив за $7,5 млрд получает приказы.
При этом в том же зале Хайнс выступал свидетелем на стороне Microsoft, публично защищая эксклюзивность Starfield и Indiana Jones. Он давал показания в пользу стратегии, которая, по его же словам, «ломала» его компанию. Ментальное здоровье к моменту ухода Хайнс описывает одним словом — «чудовищное».
То, что произошло дальше, подтвердило опасения. В 2024-м Microsoft закрыла Arkane Austin и Tango Gameworks — две студии из-под зонтика ZeniMax. Tango выкупила корейская Krafton. Arkane Austin просто перестала существовать. «Защитить людей» — то, ради чего Хайнс оставался — не удалось и без него.
«Bethesda по-прежнему часть чего-то ненастоящего и неподлинного, — говорит Хайнс. — Это не должно быть для вас сюрпризом». Двадцать четыре года строить компанию. На двадцать пятый — давать показания за тех, кто её разобрал.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢5 1
Мышиная возня
Epic Games после увольнения тысячи человек делает ставку на шутер с персонажами Disney. Релиз — ноябрь. Внутренние тестеры сомневаются в оригинальности.
24 марта Тим Суини разослал сотрудникам письмо, в котором признал очевидное: компания тратит больше, чем зарабатывает. Тысяча человек — 20% штата — получили уведомления об увольнении. В Epic осталось чуть больше четырёх тысяч сотрудников. Вдобавок — $500 млн экономии на подрядчиках, маркетинге и незакрытых вакансиях. Это второе массовое сокращение за три года: в сентябре 2023-го ушли 830 человек.
Причина — падение Fortnite. Среднемесячное время игры на PlayStation упало с 21 часа в феврале 2025-го до 16 в феврале 2026-го. Xbox показал аналогичную динамику. Три собственных режима — Ballistic, Festival Battle Stage и Rocket Racing — закрываются, потому что, по признанию самой Epic, компания не смогла сделать их достаточно привлекательными для удержания аудитории.
На этом фоне Bloomberg раскрывает, чем именно Epic собирается спасаться. Первая полноценная игра по сделке с Disney — кооперативный экстракшн-шутер в духе Arc Raiders, только с персонажами Disney, Pixar, Marvel и Star Wars. Релиз намечен на ноябрь 2026-го. Всего в рамках партнёрства разрабатываются три проекта. Второй получил посредственные оценки внутренних тестеров, а ресурсы с третьего перебросили на шутер после того, как Disney выразила недовольство сроками.
Напомню масштаб ставки. В феврале 2024-го Disney вложила $1,5 млрд в Epic, купив долю в компании. Тогда речь шла о создании «открытой, постоянной социальной вселенной» — слова, которые одинаково хорошо звучат и в пресс-релизе, и в питчдеке для совета директоров. Два года спустя на выходе — шутер, в котором нужно добежать до точки эвакуации. Масштаб обещаний и масштаб продукта пока живут в разных вселенных.
Сотрудников это тревожит. Внутренние рецензенты жалуются на нехватку оригинальности в механиках. Часть команды опасается «нереалистичных сроков». Ballistic приводят как пример паттерна, при котором Epic выпускает продукт раньше, чем он готов — сотрудники называют это «релиз версии 0.5». Ballistic, к слову, закрывается совсем скоро.
Лиз Маркман, старший директор по коммуникациям Epic, отвечает по учебнику: репортаж Bloomberg «не отражает амбиций сотрудничества с Disney», а компания «строит новую игровую и развлекательную вселенную». Сроки «агрессивные, но такими были всегда». Disney вторит: сотрудничество «сохраняет сильный импульс». Когда обе стороны одновременно подчёркивают, что всё идёт по плану, — обычно план недавно пересмотрели.
Bloomberg также сообщает, что Epic систематически удаляла из внутреннего трекера накопившиеся баг-репорты, не исправляя их. Epic парирует стандартно: приоритизация, закрытие низкоприоритетных тикетов — обычная практика в разработке. Маркман добавила, что компания «сознательно создаёт амбициозные вещи, быстро выпускает и улучшает со временем». Философия move fast and break things, когда ломается уже второй тысячный стул.
Полтора миллиарда от Disney, тысяча уволенных, три закрытых режима Fortnite и один шутер с Микки-Маусом в ноябре. Если он провалится, Epic придётся объяснять инвестору не «агрессивные сроки», а агрессивные убытки.
Подписаться на😅
Epic Games после увольнения тысячи человек делает ставку на шутер с персонажами Disney. Релиз — ноябрь. Внутренние тестеры сомневаются в оригинальности.
24 марта Тим Суини разослал сотрудникам письмо, в котором признал очевидное: компания тратит больше, чем зарабатывает. Тысяча человек — 20% штата — получили уведомления об увольнении. В Epic осталось чуть больше четырёх тысяч сотрудников. Вдобавок — $500 млн экономии на подрядчиках, маркетинге и незакрытых вакансиях. Это второе массовое сокращение за три года: в сентябре 2023-го ушли 830 человек.
Причина — падение Fortnite. Среднемесячное время игры на PlayStation упало с 21 часа в феврале 2025-го до 16 в феврале 2026-го. Xbox показал аналогичную динамику. Три собственных режима — Ballistic, Festival Battle Stage и Rocket Racing — закрываются, потому что, по признанию самой Epic, компания не смогла сделать их достаточно привлекательными для удержания аудитории.
На этом фоне Bloomberg раскрывает, чем именно Epic собирается спасаться. Первая полноценная игра по сделке с Disney — кооперативный экстракшн-шутер в духе Arc Raiders, только с персонажами Disney, Pixar, Marvel и Star Wars. Релиз намечен на ноябрь 2026-го. Всего в рамках партнёрства разрабатываются три проекта. Второй получил посредственные оценки внутренних тестеров, а ресурсы с третьего перебросили на шутер после того, как Disney выразила недовольство сроками.
Напомню масштаб ставки. В феврале 2024-го Disney вложила $1,5 млрд в Epic, купив долю в компании. Тогда речь шла о создании «открытой, постоянной социальной вселенной» — слова, которые одинаково хорошо звучат и в пресс-релизе, и в питчдеке для совета директоров. Два года спустя на выходе — шутер, в котором нужно добежать до точки эвакуации. Масштаб обещаний и масштаб продукта пока живут в разных вселенных.
Сотрудников это тревожит. Внутренние рецензенты жалуются на нехватку оригинальности в механиках. Часть команды опасается «нереалистичных сроков». Ballistic приводят как пример паттерна, при котором Epic выпускает продукт раньше, чем он готов — сотрудники называют это «релиз версии 0.5». Ballistic, к слову, закрывается совсем скоро.
Лиз Маркман, старший директор по коммуникациям Epic, отвечает по учебнику: репортаж Bloomberg «не отражает амбиций сотрудничества с Disney», а компания «строит новую игровую и развлекательную вселенную». Сроки «агрессивные, но такими были всегда». Disney вторит: сотрудничество «сохраняет сильный импульс». Когда обе стороны одновременно подчёркивают, что всё идёт по плану, — обычно план недавно пересмотрели.
Bloomberg также сообщает, что Epic систематически удаляла из внутреннего трекера накопившиеся баг-репорты, не исправляя их. Epic парирует стандартно: приоритизация, закрытие низкоприоритетных тикетов — обычная практика в разработке. Маркман добавила, что компания «сознательно создаёт амбициозные вещи, быстро выпускает и улучшает со временем». Философия move fast and break things, когда ломается уже второй тысячный стул.
Полтора миллиарда от Disney, тысяча уволенных, три закрытых режима Fortnite и один шутер с Микки-Маусом в ноябре. Если он провалится, Epic придётся объяснять инвестору не «агрессивные сроки», а агрессивные убытки.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣6 5
Всегда не готов
GFA Games не платит российским сотрудникам с февраля. Студия винит бюрократию. Команда — уходит.
Разработчик MMO-шутера PIONER признал задержки зарплат в комментарии для GoHa — после того, как проигнорировал запрос App2Top. Представитель студии объяснил невыплаты «резко усложнившейся бюрократией при работе с российской компанией». Проблема, по его словам, «в максимальном приоритете на уровне инвесторов». Инвестор у GFA Games один — Tencent, купивший миноритарную долю в ноябре 2021-го.
По данным App2Top и нескольких независимых источников, картина жёстче. Часть команды не получает зарплату с февраля — два с лишним месяца. Задержки касаются только российских сотрудников. Зарубежные специалисты получают деньги с отставанием в пару дней. Штаб-квартира GFA Games зарегистрирована в Белграде, но костяк разработки — в России. Именно этот костяк сейчас разваливается.
За последний месяц студию покинули минимум 10 человек. Большинство оставшихся приостановили работу по 142-й статье Трудового кодекса — она позволяет это при задержке зарплаты свыше 15 дней. Руководство, по словам источников, реагирует угрозами увольнения в адрес тех, кто ушёл в простой. Логика прозрачна без комментариев: если сотрудник уволится сам, выходное пособие платить не нужно.
Параллельно — конфликт по продукту. Разработчики согласны с критикой игроков: PIONER ругают за баги, потерю прогресса, проблемы с серверами. На старте в декабре 2025-го рейтинг в Steam составлял 47%. Сейчас поднялся до 67% за счёт патчей, но менеджмент распорядился ресурсами иначе — вместо починки критических ошибок команде поставили задачу внедрить платную подписку и внутриигровой магазин. В платной игре раннего доступа. Выручка проекта, по оценкам, от $900 тыс. до $2,6 млн.
На вопрос о конфликте с командой представитель студии ответил уклончиво: разногласия возможны «в рамках творческого процесса обсуждения идей, потому что мы не затыкаем сотрудникам рот». Рот, видимо, затыкают только кошельком. Тем, кто задаёт неудобные вопросы, напоминают о дверях.
Динамика обновлений фиксирует всё без слов: в феврале вышло пять патчей, в марте — два, в апреле — один. Онлайн в Steam держится около тысячи человек. Для MMO, которая живёт за счёт постоянного потока игроков, это не аудитория. Это комната ожидания.
GFA Games обещает «решение первичных технических проблем и оптимизацию, затем полишинг, после чего переход к новому контенту». Красивая дорожная карта. Строить её некому — строители стоят в очереди за зарплатой.
Подписаться на😅
GFA Games не платит российским сотрудникам с февраля. Студия винит бюрократию. Команда — уходит.
Разработчик MMO-шутера PIONER признал задержки зарплат в комментарии для GoHa — после того, как проигнорировал запрос App2Top. Представитель студии объяснил невыплаты «резко усложнившейся бюрократией при работе с российской компанией». Проблема, по его словам, «в максимальном приоритете на уровне инвесторов». Инвестор у GFA Games один — Tencent, купивший миноритарную долю в ноябре 2021-го.
По данным App2Top и нескольких независимых источников, картина жёстче. Часть команды не получает зарплату с февраля — два с лишним месяца. Задержки касаются только российских сотрудников. Зарубежные специалисты получают деньги с отставанием в пару дней. Штаб-квартира GFA Games зарегистрирована в Белграде, но костяк разработки — в России. Именно этот костяк сейчас разваливается.
За последний месяц студию покинули минимум 10 человек. Большинство оставшихся приостановили работу по 142-й статье Трудового кодекса — она позволяет это при задержке зарплаты свыше 15 дней. Руководство, по словам источников, реагирует угрозами увольнения в адрес тех, кто ушёл в простой. Логика прозрачна без комментариев: если сотрудник уволится сам, выходное пособие платить не нужно.
Параллельно — конфликт по продукту. Разработчики согласны с критикой игроков: PIONER ругают за баги, потерю прогресса, проблемы с серверами. На старте в декабре 2025-го рейтинг в Steam составлял 47%. Сейчас поднялся до 67% за счёт патчей, но менеджмент распорядился ресурсами иначе — вместо починки критических ошибок команде поставили задачу внедрить платную подписку и внутриигровой магазин. В платной игре раннего доступа. Выручка проекта, по оценкам, от $900 тыс. до $2,6 млн.
На вопрос о конфликте с командой представитель студии ответил уклончиво: разногласия возможны «в рамках творческого процесса обсуждения идей, потому что мы не затыкаем сотрудникам рот». Рот, видимо, затыкают только кошельком. Тем, кто задаёт неудобные вопросы, напоминают о дверях.
Динамика обновлений фиксирует всё без слов: в феврале вышло пять патчей, в марте — два, в апреле — один. Онлайн в Steam держится около тысячи человек. Для MMO, которая живёт за счёт постоянного потока игроков, это не аудитория. Это комната ожидания.
GFA Games обещает «решение первичных технических проблем и оптимизацию, затем полишинг, после чего переход к новому контенту». Красивая дорожная карта. Строить её некому — строители стоят в очереди за зарплатой.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢3 2
Пепел и сигары
Основатель Intrepid Studios Стивен Шариф отрицает, что тратил деньги с Kickstarter на личного шеф-повара, антиквариат и коллекционные карточки. Бухгалтерия студии говорит иначе.
Два месяца назад Intrepid Studios уволила всю команду и свернула разработку MMO Ashes of Creation. Инвестор Джейсон Караманис обвинил основателя Стивена Шарифа в выводе средств. Шариф обвинил совет директоров в «незаконном отчуждении активов». Стандартный развод с битьём посуды — пока в историю не вмешалась бухгалтерия.
Ютубер NefasQS заявил, что получил полную бухгалтерскую книгу Intrepid за 2015–2026 годы и выложил данные в открытый доступ. По его подсчётам, свыше $12 млн корпоративных расходов не подтверждены документально. Среди статей — десятки тысяч долларов на исторических аукционах, траты на сигары, сайты коллекционных карточных игр и $700 на Fortnite. Последнее, по версии студии, проходило как R&D.
Отдельная строка — свыше $80 000 в адрес Gore Oil Company. Это юрлицо, на которое был оформлен особняк, проданный Шарифу и его мужу Джону Муру в 2020 году. Корпоративные деньги, частная недвижимость. Комментариев по этой статье расходов Шариф не дал.
Деталь, которая запоминается лучше любой цифры. По словам бывших сотрудников, студия наняла частного шеф-повара. Команде обещали, что он будет готовить для офиса. Повар готовил для семьи Шарифа дома. Объяснения менялись — то у кухни нет коммерческой лицензии, то повар вот-вот приступит. Не приступил.
Шариф называет всё «клеветой от людей с личными счётами» и утверждает, что проект финансировался «из различных источников, включая значительный личный капитал». Обещает представить доказательства в федеральный суд. При этом встречный тезис — что Караманис с партнёрами провернули незаконное отчуждение, уволив сотни разработчиков без выходных пособий — больше похож на попытку перевести стрелки. Если бухгалтерия сфальсифицирована, опровергнуть её построчно не составляет труда. Шариф этого не делает. Он атакует источник.
Кикстартер-бэкеры, заплатившие за мечту об MMO, получили увольнение команды, судебную склоку и Google-таблицу с расходами основателя на антиквариат. Суд разберётся в юридической стороне. Репутационно разбираться уже не в чем.
Подписаться на😅
Основатель Intrepid Studios Стивен Шариф отрицает, что тратил деньги с Kickstarter на личного шеф-повара, антиквариат и коллекционные карточки. Бухгалтерия студии говорит иначе.
Два месяца назад Intrepid Studios уволила всю команду и свернула разработку MMO Ashes of Creation. Инвестор Джейсон Караманис обвинил основателя Стивена Шарифа в выводе средств. Шариф обвинил совет директоров в «незаконном отчуждении активов». Стандартный развод с битьём посуды — пока в историю не вмешалась бухгалтерия.
Ютубер NefasQS заявил, что получил полную бухгалтерскую книгу Intrepid за 2015–2026 годы и выложил данные в открытый доступ. По его подсчётам, свыше $12 млн корпоративных расходов не подтверждены документально. Среди статей — десятки тысяч долларов на исторических аукционах, траты на сигары, сайты коллекционных карточных игр и $700 на Fortnite. Последнее, по версии студии, проходило как R&D.
Отдельная строка — свыше $80 000 в адрес Gore Oil Company. Это юрлицо, на которое был оформлен особняк, проданный Шарифу и его мужу Джону Муру в 2020 году. Корпоративные деньги, частная недвижимость. Комментариев по этой статье расходов Шариф не дал.
Деталь, которая запоминается лучше любой цифры. По словам бывших сотрудников, студия наняла частного шеф-повара. Команде обещали, что он будет готовить для офиса. Повар готовил для семьи Шарифа дома. Объяснения менялись — то у кухни нет коммерческой лицензии, то повар вот-вот приступит. Не приступил.
Шариф называет всё «клеветой от людей с личными счётами» и утверждает, что проект финансировался «из различных источников, включая значительный личный капитал». Обещает представить доказательства в федеральный суд. При этом встречный тезис — что Караманис с партнёрами провернули незаконное отчуждение, уволив сотни разработчиков без выходных пособий — больше похож на попытку перевести стрелки. Если бухгалтерия сфальсифицирована, опровергнуть её построчно не составляет труда. Шариф этого не делает. Он атакует источник.
Кикстартер-бэкеры, заплатившие за мечту об MMO, получили увольнение команды, судебную склоку и Google-таблицу с расходами основателя на антиквариат. Суд разберётся в юридической стороне. Репутационно разбираться уже не в чем.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣7 3 1
Патч первого дня
Глава ИРИ Алексей Гореславский поправил собственное заявление об импортозамещении игр. Выяснилось, он имел в виду совсем другое.
Неделю назад Гореславский пообещал «полноценное импортозамещение игр за 3–5 лет». Индустрия вздрогнула — слишком похоже на подготовку запрета. Гореславский вышел в MAX-канал с разъяснением. Речь не о запретах, а о развитии. Игроки сами выберут российские игры. Потому что качество.
Свой тезис он подкрепил аналогией с сериалами. Аналогия работает — только не в ту сторону, в которую хотел бы глава ИРИ. Российский сериальный рынок вырос не на чистой конкуренции. Он вырос на квотах для стриминговых платформ, ограничениях иностранного контента и прямых субсидиях. Если это модель для геймдева, «свобода выбора» предполагает определённую архитектуру полки.
За четыре года ИРИ выделил на разработку игр 4,8 млрд рублей — около $53 млн по текущему курсу. Бюджет одной GTA V составил $265 млн. Весь четырёхлетний грант на российский геймдев — пятая часть одной игры Rockstar десятилетней давности.
Гореславский и сам признаёт — больше индустрия «не способна переварить». Не хватает команд, не хватает опыта, нужно время. Диагноз честный. «Полноценное импортозамещение за 3–5 лет» при таком бюджете — нет.
Отдельно — заверение, что ИРИ «не выдаёт идеологических методичек» и требует от проектов только «сильную идею и качественный концепт». Организация с государственным мандатом на продвижение российских ценностей, распределяющая бюджетные деньги через грантовый комитет, неизбежно фильтрует заявки через определённую оптику. Не методичка. Скорее гравитация.
Механика знакома. Чиновник делает резкое заявление, медиа подхватывают, аудитория возмущается, выходит «уточнение», сжимающее исходный тезис до безобидной банальности. «Я не говорил запретить — я говорил развивать.» Между первым и вторым — разница размером с регуляторный аппарат.
Российский геймдев действительно нуждается в деньгах, кадрах и времени. Ничего из этого не решается словом «импортозамещение» — термином, который в каждой предыдущей отрасли заканчивался ограничениями, а не конкуренцией.
Подписаться на😅
Глава ИРИ Алексей Гореславский поправил собственное заявление об импортозамещении игр. Выяснилось, он имел в виду совсем другое.
Неделю назад Гореславский пообещал «полноценное импортозамещение игр за 3–5 лет». Индустрия вздрогнула — слишком похоже на подготовку запрета. Гореславский вышел в MAX-канал с разъяснением. Речь не о запретах, а о развитии. Игроки сами выберут российские игры. Потому что качество.
Свой тезис он подкрепил аналогией с сериалами. Аналогия работает — только не в ту сторону, в которую хотел бы глава ИРИ. Российский сериальный рынок вырос не на чистой конкуренции. Он вырос на квотах для стриминговых платформ, ограничениях иностранного контента и прямых субсидиях. Если это модель для геймдева, «свобода выбора» предполагает определённую архитектуру полки.
За четыре года ИРИ выделил на разработку игр 4,8 млрд рублей — около $53 млн по текущему курсу. Бюджет одной GTA V составил $265 млн. Весь четырёхлетний грант на российский геймдев — пятая часть одной игры Rockstar десятилетней давности.
Гореславский и сам признаёт — больше индустрия «не способна переварить». Не хватает команд, не хватает опыта, нужно время. Диагноз честный. «Полноценное импортозамещение за 3–5 лет» при таком бюджете — нет.
Отдельно — заверение, что ИРИ «не выдаёт идеологических методичек» и требует от проектов только «сильную идею и качественный концепт». Организация с государственным мандатом на продвижение российских ценностей, распределяющая бюджетные деньги через грантовый комитет, неизбежно фильтрует заявки через определённую оптику. Не методичка. Скорее гравитация.
Механика знакома. Чиновник делает резкое заявление, медиа подхватывают, аудитория возмущается, выходит «уточнение», сжимающее исходный тезис до безобидной банальности. «Я не говорил запретить — я говорил развивать.» Между первым и вторым — разница размером с регуляторный аппарат.
Российский геймдев действительно нуждается в деньгах, кадрах и времени. Ничего из этого не решается словом «импортозамещение» — термином, который в каждой предыдущей отрасли заканчивался ограничениями, а не конкуренцией.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣5👍4 3
Обратная сторона экрана
Экипаж Artemis II провёл 40 минут за Луной без связи с Землёй. Видеоигры пытаются передать это ощущение с 1984 года.
Когда Майкл Коллинз остался один в командном модуле Apollo 11 — Армстронг и Олдрин уже на поверхности, — он описал расклад с арифметической точностью: три миллиарда плюс двое на той стороне Луны, один плюс неизвестность — на этой. На прошлой неделе экипаж Orion прошёл тем же маршрутом. 40 минут радиомолчания за лунным горизонтом. Четверо в капсуле размером с минивэн, отрезанные от всего, что когда-либо знали.
Большинство космических игр эту тишину игнорируют. AAA-индустрия набивает космос контентом — лазерные перестрелки, торговые маршруты, крафт, ещё крафт. Несколько проектов пошли в противоположную сторону. Именно они остаются в памяти.
Elite 1984 года рисовала вселенную монохромными векторами. Ни музыки, ни попутчиков — одноместный корабль, тишина между станциями, планеты, вращающиеся в темноте. No Man's Sky при запуске в 2016-м предлагала ровно тот же опыт: одиночество на планетах с кислотной атмосферой и без топлива на обратный путь. Игроки разнесли её в рецензиях. Hello Games потратила годы, добавляя мультиплеер и базы. Коммерческое признание пришло, когда одиночество разбавили компанией.
Outer Wilds — 22 минуты до сверхновой, по кругу, без шанса остановить таймер. Exo One — крошечный аппарат над психоделическими ландшафтами чужих планет. Observation и Tacoma разворачиваются на повреждённых орбитальных станциях, где по записям и обломкам восстанавливаешь судьбу экипажа. Разработчик Генри Драйвер показывал Exo One на игровом фестивале и говорит, что зрители замирали перед экраном как ни перед одной другой игрой.
Закономерность видна невооружённым глазом. Чем меньше студия, тем честнее космос. Инди не нужно оправдывать бюджет в $200 млн контентом на 200 часов. Они могут позволить себе пустоту. А пустота — единственное, что в космосе по-настоящему есть.
Экипаж Artemis II вернулся на связь через 40 минут. Что четверо чувствовали по ту сторону — узнаем из мемуаров, лет через двадцать. Каждый, кто запускал Outer Wilds в три часа ночи, один, в наушниках — поймал тень этого ощущения. Не взрывы. Не лазеры. Тонкий слой металла, пара баллонов кислорода и темнота без края.
Подписаться на😅
Экипаж Artemis II провёл 40 минут за Луной без связи с Землёй. Видеоигры пытаются передать это ощущение с 1984 года.
Когда Майкл Коллинз остался один в командном модуле Apollo 11 — Армстронг и Олдрин уже на поверхности, — он описал расклад с арифметической точностью: три миллиарда плюс двое на той стороне Луны, один плюс неизвестность — на этой. На прошлой неделе экипаж Orion прошёл тем же маршрутом. 40 минут радиомолчания за лунным горизонтом. Четверо в капсуле размером с минивэн, отрезанные от всего, что когда-либо знали.
Большинство космических игр эту тишину игнорируют. AAA-индустрия набивает космос контентом — лазерные перестрелки, торговые маршруты, крафт, ещё крафт. Несколько проектов пошли в противоположную сторону. Именно они остаются в памяти.
Elite 1984 года рисовала вселенную монохромными векторами. Ни музыки, ни попутчиков — одноместный корабль, тишина между станциями, планеты, вращающиеся в темноте. No Man's Sky при запуске в 2016-м предлагала ровно тот же опыт: одиночество на планетах с кислотной атмосферой и без топлива на обратный путь. Игроки разнесли её в рецензиях. Hello Games потратила годы, добавляя мультиплеер и базы. Коммерческое признание пришло, когда одиночество разбавили компанией.
Outer Wilds — 22 минуты до сверхновой, по кругу, без шанса остановить таймер. Exo One — крошечный аппарат над психоделическими ландшафтами чужих планет. Observation и Tacoma разворачиваются на повреждённых орбитальных станциях, где по записям и обломкам восстанавливаешь судьбу экипажа. Разработчик Генри Драйвер показывал Exo One на игровом фестивале и говорит, что зрители замирали перед экраном как ни перед одной другой игрой.
Закономерность видна невооружённым глазом. Чем меньше студия, тем честнее космос. Инди не нужно оправдывать бюджет в $200 млн контентом на 200 часов. Они могут позволить себе пустоту. А пустота — единственное, что в космосе по-настоящему есть.
Экипаж Artemis II вернулся на связь через 40 минут. Что четверо чувствовали по ту сторону — узнаем из мемуаров, лет через двадцать. Каждый, кто запускал Outer Wilds в три часа ночи, один, в наушниках — поймал тень этого ощущения. Не взрывы. Не лазеры. Тонкий слой металла, пара баллонов кислорода и темнота без края.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Тише едешь — дальше ужас
Bloober Team нанимает руководителей из Activision и CD Projekt и запускает семь хоррор-проектов. CEO обещает «не расти безрассудно».
Два года назад Bloober Team была студией с устойчивой репутацией «красивых, но пустых» хорроров. Layers of Fear, The Medium, Observer — атмосфера на десять, геймплей на четыре. Ремейк Silent Hill 2 репутацию переписал. 2,5 млн копий, рост чистой прибыли на 680%, выручка за 2024-й — $23,6 млн. Cronos: The New Dawn, собственный IP, добавил 500 тысяч копий за три месяца при бюджете около $28 млн. Для студии на 270 человек — совершенно новая весовая категория.
Теперь Bloober масштабируется. Тэйн Лайман (Activision, Wargaming) возглавил производство, Катя Баукова (CD Projekt, Techland) отвечает за развитие бизнеса, Михал Гембицки (бывший CEO Klabater, CD Projekt) — за издательское направление. Все трое пришли из компаний, переживших собственную турбулентность. Люди, которые знают, как выглядит кризис изнутри, — вероятно, самый рациональный найм для студии, планирующей быстрый рост.
Структура такая. Два внутренних проекта первой линии — по имеющимся данным, ремейк Silent Hill 1 для Konami и оригинальный Project H, который команда Cronos называет самым амбициозным в своей истории. Параллельно работает издательский лейбл Broken Mirror Games с пятью играми на разных стадиях, включая Layers of Fear 3 и эксклюзив для Nintendo. Итого семь проектов одновременно.
CEO Пётр Бабьено при этом повторяет мантру: «Мы не заинтересованы в росте ради цифр», «устойчивое развитие, финансовая дисциплина, долгосрочная стабильность», «я никогда не хочу строить компанию, которая растёт безрассудно, а потом решает проблемы увольнениями». Это слова, которые произносит каждый второй CEO за полгода до первых сокращений. У Бабьено есть контраргумент — пока он действительно никого не сокращал.
Broken Mirror Games — механизм интереснее, чем кажется. Формально «со-разработка». На практике — издательский лейбл, который берёт внешние команды, в том числе основанные бывшими сотрудниками Bloober, и выпускает проекты под своим зонтиком. Модель позволяет наращивать портфель без линейного роста штата. Пока студия контролирует качество — уравнение сходится. Когда пять внешних проектов начнут требовать внимания одновременно, арифметика может измениться.
Финансовый фон не столь однозначен. Капитализация на Варшавской бирже — около PLN 450 млн (порядка $130 млн). Акции за год просели на 19%. Private Division отменила издательскую сделку в 2024-м, Bloober устояла и выпустила Cronos самостоятельно. Cronos окупился при полумиллионе копий — низкий порог безубыточности, редкость для студии с растущими амбициями.
Семь проектов на 270 человек — примерно 39 на проект, если считать в лоб. Бабьено сам признаёт: больше двух внутренних проектов — потеря качества и креативного контроля. Разницу должен закрыть Broken Mirror, но управление внешними студиями — компетенция, которой у Bloober до сих пор не было. Три новых назначения — попытка её купить.
Если Бабьено удержит баланс, Bloober станет первым польским хоррор-холдингом с вертикальной интеграцией — от разработки до издания. Если нет — слово «устойчивость» в годовом отчёте окажется таким же сезонным, как скидка в Steam.
Подписаться на😅
Bloober Team нанимает руководителей из Activision и CD Projekt и запускает семь хоррор-проектов. CEO обещает «не расти безрассудно».
Два года назад Bloober Team была студией с устойчивой репутацией «красивых, но пустых» хорроров. Layers of Fear, The Medium, Observer — атмосфера на десять, геймплей на четыре. Ремейк Silent Hill 2 репутацию переписал. 2,5 млн копий, рост чистой прибыли на 680%, выручка за 2024-й — $23,6 млн. Cronos: The New Dawn, собственный IP, добавил 500 тысяч копий за три месяца при бюджете около $28 млн. Для студии на 270 человек — совершенно новая весовая категория.
Теперь Bloober масштабируется. Тэйн Лайман (Activision, Wargaming) возглавил производство, Катя Баукова (CD Projekt, Techland) отвечает за развитие бизнеса, Михал Гембицки (бывший CEO Klabater, CD Projekt) — за издательское направление. Все трое пришли из компаний, переживших собственную турбулентность. Люди, которые знают, как выглядит кризис изнутри, — вероятно, самый рациональный найм для студии, планирующей быстрый рост.
Структура такая. Два внутренних проекта первой линии — по имеющимся данным, ремейк Silent Hill 1 для Konami и оригинальный Project H, который команда Cronos называет самым амбициозным в своей истории. Параллельно работает издательский лейбл Broken Mirror Games с пятью играми на разных стадиях, включая Layers of Fear 3 и эксклюзив для Nintendo. Итого семь проектов одновременно.
CEO Пётр Бабьено при этом повторяет мантру: «Мы не заинтересованы в росте ради цифр», «устойчивое развитие, финансовая дисциплина, долгосрочная стабильность», «я никогда не хочу строить компанию, которая растёт безрассудно, а потом решает проблемы увольнениями». Это слова, которые произносит каждый второй CEO за полгода до первых сокращений. У Бабьено есть контраргумент — пока он действительно никого не сокращал.
Broken Mirror Games — механизм интереснее, чем кажется. Формально «со-разработка». На практике — издательский лейбл, который берёт внешние команды, в том числе основанные бывшими сотрудниками Bloober, и выпускает проекты под своим зонтиком. Модель позволяет наращивать портфель без линейного роста штата. Пока студия контролирует качество — уравнение сходится. Когда пять внешних проектов начнут требовать внимания одновременно, арифметика может измениться.
Финансовый фон не столь однозначен. Капитализация на Варшавской бирже — около PLN 450 млн (порядка $130 млн). Акции за год просели на 19%. Private Division отменила издательскую сделку в 2024-м, Bloober устояла и выпустила Cronos самостоятельно. Cronos окупился при полумиллионе копий — низкий порог безубыточности, редкость для студии с растущими амбициями.
Семь проектов на 270 человек — примерно 39 на проект, если считать в лоб. Бабьено сам признаёт: больше двух внутренних проектов — потеря качества и креативного контроля. Разницу должен закрыть Broken Mirror, но управление внешними студиями — компетенция, которой у Bloober до сих пор не было. Три новых назначения — попытка её купить.
Если Бабьено удержит баланс, Bloober станет первым польским хоррор-холдингом с вертикальной интеграцией — от разработки до издания. Если нет — слово «устойчивость» в годовом отчёте окажется таким же сезонным, как скидка в Steam.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Кадры решают всё
Китайские компании заняли 7 из 15 верхних строчек глобального мобильного топа по выручке. В 2025-м ни один новый хит в премиальных западных рынках не принадлежал западной студии.
По данным AppMagic, семь китайских тайтлов из топ-15 принесли $668 млн за один февраль 2026-го только на внутриигровых покупках. Экспортная выручка китайского мобильного геймдева — $20,5 млрд за 2025 год. Десятый год роста подряд, второй — двузначного. Playrix, King, Supercell по-прежнему в десятке крупнейших издателей. Их проблема — все флагманы родом из прошлого десятилетия.
Статью-разбор для Pocket Gamer написал Хельмут Хефтбергер, сооснователь рекрутинговой платформы Values Value, которая специализируется на трансграничном найме для игровых компаний. Его диагноз точен, но стоит держать в уме — автор зарабатывает на той самой кадровой миграции, которую описывает.
Преимущество строилось последовательно. В начале 2000-х пиратство убило модель «заплати и играй» на китайском ПК-рынке, и разработчики вынужденно перешли на free-to-play. Когда мобильная революция накрыла остальной мир, Китай уже десять лет изучал психологию платящего игрока. Домашний полигон — 772 млн активных геймеров, рынок на $50 млрд, где мобайл забирает 73% выручки. Том ван Дам, прошедший NetEase и ByteDance, назвал китайский рынок учебкой для глобального доминирования.
Экспансия шла жанрами. Сначала 4X-стратегии — Rise of Kingdoms, Game of Empires. Потом мидкор. Теперь — казуалки и гибридный казуал: пазлы, мёрджи, матч-3. Жанры, которые западные компании считали своей территорией. Среднее число лайв-опс-ивентов на одну мобильную игру достигло 89 в месяц. Китайские издатели тратят 35% глобального бюджета на привлечение пользователей — рост на 22% год к году. Доля рынка в 2025-м выросла на 15% в США, на 26% в Великобритании, на 31% в Германии, на 34% во Франции.
Параллельно работала машина извлечения экспертизы. Хефтбергер описывает систему: точечные консультации за $300–1 000 в час, нацеленные на левел-дизайнеров, геймдизайнеров, специалистов по монетизации и арт-директоров. Не линейных художников — тех, кто принимает визуальные решения. Знание разбиралось на элементы и встраивалось в производственные конвейеры без долгосрочных контрактов и культурных рисков. Отдельные компании предлагали целым западным студиям переехать в Китай — с визами, школами для детей, полным юридическим сопровождением. Показательный кейс — Skymoons из Чэнду, открывшая арт-студии в Киеве и Эдинбурге ради западного визуального чутья. В 2018-м iQIYI купила Skymoons за $190 млн с потенциалом до $300 млн. Хефтбергер помогал строить киевский офис и прямо признаёт, что эти операции «значительно повысили стоимость актива».
Поверх всего — ИИ. По данным Чэнь Яна из Cocos, больше 80% китайских разработчиков уже используют генеративные инструменты в арте, коде, операциях и маркетинге. MVP за две недели силами трёх человек и трёх агентов. Мем из TikTok — на следующий день уже в игре.
Рецепт Хефтбергера для Запада — «плотность таланта»: меньше людей, больше отдачи на каждого, найм как решение уровня совета директоров. Звучит стройно. На практике это рекомендация бежать быстрее, когда за тобой едет грузовик. Западные компании из топа сегодняшних чартов заработали свои позиции десять лет назад. Тех, кто поднимается им на замену снизу, среди западных студий почти нет.
Подписаться на😅
Китайские компании заняли 7 из 15 верхних строчек глобального мобильного топа по выручке. В 2025-м ни один новый хит в премиальных западных рынках не принадлежал западной студии.
По данным AppMagic, семь китайских тайтлов из топ-15 принесли $668 млн за один февраль 2026-го только на внутриигровых покупках. Экспортная выручка китайского мобильного геймдева — $20,5 млрд за 2025 год. Десятый год роста подряд, второй — двузначного. Playrix, King, Supercell по-прежнему в десятке крупнейших издателей. Их проблема — все флагманы родом из прошлого десятилетия.
Статью-разбор для Pocket Gamer написал Хельмут Хефтбергер, сооснователь рекрутинговой платформы Values Value, которая специализируется на трансграничном найме для игровых компаний. Его диагноз точен, но стоит держать в уме — автор зарабатывает на той самой кадровой миграции, которую описывает.
Преимущество строилось последовательно. В начале 2000-х пиратство убило модель «заплати и играй» на китайском ПК-рынке, и разработчики вынужденно перешли на free-to-play. Когда мобильная революция накрыла остальной мир, Китай уже десять лет изучал психологию платящего игрока. Домашний полигон — 772 млн активных геймеров, рынок на $50 млрд, где мобайл забирает 73% выручки. Том ван Дам, прошедший NetEase и ByteDance, назвал китайский рынок учебкой для глобального доминирования.
Экспансия шла жанрами. Сначала 4X-стратегии — Rise of Kingdoms, Game of Empires. Потом мидкор. Теперь — казуалки и гибридный казуал: пазлы, мёрджи, матч-3. Жанры, которые западные компании считали своей территорией. Среднее число лайв-опс-ивентов на одну мобильную игру достигло 89 в месяц. Китайские издатели тратят 35% глобального бюджета на привлечение пользователей — рост на 22% год к году. Доля рынка в 2025-м выросла на 15% в США, на 26% в Великобритании, на 31% в Германии, на 34% во Франции.
Параллельно работала машина извлечения экспертизы. Хефтбергер описывает систему: точечные консультации за $300–1 000 в час, нацеленные на левел-дизайнеров, геймдизайнеров, специалистов по монетизации и арт-директоров. Не линейных художников — тех, кто принимает визуальные решения. Знание разбиралось на элементы и встраивалось в производственные конвейеры без долгосрочных контрактов и культурных рисков. Отдельные компании предлагали целым западным студиям переехать в Китай — с визами, школами для детей, полным юридическим сопровождением. Показательный кейс — Skymoons из Чэнду, открывшая арт-студии в Киеве и Эдинбурге ради западного визуального чутья. В 2018-м iQIYI купила Skymoons за $190 млн с потенциалом до $300 млн. Хефтбергер помогал строить киевский офис и прямо признаёт, что эти операции «значительно повысили стоимость актива».
Поверх всего — ИИ. По данным Чэнь Яна из Cocos, больше 80% китайских разработчиков уже используют генеративные инструменты в арте, коде, операциях и маркетинге. MVP за две недели силами трёх человек и трёх агентов. Мем из TikTok — на следующий день уже в игре.
Рецепт Хефтбергера для Запада — «плотность таланта»: меньше людей, больше отдачи на каждого, найм как решение уровня совета директоров. Звучит стройно. На практике это рекомендация бежать быстрее, когда за тобой едет грузовик. Западные компании из топа сегодняшних чартов заработали свои позиции десять лет назад. Тех, кто поднимается им на замену снизу, среди западных студий почти нет.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Полмиллиарда за право уйти
Krafton исчез из издателей Subnautica 2 на Steam и Xbox. Студия Unknown Worlds, чьих основателей корейский холдинг уволил и проиграл суд, готовится к самостоятельному релизу.
7 апреля на страницах Subnautica 2 в Steam и Xbox Store произошло тихое изменение: из графы «издатель» пропал Krafton. Вместо него — Unknown Worlds Entertainment. Ни пресс-релиза, ни комментариев. За неделю листинг никто не откатил.
Чтобы оценить масштаб происходящего, нужно вспомнить арифметику. В 2021-м Krafton купил Unknown Worlds за $500 млн плюс бонусный пакет до $250 млн, привязанный к продажам. Условия бонуса были щедрыми до неприличия: при выручке свыше $69,8 млн Krafton обязался платить $3,12 за каждый дополнительный доллар — вплоть до потолка. В мае 2025-го собственный финансовый департамент Krafton посчитал базовый сценарий и получил $191 млн выплат. CEO Чанхан Ким, по материалам суда, обратился за советом к ChatGPT — как уклониться от обязательства. Нейросеть, видимо, не помогла.
Дальше — спецоперация под внутренним кодовым названием Project X. Июль 2025-го: основатели Чарли Кливленд и Макс Макгуайр вместе с CEO Тедом Гиллом уволены. Релиз Subnautica 2 в ранний доступ, намеченный на 2025 год, отложен. Krafton объяснил задержку результатами плейтестов. Уволенные заявили прямо: игра готова, задержка — попытка протянуть время и обнулить бонус.
В марте 2026-го суд канцлерского отделения Делавэра вынес решение: Krafton нарушил соглашение, уволив ключевых сотрудников без законных оснований и незаконно захватив операционный контроль над Unknown Worlds. Гилл восстановлен в должности CEO. Срок бонусных выплат продлён до сентября 2026-го с возможным расширением до марта 2027-го.
Krafton «уважительно не согласился» с решением. Спустя дни после вердикта назначенец холдинга Стив Папутсис разослал сотрудникам Unknown Worlds memo: игра прошла ключевой майлстоун, релиз — в мае. Адвокаты Гилла тут же написали судье: Папутсис больше не CEO, у него нет полномочий объявлять что-либо. Krafton продолжал принимать решения о студии, которую суд обязал ему вернуть.
Теперь — исчезновение из листинга. Формально ничего не подтверждено, но SteamDB фиксирует: изменение внесено 7 апреля и не исправлено. Для ошибки — слишком долго. Для тактического хода — слишком тихо. Вероятнее всего, стороны договариваются о разводе, и Steam-страница просто отразила то, что юристы ещё не оформили.
Krafton заплатил полмиллиарда за студию, потерял суд, получил убыток на списании более ₩200 млрд и, похоже, теряет саму студию. Unknown Worlds готовится выпускать свою игру сама — с восстановленным CEO и бонусным счётчиком, который тикает до осени.
Подписаться на😅
Krafton исчез из издателей Subnautica 2 на Steam и Xbox. Студия Unknown Worlds, чьих основателей корейский холдинг уволил и проиграл суд, готовится к самостоятельному релизу.
7 апреля на страницах Subnautica 2 в Steam и Xbox Store произошло тихое изменение: из графы «издатель» пропал Krafton. Вместо него — Unknown Worlds Entertainment. Ни пресс-релиза, ни комментариев. За неделю листинг никто не откатил.
Чтобы оценить масштаб происходящего, нужно вспомнить арифметику. В 2021-м Krafton купил Unknown Worlds за $500 млн плюс бонусный пакет до $250 млн, привязанный к продажам. Условия бонуса были щедрыми до неприличия: при выручке свыше $69,8 млн Krafton обязался платить $3,12 за каждый дополнительный доллар — вплоть до потолка. В мае 2025-го собственный финансовый департамент Krafton посчитал базовый сценарий и получил $191 млн выплат. CEO Чанхан Ким, по материалам суда, обратился за советом к ChatGPT — как уклониться от обязательства. Нейросеть, видимо, не помогла.
Дальше — спецоперация под внутренним кодовым названием Project X. Июль 2025-го: основатели Чарли Кливленд и Макс Макгуайр вместе с CEO Тедом Гиллом уволены. Релиз Subnautica 2 в ранний доступ, намеченный на 2025 год, отложен. Krafton объяснил задержку результатами плейтестов. Уволенные заявили прямо: игра готова, задержка — попытка протянуть время и обнулить бонус.
В марте 2026-го суд канцлерского отделения Делавэра вынес решение: Krafton нарушил соглашение, уволив ключевых сотрудников без законных оснований и незаконно захватив операционный контроль над Unknown Worlds. Гилл восстановлен в должности CEO. Срок бонусных выплат продлён до сентября 2026-го с возможным расширением до марта 2027-го.
Krafton «уважительно не согласился» с решением. Спустя дни после вердикта назначенец холдинга Стив Папутсис разослал сотрудникам Unknown Worlds memo: игра прошла ключевой майлстоун, релиз — в мае. Адвокаты Гилла тут же написали судье: Папутсис больше не CEO, у него нет полномочий объявлять что-либо. Krafton продолжал принимать решения о студии, которую суд обязал ему вернуть.
Теперь — исчезновение из листинга. Формально ничего не подтверждено, но SteamDB фиксирует: изменение внесено 7 апреля и не исправлено. Для ошибки — слишком долго. Для тактического хода — слишком тихо. Вероятнее всего, стороны договариваются о разводе, и Steam-страница просто отразила то, что юристы ещё не оформили.
Krafton заплатил полмиллиарда за студию, потерял суд, получил убыток на списании более ₩200 млрд и, похоже, теряет саму студию. Unknown Worlds готовится выпускать свою игру сама — с восстановленным CEO и бонусным счётчиком, который тикает до осени.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Тридцать миллионов на всех
Правительство Великобритании запустило Games Growth Package на £30 млн. Индустрия, генерирующая £5,4 млрд выручки, получила грант, эквивалентный бюджету одного среднего проекта.
Пакет устроен как трёхступенчатая воронка. Стартовый трек — до £20 тыс. для свежих студий без портфолио. Прототипный — до £100 тыс. на демо. Расширенный — до £250 тыс. на завершение проекта и рост. Отдельно £1,5 млн ушло Лондонскому фестивалю игр на три года, ещё £20 млн — региону Тэй-Ситис вокруг Данди, на «креативные технологии включая игры и VR».
Арифметика заслуживает внимания. Британская игровая индустрия приносит казне £2,2 млрд налоговых поступлений ежегодно. Вклад в ВВП — £3,7 млрд. Потребительский рынок в 2025-м вырос на 7,4% и достиг £5,4 млрд. За десять лет сектор рос в семь раз быстрее национальной экономики. На этом фоне £28,5 млн грантового фонда — примерно 1,3% от годовых налогов, которые индустрия сама же и платит.
Максимальный грант в £250 тыс. — это зарплатный фонд команды из пяти человек на год. В Лондоне — из трёх. Для сравнения: один только Квебек тратил на субсидирование игровых студий $253 млн канадских долларов в год ещё в 2021-м — и это без учёта федеральных программ. Французский налоговый кредит покрывает 30% расходов на разработку, австралийский — столько же. Британский VGEC, заменивший старую льготу с апреля 2025-го, даёт эффективную ставку 20,4%. TIGA давно просит поднять её хотя бы до конкурентного уровня. Правительство вместо этого выписало грантовую программу.
Контекст запуска делает жест ещё красноречивее. Свежий отчёт TIGA зафиксировал потерю 1 537 рабочих мест в разработке за год до сентября 2025-го — первое падение занятости за 14 лет. С учётом смежных отраслей — 4 347 рабочих мест. Число новых студий обвалилось на 30% третий год подряд и опустилось до минимума за 15 лет: 137 стартапов против 281 двумя годами ранее. Закрылись или ушли с рынка 206 компаний.
Глава UKIE Ник Пул назвал пакет «сильным голосом доверия к британской игровой индустрии». Директор London Games Festival Майкл Френч пообещал «поднять международный профиль». Стандартный набор для пресс-релиза, который будут цитировать на панелях GDC. На земле всё проще: индустрия теряет людей быстрее, чем создаёт рабочие места — 3 655 сокращённых позиций против 2 751 созданной.
Главная проблема британского геймдева не в отсутствии грантов по £20 тыс. на прототип. Проблема — в налоговом кредите, который проигрывает Франции, Канаде и Австралии десять процентных пунктов. Гранты создают фотоотчёты и пресс-релизы. Налоговые стимулы создают студии. Квебек это понял в 1997-м, когда переманил Ubisoft. Лондон в 2026-м предлагает конкурировать за мировой рынок с чеком, на который нельзя нанять сеньор-программиста на полный год.
Подписаться на😅
Правительство Великобритании запустило Games Growth Package на £30 млн. Индустрия, генерирующая £5,4 млрд выручки, получила грант, эквивалентный бюджету одного среднего проекта.
Пакет устроен как трёхступенчатая воронка. Стартовый трек — до £20 тыс. для свежих студий без портфолио. Прототипный — до £100 тыс. на демо. Расширенный — до £250 тыс. на завершение проекта и рост. Отдельно £1,5 млн ушло Лондонскому фестивалю игр на три года, ещё £20 млн — региону Тэй-Ситис вокруг Данди, на «креативные технологии включая игры и VR».
Арифметика заслуживает внимания. Британская игровая индустрия приносит казне £2,2 млрд налоговых поступлений ежегодно. Вклад в ВВП — £3,7 млрд. Потребительский рынок в 2025-м вырос на 7,4% и достиг £5,4 млрд. За десять лет сектор рос в семь раз быстрее национальной экономики. На этом фоне £28,5 млн грантового фонда — примерно 1,3% от годовых налогов, которые индустрия сама же и платит.
Максимальный грант в £250 тыс. — это зарплатный фонд команды из пяти человек на год. В Лондоне — из трёх. Для сравнения: один только Квебек тратил на субсидирование игровых студий $253 млн канадских долларов в год ещё в 2021-м — и это без учёта федеральных программ. Французский налоговый кредит покрывает 30% расходов на разработку, австралийский — столько же. Британский VGEC, заменивший старую льготу с апреля 2025-го, даёт эффективную ставку 20,4%. TIGA давно просит поднять её хотя бы до конкурентного уровня. Правительство вместо этого выписало грантовую программу.
Контекст запуска делает жест ещё красноречивее. Свежий отчёт TIGA зафиксировал потерю 1 537 рабочих мест в разработке за год до сентября 2025-го — первое падение занятости за 14 лет. С учётом смежных отраслей — 4 347 рабочих мест. Число новых студий обвалилось на 30% третий год подряд и опустилось до минимума за 15 лет: 137 стартапов против 281 двумя годами ранее. Закрылись или ушли с рынка 206 компаний.
Глава UKIE Ник Пул назвал пакет «сильным голосом доверия к британской игровой индустрии». Директор London Games Festival Майкл Френч пообещал «поднять международный профиль». Стандартный набор для пресс-релиза, который будут цитировать на панелях GDC. На земле всё проще: индустрия теряет людей быстрее, чем создаёт рабочие места — 3 655 сокращённых позиций против 2 751 созданной.
Главная проблема британского геймдева не в отсутствии грантов по £20 тыс. на прототип. Проблема — в налоговом кредите, который проигрывает Франции, Канаде и Австралии десять процентных пунктов. Гранты создают фотоотчёты и пресс-релизы. Налоговые стимулы создают студии. Квебек это понял в 1997-м, когда переманил Ubisoft. Лондон в 2026-м предлагает конкурировать за мировой рынок с чеком, на который нельзя нанять сеньор-программиста на полный год.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤯3👍1
Mannerwave
Из песочницы в дамки Newzoo оценивает рынок PC и консолей в $88 млрд на 2025-й. Прогноз на 2028-й — $104 млрд. Двигатель роста — не AAA, а Steam, песочницы и инди за $20. Пять лет стагнации после ковидного пика закончились. Рынок снова растёт. По совершенно…
Хвост виляет чартом
Больше половины выручки на PC приходится на игры за пределами топ-20. На консолях двадцатка держит оборону.
Тот же отчёт Newzoo, другой срез. За три года игры ниже топ-20 нарастили долю выручки на PC с 48% до 56%. Доля игрового времени — с 33% до 45%. Впервые «длинный хвост» зарабатывает на PC больше, чем хедлайнеры.
Двигатели — action-RPG и «выживачи». Path of Exile 2, Monster Hunter Wilds, Kingdom Come: Deliverance 2 оказались коммерчески значимы, не попав в двадцатку. Шутеры, наоборот, сдали позиции. Отдельный мотор — бэк-каталог: Cyberpunk 2077, Elden Ring и Skyrim — игра 2011 года — продолжают генерировать выручку. Экономика Steam работает на длинную дистанцию. Скидки, рекомендательные алгоритмы, вечная витрина — всё, чего у консольных сторов нет или почти нет.
На PlayStation сдвиг скромнее. Доля выручки за пределами топ-20 подросла с 33% до 38%, игровое время — плюс 32%. Деньги по-прежнему у first-party хитов: God of War Ragnarök, Ghost of Tsushima, Spider-Man 2. Консоль торгует блокбастерами, и блокбастеры торгуют консолью — замкнутый цикл, который мы разбирали на примере стратегии Sony с PC-портами.
Xbox — показательнее всего. Игровое время вне топ-20 выросло на 12%. Доля выручки — 35%. Разрыв между временем и деньгами — рентген Game Pass. Подписка раздаёт доступ и видимость, Newzoo аккуратно пишет, что сервис позволяет играм «получить пробу, которой у них иначе не было бы». Люди запускают, пробуют, закрывают. Выручка уходит в подписку Microsoft, а не конкретному разработчику.
Аналитик Newzoo Тяньи Гу оговаривается точно — пространство ниже топ-20 стало экономически значимее, рынок при этом не стал менее концентрированным. Для инди с бюджетом в $200 тысяч мало что изменилось. Для студий среднего звена, способных выпустить тайтл за $20–50 млн, окно расширилось.
Два рынка продолжают расходиться. На PC открытая платформа перераспределяет деньги вниз по пирамиде. На консолях платформодержатели контролируют витрину — и выручка остаётся наверху. Game Pass обещал изменить это уравнение. Пока он меняет только метрику, за которую никто не платит.
Подписаться на😅
Больше половины выручки на PC приходится на игры за пределами топ-20. На консолях двадцатка держит оборону.
Тот же отчёт Newzoo, другой срез. За три года игры ниже топ-20 нарастили долю выручки на PC с 48% до 56%. Доля игрового времени — с 33% до 45%. Впервые «длинный хвост» зарабатывает на PC больше, чем хедлайнеры.
Двигатели — action-RPG и «выживачи». Path of Exile 2, Monster Hunter Wilds, Kingdom Come: Deliverance 2 оказались коммерчески значимы, не попав в двадцатку. Шутеры, наоборот, сдали позиции. Отдельный мотор — бэк-каталог: Cyberpunk 2077, Elden Ring и Skyrim — игра 2011 года — продолжают генерировать выручку. Экономика Steam работает на длинную дистанцию. Скидки, рекомендательные алгоритмы, вечная витрина — всё, чего у консольных сторов нет или почти нет.
На PlayStation сдвиг скромнее. Доля выручки за пределами топ-20 подросла с 33% до 38%, игровое время — плюс 32%. Деньги по-прежнему у first-party хитов: God of War Ragnarök, Ghost of Tsushima, Spider-Man 2. Консоль торгует блокбастерами, и блокбастеры торгуют консолью — замкнутый цикл, который мы разбирали на примере стратегии Sony с PC-портами.
Xbox — показательнее всего. Игровое время вне топ-20 выросло на 12%. Доля выручки — 35%. Разрыв между временем и деньгами — рентген Game Pass. Подписка раздаёт доступ и видимость, Newzoo аккуратно пишет, что сервис позволяет играм «получить пробу, которой у них иначе не было бы». Люди запускают, пробуют, закрывают. Выручка уходит в подписку Microsoft, а не конкретному разработчику.
Аналитик Newzoo Тяньи Гу оговаривается точно — пространство ниже топ-20 стало экономически значимее, рынок при этом не стал менее концентрированным. Для инди с бюджетом в $200 тысяч мало что изменилось. Для студий среднего звена, способных выпустить тайтл за $20–50 млн, окно расширилось.
Два рынка продолжают расходиться. На PC открытая платформа перераспределяет деньги вниз по пирамиде. На консолях платформодержатели контролируют витрину — и выручка остаётся наверху. Game Pass обещал изменить это уравнение. Пока он меняет только метрику, за которую никто не платит.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM